新しいキャラクターを登録するには、君のOrganized Play ページを開く(直接開くか、または、My Account ページ下の『Organized Play』または『Pathfinder Society メインページ』以下の『Create a Character』を経由して開く)。キャラクターを登録するには、関連する登録リンク(標準的なロールプレイング組合キャラクターであれば『Pathfinder Society Roleplaying Character』、パスファインダーRPG基本ルールブックのみ使用してキャラクターを構築し『基幹キャンペーン』を使用するのであれば『Pathfinder Core Roleplaying Character』、アドヴェンチャー・カード組合のキャラクターであれば『Card Game Character』)をクリックする。
君のOrganized Play ページの『Player Session』タブと『GM Sessions』タブに、プレイヤーしてGMとしてプレイしたセッション全てが掲載されている。一覧は両者ともスペースを節約するため折りたたまれているが、見出しの隣にある右向き矢印をクリックすることで一覧が展開される。
君の君のOrganized Play ページを開く(直接開くか、または、My Account ページ下の『Organized Play』を経由して開く)。
My Organized Playページにログインし、"GM/Event Coordinator"タブをクリックし、"Create New Event"という題字の下にある"Create Your Event"をクリックする。
イベントについてフォームを埋め(ページの説明を注意深く読むこと。イベント作成の流れに関する指針が示されている)、保存する。注意:Roleplaying Guild scenarioの隣りにある"RPG"(標準モードのロールプレイング・ギルドのセッション)か"PFC"(コア・モードのロールプレイング・ギルドのセッション)チェックボックスを選択すること。
イベントのセッション・シートを明記する場合、"GM/Event Coordinator"タブにリストとして並んでいるイベントの、"Download session sheets"リンクからダウンロードできる。
My Pathfinder Societyページの"GM/Event Coordinator"タブから君が報告するイベントを探し、"Report"リンクをクリックして次のページに進む。
このページの説明に従うこと("Hide Instructions"(説明を隠す)と"Show Instructions"(説明を表示する)のボタンをクリックすることで、説明を閉じたり広げたりすることができる)。注意:Roleplaying Guildの報告シートの中にはボックスA~Dについて記載されているものがある(シートのボックスのどれかがチェックされているなら、報告ページに有る対応するボックスをチェックすること)。
My Pathfinder Societyページの"GM/Event Coordinator"タブにある、君のイベントの隣りにある"Pathfinder Society Cards"をクリックすることで、パスファインダー協会登録カードを入手することができる。君は1日にこのカードを10枚まで入手することができる。カードを10枚より多く必要なら、地元の冒険団長に連絡すること。
パスファインダー協会ロールプレイング組合では、全てのプレイヤーがパスファインダーRPGコア・ルールブックを利用でき、全てのゲーム・マスターが運営するシナリオの冒頭にある「GM Resources」に一覧されているパスファインダーRPG製品ラインの書籍とコア・ルールブックを利用できることを前提としている。シナリオを企画し開発する段階で、それらの書籍に掲載されているルールや演出の参照について説明する必要がないものとしている。コア・ルールブック由来ではない要素の資料は冒険の中に掲載している。
必要な資料を利用できなければ、プレイヤーまたはゲーム・マスターがキャンペーンに参加することの妨げになるであろう。コア・ルールブックとGMが所持していることを期待される各書籍に掲載されている全ての関連する内容は無償の「Pathfinder Reference Document」で参照可能である。
君のキャラクターにパスファインダーRPGコア・ルールブックに掲載されていない要素を使用するには、次のいずれかを所持しいなければならない:製本されている書籍原本、名前の透かしが入ったPDF書籍のファイル、関連する全ての名前の透かしの入ったページをプリンターで出力したもの、もしくは購入証明(ゲーム店のレシートや「My Downloads」ページのスクリーンショット等)を伴う「Pathfinder Reference Document」への電子的アクセスや関連ページを写真複写(コピー機による複写)。
製品書籍の写真複写(コピー機による複写)や、「Hero Lab」等の電子的なキャラクター作成ソフトはこの要件を満たしていない。「Open Gaming License」に基づき再掲したその他の出典(オンライン参照文書や自作のデータ集等)も同様に条件を満たさない。
ルール自体の複製(訳注:製品原本を含む)に加え、自分のキャラクターが獲得するオプションが合法であることを示す、「追加出典」ページの関連する部分の電子的または物理的な複製を提示しなければならない。
自分の家族、パートナーや恋人、または同じ家で生活を共にする人々が同じ卓でプレイしている場合、その卓で同一の出典を複数用意する代わりに同じ出典を共有して構わない。いつも一緒にプレイする友人同士のグループが同じ卓でプレイする場合も、卓にいる各キャラクターが使用するルールが掲載されている出典が1つ以上あるのであれば、この条件を満たしている。しかしながら、異なる卓でプレイしている場合は、各卓ごとに必要な資料を備えなければならない。
変更してはならない。記載されているとおりにシナリオを運用すること。
合法ではない。想像力のあるプレイヤーがルールの抜け穴を探すことは認めるが、キャラクターが無限のリソースを獲得する組み合わせは加盟プレイにおいて合法ではない。
適用できる。君はキャラクターの最初の年代記シートでなければならないと言及されている恩恵をいくつでも適用することができる。ただし、それらは君がプレイしたり運営したりした冒険として表現される最初の年代記シートより前に、全てが適用されていなければならない。
2枚以上の同じ恩恵またはその他の特別なパスファインダー協会RPG組合の年代記シートの複製を所有するプレイヤーは複数の複製を同じキャラクターに適用してはならない。また、年代記シートの異なる個所が、上部に記されているコンベンションまたはイベントの名称だけである場合、それぞれは同じ恩恵として扱う。例えば、PaizoCon と Gen Con にてプレイヤーが「Tian Weapon Training」の恩恵の複製を10枚受け取った場合、この恩恵の名称はそれぞれのコンベンション名称が含まれているはずである。しかしながら、この2つの恩恵の本文は同一であるはずなので、それぞれ同じ恩恵として扱う。
休日恩恵では、プレイヤーは恩恵の複製を1枚だけ受け取るが、その恩恵に指定されている日付の間、自分のキャラクター1人に対してこの恩恵を適用してよい。
1冊の小説からなるパスファインダー・テールの恩恵は、プレイヤーは各小説の年代記シートを自分の各キャラクターに適用することができる。最近のパスファインダー・テールの恩恵は『Pathfinder Tales, Volume 5』のように4冊の集まりを組合せたものになっており、プレイヤーはそれらの年代記シートの組合せからのみ利益を得ることができる。
RPGギルド資料のページからリンクされている作成済みキャラクターは適切なレベルの冒険(作成済みキャラクターは1、4、7レベルが提供される)全てにおいて合法である。「パスファインダーRPG:NPC Codex」を所有している場合、「追加出典」のページある通り本書掲載の1~7レベルの象徴キャラクターは適切なレベルの冒険全てにおいて合法である。
いくつかのRPG組合のシナリオと「We Be Goblins」等のパスファインダー・モジュールでは、全てのプレイヤーが所有するキャラクターの代わりに使用する作成済みキャラクターが付属している。これらのキャラクターは付録してある冒険においてのみ合法である。
所属している。作成済みキャラクターはそのシナリオで手柄を受け取るキャラクターと同じ派閥に所属しており、その派閥の一員として年代記シートの恩恵を獲得する。同様に作成済みキャラクターを持って派閥日誌カードの進捗を進めて構わない。その場合、自分の年代記シート上に派閥日誌カードの成功を記録するようGMに依頼するように。自分のキャラクターが作成済みキャラクターのレベルに達して、そのシナリオの手柄を適用するとき、その成功を自分の派閥日誌カードに適用することができる。
手柄を適用するキャラクターの派閥をまだ決めていない場合、その作成済みキャラクターはいずれの派閥にも所属しておらず、派閥に由来する報酬は受け取ることができない。
使用できない。それらのアクセサリーはいずれも合法ではない。
君はその後のシナリオをプレイする前にPCをコンバートしなければならない。3.5版のキャラクターは、もはやプレイに際し合法ではないのだ。
Roleplaying Guild Guideに掲載されたルールに従い、その経験点を持つ合法なキャラクターを構築すること。このキャラクターは君が好むように、元のものと似通っていても異なっていても構わない。
キャラクターをコンバートする際、装備品、武器、防具、魔法のアイテム、その他を再購入しなければならない。また、昔のアイテムを保持していてはならない。新しいキャラクターの財産とアイテムの最大価格決定する際、以下の表に従うこと。キャラクターをコンバートする際、3.5版の年代記シートにある基本価格を使用しないこと。パスファインダーRPGとは財産の想定が異なるからだ。表の"最大価格"列は、キャラクターの持つアイテム1つに支払える価格の最大値を示している。キャラクターをコンバートする際、1つでこの価格を超えるアイテムを購入してはならない。メモ:"最大価格"は追加の魔法のアイテムと装備品に適用される。常に購入できるアイテムには適用されない(さらなる情報についてはRoleplaying Guild Guideを参照)。
合計経験点1~2 | ||
---|---|---|
所持金(GP) |
最大価格(GP) | |
1シナリオ |
500 |
250 |
2シナリオ |
750 |
375 |
レベル2以上 | ||
所持金(GP) |
最大価格(GP) | |
2 |
1,000 |
500 |
3 |
3,000 |
1,500 |
4 |
6,000 |
3,000 |
5 |
10,500 |
5,250 |
6 |
16,000 |
8,000 |
7 |
23,500 |
11,750 |
8 |
33,000 |
16,500 |
9 |
46,000 |
23,000 |
10 |
62,000 |
31,000 |
11 |
82,000 |
41,000 |
12 |
108,000 |
54,000 |
威信のコンバートも必要になる。合計威信報酬(TPA)は現在名声と呼ばれ、威信報酬(PA)は現在威信ポイントと呼ばれている。以降の冒険で威信を稼ぐ機会が増加したことを反映し、キャラクターの名声と威信を以下のように調整すること。
レベル帯 |
威信の調整 |
---|---|
1~4 |
名声と威信に+1を加える |
5~6 |
名声と威信に+2を加える |
7~8 |
名声と威信に+4を加える |
9~10 |
名声と威信に+6を加える |
この報酬は累積しない。君がプレイした数と同じ行に記載されている報酬のみ獲得する。例えば、クエスト全体の全てをプレイした場合、獲得する物は1経験点、2威信ポイント、記載されている金貨の合計(ほとんどのクエストではおおよそ500GP)である。
支払う必要はない。
必要がある。例えば、尾を持たないキャラクターは、尾を持つことを前提とした能力の前提条件を満たさない。ノームの魔法を代替種族特性と交換したノームは、ノームの魔法を強化したり変化させたりする能力の前提条件を満たさない。
通常、君は「いつでも使用できる」種族の一覧に掲載された種族の一員として扱われる目的にのみ、このような選択肢を使用することができる。しかし、もし君が他の種族の一員としてプレイすることを認める恩恵を有している場合、君はその恩恵をキャラクターに適用し、《異種族の祖先》特技のような選択肢を用いてその種族の特性を与える能力を開放することができる。例えば、君はラットフォークの恩恵を適用することで、人間のキャラクター1体に《異種族の祖先》特技でラットフォーク限定の種族オプションを選択させられるようにできるが、その選択肢はラットフォーク固有の肉体的特徴に基づくものではあってはならない。さらなる情報については、追加出典に関連するFAQを参照のこと。
君はパスファインダー・ロールプレイング・ゲーム・コア・ルールブックの53~54ページ(英語版)や、合法な追加出典に掲載されている、基本形態の動物の相棒の特定の種別を選択することができるが、他の動物の種別のフレーバーを持つ基本形態のデータを用いることはできない。つまり、スモール・キャットは推奨されるチーターやレパードの他、リンクス、ボブキャット、ピューマ、他の同種の動物にすることができる; しかし、毛のない沼ネズミやウルフの別データ版へと「外観を変える」事はできない。GMがその外観の変更は不適切ないしプレイする特定の冒険において機構的な暗示を含みうると感じたなら、GMはその冒険の間、そのクリーチャーを本来の基本形態であるものとして扱うことを要求して構わない。プレイヤーは特定のルールを持たない別のものにアイテムの外観を変えることはできない。また、キャラクターはデータを持たないアイテムを全て代用武器として扱う(パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム・コア・ルールブックの144ページ[英語版]を参照)。
例えばそのアーキタイプの全てのキャラクターが得られる特技と行った形で、合法でない選択肢がアーキタイプの一部として自動的に与えられるなら、追加出典でその置き換えが言及されることが多い。言及されていない場合、その選択肢は君のキャラクターにとって合法なものだ。しかし、合法でない特技を1つ含む特技の一覧のように、合法でない選択肢が選択肢の一覧に含まれる場合、その選択肢は君のキャラクターにとって合法にはならない。
[悪]呪文を発動したからといって、それ自体は属性違反とはならない。しかし、それはキャラクターの行動規範や宗教の教義に違反する可能性がある。無辜のNPCを拷問するために[悪]呪文を使用するなど、呪文発動以外に邪悪な行いに手を染めていれば、属性違反となる。
Pathfinder Roleplaying Game:Advanced Class Guideのクラスのレベルは、そのような変形呪文発動の前提条件を考慮するに当たり、継承クラスであると見なされる。
冒険の最中に、プレイヤー同士は呪文を自由に交換してかまわない。彼らは依然としてパスファインダーRPGコア・ルールブックおよび、そのクラスの説明に掲載されている全ての通常ルール(例えばアルケミストはウィザードから呪文を書き写せるが、逆はできない)に従わなくてはならず、セッションを停滞させてはならない。
同様に、冒険の最中に見つけた巻物から呪文書や同様のクラス特徴(ウィッチの使い魔など)に対して、通常のルールと同じように呪文を追加することができる。冒険中にこの方法で使用した巻物を購入する必要はないが、巻物は通常通り消費される。
いずれの方法も、GMは、影響を受けたプレイヤーの年代記シートに呪文の獲得を承認する署名を(技能判定の成功を見届けた後に)しなければならない。新しい呪文を獲得する他の全ての方法(レベルの上昇やNPCの呪文書を有料で利用する場合など)は、コア・ルールブックおよび関連するクラスの説明の記述通りに機能する。冒険と冒険の間に、PCはキャラクターが学ぼうとする合法な呪文を教えてくれるNPCを常に見つけることができる。
NPCは呪文を学ぶ者に費用を請求する。この費用は常に、呪文を呪文書に書き込む費用の半額である(パスファインダーRPGコア・ルールブック219ページの「呪文書に新たな呪文を書く」を参照)。
できない。
その呪文が「パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書」の威信報酬の一覧にある呪文であれば、最低術者レベルを上回る術者レベルで呪文発動サービスを購入しても良い。そのほかの呪文による呪文発動サービスは最低術者レベルでしか購入することができない。威信ポイントにより購入する呪文は常に最低術者レベルである。
この飾られた言い回しは、割引が購入に対してのみ適用されることを示しており、アイテムを改良することは含まれていないであろう。例えば、+2ミスラル製プレストプレートを一括で購入する場合はこのアイテムの完全な価格に対する割引を得ることができる。非魔法のミスラル製ブレストプレートを割引を得て購入した場合、この鎧を+1ミスラル製ブレストプレートに改良するには別途1,000GPを満額で支払わなければならない。
錬金術能力により、アルケミストとインヴェスティゲーターは〈製作:錬金術〉技能を用いてアイテムを作成できる。パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム・コア・ルールブックの91~93ページ(英語版)に掲載されたアイテム作成ルールと、アルケミストの錬金術能力の説明に従うこと。作成されたアイテムは全て、シナリオの年代記シートに適切に記載されていなければならない。アルケミストとインヴェスティゲーターは錬金術アイテムを作成するために必要な素材を使うにあたり、必要となるアイテムと道具を持ち運ぶ必要がある。この作業を行う拠点を持つなら、錬金術研究所/alchemy labを使用することで、〈製作:錬金術〉判定に+2のボーナスを得る。アルケミストとインヴェスティゲーターは作成したアイテムを売却することも、他のPCとそれらを取引することもできない。しかし、作成したアイテムを他のPCに貸したり使用したりすることはできる(このクラス能力が、作成したアイテムを他のPCに貸したり使用したりすることを許可している場合に限られる)。アルケミストとインヴェスティゲーターは〈製作:錬金術〉を用いて、年代記シートによって使用できるようになったアイテムを作成することもできる。ただし、年代記シートがそのアイテムを購入する回数に上限を設けていない場合に限られる。
なれる。ただし、血脈の一つに竜の血脈を選択している場合に限られる。同様に、血脈の一つに竜の血脈を選択する場合に限り、ドラゴン・ディサイプルはその後のレベルで混血の者ソーサラーのレベルを獲得できる。
できない。アーキタイプの多重取得については、このFAQのAdvanced Player's Guideの項を参照。
獲得できる。キャラクターの能力のいずれかが呪文書を使用すると示されている場合、君はパスファインダー・ロールプレイング・ゲーム・コア・ルールブックの魔法の章に掲載される標準のルールに従い、呪文書を購入して呪文を書き写すことができる。例えば、伝承の神秘と秘術司書の啓示を持つオラクルは、自分の呪文書を購入して埋めることができる(Advanced Player's Guideの49ページ)。
パスファインダー協会ロールプレイング組合では、〈言語学〉にランクを割り振ったPCは、新しい言語を1つ学ぶ代わりに、自分の知っているすべての言語において読唇術を学ぶ事ができる。そのPCは自分の知らない言語の秘密のメッセージを読むために読唇術を使用することはできない。通常の光源下において、10フィート以内にいる会話をしているクリーチャーの唇を読む際、唇を読む際に特別な技能判定は必要ない。より難しい状況では、読唇術に〈知覚〉判定が要求される。難易度はGMが決定する。
デスウォッチは君が気づいているクリーチャーについてのみ識別できる。そのクリーチャーが死亡状態であるか、死にかけているか(生きてはいるが傷ついており、ヒット・ポイントが3点以下しか残っていないか)、死を寄せつけずにいるか(生きており、ヒット・ポイントが4点以上あるか)、健康であるか、アンデッドであるか、生きているわけでも死んでいるわけでもないか(人造クリーチャーなど)を即座に理解するには、君はそのクリーチャーが見えていなければならない。この呪文は、自分が気づいていないクリーチャーについての情報を一切もたらさない。
できない。このルールは合法ではない。
キャラクターに対し、君は神格1つもしくはパンテオン1つ(これを"神格"と呼ぶ)を選択してもよい。パンテオンを信仰することにしたといっても、パンテオンのすべての神を信仰しているというわけではない。ルール的な利益を得る目的においては、パンテオンから神格1つを選択しなければならない。
君のキャラクターの属性は信仰する神格の1段階以内でなければならない。呪文や他の特徴を神格から得るクラスのレベルを持つキャラクターは、その神格を信仰しなければならない。
キャラクターは一度に神格1つだけを信仰できる。キャラクターはセッションとセッションの間に信仰する神格をコストなく変更して構わない。この変更によりキャラクターの属性を変更する必要があるなら、キャラクターはアトーンメントのためのコストを支払う必要がある。新しい神格と噛み合わない要素は一切機能しなくなる。これらの要素はUltimate Campaignのルールを用いて、通常のコストを支払って再訓練してもよい。
例えば、幸運と旅の領域を持ち、《Butterfly Sting》特技を持つデズナのクレリックがシェリン信仰に切り替えたとしよう。シェリンも幸運の領域を持つため、このクレリックは幸運の領域を使用できる。しかしシェリンは旅の領域と《Butterfly Sting》特技を使用できる能力を与えてくれないため、これらの能力は使用できなくなる。
「毒の使用」の能力――または、毒を武器に塗布するときにうっかり毒を受けてしまわずに済むその他の能力――を持つキャラクターは毒を購入し使用することができる。その他のクラスは年代記シートに記載がない限り毒を購入することはできない。次に示す「パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム・コア・ルールブック」掲載の毒は購入可能だ。アカネグサ、大型スコーピオン毒、グリーンブラッド・オイル、小型センチピード毒、ジャイアント・ワスプの毒、シャドウ・エッセンス、中型スパイダー毒、トリアネフの根、ニサリット、ブラック・アダー(クロクサリヘビ)の毒、マリスの根のペースト。適切な出典を持っている場合に合法となるその他の毒は「追加出典」のページを参照するように。
パラディンは自身の行動規範により、毒の使用を許されない。だが、毒の使用を対抗すべき悪と見なす必要はない――このことはパラディンの行動規範は単に自らの行いを禁ずるということである。パラディンの種族が生来より毒を扱う能力を与えるものであっても、このルールの例外とはならない。
毒を購入し使用することができるキャラクターは〈製作:錬金術〉を使用し、自分が合法に購入可能な毒を作り出すことができる。このFAQの「キャラクターおよびクラス」節に掲載されている『パスファインダー協会ロールプレイング組合において、アルケミストやインヴェスティゲーターはどうやってアイテム作成を行いますか?』のルールを使用するように。
武器、防具、またはその他の魔法のアイテムを、同じ装備部位を占め、同じ素材で作られ、概ね同じ形状を持ち、元のアイテムの全ての能力を持つ場合に限り、新しいアイテムに改良することができる。例えば、+1ロングソードを+1フロスト・ロングソードに、クローク・オヴ・レジスタンス+1をクローク・オヴ・レジスタンス+2に改良することができる。また、魔法の武器や防具を、+1バンデッド・メイルをバンデッド・メイル・オヴ・ラックに改良するように、名前付きの武器や防具に改良することもできる。別の例では、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2を、【敏捷力】の+2強化ボーナスに加え他の利益を提供するアイテムであるベルト・オヴ・ザ・ウィーゼル(パスファインダーRPGアルティメット・イクウィップメント掲載)に改良することができる。
魔法のアイテムを改良するには、元のアイテムと新しいアイテムの市価の差額を支払うように。
PCは一度に2つ以上の知性ある魔法のアイテムを所持し使用して構わない。
PCは知性ある魔法のアイテムを使用する際に、負のレベルを負うことを避ける目的で自分と異なる属性を真似るために〈魔法装置使用〉を使用することができる。PCは冒険の開始時にこの判定を試みなければならない。この判定の成否にかかわらず、判定結果は冒険の間ずっと適用される。その上で、その属性の知性あるアイテムはPCに対して通常通り機能し、アイテムの属性や目的に著しく反する行動を妨げる。
相いれない属性――本来の、または偽装的な属性――を持つ知性あるアイテムを装備している場合、このアイテムとPCは人格的衝突を生ずる(「Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook」535ページ)。PCが意志セーヴに成功した場合、このアイテムは24時間通常通り機能する。失敗した場合、PCに自身を保管することを強制する。
レベル帯1~5の冒険(そしてレベル帯1~2の冒険やレベル帯1の連続クエストといった類似の冒険)で発見される知性あるアイテムは概して、通常であれば相容れないアイテムを手に入れた際にPCが被る負のレベルを放棄する。こうすることで、知性あるアイテムに触れた1レベルPCが死にゆくことを防ぐだけでなく、PCがその冒険でそのアイテムを楽しむ機会を与え、その後そのアイテムを購入する選択権(アイテムの属性の成り行きに従って)を与えることになる。
購入できる。年代記シートはその魔力付与がなされたあらゆる種類の矢弾の購入方法を提供する。矢弾単体の基本価格が1GP以上でない限り、年代記シートに記載された市価を用いること――1GP以上の場合は年代記シート記載の市価に矢弾の基本価格を加算すること。
引き継ぐ。自分の呪文発動によりスタッフにチャージを蓄える能力を持っている場合、一般的に冒険と冒険の間には不確定な日数があるため、各冒険の開始時にそのスタッフは完全なチャージが蓄えられているものとして扱うことに注意。
引き継ぐ。これらのアイテムは消費するまで永続する。このアイテムに既に適用されていることを、その冒険の年代記シートに記述しておくように。
できる。
ならない。
通常はできない。魔法のアイテムや呪文発動サービスの購入時に呪文修正特技を適用することはできない。例外的に、年代記シートの報酬に明確に記載されたアイテムやサービスは適用できる。
秘術の絆のクラス特徴を持つキャラクターは、自分の所有するアイテムと絆を結んでもよい。それは魔法のアイテムでも魔法のものでなくてもよいが、秘術の絆の能力で制限される分類に収まっていなければならない。新しいアイテムと絆を結ぶためのコストは必要になる。術者が後で所有している絆の品を強化したくなったなら、市価ではなく、最終的なアイテムのデータに記載されたコストを支払って強化することができる。
武器やリング・オヴ・プロテクションなど、段階的に強化を行えるアイテムについては、術者はそのアイテム作成ルールに記載された前提条件をすべて満たさなければならない。例えば、魔法のものでないダガーと絆を結んでいた場合、そのダガーを+1ダガーに強化する場合は通常の2,000GPではなく1,000GPでよい。しかし、最低でも5レベルでなければならない。《魔法の武器防具作成》の前提条件として術者レベル5が指定されているためだ。その後、+2ダガーに強化するためには、術者は術者レベルが6以上でなければならない。アイテムの強化ボーナスの3倍の術者レベルが必要とされるためだ。
強化された絆の品は、使用する際、魔法のアイテムを作成する際の全てのキャンペーン・ルールを満たしていなければならない。術者が絆の品の強化を適用できるかを判断する際、最終的なコストではなく、最終的な合計市価を用いて、名声の表を満たしているかを確認すること。
秘術の絆のクラス能力をもつキャラクターは、知性のあるアイテムと絆を結ぶことができる。このようなキャラクターは知性のあるアイテムを作ることはできない。そのため、そのアイテムの購入価格を全て支払わなければならない。
年代記シートに掲載されるアイテムの中には、割引価格で掲載されるものもある。術者は掲載された割引価格で購入して秘術の絆を結んでもよいし、割引を適用せず、通常の製作コストでアイテムを作成してもよい。
適用されない。ロールプレイング組合において、巻物は秘術呪文失敗確率の影響を受けない。
ロールプレイング組合手引書は、巻物を購入する際に使用するクラスの呪文リストを決定する方法を示している。加盟プレイのキャンペーンでは、そのクラスのキャラクターが巻物を作成したものとして扱う。巻物の適切な能力値は、そのクラスの適切な呪文発動に用いる能力値である。手引書のルールに示された巻物が複数のクラスで作成されうるものであれば、君はクラスを選択してよい。例えば、エンデュア・エレメンツはウィザード/ソーサラー、クレリック、ドルイドの1レベル呪文リストに掲載されている。君は【判断力】を用いるためにクレリックあるいはドルイドによって作られた巻物を購入してもよいし、【魅力】を用いるためにソーサラーによって作られた作られた巻物を購入してもよいし、【知力】を用いるためにウィザードによって作られた巻物を購入してもよい。
できる。君は6つまでの呪文が書かれた巻物1つを購入して構わない。巻物は掲載された呪文毎に1フィートの長さがあり、そのような長さの巻物は扱いにくい。君はPPを用いて複数の呪文が書かれた巻物1つを購入できるが、その場合、記載された呪文は全て同じものでなければならない。例えば、君は750GPではなく2PPを支払い、スコーチング・レイが5回ぶん書かれた巻物1つを購入することができる。
君は自分で書き込んだり購入したりした呪文の合計価格の半分で呪文書を売却してもよい。ただし、恩恵やレベル上昇、その他の理由により無料で得た呪文はこの価格には数えない。
Pathfinder Roleplaying Game:Ultimate Equipmentの141ページに掲載された表を参照し、通常の特殊な材質の矢弾の市価を決定する。君が《銃匠》を習得しているなら、錬金術でないカートリッジの矢弾を市価の10%で作成することができる。〈製作:錬金術〉を1ランク以上有しているなら、君は錬金術カートリッジを市価の半額で作成できる。
できる。呪文を発動する能力を持つPCは、自分が修得している呪文1つを、自身が所有している蓄積するアイテムに発動しておいてもよい。PCはNPCの呪文の使い手に費用を支払い、自分の呪文を蓄積するアイテムに呪文を発動してもらうこともできる。冒険の終わりまでにその呪文が使用されなかったなら、このアイテムは次の冒険でも呪文を保持したままである。GMはその冒険の年代記シートに、この呪文を蓄積するアイテムが呪文を保持していることを記載しなければならない。PCがその呪文を発動したなら、年代記シートからその記載を削除すること。
PCは一時的に互いの呪文を蓄積するアイテムに呪文を保持させることもできるが、そのような呪文は次の冒険まで保持されない。
できない。加盟プレイでは信仰、秘術、および念術呪文の違いは通常ないものとしているが、リング・オヴ・スペル・ナレッジは秘術呪文の術者の呪文リスト上の呪文だけが利用可能である。呪文レベルを決める場合、ロールプレイング組合手引書に掲載されているワンド、巻物、およびポーション購入における呪文レベルを決定するルールを、信仰術者および念術術者を無視して使用する。
魔力付与を受けたアイテムは、もはやマスターワーク・トランスフォーメーションの効果を受けているとは見なされなくなるため、呪文の複製の上限に数えられなくなる。
このようなアイテムを冒険の中で見つけた場合、このボーナスは冒険終了まで続く。しかしこのアイテムを購入した場合、このボーナスは永続的なものとなる。このようなボーナスは年代記シートに記録するように。
この選択肢を使用するには「ハロウ・デック」を所有してなければならないことに変わりはない。しかしながら、GMとの共有を簡単にするために、カードの代わりにダイスを使い結果を決定して良い。カードをめくたびに、属性を決定するために1d10をロールし(1=秩序にして善、2=秩序にして中立、3=秩序にして悪、4=中立善、5=中立、6=中立悪、7=混沌にして善、8=混沌にして中立、9=混沌にして悪)、カードに関連付けられた能力値を決定するために1d6をロールする(1=【筋力】、2=【敏捷力】、3=【耐久力】、4=【知力】、5=【判断力】、6=【魅力】)。
フィッティングの防具は形状とサイズの組合せを同等以下の価格の組合せに変更することができる。例えば、超大型の二足歩行用(費用は×4)に購入されたフィッティング防具はより小さいサイズの二足歩行用または四足歩行用に調整でき、これに対し、超大型の4足歩行用(費用は×8)のフィッティング防具は巨大サイズの人型生物用(費用は×8)か超大型以下のサイズのクリーチャー用に調整することができる。サイズを超小型以下に縮めた場合、通常の超小型以下の鎧のサイズと同じように、フィッティング防具が与える鎧ボーナスは半分になることに注意するように。
購入できる。加盟プレイでは、そのような防具や武器は、特殊な素材を含めて小型用の防具や武器と同じ価格である。
加盟プレイにおいて、キャラクターは財産を宝石、手形、または何らかの実質的に重量のない形で所持しているものとして扱う。
冒険の過程の中では宝物の重量は意味を持つ(例えば、【筋力】の低いキャラクターのパーティは発見したものを遭遇と遭遇の間に運搬することは容易ではないであろう)が、通常キャラクターは発見したアイテム全てを冒険の終わりにパスファインダー協会まで持ち帰ることができると見なされる。シナリオ中に特記ない限り、アイテムの重量はプレイヤーが受け取る年代記シートの報酬には無関係である。
冒険の開始時に、君は有効にする相棒となる相棒クリーチャーを1体選択することができる。このクリーチャーは、動物の相棒、使い魔、幻獣、または守護霊などのクラスにより与えられたクリーチャー、もしくはPCが購入したクリーチャーである戦闘訓練を受けたバイソンなどになるであろう。このクリーチャーは戦闘、技能判定、および冒険中に挑む他の課題に対し完全に参加して良い。有効にした相棒1体に加え、君は最大で2体までクリーチャーを連れることができる。1体目は、ホースやミュールなどの乗騎または荷物運搬用のクリーチャーであり、移動アクションのみ行うことができる。2体目は、戦闘やその他の課題に参加しない使い魔やありふれた愛玩動物である。このような使い魔は、基本的な特殊能力、例えばバットの〈飛行〉判定に対する+3のボーナス、《鋭敏感覚》特技、およびウィッチの呪文使用などを与える。こういったクリーチャーは、他のボーナス、例えばウィスプの共鳴の能力(Pathfinder Roleplaying Game:Bestiary 5、282ページ)などは与えない。
パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム・コア・ルールブックの97~98ページ(英語版)の〈動物使い〉の項で、訓練された状態で得られる動物について言及している――つまり、騎乗用のホースとライディング・ドッグは訓練されているが、戦闘騎乗を身につけるようにのみ訓練されている。他のすべての動物は、追加の芸を身につけるための〈動物使い〉の対象となる。さらなる情報については、パスファインダーRPGコア・ルールブックの159ページ(英語版)の"乗騎と馬具"表を参照のこと。
Pathfinder Roleplaying Game:Ultimate Campaignの再訓練ルールを用いて、相棒クリーチャーの特技と技能ポイントを再訓練することができる。君のキャラクターのこれらの能力を再訓練する場合と同様に、GPと威信ポイントを支払うこと。〈動物使い〉を用いて動物の相棒や乗騎の芸を再訓練することができる。これはちょうど、そのクリーチャーに新しい芸を仕込む場合と同様に扱う。
パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム・コア・ルールブックの97~98ページ(英語版)に掲載される〈動物使い〉のルールに従う限り、君は動物に芸を仕込むことができる。GMは〈動物使い〉判定を確認しなければならず、そのシナリオの年代記シートに動物仕込んだ芸の横にイニシャルを書かなければ(訳注:つまり、サインをして証明しなければ)ならない。キャラクターがドルイド、レンジャー、その他動物の相棒を与えるクラスのレベルを最初に得たときに、その動物は動物の相棒の【知力】とキャラクターの有効ドルイド・レベルによって示される最大数の芸を仕込まれた状態でゲームに加わる。いかなる理由であれ、キャラクターが動物の相棒を置き換えた場合、新しい動物はPCの有効ドルイドレベルに基づくボーナス芸を除き、芸を一切仕込まれていない。シナリオに1回、君は自分の〈動物使い〉のランク数に等しい回数まで、動物の相棒を訓練しようと試みることができる。成功するたびに、君は動物に芸を1つ仕込むことができる。失敗はシナリオ毎に許された訓練試行回数の合計値として数えられ、次のシナリオまで同じ芸を仕込もうと試みることはできない。この代わりに、君は用途1つを訓練しようと試みることができるが、それはその用途に含まれる芸それぞれを仕込めるだけのランクを〈動物使い〉に割り振っている場合だけだ。動物の相棒に芸を仕込むために行う〈動物使い〉判定では、出目10を選択できる。
できない。新しい芸はGMが臨機応変に新しいシステムを生み出す必要があるため、パスファインダー協会ロールプレイング組合には適さない。芸がどこかのルールに示されていれば、それがパスファインダー・ロールプレイング・ゲーム・コア・ルールブックの97~98ページ(英語版)に掲載される〈動物使い〉技能に記載されていなくても、その芸を動物に仕込むことができる。例えば、エア・ウォーク呪文には、この呪文で得られた空を歩く能力を使用するために動物の相棒に芸を仕込むことができる、と言及されている。
構わない。
相棒クリーチャーは各ヒット・ダイスの期待値を受け取る。例えば、動物の相棒はd8のヒット・ダイスを持つ。その期待値は4.5だ。動物の相棒のヒット・ダイスに4.5を乗算し、端数を切り捨てて、ヒット・ダイスから得られるヒット・ポイントの量を決定する。次に、【耐久力】修正値、特技といったものから適切なボーナスを加える。
できない。【知力】3になったからといって、動物は特別な知性、武器や盾や道具を使用する能力、発話能力(ただし、〈言語学〉にランクを割り振ることで言語を理解することはできる。識字能力は与えない)、魔法のアイテムを起動する能力を獲得することはない。また、動物の相棒の【知力】を3以上に上げたからといって、〈動物使い〉でアクションを指示する必要がなくなるわけではない。半ば知性を得た動物でも、訓練されていない限り動物のように行動する。【知力】が3以上の動物は、他の能力で特別に種別が変化しない限り、種別が動物のクリーチャーのままである。【知力】が2を超えた値ごとに、その動物に追加で芸を3つ仕込むことができる。
これらの使い魔の1つを選択する際、クリーチャーの項目に記載されたコストを支払うことなく、君あるいはNPCが使い魔を作成したと判断することができる。人造の使い魔に増強(ホムンクルスにヒット・ダイスを追加するなど)を加える場合にのみ、君は費用を支払う必要がある。君は自分のキャラクター・レベルより高いヒット・ダイスを与えるように、ホムンクルスを増強することはできない。
以下に示す表は相棒が持つアイテムの装備部位を全て示している。クリーチャーがアイテムの装備部位を持つ場合、その種類の魔法でないアイテムを装備できる。肉体の形状にかかわらず、クラスによって与えられる乗騎は必ず鞍を装備できる。通常なら鞍を装備できないクリーチャー――First Mother’s Fangのキャヴァリアーが得るサーペントの相棒など――用の鞍は拘束具や紐の一揃いであるかもしれないが、鞍と同じ機能を持ち、特殊な鞍と同じ市価である。これら変更版の鞍の魔法のアイテム版は、通常の魔法の鞍と同じ市価で同じ機能を持つ。
動物の相棒は“鎧”や“首回り”の装備部位に魔法のアイテムを装備することができる。ただし、体型がそれらの装備部位を持つ場合に限られる。魔法のアイテムが特定のクリーチャーの種類のために作られたと言及されている場合、そのクリーチャーはそのアイテムを装備できる。鞍と蹄鉄の装備部位を持つクリーチャーは、それらのアイテムの魔法のアイテム版を装備できる。植物、動物、蟲の相棒は《装備部位追加》特技を修得することで、以下の表に記載される装備部位に加えて魔法のアイテムを装備する能力を解放できる。《装備部位追加》はPathfinder Society Roleplaying Guild Guideに掲載されている。相棒クリーチャーは装備部位のない魔法のアイテムも使用できる。【知力】3以上の相棒は、アイウーン・ストーンを起動できる。
アスタリスク(*)が付記された分類の相棒は、運搬能力が許すならば、脚、爪、手を用いて一度に物体1つをつかんで運ぶことができる。この物体には、武器、ロッド、ワンド、スタッフが含まれる。動物、植物、蟲の相棒は武器を使用することも魔法のアイテムを起動することもできないが、2つの例外がある。1つ目だが、ディアボリスト上位クラスにより与えられるインプは、インプの使い魔のルールを用いる(FAQの「使い魔は武器を使用できますか? 使い魔は防具や魔法のアイテムを身につけることはできますか?」を参照)。2つ目は、プロメテウス派錬金術師のアーキタイプにより与えられるホムンクルスの相棒は、アーキタイプに記載の通り武器に習熟している。会話能力を持っていれば、呪文解放型と呪文完成型の魔法のアイテムを使用できる。これにはワンドや巻物、合言葉をもつ魔法のアイテムも含まれる。これらの魔法のアイテムの分類についての詳細な情報は、パスファインダーRPGコア・ルールブックの456ページ(英語版)を参照。
相棒を選択する前に追加出典を確認すること。ここに記載されている相棒の中には、使用を許可する年代記シートの恩恵やアーキタイプをキャラクターが持っている場合にのみ、合法になるものもある。1が付記された項目は、この表とPathfinder RPG Ultimate Wildernessとの間に食い違いがある。これらの変更は加盟プレイ向け専用のもので、既存のキャラクターに必要な変更を最低限にするためのものだ。
鳥類*(鎧、ベルト、両目、頭部、額周り、首周り、指輪、鞍、手首)/Avian:アーケオプテリクス(始祖鳥)、アウル(フクロウ)、アックス・ビーク、イーグル、インペイラー・シュライク/Impaler Shrike、ウィスパーフォール・ヴァルチャー/Whisperfall Vulture、エンチャンター・ヘロン/Enchanter Heron、オルニトミモサウルス/Ornithomimosaur、ケツァルコアトルス、ジャイアント・アウル、ジャイアント・ヴァルチャー、ジャイアント・レイヴン、ダイア・バット、ディモルフォドン、トランペーター・スワン(ナキハクチョウ)、ドレイク、バスタード(ノガン)/Bustard、プテラノドン、ブラックウィスプ・イーグレット/Blackwisp Egret、ホーク(鷹)、モア、ヤルビリス・ヘロン/Yolubilis Heron、ロック
二足歩行/Biped[爪]*(鎧、ベルト、胸部、両目、頭部、額周り、首周り、指輪、肩周り、手首):アロサウルス、イグアノドン、ヴェロキラプトル、カリコテリウム、カンガルー、ギガントサウルス/Gigantosaurus、ケラトサウルス、スピノサウルス、ディノニクス、ティラノサウルス、テリジノサウルス、トロオドン、パキケファロサウルス、パラサウロロフス
二足歩行/Biped[手]*(全ての装備部位):エイプ、チンパンジー/Chimpanzee、デヴィル・モンキー、バブーン、ホムンクルス(アーキタイプ「プロメテウス派錬金術師」)、メガプリマトゥス
魚類/Piscine(ベルト、両目、鞍):アーマーフィッシュ/Armorfish、ウォルラス(セイウチ)、アングラーフィッシュ(アンコウ)/Anglerfish、オルカ、ガー、シャーク、ジャイアント・シーホース、スティングレイ、ダンクルオステウス、ティロサウルス、ドルフィン、ノーウォール(イッカク)、ハンマーヘッド・シャーク、ヒポカンパス、ブルー・ホエール(シロナガスクジラ)、プレシオサウルス、マンタ・レイ
四足歩行/Quadruped[爪](鎧、胸部、両目、頭部、額周り、首周り、鞍、肩周り、手首):アウルベア、ウォーグ、ウルヴァリン、ウルフ、ウルフドッグ/Wolfdog、カピバラ/Capybara、ギャレロック/Gallerok、グリズリー・ベア、グリフィン、ゴブリン・ドッグ、サイラシン、ジャイアント・ウィーゼル、ジャイアント・スカンク、ジャイアント・モウル/Giant Mole、スイッチバック・ジャッカル/Switchback Jackal、セイバートゥース・キャット/Saber-Toothed Cat、ダイア・ポーラー・ベア、ダイア・ラット、タイガー、ダロ/Dallo、チーター、ディグモール、ドッグ、ハイエナ、バジャー、パンダ/Panda、ヒポグリフ、フェアリー・マウント/Faerie Mount、ベア、ポーラー・ベア(シロクマ)、ホブ・ハウンド/Hobbe Hound、マースピアル・デヴィル/Marsupial Devil、マースピアル・ライオン/Marsupial Lion、モーム・ラース/Mome Rath、ライオン、ライディング・ラット、レパード
四足歩行/Quadruped[蹄](鎧、胸部、両目、頭部、額周り、馬蹄、首周り、鞍、肩周り):アンテロープ、イゾーブ、エルク、オーロックス、キャトル(畜牛)、シサー/Shissah、ジラフ(キリン)、スタッグ(アカシカ)、スティッカーゴート/Skittergoat、スティラコサウルス、ゼブラ(シマウマ)/Zebra、バイソン、バッファロー/Buffalo、ブリスル・ボア/Bristle Boar、ブロントテリウム、ボア、ホース、ポニー、マインドスピン・ラム/Mindspin Ram、ムース(ヘラジカ)/Moose、メガロセロス、ヤク、ラム、リャマ/Llama、リングホーン/Ringhorn、レインディア(トナカイ)/Reindeer
四足歩行/Quadruped[短脚](鎧、両目、頭部、額周り、首周り、鞍1、肩周り):アリゲーター、アルケロン、エラスモサウルス、カプロスクス、グリプトドン、クロコダイル、ゴライアス・フロッグ、ジャイアント・カメレオン、ジャイアント・ゲッコウ、ジャイアント・サラマンダー、ジャイアント・スナッピング・タートル、ジャイアント・フリルド・リザード、ジャイアント・フロッグ、ディメトロドン、トータス、プリオノスクス/Prionosuchus、フロッグ・ファーザー、メガラニア、モニター・リザード
四足歩行/Quadruped[その他](鎧、胸部、両目、頭部、額周り、首周り、鞍、肩周り):アマルガサウルス、アルシノイテリウム、アンキロサウルス、ウインタテリウム、ウォリペド、エオヒップス/Eohippus、エラスモテリウム、エレファント、エンボロテリウム/Embolotherium、キャメル、ケントロサウルス、ステゴサウルス、デイノテリウム、ディプロドクス、トリケラトプス、バルキテリウム、ピグミー・ヒポポタマス/Pygmy Hippopotamus、ヒポポタマス、ブラキオサウルス、マストドン、マンモス、メガテリウム、モケーレ・ムベンベ、ライナセラス
蛇類/Serpentine(ベルト、両目、額周り):ヴァイパー(マムシ)、エレクトリック・イール、コンストリクター・スネーク、ジャイアント・スラグ、ジャイアント・モーレイ・イール、ジャイアント・リーチ、ティタノボア、バシロサウルス、スピッティング・コブラ(ドクハキコブラ)/Spitting Cobra、リーフ・スネーク/Reef Snake
特異種/Unusual(ベルト、両目):ウェブ・タイラント・スパイダー/Web Tyrant Spider、オクトパス、カーニヴァラス・フラワー、カメロケラス、ガルパー・プラント/Gulper Plant、クリーピング・パフボール/Creeping Puffball、クロウリング・ヴァイン、コープスイーター・ファンガス/Corpse-Eater Fungus、サップリング・トリエント、シー・クロウラー/Sea Crawler、ジャイアント・アサシン・バグ、ジャイアント・アント、ジャイアント・ウィップテイル・センチピード、ジャイアント・キャタピラー/Giant Caterpillar、ジャイアント・クラブ、ジャイアント・コックローチ、ジャイアント・サリフュージド、ジャイアント・スクウィッド、ジャイアント・スコーピオン、ジャイアント・スパイダー、ジャイアント・センチピード、ジャイアント・ターマイト、ジャイアント・ドラゴンフライ、ジャイアント・ビートル、ジャイアント・マンティス、ジャイアント・マンティス・シュリンプ、ジャイアント・モスキート、ジャイアント・ロウカスト、ジャイアント・ワスプ、スクウィッド、スナイパー・カクタス/Sniper Cactus、パフボール、ハンティング・カクタス/Hunting Cactus、ユーリプテリス(ウミサソリ)、ライサーリング・サンドゥ/Lithering Sundew、ラッシュ・クリーパー/Rash Creeper
以下に示す一覧は、使い魔が持つアイテムの装備部位を全て示している。使い魔がアイテムの装備部位を持つ場合、同じ種類の魔法でないアイテムを使用できる。エントロピック種、セレスチャル種、フィーンディッシュ種、レゾルート種のいずれかの使い魔は、同じ種類の一般艇な動物と同じ装備部位を用いる。
使い魔は、身体が“鎧”と“首周り”の装備部位を持つに相応しい形状である限り、“鎧”と“首周り”の装備部位に魔法のアイテムを装備することができる。魔法のアイテムがある種のクリーチャー用に作られていると明記してある場合、そのクリーチャーはこのアイテムを装備できる。“鞍”および“馬蹄”の装備部位を持つクリーチャーは魔法版のアイテムを常に装備できる。使い魔は《装備部位追加》の特技(パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書に掲載)を取得することにより下記の表に掲載されている追加のアイテムの装備部位に魔法のアイテムを装備する能力を獲得する。
使い魔の体型が該当する装備部位に適しているならば、使い魔は防具と首周りの装備部位に魔法のアイテムを装備できる。ある魔法のアイテムが特定のクリーチャー種別向けに作られていると記載されているならば、そのクリーチャーはそのアイテムを身につけることができる。鞍あるいは蹄鉄の装備部位を持つ使い魔は、それらのアイテムの魔法のアイテム版を装備できる。使い魔は《装備部位追加》特技を修得することで、以下の表に記載される装備部位に加えて魔法のアイテムを装備する能力を解放できる。《装備部位追加》はPathfinder Society Roleplaying Guild Guideに掲載されている。使い魔を得る際、君はボーナス特技以外の特技1つを《装備部位追加》特技に置き換えることができる(ボーナス特技は特技の名前の後に、肩付きでBと付記されている)。君は特技の再訓練の通常のルールに従い、他のボーナス特技でない特技を使い魔に再訓練させ、《装備部位追加》特技を得ることもできる。使い魔は装備部位のない魔法のアイテムを使用することもできる。
超小型の使い魔の中には、サイズのために自動的に《武器の妙技》の利益を獲得するにもかかわらず、特技の一覧の中に《武器の妙技》特技を持っているものもいる。この特技を置き換えても超小型の使い魔が【敏捷力】を攻撃の命中に使用する能力を失ったりはしない。これは、呪文伝達によって行われる接触攻撃なども含まれる。
合言葉が必要でない限り、全ての使い魔は起動済みの魔法のアイテムの能力を使用することができる。以下の使い魔は、呪文解放型と呪文完成型の魔法のアイテム(巻物とワンドを含む)、及び合言葉の必要な魔法のアイテムを使用できる:アービター、インプ、カッシシアン(小型の人型生物形態の場合)、calligraphy wyrm、クアジット、ジエン/zhyen、シキガミ、スプライト、ソウルバウンド・ドール、ナグラブ、ノソイ、ピュラウスタ、プーカ、フェアリー・ドラゴン、ブラウニィ、ホムンクルス(会話できる場合)、メフィット(全種類)、リミナル・スプライト、リラキーン、およびレーシー(全て)。これらの魔法のアイテムの分類についての詳細な情報は、パスファインダーRPGコア・ルールブックの456ページ(英語版)を参照。
分類にアスタリスク(*)が付記された使い魔は、運搬能力が許すならば、脚、爪、手を用いて一度に物体1つをつかんで運ぶことができる。この物体には、武器、ロッド、ワンド、スタッフが含まれる。以下でアスタリスクが付記されているカリグラフィ・ワームは、これらのアイテムを運搬できる。ほとんどの使い魔は戦闘中に武器を使用できない。以下の使い魔は武器を使用できる。アービター、ブラウニィ、カッシシアン(小型の人型生物形態の場合)、コーラル・カプチン、インプ、レーシー(全種類)、リミナル・スプライト、リラキーン、メフィット(全種類)、ナグラブ、プーカ、クアジット、シキガミ、ソウルバウンド・ドール、スプライト、シャオ、ジエン/Zhyen。
使い魔の中には、生来の変身能力を持つものもいる。これに最も該当するものの一つにカッシシアンの使い魔が挙げられる。これらは以下の一覧において、人型生物の形態と兜の形態の両方に記載されている。使い魔がある魔法のアイテムの装備部位を持つ形態から持たない形態に変身した時、そのアイテムは身体に溶け込んでしまう。溶け込んだアイテムは何の利益ももたらさない。動物の姿をとることのできる使い魔の場合、以下の一覧にある動物用の標準のアイテム分類を用いる。
使い魔を選択する前に追加出典を確認して欲しい。ここに記載されている相棒の中には、使用を許可する年代記シートの恩恵やアーキタイプをキャラクターが持っている場合にのみ、合法になるものもある。1が付記された項目は、この表とPathfinder RPG Ultimate Wildernessとの間に食い違いがある。これらの変更は加盟プレイ向け専用で、既存のキャラクターに必要な変更を最低限にするためのものだ。
アービター*(両目、両手、額周り、手首)/Arbiter:アービター
鳥類*(鎧、ベルト、両目、額周り、首周り、指輪、鞍、手首)/Avian:アークティック・ターン(キョクアジサシ)/Arctic Tern、アーケオプテリクス(始祖鳥)、アウル(フクロウ)、オスプレイ(ミサゴ)/Osprey、カカポ(フクロウオウム)/Kakapo、クロックワークの使い魔、スードゥワイヴァーン/Pseudowyvern、スナーク/Snark、スネイル・カイト(タニシトビ)/Snail Kite、スノウィ・アウル(シロフクロウ)/Snowy Owl、スラッシュ(ツグミ)、ターミガン(ライチョウ)、ダヴ(ハト)/Dove、チキン(ニワトリ)、トゥーカン(オオハシ)/Toucan、ドードー、ノソイ、バット(コウモリ)、パフィン(ツメドリ)、パロット(オウム)、ピーフォウル(クジャク)/Peafowl、フライング・フォックス(オオコウモリ)1、ペンギン、ホーク(タカ)、モッキングフェイ、ランフォリンクス/Rhamphorhynchus、レイヴン(オオガラス)
二足歩行[爪]*(鎧、ベルト、胸部、両目、頭部、額周り、首周り、指輪、肩周り)/Biped:コンプソグナトゥス、ワラビー/Wallaby
二足歩行[手]*(全ての装備部位)/Biped:インプ、カッシシアン(小型の人型生物形態)、クアジット、コーラル・カプチン、ジエン/Zhyen、シキガミ、シャオ、スプライト、ソウルバウンド・ドール、ターシア(メガネザル)/Tarsier、ナグラブ、ピュラウスタ、プーカ、フェアリー・ドラゴン、ブラウニィ、ホムンクルス、メフィット(全種類)、モンキー(サル)、リミナル・スプライト、リラキーン、レーシー(全種類)
カッシシアン(額周り)/Cassisian:カッシシアン(兜形態)
浮遊頭部(両目、頭部、額周り)/Floating Head:スピリット・オニ、ドル
なし(装備部位なし)/None:アイボール/Eyeball、ウィスプ、ハービンジャー、パラクレトス
魚類(ベルト、両目、鞍)/Piscine:シール(アザラシ、アシカ)、トゥリモンストゥルム/Tullimonstrum、パファーフィッシュ(フグ)/Pufferfish、ポポト・ドルフィン/Popoto Dolphin、ランプリ(ヤツメウナギ)/Lamprey
四足歩行[爪](鎧、胸部、両目、頭部、額周り、首周り、鞍、肩周り)/Quadruped:アルミラージ、アークティック・フォックス(ホッキョクギツネ)、アークティック・ヘアー(ホッキョクウサギ)、アルマジロ/Armadillo、ブレイン・モウル、カリグラフィ・ワーム/Calligraphy Wyrm*、キャット(ネコ)、ケット・シー、カイマン/Caypup、チャスピキ、ダイア・ラット、ドンキー・ラット、アーミン(オコジョ)、フライング・スクワール(モモンガ)、フォックス(キツネ)、ヘッジホッグ(ハリネズミ)、ジャボーア(トビネズミ)/Jerboa、コアラ/Koala、レミング、マーゲイ/Margay、ミーアキャット/Meerkat、モウル(モグラ)/Mole、マングース、オッター(カワウソ)、プラティパス(カモノハシ)、スードゥドラゴン、スードゥスフィンクス/Pseudosphinx、ラビット(ウサギ)、ラクーン(アライグマ)、ラット(ネズミ)、レッド・パンダ(レッサーパンダ)、ロック・ツアタラ/Rock Tuatara、シルヴァンシー、スカンク、スロース(ナマケモノ)、スクワール(リス)、ウィーゼル(イタチ)
四足歩行[蹄](鎧、胸部、両目、頭部、額周り、馬蹄、首周り、鞍、肩周り)/Quadruped:ゴート(ヤギ)、ピッグ(ブタ)
四足歩行[短脚](鎧、両目、頭部、額周り、首周り、鞍1、肩周り)/Quadruped:スナッピング・タートル(カミツキガメ)、タートル(カメ)、ツアタラ(ムカシトカゲ)、トード(ヒキガエル)、ドワーフ・カイマン(コビトカイマン)/Dwarf Caiman、ファイアー・サラマンダー(マダラサラマンドラ)/Fire Salamander、ホーンド・リザード(ツノトカゲ)/Horned Lizard、マリーン・イグアナ(ウミイグアナ)/Marine Iguana、リザード(トカゲ)
蛇類(ベルト、両目、額周り)/Serpentine:ヴァイパー(マムシ)、ヴォイドワーム、カコダイモン、シー・クライト(ウミヘビ)、ニカル、ネフシュタン/Nehushtan、パイプフォックス、マミワ/Mamiwa、ラクタヴァーナ、レパード・スラグ(マダラコウラナメクジ)/Leopard Slug
特異種(ベルト、両目)/Unusual:アイウーン・ウィアド/Ioun Wyrd、ヴァンパイア・スクウィッド/Vampire Squid、エレメンタル/Elemental(全種類)、オクトパス(タコ、ヤング・テンプレート)、カトルーム/Katroome、キング・クラブ(タラバガニ)/King Crab、クリーパー・アイヴィー/Creeper Ivy、グリーンスティング・スコーピオン、クロックワーク・スパイ、コックローチ、シマーウィング・ドラゴンフライ/Shimmerwing Dragonfly、ジャイアント・アイソポッド(巨大ワラジムシ)/Giant Isopod、ジャイアント・ターディグレイド(巨大クマムシ)/Giant Tardigrade、ジャイアント・フリー(巨大ノミ)、スーチュア・ヴァイン/Suture Vine、スカーレット・スパイダー、スタージ、スパイニー・スターフィッシュ/Spiny Starfish、ソーレッグ・ロウカスト/Sawleg Locust、タイフィリピード/Typhilipede、ドゥウェオマー・キャップ/Dweomer Cap、トライロバイト(サンヨウチュウ)、ハウス・センチピード(ゲジゲジ)、バタフライ(チョウ)/Butterfly、フラワリング・ラティス/Flowering Lattice、ブルーリングド・オクトパス(ヒョウモンダコ)、ペトリファーン/Petrifern、モス(ガ)/Moth、ラヴナス・タンブルウィード/Ravenous Tumbleweed、レイザー・ファーン/Razor Fern、レパード・スラグ(マダラコウラナメクジ)/Leopard Slug
PCは自身の相棒クリーチャーのアクションの結果として恩恵(不利な恩恵もそうでない恩恵も)を得ることができる。この効果がその冒険の終了までに起動されるゲーム内の効果を含むなら、起動したクリーチャーがシナリオの終了までこの効果を得る。シナリオの終了時にPCは恩恵を獲得し、相棒にその恩恵は適用されなくなる。
冒険の途中で相棒を失った場合、年代記シートに失った事実を記録すること。相棒を置き換えるためには、コストを支払わなければならない。新しい相棒は、次の冒険の開始時にプレイ可能になる。新しく喚び出された動物の相棒は、ドルイド・レベルに基づいて得られるボーナス芸に等しい数の芸を修得している状態でその冒険を開始する。それ以外の芸は全て、〈動物使い〉を使用して新しい動物の相棒を訓練しなければならない。これは、前述のFAQで示した通りだ。
君の乗騎は自分よりも、最低でもサイズが1段階以上大きくなければならない。中型のPCの場合、乗騎は大型でなければならない。小型のPCの場合、乗騎は最低でも中型でなければならない。コア・ルールブック以外の出典で使用できる追加のクリーチャーの選択肢を使用しない場合、パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム・コア・ルールブックの63ページ(英語版)に記載された乗騎からのみ乗騎を選択できる。キャヴァリアーの場合、Advanced Player’s Guideの33ページに記載された乗騎のみを選択できる。他の合法な出典に記載されたものを除き、パスファインダー協会ロールプレイング組合では他の追加の乗騎は使用できない。
レンジャーの場合、狩人の絆として動物の相棒を選択した場合、君は動物の相棒を選択できるが、パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム・コア・ルールブックの66ページ(英語版)に記載された動物に限られる。他の合法な出典に記載されたものを除き、パスファインダー協会ロールプレイング組合では、レンジャーは他の追加の動物の相棒を使用できない。
加盟プレイにおいては、標準の鞍を装備できるのは、パスファインダーRPGコア・ルールブックの装備品の章に記載されたクリーチャー(ドッグ、ドンキー、ホース、ポニー、ミュール)だけだ。他のクリーチャーは全て特殊な鞍を使用する。魔法の鞍は、それが標準の鞍であれ特殊な鞍であれ、同じ市価である。
その必要はない。差額を支払うことで、君は大きくなった相棒用に防具をしつらえ直すことができる。小型のクリーチャーが中型に成長した場合のように、市価に差がない場合、コストを支払うことなく、冒険の間に防具をしつらえ直すことができる。
その必要はない。君がポーションを手にしていて相棒に隣接しているなら、相棒は自分のターンに置いて、標準アクションでポーションを飲むことができる。動物の相棒の形状が“二足歩行(手)”ならば、相棒自身がポーションを取り出すことができる。