効果的なホラーをテーマにした冒険を行うには、GMは自身のゲームを別の観点から考える必要がある。同様にキャラクターを再現に活用するために、ホラー・ゲームのプレイヤーはキャラクターを改めて考慮するべきである。この章ではプレイヤーを対象としており、ホラーをテーマにしたPathfinder RPGの冒険に適したキャラクターを作成するためのヒントを提供する。またプレイヤーとして、ゲームのテーブルの全員がより不安にさせる方法で、ホラーをテーマにしたゲームに参加する方法についても触れていく。
何よりもまず、ホラーのゲームは不気味でなものであることを理解しよう。君が実際に怯えるようなことへのリスクを負いたくない場合はプレイする必要はない。プレイしたい場合は ホラー・ゲームと卓の総意の項目を詳しく確認しよう。
不気味なテーマは別として、多くのホラー・ゲームは他のPathfinderでのゲームとは異なる意図的に暗い種類のストーリーテリングを伴う。ホラーをテーマにしたゲームでは、GMはストーリーとゲームのルールを巧みに処理し、ストーリーを伝えるだけでなくゲーム内に恐怖の雰囲気を作り出す。キャラクターの外側で冗談を言ったり気が散ったりすると、GMが生み出そうとする気分が乱れる可能性がある。笑いは緊張を和らげる。それはまさにGMが促進しようとしていることである。ホラー・ゲームの開始時にGMはこの項目を指示し、質問に答えてもらおう:ゲームをどのくらい真剣なものにしたいのか?
ホラーをテーマにしたキャンペーンのキャラクターは通常他のPathfinder RPGキャンペーンのキャラクターと同様に技能なども強力である。GMには、ゲームのキャラクターに特別なガイドラインや期待があるかもしれない――パラディンのように、特に恐怖を感じないクラスの場合――この作業を始める前に、キャラクターの作成に関して、GMとプレイヤーが同じページを見ていることを確認しよう。
キャラクターを作成する過程で、この質問にも留意しよう。私のキャラクターは何を怖がるのか?これは立ち返ったり君のキャラクターを弱めるものではない。それは、キャラクターに思いつかせることを助ける考慮すべき事項である。おそらく、ホラー・アドベンチャーとほかのゲームの最大の違いは、数値の集合体としてではなく個人としてのキャラクターをより深く理解することを奨励していることである。9ページのサイドバーを見て、これらの要素のいくつかをキャラクターの考えに取り入れることを検討しよう。これらのストーリーの要素は、GMがキャラクターをストーリーに深く関与させるのに役立ち、プレイヤーがキャラクターが恐れているもの及びキャラクターがその恐怖に立ち向かったり回避したりする方法を理解するのに役立つ。
なにも恐れないキャラクター――もしくは感情のないキャラクター――はホラー・アドベンチャーをプレイする上では最悪のキャラクターである。切り裂き魔がシーンに突入し、誰も驚かなったり、怖がらなかったりした場合、それはホラー・ゲームにとって悪い兆候である。闘争・逃走反応、瞬間的な反応、嫌悪感の表現は恐ろしいシーンの重要な要素である。ホラー・アドベンチャーではゾッとするようなシナリオを設定することはGMの役目であり、キャラクターがこの状況に実際にどのように反応するかを考えることは君の役目の一部である。
しかし、それは君のキャラクターが悲鳴を上げる臆病者である必要であるという意味ではない。おそらく君のキャラクターは武器に精通しているか、現実を魔法で操作する力を持っている。同様に君のキャラクターも一個人でなければならない。恐ろしい遭遇に直面して君のキャラクターのように反応するかを考える。よくわからない場合は、過去に怯えたり不安になった時の自分の反応を考える。
キャラクターがシーンに対してある種の驚愕の反応を示すと判断した場合、それを表現する方法を検討する。キャラクターの行動はゲームの特定のルールと交わる場合もある。そのため、Pathfinderのキャラクターに共通する恐ろしい状況に対する反応のリストを示す。 時折、君の反応は退却やショックを受けたことによる麻痺を保障するのに十分なほど強く重要であるかもしれないが、それに味わいがあり、より戦略的な反応を妨げないことを望むだけである。
防御的呪文を発動する/Cast a Protective Spell:魔法で自分を取り囲む。
武器を引き抜く/Draw a Weapon:通常は1歩下がる間に行い、危険への準備と距離を図る。
呆然とする/Gape:一歩も動かないが、ショックを傍観している。
守る/Guard:脅威と味方の間に移動して、他の人がシーンを見るのを防ごうとする。
祈る・断言する/Pray・Swear:神に呼び掛けたり、衝撃を言葉で表現する。
退却/Retreat:状況が圧倒的なものであれば、逃亡を求める。
悲鳴も明らかな反応かもしれないが、それはヒーローではなく犠牲者の範疇になる傾向がある(ただし、誰もが英雄的ではない瞬間がある)。退却も明らかな英雄的行動ではないように見えるが、ホラー・ゲームでは、特に脅威が君のグループに匹敵することが明らかな場合、退却が賢明な選択になることがある。ホラー・ゲームでは戦闘が常に勝利への確実な道であるとは限らないことを忘れないこと。
キャラクターが衝撃的なシーンに直面した時、キャラクターが何をするのか、キャラクターが何をしたいのか、そして本当に何をするのかを自問する。これらの質問にはしばしば異なる答えがあるだろう。この答えが君の反応に影響するようにしよう。または最初に頭に思い浮かぶことを考え、恐怖に対する反応をエミュレートすることもできる。怯えたり取り乱したりした人は最良の決定を下さないため、急いで判断したり、急いで行動したり、グループに相談することなく反応することを恐れないでください。いずれにせよ、アクションの選択は通常、グループ全体にとって最も楽しいまたは面白いと思うものであれば何でも構わない。
時々、君の選択はGMと一緒に行動することを意味するかもしれない。GMは君と対立するものではない――GMは君がスター・パフォーマーであるシンフォニーの指揮者である。GMが行動方針を激しく仄めかしていると思われる場合は、それに協力するか、なぜ君がしたくないのかをグループ全体にいうことを検討しよう。GMは特定のキャラクターに自分だけが知っている情報を提供したり、特定の状況でダイスをロールするように要求するなど、ホラー・ゲーム中に任意の数の「特殊効果」を使用することもある。その場合はGMに応じるべきだ。この行為はなにも意味しないか酷いことをする結果になるしれないが、どのような場合であってもGMは君をだまそうとはしていない。ゲームをもっと楽しくしようとしているのだから。
GMはストーリーを語っており、君をその場に入れたいと思っている。次の1つ以上の側面を含めることを検討し、GMがストーリーにもそれらを加えられるようにGMに伝えるべきである。
目標を持つ/Have a Goal:何かでベストをつくすこと、何かを見ること、場所を見ること、結婚すること、またはその他の目標を達成することを目指す。それが何であれ他のものより君が欲しいものがある。
評判を持つ/Have a Reputation:おそらく君は素晴らしい手品師であったり、街全体の前の階段で滑ったかもしれない。それが何であれ地元の人が君について覚えていることである。
友を持つ/Have a Friend:学校からの友人、同僚、軍隊の仲間、または君が救った誰か、に関係なく近くにいて君が望む人がいる。
帰る家を持つ/Have a Home:それは君が愛する近所、親の家、または君が借りる家かもしれない; いずれにせよ、君が家/ホームと呼ぶ場所である。
とっておきのアイテムを持つ/Have a Signature Item:とっておきのアイテムとは、独特のグリップのある武器、ジュエリー、縁起物、お気に入りのスカーフなど、明らかに君自身の物である。
問題を持つ/Have a Problem:お金がない、家族が病気になっている、家に帰ろうとしているなど。問題が何であれ、君は解決するために最善を尽くす。
秘密を持つ/Have a Secret:読むことができないか、乗組員仲間を死に至らしめたか、長い間行方不明だった姉妹を逃がしていたのか。これは、他の人が気が付いた場合に君を戸惑わせるか、危険にさらすようなものでなければならない。
勇敢になれる理由を持つ/Have a Reason to Be Brave:君のヒーローのようであったり、借金を返済するためかもしれないし、子供のためかもしれないが、恐怖に直面していく理由がある。