キャヴァリアー

キャヴァリアー 1レベル

ライン場での才能のおかげで、士は彼の側でうことに惹かれ、アラインの秘密に驚き、士たちを導く才能を開花させた。

アレイン ALAIN

人間1レベルキャヴァリアー(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 32)
秩序にして中立/中型サイズ人型生物(人間)
イニシアチブ +1; 感覚 〈知覚〉-1

防御

アーマー・クラス 16、接触11、立ちすくみ15(+3鎧、+1【敏】、+2
ヒット・ポイント 13(1d10+3)
頑健 +4、反応 +1、意志 -1

攻撃

移動速度 30フィート
近接 ランス=+5(1d8+6/×3)、またはロングソード=+5(1d8+4/19~20)
遠隔 スリング=+2(1d4+4)
特殊攻撃 戦術家1回/日(《協調挟撃》)、挑戦1回/日(+1ダメージ、彼とドナハンだけが機会攻撃範囲に含めている場合は+1の追加ダメージ

一般データ

【筋】18、【敏】12、【耐】14、【知】10、【判】8、【魅】14
基本攻撃 +1; 戦技ボーナス +5; 戦技防御値 16
特技 《駆け抜け攻撃》《騎乗戦闘》《協調挟撃》 APG
特徴 〔文明人〕 UCA、*〔鎧の熟練者〕 APG、*
技能 〈威圧〉+6、〈騎乗〉+5、〈交渉〉+6、〈動物使い〉+6、〈はったり〉+6; 鎧による判定ペナルティ -2
言語 共通語
その他の特殊能力 コッカトリス騎士団乗騎ドナハンという名のホース
戦闘装備 錬金術師の火その他装備 スタデッド・レザー木製ヘヴィ・シールドランスロングソードスリングブリット20個、背負い袋紋章旗携帯用寝具毛布ひっかけ鉤麻のロープ(50フィート)、ピトン(4)、陽光棒タバード保存食(3)、水袋、1gp
* この能効果アレインのデータに算出済みである。

特殊能力

挑戦 1日に1回即行アクションとして、アレインは自分を視界内に収める敵に挑戦すことができる。その敵が亡するまで、彼はその敵にダメージに+1ボーナスを得るが、他の敵に他するアーマー・クラスに-2のペナルティを追う。ドナハンを除いて、彼が挑戦の対象を機会攻撃範囲に収めている唯一のクリーチャーである場合、その対象への近接ダメージ・ロールにさらに+1士気ボーナスを得る。
騎乗戦闘 1ラウンドに1回、彼の乗騎が命中を受けた場合、アレインは命中を無効にするために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を試みることができる。この難易度は敵の攻撃ロールに等しい。
《協調挟撃》 アレインは、この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間機会攻撃を誘発する。
コッカトリス騎士団 アレイン挑戦の能の対象となり、他の誰も機会攻撃範囲に収めていない相に追加のダメージを与える。アレイン自身の興味と目標をなによりも評価しなければならず、機会があればいつでも自身名声、威信、権を増さなければならない。アレインがそれらの布告を破った場合、24時間の間騎士団挑戦の能の利益を失う。
《駆け抜け攻撃》 アレインが騎乗して突撃を行うとき、通常突撃と同じように移動攻撃し、その後再び移動を続け機会攻撃を誘発することなしに攻撃対象を通過することができる。彼は最大で乗騎移動速度の2倍まで移動することができる。
戦術家 アレイン《協調挟撃》ボーナス特技として得る。1日に1回標準アクションとして、彼は30フィート以内にいる彼を見ることができ声を聴くことのできる味方全てにこの特技を与えることができる; この効果は3ラウンド続く。

ドナハン DONAHAN

ホース
真なる中立大型サイズ動物
イニシアチブ +1; 感覚 夜目鋭敏嗅覚〈知覚〉+5

防御

アーマー・クラス 16、接触10、立ちすくみ15(+2鎧、+1【敏】、+4外皮、-1サイズ
ヒット・ポイント 16(2d8+7)
頑健 +5、反応 +4、意志 +1

攻撃

移動速度 50フィート(負荷状態の場合は35フィート)
近接 噛みつき=+3(1d4+3)、(×2)=-2(1d6+1)
接敵面 10フィート; 間合い 5フィート

一般データ

【筋】16、【敏】13、【耐】15、【知】2、【判】12、【魅】6
基本攻撃 +1; 戦技ボーナス +5; 戦技防御値 16(対足払い20)
特技 《追加HP》 *
技能 〈軽業〉+5(跳躍では+13)、〈知覚〉+5
その他の特殊能力 芸(「攻撃しろ」[全てのクリーチャー]、戦闘騎乗、「来い」、「守れ」、「下がれ」、「番をしろ」、「後に続け」)、リンク
装備 レザーバーディング飼料(3)、乗用鞍鞍袋
* この能効果ドナハンのデータに算出済みである。

特殊能力

負荷状態 ドナハンアレインが騎乗している場合は負荷状態になる。これによりドナハン移動速度は35フィートになり、追加で【筋力】【敏捷力】に基づく技能判定に-3ペナルティを受ける。
リンク アレインはホネイアにフリー・アクション〈動物使い〉を使用することができ、移動アクションでせき立てることができる。

アレインが心配しているものは、自分の名声と彼のドナハンが全てである。

“僕は自分の伝説を増やすために全ての遭遇に立ち向かう、たとえそれが党であろうが聖人であっても。”


キャヴァリアー 4レベル

ラインは彼の意志で彷徨い、気まぐれで仕事をする。場での才能のおかげで、士は彼の側でうことに惹かれ、アラインの秘密に驚き、士たちを導く才能を開花させた。

アレイン ALAIN

人間4レベルキャヴァリアー(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 32)
秩序にして中立/中型サイズ人型生物(人間)
イニシアチブ +1; 感覚 〈知覚〉-1

防御

アーマー・クラス 22、接触11、立ちすくみ21(+9鎧、+1【敏】、+2
ヒット・ポイント 40(4d10+12)
頑健 +7、反応 +3、意志 +1

攻撃

移動速度 20フィート
近接 冷たい鉄ライト・フレイル=+8(1d8+4)、または高品質のランス=+9(1d8+6/×3)、または高品質のロングソード=+9(1d8+4/19~20)
遠隔 高品質のコンポジット・ロングボウ=+6(1d8+4/×3)
特殊攻撃 キャヴァリアーの突撃自慢屋 *挑戦2回/日(+4ダメージ、彼とドナハンだけが機会攻撃範囲に含めている場合は+2の追加ダメージ)、戦術家1回/日(《協調挟撃》

一般データ

【筋】19、【敏】12、【耐】14、【知】10、【判】8、【魅】14
基本攻撃 +4; 戦技ボーナス +8; 戦技防御値 19
特技 《威圧演舞》《駆け抜け攻撃》《騎乗戦闘》《技能熟練:動物使い*《協調挟撃》 APG《猛突撃》
特徴 〔文明人〕 UCA、*〔鎧の熟練者〕 APG、*
技能 〈威圧〉+6、〈騎乗〉+8、〈芸能:朗誦〉+6、〈交渉〉+6、〈真意看破〉+3、〈水泳〉+2、〈知識:貴族〉+2、〈知識:地域〉+5、〈登攀〉+2、〈動物使い〉+12、〈はったり〉+9;
鎧による判定ペナルティ -6
言語 共通語
その他の特殊能力 コッカトリス騎士団乗騎ドナハンという名のホース
戦闘装備 オイル・オヴ・デイライト、オイル・オヴ・マジック・ウェポン(2)、ポーション・オヴ・アント・ホールポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズポーション・オヴ・エンデュア・エレメンツ(2)、ワンド・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(8チャージ)、錬金術師の火(3);
その他装備 高品質のフル・プレート木製ヘヴィ・シールド冷たい鉄ライト・フレイル、高品質のコンポジット・ロングボウ(+4【筋】)とアロー20本、高品質のランス、高品質のロングソードクローク・オヴ・レジスタンス+1、背負い袋紋章旗携帯用寝具毛布廷臣の服ひっかけ鉤麻のロープ(50フィート)、ピトン(4)、印章指輪陽光棒タバード保存食(3)、水袋、50gpの価値がある勲章と accolade の収集品、5gp
* この能効果アレインのデータに算出済みである。

特殊能力

キャヴァリアーの突撃 アレインは騎乗しながら突撃するとき近接攻撃に+4のボーナスを得る(通常の+2の代わりに)。アレインは騎乗しながら突撃しているときアーマー・クラスペナルティを受けない。
挑戦 1日に2回即行アクションとして、アレインは自分を視界内に収める敵に挑戦すことができる。その敵が亡するまで、彼はその敵にダメージに+4ボーナスを得るが、他の敵に他するアーマー・クラスに-2のペナルティを追う。ドナハンを除いて、彼が挑戦の対象を機会攻撃範囲に収めている唯一のクリーチャーである場合、その対象への近接ダメージ・ロールにさらに+2士気ボーナスを得る。
《威圧演舞》 アレインは、全ラウンド・アクションとして〈威圧〉技能の成功によって30フィート以内のすべての敵の“士気をくじく”ことができる。
騎乗戦闘 1ラウンドに1回、ドナハンが命中を受けた場合、アレインは命中を無効にするために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を試みることができる。この難易度は敵の攻撃ロールに等しい。
《協調挟撃》 アレインは、この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間機会攻撃を誘発する。
コッカトリス騎士団 アレインは士気をくじかれた目標への近接攻撃ロールに+2の士気ボーナスを得、《威圧演舞》ボーナス特技として獲得する。アレイン挑戦の能の対象となり、他の誰も機会攻撃範囲に収めていない相に追加のダメージを与える。アレイン自身の興味と目標をなによりも評価しなければならず、機会があればいつでも自身名声、威信、権を増さなければならない。アレインがそれらの布告を破った場合、24時間の間騎士団挑戦の能の利益を失う。
《駆け抜け攻撃》 アレインが騎乗して突撃を行うとき、通常突撃と同じように移動攻撃し、その後再び移動を続け機会攻撃を誘発することなしに攻撃対象を通過することができる。彼は最大で乗騎移動速度の2倍まで移動することができる。
《猛突撃》 アレインが騎乗突撃を行った場合、彼の武器によるダメージは2倍になる(ランスの場合は3倍)。
戦術家 アレイン《協調挟撃》ボーナス特技として得る。1日に1回標準アクションとして、彼は30フィート以内にいる彼を見ることができ声を聴くことのできる味方全てにこの特技を与えることができる; この効果は5ラウンド続く。
戦闘装備 アレイン戦闘装備は次の通り。

アント・ホールアレインポーションは服用者の運搬能力を2時間の間3倍にする。これをドナハンに与えた場合、ドナハンは負荷状態になることなく運搬できるようになる。

キュア・ライト・ウーンズアレインワンドにより、接触した目標の1d8+1ポイントのダメージ治癒する。彼はこのワンドを助なく起動することはできない。彼のポーションは同量のダメージ治癒する。

デイライト物体に塗布した場合、アレインのオイルは50分間60フィートに届く明るいを作り出し続く60フィートの照明段階を1段階上昇させる。範囲内に魔法がある場合、交差する範囲はどちらの呪文効果も及ぼさない。

エンデュア・エレメンツアレインポーションの服用者は24時間いずれの効果を受けることなく熱気冷気の気候に耐える。

マジック・ウェポンアレインのオイルにより1分の間、武器攻撃ロールダメージ・ロールに+1を与え魔法の武器として扱えるようになる。この攻撃ボーナスは高品質によるボーナス累積しない。

ドナハン DONAHAN

ホース
真なる中立大型サイズ動物
イニシアチブ +2; 感覚 夜目鋭敏嗅覚〈知覚〉+6

防御

アーマー・クラス 21、接触11、立ちすくみ19(+4鎧、+2【敏】、+6外皮、-1サイズ
ヒット・ポイント 34(4d8+16)
頑健 +7、反応 +6、意志 +2
防御的能 身かわし

攻撃

移動速度 50フィート(負荷状態の場合は35フィート)
近接 噛みつき=+6(1d4+4)、(×2)=+1(1d6+2)
接敵面 10フィート; 間合い 5フィート

一般データ

【筋】19、【敏】14、【耐】17、【知】3、【判】12、【魅】6
基本攻撃 +3; 戦技ボーナス +8; 戦技防御値 20(対足払い24)
特技 《協調挟撃》 APG《追加HP》 *
技能 〈軽業〉+6(跳躍では+14)、〈知覚〉+6; 鎧による判定ペナルティ -1
その他の特殊能力 芸(「攻撃しろ」[全てのクリーチャー]、戦闘騎乗、「来い」、「守れ」、「下がれ」、「番をしろ」、「後に続け」、「追跡しろ」)、リンク
装備 高品質のチェインバーディング飼料(3)、乗用鞍鞍袋
* この能効果ドナハンのデータに算出済みである。

特殊能力

負荷状態 ドナハンアレインが騎乗している場合は負荷状態になる。これによりドナハン移動速度は35フィートになり、追加で【筋力】【敏捷力】に基づく技能判定に-3ペナルティを受ける。
身かわし ドナハン通常であれば反応セーヴに成功することでダメージ半減する効果セーヴに成功した場合、半減する代わりにダメージを受けなくなる。
リンク アレインはホネイアにフリー・アクション〈動物使い〉を使用することができ、移動アクションでせき立てることができる。

アレインタルドールの、裕福ではあるが比較的下級貴族の息子として生まれた。少年代、彼は身体的な活動――特に武道の追求――と、礼儀正しいエチケットと陰謀の両面へ著しい近感を示した。アレインは文学や言語学のような高貴な研究を忘れ去ったが、バードが言ういと流血の話は決して飽きることはなかった。彼は貴族の儀式的ないや試合で優れ、彼の仲間に対する支配が、彼は争をく垂れ下がったのように、彼のの血によって明に証明されるように争を待ち望んだ。彼は社会の気品差を持った。そして今、彼は自然の気品差を望んだ。

アレインによって残念なことに、深刻な武衝突は彼の父の持つ財産の境界線を大きく超えており、父も彼の2人の兄も他の家で血讐を継続するという願望をわずかにも示していなかった。3人全員がアレインに彼の血筋のために社会的に安全で適当な身分の活路として勲爵士の位を与えようと試みたが、長年にわたり従者として働くという意見――他の誰かに命令を受けるという意見――はアレインには考えられなかった。結果的に彼は運ぶことができる資と所持品を集め、自分が傭兵であると宣言し、「争いの深紅の詩crimson poetry of the fray」を出立した。

衝突の悲鳴の中で、アレイン基本的な破壊となり、決して敵ではなかった単に彼と対抗した戦闘員を切り捨てた。

今日日、アレインは彼の意志で彷徨い、彼の気まぐれに合うようなときに依頼を受け、そうでない探検に乗り出す。驚くことに彼はリーダーシップの才能を持っていた。彼が惹きつける仲間は大抵の場合友人というより一団である――アレイン軍隊を管理し、これまでよりも大きな功績へと駆り立てる素晴らしい仕事をするが、経験は兵士は短命なものが多いことを彼に教えた。

彼の人生もまた場を中心にめぐっているが、アレインは彼を育てた王宮で、彼に(良くもくも)庶民性を与えた社会的な品位を未だに持っている。他の士や潜在的な依頼人に挨拶をする場合、彼の能の他の選択肢を増やすように設定した計算された余所余所しさを持って振る舞い、自分自身を単にアレインとだけ自己紹介するかもしれない。しかし、魅的な女性が関係しているところでは、彼の粗暴な一端は滑らかなものとなる; 多くの高潔な女性は、自身アレイン・ジャーマンデ、ジャーマンデ家の三男、守使者Bearer of the Shielding Spearと自身を呼ぶ――そして彼の想をかきたてる他人への敬意のある――「剽悍な騎士rogue knight」の餌食となるのだ。

欲望以上にアレイン名声を気にしており、彼は自分の伝説を増やすために、党や聖人のようにあらゆる遭遇で競う。おそらく、彼が本当に価値があると評価している勇逸のクリーチャーは彼のドナハンである。ドナハンアレインパートナーとして探している全てを体現している:絶対的な忠誠心、絶大的な信頼――そして絶対的な従順さを。

“僕は自分の伝説を増やすために全ての遭遇に立ち向かう、たとえそれが党であろうが聖人であっても。”


キャヴァリアー 7レベル

ラインは彼の意志で彷徨い、気まぐれで仕事をする。場での才能のおかげで、士は彼の側でうことに惹かれ、アラインの秘密に驚き、士たちを導く才能を開花させた。

アレイン ALAIN

人間7レベルキャヴァリアー(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 32)
秩序にして中立/中型サイズ人型生物(人間)
イニシアチブ +1; 感覚 〈知覚〉-1

防御

アーマー・クラス 24、接触11、立ちすくみ23(+10鎧、+1【敏】、+3
ヒット・ポイント 67(7d10+21)
頑健 +9、反応 +5、意志 +5

攻撃

移動速度 20フィート
近接 +1アダマンティンロングソード=+13/+8(1d8+6/19~20)、または+1ランス=+13/+8(1d8+8/×3)、または冷たい鉄ライト・フレイル=+12/+7(1d8+5)
遠隔 高品質のコンポジット・ロングボウ=+9/+4(1d8+4/×3)
特殊攻撃 キャヴァリアーの突撃自慢屋 *戦術家2回/日(《協調挟撃》)、挑戦3回/日(+7ダメージ、彼とドナハンだけが機会攻撃範囲に含めている場合は+2の追加ダメージ)、旗印+2

一般データ

【筋】21、【敏】12、【耐】14、【知】10、【判】8、【魅】14
基本攻撃 +7; 戦技ボーナス +12; 戦技防御値 23
特技 《威圧演舞》《駆け抜け攻撃》《機会を見逃さぬ相棒》 APG《騎乗戦闘》《技能熟練:動物使い*《協調挟撃》 APG《鋼の意志》 *《迎え討ち》《猛突撃》
特徴 〔文明人〕 UCA、*〔鎧の熟練者〕 APG、*
技能 〈威圧〉+12、〈騎乗〉+11、〈芸能:朗誦〉+6、〈交渉〉+6、〈真意看破〉+3、〈水泳〉+4、〈知識:貴族〉+2、〈知識:地域〉+5、〈登攀〉+4、〈動物使い〉+15、〈はったり〉+12; 鎧による判定ペナルティ -5
言語 共通語
その他の特殊能力 コッカトリス騎士団乗騎ドナハンという名のホース
戦闘装備 オイル・オヴ・デイライト、オイル・オヴ・マジック・ウェポンポーション・オヴ・アント・ホールポーション・オヴ・エンデュア・エレメンツ(2)、ポーション・オヴ・フライポーション・オヴ・ヒロイズムワンド・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(8チャージ)、錬金術師の火(3); その他装備 +1フル・プレート、+1鋼鉄製ヘヴィ・シールド、+1アダマンティンロングソード、+1ランス冷たい鉄ライト・フレイル、高品質のコンポジット・ロングボウ(+4【筋】)とアロー20本、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2、クローク・オヴ・レジスタンス+2、背負い袋紋章旗携帯用寝具毛布ひっかけ鉤麻のロープ(50フィート)、貴族の服ピトン(4)、印章指輪陽光棒タバード保存食(3)、水袋、100gpの価値がある装飾的な勲章と accolade の収集品、146gp
* この能効果アレインのデータに算出済みである。

特殊能力

旗印 アレイン旗印が見えている限り、60フィート以内にいる味方は[恐怖]に対するセーヴに+2士気ボーナス突撃の際に行う攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得る。この旗印効果を発するためにはアレインまたはドナハンが掲げていなければならない。
キャヴァリアーの突撃 アレインは騎乗しながら突撃するとき近接攻撃に+4のボーナスを得る(通常の+2の代わりに)。アレインは騎乗しながら突撃しているときアーマー・クラスペナルティを受けない。
挑戦 1日に3回即行アクションとして、アレインは自分を視界内に収める敵に挑戦すことができる。その敵が亡するまで、彼はその敵にダメージに+7ボーナスを得るが、他の敵に他するアーマー・クラスに-2のペナルティを追う。ドナハンを除いて、彼が挑戦の対象を機会攻撃範囲に収めている唯一のクリーチャーである場合、その対象への近接ダメージ・ロールにさらに+2士気ボーナスを得る。
《迎え討ち》 アレインは1ラウンドに最大2回の機会攻撃を行うことができ、立ちすくみ状態機会攻撃を行える。
《威圧演舞》 アレインは、全ラウンド・アクションとして〈威圧〉技能の成功によって30フィート以内のすべての敵の“士気をくじく”ことができる。
騎乗戦闘 1ラウンドに1回、ドナハンが命中を受けた場合、アレインは命中を無効にするために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を試みることができる。この難易度は敵の攻撃ロールに等しい。
《協調挟撃》 アレインは、この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間機会攻撃を誘発する。
コッカトリス騎士団 アレインは士気をくじかれた目標への近接攻撃ロールに+2の士気ボーナスを得、《威圧演舞》ボーナス特技として獲得する。アレイン挑戦の能の対象となり、他の誰も機会攻撃範囲に収めていない相に追加のダメージを与える。アレイン自身の興味と目標をなによりも評価しなければならず、機会があればいつでも自身名声、威信、権を増さなければならない。アレインがそれらの布告を破った場合、24時間の間騎士団挑戦の能の利益を失う。
《機会を見逃さぬ相棒》 アレインが、この特技を修得している仲間と隣接しているとき、この仲間とともに機会攻撃範囲に収めている敵に対する機会攻撃に+4の状況ボーナスを得る。この仲間機会攻撃を誘発させた敵は、君がその敵を機会攻撃範囲に収めている限り君からの機会攻撃も誘発させる。この特技を修得したからといって、君が1体のクリーチャーが行なう1回のアクションに対して機会攻撃を複数回行えるようにはならない。
《駆け抜け攻撃》 アレインが騎乗して突撃を行うとき、通常突撃と同じように移動攻撃し、その後再び移動を続け機会攻撃を誘発することなしに攻撃対象を通過することができる。彼は最大で乗騎移動速度の2倍まで移動することができる。
《猛突撃》 アレインが騎乗突撃を行った場合、彼の武器によるダメージは2倍になる(ランスの場合は3倍)。
戦術家 アレイン《協調挟撃》ボーナス特技として得る。2日に1回標準アクションとして、彼は30フィート以内にいる彼を見ることができ声を聴くことのできる味方全てにこの特技を与えることができる; この効果は6ラウンド続く。
戦闘装備 アレイン戦闘装備は次の通り。

アント・ホールアレインポーションは服用者の運搬能力を2時間の間3倍にする。これをドナハンに与えた場合、ドナハンは負荷状態になることなく運搬できるようになる。

キュア・ライト・ウーンズアレインワンドにより、接触した目標の1d8+1ポイントのダメージ治癒する。彼はこのワンドを助なく起動することはできない。

デイライト物体に塗布した場合、アレインのオイルは50分間60フィートに届く明るいを作り出し続く60フィートの照明段階を1段階上昇させる。範囲内に魔法がある場合、交差する範囲はどちらの呪文効果も及ぼさない。

エンデュア・エレメンツアレインポーションの服用者は24時間いずれの効果を受けることなく熱気冷気の気候に耐える。

フライアレインポーションにより服用者は5分間60フィートの飛行移動速度〈飛行〉判定に+6を得る(ドナハンは合計+6)

ヒロイズムアレインポーションにより服用者は攻撃ロールセーヴィング・スロー、全ての技能判定に50分の間、+2士気ボーナスを得る。

マジック・ウェポンアレインのオイルにより1分の間、武器攻撃ロールダメージ・ロールに+1を与え魔法の武器として扱えるようになる。この攻撃ボーナスは高品質によるボーナス累積しない。

ドナハン DONAHAN

ホース
真なる中立大型サイズ動物
イニシアチブ +2; 感覚 夜目鋭敏嗅覚〈知覚〉+7

防御

アーマー・クラス 23、接触11、立ちすくみ21(+4鎧、+2【敏】、+8外皮、-1サイズ
ヒット・ポイント 51(6d8+24)
頑健 +8、反応 +7、意志 +3; 心術に対する意志セーヴに+4
防御的能 身かわし

攻撃

移動速度 50フィート(負荷状態の場合は35フィート)
近接 噛みつき=+8(1d4+5)、(×2)=+3(1d6+2)
接敵面 10フィート; 間合い 5フィート

一般データ

【筋】20、【敏】15、【耐】17、【知】3、【判】12、【魅】6
基本攻撃 +4; 戦技ボーナス +10; 戦技防御値 22(対足払い26)
特技 《機会を見逃さぬ相棒》 APG《協調挟撃》 APG《追加HP》 *
技能 〈軽業〉+7(跳躍では+15)、〈知覚〉+7; 鎧による判定ペナルティ -1
その他の特殊能力 芸(「攻撃しろ」[全てのクリーチャー]、戦闘騎乗、「来い」、「守れ」、「下がれ」、「番をしろ」、「後に続け」、「調べろ」、「追跡しろ」)、忠誠 *リンク
装備 高品質のチェインバーディング飼料(3)、乗用鞍鞍袋
* この能効果ドナハンのデータに算出済みである。

特殊能力

負荷状態 ドナハンアレインが騎乗している場合は負荷状態になる。これによりドナハン移動速度は35フィートになり、追加で【筋力】【敏捷力】に基づく技能判定に-3ペナルティを受ける。
身かわし ドナハン通常であれば反応セーヴに成功することでダメージ半減する効果セーヴに成功した場合、半減する代わりにダメージを受けなくなる。
リンク アレインはホネイアにフリー・アクション〈動物使い〉を使用することができ、移動アクションでせき立てることができる。

アレインタルドールの、裕福ではあるが比較的下級貴族の息子として生まれた。少年代、彼は身体的な活動――特に武道の追求――と、礼儀正しいエチケットと陰謀の両面へ著しい近感を示した。

アレインは文学や言語学のような高貴な研究を忘れ去ったが、バードが言ういと流血の話は決して飽きることはなかった。彼は貴族の儀式的ないや試合で優れ、彼の仲間に対する支配が、彼は争をく垂れ下がったのように、彼のの血によって明に証明されるように争を待ち望んだ。

アレインによって残念なことに、深刻な武衝突は彼の父の持つ財産の境界線を大きく超えており、父も彼の2人の兄も他の家で血讐を継続するという願望をわずかにも示していなかった。若い後継者は彼が運ぶことができる資と所持品を集め、自分が傭兵であると宣言し、「争いの深紅の詩crimson poetry of the fray」を出立した。

衝突の悲鳴の中で、アレイン基本的な破壊となり、決して敵ではなかった単に彼と対抗した戦闘員を切り捨てた。

今日日、アレインは彼の意志で彷徨い、彼の気まぐれに合うようなときに依頼を受け、そうでない探検に乗り出す。彼の人生もまた場を中心にめぐっているが、アレインは彼を育てた王宮で、彼に(良くもくも)庶民性を与えた社会的な品位を未だに持っている。

欲望以上にアレイン名声を気にしており、彼は自分の伝説を増やすために、党や聖人のようにあらゆる遭遇で競う。おそらく、彼が本当に価値があると評価している唯一のクリーチャーは彼のドナハンである。ドナハンアレインパートナーとして探している全てを体現している:絶対的な忠誠心、絶大的な信頼――そして絶対的な従順さを。

“僕は自分の伝説を増やすために全ての遭遇に立ち向かう、たとえそれが党であろうが聖人であっても。”

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