アラインの戦場での才能のおかげで、戦士は彼の側で戦うことに惹かれ、アラインの秘密に驚き、戦士たちを導く才能を開花させた。
人間、1レベル・キャヴァリアー(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 32)
秩序にして中立/中型サイズの人型生物(人間)
イニシアチブ +1; 感覚 〈知覚〉-1
アーマー・クラス 16、接触11、立ちすくみ15(+3鎧、+1【敏】、+2盾)
ヒット・ポイント 13(1d10+3)
頑健 +4、反応 +1、意志 -1
移動速度 30フィート
近接 ランス=+5(1d8+6/×3)、またはロングソード=+5(1d8+4/19~20)
遠隔 スリング=+2(1d4+4)
特殊攻撃 戦術家1回/日(《協調挟撃》)、挑戦1回/日(+1ダメージ、彼とドナハンだけが機会攻撃範囲に含めている場合は+1の追加ダメージ)
【筋】18、【敏】12、【耐】14、【知】10、【判】8、【魅】14
基本攻撃 +1; 戦技ボーナス +5; 戦技防御値 16
特技 《駆け抜け攻撃》、《騎乗戦闘》、《協調挟撃》 APG
特徴 〔文明人〕 UCA、* 、〔鎧の熟練者〕 APG、*
技能 〈威圧〉+6、〈騎乗〉+5、〈交渉〉+6、〈動物使い〉+6、〈はったり〉+6; 鎧による判定ペナルティ -2
言語 共通語
その他の特殊能力 コッカトリス騎士団、乗騎(ドナハンという名のホース)
戦闘用装備 錬金術師の火; その他の装備 スタデッド・レザー、木製ヘヴィ・シールド、ランス、ロングソード、スリングとブリット20個、背負い袋、紋章旗、携帯用寝具、毛布、ひっかけ鉤、麻のロープ(50フィート)、ピトン(4)、陽光棒、タバード、保存食(3)、水袋、1gp
* この能力の効果はアレインのデータに算出済みである。
挑戦 1日に1回即行アクションとして、アレインは自分を視界内に収める敵に挑戦すことができる。その敵が死亡するまで、彼はその敵にダメージに+1ボーナスを得るが、他の敵に他するアーマー・クラスに-2のペナルティを追う。ドナハンを除いて、彼が挑戦の対象を機会攻撃範囲に収めている唯一のクリーチャーである場合、その対象への近接ダメージ・ロールにさらに+1士気ボーナスを得る。
騎乗戦闘 1ラウンドに1回、彼の乗騎が命中を受けた場合、アレインは命中を無効にするために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を試みることができる。この難易度は敵の攻撃ロールに等しい。
《協調挟撃》 アレインは、この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間の機会攻撃を誘発する。
コッカトリス騎士団 アレインの挑戦の能力の対象となり、他の誰も機会攻撃範囲に収めていない相手に追加のダメージを与える。アレインは自身の興味と目標をなによりも評価しなければならず、機会があればいつでも自身の名声、威信、権力を増さなければならない。アレインがそれらの布告を破った場合、24時間の間騎士団の挑戦の能力の利益を失う。
《駆け抜け攻撃》 アレインが騎乗して突撃を行うとき、通常の突撃と同じように移動・攻撃し、その後再び移動を続け機会攻撃を誘発することなしに攻撃対象を通過することができる。彼は最大で乗騎の移動速度の2倍まで移動することができる。
戦術家 アレインは《協調挟撃》をボーナス特技として得る。1日に1回標準アクションとして、彼は30フィート以内にいる彼を見ることができ声を聴くことのできる味方全てにこの特技を与えることができる; この効果は3ラウンド続く。
ホース
真なる中立/大型サイズの動物
イニシアチブ +1; 感覚 夜目、鋭敏嗅覚; 〈知覚〉+5
アーマー・クラス 16、接触10、立ちすくみ15(+2鎧、+1【敏】、+4外皮、-1サイズ)
ヒット・ポイント 16(2d8+7)
頑健 +5、反応 +4、意志 +1
移動速度 50フィート(負荷状態の場合は35フィート)
近接 噛みつき=+3(1d4+3)、蹄(×2)=-2(1d6+1)
接敵面 10フィート; 間合い 5フィート
【筋】16、【敏】13、【耐】15、【知】2、【判】12、【魅】6
基本攻撃 +1; 戦技ボーナス +5; 戦技防御値 16(対足払い20)
特技 《追加HP》 *
技能 〈軽業〉+5(跳躍では+13)、〈知覚〉+5
その他の特殊能力 芸(「攻撃しろ」[全てのクリーチャー]、戦闘騎乗、「来い」、「守れ」、「下がれ」、「番をしろ」、「後に続け」)、リンク
装備 レザー・バーディング、飼料(3)、乗用鞍、鞍袋
* この能力の効果はドナハンのデータに算出済みである。
負荷状態 ドナハンはアレインが騎乗している場合は負荷状態になる。これによりドナハンの移動速度は35フィートになり、追加で【筋力】と【敏捷力】に基づく技能判定に-3ペナルティを受ける。
リンク アレインはホネイアにフリー・アクションで〈動物使い〉を使用することができ、移動アクションでせき立てることができる。
アレインが心配しているものは、自分の名声と彼の馬ドナハンが全てである。
アラインは彼の意志で彷徨い、気まぐれで仕事をする。戦場での才能のおかげで、戦士は彼の側で戦うことに惹かれ、アラインの秘密に驚き、戦士たちを導く才能を開花させた。
人間、4レベル・キャヴァリアー(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 32)
秩序にして中立/中型サイズの人型生物(人間)
イニシアチブ +1; 感覚 〈知覚〉-1
アーマー・クラス 22、接触11、立ちすくみ21(+9鎧、+1【敏】、+2盾)
ヒット・ポイント 40(4d10+12)
頑健 +7、反応 +3、意志 +1
移動速度 20フィート
近接 冷たい鉄製ライト・フレイル=+8(1d8+4)、または高品質のランス=+9(1d8+6/×3)、または高品質のロングソード=+9(1d8+4/19~20)
遠隔 高品質のコンポジット・ロングボウ=+6(1d8+4/×3)
特殊攻撃 キャヴァリアーの突撃、自慢屋 * 、挑戦2回/日(+4ダメージ、彼とドナハンだけが機会攻撃範囲に含めている場合は+2の追加ダメージ)、戦術家1回/日(《協調挟撃》)
【筋】19、【敏】12、【耐】14、【知】10、【判】8、【魅】14
基本攻撃 +4; 戦技ボーナス +8; 戦技防御値 19
特技 《威圧演舞》、《駆け抜け攻撃》、《騎乗戦闘》、《技能熟練:動物使い》 * 、《協調挟撃》 APG 、《猛突撃》
特徴 〔文明人〕 UCA、* 、〔鎧の熟練者〕 APG、*
技能 〈威圧〉+6、〈騎乗〉+8、〈芸能:朗誦〉+6、〈交渉〉+6、〈真意看破〉+3、〈水泳〉+2、〈知識:貴族〉+2、〈知識:地域〉+5、〈登攀〉+2、〈動物使い〉+12、〈はったり〉+9;
鎧による判定ペナルティ -6
言語 共通語
その他の特殊能力 コッカトリス騎士団、乗騎(ドナハンという名のホース)
戦闘用装備 オイル・オヴ・デイライト、オイル・オヴ・マジック・ウェポン(2)、ポーション・オヴ・アント・ホール、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ、ポーション・オヴ・エンデュア・エレメンツ(2)、ワンド・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(8チャージ)、錬金術師の火(3);
その他の装備 高品質のフル・プレート、木製ヘヴィ・シールド、冷たい鉄製ライト・フレイル、高品質のコンポジット・ロングボウ(+4【筋】)とアロー20本、高品質のランス、高品質のロングソード、クローク・オヴ・レジスタンス+1、背負い袋、紋章旗、携帯用寝具、毛布、廷臣の服、ひっかけ鉤、麻のロープ(50フィート)、ピトン(4)、印章指輪、陽光棒、タバード、保存食(3)、水袋、50gpの価値がある勲章と accolade の収集品、5gp
* この能力の効果はアレインのデータに算出済みである。
キャヴァリアーの突撃 アレインは騎乗しながら突撃するとき近接攻撃に+4のボーナスを得る(通常の+2の代わりに)。アレインは騎乗しながら突撃しているときアーマー・クラスにペナルティを受けない。
挑戦 1日に2回即行アクションとして、アレインは自分を視界内に収める敵に挑戦すことができる。その敵が死亡するまで、彼はその敵にダメージに+4ボーナスを得るが、他の敵に他するアーマー・クラスに-2のペナルティを追う。ドナハンを除いて、彼が挑戦の対象を機会攻撃範囲に収めている唯一のクリーチャーである場合、その対象への近接ダメージ・ロールにさらに+2士気ボーナスを得る。
《威圧演舞》 アレインは、全ラウンド・アクションとして〈威圧〉技能の成功によって30フィート以内のすべての敵の“士気をくじく”ことができる。
騎乗戦闘 1ラウンドに1回、ドナハンが命中を受けた場合、アレインは命中を無効にするために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を試みることができる。この難易度は敵の攻撃ロールに等しい。
《協調挟撃》 アレインは、この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間の機会攻撃を誘発する。
コッカトリス騎士団 アレインは士気をくじかれた目標への近接攻撃ロールに+2の士気ボーナスを得、《威圧演舞》をボーナス特技として獲得する。アレインの挑戦の能力の対象となり、他の誰も機会攻撃範囲に収めていない相手に追加のダメージを与える。アレインは自身の興味と目標をなによりも評価しなければならず、機会があればいつでも自身の名声、威信、権力を増さなければならない。アレインがそれらの布告を破った場合、24時間の間騎士団の挑戦の能力の利益を失う。
《駆け抜け攻撃》 アレインが騎乗して突撃を行うとき、通常の突撃と同じように移動・攻撃し、その後再び移動を続け機会攻撃を誘発することなしに攻撃対象を通過することができる。彼は最大で乗騎の移動速度の2倍まで移動することができる。
《猛突撃》 アレインが騎乗時に突撃を行った場合、彼の武器によるダメージは2倍になる(ランスの場合は3倍)。
戦術家 アレインは《協調挟撃》をボーナス特技として得る。1日に1回標準アクションとして、彼は30フィート以内にいる彼を見ることができ声を聴くことのできる味方全てにこの特技を与えることができる; この効果は5ラウンド続く。
戦闘用装備 アレインの戦闘用装備は次の通り。
アント・ホール:アレインのポーションは服用者の運搬能力を2時間の間3倍にする。これをドナハンに与えた場合、ドナハンは負荷状態になることなく運搬できるようになる。
キュア・ライト・ウーンズ:アレインのワンドにより、接触した目標の1d8+1ポイントのダメージを治癒する。彼はこのワンドを助力なく起動することはできない。彼のポーションは同量のダメージを治癒する。
デイライト:物体に塗布した場合、アレインのオイルは50分間60フィートに届く明るい光を作り出し続く60フィートの照明段階を1段階上昇させる。範囲内に魔法の闇がある場合、交差する範囲はどちらの呪文の効果も及ぼさない。
エンデュア・エレメンツ:アレインのポーションの服用者は24時間いずれの効果を受けることなく熱気や冷気の気候に耐える。
マジック・ウェポン:アレインのオイルにより1分の間、武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1を与え魔法の武器として扱えるようになる。この攻撃ボーナスは高品質によるボーナスと累積しない。
ホース
真なる中立/大型サイズの動物
イニシアチブ +2; 感覚 夜目、鋭敏嗅覚; 〈知覚〉+6
アーマー・クラス 21、接触11、立ちすくみ19(+4鎧、+2【敏】、+6外皮、-1サイズ)
ヒット・ポイント 34(4d8+16)
頑健 +7、反応 +6、意志 +2
防御的能力 身かわし
移動速度 50フィート(負荷状態の場合は35フィート)
近接 噛みつき=+6(1d4+4)、蹄(×2)=+1(1d6+2)
接敵面 10フィート; 間合い 5フィート
【筋】19、【敏】14、【耐】17、【知】3、【判】12、【魅】6
基本攻撃 +3; 戦技ボーナス +8; 戦技防御値 20(対足払い24)
特技 《協調挟撃》 APG 、《追加HP》 *
技能 〈軽業〉+6(跳躍では+14)、〈知覚〉+6; 鎧による判定ペナルティ -1
その他の特殊能力 芸(「攻撃しろ」[全てのクリーチャー]、戦闘騎乗、「来い」、「守れ」、「下がれ」、「番をしろ」、「後に続け」、「追跡しろ」)、リンク
装備 高品質のチェイン・バーディング、飼料(3)、乗用鞍、鞍袋
* この能力の効果はドナハンのデータに算出済みである。
負荷状態 ドナハンはアレインが騎乗している場合は負荷状態になる。これによりドナハンの移動速度は35フィートになり、追加で【筋力】と【敏捷力】に基づく技能判定に-3ペナルティを受ける。
身かわし ドナハンは通常であれば反応セーヴに成功することでダメージが半減する効果のセーヴに成功した場合、半減する代わりにダメージを受けなくなる。
リンク アレインはホネイアにフリー・アクションで〈動物使い〉を使用することができ、移動アクションでせき立てることができる。
アレインはタルドールの、裕福ではあるが比較的下級貴族の息子として生まれた。少年時代、彼は身体的な活動――特に武道の追求――と、礼儀正しいエチケットと陰謀の両面へ著しい親近感を示した。アレインは文学や言語学のような高貴な研究を忘れ去ったが、バードが言う戦いと流血の話は決して飽きることはなかった。彼は貴族の儀式的な戦いや馬上槍試合で優れ、彼の仲間に対する支配が、彼は戦争を鷲の赤く垂れ下がった爪のように、彼の剣の血によって明白に証明されるように戦争を待ち望んだ。彼は社会の気品差を持った。そして今、彼は自然の気品差を望んだ。
アレインによって残念なことに、深刻な武力衝突は彼の父の持つ財産の境界線を大きく超えており、父も彼の2人の兄も他の家で血讐を継続するという願望をわずかにも示していなかった。3人全員がアレインに彼の血筋のために社会的に安全で適当な身分の活路として勲爵士の位を与えようと試みたが、長年にわたり従者として働くという意見――他の誰かに命令を受けるという意見――はアレインには考えられなかった。結果的に彼は運ぶことができる資金と所持品を集め、自分が傭兵であると宣言し、「争いの深紅の詩crimson poetry of the fray」を出立した。
槍が衝突し馬の悲鳴の中で、アレインは基本的な破壊の力となり、決して敵ではなかった単に彼と対抗した戦闘員を切り捨てた。
今日日、アレインは彼の意志で彷徨い、彼の気まぐれに合うようなときに依頼を受け、そうでない時は探検に乗り出す。驚くことに彼はリーダーシップの才能を持っていた。彼が惹きつける仲間は大抵の場合友人というより一団である――アレインは軍隊を管理し、これまでよりも大きな功績へと駆り立てる素晴らしい仕事をするが、経験は兵士は短命なものが多いことを彼に教えた。
彼の人生もまた戦場を中心にめぐっているが、アレインは彼を育てた王宮で、彼に(良くも悪くも)庶民性を与えた社会的な品位を未だに持っている。他の戦士や潜在的な依頼人に挨拶をする場合、彼の能力の他の選択肢を増やすように設定した計算された余所余所しさを持って振る舞い、自分自身を単にアレインとだけ自己紹介するかもしれない。しかし、魅力的な女性が関係しているところでは、彼の粗暴な一端は滑らかなものとなる; 多くの高潔な女性は、自身をアレイン・ジャーマンデ、ジャーマンデ家の三男、守槍の使者Bearer of the Shielding Spearと自身を呼ぶ――そして彼の想像力をかきたてる他人への敬意のある――「剽悍な騎士rogue knight」の餌食となるのだ。
お金、愛、欲望以上にアレインは名声を気にしており、彼は自分の伝説を増やすために、悪党や聖人のようにあらゆる遭遇で競う。おそらく、彼が本当に価値があると評価している勇逸のクリーチャーは彼の馬ドナハンである。ドナハンはアレインがパートナーとして探している全てを体現している:絶対的な忠誠心、絶大的な信頼――そして絶対的な従順さを。
アラインは彼の意志で彷徨い、気まぐれで仕事をする。戦場での才能のおかげで、戦士は彼の側で戦うことに惹かれ、アラインの秘密に驚き、戦士たちを導く才能を開花させた。
人間、7レベル・キャヴァリアー(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 32)
秩序にして中立/中型サイズの人型生物(人間)
イニシアチブ +1; 感覚 〈知覚〉-1
アーマー・クラス 24、接触11、立ちすくみ23(+10鎧、+1【敏】、+3盾)
ヒット・ポイント 67(7d10+21)
頑健 +9、反応 +5、意志 +5
移動速度 20フィート
近接 +1アダマンティン製ロングソード=+13/+8(1d8+6/19~20)、または+1ランス=+13/+8(1d8+8/×3)、または冷たい鉄製ライト・フレイル=+12/+7(1d8+5)
遠隔 高品質のコンポジット・ロングボウ=+9/+4(1d8+4/×3)
特殊攻撃 キャヴァリアーの突撃、自慢屋 * 、戦術家2回/日(《協調挟撃》)、挑戦3回/日(+7ダメージ、彼とドナハンだけが機会攻撃範囲に含めている場合は+2の追加ダメージ)、旗印+2
【筋】21、【敏】12、【耐】14、【知】10、【判】8、【魅】14
基本攻撃 +7; 戦技ボーナス +12; 戦技防御値 23
特技 《威圧演舞》、《駆け抜け攻撃》、《機会を見逃さぬ相棒》 APG 、《騎乗戦闘》、《技能熟練:動物使い》 * 、《協調挟撃》 APG 、《鋼の意志》 * 、《迎え討ち》、《猛突撃》
特徴 〔文明人〕 UCA、* 、〔鎧の熟練者〕 APG、*
技能 〈威圧〉+12、〈騎乗〉+11、〈芸能:朗誦〉+6、〈交渉〉+6、〈真意看破〉+3、〈水泳〉+4、〈知識:貴族〉+2、〈知識:地域〉+5、〈登攀〉+4、〈動物使い〉+15、〈はったり〉+12; 鎧による判定ペナルティ -5
言語 共通語
その他の特殊能力 コッカトリス騎士団、乗騎(ドナハンという名のホース)
戦闘用装備 オイル・オヴ・デイライト、オイル・オヴ・マジック・ウェポン、ポーション・オヴ・アント・ホール、ポーション・オヴ・エンデュア・エレメンツ(2)、ポーション・オヴ・フライ、ポーション・オヴ・ヒロイズム、ワンド・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(8チャージ)、錬金術師の火(3); その他の装備 +1フル・プレート、+1鋼鉄製ヘヴィ・シールド、+1アダマンティン製ロングソード、+1ランス、冷たい鉄製ライト・フレイル、高品質のコンポジット・ロングボウ(+4【筋】)とアロー20本、ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2、クローク・オヴ・レジスタンス+2、背負い袋、紋章旗、携帯用寝具、毛布、ひっかけ鉤、麻のロープ(50フィート)、貴族の服、ピトン(4)、印章指輪、陽光棒、タバード、保存食(3)、水袋、100gpの価値がある装飾的な勲章と accolade の収集品、146gp
* この能力の効果はアレインのデータに算出済みである。
旗印 アレインの旗印が見えている限り、60フィート以内にいる味方は[恐怖]に対するセーヴに+2士気ボーナス、突撃の際に行う攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得る。この旗印が効果を発するためにはアレインまたはドナハンが掲げていなければならない。
キャヴァリアーの突撃 アレインは騎乗しながら突撃するとき近接攻撃に+4のボーナスを得る(通常の+2の代わりに)。アレインは騎乗しながら突撃しているときアーマー・クラスにペナルティを受けない。
挑戦 1日に3回即行アクションとして、アレインは自分を視界内に収める敵に挑戦すことができる。その敵が死亡するまで、彼はその敵にダメージに+7ボーナスを得るが、他の敵に他するアーマー・クラスに-2のペナルティを追う。ドナハンを除いて、彼が挑戦の対象を機会攻撃範囲に収めている唯一のクリーチャーである場合、その対象への近接ダメージ・ロールにさらに+2士気ボーナスを得る。
《迎え討ち》 アレインは1ラウンドに最大2回の機会攻撃を行うことができ、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
《威圧演舞》 アレインは、全ラウンド・アクションとして〈威圧〉技能の成功によって30フィート以内のすべての敵の“士気をくじく”ことができる。
騎乗戦闘 1ラウンドに1回、ドナハンが命中を受けた場合、アレインは命中を無効にするために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を試みることができる。この難易度は敵の攻撃ロールに等しい。
《協調挟撃》 アレインは、この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間の機会攻撃を誘発する。
コッカトリス騎士団 アレインは士気をくじかれた目標への近接攻撃ロールに+2の士気ボーナスを得、《威圧演舞》をボーナス特技として獲得する。アレインの挑戦の能力の対象となり、他の誰も機会攻撃範囲に収めていない相手に追加のダメージを与える。アレインは自身の興味と目標をなによりも評価しなければならず、機会があればいつでも自身の名声、威信、権力を増さなければならない。アレインがそれらの布告を破った場合、24時間の間騎士団の挑戦の能力の利益を失う。
《機会を見逃さぬ相棒》 アレインが、この特技を修得している仲間と隣接しているとき、この仲間とともに機会攻撃範囲に収めている敵に対する機会攻撃に+4の状況ボーナスを得る。この仲間の機会攻撃を誘発させた敵は、君がその敵を機会攻撃範囲に収めている限り君からの機会攻撃も誘発させる。この特技を修得したからといって、君が1体のクリーチャーが行なう1回のアクションに対して機会攻撃を複数回行えるようにはならない。
《駆け抜け攻撃》 アレインが騎乗して突撃を行うとき、通常の突撃と同じように移動・攻撃し、その後再び移動を続け機会攻撃を誘発することなしに攻撃対象を通過することができる。彼は最大で乗騎の移動速度の2倍まで移動することができる。
《猛突撃》 アレインが騎乗時に突撃を行った場合、彼の武器によるダメージは2倍になる(ランスの場合は3倍)。
戦術家 アレインは《協調挟撃》をボーナス特技として得る。2日に1回標準アクションとして、彼は30フィート以内にいる彼を見ることができ声を聴くことのできる味方全てにこの特技を与えることができる; この効果は6ラウンド続く。
戦闘用装備 アレインの戦闘用装備は次の通り。
アント・ホール:アレインのポーションは服用者の運搬能力を2時間の間3倍にする。これをドナハンに与えた場合、ドナハンは負荷状態になることなく運搬できるようになる。
キュア・ライト・ウーンズ:アレインのワンドにより、接触した目標の1d8+1ポイントのダメージを治癒する。彼はこのワンドを助力なく起動することはできない。
デイライト:物体に塗布した場合、アレインのオイルは50分間60フィートに届く明るい光を作り出し続く60フィートの照明段階を1段階上昇させる。範囲内に魔法の闇がある場合、交差する範囲はどちらの呪文の効果も及ぼさない。
エンデュア・エレメンツ:アレインのポーションの服用者は24時間いずれの効果を受けることなく熱気や冷気の気候に耐える。
フライ:アレインのポーションにより服用者は5分間60フィートの飛行移動速度と〈飛行〉判定に+6を得る(ドナハンは合計+6)
ヒロイズム:アレインのポーションにより服用者は攻撃ロール、セーヴィング・スロー、全ての技能判定に50分の間、+2士気ボーナスを得る。
マジック・ウェポン:アレインのオイルにより1分の間、武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1を与え魔法の武器として扱えるようになる。この攻撃ボーナスは高品質によるボーナスと累積しない。
ホース
真なる中立/大型サイズの動物
イニシアチブ +2; 感覚 夜目、鋭敏嗅覚; 〈知覚〉+7
アーマー・クラス 23、接触11、立ちすくみ21(+4鎧、+2【敏】、+8外皮、-1サイズ)
ヒット・ポイント 51(6d8+24)
頑健 +8、反応 +7、意志 +3; 心術に対する意志セーヴに+4
防御的能力 身かわし
移動速度 50フィート(負荷状態の場合は35フィート)
近接 噛みつき=+8(1d4+5)、蹄(×2)=+3(1d6+2)
接敵面 10フィート; 間合い 5フィート
【筋】20、【敏】15、【耐】17、【知】3、【判】12、【魅】6
基本攻撃 +4; 戦技ボーナス +10; 戦技防御値 22(対足払い26)
特技 《機会を見逃さぬ相棒》 APG 、《協調挟撃》 APG 、《追加HP》 *
技能 〈軽業〉+7(跳躍では+15)、〈知覚〉+7; 鎧による判定ペナルティ -1
その他の特殊能力 芸(「攻撃しろ」[全てのクリーチャー]、戦闘騎乗、「来い」、「守れ」、「下がれ」、「番をしろ」、「後に続け」、「調べろ」、「追跡しろ」)、忠誠 * 、リンク
装備 高品質のチェイン・バーディング、飼料(3)、乗用鞍、鞍袋
* この能力の効果はドナハンのデータに算出済みである。
負荷状態 ドナハンはアレインが騎乗している場合は負荷状態になる。これによりドナハンの移動速度は35フィートになり、追加で【筋力】と【敏捷力】に基づく技能判定に-3ペナルティを受ける。
身かわし ドナハンは通常であれば反応セーヴに成功することでダメージが半減する効果のセーヴに成功した場合、半減する代わりにダメージを受けなくなる。
リンク アレインはホネイアにフリー・アクションで〈動物使い〉を使用することができ、移動アクションでせき立てることができる。
アレインはタルドールの、裕福ではあるが比較的下級貴族の息子として生まれた。少年時代、彼は身体的な活動――特に武道の追求――と、礼儀正しいエチケットと陰謀の両面へ著しい親近感を示した。
アレインは文学や言語学のような高貴な研究を忘れ去ったが、バードが言う戦いと流血の話は決して飽きることはなかった。彼は貴族の儀式的な戦いや馬上槍試合で優れ、彼の仲間に対する支配が、彼は戦争を鷲の赤く垂れ下がった爪のように、彼の剣の血によって明白に証明されるように戦争を待ち望んだ。
アレインによって残念なことに、深刻な武力衝突は彼の父の持つ財産の境界線を大きく超えており、父も彼の2人の兄も他の家で血讐を継続するという願望をわずかにも示していなかった。若い後継者は彼が運ぶことができる資金と所持品を集め、自分が傭兵であると宣言し、「争いの深紅の詩crimson poetry of the fray」を出立した。
槍が衝突し馬の悲鳴の中で、アレインは基本的な破壊の力となり、決して敵ではなかった単に彼と対抗した戦闘員を切り捨てた。
今日日、アレインは彼の意志で彷徨い、彼の気まぐれに合うようなときに依頼を受け、そうでない時は探検に乗り出す。彼の人生もまた戦場を中心にめぐっているが、アレインは彼を育てた王宮で、彼に(良くも悪くも)庶民性を与えた社会的な品位を未だに持っている。
お金、愛、欲望以上にアレインは名声を気にしており、彼は自分の伝説を増やすために、悪党や聖人のようにあらゆる遭遇で競う。おそらく、彼が本当に価値があると評価している唯一のクリーチャーは彼の馬ドナハンである。ドナハンはアレインがパートナーとして探している全てを体現している:絶対的な忠誠心、絶大的な信頼――そして絶対的な従順さを。