パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおいては、低レベルのキャラクターは旅のほとんどを自分の二本の足で行う。高レベルになると乗馬、動物の相棒の上、あるいはより特殊な乗騎を介しての旅と同様に、魔法的な旅も一般的な出来事になる。時には、旅は何らかの搭乗物を伴うかもしれない──隊商の四輪馬車、風に揺れるガレー船、いくつかのファンタジー的な形態の航空輸送船、あるいは次元間跳躍装置さえ。君が一風変わったものを伴うゲームが好きなのであれば、これらの搭乗物は大破した宇宙船と同じくらい物珍しいものになる。いずれにせよ、パスファインダーRPGの搭乗物は多くの場合、移動可能な地形か独自の冒険の舞台として扱われる。
『アルゴ探検隊の大冒険』の航海から海賊の物語まで、歓呼のうねりの下に血塗られた闘技場の戦車乗りからドラゴンを追跡し飼い慣らす者まで、ロールプレイング・ゲームを刺激する象徴的なモチーフの多くは、搭乗者たる冒険者に触れている。歴史とフィクションは命知らずのアクションを実行する興味深い搭乗物で満たされている。この章のルールで君はパスファインダーRPGの搭乗物との戦闘を実行することができるのみならず、物体や地形として扱うこともできる。
以下のルールでは戦闘中の迫真性と遊びやすさと速度の間でバランスを取ることを試みた。これらの2つのバランスが衝突している範囲では、常に遊びやすさが優先されるべきである。
以下はパスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおいて搭乗物を使用するための基本ルールである。これらはすべての搭乗物が使用するルールの概要を示す。
操縦者/Drivers:操縦者は搭乗物を制御する。操縦者は最低でも3の【知力】を有し、搭乗物の操縦装置を物理的に操作することが可能な、搭乗物の操縦スペース内におり操縦装置を積極的に操作するクリーチャーである。
搭乗者/Occupants:騎乗するか、操縦するか、乗組員として働くか、あるいは搭乗物に推進力を提供するクリーチャーはその搭乗者と見なされる。
向き/Facing:キャラクターと異なり、搭乗物は前方の向きを持っている。搭乗物はその前方に向けた方向に移動するときに最善の移動をする。
加速/減速/Acceleration/Deceleration:搭乗物はその最大速度に達するために加速をしなければならない。各ラウンドに、適切な操縦アクションと判定に成功することで、操縦者は搭乗物の移動速度を搭乗物の最大速度より大きな値をとらない限りその加速度の割合で増加することができる。搭乗物は速度を落とすために減速をしなければならず、正確な地点で停止するのは難しい。
イニシアチブ/Initiative:搭乗物は操縦者のターンの開始時に移動する。搭乗物に操縦者がいない場合、最後にその操縦者であったクリーチャーのターンか、あるいは GM の決定したターンに移動する。
搭乗物の制御/Controlling a Vehicle:搭乗物が操縦者を有する場合、自身のターンになにかを行う前に、操縦者は実行する操縦アクションを決定し、そのアクションを行わなければならない。操縦者がアクションを行わないか、搭乗物を操縦する代わりに何らかの他のアクションを行うか、あるいは待機か行動遅延アクションを行う場合──あるいは操縦者が存在しない場合、搭乗物は“無制御”アクションを行う。操縦者は搭乗物を制御するために各ターンに1回だけアクションを行うことができる。操縦者が一度アクションを選択するか、または搭乗物を強制的に無制御にするためにその他のいくつかのアクションを行うと、搭乗物は移動する。
操縦判定/Driving Check:操縦アクションを行うとき、操縦者はそのラウンドの搭乗物の機動性と速度を決定するための操縦判定を行わなければならない。操縦判定に使用する技能は搭乗物の推進力によって決定される。操縦者はいつでも操縦判定の代わりに【判断力】判定を行うことができる。すべての操縦判定の基本 難易度は 難易度5と難易度20である。操縦者が戦闘中でないときは低い 難易度を、操縦者が戦闘中であるときは高い 難易度を使用すること。
戦闘中/In Combat:搭乗物、推進力として使用するクリーチャー、および乗組員はその周囲のいずれの範囲も機会攻撃範囲に収めないが、その操縦者と乗組員でない搭乗者は収める。搭乗物は自身より小さな物体およびクリーチャーの占めるマスに進入することができる。搭乗物は攻撃を行わないが、搭乗突き飛ばし、搭乗蹴散らし、衝突の戦技を行うことができる──また必要になることがある。
基本ルールは戦闘ラウンドの構造に搭乗物をどのように機能させるのかと、それらがクリーチャーとどのように異なるのかについての一般的なアイデアを与える。以下のセクションでは戦闘中の搭乗物の稼働についてより深く踏むこむ。
搭乗物はその移動を続けるのに2つのことを必要とする特殊な移動可能な物体である──操縦者と推進方法。操縦者は3以上の【知力】を有し、搭乗物の操縦機構を物理的に使用可能なクリーチャーである。言い換えれば、クリーチャーは正しいサイズであり、搭乗物の操縦に使用される任意の道具を使用するための正しい解剖学的構造を持つことを必要とする。時には操縦機構は使用のための独自の必要条件を持つ場合がある。操縦者は搭乗物を制御するために機構と自身の技能(または自身の【判断力】)を使用する。操縦者を欠いた搭乗物は、それが無人になったときの搭乗物の状態によって異なるが、移動しないか、直線状に移動し続けることになるだろう。
クリーチャーは搭乗物を操縦するには、搭乗物のサイズかより小さくなければいけない。
操縦者、騎乗者、乗組員、および搭乗物の推進力として働くクリーチャーはすべて搭乗者と見なされる。乗組員および推進力として使用するクリーチャーを除くすべての搭乗者はアクションを行うことができ、通常のクリーチャーとして機会攻撃範囲を収める。乗組員はアクションを行うことも機会攻撃範囲を収めることもできない──彼らのアクションと集中は推進力を提供するか搭乗物を維持する行為にすべて費やされている。
すべての搭乗物は推進方法を持つ。クリーチャーは二輪戦闘馬車と四輪馬車を牽引する。ボートとシップは水流、風、膂力、あるいは3つすべての力によって推進される。幻想的なエアシップは魔法と現実の両方のさまざまな推進要素で空中に保持される。推進方法は一般に搭乗物の移動速度と機動性に影響を与えるが、より重要なことには、搭乗物の推進力は搭乗物の制御に必要とされる要求技能を決定する。以下は一般的な搭乗物の推進方法と、そのような搭乗物の操縦に一般的に必要とされる技能である。
錬金術/Alchemical:稀に、錬金術機関が搭乗物を推進する場合がある。蒸気かより不安定なガスおよび試薬によって駆動する錬金術機関を有する搭乗物は、操縦に〈知識:神秘学〉か〈製作:錬金術〉判定を必要とする。錬金術搭乗物を操縦する基本 難易度は通常よりも10大きくなる。錬金術機関は搭乗物を推進するための能力をそのサイズの数百倍は有し、非常に強力にすることができる。
操縦者が錬金術的に推進される搭乗物を制御するための操縦判定を【判断力】判定か未修得技能で行って出目1を振ると、搭乗物の錬金術機関は破損状態になる。破損状態になると、搭乗物の最大速度と加速度はともに半減し、搭乗物の現在の移動率が新しい最大速度よりも早い場合には速やかにその移動速度まで減速する。
流動/Current:カヌーと大型船から翼をもつグライダーまで、流動に推進される搭乗物は一般に自然の内か外に既に存在する力の要素を操作する──気流、水流、あるいは魔法のエネルギーの導管のようなより特殊な流動。通常は、流動に推進される搭乗物の操作には〈飛行〉、〈知識:自然〉、〈職能:船乗り〉、〈生存〉、あるいは〈軽業〉または〈知識:神秘学〉のような技能さえ必要とし、搭乗物の性質や構成と搭乗物を操作する流動によって決定される。
水流/Water Current:その推進力を水流にのみ依存する搭乗物には多少の制限がある。これらの搭乗物は推進力か操作にいくつかの他の手段を採用しない限り、方向と流動速度での移動のみ可能であり、したがってカヌーの場合は膂力、ガレー船の場合は風など多くの場合は追加の推進形態を持っている。2体以上の乗組員を有する川舟のような流動駆動船は、船に精度、規律、自然界の知識を要求されるため、操縦判定として〈職能:船乗り〉か〈知識:自然〉判定のいずれかを必要とする。カヌーのように小さな水流搭乗物は、地形を読むことがこれらの種類の搭乗物の制御を維持するために非常に重要な点であるため、操縦技能として〈生存〉技能を使用する。
流れとともに移動する場合、水流搭乗物の最大速度は流動の速度(多くの場合は120フィートほど)によって決まる。水流搭乗物の加速度は30フィートである。
気流/Air Current:気流搭乗物はかなり多様である。帆船、飛行船、陸上船、あるいはグライダーにさえ可能である。乗組員として2体以上のクリーチャーを有する気流に推進される搭乗物は、その操縦判定として〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉判定を必要とする。その複雑さのため、気流搭乗物は常にその操縦判定の 難易度が10増加する。グライダーや風橇のように小さな気流搭乗物は代わりに〈軽業〉か〈飛行〉を使用する。その制御の多くは飛行の知識や搭乗物の制御するための身体の適切な動作に依存する。
小さな搭乗物(大型サイズかそれより小さい)は60フィートの移動速度で移動することができ、気流とともに移動するときはその2倍の速度で移動することができ、30フィートの加速度を持つ。大きな搭乗物は90フィートの移動速度で移動するか、気流とともに移動するときはその2倍の速度で移動することができ、30フィートの加速度を持つ。
奇妙な流れ/Weird Current:魔法のエネルギー、燃え上がるマグマ、あるいは影界のあいまいな川の流れの航海はいくつかの技能を使用することができるが、おそらくは水流または気流搭乗物を操作するのに必要とされるのと同種の技能を使用する。奇妙な流動の搭乗物は常にその操縦判定の 難易度を10、特殊な場面と条件下ではときには15増加する。
奇妙な流動の搭乗物は一般にその性質によって水流か気流の移動速度で移動するが、それらの移動速度の2倍または3倍の速度でさえ移動することが知られている。
魔法/Magic:エレメンタル駆動の大型輸送機、あるいは秘術の装置をその中心とする飛行機など、魔法は最も強力かつ簡単に使用できる搭乗物の推進方法のいくつかを提供する。多くの場合は単に推進力を提供している魔法のアイテムの性質を識別することで、クリーチャーはそれを使用する能力を得るが、時にはより複雑な魔法装置は適切に駆動するために〈呪文学〉か〈魔法装置使用〉を必要とする。
膂力/Muscle:二輪戦闘馬車から監禁された漕ぎ手でいっぱいの奴隷船まで、膂力による搭乗物の移動は、牽引、押進、あるいはその他の手段で搭乗物を推進する1体または複数のクリーチャーの確保がすべてである。膂力推進の搭乗物を操縦するための判定は、搭乗物を動かすクリーチャーの種別と【知力】に基づいて、〈交渉〉、〈動物使い〉、〈威圧〉、および〈職能:御者〉を含む、しかしこれに限定されないさまざまな数の技能を使用することができる。
牽引/Pulled:この種の推進力は搭乗物を牽引する複数のクリーチャーを伴う。搭乗物を牽引するクリーチャーが知性的(【知力】が3以上)でない限り、〈動物使い〉か〈職能:御者〉のいずれかを操縦判定に使用する(操縦者が選択する)。知性あるクリーチャーは〈交渉〉判定(クリーチャーの態度が協力的である場合は操縦判定を(訳注:おそらくその 難易度を)5減少させる。)で納得させるか、〈威圧〉判定で強制する必要がある。知性あるクリーチャーに搭乗物の牽引を強制するには 難易度を20増加させる。
1体のクリーチャーは自身の占めるマスと等しい数のマスの搭乗物をクリーチャーの移動速度の2倍に等しい最高速度で牽引することができる。最大で自身の移動速度の、搭乗物のマスに対する自分のマスの割合で加速することができる。例えば、1頭のホースは4マスを占め、4マスのカートをラウンドごとに50フィートの加速度で100フィート牽引することができる。
押進/Pushed:押進搭乗物は牽引搭乗物の反対である──搭乗物は膂力によって押し出され、通常は乗組員の操作するいくつかの形態の装置を使用する。水上搭乗物は押進される可能性が最も高い。漕ぎ手の列が搭乗物を前方に押進するためにそのオールを使用するし、あるいはクラウド・ジャイアントのペアが飛行船の後端でプロペラを回すかもしれない。押進搭乗物の操縦判定は推進力として膂力を供給するクリーチャーの知性と態度に応じて、〈交渉〉、〈威圧〉、または〈動物使い〉になる傾向にある。知性あるクリーチャーであれば、推進力を提供するクリーチャーの態度が中立的、友好的、あるいは協力的である場合には〈交渉〉を使用する。推進力を提供するクリーチャーが友好的である場合は〈交渉〉による操縦判定を(訳注:おそらくその 難易度を)5減少すること。〈威圧〉は態度が非友好的か敵対的である知性あるクリーチャーに使用される。〈動物使い〉は推進力を提供するクリーチャーが知性的でない場合に使用される。
適切な機械的な補助を得て搭乗物を押進するクリーチャーは、搭乗物のマスに対する自身のマスの5倍から20倍の間の割合で押進することができる。
膂力推進の搭乗物の最大速度と加速度は押進の補助に使用する機構に依存する──例として、サンプルの搭乗物の一般データを参照すること。
推進力の混在方法/Mixed Methods of Propulsion:大型帆船のように大きく複雑な搭乗物は、多くの場合複数の形態の推進力を使用する。複数の方法は時には柔軟性を与えるが、多くの場合、それらはより速い動作を作り出すために連携して機能する。複数の推進方法を持つ搭乗物はその動きを軌道に乗せて維持するためにしばしば大規模な乗組員を必要とする。2つの推進方法を持つ場合、搭乗物は速い方の移動速度と加速度を使用し、2番目に速い推進方法の移動速度と加速度の半分をそれに加える。3つ目の推進方法は予備推進方式を持つことによる柔軟性を除いて、何も加えない。
搭乗物はクリーチャーのサイズと接敵面とは異なるサイズと接敵面を持つ。多くの搭乗物はクリーチャーがそうであるように辺ごとにマスと等しい数の接敵面を持つのではなく長く細い。四輪馬車は、例えば10×10フィートか、あるいは幅10フィートで長さ15フィート以上のマスを占めることがある。多くの場合、搭乗物の短辺の1つは搭乗物の前方の向きとして機能する。
サイズ変換/Size Conversion:多くの場合、搭乗物のサイズ段階を知ることは重要である。搭乗物のサイズまたは推進力に基づいて占めるマスの数を決定するために表:4-1を使用すること。
操縦空間/Driving Space:各搭乗物の5フィート×5フィートのマスの少なくとも1つをその操縦空間として指定しなければならない──多くの場合そのような範囲は複数のマスを包含する。搭乗物を操縦するためには、知性あるクリーチャーは少なくとも1つの操縦空間のマス内におり、操縦装置を操作できなければならない。操縦空間の一般的なサイズと位置は個々の搭乗物の説明に記載されている。
2~6マス |
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7~12マス |
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13~20マス |
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21マス以上 |
搭乗物はクリーチャーを推進力として使用しているときでさえ、クリーチャーのようには移動しない。搭乗物はその前方を指向して移動する傾向があり、そのようにすることで速く移動できる。
向き/Facing:クリーチャーと異なり、ほとんどの搭乗物は前方の向きを持っている。搭乗物の向きはその推進力の最善の経路を決定する。搭乗物はその前方に直面する方向への移動に非常に優れているが、他の方向に移動するためには時間と技能を必要とする。ホースに牽引される四輪馬車は迅速かつ容易に前進するが、角を曲がるには適切なタイミングと鞭の一打ちが必要である。気流に推進される船は、特に一度最高速に達しているときには、停止するのに大変な労力を要することがある。搭乗物の向きは、搭乗物への慣性の影響を表している。
正常に操縦している場合、搭乗物は直進、斜め移動、あるいは同じ移動内で両者を混在させた移動ができる。熟練した操縦者は搭乗物を容易に前方にジグザグ移動させることができる。
移動/Movement:搭乗物は最大速度と加速度のリストを持つ。速度は搭乗物が移動することができる最速の割合である。1ないし複数のクリーチャーが搭乗物を牽引する場合、搭乗物の最大速度は推進力を提供するクリーチャーの速度の2倍に、加速度はクリーチャーの速度に等しい(輓獣のクリーチャーの種類が混在する場合は最も遅いクリーチャーの速度を使用すること)。搭乗物は高レベルの魔法の推進力のいくつかの形態を持つのでない限り、その最大速度で起動することはできない。各ラウンドに、操縦者はその加速度に等しい割合で搭乗物の加速か減速を試みることができる(搭乗物の操縦を参照)。搭乗物の現在の移動の割合は現在速度と呼ばれる。
搭乗物の制御には常識、注意深さ、直感、そしてしばしばその推進方法についての技能のいくつかを要する。膂力推進の場合は、搭乗物を動かすクリーチャーの導き方について。流動推進の場合は、流動と搭乗物を動かす帆、櫂、または舵のような道具の使い方について。魔法の場合は、一般には推進力を供給する魔法装置への理解と装置の適切な使用法についてである。
操縦アクション/Driving Actions:操縦者は自身のターンの開始時に、他のいずれかのアクションを行う前に、搭乗物を制御するために以下のいずれかのアクション(“無制御”アクションを除く)を行うことができる。アクションを行わないか、他のアクションあるいは待機または行動遅延アクションを行う場合、操縦者は搭乗物の制御を失い、搭乗物は“無制御”アクションを行う。
加速/Accelerate(標準アクション):操縦判定に成功すると、搭乗物の現在速度は最大でその加速度(5フィート単位; 最小5フィート)の分まで増加するが、その最大速度より速くなることはない。搭乗物は前方または前方に斜めに移動することができる。言い換えれば、新しい5フィートのマスに進入するたびに、搭乗物はその前方に直面したマス──直接前方のマスか、斜め前方のマスのどちらかの、いずれかを選択できる。これにより、搭乗物はそれることができる。操縦判定に失敗した操縦者は搭乗物前方の直接的正面のマスにのみ移動できる。
減速/Decelerate(標準アクション):操縦判定に成功すると、搭乗物の現在速度は最大でその加速度(5フィート単位; 最小5フィート)の分まで減少する。判定に失敗すると搭乗物は減速しない。いずれにせよ、搭乗物は斜め前方に移動することができる。減速により搭乗物の移動速度が0に減少した場合、一定量の慣性が搭乗物を前方に移動させ続ける。搭乗物は完全に停止する前に前方(直接の前方または斜め前方のいずれか)に1d4×5フィート移動する。《円熟の操縦者》特技の取得はこの距離を10フィート減少させる(最小0フィート)。
現状維持/Keep It Going(移動アクション):操縦判定に成功すると、操縦者は搭乗物を現在の向きの前方に現在の移動速度で移動させることができ、また斜め前方に移動させることもできる。判定に失敗すると速度は一定に保たれるが、搭乗物を斜め前方に移動させることはできない。
逆進/Reverse(標準アクション):完全に停止(移動距離0フィート)している場合、搭乗物を逆に移動させてもよい。操縦判定に成功すると、搭乗物は半分の加速度で後方に移動し、直接後方(前方の向きの逆)または斜め後方のいずれかに移動することができる。判定に失敗すると、搭乗物は後方に移動しない。
方向転換/Turn(標準アクション):搭乗物の前方の向きを90度方向転換するには操縦者はこのアクションを行う。搭乗物は現在速度で移動する。搭乗物の現在速度が加速度の2倍である場合、操縦判定の 難易度は5増加する。搭乗物の移動速度が加速度の3倍である場合、操縦判定の 難易度は10増加する。加速度の4倍以上である場合には 難易度は20増加する。操縦判定に成功すると、搭乗物は移動中の任意の地点でその向きを右か左に90度変更する。これは搭乗物の左後方か右後方の側面が、搭乗物の前方を向くように、搭乗物を旋回させることによって行われる。判定に失敗すると、搭乗物は方向転換しないが、その移動中に斜め前方に移動することができる。
無制御/Uncontrolled(アクションなし):操縦者が何もしないか、操縦者が存在しない場合、搭乗物は無制御状態になる。無制御の搭乗物は前方のみに移動する(斜め前方には移動できない)。搭乗物が膂力により推進される場合、加速度と同じ割合で減速する。搭乗物が気流、水流、あるいは奇妙な流動のいずれかの形態によって駆動している場合、10フィート減速する。これらの減速は累積する。搭乗物が何もしない場合、搭乗突き飛ばしを実行することはできないが、依然として搭乗蹴散らしと衝突の戦技を実行することができる。
戦闘外での搭乗物の操縦/Driving a Vehicle Outside of Combat:戦闘外での搭乗物を操縦は、出目10を行うことで技能判定を容易に達成することができるので、通常は操縦判定を必要としない。ほとんどすべてのキャラクターは比較的容易にこれを行うことができる; 難易度はゲーム中に起こりうる特殊な状況を裁定するために与えられている。
魔法推進搭乗物の操縦/Driving a Vehicle with Magic Propulsion:一般に、魔法の推進力を有する搭乗物はアクションを必要とするが、駆動するための操縦判定を必要としない。魔法推進搭乗物を操縦する際には、すべてのアクションにおいて操縦者は操縦判定に成功しているかのように扱う。
適切な技能なしの搭乗物の操縦/Driving a Vehicle without the Proper Skill:搭乗物を操縦するための適切な技能を欠いている場合、操縦者はいつでも適切な技能判定の代わりに【判断力】の能力判定を行うことができる。操縦者は搭乗物の通常の操縦技能の代わりに【判断力】を使用する際に、出目10を行ったり、あるいは他者の援護の利益を得ることさえできる。
搭乗物の乗組員/Vehicle Crews:一部の搭乗物は乗組員を必要とする。完全充足の乗組員を乗せた搭乗物は他の搭乗物と同じくらい制御が容易である。完全充足ではないが最低でも定数の半分の乗組員を乗せた搭乗物は、すべての操縦判定の 難易度を10増加させる。搭乗物はすべての操縦を行うために最低でも定数の半分の乗組員を必要とする。乗組員は搭乗物が動いている間、搭乗物の移動の援護を除いてアクションを行うことができない。乗組員は機会攻撃範囲を収めない。
戦闘中の搭乗物は攻撃の目標となり、特殊な搭乗戦技により戦闘に影響を及ぼす可能性がある。以下は戦闘ラウンド中に搭乗物がどのように行動するかについてのルールである。
イニシアチブ:搭乗物は操縦者のイニシアチブで移動する。操縦者が行動遅延か待機アクションを行った場合、搭乗物は制御を外れ、誰かが新しい操縦者になるまで無制御アクションを取ることを除いて何も行わない。
移動:自身のターンの開始時に、操縦者は搭乗物を制御するために、搭乗物の操縦のセクションで詳述されているように操縦判定を行う。そのようにするとき、操縦者はそのターンに何かを行う前に必要な任意のアクションを行う。
搭乗物は通常は瓦礫および落ち葉による移動困難な地形を無視するが、急な傾斜は移動困難な地形として扱い、搭乗物の種類と GM の判断に応じて、同様に他の種類の移動困難な地形の影響を受ける場合がある。
搭乗物および搭乗物を占めるクリーチャーは他の搭乗物およびクリーチャーのマスに進入することができるが、そのような行動は通常は搭乗蹴散らしまたは衝突の戦技を誘発する。
機会攻撃範囲:搭乗物は機会攻撃範囲を収めることはできないが、乗組員でない搭乗者はできる。搭乗物を操縦するキャラクターは依然としてその周囲のマスを機会攻撃範囲に収めるが、搭乗物を操縦するために使用される装置の必要条件に応じて、攻撃については限られた選択肢しか持たないかもしれない。推進力として使役しているクリーチャーは機会攻撃範囲を収めず、搭乗戦技の目的において搭乗物の一部として扱われる。
視線と遮蔽/Line of Sight and Cover:搭乗物は一般にその搭乗者に搭乗物の外側の者に対する部分遮蔽(アーマー・クラス への+2および反応セーヴィング・スローへの+1)を与え、同様に車両内部の相手に対する部分遮蔽を与えることができる。より多くの守りか内部客室を有する搭乗物はより大きな遮蔽を提供することができるし、視線を遮ることさえできる。
搭乗物への飛び乗りと飛び降り/Jumping On or Off a Vehicle:搭乗物への飛び乗りは、搭乗物が地面からキャラクターの身長までの高さにデッキか取っ手を有しているものと仮定し、その距離の通常の跳躍である。〈軽業〉判定の 難易度の増加は搭乗物の現在速度の30フィートごとに5である。跳躍するクリーチャーが移動する搭乗物上にいる場合、〈軽業〉技能判定の 難易度の増加は2つの搭乗物の現在速度の差によって計算する。差の30フィートごと(切り上げ)に、難易度は5増加する。
例えば、跳躍者もまた移動する搭乗物に乗っていない場合は、現在速度が90フィートの搭乗物への飛び乗りは 難易度を15増加させる。跳躍者が移動する搭乗物に乗っており、その搭乗物が跳躍者の飛び乗ろうとしている搭乗物と同じ現在速度で移動している場合は、難易度は増加しない。速度差が30フィートより少ない場合は、〈軽業〉判定の 難易度は5増加する。30から60の間である場合は、10増加する、という具合である。
搭乗物から地面に飛び降りるのは落下と見なされ、ダメージを決定する目的において搭乗物の移動30フィートごとに追加で10フィートの距離を落下するかのように扱われる。〈軽業〉はこの落下をやわらげるために使用することができ、フェザー・フォールのような魔法の能力は搭乗物からの飛び降りの効果を無効化するために使用することができる。
搭乗物の制御の取得/Taking Control of a Vehicle:搭乗物に操縦者が居ない場合、いずれかのクリーチャーはその搭乗物の操縦空間内にいてフリー・アクションとして操縦判定を行う限り、その搭乗物の制御を取得することができる。搭乗物の操縦者はいつでもフリー・アクションとして、その搭乗物の操縦空間内におり隣接している他のクリーチャーに制御を渡すことができる。新しいクリーチャーが操縦者になる場合、搭乗物は新しい操縦者のターンに移動するが、新しい操縦者の搭乗物の制御取得後の最初のターンには移動しない。
クリーチャーが他の搭乗物の制御を強制的に取得することを望む場合、組みつきの一部として操縦者を制御系から引き剥がし、押さえ込みの一部として操縦装置を乗っ取る必要がある。搭乗物の操縦者への押さえ込みに成功したとき、クリーチャーは速やかに組みつきを終了することを選択することができる。そのようにした場合、クリーチャーは現在の操縦者を搭乗物内の任意の占有されていないマスに5フィート移動し(この移動は機会攻撃を誘発しない)、搭乗物の新しい操縦者になる。
搭乗物に対する攻撃/Attacks against Vehicles:搭乗物はそのサイズに基づく基本アーマー・クラスと搭乗物の持つその他の防御を有する。搭乗物の実際の アーマー・クラス を計算するには、現在の操縦者の操縦技能修正値(または搭乗物の操縦に能力値を使用している場合は【判断力】修正値)をその搭乗物の基本 アーマー・クラス に加えること。搭乗物に対する接触攻撃は操縦者の操縦技能または能力値の修正値を無視する; したがって、搭乗物の基本 アーマー・クラス とはその接触 アーマー・クラス である。搭乗物が立ちすくみ状態と見なされることは決してない。
搭乗物はそのデータ・ブロックに記述されている基本セーヴィング・スローを有する。これはその基本頑健および反応セーヴィング・スローを決定する。搭乗物は意志セーヴィング・スローを要求する効果に対する完全耐性を持つ(操縦者、乗組員、乗客、および推進力として膂力を提供するクリーチャーは通常はそうではないが)。搭乗物の実際の頑健および反応セーヴィング・スローを決定するには、操縦者の操縦技能修正値(または搭乗物の操縦に能力値を使用している場合は【判断力】修正値)の半分をその搭乗物の基本セーヴィング・スローに加えること。
搭乗物はヒット・ポイントを有するが、能力値は持たず、能力値ダメージまたは吸収に対する完全耐性を有する。搭乗物はまた出血ダメージに対する完全耐性も有する。その合計ヒット・ポイントの半分を超えるダメージを負った搭乗物は破損状態になる。搭乗物のヒット・ポイントが0以下に達したが、その搭乗物の空間のマスの数に等しい負のヒット・ポイントに達していない場合、搭乗物は損壊する。搭乗物のヒット・ポイントの負数が搭乗物の占めるマスの数に達した場合、搭乗物は破壊される。
他の物体と異なり、搭乗物はエネルギー攻撃によるダメージを半減しないが、攻城武器を除くすべての遠隔武器からのダメージを半減する。
搭乗物を攻撃する際、搭乗物の構造物、搭乗者、推進力、操縦装置、あるいは伝達部(あれば)を攻撃することができる。
構造物への攻撃/Attacking the Structure:これは搭乗物自体に対する攻撃である。成功した場合、搭乗物は通常通りにダメージを受ける。
搭乗者への攻撃/Attacking an Occupant:これは搭乗者のクリーチャーに対する通常の攻撃である。攻撃が搭乗物の外側から行われている場合、搭乗者は部分遮蔽かそれ以上を得る。操縦者への組みつきは搭乗物の制御を奪う1つの方法である。
推進力への攻撃/Attacking Propulsion:推進力は多くの場合独自の一般データを有するが、搭乗物を推進するクリーチャーは自身の一般データを使用する。他の種類の推進力は、推進装置の表に記載されている値を、その種類の搭乗物のマスの合計数と乗算して決定されるヒット・ポイントと硬度を持つ。個々の搭乗物のデータ・ブロックにもまたその推進力について詳述されている。
搭乗物がクリーチャーに牽引されており、そのいずれかのクリーチャーが殺されるか、幻惑状態、朦朧状態、または気絶状態になった場合、その搭乗物は急停止する。搭乗物が乗組員を有しており、半分以上の乗組員が殺されるか、幻惑状態、朦朧状態、または気絶状態になった場合、その搭乗物はもはや制御できない。
操縦装置への攻撃/Attacking the Driving Device:操縦装置はそれ自体が独自の一般データを有する物体である。操縦装置が破損状態または使用不能になった場合、すべての操縦判定は10増加する。操縦装置が破壊された場合、搭乗物はもはや操縦できない。操縦装置は一般に物体の完全耐性と抵抗を持つ物体である。
伝達部への攻撃/Attacking Conveyance:車輪、舵、または同種の形態の伝達部に対する攻撃は攻撃ロールへの-10ペナルティを負うが、最大ダメージを搭乗物に与える(ロールは必要ない)。攻撃がクリティカル・ヒットした場合、この最大ダメージは攻撃のクリティカル倍率で乗算される。伝達部は一般に物体の完全耐性と抵抗を持つ物体である。
搭乗戦技/Vehicle Combat Maneuvers:搭乗物は攻城武器を装備できるものもあるが、一般に攻撃手段を持たない。搭乗物はその移動の一部として搭乗突き飛ばし、搭乗蹴散らし、または衝突の戦技を行うことができ、またしばしば行うことを必要とされる。クリーチャーと異なり、搭乗物は自身よりも小さなクリーチャーまたは物体のマスに入ることができ、そのようにしたとき、搭乗突き飛ばしか搭乗蹴散らしのいずれかを行う。搭乗物が自身のサイズ以上のクリーチャーか搭乗物に命中するか、または固体の物体(動かない硬度5以上を持つ壁か構造物)に命中した場合、衝突の戦技を行う。
搭乗蹴散らし/Vehicular Overrun:搭乗物の任意の部分(推進力として使用されるクリーチャーを含む)が自身よりも小さなクリーチャーか搭乗物のマスに入ったときはいつでも、操縦者はそのクリーチャーか搭乗物に対する搭乗蹴散らしの戦技を行わなければならない。これにより操縦者は搭乗物の新しい部分がマスに入るたびに何度も同じクリーチャーに対する搭乗蹴散らし判定を行うことが必要な場合がある。
搭乗蹴散らしを実行するとき、操縦者は搭乗蹴散らしの 戦技ボーナス として、搭乗物の基本 戦技ボーナス に自身の操縦技能修正値(または操縦者が搭乗物の操縦に能力値を使用している場合は【判断力】技能修正値)を加えて使用する。《蹴散らし強化》特技のような蹴散らし時に自身の 戦技ボーナス を強化する特技を取得している場合、操縦者は搭乗蹴散らしにもそれらの修正値および利益を加えてよい。通常の蹴散らしと同様に、操縦者が《蹴散らし強化》特技を取得していない限り、このアクションは蹴散らしを行われるクリーチャーからの機会攻撃を誘発する。蹴散らしを行われるクリーチャーは間合い内の搭乗物の任意の部分にこの機会攻撃を行うことができる。
搭乗蹴散らしを試みるとき、蹴散らしの目標は搭乗蹴散らしの戦技判定を必要とすることなく搭乗物がそのマスを通過できるように、搭乗物の回避を選択してもよい。操縦者が《蹴散らし強化》特技を取得しているか、搭乗物が目標より2段階以上大きなサイズであるか、あるいは目標のクリーチャーが混乱状態、幻惑状態、絡みつかれた状態、立ちすくみ状態、無防備状態、麻痺状態、伏せ状態、または朦朧状態である場合には、クリーチャーまたは搭乗物は戦技判定を回避することはできない。目標が搭乗物を回避しない場合、通常通りに戦技判定を行う。戦技が成功した場合、搭乗物は目標のマスを通過して移動し、蹴散らしの目標は搭乗物の衝突ダメージを受ける。操縦者の戦技判定が目標の 戦技防御値 を5以上超えて成功した場合、目標はその搭乗物の2倍の衝突ダメージを受ける。目標がクリーチャーである場合、そのクリーチャーはまた打ちのめされて伏せ状態になる。目標が2本より多くの脚を持つ場合、追加の足ごとに 戦技防御値 に+2ボーナスを得る。相手の操縦者の戦技判定の結果が搭乗物の 戦技防御値 を10以上超えていた場合、蹴散らされた搭乗物は打ちのめされて伏せ状態になる。伏せ状態に打ちのめされた搭乗物は急停止する。
大型の陸上または水上搭乗物を伏せ状態から起こすために押すには、最低5全ラウンド・アクションとその搭乗物に隣接するクリーチャーによる 難易度25の【筋力】判定を要する。搭乗物のサイズが大型よりも大きくなる段階ごとに、全ラウンド・アクション数が3、【筋力】判定の 難易度が5増加する。伏せ状態の航空搭乗物の操縦者は落下を回避するために速やかに 難易度25の〈飛行〉判定に成功する必要がある。ラムを搭載した搭乗物は搭乗蹴散らしによって+2d8ポイントのダメージを与える。
搭乗突き飛ばし/Vehicular Bull Rush:即行アクションとして、搭乗物の操縦中に操縦者が“無制御”以外のアクションを行うときに、操縦者はそのターンの搭乗物の移動が終了するまでに搭乗蹴散らしの一部またはすべてを搭乗突き飛ばしの戦技と置き換えることを選択することができる。搭乗突き飛ばしはクリーチャーまたは搭乗物を害をなすことなく押し離す。操縦者が《突き飛ばし強化》特技または同種の能力を持たない場合、搭乗突き飛ばしの開始は搭乗物に突き飛ばされるクリーチャーからの機会攻撃を誘発する。
突き飛ばしに成功した場合、突き飛ばしの目標は搭乗物から遠ざかるように5フィート押し出される。搭乗突き飛ばしの判定に5以上成功した場合は、そのクリーチャーに搭乗物の衝突ダメージを与えることができる。攻撃が相手の 戦技防御値 を5超えるごとに、目標を追加で5フィート押し離すことができる。搭乗突き飛ばしによって移動させられたクリーチャーは、操縦者が《上級突き飛ばし》特技を取得していない限り、機会攻撃を誘発しない。クリーチャーまたは搭乗物を物体の占めるマス(搭乗物を含む)に突き飛ばすことはできない。突き飛ばしの経路に別のクリーチャーが存在する場合、操縦者は即座にそのクリーチャーへの突き飛ばしの戦技判定を行わなければならず、この判定には1体目以降の押し出されるクリーチャーごとに-4ペナルティを負う。成功した場合、操縦者はクリーチャーまたは搭乗物をより低い結果に等しい距離まで押し続けることができる。
衝突/Ramming:搭乗物の一部(推進力として使用されるクリーチャーを含む)が自身のサイズかより大きなクリーチャーまたは搭乗物のマス、あるいは物体のサイズに関係なく頑丈な硬い物体(壁か建物のような)のマスに入るときはいつでも、そのクリーチャーまたは物体に対する衝突の戦技を行わなければならない。衝突の戦技には戦技判定は存在しない; 衝突は自動的に発生する効果である。クリーチャーまたは物体に対する衝突の戦技を行うとき、搭乗物はクリーチャーまたは物体にその衝突ダメージを与え、搭乗物自身はその半分のダメージを負う。搭乗物が与え受ける衝突ダメージの基本値はそのサイズによって決定される。
搭乗物が硬い物体に衝突の戦技を行うとき、硬い物体と搭乗物の双方がどれだけのダメージを受けるかの決定をすることで、搭乗物は硬い物体のマスに入ることができる。搭乗物は硬い物体を破壊するのに十分なダメージを与える場合のみ、そのマスを通過することができる; それ以外の場合はすべて、搭乗物はダメージを受けて硬い物体のすぐ前に急停止する。
クリーチャー、硬くない物体、あるいは他の搭乗物に対して衝突の戦技を行った場合、搭乗物はその物体かクリーチャーのマスに入ることができ、そのマスで移動を終えることさえできる。
搭乗物はラムか同種の衝角装置をその前面に備えることができる。そうした場合、搭乗物は最初に入った硬い物体のマス、またはすべてのその他の物体およびクリーチャーのマスからのダメージを無視する。ラムは大型の搭乗物に50gp、超大型の搭乗物に100gp、巨大の搭乗物に200gp、そして超巨大の搭乗物に400gpで加えることができる。膂力推進力(牽引)を使用する場合は、搭乗物はラムを備えることができない。
搭乗物が1体または複数のクリーチャーに牽引されており、衝突の戦技によるダメージを受けた場合、搭乗物を牽引するクリーチャーは同様にダメージを受け、伏せ状態に打ちのめされる。反応セーヴィング・スロー(難易度10+搭乗物、構造物、またはクリーチャーに命中したときに搭乗物が動いていた移動速度10フィートごとに1)に成功すると、ダメージは半減され、牽引するクリーチャーは伏せ状態にならない。
衝突の戦技を行った搭乗物が膂力推進(牽引)搭乗物である場合、搭乗物を牽引するクリーチャーは衝突の戦技の回避を試みる。衝突の戦技が迫っている場合、これらのクリーチャーは割り込みアクションとして最大でその加速度の2倍で減速するか、邪魔にならないようにそれることを試み(そうできるように操縦されていない場合でさえ、搭乗物または構造物を回避するために自動的に斜めに移動する)、可能であれば搭乗物または構造物を回避する。操縦者はこれらのオプションのいずれが発生するかを選択する。熟練の操縦者はクリーチャーに衝突の戦技を続けるよう強制することを試みることができるが、そのようにするためにはクリーチャーの種類と知性に応じた 難易度30の〈動物使い〉、〈交渉〉、または〈威圧〉判定を必要とする。操縦者はクリーチャーが減速か経路をそれようとしたときに、割り込みアクションとしてこの判定を行う。
搭乗物へのダメージ/Damaging a Vehicle:搭乗物はその主要な材質に基づくヒット・ポイントと硬度を持つ。ほとんどの搭乗物は木製である。より重い構築材も可能だが、搭乗物の必要とする推進力のマスの数を少なくとも2倍にする。石または重い金属のような材質は必要とする推進力のマスの数を4倍にする。
搭乗物はその基本材質のヒット・ポイントの値を搭乗物のマスの数で乗じたのに等しい合計ヒット・ポイント数を持つ。ヒット・ポイントが半数より下に減少したとき、搭乗物は破損する。ヒット・ポイントが0に達したとき、搭乗物は損壊する。負のヒット・ポイントが自身のマスの数に達したとき、搭乗物は破壊される──このようなダメージを負うと、廃材として使用することさえできなくなる。
材質 |
||
---|---|---|
皮 |
10 |
0 |
15 |
5 | |
20 |
8 | |
20 |
10 | |
魔法処理 |
×2 |
×2 |
破損状態/Broken Condition:搭乗物、そして時にはその推進方法は物体であり、他の物体と同じように、そのヒット・ポイントの半数を超えるダメージを受けると破損状態になる。破損状態になると、搭乗物は アーマー・クラス、セーヴィング・スロー、および戦技判定への-2ペナルティを受け、また搭乗物を操縦するための 難易度は2増加する。搭乗物またはその推進手段が破損した場合、その搭乗物の最大速度と加速度はともに修復するまで半減される。搭乗物が動いており、新しい最大速度よりも速く移動している場合、その搭乗物は自動的に新しい最大速度まで減速する。
損壊状態/Wrecked Condition:そのヒット・ポイントが0以下に減少した場合、搭乗物は損壊状態になる。損壊した搭乗物は操縦することができず、沈没状態(水上にいる場合)になるか落下する(空中にいる場合)。落下を始めた航空搭乗物はラウンドごとにその最大速度の半分の割合でそうする。
推進手段のヒット・ポイントが0以下に減少した場合、損壊状態にはならない。推進手段は代わりに破壊される。
沈没/Sinking:ヒット・ポイントが0以下に減少した水上搭乗物、または耐航性を有さない搭乗物が水に浸かった場合、沈没状態になる。水上搭乗物の場合、この状態は搭乗物のヒット・ポイントが1以上に戻ったときに終了するが、その他の搭乗物は水を取り除かねばならない。沈没した船艇への追加の命中ごとに、沈没するための残り時間が1ラウンド減少する。また、そのマスの数に等しい負数のヒット・ポイントに減少した場合、水上搭乗物は即座に沈没する。
破壊/Destroyed:そのマスの数に等しい負数のヒット・ポイントに減少すると搭乗物は破壊される。破壊された搭乗物は修復できず、がらくた同然になる。
搭乗物の推進手段が物体である場合、ヒット・ポイントが0に達したときに破壊される。
推進手段か搭乗物のいずれかが破壊された場合、搭乗物はまだ停止していない場合は急停止する。水上搭乗物は沈没し、水中に着底する。航空搭乗物は落下する。
急停止/Sudden Stops:搭乗物が急停止するとき──操縦者が搭乗物を減速させるための操縦アクションを使用する以外の何らかの方法でその移動が0に減少する──搭乗物上のクリーチャーおよびアイテムの双方は、搭乗物が急停止する前の現在速度の1/2に等しい数のマスだけ搭乗物の前方に激しく突き押される。この移動は機会攻撃を誘発しない。この移動の終了時に、クリーチャー及び物体は1d6ポイントのダメージを受け、クリーチャーは 難易度20の反応セーヴィング・スローに成功しなければ打ちのめされて伏せ状態になる。この移動がクリーチャーまたは物体を硬い物体に向けて突き押した場合、そのクリーチャーまたは物体は硬い物体によって減少された突き押しの5フィートのマスごとに追加の1d6ポイントのダメージを受ける。
例えば、60フィートの移動をしている搭乗物がレンガの壁に当たったため急停止した場合、その操縦者はレンガの壁に向けて30フィート投げ出される。衝突の時点でレンガの壁が操縦者と5フィートしか離れていなかった場合、操縦者は前方に5フィート移動し、壁に激突して、5d6ポイントのダメージを受ける。操縦者はそれから本来の1d6ポイントのダメージを受け、その後で急停止によって転倒して伏せ状態になったかを確認するための反応セーヴィング・スローを行う。
搭乗物の修復/Repairing a Vehicle:搭乗物を修復する最も迅速かつ簡単な方法はメンディングおよびメイク・ホウル呪文だが、より現実よりの方法もまた使用できる。〈製作:大工〉はほとんどの木製の搭乗物の修復に使用することができる; その特殊な構造のため、水上搭乗物は修復に〈製作:船〉を必要とする。GM が承認した場合、ダメージの性質に応じて〈製作:織物〉、〈製作:錬金術〉、〈知識:工学〉、および様々な〈職能〉さえ搭乗物の修復に使用することができる。一般的に、搭乗物の修復のために適切な技能を使用する1人による1日の仕事には、10gpの原材料と 難易度10の技能判定を必要とし、成功時に10ポイント、または失敗時に5ポイントのダメージを修復する。
以下は搭乗物の一般データに記載されているいくつかの特徴の説明である。与えられたカテゴリの情報が与えられたデータ・ブロックに記述されていない場合、それは適用されない。
サイズおよび種別/Size and Type:陸上、海上、および航空に分けられる。
マス/Squares:搭乗物の一般的なサイズがマスの数で測定されており、それらのマスの標準的な構成がそれに続く。
価格/Cost:搭乗物の金貨(gp)による価格。時には説明または武器のセクションでその搭乗物に可能な修正を提供する。ラムや攻城兵器のような追加装備は搭乗物の価格に含まれていない。
アーマー・クラス および硬度/アーマー・クラス and Hardness:これは搭乗物の馬具の アーマー・クラス である。アーマー・クラス は搭乗物が動いており、操縦者は自身の操縦技能によって アーマー・クラス を修正していないと仮定している。搭乗物が動いていない場合、その有効【敏捷力】は0(アーマー・クラスへの-5ペナルティ)であり、その アーマー・クラス に追加の-2ペナルティを負う。
ヒット・ポイント:戦闘中に搭乗物が攻撃を受けるような状態である間に、大きな搭乗物に大きくダメージを与えることは多くの場合難しい。ヒット・ポイントが括弧内の値に達すると、搭乗物は破損する。搭乗物のヒット・ポイントはその推進方法または操縦装置を考慮しない。それらは独自の一般データを持つ。
基本セーヴ/Base Save:各搭乗物は基本セーヴ修正値を持っている。搭乗物のセーヴィング・スローのすべて(頑健、反応、および意志)は同じ値を持つ。これは操縦者がその操縦判定で修正する前の搭乗物のセーヴである。
最大速度/Maximum Speed:これは搭乗物の移動できる最大の速さである。搭乗物が複数の推進力を有する場合は最大速度もまた複数有している場合がある。
戦技ボーナス および 戦技防御値/戦技ボーナス and 戦技防御値:操縦者がその操縦判定修正値で修正する前の 戦技ボーナス および 戦技防御値 である。
戦技ボーナス 修正値 | ||
---|---|---|
9 |
+1 | |
8 |
+2 | |
6 |
+4 | |
2 |
+8 |
加速度/Acceleration:これは搭乗物が各ラウンドにどのくらい速くその速度を増加できるかの値である。また、搭乗物が各ラウンドに安全に減速できる最大量を決定する。
操縦判定/Driving Check:その搭乗物の操縦判定を行うのに一般的に使用される技能。
前方の向き/Forward Facing:搭乗物の前方を向いた方向。
操縦装置/Driving Device:その搭乗物を操縦する際に操縦者が操作する一般的な操縦装置。
操縦空間/Driving Space:搭乗物の操縦空間のサイズおよび位置。
乗組員/Crew:これは操縦者に加えて搭乗物が動くのに必要とされる乗組員の数である。
デッキ/Decks:デッキの数とそれらのデッキに関する重要な情報はこのセクションに記載されている。
武器/Weapons:一部の搭乗物は攻城武器を装備することができる。これは搭乗物が有することのできる攻城または搭乗物武器の数である。
陸上搭乗物は硬い地面または類似の地形上で搭乗者と貨物を運搬する。これらは一般に膂力によって推進されるが、様々な推進方法によって移動することができる。以下は『Core Rulebook』によってキャラクターが購入できるものも含めた、最も一般的な種類の陸上搭乗物である。
大型サイズの陸上搭乗物
マス 2(5フィート×10フィート; 高さ5フィート); 価格 50gp
アーマー・クラス 9; 硬度 5
ヒット・ポイント 30(14)
基本セーヴ +0
最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍; 加速度 牽引するクリーチャーの移動速度
戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11
衝突ダメージ 1d8
これらの二輪の搭乗物は多くの場合レース用か、高速で戦場を駆け抜ける単一の射手のレース用途として使用される。
推進力 膂力(牽引; 2体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー)
操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)
前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く
操縦装置 手綱
操縦空間 二輪戦闘馬車の最前方の1マス
デッキ 1
大型サイズの陸上搭乗物
マス 4(10フィート×10フィート; 高さ5フィート); 価格 50gp
アーマー・クラス 9; 硬度 5
ヒット・ポイント 60(29)
基本セーヴ +1
最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍; 加速度牽引するクリーチャーの移動速度の半分
戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11
衝突ダメージ 1d8
この四輪の搭乗物は地域間でまとまった量の商品を輸送するのには理想的である。軽量型四輪馬車は1,000ポンドまでの貨物を運搬することができる。
推進力 膂力(牽引; 4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー)
操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーの場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)
前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く
操縦装置 手綱
操縦空間 四輪馬車の最前方の2マス
デッキ 1
大型サイズの陸上搭乗物
マス 6(10フィート×15フィート; 高さ5フィート); 価格 200gp
アーマー・クラス 8; 硬度 5
ヒット・ポイント 80(44)
基本セーヴ +1
最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍; 加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分
戦技ボーナス +2; 戦技防御値 12
衝突ダメージ 1d8
この二輪の搭乗物は時に戦闘用途として、またはライト・バリスタを戦場に移送するために使用される。
推進力 膂力(牽引; 6体の中型クリーチャーまたは2体の大型クリーチャー)
操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーの場合)
前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く
操縦装置 手綱
操縦空間 二輪戦闘馬車の最前方の2マス
デッキ 1
武器 ライト・バリスタ
超大型サイズの陸上搭乗物
マス 8(10フィート×20フィート; 高さ5フィート); 価格 100gp
アーマー・クラス 9; 硬度 5
ヒット・ポイント 120(59)
基本セーヴ +2
最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍; 加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分
戦技ボーナス +2; 戦技防御値 12
衝突ダメージ 2d8
この大きな四輪の搭乗物は主に長く広がる領土を超えて商品を輸送するために隊商で使用される。これらの四輪馬車は4,000ポンドまでの貨物を運搬することができる。
推進力 膂力(牽引; 4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー)
操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)
前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く
操縦装置 手綱
操縦空間 四輪馬車の最前方の1マス
デッキ 1
巨大サイズの陸上搭乗物
マス 16(20フィート×20フィート; 高さ26フィート); 価格 80,000gp
アーマー・クラス 6; 硬度 10
ヒット・ポイント 320(159)
基本セーヴ +3
最大速度 60フィート; 加速度 30フィート
戦技ボーナス +4; 戦技防御値 14
衝突ダメージ 4d8
このありがたくも珍しい高価な歩行する怪物は、現存する多くの奇怪な陸上搭乗物のうちの1つである。ずんぐりとしているが効果的な脚の上の巨大な鉄の大釜は、戦場を超えてじりじりとした足並みでよろよろと歩いてくる。1時間の活動の燃料として100gp の錬金術の試薬を要する。スチーム・ジャイアントの内部のクリーチャーは完全遮蔽(下層デッキ内)または良好な遮蔽(上層の展望および制御デッキ)のいずれかを得る。上層デッキにのみスチーム・ジャイアントの内部から外を見ることのできる覗き窓がある。
推進力 錬金術(10マスの錬金術機関; 硬度 8、ヒット・ポイント 200)
操縦判定 難易度+10の〈知識:神秘学〉または〈製作:錬金術〉
前方の向き 搭乗物のマスの一辺
操縦装置 脚部を動かすために使用される2本のレバー
操縦空間 スチーム・ジャイアントの操縦装置として使用される2本のレバーを含む5フィート×5フィートの1マス; これらのレバーは搭乗物の第3(最上)デッキに配置されている
乗組員 4
乗客 6
デッキ 3; スチーム・ジャイアントの動力である錬金術機関に接続された下層デッキが2つ。これらの下層デッキには窓、その他の搭乗物の外を見る方法がない。上層デッキは錬金術の巨人の操縦装置と操縦するマスを含む展望デッキである。
武器 腕部に大型サイズの直射遠隔攻城兵器2つ
大型サイズの陸上搭乗物
マス 4(10フィート×10フィート; 高さ3フィートまたは帆を含め高さ13フィート); 価格 100gp
アーマー・クラス 9; 硬度 5
ヒット・ポイント 60(29)
基本セーヴ +1
最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍(膂力)、または100フィート(流動); 加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分(膂力)、または30フィート(流動)
戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11
衝突ダメージ 1d8
この開放式の屋根つき四輪馬車は車輪の代わりに一対の滑走部を使用している。雪と氷を横断するために使用され、その他の表面上で使用される場合には半分の移動速度でのみ移動する。スレイは通常はホースまたはその他の適切なクリーチャーに牽引されるが、一部は超大型(8マス)の帆の機構によって推進される。スレイが風の推進力を用いる場合、乗客または貨物のためのスペースは存在しない。
推進力 膂力(牽引; 4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー; 氷上では、クリーチャーは蹄ではなく鉤爪を備えていなければならない)または流動(気流; 8マスの帆; ヒット・ポイント 40)
操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーの場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、または〈軽業〉(気流の場合; 難易度+10)
前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く、または気流推進の場合にはスレイの正面
操縦装置 手綱(膂力推進)または索具(気流推進)
操縦空間 スレイの最前方の2マス
デッキ 1
大型サイズの陸上搭乗物
マス 4(10フィート×10フィート; 高さ5フィート); 価格 100gp
アーマー・クラス 9; 硬度 5
ヒット・ポイント 60(29)
基本セーヴ +1
最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍; 加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分
戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11
衝突ダメージ 1d8
この二輪の搭乗物は多くの場合、戦場において歩兵の陣形を分割するためか、機動戦の用途で使用される。
推進力 膂力(牽引; 4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー)
操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)
前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く
操縦装置 手綱
操縦空間 二輪戦闘馬車の最前方の2マス
デッキ 1
大型サイズの陸上搭乗物
マス 6(10フィート×15フィート; 高さ5フィート); 価格 75gp
アーマー・クラス 9; 硬度 5
ヒット・ポイント 90(44)
基本セーヴ +1
最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍; 加速度 牽引するクリーチャーの移動速度の半分
戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11
衝突ダメージ 1d8
この四輪の搭乗物は地域間の大量の商品の輸送に使用され、そして時には隊商で使用される。中量型四輪馬車は2,000ポンドまでの貨物を運搬することができる。
推進力 膂力(牽引; 4体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー)
操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)
前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く
操縦装置 手綱
操縦空間 四輪馬車の最前方の1マス
デッキ 1
大型サイズの陸上搭乗物
マス 2(5フィート×10フィート; 高さ4フィート); 価格 15gp
アーマー・クラス 9; 硬度 5
ヒット・ポイント 30(14)
基本セーヴ +0
最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍-10フィート; 加速度 牽引するクリーチャーの移動速度-5フィート
戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11
衝突ダメージ 1d8
この二輪の搭乗物は多くの場合、1つの居住地から別のところへと300ポンドまでの貨物の小さな積載物を移送するために使用される。
推進力 膂力(牽引; 2体の中型クリーチャーまたは1体の大型クリーチャー)
操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)
前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く
操縦装置 手綱
操縦空間 二輪馬車の最前方の1マス
デッキ 1
大型サイズの陸上搭乗物
マス 6(10フィート×15フィート; 高さ6フィート); 価格 100gp
アーマー・クラス 9; 硬度 5
ヒット・ポイント 90(44)
基本セーヴ +1
最大速度 牽引するクリーチャーの移動速度の2倍; 加速度 牽引するクリーチャーの移動速度
戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11
衝突ダメージ 1d8
この四輪の搭乗物は密閉された車室内に4人までの人々、加えて1人の御者と、御者の隣の席にもう1人(多くの場合は武装している)を移送することができる。屋根つき四輪馬車の屋根は200ポンドの貨物を運ぶことができる。
推進力 膂力(牽引; 6体の中型クリーチャーまたは2体の大型クリーチャー)
操縦判定 〈動物使い〉または〈職能:御者〉(動物の知能を持つクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)、〈交渉〉または〈威圧〉(知性あるクリーチャーが搭乗物を牽引する場合)
前方の向き クリーチャーが搭乗物を牽引する方を向く
操縦装置 手綱
操縦空間 屋根つき四輪馬車の上層の最前方の複数のマス
デッキ 2; 4人の乗客のための十分な部屋を備えた下層の車室、御者ともう1人の乗客のための上層デッキ
水上搭乗物は川のような小さなものにせよ、海洋のような大きなものにせよ、水域を渡って移動する。これらは一般的には膂力か帆によって推進されるが、様々な推進方法で移動することができる。以下は『Core Rulebook』によってキャラクターが購入できるものも含めた、最も一般的な種類の水上搭乗物である。
超巨大サイズの水上搭乗物
マス 104(20フィート×130フィート); 価格 10,000gp
アーマー・クラス 2; 硬度 5
ヒット・ポイント 1,560(779)
基本セーヴ +0
最大速度 180フィート(流動)または60フィート(膂力); 加速度 30フィート(流動)または15フィート(膂力)
戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18
衝突ダメージ 8d8
この海上における最も大きな帆船の1つである巨大な船舶は、大洋を航海することができず、一般的には沿岸に張りつく。ガレー船は150米トンの貨物か250名の兵士を運搬することができる。
推進力 流動(気流; 3本の帆柱、60マスの帆、ヒット・ポイント 300)、流動(水流)、または膂力(押進; 140体の中型の漕ぎ手)
操縦判定 難易度+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉
前方の向き 船の前方
操縦装置 舵輪
操縦空間 通常は船の後方に配置される舵輪周辺の9マス
乗組員 20または160(ボートを漕ぐ場合)
デッキ 3
武器 ガレー船の右舷と左舷それぞれ20箇所に40基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ6箇所に12基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。これらの攻城兵器はガレー船を漕いでいる間は使用できない。8,000gp からによって、ガレー船は前方、後方、および中央部に破城槌および砲座を備えた楼を取り付けることができる。これらの砲座のそれぞれは大型サイズの直射攻城兵器1つを保持し、舷側のいずれか、または配置された方向に射撃することができる。船体中央部の砲座はガレー船の左舷または右舷のいずれかの側に射撃することができる。
超巨大サイズの水上搭乗物
マス 40(20フィート×50フィート); 価格 13,000gp
アーマー・クラス 2; 硬度 5
ヒット・ポイント 600(299)
基本セーヴ +4
最大速度 60フィート(流動)または30フィート(膂力); 加速度 15フィート(膂力)または30フィート(流動)
戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18
衝突ダメージ 8d8
この長い平底船は1枚の横帆を備えた1本の帆柱を補うためにいくつかの櫂を有している。キールボートは海と河川の両方を航行できる。キールボートは50米トンの貨物か100人の兵士を運搬することができる。
推進力 流動(気流; 20マスの帆、ヒット・ポイント 100)、流動(水流)、または膂力(押進; 8体の中型の漕ぎ手)
操縦判定 漕いでいる間は〈交渉〉または〈威圧〉、あるいは帆走時は難易度+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉
前方の向き 船の前方
操縦装置 舵
操縦空間 キールボートの後尾中央の2マス
乗組員 8
デッキ 1
超巨大サイズの水上搭乗物
マス 80(20フィート×100フィート); 価格 25,000gp
アーマー・クラス 2; 硬度 10
ヒット・ポイント 1,200(599)
基本セーヴ +0
最大速度 150フィート(流動)または60フィート(膂力); 加速度 30フィート(流動)または15フィート(膂力)
戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18
衝突ダメージ 8d8
この船は強化された木材で処理され、短距離の進出と派兵のために使用される。軍船は50米トンの貨物か160名の兵士を運搬することができる。
推進力 流動(気流および水流; 1本の帆柱、160マスの帆、ヒット・ポイント 800)または膂力(押進; 80体の中型の漕ぎ手)
操縦判定 難易度+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉
前方の向き 船の前方
操縦装置 舵輪
操縦空間 通常は船の後方に配置される舵輪周辺の9マス
乗組員 60
デッキ 2
武器 船の右舷と左舷それぞれ10箇所に20基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。これらの武器は軍船を漕いでいる間は使用できない。
大型サイズの水上搭乗物
マス 3(5フィート×15フィート); 価格 50gp
アーマー・クラス 9; 硬度 5
ヒット・ポイント 60(29)
基本セーヴ +0
最大速度 30フィート; 加速度 10フィート
戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11
衝突ダメージ 1d8
この小さな水上搭乗物は主に大型船から上陸したり、小さな水域の通過──おそらく数人の乗客を運んで流れか小さな湖を渡るのに使用される。こぎ舟は1,000ポンドの貨物か2名の乗客を運搬することができる。
推進力 流動(水流)または膂力(押進; 1ないし2体の中型の漕ぎ手; 1体は操縦者)
操縦判定 〈生存〉
前方の向き ボートの前方
操縦装置 櫂
操縦空間 こぎ舟の中央の1マス
デッキ 1
超巨大サイズの水上搭乗物
マス 60(20フィート×75フィート); 価格 10,000gp
アーマー・クラス 2; 硬度 5
ヒット・ポイント 900(449)
基本セーヴ +0
最大速度 180フィート(流動)または60フィート(膂力); 加速度 30フィート(流動)または15フィート(膂力)
戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18
衝突ダメージ 8d8
この巨大な帆船は海洋を移動するのに使用される。帆船は乗組員および乗客を完全に充足させた上に150米トンの貨物を運搬することができる。帆船は150米トンの貨物か200名の乗客を運搬することができる。
推進力 流動(気流; 2本の帆柱、30マスの帆、ヒット・ポイント 150)または流動(水流)
操縦判定 難易度+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉
前方の向き 船の前方
操縦装置 舵輪
操縦空間 通常は船の後方に配置される舵輪周辺の9マス
乗組員 20
デッキ 2
武器 船の右舷と左舷それぞれ10箇所に20基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。
超巨大サイズの水上搭乗物
マス 45(15フィート×75フィート); 価格 10,000gp
アーマー・クラス 2; 硬度 5
ヒット・ポイント 675(337)
基本セーヴ +5
最大速度 120フィート(流動および膂力)または30フィート(膂力のみ); 加速度 30フィート(流動および膂力)または15フィート(膂力のみ)
戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18
衝突ダメージ 8d8
この長く比較的薄い船は1枚の横帆を備えた1本の帆柱を有する。ロングシップは湖、海洋、および深い川を航行することができる。ロングシップは50米トンの貨物か100名の兵士を運搬することができる。
推進力 流動(気流; 10マスの帆、ヒット・ポイント 50)、流動(水流)、または膂力(押進; 40体の中型の漕ぎ手)
操縦判定 漕いでいる間は〈交渉〉または〈威圧〉、あるいは帆走時は難易度+10の〈職能:船乗り〉または〈知識:自然〉
前方の向き 船の前方
操縦装置 舵
操縦空間 ロングシップの後尾中央の2マス
乗組員 40
デッキ 1(デッキ下に小さな貨物エリアつき)
航空搭乗物は空中を飛行する。通常は気流、錬金術機関、魔法、あるいはより大きな航空搭乗物の場合は気流と錬金術機関か魔法の混合によって推進される。エアシップはその性質のため、2次元ではなく3次元的に移動する。上昇するときは、航空搭乗物は現在速度の半分でそうしなければならない。下降するときは、航空搭乗物は現在速度の2倍で移動することができる(ただしそうする必要はない)。上昇または下降した後、搭乗物の現在速度は上昇または下降する前のように扱う。
超巨大サイズの航空搭乗物
マス 60(20フィート×75フィート); 価格 100,000gp
アーマー・クラス 2; 硬度 5
ヒット・ポイント 900(449)
基本セーヴ +0
最大速度 100フィート; 加速度 30フィート
戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18
衝突ダメージ 8d8
この船は木製で通常は竜の形に作られている。この搭乗物は自身が損壊したときに爆発する傾向のある複雑かつ危険な装置である錬金術機関によって空中に純粋に保持されている。損壊状態になったときにアルケミカル・ドラゴンに操縦者が居た場合、その操縦者は割り込みアクションとして 難易度30の操縦判定を行うことができる。この判定に失敗すると錬金術機関は爆発し、錬金術機関の半径60フィート以内のすべての物体とクリーチャーに10d10ポイントの[火炎]ダメージを与える。難易度20の反応セーヴでこのダメージは半減できる。アルケミカル・ドラゴンは20米トンの貨物か70名の乗客を運搬することができる。
推進力 錬金術(船体中央の6マスの錬金術機関; 硬度 8、ヒット・ポイント 120)
操縦判定 難易度+10の〈製作:錬金術〉または〈知識:神秘学〉
前方の向き 船の前方
操縦装置 舵輪
操縦空間 船の前部に位置する舵輪周辺の9マス
乗組員 10
デッキ 1
武器 アルケミカル・ドラゴンの右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ2箇所に4基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。
超巨大サイズの航空搭乗物
マス 48(20フィート×60フィート); 価格 50,000gp
アーマー・クラス 2; 硬度 5
ヒット・ポイント 720(359)
基本セーヴ +0
最大速度 100フィート; 加速度 30フィート
戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18
衝突ダメージ 8d8
この特殊で高価な搭乗物は船体を下に鎖で吊り下げる形で接続された巨大な気嚢によって空中に保持されている。この船は帆船に似て、上部を開放型に仕上げられており、容易に制御できる魔法機関によって推進される。乗客と貨物は船体で運搬される。エアシップは30米トンの貨物か100名の乗客を運搬することができる。
推進力 流動(気流; 90マスの気球、ヒット・ポイント 450)および魔法
操縦判定 なし(魔法)
前方の向き 船の前方
操縦装置 魔法のアイテム
操縦空間 船の前部に位置する制御用の魔法のアイテム周辺の9マス
乗組員 0
デッキ 2
武器 エアシップの右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ2箇所に4基までの超大型サイズの直射攻城兵器。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。
大型サイズの航空搭乗物
マス 4(10フィート×10フィート); 価格 500gp
アーマー・クラス 9; 硬度 0([強酸]および[火炎]による攻撃から2倍のダメージを受ける)
ヒット・ポイント 20(9)
基本セーヴ +0
最大速度 80フィート; 加速度 10フィート(最初の押し放しのとき30フィート)
戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11
衝突ダメージ 1d8
グライダーは基本的に大きな帆の部分を骨組みによって張っており、握りと革紐が接続されている。グライダーが飛行するための唯一の方法は、グライダーが気流を掴まえられるように急斜面を飛び降りることである。
推進力 流動(気流; 搭乗物の大部分を成す4マスの帆、ヒット・ポイント 20)
操縦判定 難易度+10の〈飛行〉または〈軽業〉
この図の四輪馬車(訳注:prdには図がない)は、操縦者が搭乗物を“加速”、“減速”、“現状維持”、または“方向転換”するときに、操縦判定に成功または失敗した場合、前方に向けて移動してよい。“無制御”である場合にはこの方向に移動しなければならない。操縦者が“加速”か“現状維持”の操縦判定に成功した場合、あるいは操縦者が“減速”か“方向転換”の操縦判定に成功または失敗した場合、四輪馬車は斜め前方(左か右のいずれか)に移動することができる。“加速”か“現状維持”の操縦判定に失敗した場合、あるいは搭乗物が“無制御”である場合には、斜め前方には移動できない。
斜め前方に移動できる場合、搭乗物は直接前方および斜め前方のいずれかの方向に移動することができ、また操縦者が望む場合には方向をそれたりジグザグ移動さえできるよう、任意の方向にその斜め移動を混在させることさえできる。
この図の四輪馬車(訳注:prdには図がない)は前方に移動した後、左へ方向転換している。搭乗物が方向転換を実行するときは、搭乗物を拾い上げて新しい空間に配置し、この再配置が搭乗物の新しい空間への移動でしかなかったかのように、1回だけ搭乗戦技を実行する。
この機動を達成するために、操縦者は“方向転換”アクションを行うための操縦判定を成功させなければならない。判定に失敗した場合は、搭乗物は前方か斜め前方にのみ移動する。
搭乗物の方向転換についてのルールはグリッド上で搭乗物を方向転換させるための簡単な方法だが、搭乗物が方向転換するときは魔法で駆動している場合であってもそう急激には行われない; 搭乗物は実際には均等な方向転換をしている。この単純なシステムがあまりにも抽象化しすぎている場合、君は搭乗物にゆるやかな方向転換を行わせることができる。
操縦者は通常通りに操縦判定を行う。判定に成功した場合、操縦者は搭乗物を方向転換させることができる。方向転換を行うとき、旋回方向とは反対側の辺上に、搭乗物の前面に接する1つの頂点を持つ、搭乗物の長さに等しい長さの辺を持つ正方形である旋回範囲内の任意のクリーチャーに搭乗蹴散らしまたは衝突の戦技を行う機会を持つ。言い換えると、前方の向きに直交するように、搭乗物の前面に沿って引かれた一辺と、現在の前方の向きに引かれたもう一辺を持つ正方形を置く。遠い方の角が搭乗物の送り先内にあるように正方形を配置する。方向転換に成功した場合、搭乗物はその範囲内で移動を終了し、方向転換した方向に前方を向ける。
搭乗物は正方形内の自身より小さなすべてのクリーチャーと物体に搭乗蹴散らしか搭乗突き飛ばし(操縦者が必要な即行アクションを行う場合)のいずれかを行い、硬い物体を含む、自身より大きなすべてのクリーチャーと物体に衝突の戦技を行う。搭乗突き飛ばしおよび搭乗蹴散らしの戦技には-10ペナルティを受ける。操縦者は好きな順序でこれらを行うことを選択することができる。操縦者はそれらを1度に1つずつ実行し(搭乗物が損壊するか急停止した後でさえ)、そして、すべての効果は累積する。搭乗物が損壊するか急停止した場合、GMは旋回範囲内で効果を与えるのに最も妥当な位置を選び、最終的な静止地点を決定する。
例えば、正方形内に搭乗物より大きな2つの物体と、搭乗物より小さな3体のクリーチャーが存在し、操縦者が最初に物体への衝突の戦技を行うと決めて、さらにその後2つめの物体への衝突中に損壊した場合、搭乗物は依然として他の2体のクリーチャーへの搭乗蹴散らしを行う。搭乗物はGMの選択した位置で終了する。
推進装置のマスは搭乗物から独立した独自の一般データを持っている。それらの一般データを決定するには以下のルールを使用すること。
錬金術機関/Alchemical Engine:蒸気またはその他のいくつかの錬金術的反応の力を汲み取るこれらの機関は、一般的には強化されており破壊することが難しい。錬金術機関は無力化することができ、装置の複雑さに基づいて難物または悪辣のいずれかの装置として扱う(『Core Rulebook』94ページ)。
クリーチャー:推進力として使用されるクリーチャーはそれ自身の一般データを使用する。移動中およびいずれかの戦技の効果中、搭乗戦技の効果を決定するために牽引するクリーチャーのマスは搭乗物のマスとして扱う。搭乗物を牽引するクリーチャーはチームを組むことができる。これは2体の同種かつ同サイズのクリーチャーは牽引している搭乗物と同じマスを占めることができることを意味する。
気球/Dirigible:空気よりも軽い錬金術的ガスは搭乗物を飛行させるために活用することができる。気球は多くの場合に連結した搭乗物よりも破壊が容易である。気球はマスごとに5ヒット・ポイントを持ち、硬度を持たない。気球は[強酸]、[雷撃]、および[火炎]の攻撃から通常の2倍のダメージを受ける(ダメージ・ロールに2をかける)。
魔法のアイテム:クリーチャーと同様に、魔法のアイテムはそれ自体の一般データを使用する。
帆/Sails:魔法的または錬金術的に駆動するエアシップ、および高速な水上搭乗物が使用する帆は多くの場合は自身の推進する船体よりも弱いが、修復も比較的容易である。帆を奪うことは船体を捕獲するための良い手段である。帆はマスごとに5ヒット・ポイントを持ち、硬度を持たない。帆は[強酸]および[火炎]攻撃から通常の2倍のダメージを受ける(ダメージ・ロールに2をかける)。帆が索具を有している間、乗組員によって操作されているそのような索具などは操縦装置でないとは見なされない。
以下は搭乗物のためのいくつかの一般的な操縦装置に加え、その通常のアーマー・クラス、ヒット・ポイント、および硬度である。破損した操縦装置は搭乗物の操縦判定を10増加する。操縦装置が破壊された場合、搭乗物は操縦装置を修復するまで操縦できない。