モンスターの共通ルール

モンスターの共通ルール Universal Monster Rules

以下のルールは標準であり、モンスターデータ・ブロック参照される(しかし、丸写しされるわけではない)ものである。それぞれのルールには、モンスターの項のどの位置に、どう表記されるかという書式のガイドラインが示されている。モンスターの共通ルールではないが Pathfinder Roleplaying Game:Mythic Adventuresに掲載されているいくつかの神話を利便性を考慮しここに掲載した。それらには『MA』の上付き表記を持って示している。

アークデヴィルの特性擬呪超常、または変則Archdevil Traits

アークデヴィル獄界ヘルの領界を支配する。アークデヴィルは全て、秩序にして悪来訪者であり、最低でも脅威度は26。(クリーチャーの項に記載されていない限り)アークデヴィルは特に、以下に示す特性とデヴィルの副種別を共有している。

出典 Bestiary 6 290ページ

悪臭(変則) Stench

悪臭特殊能力を持つクリーチャーは、ほとんどすべての他のクリーチャーにとって不快と感じられる状の化学物質を分泌する。30フィート以内にいる全てのクリーチャー悪臭特殊能力を持つクリーチャーを除く)は、頑健セーヴ難易度10+悪臭クリーチャー種族ヒット・ダイスの1/2+悪臭クリーチャー【耐久力】修正値; 正確な難易度は各クリーチャー説明文に書かれている)に成功しない限り、不調状態になる。不調状態持続時間は各クリーチャー説明文参照セーヴに成功したクリーチャーは、以後24時間の間、同一個体のクリーチャー悪臭の作用を受けることはない。ディレイ・ポイズンニュートラライズ・ポイズン呪文不調状態に陥ったクリーチャーからこの状態を取り去る。“毒に対する完全耐性”を持つクリーチャーはこの悪臭の作用を受けない。“毒に対する抵抗”を持つクリーチャーは、セーヴィング・スロー通常ボーナスを得る。

書式:悪臭難易度15、10ラウンド); 位置:オーラ

足払い(変則) Trip

足払い特殊能力を伴う攻撃を命中させたクリーチャーは、機会攻撃を誘発せずにフリー・アクション足払いを行うことができる。足払いが失敗しても相はこのクリーチャー足払いし返すことはできない。

書式:足払い噛みつき); 位置:個別の攻撃段。

暗視超常または変則Darkvision

暗視を持つクリーチャーは全くの暗闇であっても見ることができ、通常60フィートの有効距離を持つ。この範囲内でクリーチャーは明るい範囲が見えるクリーチャーが見えるものと同程度明確に見ることができる。暗視であるが、それ以外は通常通り見えることができる。

書式:暗視60フィート; 位置:感覚

アンデッドの種別特性(変則) Undead Traits

アンデッドは、[精神作用]効果(強制)、士気効果(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))、睡眠効果[即死]効果病気麻痺朦朧化頑健セーヴを要求する全ての効果(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)に対する完全耐性を持つ。アンデッド生命力吸収能力値吸収非致傷ダメージの対象とならない。体系能力値【筋力】【敏捷力】【耐久力】)へのダメージと疲労および過労効果に対する完全耐性を持つ。大規模ダメージによって即する危険性はない。

書式:アンデッドの種別特性位置:完全耐性

息こらえ(変則) Hold Breath

クリーチャーは、溺れ危険が生じるまでに、【耐久力】値の6倍に等しい分数の間、息を止めておくことができる。

書式:息こらえ位置:その他の特殊能力

息詰め(変則) Smother

訳注MAが必要。)このクリーチャーの敵が息を止めている場合、クリーチャー目標窒息判定を試みなければならなくなるまでの時間を減少させることができる。フリー・アクションとして、この敵に対してクリーチャー組みつき戦技判定を試みることができる。成功すると、目標は息を止めておくことのできる残りの時間が1d6ラウンドだけ減少する。

書式:息詰め位置:特殊攻撃

畏怖すべき存在(変則) Frightful Presence

この能を待ったクリーチャーは存在するだけで敵の心をかき乱す。この能の使用はフリー・アクションであり、通常攻撃突撃の一部として使用される。有効距離内にいる敵のうち、そのアクションを知覚したものは恐れ状態あるいは怯え状態となりうる。通常、有効距離は30フィート、持続時間は5d6ラウンドである。この能は、クリーチャーよりもヒット・ダイスレベルが低い敵にしか作用しない。作用を受けた敵は、意志セーヴ難易度10+畏怖すべきクリーチャー種族ヒット・ダイス数の1/2+畏怖すべきクリーチャー【魅力】修正値; 難易度の具体的な値についてはクリーチャー説明文参照)に成功すれば、効果抵抗できる。セーヴィング・スローに成功した敵は、そのクリーチャーの“畏怖すべき存在”能に対し、24時間の間、完全耐性を持つ。セーヴに失敗した場合、4ヒット・ダイス以下の敵は恐慌状態に、それより高ければ怯え状態になる。“畏怖すべき存在”は[精神作用]の[恐怖]効果である。

書式:畏怖すべき存在(60フィート、セーヴ難易度21); 位置:オーラ

異様なオーラ(超常) Unnatural Aura

主人が難易度25の〈動物使い〉判定〈騎乗〉判定野生動物との共感判定に成功しない限り、動物は自ら望んでこのクリーチャーに近づくことはない。

書式:異様なオーラ(30フィート); 位置:オーラ

岩つかみ(変則) Rock Catching

クリーチャー(少なくとも大型サイズでなければならない)は、小型中型大型サイズの岩または同様の形状をした投射物をつかみとることができる。1ラウンドに1回、岩に打たれそうになったクリーチャーは、反応セーヴに成功すれば、フリー・アクションで岩をつかみとることができる。セーヴ難易度は、小型サイズの岩なら15、中型サイズの岩なら20、大型サイズの岩なら25である(投射物に攻撃ロールに対する魔法ボーナスがある場合は、そのボーナスの分だけセーヴ難易度は上昇する)。岩つかみを試みるためには、クリーチャーはその攻撃に気がついていなければならない。

書式:岩つかみ位置:防御的能

岩投げ(変則) Rock Throwing

このクリーチャーは岩を投げることに熟達しており、岩投げによる攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。クリーチャー自身サイズ分類よりも2段階小さなサイズまでの岩を放り投げることができる。えば、大型サイズヒル・ジャイアント小型サイズの岩を投げることができる。“岩”とは、大きくてかさ張る、比較的まとまった形をした物体であり、少なくとも硬度5以上の材質でできている。クリーチャーは岩を射程単位の5倍の距離まで放り投げることができる。射程単位の大きさはクリーチャーごとに異なる。岩投げダメージ通常は、クリーチャー叩きつけ基本ダメージの2倍+【筋力】ボーナスの1.5倍である。

書式:岩投げ(120フィート); 位置:特殊攻撃ダメージ遠隔攻撃に記載)。

鋭敏嗅覚(変則) Scent

この能によってクリーチャーは嗅覚を用いて、近付いてくる敵を感知したり、隠れている敵を探したり、嗅覚を頼りに追跡したりすることができる。また鋭敏嗅覚の能を待ったクリーチャーは馴染みのある匂いを、ちょうど人間が馴染みのある景を見分けるように、嗅ぎ分けることができる。

クリーチャーは嗅覚によって、30フィート以内の敵を感知することができる。敵が上にいるなら有効距離は60フィートに伸びる。下なら、有効距離は15フィートに縮まる。や腐ったゴミなどの強い匂いは、上記の2倍先の距離から感知することができる、スカンクの臭気やトログロダイト悪臭といった強烈な匂いは、通常の3倍の距離から感知できる。

クリーチャーが匂いを感知した場合、そのはっきりとした位置を知ることはできず、有効距離内のどこかに居るということしかわからない。クリーチャーは1回の移動アクションを使用して、匂いの方向を調べることができる。クリーチャーは匂いの元から5フィート以内にいる場合は匂いの元の位置を特定できる。

鋭敏嗅覚を持つクリーチャーは匂いで迫跡を行なえる。痕跡発見したり追跡できたかどうかを知るために【判断力】(または〈生存〉判定を行なう。新しい痕跡の典型的な難易度は10である(地面状態は関係ない)。難易度は、匂いの強さ、クリーチャーの数、痕跡の古さなどによって上下する。痕跡ができてから1時間たつごとに、難易度を2上昇させること。この他の点では、この能〈生存〉技能のルールに従う。鋭敏嗅覚を用いて相追跡しているクリーチャーは、地面状態や貧弱な視界を無視する。

書式:鋭敏嗅覚位置:感覚

X線視覚(超常) X-Ray Vision

このモンスターリング・オヴ・Xレイ・ヴィジョンを身につけているかのように、固体を見通すことができる。この能を使用すると、このモンスターが実際にこのリングを使用しているかのように消耗する。

書式:X線視覚位置:感覚

エネルギーに対する抵抗(変則) Resistance

この“その他の特殊能力”を持つクリーチャーは、記載されたタイプのダメージのうちいくらかを、そのタイプ(通常は[強][雷撃][][氷])のダメージを受けるたびに無視することができる。各クリーチャーの行に無視することのできるダメージの量とタイプが示されている。

書式:抵抗[強]10; 位置:防御的能

エネルギー放出に対する抵抗(変則) Channel Resistance

この“その他の特殊能力”を持つクリーチャー通常アンデッド)は、通常よりもクレリックパラディンによる作用を受けにくい。“エネルギー放出に対する抵抗”を持つクリーチャーは、エネルギー放出効果抵抗するためのセーヴに所定のボーナスを得る。この効果には、エネルギー放出の使用を前提とする効果《アンデッド威伏》特技など)も含む。

書式:エネルギー放出に対する抵抗+4; 位置:防御的能

音真似(変則) Sound Mimicry

クリーチャーは一定の音や特定の声を完全に真似することができる。クリーチャーは、聞いた者が真似を見抜くための〈真意看破〉判定に対抗して〈はったり〉判定を行う。聞いた者が真似されている人物やクリーチャー種類に慣れしんでいない場合は、〈真意看破〉判定に-8のペナルティを被る。クリーチャーは、少なくとも10分間聞いた音を真似るため(声を真似る場合はアクセントや喋りの癖を含む)の〈はったり〉判定に+8の種族ボーナスを得る。クリーチャー魔法的な効果バードの呪芸ハーピー心を奪う歌など)を複製することはできないが、そのような能の音を真似することはできる。この能によってクリーチャーが知らない言語を話せるようになったり理解できるようになったりはしない。

書式:音真似(声); 位置:その他の特殊能力

かきむしり(変則) Rend

1ラウンドの間に複数の肉体攻撃を命中させた場合、かきむしり特殊攻撃を持つクリーチャーは相体にを立てを裂くことで途轍もないダメージを与える攻撃ができる。この攻撃は追加で多量のダメージを与えるが、1ラウンドに複数回発生しない。この命中させなければならない攻撃種類と追加ダメージクリーチャーの説明に含まれている。追加ダメージ通常その攻撃の1つに加えクリーチャー【筋力】ボーナスの1.5倍で与えられるダメージに等しい。

書式:かきむしり(×2)、1d8+9); 位置:特殊攻撃

活性MA(超常) Surge

このクリーチャー困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。このクリーチャー神話パワーを1回分消費することで、ダイス1つをロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。ボーナス・ダイスはクリーチャー神話ランクによって決定される。精神のないクリーチャー動物程度の知性しか持たないクリーチャーであっても、モンスターはこの能を使用することができる。

活性モンスターの性能の区画の内で独立した項を持つ事はない――活性ダイスは神話パワーの内に記載される。

活動停止(変則) Freeze

クリーチャーは適切な形状の無生物の物体彫像、菌類の苗、など)であるかのように自身を保つことができる。クリーチャーはこのの無生物の物体として景の中に溶け込んで隠れるための〈隠密〉判定に出20を行うことができる。

書式:活動停止位置:特殊攻撃

感情オーラ(超常) Emotion Aura

この能を持つクリーチャーは、渦巻く混沌とした感情の範囲で自分を包む。これらの感情は術者が感情要素を持つ呪文を発動するのを難しくする。30フィート以内の生きているクリーチャーは感情要素を持つ呪文を発動するために精神集中判定に成功しなければならない(難易度=10+感情オーラを持つクリーチャーヒット・ダイスの1/2+クリーチャー【魅力】修正値)。この判定に失敗するとその呪文は何の効果も及ぼさず失われる。これに加え、このオーラの中の目標に[感情]もしくは[恐怖]の補足説明のある呪文を発動する術者は、この判定に成功しない限り、オーラ内にいる目標に対し呪文響を与えるのに失敗してしまう(しかし範囲外の者は通常通り響を受ける)。この能を持つクリーチャーは、その響に完全耐性を持ち、通常通り呪文を発動することができる。

書式:感情(難易度17); 位置:オーラ

完全耐性超常または変則Immunity

完全耐性を持つクリーチャーは、記載されているダメージ源からのダメージを受けない。完全耐性苦痛状態呪文(特定の呪文系統レベルセーヴ種類のものに対してのみ適用されることもある)にも適用される。完全耐性を持つクリーチャーは、完全耐性の対象である効果から引き起こされる二次的な効果からも響を被らない。

書式:完全耐性[強]、[]、麻痺位置:防御的能

擬似視覚(変則) Blindsight

この能非視覚的感知と似ているが、それよりもはっきりと認識できる。視覚によらない感覚えば振動を感じる能や鋭い嗅覚、鋭い聴覚、超音などの反響を感じ取る能などによって、擬似視覚を持つクリーチャーの見えるクリーチャーと同じように動いたりうことができる。不可視状態暗闇、ほとんどの種類視認困難は無意味だが、擬似視覚を持つクリーチャークリーチャー物体を知覚するためには、そのクリーチャー物体に対して効果線が通ってなくてはならない。能効果範囲クリーチャー説明文に明記されている。クリーチャー通常、自らの擬似視覚の有効距離内にいるクリーチャーに気付くために〈知覚〉判定を行う必要はない。特に明記されていない限り、擬似視覚は常に働き続けており、クリーチャーはその使用のために何かを行う必要はない。しかしながら、擬似視覚の中には1回のフリー・アクションとして起動しなければならないものもある。クリーチャー擬似視覚起動を行わなければならない場合、クリーチャーは自らのターン中にしか擬似視覚の利益を得られない。

書式:擬似視覚60フィート; 位置:感覚

擬似呪文能力(擬呪) Spell-Like Abilities

擬似呪文能力魔法的なものであり、呪文と同様に作用する(しかし呪文そのものではないので、音声要素動作要素物質要素焦点具は必要としない)。アンティマジック・フィールド遮断され、その能呪文抵抗の対象に該当する場合はその対象となる。

通常擬似呪文能力には使用回数の制限がある。“常”または“回数無制限”の擬似呪文能力には使用の制限はない。特に断りのない限り、クリーチャーは“常”の擬似呪文能力自身自身にのみ使用することができる。“常”の擬似呪文能力を再活性化することは即行アクションである。その他の全ての擬似呪文能力の使用は、特に明記されていない限り標準アクションである。呪文を使用する場合と同様に、擬似呪文能力機会攻撃を誘発しないように防御的発動するための精神集中判定を行うことができる。擬似呪文能力呪文と同様に発動を妨害することができる。擬似呪文能力呪文相殺を行ったり、呪文相殺の対象になったりすることはない。

擬似呪文能力を持つクリーチャーの項には擬似呪文能力術者レベルが明記されており、擬似呪文能力を解呪する際の難易度レベルに依存する変数(効果範囲効果時間など)を決定することができる。クリーチャー呪文術者レベルを有していても、それが擬似呪文能力響することはない。擬似呪文能力術者レベルが、同名の呪文を発動する際に必要な術者レベルを下回ることがある。術者レベルが特に記されていないは、そのクリーチャーヒット・ダイスの数と等しい術者レベルを持つ。擬似呪文能力抵抗するためのセーヴィング・スローがある場合は、それは10+その能が模倣ないし複製している呪文レベルクリーチャー【魅力】修正値である。

擬似呪文能力の一部が複製している呪文は、使用するキャラクターのクラスによって異なる作用を及ぼすことがある。モンスター擬似呪文能力ウィザード/ソーサラー呪文と同様のものであるとする。問題の呪文ウィザード/ソーサラー呪文ではない場合は、クレリックドルイドバードパラディンレンジャーの順であてはまるものを使う。

書式:回数無制限-バーニング・ハンズ難易度13); 位置:擬似呪文能力

吸血(変則) Blood Drain

クリーチャーは敵に組みついている場合、そのターンの終わりに吸血し、【耐久力】ダメージを与える。

書式:吸血(1d2【耐】); 位置:特殊攻撃

休息MA(変則) Recuperation

このクリーチャー亡していない限り、8時間休息後にヒット・ポイントを全て回復する。加えて、神話パワーを1回分消費して1時間休息することで、最大ヒット・ポイントの半分に等しいヒット・ポイント回復し(最大でヒット・ポイントの最大値まで)、1日の使用回数に制限のあるクラス特徴バーバリアン激怒バードの呪芸、1日の呪文数など)の使用回数回復する。この休息はこのような能については8時間休息として扱われる。この休息を使用しても、神話パワーや1日の使用回数に制限のある神話回復することはできない。

書式:休息位置:その他の特殊能力

急所防御(変則) Fortification

訳注MAが必要。)このモンスターは、まるでモデレット・フォーティフィケーション鎧を装備しているかのように、クリティカル・ヒット急所攻撃通常攻撃として扱う可能性が50%存在する。

書式:急所防御(50%); 位置:防御的能

驚愕のイニシアチブMA(変則) Amazing Initiative

このクリーチャーは、イニシアチブ判定神話ランクに等しいボーナスを得る。加えて、君のターンフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、そのターンの間に追加の標準アクションを1回行うことができる。この追加の標準アクションでは呪文の発動を行うことはできない。君はこの方法で1ラウンドに1回より多くの追加のアクションを得ることはできない。

書式:驚愕のイニシアチブ位置:特殊攻撃

凝視攻撃(超常) Gaze

凝視攻撃による特殊攻撃は、敵がこのクリーチャーを見た効果を持つ。この攻撃は、石化、[即]、(魅惑)などほぼどんな効果でも持ちうる。典型的な有効距離は30フィートであるが、詳細は各クリーチャーの項を参照せよ。凝視攻撃に対して使用するセーヴィング・スロー種類はさまざまだが、通常意志頑健セーヴ難易度10+凝視を行うクリーチャー種族ヒット・ダイス数の1/2+凝視を行うクリーチャー【魅力】修正値; 難易度の具体的な値についてはクリーチャー説明文参照)である。セーヴィング・スローに成功すれば効果無効にする。モンスター凝視攻撃説明文中に短く省略された形で記載されている。凝視攻撃範囲内にいる敵は全て、毎ラウンドイニシアチブ順の自身ターンの開始に、セーヴィング・スローを試みなければならない。敵はこのクリーチャーを直接見ている場合にのみ凝視効果を受けうる。敵はセーヴィング・スローを行うことを避けるために、このクリーチャーを見ないようにすることができる。これには2つの方法がある。

をそむける:敵はこのクリーチャーの顔を見ることを避け、その身体やを見たり、状の面に映った姿を見て相の姿を知ろうとするといったことなどができる。各ラウンド、敵は50%の確率で凝視攻撃に対するセーヴィング・スローを要求されることから免れる。しかしながら、凝視攻撃を持つクリーチャーは、その敵からの視認困難を得る。

隠しをする:敵はこのクリーチャーを全く見ることができない(このクリーチャーに背を向けたり、をとじたりする事でも同じことが得られる)。凝視攻撃を持つクリーチャーは、その敵からの完全視認困難を得る。

凝視攻撃を持つクリーチャーは、1回の攻撃アクションとして、有効距離内の目標1体を選んで能動的に凝視を行うことができる。その敵はセーヴィング・スローを行わなければならないが、上記で説明した方法でこれを避けることはできる。敵は1ラウンドに2回、あるクリーチャー凝視攻撃に対してセーヴを行うこともありうる。自分自身アクションの前に1回、このクリーチャーターン中に1回である。

凝視攻撃エーテル状態の敵に対しても作用する。クリーチャーは特に明記されていない限り、同じクリーチャーの他の個体の凝視攻撃に対して完全耐性を持つ。凝視攻撃を持つクリーチャー仲間凝視攻撃の作用を受けてしまうこともありうる。凝視攻撃を持つクリーチャー仲間はみなそのクリーチャーからをそむけているとみなされ、そのため各ラウンドにつき凝視攻撃に対するセーヴィング・スローを行わなくてもよい確率が50%ある。クリーチャーは自らのを何かで覆うことによって自分の凝視無効化することもできる。

書式:凝視位置:特殊攻撃

[恐怖]超常または擬呪Fear

[恐怖]攻撃にはさまざまな効果のものがある。

[恐怖]のオーラ(超常)/Fear Auraこの能の使用は1回のフリー・アクションである。オーラは敵を恐怖のあまり動けなくするか(たとえばミイラの“絶望”)、あるいはフィアー呪文のように機能する。これ以外の効果を持つものもありうる。[恐怖]のオーラ範囲効果である。範囲の広さや種類に関してはそれぞれの説明文に明記されている。

フィアー円錐形(擬呪)および光線(超常)/Fear Cone and Rayこれらは通常フィアー呪文のように働く。

[恐怖]効果に対してセーヴィング・スローが許されている場合、それは意志セーヴ難易度:10+恐怖の対象となるクリーチャー種族ヒット・ダイスの1/2+恐怖の対象となるクリーチャー【魅力】修正値; 難易度の具体的な値については各クリーチャー説明文参照)である。全ての[恐怖]攻撃は[精神作用]の[恐怖]効果である。

書式:[恐怖]のオーラ(30フィート、難易度17); 位置:オーラ

書式:フィアーの円錐(50フィート、難易度19); 位置:特殊攻撃

凶暴性(変則) Ferocity

凶暴性を持つクリーチャーは、ヒット・ポイントが0未満になったときでも意識を保ちい続けることができる。クリーチャーよろめき状態となり、毎ラウンド1ポイントのヒット・ポイントを失うのは変わらない。凶暴性を持つクリーチャーでも、負のヒット・ポイントの合計が【耐久力】能力値に達してしまった亡する。

書式:凶暴性位置:防御的能

強力打撃(変則) Powerful Blows

訳注MAが必要。)特定の攻撃は、ダメージ・ロールに通常【筋力】ボーナス【筋力】ボーナスの半分ではなく、このクリーチャー【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。

書式:強力打撃叩きつけ); 位置:その他の特殊能力

強力突撃(変則) Powerful Charge

この特殊攻撃を持つクリーチャー突撃する際、通常突撃の利益と不利益に加え追加でダメージを与える。攻撃攻撃によるダメージの量はクリーチャー解説に書かれている。

書式:強力突撃突き刺し、4d8+24); 位置:特殊攻撃

霧を見通す(変則) Mistsight

訳注MAが必要。)このモンスターは濃、濁ったを完全に透明なものであるかのように見通すことができ、これらで妨害されることによる失敗確率を受けない。この効果通常視覚が届くところまで及ぶ。

書式:霧を見通す位置:感覚

筋力の誇示MA(超常) Display of Strength

フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費して【筋力】を示そうと試みることで、【筋力】基準の技能判定【筋力】能力値判定に+20の状況ボーナスを得ることができる。また、君はこの能を使用することで自分の神話ランクに等しい時間の間、君の運搬能力を決定する的における【筋力】値に+20の状況ボーナスを得る。

書式:筋力の誇示位置:その他の特殊能力

首絞め(変則) Strangle

この能を持つクリーチャーに組みつかれている相は、話したり音声要素を有する呪文を発動したりすることができない。

書式:首絞め位置:特殊攻撃

蜘蛛の糸(変則) Web

蜘蛛の糸の能を持つクリーチャーは自分自身と追加で最大1体の同じサイズクリーチャーを支えるために蜘蛛の糸を使うことができる。加えて、1日に最大8回まで蜘蛛の糸を投擲することができる。これはネットによる攻撃と同様だが、最大有効距離は50フィート、射程単位は10フィートで、蜘蛛の糸を紡いだものより最大で1サイズ大きいものまでに対して効果がある。絡みつかれたクリーチャー〈脱出術〉判定に成功するか【筋力】判定蜘蛛の糸を破るかすれば脱出することができる。どちらも難易度が10+クリーチャーヒット・ダイスの1/2+クリーチャー【耐】修正値である、標準アクションだ。蜘蛛の糸にとらわれたものがそれを破ろうとする試みは-4のペナルティをこうむる。

蜘蛛の糸を紡ぐものは最大で自身サイズの3倍のねばねばする蜘蛛の糸の布をつくることができる。これは通常飛行するクリーチャーを捕えるのに向いたものだが上の獲物を捕えるのに使うこともできる。接近したクリーチャー蜘蛛の糸に気付くために難易度20の〈知覚〉判定に成功しなければならない; 失敗したら蜘蛛の糸へ入り込み蜘蛛の糸による攻撃が成功したかのように捕えられる。もし捕えられたクリーチャーが自由になろうとする間歩いたり掴んだりするための何かがあれば、蜘蛛の糸から脱出しようとしたり破る試みは+5のボーナスを得る。蜘蛛の糸の5フィートのマスごとにそれをつくったクリーチャーヒット・ダイスに等しいヒット・ポイントと、ダメージ減少5/―を持つ。

クリーチャー自身蜘蛛の糸登攀移動速度で通過することができ、自身蜘蛛の糸に触れているクリーチャーの位置を特定できる。

書式:蜘蛛の糸(+8遠隔セーヴ難易度16、5HP); 位置:特殊攻撃

食らいつき(変則) Attach

クリーチャーは表示されている攻撃が成功した場合、自動的に目標にまといつく。クリーチャー組みつき状態にあると見なされるが、目標組みつき状態とは見なされない。目標はこのクリーチャー通常通り攻撃または組みつきを行うことができ、あるいは組みつき判定または〈脱出術〉判定を成功することで食らいつきをもぎ離すことができる。この能を有するほとんどのクリーチャー組みつきを維持するための種族ボーナスを持つ(戦技ボーナスの項に表記)。

書式:食らいつき位置:個別の攻撃段。

暗闇を見通す(超常) See in Darkness

クリーチャーディーパー・ダークネス呪文で作られたものも含め、あらゆる暗闇を完全に見通すことができる。

書式:暗闇を見通す位置:感覚

クリフォト・ロードの特性擬呪超常、または変則Qlippoth Lord Traits

クリフォト・ロードは奈落界アビスの区域をかつて支配していたが、奈落界アビスにある忘れられた真なる深淵の片隅に逃避せざるを得なくなった、強で固有のクリフォトである。天創造の曙には、クリフォト・ロードは強クリーチャーであり、おそらく神格と同等のを持ってさえいただろう。しかし今ではそのは薄れてしまった。それでも、稀に遭遇した場合には定命のものの命を脅かす危険な存在であることに変わりはない。全てのクリフォト・ロードは脅威度21~25の、混沌にして悪クリフォトである。(クリーチャーの項に別に記載されている物を除き)クリフォト・ロードは以下に示す特定の特性一揃いを備えている。

出典 Bestiary 6 297ページ

高速治癒(変則) Fast Healing

高速治癒特殊能力を持つクリーチャーはそのクリーチャーの説明に書かれている通り、異常な割合、通常ラウンドごと、自分の番が来た点で1ポイント以上の割合でヒット・ポイント回復する。ここの記述を除いて、高速治癒自然治癒と同様である。高速治癒は餓え、渇き、窒息によって失われたヒット・ポイント回復しないし、失われた体部位の再生もしない。特別な記載がある場合を除き、失われた体的部位をくっつけ直すこともできない。高速治癒は(ヒット・ポイントが-1以下であっても)クリーチャーぬまで機能し続け、ねば高速治癒効果は直ちに終了する。

書式:高速治癒5; 位置:ヒット・ポイント

高速飲み込み(変則) Fast Swallow

クリーチャー飲み込みターンの開始ではなく、自らのターンの間ならいつでもフリー・アクションとして行うことができる。

書式:高速飲み込み位置:特殊攻撃

硬度(変則) Hardness

硬度を持つクリーチャーダメージを受けるとき、その硬度ダメージから引く。その硬度を上回るダメージだけをヒット・ポイントから引く。物体と同様に、硬度を持つクリーチャーはエネルギー攻撃遠隔攻撃攻撃からの他の種別からのダメージを減少しない。アダマンティン武器は20以下の硬度を無視する。

書式:硬度10; 位置:防御的能

小振りの武器(変則) Undersized Weapons

クリーチャーはあたかも実際のサイズよりもサイズ分類が1段階小さいかのように武器を用いる。

書式:小振りの武器位置:その他の特殊能力

再生(変則) Regeneration

この能を持つクリーチャーは殺すのが困難である。再生を持つクリーチャー高速治癒を持つもの同様、決まった量のダメージ治癒するが、それらは再生機能している限りなない(しかしながら再生を持つクリーチャーヒット・ポイントが0を下回ったら気絶状態になる)。ある一定の攻撃形態、一般的には、は攻撃後のラウンドクリーチャー再生機能を停止する。このラウンドの間、そのクリーチャーダメージ治癒できず通常通りぬ。クリーチャー説明文には再生機能停止を引き起こすダメージ種別が書かれている。

ヒット・ポイントへのダメージを与えるのではない攻撃再生では治癒できない。再生はまた、餓え、渇き、窒息によって失われたヒット・ポイント回復しない。再生するクリーチャーはその体の失われた部分を再生でき、切断された四肢や体の一部を切断から一時間以内ならくっつけることができる。くっつけられなかった切断部位は通常通り萎え、ぬ。

クリーチャー再生を持つためには【耐久力】を持っている必要がある。

書式:再生5([強]、[]); 位置:ヒット・ポイント

サイコポンプの案内人の特性 Psychopomp Usher Traits

案内人ボーンヤード領域を支配している。案内人は最小25の脅威度をもつ中立来訪者である。案内人は特に明記していない限り、以下の特性を共有し、サイコポンプの副種別を持つ。

加えて、サイコポンプの案内人は、その領域にいる間以下のを得る(データにはこれらの能は含まれていない):

出典 Pathfinder #143:Borne by the Sun's Grace 81ページ

思考感知(超常) Thoughtsense

この能を持つクリーチャーは指定された範囲内(通常60フィート)で、意識のあるクリーチャー自動的に感知し、定位する。この能擬似視覚と同様に機能する。ノンディテクションマインド・ブランクと同様の効果思考感知を妨げることができる。思考感知感覚のあるクリーチャー【知力】3以上)と感覚のないクリーチャー【知力】1~2)を区別することはできるが、それ以外では定位するクリーチャーについて何の情報も提供しない。

書式:思考感知 60フィート; 位置:感覚

至高天の王の特性擬呪超常、または変則Empyreal Lord Traits

至高天の王アガシオンエンジェルアルコンアザータといった種族の中で最も偉大なものであり、神格のように信仰されることもある。至高天の王は全て来訪者で、最低脅威度は21である。アガシオンエンジェルアルコンアザータの特性に加え、至高天の王は(クリーチャーの項に特に示されていない限り)以下に示す特定の特性群を備える。

持続するブレス攻撃MA(超常) Lingering Breath

このクリーチャーブレス攻撃を使用してフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、(ブレス攻撃と同じ種別の)エネルギー・ダメージを与える範囲を作り出すことができる。このブレス攻撃範囲にいたり、入ったり、通り抜けたりした全てのクリーチャーは、このクリーチャーサイズに基づいたダメージを受ける。この能はエネルギー・ダメージを与えないブレス攻撃には何の効果ももたらさない。

書式:持続するブレス攻撃(2d6[]、5ラウンド); 位置:特殊攻撃

持続するブレス攻撃のダメージ Lingering Breath Damage

クリーチャーサイズ

エネルギー・ダメージ

中型以下

2d4

大型

2d6

超大型

2d8

巨大

4d6

超巨大

4d8

締めつけ(変則) Constrict

この特殊攻撃を持つクリーチャー組みつき判定に成功した際、敵を締めつけて潰し、(追加ダメージを含む判定に成功した際に与える他の効果に加え)殴打ダメージを与える。ダメージの量はクリーチャーの説明に書かれており、一般的にはクリーチャー近接攻撃で与えるダメージの量に等しい。

書式:締めつけ(1d8+6); 位置:特殊攻撃

収縮(変則) Compression

クリーチャーはその接敵面の1/4の幅の場所無理矢理入り込むことなく通ることができ、あるいは1/8の幅の場所に無理矢理入りこむことができる。

書式:収縮位置:その他の特殊能力

蹂躙(変則) Trample

全ラウンド・アクションとして、蹂躙を持ったクリーチャー自身よりも少なくとも1サイズ分類小さいクリーチャー蹂躙しようとすることができる。これは戦技蹴散らしのように働くが、蹂躙を行なうクリーチャー判定を行なう必要がなく、単に進路上の敵を通過するだけでよい。蹂躙の対象は蹂躙を行なったクリーチャー叩きつけダメージ自身【筋力】修正値の1.5倍に等しいダメージを受ける。蹂躙の対象は機会攻撃を行なえるが、-4のペナルティを受ける。対象は機会攻撃を行なわなかったら、蹂躙するクリーチャーを回避してダメージを半分にするために反応セーヴを行なえる。クリーチャー蹂躙攻撃に対するセーヴ難易度は10+1/2クリーチャーヒット・ダイスクリーチャー【筋力】修正値である(正確な難易度クリーチャー説明文に書かれている)。蹂躙するクリーチャーは何度移動によって対象のクリーチャーを通過したかに拘わらず、各対象につきラウンドごとに1度のみ蹂躙によるダメージを与えることができる。

書式:蹂躙(2d6+9、難易度20); 位置:特殊攻撃

出血攻撃(変則) Bleed

この能を持つクリーチャーは出血し続ける傷を与え、各ラウンド効果を受けたクリーチャーターンの最初に追加ダメージを与える。この出血は難易度15の〈治療〉判定に成功するか、何らかの魔法的治療によって止めることができる。各ラウンドごとのダメージクリーチャーの説明に書かれている。

書式:出血攻撃(2d6); 位置:特殊攻撃および個別の攻撃段。

呪文 Spells

クリーチャー呪文発動クラスの一員のように魔法呪文を発動することができる。クリーチャーはそのクラスとして呪文を発動することに関係するあらゆる効果や能において、そのクラスの一員であると数えられる。えば、そのクラスによって呪文完成型もしくは呪文解放型のアイテムを使用する、もしくはクラス呪文発動能力響する魔法のアイテムを使用することである(インセンス・オヴ・メディテイションパール・オヴ・パワーなど)。クリーチャーがそのクラスに関する他の能を持つならば(クレリックの領域ソーサラーの血脈など)、それはこの項で説明される。クリーチャー呪文発動クラスレベルを得ている場合、これらの能累積する(えば、ソーサラー3ベルを得たスピリット・ナーガは10レベルソーサラーとして呪文を発動できる)。いくつかのクリーチャーはそうしたクラスの術者では利用できない変わった能を持つかもしれない(えば、スピリット・ナーガクレリック呪文ソーサラー修得呪文として学ぶ能など)。

呪文抵抗(超常) Spell Resistance

呪文抵抗を持つクリーチャー自身に直接効果を与える呪文擬似呪文能力を回避してしまう可能性がある。呪文擬似呪文能力呪文抵抗を持つクリーチャー機能するかを決定するに際し、術者は術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行わなければならない。結果がクリーチャー呪文抵抗以上だった場合その呪文通常どおり働くが、呪文抵抗を持つクリーチャーは依然としてセーヴィング・スローが可能である。

書式:呪文抵抗 18; 位置:防御的能

従容自若オーラ(超常) Mental Static Aura

この能を持つクリーチャーはこの能を持たない者にとっては精神集中困難になる場を作り出す。30フィート以内の生きているクリーチャーは思考要素を持つ呪文を発動するために精神集中判定に成功しなければならない(難易度=10+1/2従容自若オーラを持つクリーチャーヒット・ダイスクリーチャー【魅力】修正値)。この判定に失敗すると呪文効果を及ぼさず失敗する。加えて、全ての術者は、呪文もしくは効果起動精神集中している場合、そのターンの開始にこの判定を試みなければならない。失敗は呪文または効果のための精神集中が途切れることを意味する。この能を持つクリーチャーは、その響に完全耐性を持ち、通常通り呪文を発動することができる。

書式:従容自若(難易度18); 位置:オーラ

招来(疑呪) Summon

招来を持つクリーチャーサモン・モンスターを使用したかのように特定のクリーチャー招来することができるが、通常成功の可能性は限られている(クリーチャー説明文に記載されている)。d%ロールを行なう:失敗したら、招来にこたえるクリーチャーはない。招来されたクリーチャーは到着してから1時間後に自動的に帰還する。この方法で招来されたクリーチャーは、1GP以上の価値のある物質要素が必要となる呪文擬似呪文能力をその物質要素が供給されたのでない限り使用できないし、1時間の間自身招来を使用できない。招来ごとに意志セーヴ術者レベル判定精神集中判定のための適切な呪文レベルが定められている。招来されたクリーチャーを倒しても経験点は与えられない。

書式:1日1回―招来レベル4、ヘズロウ1体、35%); 位置:擬似呪文能力

植物の種別特性(変則) Plant Traits

植物はあらゆる[精神作用]効果(強制)、士気効果(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))効果麻痺、(ポリモーフ)、睡眠、朦朧を無効化する。

書式:植物の種別特性位置:完全耐性

植物をもたらすものMA(超常) Plantbringer

このクリーチャーから半径1マイル以内にいる植物は全て通常の2倍の速度で成長し、いかなる病気響も受けない。さらに、クリーチャーの30フィート以内にいる仲間植物クリーチャーは、クリーチャー神話ランクに等しい高速治癒を得る。クリーチャープラント・シェイプを使用するか植物の形態をとるために自然の化身を使用する際、このクリーチャー植物形態においてこの高速治癒を得る。

書式:植物をもたらすもの位置:その他の特殊能力

人造の種別特性(変則) Construct Traits

人造[即死]効果病気、[精神作用]効果(強制)、士気効果(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))、死霊術効果麻痺睡眠、朦朧と、全ての頑健セーヴを要求する効果物体に対しても働くか、(無害)である場合を除き)を無効化する。人造非致傷ダメージ能力値ダメージ能力値吸収、疲労、過労、生命力吸収の対象にならない。人造大規模ダメージによって危険性はない。

書式:人造の種別特性位置:完全耐性

振動感知(変則) Tremorsense

振動感知を持ったクリーチャー地面の振動に敏感で、自動的に地面に触れているものの位置を特定する。振動感知を持った水棲クリーチャーは同様に水中移動するクリーチャーの位置を感知する。この能の有効距離クリーチャー説明文中に記載されている。

書式:振動感知60フィート; 位置:感覚

神話級不死MA(超常) Mythic Immortality

このクリーチャー亡した際、24時間後に息を吹き返す。体の状態亡した理由がなんであれ響しない。息を吹き返した点ではこのクリーチャー休息したものとは見なされないし、次の休息まで休息によって使用回数回復する能を取り戻すこともない。この能はこのクリーチャー神話級クリーチャー(もしくはより強を持つクリーチャー)、あるいはエピック・ダメージ減少を貫くことのできる武器装備した非神話級クリーチャーとどめの一撃もしくはクリティカル・ヒットで殺された場合には適用されない。クリーチャー神話ランクが10ならば、このクリーチャーを殺すことができるのはアーティファクトを用いたとどめの一撃もしくはクリティカル・ヒットによってのみとなる。(この能Pathfinder Roleplaying Game:Mythic Adventuresでは“不死性/Immortal”と呼ばれている)。

書式:神話級不死位置:その他の特殊能力

神話魔法MA(超常) Mythic Magic

1日3回まで、このクリーチャー呪文を発動する際、その呪文神話版を発動することができる(あらゆる神話呪文と同様、このクリーチャーはこの方法で神話呪文を発動するために神話パワーを1回分消費しなければならない)。

書式:神話魔法 3/日; 位置:特殊攻撃

神話パワーMA(超常) Mythic Power

この神話モンスターは驚くべき行動を成し遂げ運命を入れる源からを引き出すことができる。毎日このモンスターは自分の神話ランクに等しい神話パワー使用回数を得る。この総量は神話パワーの最大値である。もし神話パワー回復するものがあっても、この総量を超えることはない。このモンスター自動的に活性を持ち、この神話パワーを用いて使用することができる。このモンスター神話パワーに関係する他の能を持つかもしれない。

書式:神話パワー(3/日、活性+1d6); 位置:特殊攻撃

水中呼吸(変則) Water Breathing

この特殊能力を有するクリーチャーは、水中でも無制限に呼吸をすることができる。に潜っている間、自由にブレス攻撃呪文、そのほかの能を用いることができる。

書式:水中呼吸位置:その他の特殊能力

水陸両生(変則) Amphibious

この能を持つクリーチャー(水棲)の副種別を持っているにも拘わらず、陸でいつまでも生存できる。

書式:水陸両生位置:その他の特殊能力

脆弱性超常または変則Vulnerabilties

脆弱性を持ったクリーチャーは、セーヴィング・スローが許可されているかや、セーヴが成功したか失敗したかに関わりなく、特定のエネルギーの種類から受けるダメージが半分増し(+50%)される。エネルギーの種類にない脆弱性を持ったクリーチャーは記載された脆弱性をもたらすか用いる呪文効果(たとえば[]の補足説明を持った呪文)に対するセーヴに-4のペナルティをこうむる。一部のクリーチャーは、その解説に記載されたさらなる効果を受けることがある。

書式:]への脆弱性位置:弱点

生命感知(超常) Lifesense

クリーチャーはあたかも擬似視覚の能を有しているかのように、60フィート以内の生きているクリーチャー感知し、その位置を特定できる。

書式:生命感知位置:感覚

生命力吸収(超常) Energy Drain

この攻撃は生きている敵から生命を奪いさるもので、近接あるいは遠隔攻撃が命中するたびに自動的に起こる。生命力吸収が命中するたびに敵に対して1かそれ以上(クリーチャー解説に数値は明記されている)の負のレベルを与える。生命力吸収を含む攻撃クリティカル・ヒットならば、記載されている負のレベルの量の2倍与える。クリーチャー解説に特別な記載がある場合を除き、生命力吸収を行なったクリーチャーは敵に与えた負のレベル1ごとに5ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは最大1時間残る。負のレベルは24時間経過するか、レストレーションのような呪文によって除去されるまで残る。もし負のレベルが24時間経過まえに除去されなかったら、効果を受けたクリーチャー頑健セーヴ難易度10+生命力吸収を行なったクリーチャー種族ヒット・ダイスの1/2+生命力吸収を行なったクリーチャー【魅】修正値; 正確な難易度クリーチャー説明文に書かれている)に成功したらクリーチャーに何の害をもたらすことなく負のレベルは消え去る。失敗したら、負のレベル永続化する。負のレベル1ごとに別々のセーヴィング・スローが求められる。

書式:生命力吸収2レベル難易度18); 位置:特殊攻撃および個別の攻撃段。

生来の不可視超常または変則Natural Invisibility

この能は常に働いており、クリーチャー攻撃を行うときですら不可視状態のままでいられる。この能は生得の物であり、インヴィジビリティ・パージ呪文の対象とならない。

書式:生来の不可視状態位置:防御的能

全周囲視覚(変則) All-Around Vision

クリーチャーは一度に全方向を見ることができる。挟撃されることがない。

書式:全周囲視覚位置:感覚

第二のセーヴ(変則) Second Save

このクリーチャーは、持続時間が1ラウンドを超える効果に対するセーヴィング・スローに失敗した際、その効果を振り払おうと試み続けることができる。自分のターンの開始にその効果が未だ響を与えている場合、フリー・アクションとしてもう一度セーヴを試みることができる。このセーヴに成功したなら、その効果は最初のセーヴィング・スローに成功したかのようにこのクリーチャー響を及ぼす。もしその効果が既に(ホールド・モンスターなどの)効果を終了させるために以後のターンセーヴィング・スローを行えるものである場合、この能によってその効果から追加でセーヴィング・スローを行うことができる。

書式:第二のセーヴ位置:セーヴィング・スローの後。

竜巻変化(超常) Whirlwind

一部のクリーチャー竜巻に変化することができる。この変化は2HDごとに1ラウンド持続する。クリーチャー飛行速度を有する場合は、竜巻形態をとっている間同じ速度で飛行できる。それ以外の場合は竜巻形態の間は基本上速度と同じだけの飛行速度(標準の機動性)を得る。

竜巻の基底部の幅は5フィートだが、高さと頂部の幅はクリーチャーによって異なる(最低で高さ10フィート)。竜巻の頂部の幅は高さの半分に等しい。クリーチャー自身の高さを調整できるが、最低でも10フィート以上でなければならない。

竜巻形態での移動機会攻撃を誘発しない。たとえ他のクリーチャーの占めている接敵面に入ったとしても。他のクリーチャー竜巻接触したり中に入ったりした場合や、竜巻がそのクリーチャー接敵面に入ったり通り抜けたりした場合、竜巻に巻き込まれたことになる。竜巻形態のクリーチャー通常攻撃を行うことができず、周囲のマス機会攻撃範囲に収めることもできない。

竜巻より1段階以上サイズの小さいクリーチャー竜巻に巻き込まれるとダメージを受ける(一般的にそのクリーチャーと同じサイズ分類モンスター叩きつけ攻撃ダメージと等しい)可能性や、中に巻き上げられてしまう可能性がある。作用を受けたクリーチャーは、まず竜巻接触した点で反応セーヴ難易度10+モンスターヒット・ダイスの1/2+モンスター【筋力】修正値)を行わなければならず、失敗すると竜巻クリーチャー叩きつけ攻撃に等しいダメージを受ける。さらに2回反応セーヴを行わなければならず、これに失敗すると体が巻き上げられ、強で身動きが取れなくなってしまう。この間、クリーチャーは毎ラウンド自動的に記載されたダメージを受ける。飛行できるクリーチャーは1ラウンドに1回反応セーヴを行って、竜巻からの脱出を試みることができる。成功するとクリーチャーは脱出できるが、成否に拘わらずダメージは受ける。

竜巻の中に閉じ込められているクリーチャーは、竜巻運搬されて一緒に移動する場合と竜巻から脱出する場合を除いて、移動をすることができない。その他の点では、竜巻閉じ込められているクリーチャー通常通り行動できる。ただし、呪文を発動するには精神集中判定難易度15+呪文レベル)に成功しなければならない。竜巻閉じ込められているクリーチャーは、【敏捷力】に-4のペナルティを、攻撃ロールに-2のペナルティを負う。竜巻はその容積が許す限り、同に何体のクリーチャーでも竜巻の内部へ閉じ込めておくことができる。竜巻運搬しているクリーチャーをどれでも、いつでも好きなに1回のフリー・アクションとして竜巻から外に出し、その点で竜巻のいた場所に捨て去ることができる。

基底面が地面に接しているなら、竜巻は砂塵や小を巻き上げて雲を作り出す。この雲はクリーチャーを中心に、竜巻形態の身長の半分の直径を持つ。雲は暗視を含む全ての視覚をかすませ、5フィートより先を見えなくしてしまう。5フィート先にいるクリーチャー視認困難、それよりも遠くのクリーチャー完全視認困難を得る。雲の範囲内にいるものは、精神集中判定難易度15+呪文レベル)に成功しなければ呪文を発動することができない。

書式:竜巻変化(1日3回、高さ10~30フィート、1d6+6ダメージ難易度15); 位置:特殊攻撃

多刀流体得(変則) Multiweapon Mastery

クリーチャーは複数の武器っても攻撃ロールペナルティを被らない。

書式:多刀流体得位置:特殊攻撃

ダメージ減少超常または変則Damage Reduction

このその他の特殊能力を持つクリーチャーはほとんどの武器肉体攻撃によるダメージを無視する。クリーチャーは即座に傷が治癒するか、あるいは傷を負う事なく武器を弾き返す。いずれの場合も、敵は攻撃効果的でなかったことを知る。クリーチャーは、エネルギー攻撃魔法的でないものも含む)、呪文擬似呪文能力超常能力から通常ダメージを受ける。以下で述べる通り特定の種類武器クリーチャー通常どおりのダメージを与えることもある。

クリーチャーの項には、無視できるダメージの量(通常は5~15ポイント)と、この能無効化できる武器のタイプが記されている。

モンスターの中には殴打、斬撃、刺突のいずれかのタイプのダメージ弱点とするものがいる。特定の物質えば、アダマンティン錬金術銀冷たい鉄などを弱点とするものもいる。適切なタイプ以外の武器や適切な物質以外の物質で作られた武器での攻撃ダメージが減少させられるが、高い強化ボーナスを持つ武器はこれらの種類ダメージ減少を克服できる。

魔法の武器に弱いモンスターもいる。攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+1以上の魔法的な強化ボーナスを持つ武器であれば、こういったモンスターダメージ減少を克服することができる。こういったモンスター肉体武器ダメージ減少の克服に関しては魔法の武器として扱われる(武器を用いて攻撃した場合はこのような扱いとならない)。

一部の非常に強モンスターは、エピック武器のみを弱点とする。エピック武器というのは+6以上の強化ボーナスを持つ武器のことである。こういったモンスター肉体武器は、やはりダメージ減少の克服に関してはエピック武器として扱われる。

モンスターの中には混沌秩序などの属性を持つ武器弱点とするものもいる。クレリックアライン・ウェポン呪文を発動した場合、作用を受けた武器はこのような性質を1つないし複数持つことができる。また魔法の武器の中にもこのような性質を持つものがある。属性に応じた副種別混沌秩序)を持つクリーチャーは対応する種類ダメージ減少を、肉体武器や使用する武器を用いて、まるで武器肉体武器が副種別に対応する(1種類または複数種類の)属性を持つかのように、克服することができる。

ダメージ減少の“/”の後に“―”が記されているのなら、どんな武器であってもそのダメージ減少無効化することはできない。

複数種類武器によって害されるクリーチャーも僅かながらいる。どちらかの種類ダメージを与える武器であればこのダメージ減少を克服できる。

ダメージ減少を克服するのに複数種類攻撃の組み合わせが必要となるクリーチャーもいる。このタイプのダメージ減少を克服するには武器が全ての種類に当てはまっておらねばならず、一方の条件には当てはまるがもう一方の条件には当てはまらない武器は依然としてダメージ減少の対象となる。

書式:ダメージ減少5/位置:防御的能

血の狂乱(変則) Blood Rage

このクリーチャー戦闘ダメージを受けた、次の自身ターンフリー・アクションとして狂乱状態に陥る事ができる。+2【耐久力】と+2【筋力】を得るが、アーマー・クラスに-2のペナルティを被る。狂乱状態戦闘終了か1分間の、どちらか短い方まで継続する。自発的に狂乱状態を終わらせることはできない。

書式:血の狂乱位置:特殊攻撃

地潜り(変則) Earth Glide

クリーチャー中を移動する場合 や泥など、金属を除くほぼどんな種類地面の中でも、あたかも魚が水中を泳ぐかのように通り抜けることができる。[ダメージに対する防御を得ていたら、溶岩の中さえも通り抜けることができる。こうして進んだ跡には、トンネルやが残ることはない。また、地面にさざを起こしたりといった、その存在を示す痕跡を生じさせることもない。移動中のクリーチャーが内部にいる範囲ムーヴ・アース呪文を発動した場合、そのクリーチャーは30フィート押し戻され、難易度15の頑健セーヴに成功しなければ1ラウンドの間、朦朧状態になる。

書式:地潜り位置:移動速度

着火(変則) Burn

着火特殊攻撃を持つクリーチャーは、近接攻撃が命中した場合、追加の[ダメージを与えることができる。着火効果を受けた相反応セーヴ難易度10+着火クリーチャー種族ヒット・ダイスの1/2+着火クリーチャー【耐久力】修正値)を行わなければならず、失敗すれば引し、1d4ラウンドの間、自身ターンの初めに所定のダメージを受ける。引したクリーチャー全ラウンド・アクションとして新しいセーヴを試みることができる。地面を転がりまわることでこのセーヴに+4のボーナスを得ることができる。肉体武器または素手攻撃着火クリーチャー攻撃を命中させたクリーチャーは、着火クリーチャー攻撃を受けたのと同様に[ダメージを受け、引を避けるための反応セーヴを行わなければならない。

書式:着火(2d6、難易度15); 位置:特殊攻撃および個別の攻撃段。

超嗅覚(変則) Keen Scent

クリーチャーは嗅覚によって水中で180フィート以内の他のクリーチャーを察知でき、そして1マイル以内の血を見つけることができる。

書式:超嗅覚位置:感覚

つかみ(変則) Grab

この特殊能力を持つクリーチャーが規定されている攻撃通常噛みつき)を命中させたなら、通常ダメージを与えるのに加えて1回のフリー・アクションとして、機会攻撃を誘発せずに組みつきに入ろうと試みることができる。特に記載がない限り、つかみクリーチャーサイズ分類が同じかそれよりも小さな相に対してのみ行うことができる。クリーチャー通常とは異なるサイズにもつかみを行うことができる場合、これはクリーチャー特殊攻撃の行に記載される。クリーチャー通常通りに組みつきを行ってもかまわないし、つかみに使用した身体の部位だけを使って相を捕らえることもできる。後者を選択した場合、組みつきを開始または維持するための戦技判定には-20のペナルティを受けるが、自らは“組みつき状態”であるとはみなされない。捕らえる試みに成功しても、クリーチャーが“締めつけ”の特殊攻撃を持たない限り、追加のダメージは与えない。クリーチャー締めつけを持っていない場合、以降のラウンド組みつき判定に成功するたびに、捕らえる際に使用した攻撃ダメージ自動的に与える。締めつけを持っている場合にはそのダメージを与える(与えるダメージの量についてはそのクリーチャー説明文参照)。

つかみ特殊攻撃を持つクリーチャーは、組みつきを開始または維持するための戦技判定に+4のボーナスを得る。

書式:つかみ位置:個別の攻撃段および特殊攻撃

突き押し(変則) Push

突き押し特殊能力を持つクリーチャーは、特定の攻撃(多くの場合叩きつけ)を命中させたなら、1回のフリー・アクションとして戦技判定を行うことができる。判定に成功すれば、突き飛ばしと同様に相を押し戻すが、移動させる距離はこの特殊能力で決められている。突き押しをひきおこす攻撃種類と押し戻す距離は、各クリーチャー説明文参照。この能は、突き押すクリーチャーと同じかより小さなサイズクリーチャーに対してのみ作用する。このように突き押されたクリーチャーは、この移動により機会攻撃を誘発せず、固い物体か他のクリーチャーにぶつかったら停止する。

書式:突き押し叩きつけ、10フィート); 位置:特殊攻撃と個別の攻撃段。

包み込み(変則) Engulf

クリーチャー標準アクションの一部として移動経路上にいるクリーチャーを包み込むことができる。包み込みを行うラウンドには他の攻撃は行えない。クリーチャーは単に相のいるところを通って移動するだけでよく、移動経路上にあるもの全てに作用を及ぼす。目標となったクリーチャークリーチャー機会攻撃を行えるが、機会攻撃を行ったら包み込み攻撃に対するセーヴィング・スローは行えなくなる。機会攻撃を行わないものは包み込みを避けるために反応セーヴを行うことができ、成功すればクリーチャーが前進するにつれて、それに押される形で後ろや横(目標側が選択)へ進む。包み込まれた相押さえ込まれた状態になり、窒息危険にさらされ、押さえ込まれた状態から逃れるまで体内に閉じ込められ、そしてクリーチャーのほかの特殊攻撃の対象となるかもしれない。

書式:包み込み難易度12、1d6[強]および麻痺); 位置:特殊攻撃

デーモン・ロードの特性変則擬呪、または超常Demon Lord Traits

デーモン・ロードは強な唯一無二のデーモンであり、アビスの層1つを支配している。デーモン・ロードは全て混沌にして悪来訪者であり、最低でも脅威度は26。(クリーチャーの項に別に記載されている物を除き)デーモン・ロードは特に、以下に示すような特性一揃いを備えている。

テレパシー(超常) Telepathy

クリーチャーは有効距離内(各クリーチャーの項に明記されているが、通常は100フィート)にいて言語を持つどんなクリーチャーとも精神的に意志の疎通を図ることができる。テレパシーで同に複数のクリーチャーに呼びかけることは可能だが、複数のクリーチャーと同テレパシーでの会話を維持することは、一度に複数の人に話しかけ、彼ら全員の言うことを聞くのと同じくらい難しい。

書式:テレパシー100フィート; 位置:言語

転覆(変則) Capsize

この特殊能力を有するクリーチャー突撃攻撃として体当たりをして戦技判定を行い、ボートや船を転覆させようと試みることができる。この判定難易度は25、または船長〈職能:船乗り判定の結果のどちらか高い方である。船のサイズ分類が船を転覆させようとするクリーチャーサイズよりも1段階大きいごとに、船を転覆させようとするクリーチャーはこの戦技判定に-10の累積するペナルティを受ける。

書式:転覆位置:特殊攻撃

超常または変則Poison

この特殊能力を持つクリーチャーは、攻撃した相で冒すことができる。効果セーヴ頻度治癒は各クリーチャー説明文に書かれている。抵抗するためのセーヴィング・スロー通常頑健セーヴ難易度10+をもつクリーチャー種族ヒット・ダイスの1/2+クリーチャー【耐久力】修正値; 具体的な難易度は各クリーチャー説明文参照)である。ニュートラライズ・ポイズンや同効果によって治癒することができる。

書式:の名前(変則)―致傷; セーヴ頑健難易度22、頻度 1/ラウンド(6ラウンド)、効果 1d4【耐久力】治癒 2回連続成功; 位置:特殊攻撃および個別の攻撃段。

飛びかかり(変則) Pounce

この特殊攻撃を持つクリーチャー突撃した場合、全力攻撃(“引っかき特殊能力があるなら引っかき攻撃を含めて)を行うことができる。

書式:飛びかかり位置:特殊攻撃

肉体攻撃 Natural Attacks

クリーチャーのほとんどは1つないし複数の肉体攻撃武器によらない攻撃)を有している。これらの攻撃は2つの分類のいずれかに属する。主要攻撃と二次的攻撃である。主要攻撃クリーチャーの完全な攻撃ボーナスを用い、ダメージ・ロールにクリーチャー【筋力】ボーナスの全てを加える。二次的攻撃クリーチャー基本攻撃ボーナス-5を用いて行い、ダメージ・ロールにはクリーチャー【筋力】ボーナスの1/2を加える。クリーチャー肉体攻撃を1つしか持たない場合は、その攻撃は常にクリーチャーの完全な攻撃ボーナスを用い、ダメージ・ロールにクリーチャー【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。この修正は、クリーチャー複数回攻撃を行えるにもかかわらず、ターン中に1回しか攻撃を行わない場合には適用されない。クリーチャーが1種類攻撃しか持たないが1ラウンドに複数回の攻撃ができるなら、その肉体攻撃はその種類に拘らず主要攻撃であるとみなされる。『表:サイズごとの肉体攻撃』はもっともよく見られる肉体攻撃の一部とその分類が記載されている。

クリーチャーの一部には、その攻撃の1つないし複数にこれとは違う扱いがされるものがある。えばドラゴンは、噛みつき攻撃ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの1.5倍が加えられる。これらの外は各クリーチャー説明文に記載されている。

肉体攻撃武器による攻撃を持つクリーチャーは、全力攻撃をその両方を使用して行うことができる(しかしながら、多くの場合クリーチャー武器を握っている付属肢による肉体攻撃による攻撃触手叩きつけ等)をあきらめなければならない)。このようなクリーチャー武器を使って攻撃を行うなら、その攻撃の間は肉体攻撃はその種類に拘らず、すべて二次的攻撃として扱われる。

表:サイズごとの肉体攻撃 Natural Attacks by Size

肉体攻撃

サイズごとの基本ダメージ *

ダメージ種別

攻撃のタイプ

極小

微小

超小型

小型

中型

大型

超大型

巨大

超巨大

噛みつき

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

殴打/斬撃/刺突

主要

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

殴打/斬撃

主要

突き刺し

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

刺突

主要

触手

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

殴打

二次的

尾の打撃

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

殴打

二次的

叩きつけ

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

殴打

主要

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

刺突

主要

鉤爪

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

斬撃

主要

その他

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

殴打/斬撃/刺突

二次的

*

個々のクリーチャーによってこの値は適切に変更される。

ダメージ種別の列はその肉体攻撃が与えるダメージの典型的な種類(殴打/斬撃/刺突)を示す。攻撃の一部は複数のタイプのダメージを与える。このような場合、ダメージ減少を克服する際にダメージの全てがリストにあるタイプであるとみなされる。

フェイ人型生物人型怪物来訪者の一部は肉体攻撃を持たない。これらのクリーチャー素手打撃を行うことができるが、攻撃ボーナスを決定する際に、それらは武器であるとみなされ、両攻撃するためには二刀流ルールを使用しなければならない。クリーチャーサイズごとの肉体攻撃の典型的なダメージ量に関しては『表:サイズごとの肉体攻撃』を参照

書式:噛みつき +5(1d6+1)、(×2)+5(1d4+2)、触手(×4)+0(1d4+1); 位置:近接および遠隔

二重のイニシアチブMA(変則) Dual Initiative

このモンスターは毎ラウンドターンを2つ得る。1つイニシアチブ値の点で、2つイニシアチブ値-20の点である。えば、このモンスターイニシアチブ値が23の場合、最初のターンとしてイニシアチブ値23で(5フィート・ステップを行うとともに)全力攻撃を行い、二回ターンとしてイニシアチブ値3で移動アクションを行って呪文を発動することができる。これによりこのモンスターは、サモン・モンスターなど、通常ならラウンド全体を使用するようなアクションを2回行うことができるようになる。1ラウンド以上の持続時間を持っていたり、継続的な効果に対するセーヴィング・スローや出血ダメージを受けるなど、そのクリーチャーラウンドの開始に起動する呪文効果について考慮する際、持続時間の間このモンスターの毎ラウンドの最初のターンのみを考慮する。

書式:+21/+1; 位置:イニシアチブ

日光による無力化(変則) Sunlight Powerlessness

太陽デイライトや同呪文ではない)に曝されたクリーチャー攻撃を行なえず、かつよろめき状態になる。

書式:日光による無力化位置:弱点

熱気(変則) Heat

クリーチャーは高熱を発するため、ただ触れただけでも追加の1d6ポイントの[ダメージを与える。クリーチャーの持つ金属製武器もこの熱気を伝える。

書式:熱気(1d6[]); 位置:特殊攻撃

念術弾性(変則) Psychic Resilience

この能を持つクリーチャーは多くの念術呪文効果抵抗がある。全ての念術呪文に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。

書式:念術呪文に対して+4; 位置:セーヴおよび防御的能の後。

念術魔法(擬呪) Psychic Magic

この能を持つクリーチャーは特定の呪文を発動するためにその精神を使うことができる。念術魔法を用いて発動する呪文念術エネルギーを消費する。クリーチャーは夜の眠りの後に回復する、1日毎の念術エネルギー(PE)上限を持つ。この能を持つクリーチャーは、その呪文のPEコストを支払う為に十分な念術エネルギーを持つ限り、この項に並んでいる好きな呪文を発動することができる。これらの呪文難易度は10+呪文を発動するために使用する念術エネルギーの総量+クリーチャー【魅力】修正値もしくは【知力】修正値(どちらか高いほう)に等しい。この能によって呪文の下方発動を利用できるクリーチャーは、本来発動されるべき呪文より1レベル低いものにする毎に1PEづつ少なく費やすことで、その呪文の下方発動版を発動することができる。PEのコストが0の念術魔法呪文は何度でも発動することができ、たとえクリーチャーの残りが0PEであっても発動できる。この能によって得られる念術魔法は、念術呪文と同じく思考要素と感情要素を持つ。モンスターは、呪文修正特技レベル増加に等しい追加のPEを費やし、通常通り呪文修正した呪文任意発動するために発動時間を増加させることによって、これらの呪文呪文修正特技を適用することができる。この能念術呪文発動を与えるため、このクリーチャー心霊技能解放を使用することもできる。

書式:念術魔法(擬呪)術者レベル10; 精神集中+14) 12念術エネルギー(PE)―チャーム・パースン(1PE、難易度14)、ディスガイズ・セルフ(2PE)、マインド・スラストIII(3PE、難易度16)、タワー・オヴ・アイアン・ウィルI(5PE); 位置:擬似呪文能力の前。

粘体の種別特性(変則) Ooze Traits

粘体クリティカル・ヒット挟撃、正確さに基づく攻撃によるダメージ、[精神作用]効果(強制)、士気効果(魅惑)、(紋様)、そして(惑乱))、睡眠効果、(ポリモーフ)、麻痺朦朧化視覚効果完全耐性を持つ。

書式:粘体の種別特性位置:完全耐性

能力値ダメージと能力値吸収超常または変則Ability Damage and Drain

一部の攻撃ないし特殊能力能力値ダメージ能力値吸収をひきおこし、指定された能力値を一定の量減少させる。能力値ダメージ自然治癒するが、能力値吸収は恒久的であり、魔法によってのみ回復することができる。

書式:1d4【筋力】吸収位置:特殊攻撃および個別の攻撃段。

飲み込み(変則) Swallow Whole

この特殊攻撃を持つクリーチャーが自らのターンの開始に敵を口で捕らえていた(『つかみ参照)場合、敵を押さえ込もうとしているかのように、新たな戦技判定を行うことができる。成功したならクリーチャー獲物飲み込み、敵は噛みつきダメージを受ける。特に明記されていない限り、自分よりサイズ分類の小さいクリーチャーしか飲み込むことができない。飲み込まれたクリーチャーは毎ラウンドダメージを受ける。ダメージの量と種類クリーチャーの能によって異なる。飲み込まれたクリーチャー組みつき状態であり、飲み込んだクリーチャー組みつき状態ではない。飲み込まれたクリーチャーは、軽い斬撃武器または軽い刺突武器を用いて、切り開いて脱出する試みを行える(脱出するのに必要なダメージ量は各クリーチャーの総ヒット・ポイントの1/10に等しい)。飲み込みを行ったクリーチャーの内部のアーマー・クラス通常、10+外皮ボーナスの1/2であり、サイズ【敏捷力】の修正値は適用されない。飲み込まれたクリーチャーが切り開いて脱出した場合、飲み込んだクリーチャーはそのダメージ治癒するまで飲み込みを行うことができない。あるいはまた組みつきからの脱出をこころみることができる。飲み込まれたクリーチャー組みつきから脱出した場合、口で捕らえられている状態までもどることができる。そこからまた、噛みつかれたり再び飲み込まれたりする可能性もある。

書式:飲み込み(5d6[強ダメージアーマー・クラス15、18HP); 位置:特殊攻撃

呪い(超常) Curse

この特殊能力を持つクリーチャーは、敵を呪うことができる。呪い効果セーヴ頻度治癒は各クリーチャー説明文に書かれている。呪いセーヴィング・スローが可能なものなら、それは通常意志セーヴ難易度10+呪いをもつクリーチャーヒット・ダイスの1/2+クリーチャー【魅力】修正値; 具体的な難易度は各クリーチャー説明文参照)である。呪いリムーヴ・カースや同効果によって治癒することができる。

書式:呪いの名前(超常)叩きつけ接触セーヴ意志難易度14、頻度 1日、効果 1d4【筋力】吸収位置:特殊攻撃および個別の攻撃段。

光に過敏(変則) Light Sensitivity

光に過敏”をもつクリーチャーは、明るい太陽の下やデイライト呪文範囲内では目が眩んだ状態になる。

書式:光に過敏位置:弱点

光による盲目化(変則) Light Blindness

光による盲目化”を持つクリーチャーは、明るい太陽デイライト呪文による)にさらされると、1ラウンドの間盲目状態になる。このようなクリーチャーは明るい範囲にいる間ずっと目が眩んだ状態のままである。

書式:光による盲目化位置:弱点

引き寄せ(変則) Pull

この特殊能力を持つクリーチャーは、攻撃を命中させた場合1回のフリー・アクションとして戦技判定を行うことができる。判定に成功すれば、クリーチャーを近くに引き寄せることができる。引き寄せ距離はこの特殊能力で決められている。引き寄せをひきおこす攻撃種類引き寄せ距離は各クリーチャー説明文参照。この能は、引き寄せクリーチャーと同じかより小さなサイズクリーチャーに対してのみ作用する。このように引き寄せられたクリーチャーはこの移動により機会攻撃を誘発せず、固い物体か他のクリーチャーにぶつかったら停止する。

書式:引き寄せ触手、5フィート); 位置:特殊攻撃と個別の攻撃段。

飛行能力超常または変則Flight

この特殊能力を持つクリーチャーは、1回のフリー・アクションとして飛行能力を中止あるいは再開できる。超常能力であるなら、アンティマジックの場の中では効果を失い、クリーチャーはアンティマジックの効果が続く限り飛行する能を失う。

書式:飛行30フィート(標準); 位置:速度。

非視覚的感知(変則) Blindsense

視覚によらない感覚えば鋭い嗅覚や聴覚などによって、非視覚的感知を持つクリーチャーは見ることのできない存在に気づくことができる。クリーチャー通常〈知覚〉判定を行わなくても、非知覚的感知の有効距離内にいて効果線が通っているクリーチャーの位置を特定することができる。クリーチャー非視覚的感知を持っていたとしても、そのクリーチャーが見ることができない敵は、やはりそのクリーチャーに対して完全視認困難を持つ。視認困難をもつ敵を攻撃する場合には、通常通り失敗確率を被る。非視覚的感知を持っていても、移動に際してはやはり視界の状態の作用を受ける。非視覚的感知を持つクリーチャーもやはり、見ることのできない敵からの攻撃に対してはアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。

書式:非視覚的感知60フィート; 位置:感覚

非実体(変則) Incorporeal

非実体クリーチャーは物理的体を持たない。それは他の非実体クリーチャーか、魔法の武器魔法の武器のように攻撃できるクリーチャーか、呪文擬似呪文能力超常能力によってのみ傷つけられる。それはすべての非魔法的な攻撃形態を無効化する。呪文魔法の武器による攻撃が当たったときでさえ、それは実体のある源からのダメージ半減する。非魔法的な攻撃ながら、聖水非実体アンデッド効果を表す。ダメージを与えない実体の呪文および効果非実体クリーチャーに50%の確率でしか響を与えない。マジック・ミサイルのような[場]の効果および呪文非実体クリーチャー通常通り効果を発揮する。

非実体クリーチャー外皮ボーナスをもたないが、【魅】ボーナスに等しい(クリーチャー【魅力】ボーナスを得られる値でなくても、最低+1ある)反発ボーナスを得る。

非実体クリーチャー物体に入り込んだり通り抜けることができるが、物体の外部に隣接し続けていなければならず、自身より大きいスペース物体を完全に通り抜けることはできない。それは自分が現在いる場所に隣接しているマスにいるクリーチャー物体感知できるが、敵は物体の中にいる非実体クリーチャーに対し完全視認困難(50%の失敗確率)を得る。物体の向こうを見ながら通常通り攻撃するためには非実体クリーチャーは姿を現さなければならない。物体の中にいるクリーチャー完全遮蔽を得るが、物体の外のクリーチャー攻撃するときには遮蔽のみになるので、外にいるクリーチャー待機アクションを行うことで非実体クリーチャー攻撃できる。非実体クリーチャーは[場]効果を通過することはできない。

非実体クリーチャーは外皮、鎧、すり抜けて(無視して)攻撃するが、反発ボーナスと(メイジ・アーマーのような)[場]効果非実体クリーチャーに対し通常通り働く。非実体クリーチャーは大気中同様簡単に水中移動し行動する。非実体クリーチャー落下したり落下によりダメージを受けることはない。非実体クリーチャーは組みついたり足払いできないし、組みつかれたり足払いされることもない。事実上、非実体クリーチャーは敵やその装備を動かしたり操ったりするあらゆる物理的行動をとることができないし、それらの行動の対象になることもない。非実体クリーチャーには重量がなく、重量作動条件にする起動させない。

非実体クリーチャーは静かに動き、望まないなら〈知覚〉判定で聞かれる事はない。非実体クリーチャー【筋力】がないので近接攻撃遠隔攻撃戦技ボーナス【敏捷力】修正値を加える。鋭敏嗅覚非視覚的感知のような視覚によらない感知非実体クリーチャーに対し、効果がないか部分的に有効である。非実体クリーチャーには生来の方向感覚があり、見ることができないときでも全移動することができる。

書式:非実体位置:防御的能

引っかき(変則) Rake

この特殊攻撃を持つクリーチャーは、特定の状況下(典型的には敵に組みついている)で、数回の追加の肉体攻撃を得る。通常組みつき状態で使用できる全ての選択肢に加え、引っかきを持つクリーチャーは、組みついた敵に対してのみ使用できる2回の追加攻撃を得る。これらの攻撃攻撃ボーナスダメージは各クリーチャー説明文参照引っかきを持つクリーチャー引っかきを用いるためには、自らのターン組みつき状態で開始しなければならない。組みつきの開始と引っかきを同じターンに行うことはできない。

書式:引っかき(×2)、+8、1d4+2); 位置:特殊攻撃

病気超常または変則Disease

この特殊能力を持つクリーチャーは、接触した相病気に感染させることができる。病気効果セーヴ頻度治癒は各クリーチャー説明文に書かれている。病気抵抗するためのセーヴィング・スロー通常頑健セーヴ難易度10+病気をもつクリーチャーヒット・ダイスの1/2+クリーチャー【耐久力】修正値; 具体的な難易度は各クリーチャー説明文参照)である。病気リムーヴ・ディジーズや同効果によって治癒することができる。

書式:病気の名前(変則)噛みつき―致傷; セーヴ頑健難易度15、潜伏期間 1d3日、頻度 1日、効果 1【耐久力】ダメージ治癒 2回連続成功; 位置:特殊攻撃および個別の攻撃段。

フォーミアンの特性超常または変則Formian Traits

フォーミアンは森の多い世界からやってきたに似たクリーチャーで、宇宙をする種族である。彼らは他の世界に侵略的な植民を行う。(クリーチャーの説明に記載されていない限り)フォーミアンは以下の特性を持つ。

不沈MA(変則) Unstoppable

このクリーチャーフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、君に効果を及ぼしている以下の状態から1つを直ちに終了させることができるようになる。怯え状態恐れ状態絡みつかれた状態過労状態恐慌状態幻惑状態恍惚状態混乱状態出血状態戦慄状態聴覚喪失状態吐き気がする状態疲労状態不調状態麻痺状態目が眩んだ状態盲目状態朦朧状態よろめき状態え選択した状態を引き起こしたまさにその呪文効果の結果であってさえ、他のあらゆる状態効果は残ったままである。君は行動を行えないようにする状態を受けていたとしても、この能自分のターンの開始に使用することができる。

書式:不沈位置:防御的能

不定形(変則) Amorphous

クリーチャー体は可塑的で不定形である。この特殊能力を持つクリーチャーは(急所攻撃のような)精度に基づくダメージクリティカル・ヒットへの完全耐性を有する。

書式:不定形位置:防御的能

負のエネルギーへの親和性(変則) Negative Energy Affinity

クリーチャーは生きてはいるが、あたかもアンデッドであるかのように正のエネルギーによって害を受け、負のエネルギーによって癒される。

書式:負のエネルギーへの親和性位置:防御的能

ブレス攻撃(超常) Breath Weapon

あるクリーチャーはエネルギーかその他魔法効果円錐形直線状、気体の息を吐き出すことができる。ブレス攻撃通常ダメージを与え、しばしば何らかのエネルギーの種別に属する。ブレス攻撃ダメージを半分にするために反応セーヴを行なうことを許す(難易度10+ブレス攻撃を行なうクリーチャー種族ヒット・ダイスの1/2+ブレス攻撃を行なうクリーチャー【耐】修正値; 算出された難易度クリーチャー説明文に書かれている)。クリーチャーは特別な注記がない限り自身ブレス攻撃無効化する。あるブレス攻撃反応セーヴの代わりに頑健セーヴ意志セーヴを許す。各ブレス攻撃は、えそれが日に数回に限られたものであったとしても、どの程度の頻度で使うことができるかの注記が書かれている。

書式:ブレス攻撃(60フィートの円錐形、8d6[ダメージ反応難易度20・半減、1d4ラウンドに1回); 位置:特殊攻撃ブレス攻撃ダメージよりも複雑効果を持つ場合は、特殊能力の項にも記載される)。

噴射移動(変則) Jet

クリーチャー全ラウンド・アクションとして表記の速度で後ろ向きに泳ぐことができる。噴射移動の間は一直線に移動しなければならず、その間は機会攻撃を誘発しない。

書式:噴射移動(200フィート); 位置:移動速度

ぶん盗り(変則) Steal

このクリーチャーは特定の攻撃が命中した際、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして、同じ目標盗み取り戦技を試みることができる。

書式:ぶん盗り位置:個々の攻撃

分裂(変則) Split

クリーチャーは特定の攻撃または効果を受けることで同一の2体の複製に分裂する。それぞれの複製は分裂前の現在のヒット・ポイントの1/2(端数切捨て)を有する。ヒット・ポイントが表記された数値未満になったクリーチャーはそれ以上分裂することができず、通常通りんでしまう。

書式:分裂(刺突および斬撃、10HP); 位置:防御的能

変身(超常) Change Shape

この“その他の特殊能力”を持つクリーチャーは、特定のクリーチャーや特定の種別クリーチャー通常人型生物)の姿をとる能を持つが、この際、自らの物理的な能のほとんどを保持し続ける。クリーチャーは元の形態に対してサイズ分類が2段階以上大きかったり小さかったりするような形態に変身することはできない。この能ポリモーフ呪文(そのタイプは各クリーチャー説明文に記載されている)と同様に機能するが、クリーチャー能力値に対する修正を受けない(しかしながら、模倣するクリーチャーが持つ他の能は全て得る)。特に記述がない限り、無期限に変身後の形態を維持することができる。一部のクリーチャー、たとえばライカンスロープは、特別の能力値修正と特殊能力を持つ独自の形態へ変化することができる。これらのクリーチャーは、その説明文にあるように能力値の修正も受ける。

書式:変身ウルフビースト・フォームI); 位置:その他の特殊能力”および固有の一覧を持つクリーチャーの“特殊能力”。

妨害攻撃(変則) Block Attacks

1ラウンド1回、このクリーチャー近接攻撃もしくは遠隔攻撃が命中したなら、このクリーチャーは最大の攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を試みることができる。この結果が攻撃の結果を上回ったなら、このクリーチャーは(ちょうど攻撃が外れたかのように)攻撃効果を受けない。

書式:妨害攻撃位置:防御的能

ホースマンの特性擬呪超常、または変則Horseman Traits

ホースマンは強で固有のダイモンであり、アバドンの主要な地区を支配し、疫病飢餓、あるいはを象徴している。ホースマンは全て、秩序にして悪来訪者であり、最低でも脅威度は27。(クリーチャーの項に別に記載されている物を除き)ホースマンは特に、以下に示すような特性一揃いを備えている。

捕獲超常または変則Entrap

クリーチャーは、通常は氷、泥、溶岩、網のような物理的攻撃段で、他のクリーチャー移動を抑止する能を持つ。捕獲攻撃目標頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は表記されている効果時間の間絡みつかれた状態になる。目標がすでにこの能によって絡みつかれた状態にある場合は、2回捕獲攻撃によって目標頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は表記されている効果時間の間、無防備状態となる。セーヴ難易度【耐久力】修正値に基づいて算出されている。この能によって無防備状態となった目標は意識はあるが、体的な行動は捕獲している物質が取り除かれるまで、脱出しようと試みること以外何もできない。目標難易度20の精神集中判定にした場合に音声的要素のみを要する呪文あるいは擬似呪文能力を使用することができる。絡みつかれた状態クリーチャーは、全ラウンド・アクションとして、捕獲セーヴィング・スロー難易度と同じ難易度【筋力】判定に成功することで脱出することができる。無防備状態クリーチャー難易度は、そのセーヴィング・スロー難易度よりも5高い。捕獲している物質破壊すればクリーチャーは自由になる。

書式:捕獲難易度13、1d10分、硬度5、ヒット・ポイント10); 位置:特殊攻撃および個別の攻撃段。

麻痺超常または変則Paralysis

この特殊攻撃は犠牲者を固定する。麻痺したクリーチャーは動くこともしゃべることもあらゆる体的行動もできなくなる。クリーチャーは釘付けになり、凍りつき無防備になる。麻痺体に作用するので、キャラクターは通常頑健セーヴ難易度10+1/2麻痺させるクリーチャー種族ヒット・ダイス麻痺させるクリーチャー【耐】修正値; 難易度クリーチャー解説にある)でそれに耐えることができる。ホールド・パースンや同様の効果とは異なり、麻痺効果ラウンドごとの新たなセーヴを許さない。麻痺したときにを飛んでいるをもったクリーチャーをうごかすことができず落下する。泳いでいるものは泳ぐことができず溺れるかもしれない。麻痺持続時間はさまざまで、クリーチャー解説に書かれている。

書式:麻痺(1d4ラウンド難易度18); 位置:特殊攻撃および個別の攻撃段。

水への依存(変則) Water Dependency

この特殊能力を有するクリーチャーは、【耐久力】×1分の間、の外でも生き延びられる。この制限時間を超えると、このクリーチャー窒息危険が生じる。

書式:水への依存位置:その他の特殊能力

緑を見通す(超常) Greensight

訳注MAが必要。)このモンスターは濃い植物透明であるかのように見通すことができる。通常の有効距離は60フィートである。葉、ツタ、葉、下生えはこのモンスターに一切の視認困難を与えることはないが、中身の詰まった材は依然として視線を遮る。

書式:緑を見通す60フィート; 位置:感覚

無呼吸(変則) No Breath

モンスターは呼吸をせず、吸入など呼吸を前提とする効果完全耐性を持つ。これによって呼吸を前提としないクラウドあるいはガス攻撃に対する完全耐性は得られない。

書式:無呼吸位置:その他の特殊能力

有毒な血(変則) Poisonous Blood

訳注MAが必要。)このモンスターに刺突近接武器もしくは斬撃近接武器を用いてクリティカル・ヒットを確定させたクリーチャーは、を吹きかけられる(間合いを持つ近接武器は、この方法で使用者を危険にさらすことはない)。種類モンスター毎に決まっている。その他の点については、このはその通常難易度を用いるが、【耐久力】を基準にした難易度を持つモンスターもいる。

書式:有毒な血の胆汁); 位置:防御的能

夜目(変則) Low-Light Vision

夜目を持つクリーチャーは、明り、明かり、松明の明かり、あるいはこれらに近い薄暗い照明の状況下で、人間の2倍遠くまでの距離を見通すことができる。またこのような状況下でも色やものの細部を見分ける能を保持し続ける。

書式:夜目位置:感覚

ライカンスロープの共感(変則) Lycanthropic Empathy

どの形態であっても、先天性ライカンスロープは自分が取ることのできる動物形態と関連のある動物と意思疎通し、交感することができる。そのような動物の態度に響を与えるための〈交渉〉判定を行うことができ、それをする場合には判定に+4の種族ボーナスを得る。後天性ライカンスロープはこの能動物形態または中間形態の場合にのみ得る。

書式:ライカンスロープの共感ベアダイア・ベア); 位置:その他の特殊能力

ライカンスロピーの呪い(超常) Curse of Lycanthropy

動物形態あるいは中間形態の先天性ライカンスロープ噛みつき攻撃目標人型生物ライカンスロピーを伝染させる(頑健無効難易度15)。犠牲者とライカンスロープサイズ分類差が1段階以内でなかったら、この能は何の効果もない。

書式:ライカンスロピーの呪い位置:個別の攻撃段。

竜のキャントリップ(超常) Dragon Cantrips

神話級秘術呪文を発動することができ、呪文発動クラスに応じたキャントリップを全て自動的に修得しており、回数無制限で発動することができる。

書式:竜のキャントリップ位置:その他の特殊能力

わずらわす(変則) Distraction

この能を持つクリーチャーは、ダメージを与えたクリーチャー吐き気がする状態とすることができる。わずらわすを持つクリーチャーからダメージを受けた生きているクリーチャーはすべて、1ラウンドの間吐き気がする状態となる。頑健セーヴ難易度10+クリーチャーヒット・ダイスの1/2+クリーチャー【耐久力】修正値)に成功すればこの効果無効にできる。

書式:わずらわす難易度14); 位置:特殊攻撃

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