ダメージ減少としての防具

ダメージ減少としての防具 Armor as Damage Reduction

パスファインダー・ロールプレイング・ゲームの提示する防具アーマー・クラスのシステムは多くの試験に耐えているが、一部のプレイヤーはいまだに僅かな違和感を抱いているかもしれない。それはこういうことだ、命中はしたものの着用者に害をなすことに失敗した攻撃から、全身鎧が実際に着用者を保護しているというのであれば、なぜ我々は防具が命中の確率を減じるように記述しているのだろうか? と。戦闘における“命中”の意味するところは実際には“効果的に害を引き起こすような方法での命中”と定義されており、ルールがどのような抽象化を行なっているのかは明確にされているが、この説明は一部のプレイヤーにとってはいまだ十分なものではない。

以下は命中が実害を伴うときを決定する抽象的な方法を提供するシステムの代わりに防具攻撃ダメージを吸収させることを可能にする代替システムである。この章で説明されるすべてのルールと同様に、このルールはパスファインダーRPG基本システムの変である。このルールはアーマー・クラスを増加させるのではなくダメージを減少させる防具を望む GM のためのものであり、防具に関する通常のルールと置き換える。

このシステムにおいては、クリーチャーはもはやアーマー・クラスを持たない。代わりにクリーチャー攻撃を命中させるために敵の攻撃ロールが一致するか超えなければならない防御値を持つ。その後、ダメージクリーチャーの着用する防具クリーチャーの有する外皮ボーナスに基づいたダメージ減少によって減じられる。また、クリティカル・ロールの代わりにクリティカル可能状態の命中を受けたクリーチャーが行うクリティカル防御判定によって、防具はすべてのクリティカル・ヒット通常の命中に減少させる可能性を有する。

防御値 Defense

この代替システムにおいては、クリーチャーアーマー・クラスを持たない; 代わりに防御値を持つ。防御値はパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの標準ルールにおける接触 アーマー・クラス に似ているが、盾ボーナスへの強化ボーナスを含む)、および防具への強化ボーナスも加える。

防御値=10+盾ボーナス【敏捷力】修正値+その他の修正値(防具強化ボーナスを含む、ただし鎧ボーナスまたは外皮ボーナスを除く)

防御値クリーチャー攻撃を命中させるのがどれくらい簡単か、または難しいかを表している。クリーチャーアーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを得られるであろう、かつ、立ちすくみ状態でないときは、可能であるならいつでもによって積極的に攻撃を遮っていると考えられるため、盾ボーナスが加えられる。

防御値への【敏捷力】ボーナスの喪失/Losing Dexterity Bonus to Defense:アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失わせるであろう状況や効果は、代わりに防御値への【敏捷力】ボーナスを失わせる。また、アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失うときには、を用いて攻撃に適切に対応する能をも失っているため、防御値への【敏捷力】ボーナスを失っているときには、防御への盾ボーナスもまた失われる。

立ちすくみ防御値/Flat-Footed Defense:立ちすくみ状態であるか防御値への【敏捷力】ボーナスを失っている場合には、防御値への【敏捷力】ボーナスまたは盾ボーナスを得ることはない; したがって、立ちすくみ防御値防御値-(【敏捷力】ボーナス盾ボーナス)に等しい。

防御値習熟していないの使用/Defense and Using a Shield without Proficiency:クリーチャー習熟していないを使用しているときは、習熟なしにを使用するためのその他ペナルティと共に、盾ボーナスへのペナルティとして、その防具による判定ペナルティを被る。また、は迫り来る攻撃に対して防御するのではなく実際には邪魔になるため、立ちすくみ防御値にもまたこのペナルティを被る。

ダメージ減少としての防具 Armor as Damage Reduction

このシステムにおける防具通常一般データと性質のすべてを維持するが、鎧ボーナス鎧ボーナスに加えられた強化ボーナス、および外皮ボーナスを含む)はダメージ減少/鎧に変換される。鎧の提供するダメージ減少鎧ボーナス5レベルまたは5ヒット・ダイス点で+1、5レベル以降の5レベルまたは5ヒット・ダイス以降の5ヒット・ダイスごとに+1増加するボーナス(最大で20レベルか20ヒット・ダイス以上のときダメージ減少+4)の合計に等しい。

習熟していない鎧の使用/Using Armor without Proficiency:習熟していない鎧を使用しているクリーチャーは、習熟なしに鎧を使用するためのその他通常ペナルティを受けた上に、レベルまたはヒット・ダイスごとのダメージ減少へのボーナスを得ることはない。

ダメージ減少/鎧/ダメージ減少/Armor:この種別ダメージ減少は、その鎧の構成に基づくダメージ減少(表5-1を参照)によって通常響を受けるであろうすべての攻撃ダメージ遮断する。ほとんどの形態のダメージ減少とは異なり、ダメージ減少/鎧は他の種類ダメージ減少累積する。えば、ダメージ減少5/殴打とダメージ減少4/鎧(+2鎧、+2外皮)を有するスケルトンっているときは、そのスケルトンダメージ減少/鎧は殴打でない攻撃からのダメージを9ポイント、殴打武器による攻撃からのダメージを4ポイント減少する。魔法の武器および大型かそれより大きなクリーチャー攻撃ダメージ減少4/鎧を克服するが、ダメージ減少5/殴打は克服しない。

外皮ボーナスダメージ減少/Natural Armor Bonus and ダメージ減少クリーチャー鎧ボーナスと同様に、外皮ボーナスもまたダメージ減少に変換される。クリーチャーが鎧を着用しており、かつ外皮ボーナスを持っている場合には、そのクリーチャーダメージ減少/鎧の値を決定するために外皮ボーナス鎧ボーナスを加える(表5-2を参照)。

えば、ダメージ減少6/鎧を有する+2チェイン・シャツを着用しているクリーチャーが、その後6レベルドルイドによって発動されたバークスキン呪文(+3外皮ボーナスを与える)の対象になった場合、そのダメージ減少呪文持続時間の間はダメージ減少9/鎧になる。このダメージ減少アダマンティン、または超大型かそれより大きなクリーチャー攻撃によって克服される。

鎧と外皮ボーナス以外の要素からもダメージ減少を得ているクリーチャーは、鎧の構成が特殊ダメージ減少/鎧の防御を与えるのと同様に、強化された形態のダメージ減少効果を獲得する(表5-1を参照)。クリーチャー魔法の鎧、外皮、およびダメージ減少を持つ場合は、鎧とダメージ減少と外皮とそのダメージ減少/鎧の混合により最高の形態の特別な防御を得る。

えば、クリーチャーが外皮とダメージ減少魔法を持ちアダマンティンの鎧を着用している場合、2つのダメージ減少のうちでアダマンティンの鎧の提供するものが最もよいため、そのクリーチャーダメージ減少/鎧はダメージ減少/―として機能し、巨大かそれより大きなサイズクリーチャーによってでなければ克服されない。

標準的でないクリーチャーと鎧のダメージ減少/Unusual Creatures and Armor ダメージ減少不定形または非実体クリーチャーは容易くダメージ減少/鎧を克服する。これらのクリーチャーダメージ減少/鎧を持つクリーチャー攻撃するとき、一般にはそのダメージ減少ダメージ減少/鎧の何分の一かであると見なす。非実体クリーチャーによる攻撃は、[場]効果ゴースト・タッチ特殊防具を有する鎧からのダメージ減少でない限り、そのダメージ減少を無視する。これらの特性は表5-3に記載されている。

クリティカル・ヒットと防御値 Critical Hits and Defense

この代替システムにおいては、クリティカル可能状態になったときに、そのクリーチャーはクリティカル・ロールを行わない。代わりにクリティカル・ヒット目標となったクリーチャーがクリティカル防御判定を行う。クリティカル防御判定は1d20+クリーチャーダメージ減少に等しいボーナスクリーチャー【敏捷力】修正値(最大で着用している鎧による【敏捷力】ボーナス上限まで)+防御値への反発ボーナスおよび盾ボーナスの和である。

クリティカル防御判定ボーナスクリーチャーダメージ減少【敏捷力】修正値+盾ボーナス反発ボーナス

判定難易度 はクリティカル可能状態にしたダイス・ロールの値に基づく。さらに攻撃クリーチャー基本攻撃ボーナス攻撃クリーチャーの取得しているクリティカル特技の数(あれば; 最大10)、および攻撃クリーチャー攻撃を受けたクリーチャーよりも大きい場合には攻撃クリーチャークリティカル・ヒット目標であるクリーチャーの間のサイズに関係するボーナスによって修正される。

クリティカル防御 難易度クリティカル・ヒット・ロール+攻撃者の基本攻撃ボーナスの1/2+クリティカル特技ごとに1+攻撃者が目標サイズ分類を1段階上回るごとに1

えば、中型サイズクリーチャーに、2つのクリティカル特技を持つ6レベルファイターの発射したクロスボウが命中して、19の出でクリティカル可能状態になった場合、クリティカル・ヒットの可能性がある目標クリティカル・ヒット通常の命中に減じるために 難易度24のクリティカル防御判定を行う。目標が+1レザーを着用し、【敏捷力】18で、+1バックラーを使用していた場合、目標クリティカル・ヒット通常の命中に減じるためのクリティカル防御判定に+9のボーナスを有することになるだろう。ロールの結果が15以上であれば、クリティカル・ヒット通常の命中に減衰し、目標はその命中から通常ダメージを(ダメージ減少を減らして)受ける。クリーチャーの発射したクロスボウが20の出をロールした場合、そのクリティカル・ヒット目標クリティカル・ヒットの衝撃を減少して通常の命中を受けるために、クリティカル防御判定で16以上の出をロールする必要がある。

クリティカル防御判定に失敗した場合、そのクリティカル・ヒット目標クリティカル・ヒットによるダメージを受ける。このダメージは依然としてクリティカル・ヒット目標ダメージ減少によって減少される。

フォーティフィケイション特殊防具/Fortification Special Armor Quality:フォーティフィケイション特殊防具はこの判定と連携して機能し、防具判定に失敗した場合に使用する。

表:鎧の素材とダメージ減少 Armor Composition and ダメージ減少

素材

提供されるダメージ減少

ダメージ減少を克服する攻撃者のサイズ

魔法的でない鎧 1

ダメージ減少魔法

大型

魔法の鎧 1

ダメージ減少アダマンティン

超大型

アダマンティンの鎧 1

ダメージ減少/―

巨大

1

ブリリアント・エナジー武器は鎧の提供するいずれのダメージ減少も克服する。また、クリーチャー組みつき状態絡みつかれた状態である場合には鎧からのダメージ減少半減し、無防備状態押さえ込まれた状態であるときには適用されない。

表:外皮のダメージ減少への変換 Natural Armor Conversion to ダメージ減少

外皮/ダメージ減少

提供されるダメージ減少

ダメージ減少を克服する攻撃者のサイズ

外皮と(訳注:おそらく表組みのミス。3列の「ダメージ減少魔法」がここに入ると思われる)

ダメージ減少アダマンティン

超大型 ダメージ減少魔法

外皮と(訳注:おそらく表組みのミス。3列の「ダメージ減少アダマンティン」がここに入ると思われる)

ダメージ減少/―

巨大 ダメージ減少アダマンティン

外皮とダメージ減少/―

ダメージ減少/― 1

超巨大

外皮とダメージ減少/エピック

ダメージ減少/エピック 1

該当なし

1

既にダメージ減少/―またはダメージ減少/エピックを有しているクリーチャーは、そのダメージ減少外皮ボーナスと等しい値だけ増加する。

表:標準的でないクリーチャーと鎧のダメージ減少 Unusual Creatures and Armor ダメージ減少

攻撃するクリーチャー種別

ダメージ減少修正

不定形 1

×1/2

非実体

×0([場]効果ゴースト・タッチの鎧からのダメージ減少の場合は×1)

超小型クリーチャースウォーム

×1/2

微小クリーチャースウォーム

×1/4

極小クリーチャースウォーム

×0

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