戦闘

戦闘の手順 How Combat Works

戦闘は一定の手順の繰り返しによって解決される。一区切りの時間単位である“ラウンド”を繰り返し、各ラウンドにおいては各人が順番に“ターン番)”を行なって行動していくのだ。戦闘は以下の手順に従って行われる。

  1. 戦闘が始まったなら、戦闘の参加者は皆イニシアチブをロールする。

  2. どのキャラクターが敵に気付いているかを判断する。それらのキャラクターは不意討ちラウンド中に行動できる。全てのキャラクターが敵に気付いているのであれば、通常ラウンドを開始する。より詳しい情報については、『不意討ち』項を参照すること。

  3. 不意討ちラウンドが(もしあれば)終了した後で、全ての参加者が、この戦闘における最初の通常ラウンドを開始する。

  4. 各参加者はイニシアチブ順(高い方から低い方へ)に行動を行う。

  5. すべての参加者が1回ずつターンを行ったなら、最もイニシアチブの高い参加者が再び行動し、戦闘が終了するまでステップ3ステップ4を繰り返す。

戦闘ラウンド The Combat Round

ラウンドはゲーム内の時間では6秒に当たる。戦闘の10ラウンドは1分に相当する。1ラウンドというのは、戦闘に参加している各人に1回ずつアクションを行う機会があることを意味する。

ラウンドの処理は、まずイニシアチブの一番高い者から始め、イニシアチブ順に進めていく。あるキャラクターのターンが来たら、キャラクターはそのラウンド分のアクションをすべてそこで実行する(外については『機会攻撃』や『イニシアチブ変更アクション』を参照)。

本ルールで“1全ラウンド”とあった場合、あるラウンドから次のラウンドの同じイニシアチブの数値(イニシアチブ・カウント)までの長さ時間を表すことが多い。一定のラウンド数持続する効果は、その効果が開始したのと同じ数値のイニシアチブ・カウントの直前まで続く。

イニシアチブ Initiative

戦闘の開始に、戦闘に参加しているものはそれぞれ1回ずつイニシアチブ判定を行う。イニシアチブ判定【敏捷力】判定である。各キャラクターはこのロールに自らの【敏捷力】修正値を適用する。特技呪文その他効果による修正も適用すること。結果の高いものから順に、各キャラクターが順番に、自分のターンの行動を処理する。以降のラウンドにおいても、キャラクターたちはこのと同じ順番で行動する(ただし、いずれかのキャラクターが自分のイニシアチブを変更するアクションを取った場合には順番が変わる;『イニシアチブ変更アクション』を参照)。

2名以上の参加者のイニシアチブ判定の結果が同じだった場合、イニシアチブ修正値の合計順に(高い方から順に)行動する。イニシアチブ修正値も同じ場合には、同点のもの同士で再びロールを行い、どちらが先に動くのかを決定する。

立ちすくみ状態戦闘の開始、君がまだ行動を得ていない段階(具体的には、イニシアチブ順に従って、自分の最初のターンを迎える前)では、君は立ちすくみ状態にある。立ちすくみ状態では、君は【敏捷力】ボーナスを(もしあっても)アーマー・クラスに適用できない。バーバリアンローグ変則的能力直感回避”があれば、立ちすくみ状態でもアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスはなくならない。立ちすくみ状態のキャラクターは、《迎え討ち》特技を修得していない限り、機会攻撃を行えない。

行動不能な場合:君がアクションを行えない場合でも、君はその遭遇の間中、イニシアチブ値を保持している。

不意討ち Surprise

戦闘が始まった、敵に気付いていないなら、君は不意討ちを受ける。

一方の陣営の全員が敵の存在に気付いている場合もあれば、全員が気付いていない場合もあり、一部のものだけが気付いている場合もある。また敵も味方もそれぞれ数人だけ相の存在に気付いており、残りの者は気付いていないという場合もあるだろう。

冒険者たちが敵に気付いているかどうかを決めるために、GMが〈知覚〉その他判定を要求することもある。

不意討ちラウンド戦闘に参加している者たちの一部だけが敵に気付いているなら、通常ラウンドの前に1ラウンド不意討ちラウンドが起こる。不意討ちラウンドには、敵に気付いた状態戦闘を開始したが、イニシアチブ順(高い順)に、それぞれ1回の標準アクションもしくは移動アクションを行う。また君は不意討ちラウンド中にフリー・アクションを行うこともできる。もしだれも不意を討たれないか、あるいは全員が不意を討たれたなら、不意討ちラウンドは起こらない。

敵に気付いていない参加者:戦闘の開始に敵に気付いていない参加者は、不意討ちラウンドに行動することができない。気付いていない参加者は、まだ行動していないので、立ちすくみ状態にある。このため、アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。

戦闘に関わる数値 Combat Statistics

この項ではまず、戦闘における勝敗に響する様々な数値について簡単にまとめ、次にそれらの使い方について解説を加える。

攻撃ロール Attack Roll

攻撃ロールは、君がラウンド内の自分のターンにおいて、敵に打撃を加えようと試みる行為を表している。攻撃ロールを行う場合には、1d20をロールして君の攻撃ボーナスを加える(このロールにはこれ以外の修正値が加わることもある)。結果が目標アーマー・クラス以上であったなら、攻撃は命中してダメージを与える。

自動失敗と自動成功:攻撃ロールでダイスのが1(d20で1のが出ること)であったなら、常に失敗である。ダイスのが20(d20で20のが出ること)であったなら、常に命中である。ダイスのが20であれば、クリティカル可能状態ともなる(『攻撃アクション』を参照)。

攻撃ボーナス Attack Bonus

近接武器に関する攻撃ボーナスは:

基本攻撃ボーナス【筋力】修正値+サイズ修正値

遠隔武器に関する攻撃ボーナスは:

基本攻撃ボーナス【敏捷力】修正値+サイズ修正値+射程ペナルティ

アーマー・クラス Armor Class

君のアーマー・クラスは、敵が君に有効な打撃を加えるのがどれくらい難しいのかを表している。敵は、君に攻撃を命中させるためには、攻撃ロールの結果でこの値以上を出さなければならない。アーマー・クラスは以下のようにして算出される:

10+鎧ボーナス盾ボーナス【敏捷力】修正値+その他の修正値

鎧は【敏捷力】ボーナスを制限する。そのため、鎧を着ていると、アーマー・クラスに君の【敏捷力】ボーナスの値を完全に適用することができないかもしれない(表:鎧と盾参照)。

【敏捷力】ボーナスが(あっても)使えない場合もある。攻撃に反応できない状況では、【敏捷力】ボーナスアーマー・クラスに足すことはできない(もともと【敏捷力】ボーナスがないなら関係ないが)。

その他の修正値:他にもさまざまな要素が君のアーマー・クラスを修正する。

強化ボーナス強化ボーナスによって、防具がより高性能になる。

反発ボーナス魔法による反発効果攻撃を退け、アーマー・クラス向上させる。

外皮ボーナス君の種族が強靭な皮やや分厚い皮に覆われているのであれば、外皮がアーマー・クラス向上させる。

回避ボーナス回避ボーナスは能動的に攻撃をよける能力を表している。どんな状況であれ、【敏捷力】ボーナスが適用できなくなる状況では、回避ボーナスもまた適用できなくなる(ただし、鎧を着たからといって【敏捷力】ボーナスが制限されるようにこれらのボーナスが制限されることはない)。他のほとんどのボーナスと違って、回避ボーナスはたがいに累積する。

表:サイズ修正値

サイズ

サイズ修正値

超巨大(Colossal)

-8

巨大(Gargantuan)

-4

超大型(Huge)

-2

大型(Large)

-1

中型(Medium)

±0

小型(Small)

+1

超小型(Tiny)

+2

微小(Diminutive)

+4

極小(Fine)

+8

サイズ修正値:サイズに従い、アーマー・クラスボーナスペナルティが適用される。表:サイズ修正値参照

接触攻撃攻撃の中には防具(鎧、盾、外皮)を無視するものがある。このような攻撃は、全ての効果を及ぼすのにただ敵に接触するだけでよい。こうした場合、攻撃側は接触攻撃ロール(近接接触攻撃ロールか遠隔接触攻撃ロール)を行う。接触攻撃目標となった場合、君のアーマー・クラス鎧ボーナス盾ボーナス外皮ボーナスは含まれない。これら以外のすべての修正値、たとえばサイズ修正値、【敏捷力】修正値、反発ボーナスなどは通常どおりに適用される。非実体接触攻撃は、遮蔽ボーナスを無視することを除けば、通常接触攻撃と同様に働く。非実体接触攻撃メイジ・アーマーブレイサーズ・オヴ・アーマーなどの[力場]効果を無視することはできない。

ダメージ Damage

攻撃が成功したなら、ダメージを与える。与えるダメージの量は、使用した武器種類によって決まる。

ダメージ目標の“現在のヒット・ポイント”を減少させる。

最低ダメージペナルティを適用した結果としてダメージが1を下回った場合にも、命中打は1ポイントの非致傷ダメージを与える。

【筋力】ボーナス近接武器または投擲武器スリングを含む)を命中させたなら、ダメージ【筋力】修正値を加える。コンポジット・ボウ以外のボウによる攻撃では、【筋力】ペナルティを適用するが、【筋力】ボーナスは適用しない。

利きでないで使う武器利きでないで使っている武器ダメージを与える場合、【筋力】ボーナスの1/2だけを加える。【筋力】ペナルティは、ペナルティそのままの値を適用する。

1本の武器を両で持って使う:で持って使っている武器ダメージを与える場合、【筋力】ボーナスの1.5倍を加える(【筋力】ペナルティは1.5倍にはしない)。しかしながら、“軽い武器”を両で持って使っている場合には、このような通常より多い【筋力】ボーナスを加えることはできない。

ダメージへの倍数の適用たとえばクリティカル・ヒットが起きたなど、何らかの理由でダメージに倍数を適用することがある。この場合、ダメージを(修正値も込みで)複数回ロールして、結果を足し合わせること。

注:ダメージに対して倍数を複数回適用する場合、それぞれの倍数を、元となるまだ倍数を適用されていないダメージに対して、適用する。ダメージを2倍にする効果が2度適用される場合、通常ダメージの3倍になる。

外:武器通常ダメージを超える追加ダメージ・ダイスに対しては、決して倍数を適用しない。

能力値ダメージクリーチャー魔法効果の中には、一的な能力値ダメージや永続的な能力値ダメージ能力値の減少)を与えるものがある。

ヒット・ポイント Hit Points

ヒット・ポイントの合計が0になったなら、君は満身創痍状態となる。-1になったなら、瀕死状態だ。【耐久力】の値と同じだけヒット・ポイントが0を下回ったのであれば、君は死亡状態となる(『負傷と死』を参照することで、より詳しい情報が得られる)。

機会攻撃 Attacks of Opportunity

として、近接戦闘中の者もガードを下げ、普段より防御が甘くなってしまうことがある。このような場合、近くにいる者は防御の隙をついて自由に攻撃することができる。これを“機会攻撃”という。機会攻撃がどのように行われるかについては、図『機会攻撃』を参照のこと。

機会攻撃範囲内にあるマス目君はたとえ自分がアクションを行っているときでなくても、自分が近接攻撃を行える範囲を機会攻撃範囲に収めている。原則として、君の接敵面に隣接する全てのマス(斜め隣のものも含む)がこれに該当する。機会攻撃範囲にあるマスにいるときに特定のアクションを行った敵は、君から1回の機会攻撃を誘発する。君が素の場合、ふつうはいずれのマス機会攻撃範囲に収めないため、機会攻撃を行うことはできない。

間合いの長い武器中型サイズ以下のほとんどのクリーチャーは5フィートの間合いしか持っていない。これはつまり、5フィート(1マス)以内にいる敵に対してしか近接攻撃を行えないということを意味する。しかしながら、小型サイズあるいは中型サイズクリーチャー間合いのある武器を使用した場合には、通常よりも多くのマス機会攻撃範囲に収めることができる。また、中型サイズより大きなクリーチャーのほとんどは、10フィート以上の“生来の間合い”を持っている。

機会攻撃の誘発:機会攻撃を誘発しうるアクションには2種類ある。1つは機会攻撃範囲内にあるマス目から移動して出ること。もう1つは機会攻撃範囲内にあるマス目で特定のアクションを行うことである。

移動機会攻撃範囲内にあるマス目から移動して出ると、通常、そこを機会攻撃範囲内に収めている敵から機会攻撃を誘発する。このような攻撃を避けるような代表的な段は2つある。1つは“5フィート・ステップ”、もう1つは“撤退アクション”である。

注意がそれるような行動をとる:アクションの中には、機会攻撃範囲にあるマスにいるときに行うと君が戦闘から注意をそらしてしまうために、機会攻撃を誘発するものがある。表:戦闘中のアクションには、機会攻撃を誘発するさまざまな行動が記載されている。

通常であれば機会攻撃を誘発するようなアクションであっても、このルールに関する外が適用されるケースは多いので気をつけること。

機会攻撃を行う:機会攻撃は1回の近接攻撃であり、ほとんどのキャラクターはこれを1ラウンドに1回しか行うことはできない。機会攻撃は、望まないなら行わなくてもかまわない。機会攻撃は、たとえそのラウンドですでに攻撃を行っていたとしても、通常攻撃ボーナスの値で行う。

機会攻撃は、ラウンド中のアクション通常の順序に“割り込んで”行なわれる。機会攻撃が誘発されたなら、即座に機会攻撃を解決する。その後で、次のキャラクターのターンを解決する(あるいは、機会攻撃がとあるキャラクターのターン中に誘発されたのであれば、進行中のターンを最後までやり終える)。

《迎え討ち》による追加の機会攻撃君が《迎え討ち》特技を持っているなら、自分の【敏捷力】修正値の値を1ラウンドに行える機会攻撃の回数に加えることができる。ただしこの特技を持っていたとしても、1回の機会につき最大1回の機会攻撃しか行えない点は変わらない。しかしながら、もし同一の敵が君から2回の機会攻撃を誘発したなら、君はそれぞれ別に、合計2回の機会攻撃を行うことができる(なぜなら、それぞれが別々の機会だからである)。まず特定の敵の機会攻撃範囲内にある特定のマスから出、それと同じラウンドに、同じ敵の機会攻撃範囲内にある別のマスから移動して出たとしても、それぞれを、その敵に対する複数の機会であるとは見なさない。これらの機会攻撃は、常に君の、完全な値の通常攻撃ボーナスを用いて行われる。

この戦闘では、ファイターソーサラーが、オーガとその相であるゴブリンと戦っている。
#1:ファイターは、オーガ(彼は10フィートの間合いを持つ)やゴブリン機会攻撃範囲内にあるマス目を避けることで、機会攻撃を誘発しない経路で安全に近づくこともできる。
#2:ファイターがこの経路で近づいたなら、オーガゴブリン双方のクリーチャー機会攻撃範囲内にあるマス目を通るため、2回の機会攻撃を誘発する。
#3:ソーサラー撤退アクションを使用して離れる。その結果、彼女が移動した最初の1マス機会攻撃を誘発しない。そのため、彼女はゴブリンから安全に離れることができる。しかし彼女が2マスから離れる際、彼女はオーガ(彼は10フィートの間合いを持つ)から機会攻撃を誘発する。彼女はフリー・アクションを使用して、この移動を5フィート・ステップに制限することができる。こうすることで、彼女はあらゆる機会攻撃を誘発しない。(訳注:ただし、移動撤退と5フィート・ステップは同じラウンドに行なえない)

移動速度 Speed

移動速度は、君が1ラウンドにそれだけの距離移動して、なおかつ攻撃呪文の発動といった何らかの行為ができるということを示している。君の移動速度は主に、種族と、着用している鎧の種類によって決定される。

ドワーフノームハーフリング移動速度は20フィート(4マス)である。中装鎧重装鎧を着ているなら15フィート(3マス)となる(ドワーフ外で、どんな種類の鎧を着ていても20フィート移動できる)。

人間エルフハーフエルフハーフオーク、ほとんどの人型生物モンスター移動速度は30フィート(6マス)である。中装鎧重装鎧を着ているなら20フィート(4マス)である。

あるラウンドに2回の移動アクションを使用するなら(これは“2倍移動アクション”と呼ばれることもある)、移動速度の2倍までの距離移動することができる。1つのラウンドをまるまる、全力で“疾走”することに費やしたなら、移動速度の4倍までの距離移動することができる(重装鎧を着ている場合は3倍まで)。

セーヴィング・スロー Saving Throws

特殊な段や魔法攻撃された場合、その効果を無効にしたり緩和するためにセーヴィング・スローを行えることが多い。攻撃ロールと同様、セーヴィング・スローの場合もd20をロールして、クラス(『クラス』を参照)、レベル能力値に応じたボーナスを加える。セーヴィング・スロー修正値は以下の通り:

基本セーヴ・ボーナス+能力修正値

セーヴィング・スロー種類セーヴィング・スローには、頑健、反応、意志の3種類がある。

頑健:このセーヴは物理的な責め苦や、生命力や身体の健康さに対する攻撃に耐える能力を表す。頑健セーヴィング・スローには【耐久力】修正値を適用する。

反応:このセーヴは範囲攻撃をかわしたり、予期しない状況に対応したりする能力を示す。反応セーヴィング・スローには【敏捷力】修正値を適用する。

意志:このセーヴは、精神的な抵抗力や、様々な魔法効果などに耐える能力を示す。意志セーヴィング・スローには【判断力】修正値を適用する。

セーヴィング・スロー難易度セーヴの難易度は、攻撃そのものによって決定される。

自動成功と自動失敗:セーヴィング・スローの際、ダイスのが1(d20で出が1)であったなら、必ず失敗となる(そして露出しているアイテムにダメージを与える可能性がある;『セーヴィング・スロー後にアイテムが助かったかどうか』を参照)。ダイスのが20(d20で出が20)であったなら、必ず成功となる。

戦闘中のアクション Actions In Combat

表:戦闘中のアクション

標準アクション

機会攻撃 1

攻撃近接

攻撃遠隔

攻撃(素

ポーションかオイル以外の魔法のアイテムを1つ起動する

援護

有/無 2

呪文の発動発動時間が1標準アクションのもの)

エネルギー放出

稼働中の呪文を維持するために精神集中を行う

呪文を1つ解除する

隠しておいた武器を1つ抜く(〈手先の早業〉参照

ポーションを1本飲むかオイルを1つ塗る

組みつきから脱出する

フェイント

火おこし棒松明をつける

呪文抵抗を非作動状態にする

巻物を読む

待機標準アクションを作動させる)

瀕死状態仲間を容態安定化する(〈治療〉参照

防御専念

変則的能力を使用する

1アクションかかる技能を使用する

ふつうは有

擬似呪文能力を使用する

超常能力を使用する

移動アクション

機会攻撃 1

移動

恐れ状態になった乗騎を制御する

稼働中の呪文を向ける/向け直す

武器を1つ抜く 3

ハンド・クロスボウライト・クロスボウ1つを装填する

を開ける/閉める

に乗る/降りる

重い物体を1つ動かす

アイテムを1つ拾う

武器を1つ鞘に収める

伏せ状態から立ち上がる

盾を1枚準備する/使わない状態にする 3

しまってあるアイテムを1つ取り出す

全ラウンド・アクション

機会攻撃 1

全力攻撃

突撃 4

とどめの一撃

ネットから脱出する

する

松明をつける

ヘヴィ・クロスボウリピーティング・クロスボウを装填する

ロックト・ガントレット武器ロックする/解除する

飛散武器を投擲する準備を行う

疾走

1ラウンドかかる技能を使用する

ふつうは有

最大で6人までの仲間に対し接触呪文を使用する

撤退 4

フリー・アクション

機会攻撃 1

呪文の集中を中止する

アイテムを1つ落とす

伏せる

呪文の発動のために呪文構成要素を用意する 5

話す

即行アクション

機会攻撃 1

高速化した呪文の発動

割り込みアクション

機会攻撃 1

フェザー・フォールの発動

アクションではない行動

機会攻撃 1

行動遅延

5フィート・ステップ

アクション種別不定なもの

機会攻撃 1

戦技の使用 6

特技の使用 7

さまざま

1

アクション種類に関わらず、通常、君が敵の機会攻撃範囲内にあるマス目から移動して離れたなら、敵から機会攻撃を誘発する。この欄の内容は、それに付随する移動ではなく、そのアクション自体が機会攻撃を誘発するのかどうかを示している。

2

君が、通常であれば機会攻撃を誘発するような誰かに対して援護を行ったなら、援護するという君の行動もまた、機会攻撃を誘発する。

3

基本攻撃ボーナスが+1以上であるなら、君はこれらのアクションの1つを通常移動と組み合わせられる。《二刀流》特技を持っているなら、軽い武器片手武器を2つ同に、通常1つの武器を抜くのに必要なのと同じ時間で準備することができる。

4

君がそのラウンドに1回のアクションしか行えないように制限されているのならば、標準アクションとして行うことができる。

5

その構成要素が非常に大きかったりかさのあるアイテムだったりする場合を除く。

6

これらの戦技は1回の近接攻撃と置き換えられるものであり、1回のアクションと置き換えられるわけではない。近接攻撃と同様、攻撃アクション突撃アクションにおいては1回だけ行うことができる。全力攻撃アクションにおいては、1回または複数回行うことができる。また、機会攻撃としても行なうことができる。あるものは個々のアクションとしても行なうことができる。

7

個々の効果に関しては各特技の解説を参照

1つのターンの間に、武器をふるうことから呪文を発動することまで、キャラクターが行うことのできるアクションは多岐に渡る。

アクション種別 Action Types

アクション種別は原則として、そのアクションを行うのに(6秒の戦闘ラウンドの枠組みの中で)どれくらいの時間がかかるのか、また移動をどう扱うのかということを示す分類である。アクション種別は6つ:標準アクション移動アクション全ラウンド・アクション即行アクション割り込みアクションフリー・アクションである。

1回の通常ラウンド中に、君は1回の標準アクションと1回の移動アクションを行うか、あるいは1回の全ラウンド・アクションを行うことができる。また君は、1回の即行アクションと、好きな回数のフリー・アクションを行うことができる。君はいかなる場合においても、1回の標準アクションの代わりに1回の移動アクションを行うことができる。

特定の状況下(たとえば不意討ちラウンド中)においては、君は1回の移動アクションか1回の標準アクションのいずれかしか取ることができない。

標準アクション標準アクションによって、君は何らかの事柄を行うことができる。標準アクションの中でもっともよく用いられるのは攻撃呪文の発動である。表:戦闘中のアクション参照のこと。

移動アクション1回の移動アクションで、君は自分の移動速度分の移動を行うか、あるいは同じくらいの時間で行なうことのできるなんらかのアクションを1回行うことができる。表:戦闘中のアクション参照のこと。

君は1回の標準アクションと置き換えて1回の移動アクションを行うことができる。もし君が特定の1ラウンド中に、他に物理的な距離移動しないのであれば(君が自らの移動移動に相当するアクションと取り替えた場合によく起こる)、君は1回の5フィート・ステップを行うことができる。これを行うタイミングは他のアクションの前、途中、後のいずれでもかまわない。

全ラウンド・アクション全ラウンド・アクションを取ると、君のそのラウンドにおける全労力をつぎこむことになる。全ラウンド・アクションを行なう場合、できる移動は5フィート・ステップだけである。これは全ラウンド・アクションの前でも途中でも後でも行える。加えて、何回かのフリー・アクション即行アクション(後述を参照)を行うことができる。表:戦闘中のアクション全ラウンド・アクションの項を参照

全ラウンド・アクションの中には、5フィート・ステップすら許されないものもある。

全ラウンド・アクションの中には、君が自らのラウンドに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている状況下に限り、標準アクションとして行うことができるものもある。どういったアクションがこれに当てはまるのかについては、後述の個々のアクションに関する解説を参照のこと。

フリー・アクションフリー・アクションにはごくわずかな時間と労力しかかからない。君は他のアクションを普通に行いながら、1つ以上のフリー・アクションを行うことができる。しかしGMはこれに対して、実際どの程度のことがらをフリーで行えるかという観点から、常識的な制限を加えるべきである。

即行アクション即行アクションは非常に短い時間しか必要としないが、フリー・アクションに比べるとより多くの努力と精力を傾けなければならない行為を表す。君は1ターンにつき1回の即行アクションを行なうことができる。

割り込みアクション割り込みアクション即行アクションに良く似ているが、割り込みアクションはいつでも――たとえ君のターン中でなくても――行なうことができる。

アクションではない行動:様々な行動の中には、簡単なものであるがゆえに、フリー・アクションとしてすら扱われないものがある。これらの行動は文字どおり行なうのに一定の時間を要するということはなく、何か他の行為に付随する一部分でしかないと見なされる。たとえば、矢をつがえるという行為はでの攻撃の一部分である。

行動の制限:特定の状況下においては、君はまるまる1ラウンドを要する分のアクションを行うことはできない。このような場合、君の行動は制限され、1回の標準アクションか1回の移動アクションしか行うことはできない(これに加えて、通常通りフリー・アクション即行アクションを行うことができる)。君は全ラウンド・アクションを行うことができない(ただし、1回の標準アクションを使用して“全ラウンド・アクションを開始する/完了する”ことができる。これについては後述)。

標準アクション Standard Actions

移動を別にすると、キャラクターがとる一般的なアクションのほとんどは標準アクションに分類される。

攻撃 Attack

1回の攻撃を行う行為は1回の標準アクションである。

近接攻撃通常近接攻撃を使用して、自分から5フィート以内の好きな敵を攻撃できる(5フィート以内にいる敵は君に隣接しているものと見なされる)。武器の説明に示されるように、近接武器の中には間合いの長いものもある。一般的な“間合いの長い武器”では、10フィート離れた敵を攻撃できるが、そのかわり隣接する(つまり5フィート以内の)敵を攻撃することはできない。

攻撃ダメージを与えるためにパンチ、キック、頭突きなどで打撃する行為は近接武器による攻撃とほとんど同様だが、以下のような相違点がある。

機会攻撃攻撃を行うと、攻撃の対象となるキャラクターが武装していた場合には、相からの機会攻撃を誘発する。機会攻撃は君の攻撃より前に行われる。素攻撃は自分が攻撃する相以外の敵からは機会攻撃を誘発しない。また、相が武装していない場合も機会攻撃を誘発しない。

武装していないキャラクターは機会攻撃を行えない(ただし後述の『“武装している”と見なされる素攻撃』を参照)。

“武装している”と見なされる素攻撃に、キャラクターあるいはクリーチャーの素攻撃が、武器による攻撃と見なされることがある。モンク《素手打撃強化》特技を修得しているキャラクター、接触攻撃呪文を相に叩き込もうとしている魔法使い、物理的な肉体武器を持つ全てのクリーチャーは、いずれも武装していると見なされる(『肉体攻撃』を参照)。

武装しているかどうかという扱いは、攻撃と防御の両面に関わる点に注意(キャラクターは機会攻撃を行うことができる)。

素手打撃ダメージ中型サイズのキャラクターによる素手打撃は1d3ポイントの殴打ダメージ通常通り君の【筋力】修正値が加わる)を与える。小型サイズのキャラクターによる素手打撃は1d2ポイントの殴打ダメージを与える。大型サイズのキャラクターによる素手打撃は1d4ポイントの殴打ダメージを与える。素手打撃ダメージ非致傷ダメージである。(二刀流攻撃ペナルティなどを考える際には)素手打撃は“軽い武器”と見なす。

致傷ダメージを与える:君は攻撃ロールを行う前に、自分の素手打撃で致傷ダメージを与えると宣言することができるが、攻撃ロールには-4のペナルティを被る。君が《素手打撃強化》特技を持っているなら、攻撃ロールペナルティを受けることなく素攻撃で致傷ダメージを与えることができる。

遠隔攻撃君は遠隔武器を使用して、その武器の最大射程内におり、かつ視線に捕らえている好きな目標に対し、矢弾を射出したり武器を投擲したりできる。投擲武器の最大射程は射程単位の5倍である。射出武器の最大射程は射程単位の10倍である。遠隔武器の中には最大射程がもっと短いものもあり、その場合は個々の説明文に明記されている。

肉体攻撃噛みつきといった肉体武器での攻撃は、間合い通常は5フィート)に収めている好きなクリーチャーに対して行うことのできる近接攻撃である。これらの攻撃には最大の攻撃ボーナスを使用することができ、種類に応じたダメージ通常通り君の【筋力】ボーナスが加わる)を与える。高い基本攻撃ボーナスを持っていたとしても、肉体武器による追加攻撃を行うことはできない。そのかわりに、君は複数のや、攻撃を行う能力を持つ身体の一部(種族攻撃を可能にする能力に記載される)を使用して、追加の攻撃ロールを行う。君が1つの肉体攻撃しか持っていない(噛みつきなど。2回の攻撃はこの条件を満たさない)なら、その攻撃によるダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。

肉体攻撃には、のような、二次的肉体攻撃と記載のあるものがある。二次的肉体攻撃による攻撃基本攻撃ボーナスから5を引いた値を使用する。これらの攻撃種類に応じたダメージを与えるが、ダメージ・ロールには【筋力】修正値の半分しか加えない。

君は、それぞれの攻撃に使用する足が残っている限り、肉体武器による攻撃近接武器を使用した攻撃や素攻撃と組み合わせて行うことができる。えば、君はによる攻撃に使用したで、ロングソードを使用した攻撃を行うことはできない。この方法で追加攻撃を行う場合、全ての肉体武器は二次的肉体攻撃として扱われる。そのため、これらの攻撃に使用する基本攻撃ボーナスは-5され、ダメージ・ロールには【筋力】修正値の1/2だけを加える。《二刀流》《複数回攻撃》といった特技は、これらのペナルティを軽減する。

複数回攻撃1ラウンドに複数回の攻撃を行うことのできるキャラクターが2回以上の攻撃を行うためには、全力攻撃アクションを取らねばならない(『全ラウンド・アクション』を参照)。

近接戦闘中の敵に遠隔攻撃を行う君の仲間のキャラクターと近接戦闘を行っている目標に対して遠隔武器を使用する場合、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。2人のキャラクターが近接戦闘を行っていると見なされるのは、両者が敵どうしで、かつどちらかが相機会攻撃範囲に収めている場合である(気絶状態であるなど、何らかの理由で動くことができないキャラクターは、実際に攻撃されていない限り近接攻撃を行っているとは見なされない)。

ただし目標目標が大きい場合にはそのうち狙っている部分)が、君の仲間のうち最も近くにいる者から10フィート以上離れていれば、たとえ目標クリーチャー仲間近接戦闘を行っていても、-4のペナルティを受けなくてよい。

目標近接戦闘を行っている君の仲間より2段階大きい場合、ペナルティは-2に減少する。目標近接攻撃を行っている君の仲間より3段階大きいなら、ペナルティはなくなる。

《精密射撃》《精密射撃》特技を持っていれば、このペナルティを受けずに済む。

標準アクションとして防御的戦闘を行う:攻撃を行う際、防御的戦闘を選択することができる。そうすれば、君は次の君のターン開始まですべての攻撃に-4のペナルティを受け、代わりにその間アーマー・クラスに+2のボーナスを得る。

クリティカル・ヒット Critical Hits

攻撃を行った際、ダイスのが20(d20で出が20)なら、目標アーマー・クラスに関わらず命中し、また同にクリティカル可能状態となる。この攻撃は、クリティカル・ヒットになる可能性がある。実際にクリティカル・ヒットになったかどうかを判定するため、君は即座にクリティカル・ロールを行う。これは、さきほど行った攻撃ロールとまったく同じすべての修正値を用いて攻撃ロールをもう一度行うというものである。クリティカル・ロールでも目標アーマー・クラスに対して命中の効果を得たなら、この攻撃クリティカル・ヒットである(クリティカル・ロールでは、普通に命中するだけの値が出さえすればよい。もう一度20のを出す必要はない)。クリティカル・ロールが失敗なら、攻撃通常の命中となる。

クリティカル・ヒットになったなら、通常ボーナスを全て適用したダメージのロールを複数回行い、その値を全て加算して合計ダメージを算出する。特に明記されていない限り、クリティカル可能域は20であり、クリティカル倍率は×2である。

外:ローグ急所攻撃クラス特徴のような)精密さによるダメージや(フレイミング能力のような)特別な武器の特性による追加のダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットになっても倍率が適用されない。

クリティカル可能域が広がる場合:クリティカル可能域が20だけではない場合もある。その場合、より低いダイスのでもクリティカル可能域に入ったことになる。このような場合、20より低いダイスのは自動命中ではない点に注意すること。また、命中しなかった攻撃ロールはダイスのがいくつであってもクリティカル可能状態とはならない。

クリティカル倍率が増える場合:武器の中には、クリティカル・ヒットで2倍より大きなダメージを与えるものもある(『装備』を参照)。

呪文クリティカル・ヒット攻撃ロールを要する呪文では、クリティカル・ヒットが起こりうる。攻撃ロールを必要としない呪文では、クリティカル・ヒットは起こらない。能力値ダメージ能力値吸収(『特殊能力』を参照)を引き起こす呪文の場合、クリティカル・ヒットの際にはその能力値ダメージ能力値吸収が2倍になる。

魔法のアイテムの起動 Activate Magic Item

魔法のアイテムの多くは起動を必要としない。しかしながら魔法のアイテムの中には起動を必要とするものもある。ポーション巻物ワンドスタッフなどがそうである。特にそうでないと明記されていない限り、魔法のアイテム1つを起動する行為は1回の標準アクションである。

呪文完成型アイテム:呪文完成型のアイテムの起動呪文の発動と同等である。行うには精神集中が必要であり、機会攻撃を誘発する。精神集中が失敗したなら呪文は失われる。また、君は呪文を発動する場合と同様に、防御的にアイテムを発動しようとすることができる。

呪文解放型合言葉型単純使用型のアイテム:これらの種類のアイテムの起動には精神集中が不要であり、機会攻撃も誘発しない。

呪文の発動 Cast a Spell

ほとんどの呪文は発動に1標準アクションを要する。君はこのような呪文1つを、1回の移動アクションを行う前か後に発動することができる。

注:君は呪文の発動中にもアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを保持している。

構成要素音声要素(“音声”と略する)のある呪文を発動するためには、君のキャラクターは、はっきりとした声で発音しなければならない。口を封じられているか、サイレンス呪文効果範囲にいるならば、音声要素のある呪文を発動することはできない。聴覚喪失状態にある呪文使いは、音声要素のある呪文を発動しようとする場合、20%の確率で呪文を台無しにしてしまう。

動作要素(“動作”と略する)のある呪文を発動するためには、少なくとも1本ので自由にぶりができなくてはならない。縛られている状態だったり、組みつき状態であったり、両がふさがっていたり使用中だったりする場合には、動作要素のある呪文を発動することはできない。

物質要素(“物質”と略する)、焦点具(“焦点”と略する)、信仰焦点具(“信仰”と略する)のどれかがある呪文を発動するためには、呪文の解説に指定のある物質を持っていなければならない。特に厄介な物質要素でない限り、これらの物質を用意する行為はフリー・アクションである。呪文構成要素ポーチを持っている限り、物質要素と焦点具のうち、特に価格が記載されていない物に関しては、持っていると見なされる。

精神集中呪文を発動するには精神集中をしなければならない。精神集中ができない状況にあるなら、呪文を発動することはできない。呪文の発動を開始したものの、途中で何かが精神集中を妨げた場合、精神集中判定に成功しなければ呪文を失ってしまう。判定難易度は、精神集中を妨げた原因に応じて決まる(『魔法』を参照)。判定に失敗したなら、呪文効果を発揮せずに立ち消えてしまう。あらかじめ呪文を準備する場合には、準備していた呪文が失われる。準備せずにその場で呪文を発動する場合は、発動が成功しなかったにも関わらず、1日に使える呪文の数から差し引かれる。

呪文を維持するために精神集中を行う:一部の呪文は、継続させておくために持続的な精神集中を必要とする。呪文を維持するために精神集中を行う行為は、標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。呪文を発動する際に精神集中を乱す可能性のある事柄は、維持のための精神集中も乱す可能性がある。精神集中が失敗したなら、呪文は終了する。

発動時間ほとんどの呪文の発動時間は1標準アクションである。これにより発動した呪文は即座に効果を発揮する。

機会攻撃一般的に、呪文を発動した場合には、君を機会攻撃範囲内に収めている敵からの機会攻撃を誘発する。機会攻撃によってダメージを受けたなら、君は精神集中判定難易度10+受けたダメージ呪文レベル)に成功しない限り、呪文を失ってしまう。発動に1回のフリー・アクションしか必要としない呪文は、機会攻撃を誘発しない。

防御的発動:防御的発動では機会攻撃を誘発しない。その代わり、やり遂げるには精神集中判定難易度15+呪文レベルの2倍)が必要となる。失敗したなら呪文を失ってしまう。

戦闘における接触呪文距離が“接触”となっている呪文は多い。これらの呪文を使う場合、君はまず呪文の発動を行ってから、対象に接触する。呪文を発動したのと同じラウンドに、君はフリー・アクションとして接触する(あるいは接触しようとする)ことができる。移動呪文を発動する前、目標接触した後、あるいは発動と接触の間のいずれかで行える。1人の仲間に対して接触するか、あるいは自分自身に呪文を使用するのであれば、自動的に行うことができる。しかし敵に接触するためには、攻撃ロールに成功しなければならない。

接触攻撃接触呪文を帯びて敵に接触する攻撃武器攻撃として扱われるため、機会攻撃を誘発しない。しかしながら、呪文を発動する行為自体は機会攻撃を誘発する。接触攻撃には、近接接触攻撃遠隔接触攻撃の2種類がある。どちらのタイプの攻撃でもクリティカル・ヒットが起こりうる。接触呪文に対する敵のアーマー・クラスは、鎧ボーナス盾ボーナス外皮ボーナスを含まない。サイズ修正値、【敏捷力】修正値、および反発ボーナス(もしあれば)はすべて通常通り適用される。

チャージの保持:呪文を発動したラウンドにチャージ消費を行わないなら、君はいつまででも、呪文のチャージを保持できる。接触攻撃は以後のラウンドで行える。チャージを保持しているとき、何か、あるいは誰かに接触したならば、たとえ意図して触ったのでなくても、チャージ消費を行ってしまう。新たに他の呪文をチャージしたなら、チャージ保持中の接触呪文は失われる。1回の標準アクションで、1人の仲間接触できる。1回の全ラウンド・アクションを行なえば、最大で6人の仲間接触できる。また別の選択肢として、チャージ保持中に通常の素攻撃(あるいは肉体武器による攻撃)を行うことができる。この場合、君は武装しているとは見なされず、通常攻撃する場合と同様に機会攻撃を誘発してしまう。君の素攻撃肉体武器による攻撃機会攻撃を誘発しないのであれば、こういった攻撃でも機会攻撃は誘発しない。攻撃が命中したら、素攻撃あるいは体項武器によるダメージを与え、呪文のチャージ消費が行われる。攻撃が失敗したなら、君はチャージを保持し続ける。

戦闘における遠隔接触攻撃呪文の中には、呪文の発動の一部として遠隔接触攻撃を行うものがある。この遠隔接触攻撃呪文の発動の一部であり、個々のアクションを必要としない。防御的発動を行ったとしても、遠隔接触攻撃機会攻撃を誘発する。特記ない限り、遠隔接触攻撃は以降のターンまで保持しておくことはできない。

呪文の解除:稼働中の呪文を解除する行為は機会攻撃を誘発しない1回の標準アクションである。

全ラウンド・アクションを開始する/完了する Start/Complete Full-Round Action

全ラウンド・アクションを開始する”という標準アクションによって、君は全ラウンド・アクションを開始し、次のラウンドにもう1回の標準アクションを消費して、これを完了することができる。君はこのアクションを使用して、全力攻撃突撃疾走撤退の各アクションを開始したり完了することはできない。

防御専念 Total Defense

標準アクションとして、防御に専念することができる。君は1ラウンドの間、自らのアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。君のアーマー・クラスの上昇はこのラウンドの開始点から始まる。防御専念は、防御的戦闘と組み合わせたり、《攻防一体》特技の利益と組み合わせたりすることはできない。防御専念を行っている間は、機会攻撃を行うことはできない。

特殊能力の使用 Use Special Ability

特殊能力の使用標準アクションである場合が多い。しかし標準アクションか、全ラウンド・アクションであるか、あるいはアクションでないかは、それぞれの能力ごとに定められている。

擬似呪文能力(擬呪)擬似呪文能力の使用は呪文の発動のように働く。つまり精神集中を必要とし、機会攻撃を誘発する。擬似呪文能力は中断されうる。精神集中が破れたならば、能力の使用は失敗し、その試みは、能力を使った回数のうちに数える。擬似呪文能力は、その能力や同名の呪文の解説に特に記載がない限り、1標準アクション発動時間を持つ。

擬似呪文能力の防御的発動:呪文を発動する場合と同じように、擬似呪文能力の防御的な使用を試みることができる。精神集中判定難易度15+呪文レベルの2倍)に失敗したなら、能力を使うことはできず、その試みは、能力を使った回数のうちに数える。

超常能力(超常)超常能力の使用は通常標準アクションである(各能力の説明で特に定義されている場合はこの限りではない)。超常能力の使用は中断されず、精神集中を必要とせず、機会攻撃を誘発しない。

変則的能力(変則)変則的能力の使用はふつう、アクションではない。変則的能力のほとんどは反射的かつ自動的に発揮されるからだ。アクション扱いとなる変則的能力通常標準アクションであり、中断されることがなく、精神集中を必要とせず、機会攻撃を誘発しない。

移動アクション Move Actions

一部の移動に関係した技能を除き、ほとんどの移動アクション判定を必要としない。

移動 Move

移動アクションのうちもっとも単純なのが、君の移動速度分の距離移動するという行為である。君が自らのターンにこのような移動アクションを行ったなら、君はそのターン5フィート・ステップを行うことはできない。

登攀移動速度の1/4の距離まで)や水泳移動速度の1/4の距離まで)といった標準的でない移動モードのほとんどもこの分類に含まれる。

登攀速度の上昇:〈登攀〉判定に-5のペナルティを被ることにより、1回の移動アクションとして、自らの移動速度の1/2の距離登攀することができる。

這い進む君は1回の移動アクションとして5フィート這い進むことができる。這い進む行為は、君が這い進む経路上で君を機会攻撃範囲に含むすべての攻撃者から機会攻撃を誘発する。這い進んでいるクリーチャー伏せ状態として扱われる。立ち上がる行為は移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。

呪文を向ける/向け直す Direct or Redirect a Spell

呪文の中には、呪文を発動した後で、効果を新たな目標や範囲に向け直すことができるものがある。1つの呪文を向け直す行為は移動アクションであり、機会攻撃を誘発せず、精神集中も必要としない。

武器を1つ抜く/鞘に収める Draw or Sheathe a Weapon

戦闘で使用できるようにするべく武器を抜いたり、そのを自由に使えるようにするために武器を1つしまうといった行為は、それぞれ1回の移動アクションを要する。このアクションはまたワンドのような、簡単にに届く位置で運搬している、武器に似た物体に関しても適用される。もし君が武器武器に似た物体をにしまっていたり、簡単にの届かない位置で運搬していたなら、このアクションは“しまってあるアイテムを1つ取り出す”アクションとして扱う。

君の基本攻撃ボーナスが+1以上であるなら、君は1つの武器を1回のフリー・アクションで、1回の通常移動と組み合わせて抜くことができる。《二刀流》特技を持っているなら、軽い武器片手武器を2つ同に、通常1つの武器を抜くのに必要なのと同じ時間で準備することができる。

遠隔武器と共に使用するために矢弾アローボルトスリング・ブリットシュリケンなど)を抜く(取り出す)行為はフリー・アクションである。

アイテムを取り扱う Manipulate an Item

ほとんどの場合、アイテムを1つ動かしたり取り扱ったりする行為は1回の移動アクションである。

これには、アイテムを1つしまう、重い物体を1つ動かす、を開くなどといった行為が含まれる。こういった行為の実および、個々の行為が機会攻撃を誘発するかどうかについては、表:戦闘中のアクション参照

乗騎に乗る/降りる Mount/Dismount a Steed

に乗ったり降りたりする行為はそれぞれ1回の移動アクションである。

素早く乗り降りする:君は難易度20の〈騎乗〉判定に成功することにより、1回のフリー・アクション乗騎に乗るか降りることができる。判定に失敗したなら、乗ったり降りたりする行為は1回の移動アクションとなる。君は、そのラウンドに乗ったり降りたりする行為を1回の移動アクションとして行うことができないような状況では、素早く乗り降りすることを試みることができない。

盾を1枚準備する/使わない状態にする Ready or Drop a Shield

盾ボーナスを得るために1枚の盾のストラップにを通す行為や、1枚の盾のストラップからを抜いて盾を落とし、盾の側のを他の的に使用できるようにする行為は、それぞれ1回の移動アクションを要する。基本攻撃ボーナスが+1以上であるなら、君は1枚の盾を準備したり使えない状態にする行為を1回のフリー・アクションで、1回の通常移動と組み合わせて行うことができる。

運搬している(が着用していない)盾を落とす行為は1回のフリー・アクションである。

立ち上がる Stand Up

伏せ状態の姿勢から立ち上がる行為は1回の移動アクションを要し、機会攻撃を誘発する。

全ラウンド・アクション Full-Round Actions

全ラウンド・アクションを行うにはまるまる1ラウンドが必要である。そのため、標準アクション移動アクションと組み合わせることはできないが、全ラウンド・アクション自体がいくばくかの距離移動を含んでいない限り、1回の5フィート・ステップと組み合わせることができる。

全力攻撃 Full Attack

基本攻撃ボーナスが高かったり(『クラス』の基本攻撃ボーナス参照)、2つの武器双頭武器で戦っていたり、その他何らかの理由があって、1ラウンドあたりの攻撃回数が2回以上である場合、追加攻撃を行うためには全力攻撃アクションを使わなければならない。各攻撃目標を前もって決めておく必要はない。先に行った攻撃の結果を見てから、次の攻撃目標を決めればよい。

全力攻撃中に行える移動は1回の5フィート・ステップだけである。ステップは攻撃の前、後、あるいは攻撃攻撃の間のいずれかで行える。

基本攻撃ボーナスの値によって複数回攻撃が可能となっている場合には、攻撃を、ボーナスの高い順に行わなくてはならない。2つの武器を使用している場合には、どちらの武器で先に打撃してもかまわない。双頭武器を使用している場合には、武器のどちらの端で先に打撃してもかまわない。

攻撃アクション全力攻撃アクションかを選択する:最初の攻撃の後、その結果を見てから、残りの攻撃を行うことを放棄して代わりに1回の移動アクションを行うことに決めてもよい。すでに5フィート・ステップを行なっていた場合には、移動アクションを使用して実際にいくばくかの距離移動することはできない。しかし、別の種類の(訳注:物理的な距離移動を伴わない)移動アクションを行うことはできる。

全ラウンド・アクションとして防御的戦闘を行う:全力攻撃を行う際、防御的戦闘を選択することができる。そうすれば、君は次の君のターン開始まですべての攻撃に-4のペナルティを受け、代わりにその間アーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。

呪文の発動 Cast a Spell

発動時間が1ラウンド呪文の発動は1回の全ラウンド・アクションである。呪文呪文の発動を開始したラウンドの次のラウンドの君のターンの開始効果を発揮する。そのターンには、呪文が完成した後で、通常通りに行動することができる。

発動に1分かかる呪文は、1分後の自分のターンの直前に効果を発揮する(君はそれまでの10ラウンドの間、ずっと全ラウンド・アクション呪文の発動を行っている)。これらのアクションは途切れずに連続して行わねばならず、途中で邪魔が入ってはならない。さもなければ、呪文は自動的に失敗する。

発動時間が1ラウンドかそれ以上かかる呪文を開始したならば、詠唱や身振りや精神集中を、最初のラウンドから(少なくとも)次のラウンド自分のターンの直前まで継続しなければならない。呪文を開始してから完了するまでの間に精神集中が途切れたら、その呪文は失われてしまう。

1全ラウンド以上にわたって呪文の発動を継続しなければならない場合でも、機会攻撃を誘発するのは呪文の発動を開始したときだけである。呪文の発動を行っている間、君は周囲のいかなるマス機会攻撃範囲に収めない。

このアクションはこれ以外の点では、『標準アクション』の項にある『呪文の発動』と同様である。

修正呪文の発動ソーサラーとバードは修正呪文呪文修正特技によって強化された呪文)の発動に通常呪文より長い時間を要する。その呪文通常発動時間が1標準アクションであったなら、修正前の呪文の発動ソーサラーバードにとっては1回の全ラウンド・アクションである(《呪文高速化》特技で修正された特技外で、発動時間は1回の即行アクションである)。これは発動時間が“1ラウンド”の呪文とは扱いが異なるので注意すること。呪文は発動を開始したのと同じラウンド効果を発揮し、次のラウンドまで詠唱や身振りや精神集中を続ける必要もない。発動時間がもっと長い呪文の場合、修正呪文の発動には追加でさらに1回の全ラウンド・アクションを要する。

クレリックドルイドキュアインフリクトサモン呪文の修正版を任意発動する場合、通常より長い時間を要する。発動時間が1標準アクションである呪文の修正版を任意発動する行為は1回の全ラウンド・アクションである。より発動時間の長い呪文の場合には、追加でさらに1回の全ラウンド・アクションを要する。

移動困難な地形で5フィート移動する Move 5 Feet through Difficult Terrain

移動に支障があるような状況にあり、5フィート(1マス移動するのに充分なだけの移動速度すら得られないことがある。こういった場合、1回の全ラウンド・アクションを使用して、好きな方向に5フィート(1マス移動することができる。この移動は斜め方向でも構わない。見かけ上は5フィート・ステップに似ているが、同じものではなく、通常通りに機会攻撃を誘発する。

疾走 Run

1回の全ラウンド・アクションとして疾走を行える。この場合、さらに5フィート・ステップを行うことはできない。疾走するなら、通常移動速度の4倍(重装鎧を着ているなら3倍)までの距離を直線状に移動することができる。《疾走》特技を持っていない限り、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

【耐久力】の値と同じラウンド数までは問題なく疾走することができるが、その後も疾走を続けたいなら、【耐久力】判定難易度10)に成功しなくてはならない。疾走する限り、毎ラウンド判定を行わねばならず、この判定難易度判定に成功するごとに1ずつ上昇していく。この判定に失敗したなら、疾走を止めなければならない。限界まで疾走したキャラクターは、1分間(10ラウンド休憩をとらなければ、再び疾走することはできない。休憩している間、キャラクターは通常移動アクションより早く移動することはできない。

君は移動困難な地形疾走することはできない。また移動する先を見ることができない場合にも疾走は行えない。

疾走は負荷のない状態でのキャラクターで約速13マイルの速度となる。

特殊能力の使用 Use Special Ability

特殊能力の使用通常1標準アクションである。しかしながら、中には全ラウンド・アクションを要するものもあり、それは個々の能力ごとに定義されている。

撤退 Withdraw

近接戦闘からの撤退は1回の全ラウンド・アクションである。撤退する場合、君は自らの移動速度の2倍までの距離移動できる。君が移動を開始したマスは、君が見ることのできるいかなる敵からも機会攻撃範囲内に収められていないものと見なされる。そのため、君がそのマスから移動して出る際には、可視状態の敵は君に対して機会攻撃を得ない。不可視状態の敵は君に対して機会攻撃を得る。君は盲目状態にある場合、戦闘からの撤退を行えない。君は撤退を行うのと同じラウンドには5フィート・ステップを行うことができない。

撤退の過程において、君が機会攻撃範囲内にあるマス目(君が移動を開始したマス以外のもの)から移動して出たなら、敵は通常通りに機会攻撃を得る。

君は専用の移動速度が記載されていない移動形態を用いて撤退を行うことはできない。

アクション名称は“撤退”であるが、君がこれによって完全に戦闘から逃れ去ることができるわけではないのに注意。

行動の制限と撤退君が各ラウンドに1回の標準アクションだけしか行えないような制限を受けていた場合には、1回の標準アクションとして撤退を行うことができる。この場合、君は最大で自らの移動速度分の移動を行える。

フリー・アクション Free Actions

フリー・アクションにはいっさい所要時間がないが、君が1ターンに行うことのできる回数に制限があるかもしれない。フリー・アクションはめったに機会攻撃を誘発しない。以下によく用いられるフリー・アクションをいくつか挙げておく。

呪文の集中を中止する Cease Concentration on Spell

君は1回のフリー・アクションとして、稼働中の呪文1つの集中を中止することができる。

アイテムを1つ落とす Drop an Item

アイテムを1つ、君の接敵面か隣接するマスに落とす行為は、1回のフリー・アクションである。

伏せる Drop Prone

自分の接敵面伏せる行為は1回のフリー・アクションである。

話す Speak

原則的に、何かを話す行為は1回のフリー・アクションであり、しかも君のターンでなくても行うことができる。1、2文ほどよりも多くの言葉を発する行為は原則として、1回のフリー・アクションの範疇を超えている。

即行アクション Swift Actions

即行アクションは非常に短い時間しか必要としないが、フリー・アクションに比べるとより多くの努力と精力を傾けなければならない。君は1ターンにつき1回の即行アクションを、他のアクションを行う能力に響を与えずに、行うことができる。この点において即行アクションフリー・アクションに似ている。しかし君は、他にどんなアクションを行っているかに関わらず、1ターンにつき1回の即行アクションしか行うことはできない。君は、通常であれば1回のフリー・アクションを許可されるようなときであればいつでも、1回の即行アクションを行うことができる。通常即行アクション呪文の発動特技起動魔法のアイテムの起動が含まれる。

高速化した呪文の発動 Cast a Quickened Spell

高速化した呪文《呪文高速化》特技参照)1つか、あるいは発動時間が“1フリー・アクション”もしくは“1即行アクション”の呪文1つを、1回の即行アクションとして発動することができる。特定の1ラウンドには、このような呪文を1つだけしか発動することができない。ただしこのような呪文は、通常の1ラウンドに1つという呪文の制限には数えられない。即行アクションとして呪文を発動する行為は、機会攻撃を誘発しない。

割り込みアクション Immediate Actions

割り込みアクション即行アクションに似ており、非常に短い時間しか必要としないが、フリー・アクションに比べるとより多くの努力と精力を傾けなければならない行為を表す。しかし即行アクションと異なり、割り込みアクションはいつでも――たとえ君のターン中でなくても――行うことができる。フェザー・フォール呪文の発動割り込みアクションである。というのも、この呪文はいつでも発動できるからである。

君のターン中に割り込みアクションを使用するのであれば、それは即行アクションと同じであり、そのターン即行アクションとして数える。君が1回の割り込みアクションを、君のターン中でないに使用したならば、君は君の次のターンが終了した後でなければ、次の割り込みアクション即行アクションを行うことができない。また君は、立ちすくみ状態にある間は割り込みアクションを使用することはできない。

その他のアクション Miscellaneous Actions

以下のアクションは達成するために必要な時間が一定ではなかったり、そうでなければ、他のアクションよりも異なって働く。

5フィート・ステップを行う Take 5-Foot Step

君は他の種類移動を一切行わないラウンドであれば、1回の5フィート・ステップを行うことができる。5フィート・ステップは決して機会攻撃を誘発しない。1ラウンドには2回以上の5フィート・ステップを行うことはできない。またそのラウンドにこれ以外で実際にいくばくかの距離移動するのであれば、5フィート・ステップを行うことはできない。

君はそのラウンドに行う他のアクションの前、途中、あるいは後に5フィート・ステップを行うことができる。

君は、移動困難な地形暗闇のために移動に支障があったりすると、5フィート・ステップを行うことはできない。移動速度が5フィート以下のクリーチャー5フィート・ステップを行うことはできない。なぜなら、これほどまで遅いクリーチャーにとっては、5フィートの移動ですらも移動アクションを要するからである。

君は専用の移動速度が記載されていない移動形態を用いて5フィート・ステップを行うことはできない。

特技の使用 Use Feat

特技の中には戦闘において特殊なアクションを取ることを可能にするものがある。またそれ自体はアクションを必要としないものの、もともと行うことのできるなんらかの行為を試みる際に、何らかの利点を与えてくれるものがある。また戦闘ルール内で使用するためのものではない特技もある。個々の特技の説明を読めば、それらの特技に関して君が必要とする情報を得ることができる。

技能の使用 Use Skill

ほとんどの技能の使用標準アクションであるが、中には移動アクションであるもの、全ラウンド・アクションであるもの、あるいはいずれとも異なるものなどがある。

個々の技能の説明文を読めば、その技能の行使にどんなアクションが必要なのか知ることができる。

負傷と死 Injury and Death

ヒット・ポイントは君を殺すのがどれくらい大変かを示す値だ。君のキャラクターは、いくらヒット・ポイントを失おうとも、ヒット・ポイントが0以下に低下するまでは、行動に支障をきたさない。

ヒット・ポイントを失う Loss of Hit Points

致傷ダメージを受けてヒット・ポイントを失うというのが、キャラクターが負傷するもっとも一般的な方法である。

ヒット・ポイントが表しているもの:ヒット・ポイントはゲームの世界における2つの事象を表している:物理的に痛めつけられながら、それでも元気に動き続ける能力と、普通なら致命的な一撃を受けるところを、何とか軽い傷で済ませる能力である。

ヒット・ポイントダメージ効果現在のヒット・ポイントが0以下になるまでは、ダメージは特に行動を阻害しない。0ヒット・ポイントでは、満身創痍状態となる。

ヒット・ポイントが-1以下になり、【耐久力】の負の値よりも大きいならば、気絶状態かつ瀕死状態となる。

ヒット・ポイント【耐久力】の負の値以下となったなら、死亡状態である。

大規模ダメージ(選択ルール):1回の攻撃ヒット・ポイントの総量の半分(最小でも50ポイントのダメージ)かそれ以上の大量のダメージを受け、なおかつそれによって死亡しなかった場合、君は頑健セーヴ(難易度15)を行なう。このセーヴィング・スローに失敗したなら、現在のヒット・ポイントに関わらず死亡する。複数回攻撃によってヒット・ポイントの総量の半分かそれ以上のダメージを受けたとしても、各攻撃ダメージがどれもヒット・ポイントの総量の半分(最小でも50ポイントのダメージ)かそれ以上の値でなかったならば、大規模ダメージのルールは適用されない。

満身創痍状態(0ヒット・ポイントDisabled(0 Hit Points)

現在のヒット・ポイントがぴったり0に落ちたなら、満身創痍状態となる。

よろめき状態となり、各ラウンド、1回の移動アクションか1回の標準アクションしか行なうことはできない(どちらか片方だけであり、全ラウンド・アクションも行なえない)。移動アクションであればそれ以上自らの体を傷つける心配なしに行えるが、何らかの標準アクション(あるいはそれ以外であっても、なんらかの厳しいアクション)を行なえば、行なった後で1ポイントのダメージを受ける。この行動で自分のヒット・ポイントが上昇したのでない限り、行動後に現在のヒット・ポイントは-1になり、瀕死状態になる。

治療によってヒット・ポイントが1以上にまで上昇したのなら、まるでヒット・ポイントが0以下に落ちたことがないかのように、ふたたび完全に機能するようになる。

瀕死状態から回復した場合にも、満身創痍状態となる。この場合は回復の途上にあり、ヒット・ポイントが0より低い場合もあり得る(『容態安定状態のキャラクターと回復』を参照)。

瀕死状態ヒット・ポイントが-1以下) Dying(Negative Hit Points)

キャラクターの現在のヒット・ポイントが-1以下になったが、【耐久力】の負の値よりも大きいならば、瀕死状態となる。

瀕死状態のキャラクターは即座に気絶状態となり、何らアクションを取ることはできない。

瀕死状態のキャラクターは各ラウンドの終了に1ヒット・ポイントを失う。これはキャラクターが死亡状態となるか容態安定状態となるまで続く。

死亡状態 Dead

キャラクターの現在のヒット・ポイント【耐久力】の負の値以下になるか、大規模ダメージを受けたなら、死亡状態となる。キャラクターは能力値ダメージ能力値吸収によって、【耐久力】が0に下がることによっても死亡する(『特殊能力』を参照)。

レイズ・デッドリザレクションのような強力な魔法を使用することで、死亡したキャラクターを生き返らせることができる。詳しい内容については『魔法』項を参照のこと。

容態安定状態のキャラクターと回復 Stable Characters and Recovery

ヒット・ポイントが負の値にまで減少した(がまだ死亡状態にない)次のターンと、それ以降の各ターンに、【耐久力】判定難易度10)を行なってキャラクターが容態安定化となったのかを決める。この判定には現在のヒット・ポイントの負の値に等しいペナルティを受ける。既に容態安定状態のキャラクターはこの判定を行う必要はない。ダイスのが20であったならこの判定は自動的に成功する。判定に失敗したならば1ヒット・ポイントを失う気絶状態瀕死状態のキャラクターは、自分のアクションが発生するイニシアチブ・カウントを変更するような特殊なアクションを一切行うことができない。

アシッド・アローや出血効果のような持続ダメージを受けているキャラクターは、容態安定化するためのあらゆる【耐久力】判定に自動的に失敗する。このようなキャラクターは持続ダメージに加えて、ラウンドごとに1ヒット・ポイントを失う

君は難易度15の〈治療〉判定に成功することにより、瀕死状態のキャラクターがそれ以上のヒット・ポイントを失わないようにすることができる。

なんらかの形の治癒によって瀕死状態のキャラクターが1ダメージでも癒されたなら、それ以上ヒット・ポイントを失わなくなり容態安定状態となる。

治癒によって瀕死状態のキャラクターのヒット・ポイントが0に上昇したなら、キャラクターは意識を取り戻し満身創痍状態となる。治癒によってヒット・ポイントが1以上にまで上昇したなら、まるでヒット・ポイントが0以下に落ちたことがないかのように、ふたたび完全に機能するようになる。呪文使いは、ヒット・ポイントが0未満になる以前に保持していた呪文発動能力を取り戻す。

容態安定状態のキャラクターは、当を受けたり魔法的な治療を受けたのであればやがて意識を取り戻して自然ヒット・ポイント回復する。しかしながら、当をしてくれるものがいない場合には、いまだ命が危険にさらされており、死んでしまう場合もあり得る。

助けを借りた回復当を受けている瀕死状態のキャラクターが容態安定状態になった場合、1時間後に【耐久力】判定難易度10)を行なう。成功したなら意識を取り戻す。この判定には現在のヒット・ポイントの負の値に等しいペナルティを受ける。意識を取り戻したヒット・ポイントが負の値のキャラクターは満身創痍状態として扱う。意識が戻らなかったなら、1時間毎に意識を取り戻すための判定を繰り返す。ダイスのが20であったならこの判定は自動的に成功する。たとえ気絶状態が続いていても、ヒット・ポイント自然治癒する。ヒット・ポイントが1以上に回復した点で、通常状態に戻る。

助けを借りない回復酷い傷を負ったキャラクターは放置されたならしばしば死亡にいたる。しかしながら、わずかだが自力で回復する可能性もある。そのようなキャラクターも助けを借りて回復を試みたものと同様に扱う。しかし、意識を取り戻すための【耐久力】判定に失敗するごとに1ヒット・ポイントを失う。この状態では自然治癒は起こらない。ひとたび意識を取り戻したなら、1日に一度、8時間の休息の後で【耐久力】判定難易度10)を行い、成功すれば自然治癒が始まる。この判定にはヒット・ポイントの負の値に等しいペナルティを受ける。この判定に失敗すると1ヒット・ポイントを失うが、これにより気絶状態となることはない。ひとたびこの判定に成功したならば、自然治癒が始まり、それ以上ヒット・ポイントを失う危険はなくなる。

治癒 Healing

ダメージを受けた後、君は失ったヒット・ポイント自然治癒魔法治癒によって回復することができる。いずれの場合でも、治癒によって通常の合計ヒット・ポイントを超える値になることはない。

自然治癒1晩休息する(最低でも8時間睡眠)ごとに、キャラクター・レベル1につき1ヒット・ポイント回復する。休息の途中で明らかな邪魔があれば、その晩は治癒しない。

きちんとベッドに入ってまる1昼夜休息すれば、キャラクター・レベルの2倍のヒット・ポイント回復することができる。

魔法による治癒様々な能力や呪文によりヒット・ポイント回復することができる。

治癒の限界:失ったより大きな値のヒット・ポイント回復することはできない。魔法治癒は現在のヒット・ポイント通常の合計ヒット・ポイントより高い値にすることはない。

能力値ダメージ治癒能力値ダメージは1晩の休息(8時間)につき、作用を受けている各能力値がすべて1ポイントずつ回復する。きちんとベッドに入ってまる1昼夜(24時間)休息すれば、作用を受けている能力値がすべて2ポイントずつ回復する。

一時的ヒット・ポイント Temporary Hit Points

効果としてキャラクターに一時的ヒット・ポイントを与えるものがある。一時的ヒット・ポイントは現在のヒット・ポイントに追加で加えられるものである。ダメージを受けたときには、初めに一時的ヒット・ポイントから減少させる。一時的ヒット・ポイントを超えたダメージ通常通り現在のヒット・ポイントに適用される。一時的ヒット・ポイントを与える効果が終了するか解呪されるかしたなら、残っていた一時的ヒット・ポイントは失われてしまう。一時的ヒット・ポイントに受けていたダメージが現在のヒット・ポイントに移されることはない。

失われた一時的ヒット・ポイントは、たとえ魔法を用いても、本物のヒット・ポイントのように回復させることはできない。

【耐久力】の上昇と現在のヒット・ポイントたとえ一的にでも、キャラクターの【耐久力】が上昇したなら、ヒット・ポイントは上昇する(有効ヒット・ポイント上昇として)。しかしこれは一時的ヒット・ポイントとは異なるものだ。これによって増えたヒット・ポイント回復させられるし、一時的ヒット・ポイントのように本来のヒット・ポイントより先に失われることもない。

非致傷ダメージ Nonlethal Damage

非致傷ダメージは命に危険を及ぼさない程度の損害をキャラクターに負わせる。通常ダメージとは異なり、非致傷ダメージは休息により速やかに回復する。

非致傷ダメージの与え方:ある攻撃非致傷ダメージを与える。その他効果、たとえば暑さや疲労もまた非致傷ダメージを与える。非致傷ダメージを受けたら、その合計を記録すること。決して非致傷ダメージで現在のヒット・ポイントを減らしてはならない。これは“本物の”ダメージではないのだ。代わりに、非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントと同じになったら、君はよろめき状態(前述を参照)になってしまう。非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントを超えたら、君は気絶状態になる。

致傷ダメージを与える武器非致傷ダメージを与える:致傷ダメージを与える近接武器を用いて、代わりに非致傷ダメージを与えることができる。ただし、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。

非致傷ダメージを与える武器で致傷ダメージを与える:非致傷ダメージを与える武器えば素攻撃を用いて、代わりに致傷ダメージを与えることができる。ただし、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。

よろめき状態気絶状態受けた非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントとちょうど同じになったら、君はよろめき状態になる。君はラウンドごとに1回の移動アクションか1回の標準アクションしかとれなくなる(これに加えて、フリー・アクション割り込みアクション、及び即行アクションを取ることができる)。現在のヒット・ポイントが再び非致傷ダメージより大きくなれば、君はよろめき状態から回復する。

受けた非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントより大きくなったら、君は気絶状態となる。気絶状態の間、君は無防備状態でもある。

気絶状態となった呪文使いは、気絶状態になる以前に持っていた呪文発動能力を保持し続けている。

非致傷ダメージが(現在のヒット・ポイントではなく)最大ヒット・ポイントに等しくなったなら、以降の非致傷ダメージは致傷ダメージとして扱われる。再生能力を持つクリーチャーには、このルールは適用されない。再生能力を持つクリーチャーが追加の非致傷ダメージを受けたとしても、単に気絶状態時間が伸びるだけである。

非致傷ダメージ治癒非致傷ダメージは、1時間毎にキャラクター・レベル1につき1ポイントずつ回復する。ヒット・ポイントへのダメージ回復する呪文や能力を使えば、ヒット・ポイント回復と同ポイントの非致傷ダメージを一緒に除去できる。

移動、位置取り、距離 Movement, Position, And Distance

ミニチュアは30mmスケール――つまり身長6フィート(約180cm)の人間のミニチュアが約30mmの大きさとなっている。バトル・グリッド上のマスは1インチ(2.54mm)幅で、これが5フィート四方の範囲を表している。

戦闘時の移動戦術移動Tactical Movement

表:戦術移動速度

種族

鎧なしか軽装鎧

中装鎧重装鎧

人間エルフハーフエルフハーフオーク

30フィート(6マス

20フィート(4マス

ドワーフ

20フィート(4マス

20フィート(4マス

ハーフリングノーム

20フィート(4マス

15フィート(3マス

移動速度種族と着ている鎧(表:戦術移動速度参照)によって決定される。鎧を着ていないときの移動速度基本移動速度と呼ぶ。

負荷:宝物や、大量の装備、倒れた仲間などを運んでおり、負荷がかかっているキャラクターは通常より動きが遅くなる(『補足ルール』を参照)。

移動の支障:移動困難な地形障害物、劣な視界などは移動の支障になることがある。

戦闘中の移動一般的に言って、君は1ラウンドの間に(1回の移動アクションと1回の標準アクションを使って)移動速度分の移動を行った上で何かを行うことができる。

移動以外に何も行わないなら(つまりそのラウンドの君のアクションを両方とも移動速度分の移動を行なうのに費やしたら)、移動速度の2倍を移動できる。

そのラウンド全体を疾走に費やしたなら、移動速度の4倍(重装鎧を着ているなら、移動速度の3倍)を移動できる。1全ラウンドを要する行為を行うなら、1回の5フィート・ステップしか行えない。

移動速度へのボーナスバーバリアン移動速度に+10フィートのボーナスを得る(重装鎧を着ていない場合のみ)。経験を積んだモンク移動速度が速い(防具を身につけていない場合のみ)。加えて、様々な呪文魔法のアイテムがキャラクターの移動速度に作用する。常に、まずキャラクターの基本移動速度に修正値を適用してから、鎧や負荷による調整を行うこと。またキャラクターの移動速度に対して同ボーナスが複数あっても累積はしない点に注意。

距離の数え方 Measuring Distance

原則として、距離は5フィート1マス単位で数える。

斜め方向:距離を数える際、斜め方向の最初の1回は1マス分と数え、2回は2マス分、3回は1マス分、4回は2マス分、と数えていく。

君はを超えて斜めに移動することができない(たとえ5フィート・ステップを使用してもこれはできない)。君は敵を含め、クリーチャーを超えて斜めに移動することができる。

また君はのような通行不能な障害物を越えて斜めに移動することができる。

最も近いクリーチャー特定の場所から最も近いマスや最も近いクリーチャーを判断することが重要な場合に、もし2つ以上のマスクリーチャーが同じ距離にあったならば、ダイスをロールして、どちらが最も近いかをランダムに決定すること。

マス目の通過 Moving Through a Square

ほとんどの環境において、君はなにものにも占められていないマスを難なく通り抜けることができる。移動困難な地形やいくつかの呪文効果は、なにものにも占められていない間を通る移動の邪魔となるかもしれない。

仲間君は突撃を行なっていない限り、仲間クリーチャーが占めているマスを通過して移動することができる。仲間クリーチャーが占めているマスを通過して移動する際、そのキャラクターは君に対して遮蔽を提供しない。

敵:君は敵が占めているマスを通過して移動することはできない。ただし敵が無防備状態である場合は特にペナルティを受けることもなく通過できる。特に極めて大きいようないくつかのクリーチャーは、たとえ無防備状態であっても障害物となるかもしれない。この場合、通過する1マスごとに2マスと数える。

移動の終了:君は無防備状態にあるもの以外のクリーチャーが占めているマス移動を終了することはできない。

蹴散らし君は移動の途中で敵が占めているマスを通過しようと試みることができる(『蹴散らし』を参照)。

〈軽業〉訓練を積んでいるキャラクターは、敵が占めているマス〈軽業〉技能を使用して通過しようと試みることができる(〈軽業〉技能参照)。

非常に小さなクリーチャー極小サイズ微小サイズ超小型サイズのいずれかであるクリーチャーは、他のものが占めているマスに入ったり通過することができる。これを行う際には機会攻撃を誘発する。

サイズ分類が3段階以上大きいか小さいクリーチャーが占めているマス全てのクリーチャーは、自分よりもサイズ分類が3段階以上大きいクリーチャーの占めているマスを通過することができる。

大きなクリーチャーは、自分よりもサイズ分類が3段階以上小さなクリーチャーの占めているマスを通過することができる。他のクリーチャーが占めているマスを通過する行為は、マスを占めているクリーチャー機会攻撃を誘発する。

特別な外:クリーチャーの中にはこれらのルールを破るものもいる。〈軽業〉技能や類似した特殊能力を使用してさえ、そのマスを完全に満たしているクリーチャーの占めているマスを通過することはできない。

地形と障害物 Terrain and Obstacles

絡み合った植物から瓦礫まで、移動を妨げる形はいくつもある。

移動困難な地形濃い下生え、でこぼこな、急勾配の廊下などといった移動困難な地形移動の支障になる。移動困難な地形は1マスで2マス分の移動と数える。移動困難マスに向けた斜め方向の移動は3マスと数える。移動困難な地形を通って疾走したり突撃を行うことはできない。

君が異なった種類形のある複数のマスを占めている場合、占めているマスにある最も移動困難な地形が許す速度での移動しか行えない。

飛行クリーチャー非実体クリーチャーにとっては、移動困難な地形移動の支障とはならない。

障害物:移動困難な地形と同様、障害物も移動の邪魔になる。障害物が移動阻害するが完全に移動を阻むわけではない場合、障害物のあるマスや、マスマスの間にある障害物を、それぞれ2マス分の移動と数える。君はこの障害を超えるためのコストを、反対側にあるマス移動するのに必要なコストに加えて支払う。もし君が障害を超える分と反対側のマス移動する分を合わせただけの移動を行えないならば、君は障害を超えることはできない。障害物の中には、超えるのに技能判定を必要とするものもある。

一方で障害物の中には、移動を完全に遮るものもある。キャラクターは移動を遮る障害物を通過することはできない。

飛行クリーチャー非実体クリーチャーはほとんどの障害物を避けることができる。

無理矢理入り込むとして君は、君が占める接敵面よりも幅の狭い範囲に無理矢理入り込む必要がある。君は、君の通常接敵面と比べて少なくとも半分の幅がある場所に“無理矢理入り込む”ことによって通過したり侵入することができる。狭い場所に対する通過や侵入は、1マス移動を2マス分と数える。加えて狭い場所に無理矢理入り込んでいる間、君は攻撃ロールに-4のペナルティと、アーマー・クラスに-4のペナルティを受ける。

大型サイズクリーチャー通常は4マス接敵面を占める)が1マス幅の場所に無理矢理入り込む場合、そのクリーチャーのミニチュアは合計2マスを占めるようになる。置き方としては、2つのマスの間にある辺を中心とするように配置すること。より大きなクリーチャーに関しても、無理矢理入り込んでいる範囲の形と大きさに合わせて適宜中心を定めること。

クリーチャー無理矢理入り込むことによって敵の横を通過することができるが、他のものが占めているマス移動を終えることはできない。

自分の接敵面の半分より幅の狭い場所に対し、無理矢理入り込むことによって通過したり侵入したりする場合には、〈脱出術〉判定が必要である。狭い場所に対し、〈脱出術〉を用いて無理矢理入り込むことによって通過したり侵入したりしている間は、攻撃を行うことができず、アーマー・クラスに-4のペナルティを被り、アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。

移動に関する特殊ルール Special Movement Rules

以下のルールは移動に関する特殊な状況をカバーする。

意図せずルール上許されない場所で移動を終える:ときとしてキャラクターは、静止することを許されない場所で移動を終えることがある。このような場合には、君のミニチュアを君が最後に占めていたルール上許された場所に置くか、あるいはそれより近い位置にルール上許される位置があるならば、そのうちで最も近い場所に置く。

2倍の移動コスト:なんらかの理由で移動に支障があるなら、通常、君の移動に要するコストは2倍になる。たとえば、移動困難な地形を通過する移動は1マスごとに2マスと数え、同様の形を通過する斜め移動は3マスと数えられる(これは、通常なら斜め方向に2マス移動した場合と同じ値である)。

移動コストが2重に2倍となった場合には、1マスを4マスと数える(斜め方向の1マスは6マスと数える)。移動コストが3重に2倍となった場合には、マスを8マスと数える(斜め方向の1マスは12マスと数える)。これは2重に2倍になった場合には3倍になるというルールに対する外である。

最低移動距離移動ペナルティが課せられていようとも、君は1回の全ラウンド・アクションを用いて、好きな方向に5フィート(1マス)の移動を行うことができる。このルールを利用して通行不能な形を通過して移動したり、全ての移動が禁止されているにも関わらず移動を行なったりすることはできない。この移動通常通りに機会攻撃を誘発する(動く距離は同じでも、これは5フィート・ステップではない)。

ファイター(図中Fighter)の1マス移動は5フィート(1マス)のコストが必要になる。2マス移動もまた5フィートのコストがかかるが、3マス移動(2回の斜め方向の移動)は10フィートのコストが必要となる。4マス移動で彼は移動困難な地形へと侵入したので、再び10フィートのコストを支払う。この点で(#6)、ファイターは30フィートを移動し、1回の移動アクションを終了する。最後の1マス移動は、斜め方向で移動困難な地形へ侵入するもので、これには15フィートのコストが必要である。ファイターはこの距離まで移動するために、このターン標準アクションを消費しなければならない。

大型サイズオーガ(図中Ogre)の移動コストは合計20フィート(4マス)分の移動となる。オーガはこの位置ではを斜めに横切ることはできないため、ここに示すようにを回り込んで移動しなければならない。

大きな/小さなサイズのクリーチャーの戦闘 Big And Little Creatures In Combat

表:クリーチャーのサイズ分類と大きさ

クリーチャーサイズ

接敵面

生来の間合い 1

極小

1/2フィート

0

微小

1フィート

0

超小型

2と1/2フィート

0

小型

5フィート

5フィート

中型

5フィート

5フィート

大型(立ち)

10フィート

10フィート

大型(伏せ)

10フィート

5フィート

超大型(立ち)

15フィート

15フィート

超大型(伏せ)

15フィート

10フィート

巨大(立ち)

20フィート

20フィート

巨大(伏せ)

20フィート

15フィート

超巨大(立ち)

30フィート

30フィート

超巨大(伏せ)

30フィート

20フィート

1

これらの値は記載されたサイズクリーチャーの典型的な値。外は存在する。

小型サイズより小さかったり中型サイズより大きなクリーチャーには、位置取りに関して特殊なルールが適用される。

超小型サイズ微小サイズ極小サイズクリーチャー非常に小さなクリーチャー接敵面は1マスより小さい。これは、このようなクリーチャーは1つのマスに2体以上入ることができるということである。超小型サイズクリーチャーは一般的には2と1/2フィート幅の接敵面しか占めず、そのため1つのマスに4体入ることができる。微小サイズであれば25体、極小サイズであれば100体のクリーチャーが1マスの中に入ることができる。接敵面が1マスより小さなクリーチャー通常、生来の間合いが0フィートである。これは隣接するマスに届かないことを意味する。こういったクリーチャー近接攻撃を行うためには、敵のマスに入り込まねばならない。これは敵から機会攻撃を誘発する。君は必要とあらば自身のマス攻撃することができるため、このような小さなクリーチャー通常通りに攻撃することができる。こういった小さなクリーチャーは生来の間合いを持たないため、周囲のマス機会攻撃範囲に収めない。また、こういった小さなクリーチャー挟撃を行なうこともできない。

大型サイズ超大型サイズ巨大サイズ超巨大サイズクリーチャー非常に大きなクリーチャーは1マスより広い接敵面を占める。

接敵面が1マスより大きなクリーチャーは、一般に10フィート以上の生来の間合いを持っており、隣接するマスにいない目標にも攻撃が届く。

間合いのある武器を使用する場合とは異なり、通常(5フィート)よりも長い生来の間合いを持つクリーチャーは、隣接するマス機会攻撃範囲内に収める。通常よりも長い生来の間合いを持つクリーチャーは、君が隣接していったならば、通常、君に対して機会攻撃を得る。なぜなら、君は攻撃を行う前に、そのクリーチャー間合いに入り、その中で移動しなければならないからだ。君が5フィート・ステップを用いる場合はこの機会攻撃を避けられる。

大型サイズ以上のクリーチャー間合いのある武器を使用した場合、生来の間合いの2倍までの距離攻撃することができるが、生来の間合いの範囲に攻撃を行うことはできない。

戦闘における修正値 Combat Modifiers

表:攻撃ロールの修正値

攻撃側が

近接

遠隔

がくらんだ状態

-1

-1

絡みつかれた状態

-2 1

-2 1

防御側を挟撃している

+2

不可視状態

+2 2

+2 2

高い場所にいる

+1

+0

伏せ状態

-4

3

怯え状態または恐れ状態

-2

-2

狭い場所に無理矢理入り込んでいる

-4

-4

1

絡みつかれた状態のキャラクターは【敏捷力】に-4のペナルティを被る。これも攻撃ロールに作用しうる。

3

ほとんどの遠隔武器攻撃側が伏せ状態だと使用できないが、クロスボウとシュリケン伏せ状態でもペナルティなしで使用できる。

表:アーマー・クラスへの修正

防御側が

近接

遠隔

遮蔽の後ろにいる

+4

+4

盲目状態

-2 1

- 2 1

視認困難であるか不可視状態

視認困難の項を参照

同左

戦慄状態

-2 1

-2 1

絡みつかれた状態

+0 2

+0 2

立ちすくみ状態

+0 1

+0 1

組みつき状態(しかし攻撃側はそうではない)

+0

+0

無防備状態

-4 3

+0 3

膝をついているか座っている

-2

+2

押さえ込まれた状態

-4 3

+0 3

伏せ状態

-4

+4

狭い場所に無理矢理入り込んでいる

-4

-4

朦朧状態

-2 1

-2 1

3

防御側は【敏捷力】ボーナスを失う。

様々な要素や状態攻撃ロール響する。状況によって、攻撃ロールアーマー・クラスペナルティボーナスを受けることがある。

遮蔽 Cover

目標が君の遠隔攻撃に対して遮蔽を得ているかどうかを判断するには、まず君のマスの1つを選択すること。そのから目標マス面のいずれかのを結ぶ線が、どれか1本でも、効果線を遮ったり遮蔽を与えるようなマスや辺を通過していたり、他のクリーチャーの占めるマスを通過していたならば、目標遮蔽を得る(アーマー・クラスに+4)。

隣接している敵に対して近接攻撃を行う場合には、君のマス目標マスをつなぐいずれかの線が(低いも含む)を通過していたならば、目標遮蔽を得る。君と隣接していない敵に対して近接攻撃を行う場合(間合いの長い武器を使用する場合など)には、遠隔攻撃に関する遮蔽のルールを用いて遮蔽の有無を判断する。

低い障害物と遮蔽低い障害物(君の身長の半分より高くないなど)は遮蔽を提供するが、遮蔽を得ることができるのはから30フィート(6マス)以内にいるクリーチャーのみである。攻撃側の方が目標よりも障害物に近い位置にいるならば、攻撃側は遮蔽を無視することができる。

遮蔽機会攻撃君は、君に対して遮蔽を得ている敵に対しては、機会攻撃を行うことができない。

遮蔽と反応セーヴ:遮蔽は君に対し、反応セーヴに+2のボーナスを与える。これは、君から見て遮蔽の反対側を起点とするか、あるいは遮蔽の反対側で爆発した攻撃に対してのみ有効である。拡散効果を回り込んで広がり、結果この遮蔽ボーナスを無効化してしまうことがある。

遮蔽〈隠密〉判定君は遮蔽を使用して〈隠密〉判定を行うことができる。遮蔽がない場合、通常君は〈隠密〉判定を行うために視認困難(後述の項を参照)を必要とする。

柔らかい遮蔽敵味方問わず、クリーチャーは君に遠隔攻撃に対する遮蔽を提供し、アーマー・クラスに+4のボーナスを与える可能性がある。しかしながら、このような“柔らかい遮蔽”は反応セーヴへのボーナスを提供したり、〈隠密〉判定を可能にしてはくれない。

大きなクリーチャー遮蔽接敵面が5フィート(1マス)より大きなクリーチャーは、近接攻撃に対する遮蔽を判断する際、より小さなクリーチャーとはやや異なった方法で行う。こういったクリーチャーは、敵がそのクリーチャー近接攻撃に対して遮蔽を得ているかを判断する際、占めているうちの好きな1マスを選んで使用することができる。同様に、こういったクリーチャーに対して近接攻撃を行う際、君はそのクリーチャーが占めているうちの好きな1マスを選んで、君の近接攻撃に対して遮蔽を得ているかどうかを判断することができる。

部分遮蔽クリーチャー遮蔽を得ているが見えている部分が半分を超えている場合、遮蔽が提供するボーナスアーマー・クラスに+2、反応セーヴに+1に減少する。部分遮蔽の適用はGMの判断に従うこと。

完全遮蔽君と目標との間に効果線が通っていない(君のマスから目標マスに向けて、を通らない線を1本も引くことができない)場合、目標は君に対して完全遮蔽を得ているものと判断される。君は完全遮蔽を持つ目標に対して攻撃を行うことができない。

良好な遮蔽ときとして、遮蔽アーマー・クラスや反応セーヴに通常より大きなボーナスを与えることがある。たとえば、狭間窓から覗いている目標に対して攻撃を行う場合などがそれにあたる。こういった状況では、アーマー・クラスと反応セーヴのボーナスを2倍(アーマー・クラス+8、反応セーヴ+4)にしてもよい。このような良好なを得ているクリーチャーは、反応セーヴへのボーナスが適用できる攻撃に対し“身かわし強化”の利益を得る。加えて、良好な遮蔽〈隠密〉に+10のボーナスを提供する。

#1:ファイター(図中Fighter)はオーガ(図中Ogre)に隣接しており、彼が攻撃することを妨害するものはない。オーガファイターに対して遮蔽を得ていない。
#2:ローグ(図中Rogue)はオーガに隣接しているが、彼女の接敵面からオーガ接敵面を結ぶ線がを通過している。オーガは彼女からの近接攻撃に対して遮蔽を得ている。しかしオーガ攻撃する際、ローグオーガからの遮蔽を得ていない。というのも、オーガは生来の間合いを持っているためである(そのため、オーガ攻撃遠隔攻撃と同じように扱う)。
#3:クレリック(図中Cleric)は遠隔攻撃を行う。遮蔽について考える際、彼女の接敵面の1つを選ぶ。(オーガ接敵面と選択したとを結ぶ)線のいくつかが固体の面を通るため、オーガ遮蔽を得ていると見なす。
#4:ソーサラー(図中Sorcerer)もまた遠隔攻撃を行う。しかし彼女の接敵面から引いた線は、彼女がオーガが半分を超えて見えていることを示している。これにより、オーガは(通常遮蔽ではなく)部分遮蔽を得る。

視認困難 Concealment

目標が君の遠隔攻撃に対して視認困難を得ているかどうかを判断するには、まず君のマスの1つを選択すること。そのから目標接敵面のいずれかのを結ぶ線が、どれか1本でも、視認困難を提供するようなマスや境界線を通過していたならば、目標視認困難を得る。

隣接する目標に対して近接攻撃を行う場合、目標接敵面が、視認困難を与えるような効果の中に完全に入っていたならば、目標視認困難を得る。君と隣接していない敵に対して近接攻撃を行う場合には、遠隔攻撃に関する視認困難のルールを用いて判断する。

加えて一部の魔法効果は、攻撃側と防御側の間に視認困難が存在するかどうかに関わらず、あらゆる攻撃に対して視認困難を提供する。

視認困難失敗確率防御側が視認困難だと、攻撃側がいったん攻撃を成功させても、20%の確率で視認困難により防御側に当たらない。攻撃側が攻撃を命中させたなら、防御側は打撃を受けるのを避けるために、失敗確率のd%をロールしなければならない。視認困難の状況が重なる場合、累積はしない。

視認困難〈隠密〉判定君は視認困難を利用して〈隠密〉判定を行うことができる。視認困難がない場合、通常君は〈隠密〉判定を行うために遮蔽を必要とする。

完全視認困難君と目標の間に効果線が通っているが君が目標を視線にとらえていない場合、目標は君に対して完全視認困難を持っていると見なされる。君は完全視認困難を持つ相攻撃することはできないが、目標が占めていると見当をつけたマス攻撃することはできる。完全視認困難を持つ敵が占めるマスに対して行われた攻撃は成功しても、50%の失敗確率がある(通常視認困難なら20%だが)。

君は完全視認困難を持つ敵に対しては、えその敵が占めているマスを1つまたは複数知っていたとしても、機会攻撃を行うことができない。

視認困難の無視:視認困難は常に有効というわけではない。たとえば、薄暗い範囲や暗闇は、暗視を持つ敵に対しては視認困難を提供しない。夜目を持つキャラクターであれば光源が同じでも通常のキャラクターより遠くまではっきりと見ることができるという点にも注意が必要だ。不可視状態完全視認困難を与えるが、視覚を持つ敵は〈知覚〉判定を行って不可視状態のキャラクターのいる位置を知ることができる。不可視状態のキャラクターは〈隠密〉判定に、移動しているなら+20、移動していないなら+40のボーナスを得る(敵は君を見ることができないが、その他の視覚的な情報や聴覚から君のいる位置を推察することができるかもしれないのだ)。

視認困難を段階分けする:特定の状況がより重度の、あるいはより軽度の視認困難を提供するというルールにすることもできる。この場合、それに応じて失敗確率を調整する。

挟撃 Flanking

近接攻撃を行う際、攻撃対象が君の仲間によって機会攻撃範囲に収められており、その仲間が君から見て攻撃対象の反対側の辺もしくはの先にいたならば、君は攻撃に+2の挟撃ボーナスを得る。

仲間である2人のキャラクターが特定の敵を挟んで挟撃しているかどうか判断に迷った場合、仲間である2体のクリーチャーの中心点をつなぐ想上の線を引くこと。この線が敵の接敵面の2つの辺(そういった辺の端点を含む)を通過するなら、敵を挟撃している。

外:挟撃を行なおうとするクリーチャーが複数のマスを占める場合、占めているマスのうちいずれかが挟撃の条件を満たしていれば、挟撃ボーナスを得られる。

攻撃側に対して挟撃ボーナスを与えてくれるのは、防御側を機会攻撃範囲に収めているクリーチャーのみである。

間合いが0フィートのクリーチャーは敵を挟撃できない。

#1:ファイタークレリックオーガ挟撃している。彼らを線で結ぶと、その線はオーガの2つの向き合った辺を通過するからである。ファイタークレリックは、オーガに対する攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
#2:ローグオーガ挟撃していない。彼女とファイター、彼女とクレリックとを結ぶ線は、いずれもオーガの向き合った辺を通過することはないからである。ローグソーサラーと(挟撃を判断するために)線を結ぶことはできない。ソーサラーオーガと隣接しておらず、またオーガ機会攻撃範囲内に収めてもいないからである。
#3:ゴブリンオーガソーサラー挟撃している。彼らの間に引いた線はソーサラーマスの向き合った辺を通過するからである。しかしオーガソーサラーに届くような間合いを持っていないのならば、オーガゴブリンは彼女を挟撃していない。

無防備状態の敵 Helpless Defenders

無防備状態の敵とは、縛られている状態睡眠状態麻痺状態気絶状態など、とにかく君のなすがままな相のことである。

通常攻撃無防備状態のキャラクターは近接攻撃に対するアーマー・クラスに-4のペナルティを受ける。加えて、無防備状態のキャラクターの【敏捷力】は0となり、近接攻撃遠隔攻撃に関わらず、アーマー・クラスに-5のペナルティを被る(合計すると、近接攻撃に-9、遠隔攻撃に-5のペナルティとなる)。無防備状態のキャラクターは立ちすくみ状態としても扱う。

とどめの一撃1回の全ラウンド・アクションとして、近接武器を使用して無防備状態の敵とどめの一撃を加えることができる。目標に隣接しているのなら、ボウやクロスボウも使うことができる。

攻撃は自動的に命中し、クリティカル・ヒットとなる。対象はダメージに耐えて生き残ったとしても、頑健セーヴ(難易度10+受けたダメージ)に成功しなければ死亡する。ローグとどめの一撃を加える際、無防備状態の敵急所攻撃の追加ダメージをも与える。

とどめの一撃を加える行為は、攻撃者を機会攻撃範囲内に収めている敵から機会攻撃を誘発する。

クリティカル・ヒット完全耐性を持つクリーチャーに対してはとどめの一撃を行えない。君は完全視認困難を持つクリーチャーに対してもとどめの一撃を行なうことができるが、これには2回の連続した全ラウンド・アクションを要する(相のいるマスを当てた上で、1回アクションで敵を“見つけ”、2回とどめの一撃を行なう)。

特殊攻撃 Special Attacks

このセクションでは、通常攻撃呪文の発動クラスの能力の使用以外の、戦闘中に行う様々な行動について解説する。特殊攻撃には他のアクション攻撃など)の一部であったり、機会攻撃として行なわれるものもある。

援護 Aid Another

近接戦闘において、君は敵の気をそらしたり邪魔をすることで、仲間1人の攻撃か防御を助けすることができる。もし君が、仲間の1人と近接戦闘を行なっている敵に対して近接攻撃を行える位置にいるなら、標準アクションを1回用いて仲間1人の援護を試みられる。アーマー・クラス10に対する近接攻撃ロールを1回行うこと。成功すれば、その仲間はその敵に対する次の攻撃に+2のボーナス、もしくはその敵から受ける次の攻撃に対してアーマー・クラスに+2のボーナスを得る(どちらにするかは君が決める)。ただしいずれの場合も、その“次の攻撃”が君の次のターンの開始点より前に行われた場合に限る。複数のキャラクターが同じ仲間援護することがあり、同様のボーナス累積する。

このアクションは、他の方法で仲間1人を助けるためにも使用できる。たとえば、仲間呪文響下にある場合や、他のキャラクターの技能判定を補助するという場合に使用できる。

突撃 Charge

突撃は特殊な全ラウンド・アクションであり、突撃をすれば、移動速度の2倍までの移動をしたうえで攻撃をすることができる。ただし、その際の移動には厳しい制約がある。

突撃における移動移動攻撃の後ではなく攻撃の前に行わなければならない。少なくとも10フィート(2マス)は移動せねばならず、最大で移動速度の2倍までの距離移動できる。移動は指定した敵に向けて一直線に行わねばならない。この移動距離が君の移動速度と同じかそれより短く、かつ君の基本攻撃ボーナスが+1以上ならば、君は突撃の際に武器を抜いてもよい。

敵までの経路は開けておらねばならず、何かによって移動が遅くなってはならない(移動困難な地形障害物があってはならない)。君はその敵を攻撃することのできる最も近い場所に向けて移動しなければならない。その場所が何かによって占められていたり、何かでふさがれていた場合には突撃は行えない。突撃を行なうクリーチャーのスタート接敵面移動先の接敵面を結ぶいずれかの線が、移動を阻むマス移動を遅くするマスや、クリーチャー仲間を含む)のいるマスを通過していたなら、突撃は行えない。無防備状態の敵突撃を妨げない。

君は自らのターンの開始に敵を視線に捕らえていなかったならば、突撃することができない。

君は突撃を行うラウンドには5フィート・ステップを行なうことができない。

君が自らのターンに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている状況でも、突撃を行なうことはできる。ただし、その際の移動は君の移動速度分の距離までとなる(通常であれば移動速度の2倍まで)。また、この場合には《早抜き》特技がなければ武器を抜くことはできない。君がこの選択肢を使用できるのは、君のターンに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている場合のみである。

突撃攻撃移動の後、1回の近接攻撃を行うことができる。君は攻撃ロールには+2のボーナスが得られるが、次の君のターンの開始までアーマー・クラスに-2のペナルティを被る。

突撃するキャラクターは突き飛ばしの試みにおける戦技判定に+2のボーナスを得る。

たとえ君が十分に高い基本攻撃ボーナスを持っていたり複数の武器を使用しているために追加攻撃を行うことができたとしても、突撃には1回の攻撃しか行えない。

ランス突撃攻撃騎乗したキャラクターがランス突撃に用いたなら、ランス通常の2倍のダメージを与える。

突撃に対して待機した武器スピアトライデントその他の刺突武器の中には、待機して(固定して)突撃してくるキャラクターに対して用いた場合、2倍のダメージを与えるものがある。

戦技 Combat Maneuvers

戦闘において、君は敵を妨害したり無力化するために、突き飛ばし武器落とし組みつき蹴散らし武器破壊足払いといった技術を使おうと試みることができる。それらの技術はそれぞれに異なった結果をもたらすが、成否を決定する処理は、全て似通ったものを用いる。

戦技ボーナス個々のキャラクターやクリーチャー戦技ボーナスを有する。これは戦技を使用する技術を表す。戦技ボーナスは以下の式を使用して計算する:

戦技ボーナス基本攻撃ボーナス【筋力】修正値+特別サイズ修正値

超小型かそれより小さいサイズクリーチャー戦技ボーナスを計算する際、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を用いる。戦技ボーナスに付く“特別サイズ修正値”は以下の通り:極小-8、微小-4、超小型-2、小型-1、中型+0、大型+1、超大型+2、巨大+4、超巨大+8。特技や能力の中には、特定の戦技を使用する場合に戦技ボーナスボーナスを与えるものがある。

戦技を使う:戦技を使用する際、君は試みる戦技に適したアクションを使用しなければならない。多くの戦技攻撃アクションの一部、全力攻撃アクションの一部、機会攻撃の一部として(すなわち、近接攻撃を置き換えて)使用することができる。それ以外のものは特別なアクションを必要とする。特記ない限り、戦技の試みはその戦技目標から機会攻撃を誘発する。その機会攻撃が命中したならば、君はそのダメージ通常通り受ける。そのダメージと等しいペナルティ戦技における攻撃ロールに被る。目標が動けない状態気絶状態その他対応できない状態であったなら、戦技は自動的に成功する(攻撃ロールにおいて、ダイスので20が出たかのように扱う)。目標朦朧状態であったなら、戦技を試みる際の攻撃ロールに+4のボーナスを得る。

戦技を試みる際、通常攻撃ボーナスの代わりに戦技ボーナス攻撃ロールに加える。呪文特技その他効果から現在攻撃ロールに得ているあらゆるボーナスをこの攻撃ロールに加えること。戦技に使用した武器攻撃ボーナスを適用しなければならない。この戦技難易度目標戦技防御値となる。戦技の試みは攻撃ロールであり、視認困難通常攻撃ロールに適用されるペナルティも適用される。

戦技防御値個々のキャラクターとクリーチャー戦技防御値を持つ。これは戦技抵抗する能力を表す。クリーチャー戦技防御値は以下の式を使用して計算する:

戦技防御値=10+基本攻撃ボーナス【筋力】修正値+【敏捷力】修正値+特別サイズ修正値

戦技防御値に付く“特別サイズ修正値”は以下の通り:極小-8、微小-4、超小型-2、小型-1、中型+0、大型+1、超大型+2、巨大+4、超巨大+8。特技や能力の中には、特定の戦技抵抗する場合に戦技防御値ボーナスを与えるものがある。また、アーマー・クラスに適用されるボーナスのうち、状況ボーナス、反発ボーナス、回避ボーナス、洞察ボーナス幸運ボーナス、士気ボーナス、不浄ボーナス、清浄ボーナスが、戦技防御値に適用される。アーマー・クラスに適用されるあらゆるペナルティ戦技防御値にも適用される。立ちすくみ状態クリーチャー戦技防御値【敏捷力】ボーナスを加えることができない。

成否の決定:攻撃ロール目標戦技防御値と等しいか上回ったなら、その戦技は成功し記載された効果を発揮する。戦技の中には突き飛ばしのように、攻撃ロール目標戦技防御値をどれだけ上回ったかによって成功にいくつかの段階があるものも存在する。戦技の試みで出が20だった場合には常に成功となる(組みつきからの脱出は除く)。出が1だった場合には常に失敗となる。

足払い Trip

君は1回の近接攻撃を置き換えて敵に足払いを試みることができる。君は自分よりサイズ分類が1段階大きい敵か、それより小さい敵に対してしか足払いを行えない。《足払い強化》特技か同様の能力を持っていなければ、足払いの試みは戦技目標から機会攻撃を誘発する。

攻撃目標戦技防御値を上回ったなら、目標伏せ状態となる。10以上の差で失敗したなら、君が代わりに伏せ状態となる。目標が3つ以上のを持っていたなら、2つを上回る1つごとに、戦技攻撃ロール難易度に+2すること。粘体のないクリーチャー飛行しているクリーチャーなど、足払いされないクリーチャーもいる。

組みつき Grapple

標準アクションとして、敵に組みついてその選択肢を制限しようと試みることができる。《組みつき強化》特技や“つかみ”能力、あるいは同様の能力を持っていない限り、組みつきはその目標からの機会攻撃を誘発する。両方のいていない人型生物組みつきを試みる場合、戦技ロールに-4のペナルティを被る。成功したなら攻撃者と目標の双方が組みつき状態となる(Appendicesを参照)。隣接していない敵に対して組みつきに成功したなら、目標を隣接した何にも占められていない間に移動させる(移動先として有効な何にも占められていない間がない場合、組みつきは失敗する)。双方のクリーチャー組みつき状態となるが、組みつきを開始したクリーチャーフリー・アクションとして組みつきを解除して、攻撃側、防御側双方の組みつき状態を解くことができる。組みつきを解除しないなら、毎ラウンド標準アクションとして、組みつき状態を維持するために判定を行わなければならない。目標が“組みつきから逃れよう”としていない場合、次のラウンド以降、組みつきを維持するための判定に+5の状況ボーナスを得る。判定に成功したならその組みつきを続けた上で以下のアクションから1つを(組みつきを持続するために使用した標準アクションの一部として)行なうことができる。

移動君と目標を君の移動速度の半分まで移動することができる。移動最後に目標を君に隣接したマスに配置すること。ウォール・オヴ・ファイアーや落としの上といった危険な場所に敵を動かそうとするなら、目標は+4のボーナスを得てフリー組みつきから逃れる試みを享受する。

ダメージを与える:君は目標に対し素攻撃肉体武器による攻撃アーマー・スパイク軽い武器片手武器による攻撃と同等のダメージを与えることができる。このダメージは致傷ダメージでも非致傷ダメージでもよい。

押さえ込む:君は目標押さえ込まれた状態(『状態』項を参照)にすることができる。目標を押さえ込んだとしても、君は組みつき状態のままだが、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。

縛り上げる:目標を押さえ込んでいるなら(あるいは目標が拘束状態気絶状態なら)、君はロープを使用して目標を縛り上げることができる。これは押さえ込みの効果と同様だが、脱出のための難易度は(20+君の戦技ボーナス)となる(戦技防御値の代わりに戦技ボーナスを加える)。ロープで縛ったなら、以降のラウンドで押さえ込みを続けるための判定を行う必要はなくなる。目標と組みついている場合でもロープで縛りあげることは可能だが、戦技判定に-10のペナルティを受ける。もし束縛から脱出するための難易度が(20+戦技ボーナス)よりも高くなったなら、たとえダイスのが20であったとしても、目標はその束縛から脱出することはできない。

君が組みつかれた場合:組みつかれたなら、君は標準アクション戦技判定難易度は相戦技防御値に等しく、機会攻撃は誘発しない)か〈脱出術〉判定難易度は相戦技防御値に等しい)を行い、“組みつきから逃れよう”と試みることができる。この判定に成功したなら、君は組みつきから抜け出し通常通り行動することができる。あるいは、成功した際に、君が組みついた側となり、相に組みつくことができる(相戦技判定を行わずに組みつきから脱出できなくなり、君は戦技判定を行わずに組みつきから脱出できるようになる)。組みつきから逃れたり組みつきを返そうと試みる代わりに、両を必要としないアクションを行なうこともできる。両を必要としないアクションとは、呪文の発動や、軽いか片手武器間合い内にいるクリーチャー(君に組みついているクリーチャーも含む)への1回の攻撃または全力攻撃などである。更なる詳細については(『状態』項の)“組みつき状態”を参照すること。君が押さえ込まれた状態なら、君のアクションは非常に制限される。詳細については『状態』項の“押さえ込まれた状態”を参照すること。

複数のクリーチャー複数のクリーチャーが1体の目標組みつきを試みることができる。最初に組みつきを行なうクリーチャー1体だけが判定を行う。この判定には、組みつき支援するクリーチャーごとに+2のボーナスを得られる(援護アクションを使用する)。複数のクリーチャー組みつきから逃れる試みを支援することもできる。この場合も、支援するクリーチャーごとに+2のボーナス戦技判定に得られる(援護アクションを使用する)。

蹴散らし Overrun

君は移動の合間に使う標準アクションとして、あるいは突撃の一部として、目標蹴散らし目標の占めていたマスを通過しようと試みることができる。君は自分より1段階大きいかそれより小さいサイズの相にのみ蹴散らしを行なうことができる。《蹴散らし強化》特技や同様の能力を持っていないなら、蹴散らしはこの戦技目標から機会攻撃を誘発する。蹴散らしの試みが失敗したなら、目標の前方(君が来た方向)の間で移動を終了する。もし目標の前方が他のクリーチャーに占められていたなら、前方から最も近い何にも占められていない間で移動を終了する。

目標を蹴散らそうと試みる際、目標は君を避け、攻撃を受けることなく君を通り抜けさせることを選択できる。目標が君を避けなかったなら、通常通り戦技判定を行う。戦技判定が成功したなら、君は目標接敵面すり抜け移動する。戦技判定目標戦技防御値を5以上上回ったなら、君は目標接敵面を通過し、目標伏せ状態にする。目標が3つ以上のをもつ場合、2つを超える1つごとに、戦技攻撃ロール難易度に+2すること。

突き飛ばし Bull Rush

突き飛ばしは1回の標準アクションとして行うか、突撃アクションの一部として、近接攻撃の代わりに行なうことができる。突き飛ばしを試みられるのは自分より1段階サイズの大きい相までである。《突き飛ばし強化》特技か同様の能力を持っていない限り、突き飛ばしはその目標からの機会攻撃を誘発する。

攻撃が成功したなら、目標を5フィート押し戻す。攻撃ロール目標戦技防御値を5上回るごとに、5フィート押し戻す距離を追加できる。君が望むなら目標とともに移動できるが、通常移動速度までしか移動できない。攻撃が失敗したなら、移動目標の正面で終了する。

突き飛ばしにより移動された敵は、この移動により機会攻撃を誘発しない。しかし、君が《上級突き飛ばし》特技を持っているならば誘発する。君は突き飛ばしによってクリーチャーを固体や障害物で占められたマス移動させることはできない。突き飛ばしの経路にすでに他のクリーチャーがいる場合、君は直ちにそのクリーチャーに対して戦技判定を行なわなければならない。この判定には(突き飛ばしの)最初から数えて追加で押すクリーチャーごとに-4のペナルティを受ける。成功したなら、君はそれらのクリーチャーを、より低い結果から計算される距離まで押し続けることができる。えば、ファイターゴブリンを15フィート押し、その5フィート後方に別のゴブリンがいたとする。ファイターは1体ゴブリンを5フィート押した後で、2体ゴブリンに対してもう一度戦技判定を行わねばならない。その結果、2体ゴブリンを20フィート押すような結果だった場合、ファイターゴブリン2体両方を10フィート(最初のゴブリンが合計で15フィート移動するため)押し続けることができる。

武器落とし Disarm

武器落とし近接攻撃の代わりに試みることができる。《武器落とし強化》特技か同様の能力を持っていない限り、武器落としはその目標からの機会攻撃を誘発する。素攻撃による武器落としの試みは、攻撃に-4のペナルティを受ける。

攻撃が成功したなら、目標で持っているアイテムから1つを選択し(たとえそのアイテムが両で保持されていたとしても)それを落とす。攻撃ロールの結果が目標戦技防御値を10以上上回ったなら、目標がそれぞれので持っているアイテムを落とす(対象が2つ以上のを持っている場合でも、最大で2つまで)。攻撃が10以上の差で失敗したなら、君は武器落としの試みに使用していた武器を落とす。武器を使用せずに武器落としに成功したなら、落としたアイテムを君のに保持してもよい。

武器破壊 Sunder

君は1回の近接攻撃を置き換えて、攻撃アクションの一部として敵が所持しているか身につけているアイテム1つを破壊しようと試みることができる。《武器破壊強化》や同様の能力を持っていなければ、アイテムを破壊しようとする試みは戦技目標から機会攻撃を誘発する。

攻撃が成功したなら、君は通常通りアイテムにダメージを与える。物体の硬度を超えたダメージが物体のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントの総量がちょうど半分かそれより小さくなったなら、その物体は破損状態となる(『状態』項を参照)。君の与えるダメージが物体のヒット・ポイントを0以下まで減少させたなら、君はその物体を破壊することを選択できる。破壊することを選択しなければ、物体は1ヒット・ポイントだけ残った状態であり、依然として破損状態のままである。

フェイント Feint

フェイント標準アクションである。フェイントを行なうためには〈はったり〉判定を行う。この判定難易度は(10+目標基本攻撃ボーナス目標【判断力】修正値)である。目標〈真意看破〉技能を修得している場合、難易度は(10+〈真意看破〉ボーナス)と前述の難易度のいずれか高い方となる。成功すると、君が目標に行う次の近接攻撃において、目標アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを(もしあれば)加えることができない。この攻撃は次の君のターンまでに行なわれなければならない。

人型生物でないクリーチャーに対するフェイントは、-4のペナルティを受ける。【知力】が1か2の動物クリーチャーに対しては、-8のペナルティを受ける。【知力】を持たないクリーチャーに対しては、フェイントを行なうことはできない。戦闘において、フェイント機会攻撃を誘発しない。

フェイント移動アクションで行う:《フェイント強化》特技を持っているなら、フェイントの試みを移動アクションで行うことができる。

騎乗戦闘 Mounted Combat

このルールは戦闘に乗る段をまとめているが、グリフィンドラゴンといった一般的でない乗騎についても適用できる。

戦闘乗騎ホースポニーライディング・ドッグ戦闘乗騎として訓練を受けている。戦闘の訓練(〈動物使い〉技能参照)を受けていない乗騎戦闘恐れ状態となってしまう。下するのでなければ、君はそうした乗騎を制御するためだけに、毎ラウンド、1回の移動アクションとして〈騎乗〉判定難易度20)を行わねばならない。成功すれば、君はこの移動アクションの後に1回の標準アクションを取ることができる。失敗すれば、それは1回の全ラウンド・アクションだったと見なされる(つまり、君は自分の次のターンまでに他に何もすることができないということだ)。

乗騎は、君のイニシアチブに、君の指示に従って行動する。君は乗騎移動速度移動するが、乗騎移動するために乗騎自体のアクションを用いる。

ホース大型サイズクリーチャーであり(ポニーは違う)、よって10フィート幅の接敵面を占める。処理を単純にするため、君は戦闘中、上記の接敵面を共有するものとする。

騎乗中の戦闘〈騎乗〉判定難易度5)に成功すれば、君は乗騎を膝で操ることができ、従って、騎乗中に両を用いて攻撃したり防御したりすることができる。この判定は1回のフリー・アクションである。

君が自分の乗騎より小さな、徒歩のクリーチャー攻撃する場合、君は高い位置にいることで、近接攻撃に+1のボーナスを得る。乗騎が5フィートを超えて移動する場合、君は1回の近接攻撃しか行うことができない。基本的に、君は攻撃する前に、乗騎が敵のところにたどり着くまで待たなければならないのだ。そのため全力攻撃を行なうことはできない。乗騎が全力で移動している場合でも、君は騎乗中に行う近接攻撃に関して何らペナルティを被らない。

君の乗騎突撃するなら、君もまた突撃に付随するアーマー・クラスペナルティを被る。君が突撃の終了攻撃を行なうなら、君は突撃によって得られるボーナスを受ける。上で突撃する場合には、君はランスで2倍のダメージを与える(『突撃』を参照)。

君は乗騎が2倍移動を行なっている間に遠隔武器を使用することができるが、攻撃ロールには-4のペナルティを被る。君は乗騎疾走移動速度の4倍)している間に遠隔攻撃を使用することができるが、攻撃ロールには-8のペナルティを被る。どちらの場合も、君は乗騎移動の半分を完了した点で攻撃ロールを行う。君は遠隔武器を用いて、乗騎移動している間に全力攻撃アクションを行なうこともできる。同様に、君は通常通り移動アクションを行なうことができる。

騎乗中の呪文発動乗騎が君の発動の前か後のどちらかに通常移動移動速度)までの距離移動する場合、君は通常通り呪文を発動することができる。乗騎呪文発動の前と後の両方で移動させるなら、君は乗騎移動中に呪文を発動することになり、激しい揺れのため精神集中判定難易度10+呪文レベル)を行なわねばならず、失敗するとその呪文を失う。乗騎疾走移動速度の4倍)しているなら、君は乗騎移動速度の2倍を移動した点で呪文を発動することができるが、非常に激しい揺れのために精神集中判定はさらに難しくなる(難易度15+呪文レベル)。

戦闘中に乗騎が倒れた場合:君が騎乗している間に乗騎が倒れた場合、君は軟着陸するために〈騎乗〉判定難易度15)を行なわねばならない。この判定に失敗すると、1d6ポイントのダメージを被る。

君が倒れた場合:君が気絶した場合、君は50%の確率での上に留まる(軍用鞍に乗っているなら75%)。留まれなければ君は落下し、1d6ポイントのダメージを受ける。君が操らなくなれば、その乗騎戦闘を避ける。

飛散武器の投擲 Throw Splash Weapon

飛散武器は命中によって壊れ、内容物を目標とその周囲のクリーチャーや物体に飛び散らせ浴びせかける遠隔武器である。飛散武器による攻撃を行なう場合、目標に対して遠隔接触攻撃を行う。飛散武器は《武器習熟》を必要としないため、-4の未習熟ペナルティを受けることはない。命中した場合には、目標に直撃ダメージを与え、目標から5フィート以内のすべてのクリーチャーに飛散ダメージを与える。目標大型サイズかそれより大きい場合は、目標の占めるマスの1つを選択し、そのマスから5フィート以内のクリーチャーが飛散ダメージを受ける。飛散武器は精密さに依存した(ローグ急所攻撃クラス特徴のような)ダメージを与えることはできない。

君はまたグリッドの特定の交差点を目標とすることもできる。これはアーマー・クラス5に対する遠隔接触攻撃として扱う。しかしながらグリッドの交差点を目標とした場合、隣接するマスにいる全てのクリーチャーが飛散ダメージを受けるが、直撃ダメージを受けるクリーチャーはいなくなる。君はえば大型サイズクリーチャーが占めている交差点を目標とすることはできない。このような場合はクリーチャーを狙うこととなる。

目標を外したなら(それがクリーチャーであれ交差点であれ)、1d8をロールする。これによって、投擲がどの方向にそれたのかが決定される。1のが君の方向に戻る方向で、2から8に向かって計回りにグリッドの交差点か目標クリーチャーを一周する。次にその投擲が射程単位の何倍の距離を狙っていたのかを調べ、決定された方向に向かってその倍数と同じ数のマスを数える。武器落下点が決まったなら、そこに隣接する全てのクリーチャーに飛散ダメージを与える。

二刀流 Two-Weapon Fighting

利きでないで2つ武器を振るうなら、その武器で1ラウンドにつき1回の追加攻撃を行なうことができる。この方法で戦うなら、利きでの攻撃に-6のペナルティを受け、利きでないでの攻撃に-10のペナルティを受ける。君はこのペナルティを以下の2つの方法で軽減することができる。1つの方法として、利きでないで使う武器軽い武器なら、ペナルティはそれぞれ2ずつ軽減される。素攻撃は常に軽い武器と見なされる。2つの方法として、《二刀流》特技は利きペナルティを2、利きでないペナルティを6軽減する。

これらの要素の響は表:二刀流のペナルティにまとめている。

双頭武器双頭武器を用いれば、まるで2つの武器で戦っているかのように1回の追加攻撃を行なうことができる。ペナルティは、利きでないで使う武器軽い武器である場合と同じように適用される。

投擲武器両方ので1つずつ武器を投擲する場合にも、同様のルールが適用される。ダーツシュリケンは、この方法で用いる場合、軽い武器として扱う。ボーラジャヴェリンネットスリング片手武器として扱う。

表:二刀流のペナルティ

条件

利き

利きでない方の

通常ペナルティ

-6

-10

利きでないで使う武器が軽い

-4

-8

《二刀流》特技

-4

-4

利きでないで使う武器が軽い、《二刀流》特技

-2

-2

イニシアチブ変更アクション Special Initiative Actions

ここに挙げるのは、イニシアチブ順における位置を変更することによって、戦闘中に行動するタイミングを変更する方法である。

行動遅延 Delay

行動遅延を選択することにより、取りあえず何のアクションも行わず、自分の好きな段階のイニシアチブで行動できる。行動遅延を行なうなら、自発的に自分のイニシアチブの結果を下げる。これは残りの戦闘の間ずっと適用される。これより後、同じラウンドに、新しく決めた、より低いイニシアチブ・カウントが来たなら、その段階で通常どおりに行動できる。君はこの新しいイニシアチブ・カウントをあらかじめ宣言しておいてもいいし、ただ単にそのラウンド、好きなタイミングが来るまで待っていて、行動を行い、その段階で自分の新たなイニシアチブ・カウントの値を訂正してもかまわない。

成り行きを見守るために費やした時間を取り戻すことはできない。また、誰か他の人のアクションを中断させて割り込むことはできない(それには待機したアクションを用いる)。

行動遅延イニシアチブの推移:君のイニシアチブ・カウントは遅延していたアクションを取ったのカウントに変更される。もし遅延していたアクションを行なわないままに、次にアクションを行なう機会が来てしまったならば、遅延アクションは行われなかったことになる(もう一度遅延アクションを取ることはできるが)。

遅延していたアクションラウンドが終わった後、自分の本来のターンが来る前の点で行ったなら、君のイニシアチブ・カウントは新たにその点の値に上昇するが、もはやそのラウンドアクションを行なうことはできない。

待機 Ready

待機アクションは、何らかのアクションを準備しておき、自分のターンが終わってから、次の自分のターンが始まるまでの間のどこかで行うというものである。待機機会攻撃を誘発しない標準アクションである(待機したアクション自体は機会攻撃を誘発するかもしれないが)。

アクション待機させる:待機できるのは1回の標準アクション、1回の移動アクション、1回の即行アクション、1回のフリー・アクションのいずれかである。これを行なう場合、自分が行うアクションとそれを行なう条件を指定する。その後、君の次のアクションまでの間であればいつでも、指定した状況への対応として待機しておいたアクションを行なうことができる。このアクションは、引きとなったアクションより先に行われる。引きとなったアクションが他のクリーチャーの行動の一部であった場合、君はそのキャラクターの行動に割り込む。君が待機しておいたアクションを終えた後、割り込みをかけられたキャラクターがまだ残りのアクションを行なう能力を持っていたなら、そのアクションを再開する。君のイニシアチブ・カウントは変更される。残りの戦闘の間、君のイニシアチブ・カウントは待機しておいたアクションを行なったときのカウントとなり、君が待機していたアクションの引きとなったアクションを行なったキャラクターの直前に行動するようになる。

君は待機しておいたアクションの一部として5フィート・ステップを行なうことができるが、それは君がそのラウンド、それ以外に実際の距離移動していない場合に限られる。

待機によるイニチアチブ・カウントの推移:君のイニシアチブ・カウントは、待機していたアクションを取ったときのカウントに変更される。もし待機していたアクションを行なわないままに、次にアクションを行なう機会が来てしまったならば、待機アクションは行わなかったことになる(もう1度同じ待機アクションを取ることはできるが)。待機していたアクションラウンドが変わった後、自分の本来のターンが来る前の点で行ったなら、君のイニシアチブは新たにその点の値に上昇するが、もはやそのラウンドアクションを行なうことができない。

呪文使い精神集中を乱す:「彼女が呪文を発動し始めたら」というような条件で、1人の呪文使いに対して1回の攻撃待機させることができる。呪文使いダメージを与えるが、とにかく精神集中を乱すことができたなら、相は発動させようとしていた呪文を失ってしまうかもしれない(〈呪文学〉判定の結果によって決まる)。

相殺呪文待機1人の呪文使いに対して相殺呪文待機することができる(条件はしばしば「彼女が呪文を発動し始めたら」となる)。この場合、呪文使い呪文の発動を開始した点で、〈呪文学〉判定難易度15+呪文レベル)により、その内容を識別する試みを行える。識別し、かつ同じ呪文を発動できる状態にある(呪文を準備するキャラクターの場合、準備をしており、発動できる状態にある)なら、その呪文を相殺呪文として発動して自動的に相呪文を打ち消すことができる。相殺呪文は片方が信仰呪文でもう一方が秘術呪文であっても問題なく行える。

呪文使いディスペル・マジックを相殺呪文として使用することができるが、こちらは必ずうまくいくとは限らない。

突撃に対して武器待機する:固定具の付いた武器を、突撃を迎え討つために待機することができる。このタイプの武器待機しておいた場合、突撃するキャラクターに対して攻撃が命中したなら、2倍のダメージを与える。

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