神話モンスター

神話モンスター Mythic Monsters

神話級の英雄が予想を超えたを呼び起こすように、神話モンスターは同の他のものよりも強だ。神格や偉大な魔法により強化され、破滅のをまき破壊を収穫するためにこの世界に送られてきたものもいる。代わりに創造そのものが生きているあらゆる者の血管に流れ込んだ代である昔日の名残である者もいる。意を抱く必要は無いが、これらの古代のクリーチャーは尊敬されると共に恐れられる存在である。

Mythic Adventuresのルールでは、神話パワーを持つモンスターは世界にほとんどいない。これらのモンスターは2つのカテゴリに分けることができる。既存モンスターの強なものか、全く新しいモンスターだ。君は前者のモンスターを、本項に掲載されている神話級単純テンプレートの1つを使用することで簡単に作ることができる。後者のモンスターの作成はずっと複雑だ。(神話)の副種別やそのクリーチャーに合うようにの加えられた能を追加する必要がある。より強モンスターは、より弱いモンスターよりも多くの能を持っている。

本項には40以上のクリーチャーを掲載している――エレメンタルサイクロプスジャイアントデーモンドラゴンメドゥサ神話版、そしてそれ以外の伝説のクリーチャー達――。それぞれが古代の祖先であるか、非神話版の強進化形態なのだ。

そして、本項では神話級単純テンプレート(神話)の副種別についての情報、新しい神話モンスター作成調整する方法に関する助言Mythic Adventuresモンスターで使用される新しいモンスターの共通ルールについて掲載している。

神話モンスター索引

神話モンスターの起源 Mythic Monster Origins

君のキャンペーンに従い、神話モンスターは固有の存在――世界全体あるいは全次元界において、ある種族の中での単一個体――であるかもしれないし、非常に珍しいかもしれない。あるいは比較的ありふれた存在であるかもしれない。特定のキャンペーンで神話モンスターがどれほど頻繁に登場するかについて、以下にいくつかを示す。

君のキャンペーンで神話クリーチャーがどれだけ行き渡っているかは、君次第だ。その神話永続的なものかもしれないし、一的なものかもしれない。

神話ランク Mythic Rank

モンスター神話ランク(MR)は神話階梯とおおよそ同じ意味を持つ、モンスターのゲーム上のデータである――わずかな神話パワーしか持たないモンスターは第1ランクであり、最も強神話モンスターは第10ランクである。PCとは異なり、モンスター通常特定の神話ランクで始まり、そのランクは決して変更されない。えば、神話級トロルは第2ランクであり、以後、常に第2ランクである。ただしランクが増加する理由をGMが与えるなら別だ――トロル部族は、トロル神話パワーを与えるアーティファクトを持ち、PC達に対抗するために長く触れ続けるほど、このアーティファクトはこれらのモンスターをより強にする、といったように。

に関しては神話ランク神話階梯と類似しているが、全く同じわけではない。神話階梯を要求する能呪文魔法のアイテムその他のルールや階梯ルールに関しては、モンスター神話ランクは階梯として扱われる。えば、第3階梯以上のキャラクターに追加の能を与える剣は、第3ランク以上のモンスター装備した際にもそれらのボーナスを与える。PCが使用できるように作られた神話階梯を持つ神話モンスターもわずかながらいる。そのモンスター神話ランクは、階梯に依存した効果において階梯として扱われる。えば、呪文受け流しガーディアン道能を持つモンスターは、その神話ランクをこの能で受け流すことのできる呪文レベルを決定する的で使用する。

脅威度の低いクリーチャーが高い神話ランクを持つこともあり得るし、脅威度の高いクリーチャーが低い神話ランクを持つこともあり得る。神話パワーを獲得した一般的なモンスターにおいて、そのランクは元々の脅威度の半分に等しい。えば、神話クリーチャーになった脅威度4アウルベアは第2ランクであるべきだ。神話モンスターの最終的な脅威度を決定する際、神話ランクの半分を元々の脅威度に加える事。えば、第2ランクの神話級アウルベアの最終的な脅威度は5(2×1/2+4)である。さらなる詳細遭遇のデザイン参照のこと。本項に掲載されている全てのモンスターには、この一般的なMR値を用いている。

クリーチャー神話階梯神話ランクの両方を持ってはならない。えば、ヴァンパイアテンプレートを得た神話クリーチャー神話階梯を持ち、神話級ヴァンパイアテンプレートを得た非神話級クリーチャー神話ランクを持つが、神話級ヴァンパイアとなった神話クリーチャー神話級ヴァンパイアテンプレートに記載のある通り、階梯を失い代わりにランクを得る。神話テンプレート神話ランククリーチャーに与える他の効果には、神話クリーチャーがこのテンプレート効果を得たに起きることについて情報が記されているはずだ。

神話モンスターのデータ・ブロックの読み方 Reading a Mythic Monster Stat Block

神話級モンスターデータ・ブロックは、非神話級モンスターデータ・ブロックと同様に機能するが、いくつか追加された情報がある。以降でその差異をまとめている。

名称脅威度、およびMR:最初にモンスター名称が、続いて脅威度(CR)と神話ランク(MR)が掲載される。それに続いてクリーチャーのゲームにおける役回りがすぐにつかめるよう3つのアイコンを付して記されている。脅威度神話ランクを持つことによる脅威度増加を既に反映している。

イニシアチブ感覚いくつかの神話モンスター《イニシアチブ強化》(神話)を持ち、そのクリーチャー神話パワーを1回分消費することで、イニシアチブ・ロールで20をロールしたかのように扱うことができる。君はイニシアチブをロールするにそのモンスターの特技項を確認することは滅多にないため、このモンスターを使用する際にこの能を忘れることもあり得る。この能を忘れないよう、この特技を持つモンスターは、イニシアチブ修正値の後に上付き文字で“M”が記載されている。掲載されたイニシアチブ修正値は、既に《イニシアチブ強化》(神話)特技によるボーナスを加えたものとなっている。

特技ここにはクリーチャー特技が記載されている。モンスター神話特技を持つ場合、その特技は上付き文字の“M”で表される。すなわち《イニシアチブ強化》(神話)ではなく《イニシアチブ強化》 M となる。ほとんどの神話特技非神話級特技強化したものであり、非神話級特技前提条件としている。そのような場合、非神話級特技神話特技と共に掲載されることはない――上付き文字の“M”は、そのクリーチャーがその特技神話版と非神話版の両方を持つことを表している。

特殊攻撃本項に掲載されているモンスターの全ては(神話)種別を持つ。すなわち彼らは神話パワー共通モンスターを持ち、神話パワーを1回分消費することで活性ダイスをd20ロールに加えることができ、他の能を持つ可能性もある。神話パワーを持つモンスターを運用する際、彼らが活性を使用できることをいつも忘れないように――特に一部の神話クリーチャーはそれ以外では神話パワーを使用しないため、そのモンスターにとって神話級のPCに後れをとらず挑むにはこの能が必要となるのだから。(加えて、神話級ルールを使用する楽しさの一部は、神話級活性を使用することにある。GMだってそれを楽しめるべきだろう。)

出現環境神話モンスターはこのクリーチャー非神話級版と同じ環境が掲載されている――神話級トロル通常トロル同様に寒冷地にある山岳を好み、神話級アウルベアは一般のアウルベアと同じく温暖な森林を好む。もちろん、君のキャンペーンで適切な形に神話モンスター出現環境を変更して構わない。神話モンスターが固有である場合にはなおさらだ。えば、君が神話級ヒュドラは一般のヒュドラのような沼地ではなく砂漠に住むようにしたいのであれば、神話級ヒュドラ出現環境特殊で象徴的なものにすることができる。

生態:神話モンスターはこのクリーチャー非神話級版と同じ編成情報が掲載されている。これらのデータ・ブロックはその神話クリーチャーが君のキャンペーンで唯一や希少であるという仮定を置いて作られていない。これにより君は出版物のシナリオにおける既存の遭遇から1体、数体、全部の非神話級クリーチャーを置き換え、その神話級版の特定の遭遇に当てはめることができる。えば、シナリオ中で神話級のPCの一団が6体のトロルと相対する遭遇に挑むには、そのいくつかを神話級トロルと置き換えればよい――恐らく指導者だけが神話級トロルなら僅かにしか難しくならない遭遇創造でき、恐らく全員が神話級トロルなら更に困難挑戦となるだろう。

宝物ほとんどの神話モンスターは、非神話級のものと同じ記法を用いて宝物を表現する。えば、トロルは標準の宝物を持つため、神話級トロルも標準の宝物を持つ。しかし、神話モンスター脅威度はその非神話版よりも高いため、宝物報酬にする、君は脅威度の増加を加味しそれに従ってそのモンスター宝物調整すべきである。神話級トロル非神話級トロルを伴って登場した場合、より高い脅威度のために僅かによい宝物を持っているだろう(これはちょうど、フィーンディッシュ・トロルが普通のトロルの一団を伴って登場すれば、より良い宝物を持つことに相当する)。(オーガのように)モンスター通常NPCとしての宝物を持っている場合、脅威度が高いため、そのモンスター神話級版は一般的に非神話級版よりも良い宝物を持つ。

神話モンスター――特に知性的なもの――はその住み処で見つかる魔法宝物を使う可能性がより高い。ひょっとしたら、何らかのそのアイテムについての生得的な巧智によるものかもしれないし、そのモンスター神話パワーを与えた存在によってそのアイテムを与えられたからかもしれない。えば、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+1を宝物に持つ神話級ヒュドラは、神によって作られた聖なる守護者かもしれない。そのアミュレットはこのヒュドラに神から与えられたもので、そのクリーチャーはこのアイテムの利益を全て得ているかもしれない。

特殊能力これらのモンスターは非神話モンスター特殊能力の説明が記されている。そのため、君は神話モンスターを使用する際に非神話モンスター参照する必要は無い。には、これらの説明は神話モンスターの新能のための余白を作るために単純化されていたり短縮されているかもしれない。モンスター特殊能力がどのように機能するか疑問が出てきたなら、Bestiaryにおける非神話モンスターの元の記述の文章を全て参照すること。

説明:元の非神話モンスター情報を繰り返すのではなく、本項ではこのモンスター神話版の情報を掲載している。その起源は何で、ゲームの役割が同の非神話クリーチャーのものとどう異なるかといったことを示唆している。特に言及が無ければ、神話モンスターはその非神話版と非常に似通った生活を行い、振る舞いをする。

神話級モンスターの強大化 Mythic Monster Advancement

本項では非神話モンスター神話モンスターに変換する方法と、全く新しい神話クリーチャー作成する方法を説明する。キャラクターの能神話階梯に依存するように、モンスターの能神話ランク(MR)に依存しており、高いランクを持つクリーチャーは追加で神話を持つ。

神話級単純テンプレート Mythic Simple Templates

以下の単純テンプレートを使用すれば、いかなるモンスターであっても神話クリーチャーに変換することができる。これらのテンプレートを1つ与えられたクリーチャーは、(神話)の副種別を持っていなくても、呪文、能魔法のアイテムにおいて神話クリーチャーであると見なされる。(神話)の副種別を持っていないため、(神話)の副種別にある数多くの利益を持たないことに注意すること――単純テンプレートに記載されている利益だけを、このクリーチャーは得るのである。

アーケイン神話ランク1または2、脅威度+1) Arcane

アーケイン秘術)・テンプレートを持つクリーチャー秘術を注ぎ込まれており、限られた回数の秘術呪文を発動する能を持つ。クリーチャーが11以上のヒット・ダイスを持つなら、この単純テンプレート神話ランクを1ではなく2与える。アーケインクリーチャーのクイック・ルールと再構築ルールは同一である。

再構築ルール:アーマー・クラス +2反発ボーナスヒット・ポイント 神話ボーナス・ヒット・ポイント呪文抵抗 新しい脅威度+11に等しい呪文抵抗を得る; 特殊攻撃 神話魔法単純秘術呪文発動。

アジール神話ランク1、脅威度+1) Agile

アジール俊敏)・テンプレートを持つクリーチャーは素早く恐ろしい。通常の同よりも素早く移動し、信じられない速度と俊敏性で敵を叩く。アジールクリーチャーのクイック・ルールと再構築ルールは同一である。

再構築ルール:イニシアチブ +20ボーナスアーマー・クラス +2回避ボーナスヒット・ポイント 神話ボーナス・ヒット・ポイント防御的能 身かわしローグクラス特徴と同様); 移動速度 全ての移動種別に+30フィート(最大でそのクリーチャー基本移動速度の2倍まで); 特殊攻撃 二重のイニシアチブ

インヴィンシブル神話ランク1または2、脅威度+1) Invincible

インヴィンシブル(無敵)・テンプレートを持つクリーチャーを傷つけることは途方もなく難しい。彼らはおびただしいにも耐え、戦い続けることができる。クリーチャーが11以上のヒット・ダイスを持つなら、この単純テンプレート神話ランクを1ではなく2与える。インヴィンシブルクリーチャーのクイック・ルールと再構築ルールは同一である。

再構築ルール:アーマー・クラス 外皮ボーナスを2(クリーチャーヒット・ダイスが11以上の場合、4)だけ増加させる; ヒット・ポイント 神話ボーナス・ヒット・ポイント防御的能 ダメージ減少と全てのエネルギーに対する抵抗を、以下の表に従い得る。また、第二のセーヴ妨害攻撃を得る。

インヴィンシブル・テンプレートの防御力

ヒット・ダイス

エネルギーへの抵抗

ダメージ減少

1~4

5

5~10

10

5/エピック

11以上

15

10/エピック

サヴィッジ神話ランク1または2、脅威度+1) Savage

サヴィッジ(野生の)・テンプレートを持つクリーチャーは近縁関係にある非神話級クリーチャーに比べ、野生的で源的だ。はより鋭く、はより大きく、皮はより厚い。クリーチャーが11以上のヒット・ダイスを持つなら、この単純テンプレート神話ランクを1ではなく2与える。サヴィッジクリーチャーのクイック・ルールと再構築ルールは同一である。

再構築ルール:アーマー・クラス 外皮ボーナスを2だけ増加させる; ヒット・ポイント 神話ボーナス・ヒット・ポイント防御的能 ダメージ減少と全てのエネルギーに対する抵抗を、以下の表に従い得る; 特殊攻撃 全ての攻撃は出血ダメージ1を得る(元々あるものに累積する)、野生の残虐性(全力攻撃)。

サヴィッジ・テンプレートの防御力

ヒット・ダイス

エネルギーへの抵抗

ダメージ減少

1~4

5

5~10

10

5/エピック

11以上

15

10/エピック

ディヴァイン神話ランク1または2、脅威度+1) Divine

ディヴァイン(神聖)・テンプレートを持つクリーチャーは、神のを呼び下ろすことができ、限られた数の信仰呪文を発動することができる。クリーチャーが11以上のヒット・ダイスを持つなら、この単純テンプレート神話ランクを1ではなく2与える。ディヴァインクリーチャーのクイック・ルールと再構築ルールは同一である。

再構築ルール:オーラ 恩寵のオーラ/aura of grace(このクリーチャーと10フィート以内にいる全ての仲間セーヴィング・スローに+2の清浄ボーナスを得る。このテンプレートを得たクリーチャー悪属性の場合、不浄ボーナスとなる); アーマー・クラス +2反発ボーナスヒット・ポイント 神話ボーナス・ヒット・ポイント特殊攻撃 神話魔法単純信仰呪文発動。

神話クリーチャーの構築 Building a Mythic Creature

神話級単純テンプレートを使用することに加えて、新しい神話モンスター作成する2つのやり方を掲載する。1つは既存のモンスターを選択し、(神話)の副種別を与え、この副種別に記載された能を加えるというものだ。2つのやり方は(神話)の副種別を持つ全く新しいモンスターを作るもので、追加の能を組み合わせて最終的なモンスターを構築していく。

既存のモンスターの修正 Modify an Existing Monster

ありふれたモンスターから外れた神話モンスター作成は、ほぼ一本道だ――ちょうど以下の段階を踏んでいく。

その1―神話ランク(MR)を決定する。モンスター脅威度を2で割り、おおよその神話ランクを得る。その結果が整数でない場合、MRには幾分かの遊びがあることになる。えば、モンスターとして選んだのが脅威度7キマイラであれば、7の半分は3.5であるから、MR3かMR4のいずれかとするのがよいだろう。低いMRで開始する方が簡単だ――そのモンスターを少し強化する必要が出てきた場合、後でMRを増加させることができる。

その2―(神話)の副種別を加える。このクリーチャー能力値ヒット・ポイント、他のゲーム上の能を、モンスターのMRに従い修正する。

その3―追加神話を加える。(神話)の副種別に記載されている通り、モンスターはMR+1に等しい数の神話を得る。

その4―最終的な脅威度まで、モンスターを上昇させる。モンスターの最終脅威度は、元々の脅威度+MRの1/2(切り捨て、最低1)である。表:脅威度ごとのモンスターの能力を用いて、モンスターの能が最終脅威度においてどれだけ挑戦的であるかを評価すること。もしクリーチャー神話が非神話と比較して極端によいのなら、その神話クリーチャーは最終脅威度に対して強すぎるかもしれない。クリーチャー神話が非神話に比べて魅的でないなら、そのクリーチャーは最終脅威度に対して弱すぎるかもしれない。いずれかの状況に陥ったなら、所望の脅威度により良く合致するよう、クリーチャーを加えること。

そのクリーチャーがあまりにも弱く、その1でクリーチャーのMRを切り捨てていた場合、代わりに切り上げることもできる((神話)の副種別による修正値が調整される)。そのクリーチャーがあまりにも強く、その1でクリーチャーのMRを切り上げていたなら、代わりに切り下げることもできる((神話)の副種別による修正値が調整される)。クリーチャーの能とデータが脅威度にうまく当てはまれば、作業は終了だ。

新しいモンスターの作成 Create a New Monster

新しい神話モンスター作成は特に挑戦しがいのあるものだ。君は2つの脅威度――おおよその神話ランクとそれに伴い決定される神話の数を決める初期の脅威度と、アーマー・クラスヒット・ポイントラウンド毎のダメージなどを決定する最終脅威度――を持つモンスター作成することになるのだから。一度に心の中で特定の脅威度とMRを持つモンスターを作ることもできるが、一般にいくつかの段階を踏んで構築する方がずっと簡単だ(段階のいくつかは、既存のモンスターを修正する場合に酷似している)。

その1―最終脅威度を見積もる。君の新モンスター目標脅威度を知っておくことは重要だ。これの目標は、この後にモンスターの能がどの程度かを決定する助けになるし、弱すぎたり強すぎたりした場合にモンスター調整する必要が無くなることを意味する。えば、5レベル神話級パーティが挑戦しがいのあるようにするには、脅威度7神話モンスターを求めるかもしれない。

その2―神話ランク(MR)を決定する。最終脅威度を2.5で割り、そのモンスターのおおよその神話ランクを得る。その結果が整数でない場合、MRには幾分の遊びがあることになる。えば、最終脅威度が7であれば、2.5で割った結果は2.8であり、モンスターは第2ランクか第3ランクというのがあり得る値だろう。一般的に低いMRで開始する方が簡単だ――そのモンスターを少し強化する必要が出てきた場合、後でMRを増加させることができる。

その3―初期脅威度を決定する。最終脅威度からMRの半分を引き、初期脅威度を決定する。最終脅威度が7でMRが2ならば、2の半分は1であるから、初期脅威度は7-1=6となる。

その4―初期脅威度に基づき新モンスターを構築する。これは非神話モンスター作成する際と全く同じ作業である。Pathfinder RPG Bestiaryのガイドラインに従い、脅威度に見合ったクリーチャー作成するか、その脅威度に適した基本クリーチャーをまずは選び、的に合うようにそのモンスターを変更する。

次の3段階でこのクリーチャー神話級にする。

その5―(神話)の副種別を加える。このクリーチャー能力値ヒット・ポイント、他のゲーム上の能を、モンスターのMRに従い修正する。

その6―追加神話を加える。(神話)の副種別に記載されている通り、モンスターはMR+1に等しい数の神話を得る。

その7―最終CRの点でモンスター評価する。モンスターの最終脅威度は、初期脅威度+MRの1/2である(おそらくその1で想定した値に近い値となっているだろう)。MRが偶数でない場合、モンスターの最終脅威度を切り捨てること。表:脅威度ごとのモンスターの能力を用いて、モンスターの能が最終脅威度でどれだけ挑戦的であるかを評価すること。もしクリーチャー神話が非神話と比較して極端によいのなら、その神話クリーチャーは最終脅威度に対して強すぎるかもしれない。クリーチャー神話が非神話に比べて魅的でないなら、そのクリーチャーは最終脅威度に対して弱すぎるかもしれない。いずれかの状況に陥ったなら、所望の脅威度により良く合致するよう、クリーチャーを加えること。

そのクリーチャーがあまりにも弱く、その2でクリーチャーのMRを切り捨てていた場合、代わりに切り上げることもできる((神話)の副種別による修正値が調整される)。そのクリーチャーがあまりにも強く、その2でクリーチャーのMRを切り上げていたなら、代わりに切り下げることもできる((神話)の副種別による修正値が調整される)。クリーチャーの能とデータが脅威度にうまく当てはまれば、作業は終了だ。

(神話)の副種別 Mythic Subtype

この副種別を持つクリーチャー神話パワーを注ぎ込まれ、恐ろしく恐怖を想起させる能を備えている。(神話)の副種別を持つクリーチャーは以下の能を持つ。

神話ランク(神話)の副種別を持つクリーチャーは1~10の神話ランクを持つ。これはその神話パワー全体を表している。このランクは一般に元の脅威度の1/2に等しい。

外皮ボーナスクリーチャー神話ランク外皮ボーナスに加えること。外皮を持たないクリーチャーは、+0の有効外皮ボーナスを持つ。

ボーナスヒット・ポイントヒット・ダイスがd6のクリーチャー神話ランク毎に6ヒット・ポイントを得る。ヒット・ダイスがd8のクリーチャーはランク毎に8ヒット・ポイントを得る。ヒット・ダイスがd10もしくはd12のクリーチャーはランク毎に10ヒット・ポイントを得る。これは、神話級単純テンプレートを持つ場合に、クリーチャーが得られるボーナスヒット・ポイントと同じ値であることに注意すること。

ダメージ減少5~10ヒット・ダイスを持つクリーチャーダメージ減少5/エピックを得る。11以上のヒット・ダイスを持つクリーチャーダメージ減少10/エピックを得る。

クリーチャーが既にダメージ減少を持つ場合、それを貫通するのに必要な特性にエピックを加える。この副種別により得られたダメージ減少がそのクリーチャーが元々持つダメージ減少よりも高い値であった場合、そのクリーチャーの元のダメージ減少の値をエピックダメージ減少のものに変更する。えば、ダメージ減少5/殴打を持つモンスター(神話)の副種別によりダメージ減少10/エピックを得たなら、ダメージ減少10/殴打及びエピックを得る。

呪文抵抗クリーチャー呪文抵抗を持つ場合、その呪文抵抗神話ランクを加える。

神話パワークリーチャー神話パワー活性共通モンスターを得る。モンスター活性ダイスはランクに応じて決まり、表:(神話)副種別の能力にまとめられている。

能力値ボーナス第2ランクと以後2ランク毎に、モンスター能力値1つに永続的な+2ボーナスを得る。複数回ボーナスを得たなら、同じ能力値に適用することもできるし、異なる能力値に適用してもよい。

神話特技第1ランクと以後2ランク毎に、モンスター神話特技を得る。この特技の全ての前提条件を満たしていなければならない。

追加の神話モンスターはMR+1に等しい数の神話を得る。この能神話級の英雄が持つ神話の道から選択することもできるし、本項の神話から選択することもできる。また、これらの能から思いついて君が作成した新しい能でもよい。これらの能クリーチャーの主題に適したものであるべきだ。

新しいモンスターには、特に強なものもある。GMが望むなら、それらは合計に2つ分として扱ってもよい。えば、神話級ファイアー・ジャイアントの渦能は、神話2つ分として扱ってもよい。

神話の代わりに、モンスターかきむしり飛びかかりのような共通モンスターを選択してもよい。これらは既存のBestiaryや本項から選択することができる。

脅威度モンスターに能を加え終えたなら、新しい脅威度を決定するため、その脅威度モンスター神話ランクの1/2を加える。表:脅威度ごとのモンスターの能力を用いて新しい脅威度におけるモンスター評価し、新しい脅威度で期待される値に収まっているかを確認すること。

経験点クリーチャーの経験値を新しい脅威度に合うものに変更する。

(神話)副種別の能力

神話ランク

能力値ボーナス

神話特技

活性のダイス種別

1

1つ

1d6

2

1回

1d6

3

2つ

1d6

4

2回

1d8

5

3つ

1d8

6

3回

1d8

7

4つ

1d10

8

4回

1d10

9

5つ

1d10

10

5回

1d12

神話ボーナス・ヒット・ポイント Mythic Bonus Hit Points

神話テンプレートの1つを持つクリーチャーは、ヒット・ダイス種類に従い追加のヒット・ポイントを得る。ヒット・ダイスがd6のクリーチャー神話ランク毎に6ヒット・ポイントを得る。ヒット・ダイスがd8のクリーチャーはランク毎に8ヒット・ポイントを得る。ヒット・ダイスがd10もしくはd12のクリーチャーはランク毎に10ヒット・ポイントを得る。

新しいモンスターの共通ルール New Universal Monster Rules

Bestiaryにおけるモンスターの共通ルール同様、以下のルールは神話モンスターデータ・ブロック参照される(しかし、丸写しされるわけではない)ものである。それぞれのルールには、モンスターの項のどの位置にどう表記されるか、という書式のガイドラインが示されている。

X線視覚(超常)/X-Ray Vision:このモンスターリング・オヴ・Xレイ・ヴィジョンを身につけているかのように、固体を見通すことができる。この能を使用すると、このモンスターが実際にこのリングを使用しているかのように消耗する。
書式:X線視覚場所感覚

活性(超常)/Surge:このモンスター神話パワーを引き出して難しい課題をこなすことができる。神話パワーを1回分消費することで、たった今ロールしたd20ロールに1d6をロールしてその結果に加えることができる。この能の使用は割り込みアクションであり、元のロールが行われ結果が明らかになった後に使用することができる。この能で使用するボーナス・ダイスは第4ランクで1d8に、第7ランクで1d10に、第10ランクで1d12に向上する。このモンスター精神がなかったり動物程度の知性しかなかったとしても、この能を使用することができる。

活性モンスターデータ・ブロックに独立して記載されるわけではない――活性ダイスは神話パワーに記載される。

急所防御(変則)/Fortification:このモンスターは、まるでモデレット・フォーティフィケーション鎧を装備しているかのように、クリティカル・ヒット急所攻撃通常攻撃として扱う可能性が50%存在する。
書式:急所防御(50%); 場所防御的能

強力打撃(変則)/Powerful Blows:特定の攻撃は、ダメージ・ロールに通常【筋力】ボーナス【筋力】ボーナスの半分ではなく、このクリーチャー【筋力】ボーナスの1.5倍を加える。
書式:強力打撃叩きつけ); 場所その他の特殊能力

霧を見通す(変則)/Mistsight:このモンスターは濃、濁ったを完全に透明なものであるかのように見通すことができ、これらで妨害されることによる失敗確率を受けない。この効果通常視覚が届くところまで及ぶ。
書式:霧を見通す場所感覚

息詰め(変則)/Smother:このクリーチャーに組みつかれた敵が息を止めている場合、目標の息を無理矢理吐き出させるか、その他窒息を避けるための判定が必要となるまでに残っている時間を減らすことができる。

もしこのモンスターが敵に対する組みつき判定に成功したなら、息を止めていられる時間が1d6ラウンド減少する。これにより息を止めていられる時間が0ラウンド以下にまで減少したなら、窒息するかどうかの判定に用いる難易度が5だけ増加する。えば、このモンスター窒息判定を行うまでに10ラウンドあるクリーチャーに組みついているなら、組みつき判定に成功することでこの時間を1d6ラウンド減少させる。

このモンスターが(締めつけなど)組みつき判定に成功すると敵に害を及ぼす他の能を持つ場合、他の能を使用するために行う組みつき判定に成功すると自動的に息詰めが使用される。
書式:息詰め場所特殊攻撃

持続するブレス攻撃(超常)/Lingering Breath:このクリーチャーブレス攻撃を使用してフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、(ブレス攻撃と同じ種別の)エネルギー・ダメージを与える範囲を作り出すことができる。このブレス攻撃範囲にいたり、入ったり、通り抜けたりした全てのクリーチャーは、このクリーチャーサイズに基づいたダメージを受ける。この能はエネルギー・ダメージを与えないブレス攻撃には何の効果ももたらさない。
書式:持続するブレス攻撃(2d6[]、5ラウンド); 場所特殊攻撃

持続するブレス攻撃のダメージ

クリーチャーサイズ

エネルギー・ダメージ

中型以下

2d4

大型

2d6

超大型

2d8

巨大

4d6

超巨大

4d8

神話パワー(超常)/Mythic Power:この神話モンスターの源泉から引き出して驚くべき偉業を成し遂げ、運命を加えられる。毎日このモンスターは自分の神話ランクに等しい神話パワー使用回数を得る。この総量は神話パワーの最大値である。もし神話パワー回復するものがあっても、この総量を超えることはない。このモンスター自動的に活性を持ち、この神話パワーを用いて使用することができる。このモンスター神話パワーに関係する他の能を持つかもしれない。
書式:神話パワー(3回/日、活性+1d6); 場所特殊攻撃

神話魔法(超常)/Mythic Magic:1日3回まで、このクリーチャー呪文を発動する際、代わりにその呪文神話版を発動することができる(あらゆる神話呪文と同様、そのクリーチャーはこの方法で神話呪文を発動する為に神話パワーを消費しなければならない)。
書式:神話魔法 3回/日; 場所特殊攻撃

砂潜り(変則)/Sand Glide:この能アース・エレメンタル地潜りと同様に機能するが、砂、泥、その他小さな粒子の固形面にのみ機能する。このクリーチャーが砂潜りを用いた移動速度は、基本移動速度に等しい。
書式:砂潜り; 場所移動速度

第二のセーヴ(変則)/Second Save:このクリーチャーが、持続時間が1ラウンドを超える効果に対するセーヴィング・スローに失敗した際、この効果を振り払おうと試み続けることができる。自分のターンの開始に、既に効果を及ぼしている効果に対して、フリー・アクションとしてもう一度セーヴを試みることができる。そのセーヴに成功したなら、この効果は最初のセーヴィング・スローに成功したかのようにこのクリーチャー効果を及ぼす。もしその効果が(ホールド・モンスターなど)効果を終了させるために以後のターンセーヴィング・スローが行えるものであったなら、この能はその効果におけるセーヴィング・スローに追加で行うことができる。
書式:第二のセーヴ場所セーヴィング・スローの後。

単純信仰呪文発動/Simple Divine Spellcasting:このクリーチャークレリック呪文リストもしくはドルイド呪文リストから呪文を発動する能を得る。呪文レベルの合計がこのモンスター脅威度の2倍に等しい値になるよう、呪文を選択すること。この能による呪文は、1+脅威度の1/2を超えるレベルであってはならない。0レベル呪文はこの総計を求める際には1/2呪文レベルとして扱う。このクリーチャーはそれらの呪文を、それぞれ1日に1回使用することができる。術者レベルヒット・ダイスに等しい。【判断力】修正値か【魅力】修正値のいずれか高い値をこの呪文難易度を決定する際に用いる。
書式:単純信仰呪文発動; 場所特殊攻撃

単純秘術呪文発動/Simple Arcane Spellcasting:このクリーチャーウィザード/ソーサラー呪文リストから呪文を発動する能を得る。呪文レベルの合計がこのモンスター脅威度の2倍に等しい値になるよう、呪文を選択すること。この能による呪文は、1+脅威度の1/2を超えるレベルであってはならない。0レベル呪文はこの総計を求める際には1/2呪文レベルとして扱う。このクリーチャーはそれらの呪文を、それぞれ1日に1回使用することができる。術者レベルヒット・ダイスに等しい。【知力】修正値か【魅力】修正値のいずれか高い値をこの呪文難易度を決定する際に用いる。
書式:単純秘術呪文発動; 場所特殊攻撃

二重のイニシアチブ(変則)/Dual Initiative:このモンスターは毎ラウンドターンを2つ得る。1つイニシアチブ値の点で、2つイニシアチブ値-20の点である。えば、このモンスターイニシアチブ値が23の場合、最初のターンとしてイニシアチブ値23で(5フィート・ステップを行うとともに)全力攻撃を行い、二回ターンとしてイニシアチブ値3で移動アクションを行って呪文を発動することができる。これによりこのモンスターは、サモン・モンスターなど、通常ならラウンド全体を使用するようなアクションを2回行うことができるようになる。1ラウンド以上の持続時間を持っていたり、継続的な効果に対するセーヴィング・スローや出血ダメージを受けるなど、そのクリーチャーラウンドの開始に起動する呪文効果について考慮する際、持続時間の間このモンスターの毎ラウンドの最初のターンのみを考慮する。
書式:+21/+1; 場所イニシアチブ

ぶん盗り(変則)/Steal:このクリーチャーは特定の攻撃が命中した際、(Pathfinder RPG Advanced Player's Guide322ページに掲載されている)機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして、同じ目標盗み取り戦技を試みることができる。
書式:ぶん盗り場所:個々の攻撃

妨害攻撃(変則)/Block Attacks:1ラウンド1回、このクリーチャー近接攻撃もしくは遠隔攻撃が命中したなら、このクリーチャーは最大の攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を試みることができる。この結果が攻撃の結果を上回ったなら、このクリーチャーは(ちょうど攻撃が外れたかのように)攻撃効果を受けない。
書式:妨害攻撃場所防御的能

緑を見通す(超常)/Greensight:このモンスターは厚い植物透明であるかのように見通すことができる。通常の有効距離は60フィートである。葉、ツタ、青葉、下生えはこのモンスターに一切の視認困難を与えることはないが、中身の詰まった材は依然として視線を遮る。
書式:緑を見通す60フィート; 場所感覚

野生の残虐性(超常)/Feral Savagery:データ・ブロックに掲載された条件の下で――えば全力攻撃を行ったりかきむしり攻撃を行うなど――、このモンスターは敵に対して即座に追加の1回の攻撃を行うことができる。この攻撃はこのモンスターの最大の基本攻撃ボーナスを使って行われ、状況に応じた修正値が加えられる。この追加攻撃は、ヘイストスピードなどの追加攻撃を与える同様の効果とは累積しない。
書式:野生の残虐性(全力攻撃); 場所特殊攻撃

有毒な血(変則)/Poisonous Blood:このモンスターに刺突近接武器もしくは斬撃近接武器を用いてクリティカル・ヒットを確定させたクリーチャーは、を吹きかけられる(間合いを持つ近接武器は、この方法で使用者を危険にさらすことはない)。種類モンスター毎に決まっている。その他の点については、このはその通常難易度を用いるが、【耐久力】を基準にした難易度を持つモンスターもいる。
書式:有毒な血の胆汁); 場所防御的能

怒り(超常)/Dragon Fury:神話級肉体武器を用いてクリティカル・ヒットを確定すると、この肉体攻撃により与えられるダメージに、竜の血ダメージを加える。
書式:怒り(1d6[]); 場所特殊攻撃

竜の初級秘術呪文(超常)/Dragon Cantrips:神話級秘術呪文を発動することができる場合、自身の相当する呪文発動クラス用の初級秘術呪文を全て自動的に修得し、回数無制限で発動することができる。
書式:竜の初級秘術呪文場所その他の特殊能力

竜の血(超常)/Dragon Blood:神話級竜の血や他の体液は、そのブレス攻撃のエネルギー種別と同じ[]、[電気]、[]、[冷気]のいずれかを取り込んでいる。このが刺突武器もしくは斬撃武器によりダメージを受けるたびに、攻撃したクリーチャーは以下の表に従いエネルギー・ダメージを受ける(この攻撃クリティカル・ヒットなら、2倍のダメージを受ける)。攻撃するものが間合いのある武器を使用すればこの方法で害を受けることはない。飲み込みを持つ場合、飲み込みによるダメージにこのダメージを加える。
書式:竜の血(2d6[]); 場所防御的能

竜の血によるダメージ

サイズ

エネルギー・ダメージの総量

中型以下

1d4

大型

1d6

超大型

1d8

巨大

2d6

超巨大

2d8

モンスターの能力の見方 Evaluating Monster Statistics

本項に掲載されている表:脅威度ごとのモンスターの能力は、脅威度30までのモンスターのおおよその能を掲載したものだ(脅威度1~20までの情報は、元々Bestiaryに掲載されたものだ)。これらの値は大体のガイドラインに過ぎない。既存のモンスターの多くがこのガイドラインそのままであるわけではない。ほとんどのモンスターは1つの分野(通常ダメージ量)がガイドラインを超えているが、他の1つか2つの分野が下回っていることでバランスをとっている。表:脅威度ごとのモンスターの能力の各項は以下の意味を持つ。

脅威度これはモンスターのおおよその脅威度である。この数値はデザインの過程で変更されるかもしれない。

ヒット・ポイントこれはモンスターのおおよその総ヒット・ポイントである。特に高いアーマー・クラスセーヴィング・スローを持っているクリーチャーや、複数のエネルギー抵抗を持つクリーチャーヒット・ポイントは低くなるであろうことに注意。大体において来訪者人造の総ヒット・ポイントは低めである。

アーマー・クラスこれはこの脅威度クリーチャーにおける平均的なアーマー・クラスである。クリーチャー防御を考える際にはこの数値を念に置くこと。平均よりも高いヒット・ポイントを持つクリーチャーは往々にして代償にアーマー・クラスが低めになる。

高い攻撃ボーナスこれはこの脅威度におけるクリーチャーの平均的な攻撃ボーナスである。この値は、近接ないし遠隔攻撃を主とするクリーチャーのためのものである。平均ダメージ通常よりも高いクリーチャーは、大体において代償に攻撃ボーナスが低めになる。

低い攻撃ボーナスこれは、この脅威度における近接遠隔攻撃に頼らないクリーチャーの平均的な攻撃ボーナスである。これは戦闘において呪文擬似呪文能力を主とするクリーチャーのほとんどを含む。

平均ダメージこれはこの脅威度クリーチャー攻撃を命中させた場合に与えるダメージの平均値である。クリーチャーの平均ダメージを決定するには、ダメージ・ダイス全ての期待値(『表:ダイスの期待値』を参照)と攻撃全てのダメージ修正値を合計する。

戦闘において主に近接攻撃ないし遠隔攻撃を使用するクリーチャーは、“高”ダメージと“低”ダメージの間の平均的なダメージを与えられるようにするべきである。

通常よりも高い攻撃ボーナスを持つクリーチャーは多くの場合より低いダメージしか与えられないだろうし、一方通常よりも低い攻撃ボーナスを持つクリーチャーは多くの場合より高いダメージを与えることができるだろう。

主要な能セーヴ難易度これは、この脅威度クリーチャー戦闘において主として使用する呪文擬似呪文能力特殊能力ブレス攻撃のような)の難易度の平均である。この能が特に強な場合は、代わりにセーヴ難易度が低めになるかもしれない。

副次的な能セーヴ難易度これはクリーチャー戦闘において主として使用するわけではない呪文特殊攻撃セーヴ難易度の平均である。一般に、セーヴ難易度はこの値よりも低くするべきではない。

良好なセーヴこれは、この脅威度クリーチャーの持つ良好なセーヴィング・スローの平均的なボーナスである。

セーヴこれは、この脅威度クリーチャーの持つ劣セーヴィング・スローの平均的なボーナスである。

脅威度ごとのモンスターの能力

脅威度

ヒット・ポイント

アーマー・クラス

高い攻撃ボーナス

低い攻撃ボーナス

平均ダメージ(高)

平均ダメージ(低)

主要な能セーヴ難易度

副次的な能セーヴ難易度

良好なセーヴ

セーヴ

1/2

10

11

1

0

4

3

11

8

3

0

1

15

12

2

1

7

5

12

9

4

1

2

20

14

4

3

10

7

13

9

5

1

3

30

15

6

4

13

9

14

10

6

2

4

40

17

8

6

16

12

15

10

7

3

5

55

18

10

7

20

15

15

11

8

4

6

70

19

12

8

25

18

16

11

9

5

7

85

20

13

10

30

22

17

12

10

6

8

100

21

15

11

35

26

18

12

11

7

9

115

23

17

12

40

30

18

13

12

8

10

130

24

18

13

45

33

19

13

13

9

11

145

25

19

14

50

37

20

14

14

10

12

160

27

21

15

55

41

21

15

15

11

13

180

28

22

16

60

45

21

15

16

12

14

200

29

23

17

65

48

22

16

17

12

15

220

30

24

18

70

52

23

16

18

13

16

240

31

26

19

80

60

24

17

19

14

17

270

32

27

20

90

67

24

18

20

15

18

300

33

28

21

100

75

25

18

20

16

19

330

34

29

22

110

82

26

19

21

16

20

370

36

30

23

120

90

27

20

22

17

21

400

37

31

24

130

98

27

20

23

18

22

440

39

32

25

140

105

28

21

23

18

23

480

40

33

26

150

113

29

22

24

19

24

520

42

35

27

165

124

30

23

25

20

25

560

43

36

28

180

135

30

24

26

21

26

600

44

37

29

195

145

31

25

27

22

27

640

45

38

30

210

155

32

26

28

23

28

680

46

39

31

225

165

33

27

29

24

29

720

47

40

32

240

175

34

28

30

25

30

760

48

41

33

255

185

35

29

31

26

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