バーバリアンは野蛮と迷信のクリーチャーである。トーテムの力を撃ち出すにせよ、激怒と破壊の強大な備えを解き放つにせよ、バーバリアンはかろうじて制御された感情と不屈の流血の支配する戦いの世界に生きている。
ここに提示されるのはいくつかの新しいバーバリアンの激怒パワーと、バーバリアンに新しい野生の力の根源を活用することを可能にし、君がそのようなキャラクターを構築する際の選択肢を広げ、君のプレイに異なるタイプのバーバリアンを提供するアーキタイプである。新しい激怒パワーの多くは既存の激怒パワーを強化する。その他は全く新しく、バーバリアンの強力な激怒に新しい症状を提供する。
新しいバーバリアン・アーキタイプもまた激怒パワーを示唆している──これらの選択は必須ではないが、各アーキタイプのテーマと特徴を補完する。
激怒パワー:パワーの前提条件を満たすいずれのバーバリアンも、以下の新しい激怒パワーを選択して使用することができる。トーテム激怒パワーはそのテーマに関連したパワーを付与する。バーバリアンは複数グループのトーテム激怒パワーを選択することができない; 例えば、獣のトーテムの激怒パワー(『Advanced Player's Guide』参照)を選択したバーバリアンは、いずれかの竜のトーテムの激怒パワー(名称に「竜のトーテム」を含むいずれかの激怒パワー)を後から選択して得ることはできない。
すべてのバーバリアンが森林、平原、および山岳で狩りをするわけではない。一部は海と海岸を襲撃して脅かし、宝物を秘蔵する人々から略奪し、深海の怪物を追い求めている。一部の海の略奪者は外洋の狩人であるに過ぎないが、そうではない海の略奪者はそのロングシップの達する範囲の沿岸の集落に恐怖を打ち込む侵略者である。
武器と防具の習熟:海の略奪者は中装鎧への習熟を得ない。
海洋の恐怖(変則)/Marine Terror:海の略奪者は【耐久力】の4倍に等しいラウンド数まで息を止めることができる。加えて、海の略奪者は深さ1フィートの水または湿地の足場のマスを通過して通常通りに移動することができる。これらの地形を通過するために追加の移動コストが必要になることはない。最後に、海の略奪者は部分的に水に浸されているクリーチャーを攻撃するときに、アーマー・クラス に及ぼされる通常の遮蔽ボーナスを無視する。この能力は高速移動と置き換える。
嵐の目(変則)/Eyes of the Storm:2レベルの時点で、海の略奪者は霧、雨、霰、風、あるいはその他の天候効果によって提供されるいずれかの視認困難を完全視認困難でない限り無視し、天候により〈知覚〉判定に適用されるいずれのペナルティも半分にする。この能力は直感回避と置き換える。
野蛮な船乗り(変則)/Savage Sailor:3レベルの時点で、海の略奪者は船上あるいは海岸線を含め、水界の地形で行われる〈軽業〉、〈職能:船乗り〉、〈水泳〉、〈生存〉、〈登攀〉判定に対して+1のボーナスを得る。これらのボーナスは3レベルを超える3レベルごとに+1ずつ増加する。この能力は罠感知と置き換える。
確かな足取り(変則)/Sure-Footed:5レベルの時点で、海の略奪者はそれが自然のものであれ魔法的なもの(例えばアイス・ストーム、グリース、スリート・ストーム)であれ、滑らかな表面を移動する時にペナルティを受けない。海の襲撃者はこのような範囲を移動するときに転倒の危険がなく、【敏捷力】ボーナスを失わず、さらにこれらを移動困難な地形として扱わない。この能力は直感回避強化と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは海の略奪者アーキタイプを補完する:怒れる泳者、怒れる跳躍者、来るなら来い、しなやかな回避、粉砕者、ぶん投げ突撃、野蛮な泳者、野蛮な跳躍者。
一部のバーバリアンは自身の肉体に武勇と残忍の証を刻んでいる。傷痕の激怒者はそれぞれの傷が自身の力と勇気の物語を告げることになると信じている。傷痕の激怒者は神々、祖霊、あるいはトーテムの精霊の啓示と好意を勝ち取るために、焼印と刺青による不揃いな戦勝の証を増やしていく。傷痕の激怒者の節くれだった特異な外観は文明人の観衆を恐怖させるが、その未開の一族からは畏敬の念を抱かれる。
恐ろしい容貌(変則)/Terrifying Visage:傷痕の激怒者はバーバリアンの部族の一員ではない人型生物に対する〈威圧〉判定にバーバリアン・レベルの1/2を加える。バーバリアンと対話する場合、傷痕の激怒者はこのボーナスを代わりに〈交渉〉判定に加えることを選択してもよい。また、傷痕の激怒者による何らかの[恐怖]効果の 難易度 は1増加する。この能力は高速移動と置き換える。
我慢(変則)/Tolerance:2レベルの時点で、過労状態、吐き気がする状態、疲労状態、不調状態を引き起こす効果に対するセーヴに失敗した傷痕の激怒者は、自身の次のターンの開始時にその効果を無効化するための2回目のセーヴを行うことができる。追加のセーヴは1回しか適用されない。その効果がセーヴィング・スローを許さない場合には、代わりにその持続時間が半分になる(最小1ラウンド)。この能力は直感回避と置き換える。
瘢痕成形(変則)/Scarification:3レベルの時点で、傷痕の激怒者はラウンドごとに1ポイントの出血ダメージを無視することができる。無視できるダメージ量は3レベルを超える3レベルごとに1ずつ増加する。15レベルの時点で、傷痕の激怒者はラウンドごとに1回の出血効果を無視することができる。この能力は罠感知と置き換える。
我慢強化(変則)/Improved Tolerance:5レベルの時点で傷痕の激怒者の我慢能力は恐れ状態、怯え状態、幻惑状態、朦朧状態を引き起こす効果に対しても適用される。この能力は直感回避強化と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは傷痕の激怒者アーキタイプを補完する:新たな活力、新たな生気、新たな生命、威圧の眼光、怒りへの着火、内なる頑健、吉兆の印、恐怖の怒号、凶暴の奮起、来るなら来い、自暴自棄、再生する活力、ダメージ減少上昇、肉体の棍棒。
巨人、ドラゴン、およびその他の巨獣に蹂躙された土地において、バーバリアン全体の連帯感は1つの目的の下に戦術と伝統を磨き上げる──これらの巨大な敵に地を舐めさせるという。敵のサイズはそのクリーチャーを強大にさせるが、巨人殺しはそれよりもさらに強力である。彼らは敵から鹵獲した、力不足の戦士には持ち上げることもできない武器を手にする。そして自身のサイズを大きくし巨大な敵に向けた更なる凶暴性を宿すよう精霊に嘆願して、その武器を使用する。
大物狩り(変則)/Big Game Hunter:巨人殺しは自身より大きなクリーチャーとの近接戦闘において攻撃ロールに対して+1のボーナスと アーマー・クラス に対して+1の回避ボーナスを得る。この能力は高速移動と置き換える。
ヨトゥンの握り(変則)/Jotungrip:2レベルの時点で、巨人殺しは攻撃ロールに-2ペナルティを負うことで片手で両手近接武器を振るうことを選択できる。武器は巨人殺しに適したサイズでなければならず、《強打》の効果、ダメージへの【筋力】ボーナスなどを決定するときには片手武器として扱う。この能力は直感回避と置き換える。
巨大な武器(変則)/Massive Weapons:3レベルの時点で、巨人殺しは巨大な敵から略奪した巨大な武器を使用する技能を身につける。巨人殺しはサイズが1段階大きいクリーチャー向けの両手武器を使用することができるが、その場合ペナルティは-4に増加する。しかし、自身のサイズより大きな武器を使用することによる攻撃ロールへのペナルティは1減少し、この減少は3レベルを超える3レベルごとに1ずつ増加する(最小で0にする)。この能力は罠感知と置き換える。(第3刷更新)
間合い回避(変則)/Evade Reach:5レベルの時点で、即行アクションにより、巨人殺しは視線上のクリーチャー1体を選択することができる。自身のターンの終了時まで、この目標の間合いは巨人殺しに対する間合いに関して5フィート短いかのように扱われ、この減少は5レベルを超える5レベルごとに5フィート増大する。この能力は直感回避強化と置き換える。
巨人の激怒(超常)/Titanic Rage:14レベルの時点で、巨人殺しは激怒時にエンラージ・パースンの利益を得ることを選択することができる。巨人の激怒の使用中、巨人殺しはラウンドごとに激怒2ラウンド分を消費し、激怒の終了時に疲労状態ではなく過労状態になる。この能力は不屈の意志と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは巨人殺しアーキタイプを補完する:強烈な一振り、筋力招来、上級大地の破壊者、大地の破壊者、力任せの一打、肉体の棍棒、跳ね返し、粉砕者。
文明と無縁の地域に住む孤立した外国人嫌いの部族は、しばしば都市と組織的な入植地を奇妙で危険で退廃的な何かと捉える。彼らは真なる原始の自然から力を得る; その肉体と精神はいわゆる文明の哀れな柔らかさに染まらぬ存在と野生によって硬化されている。文明との交流を余儀なくされる場合でも、真なる原始人は伝統と装飾の両方は離れたままに残る。
武器と防具の習熟:真なる原始人はハイドと骨で作られた鎧に習熟している。真なる原始人はまた骨の盾と以下の武器に習熟している:クラブ、グレートクラブ、ショートスピア、スピア、スリング、バトルアックス、ハンドアックス、ブロウガン、ロングスピア。
文盲/Illiteracy:真なる原始人は読み書きができず、またそのような事柄に関する迷信により、真なる原始人は他のクラスとのマルチ・クラスとなった場合でさえ読み書きを学ぶことはない。
得意な地形(変則)/Favored Terrain:真なる原始人はその生まれ故郷をあらわす得意な地形を有する。この能力はレンジャーのクラス特徴のように機能し、真なる原始人の得意な地形によるボーナスは5レベルの時点および以降の5レベルごとに+2ずつ増加する。しかしながら、真なる原始人は追加の得意な地形を取得しない。この能力は高速移動と置き換える。
戦利品の呪物(変則)/Trophy Fetish:真なる原始人は自身の力と強さをあらわすため、打ち負かした敵から歯、骨、髪、その他の戦利品を集める。3レベルの時点で、真なる原始人は上記の伝統的な真に原始的な武器の1つに戦利品の呪物を付与することができる。その武器を振るう際、真なる原始人はダメージ・ロールに+1の士気ボーナスを得る。また、その武器が壊れやすい特性をもつ場合、1日に1回、真なる原始人は1回の出目1のロールの効果を無視することができる。戦利品の呪物はまたハイドと骨で作られた鎧に付与することができ、真なる原始人のセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを与える。また、防具が壊れやすい特性をもつ場合、1日に1回、真なる原始人は自身に対するクリティカル・ヒットの確定に対して鎧の破壊を選択することもできる。3レベルを超える5レベルごとに、真なる原始人は追加で1回の戦利品の呪物を使用することができる。複数の戦利品を同じ防具または武器に付与することもでき、その効果は累積する。戦利品の呪物は武器破壊され得るが(硬度5、1ヒット・ポイント)、範囲攻撃あるいは特定の目標を取らない攻撃からダメージを受けることはない。他の種類の武器または防具に付与しても何の効果もない。この能力は罠感知と置き換える。(第3刷更新)
激怒パワー:以下の激怒パワーは真なる原始人アーキタイプを補完する:暗視獲得、鋭敏嗅覚、強化破壊、獣の憤怒、原始鋭敏嗅覚、呪文破壊、呪い避け、魔女狩り、魔法喰らい、夜目、亡霊激怒者。
すべてのバーバリアンは都市での生活が精神と肉体を軟化させることを知っているが、一部のバーバリアンは都市の虚飾とそこに故郷を引き継ぐ道を取り、その挑戦に自身の野蛮な力をねじ曲げる。これらの都市バーバリアンの野卑さは鳴りを潜めているが、自身の原始の性質と生い立ちを文明社会の自然のリズムと干満にあわせて動くのに使用することができる。
武器と防具の習熟:都市バーバリアンは中装鎧に習熟していない。
技能:都市バーバリアンは〈知識:自然〉【知】、〈生存〉【判】、〈動物使い〉【魅】をクラス技能として得ない。都市バーバリアンは〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈職能〉【判】、〈知識:貴族〉【知】、〈知識:地域〉【知】をクラス技能として得る。
群集制御(変則)/Crowd Control:1レベルの時点で、都市バーバリアンは2体以上の敵と隣接しているときに攻撃ロールに対して+1のボーナスと、アーマー・クラス に対して+1の回避ボーナスを得る。加えて、都市バーバリアンの移動は群衆によって妨げられず、群衆に影響を与える〈威圧〉判定にバーバリアン・レベルの1/2に等しいボーナスを得る。この能力は高速移動と置き換える。
制御された激怒(変則)/Controlled Rage:都市バーバリアンは激怒時に、通常の激怒の代わりに【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】のいずれかに+4の士気ボーナスを適用する。このボーナスは都市バーバリアンが大激怒を得るときに+6に、超激怒を得るときに+8に増加する。 都市バーバリアンは1つの能力値に完全なボーナスを適用するか、いくつかの能力値に+2単位でボーナスを分割することができる。制御された激怒を使用するとき、都市バーバリアンは意志セーヴに対するボーナスを得ることはなく、アーマー・クラスに対するペナルティを負うこともなく、【知力】、【敏捷力】、【魅力】を基準とする技能を依然として使用することができる。この能力はその他の点では通常の激怒のルールに従う。この能力は激怒を変更する。(第3刷更新)
激怒パワー:以下の激怒パワーは都市バーバリアン・アーキタイプを補完する:威圧の眼光、鋭敏な精度、大げさな罵倒、驚異的精度、迅速なる反応、慎重なる構え、致死的精度、致命的精度、逃走不能、明晰な心、予期せぬ攻撃、完璧な明晰。
激怒はかろうじて制御されているが、自身のより凶暴な側面に屈する者もおり、彼らの激怒は恐るべき残虐さで混乱と無秩序を撒き散らす。これらのバーバリアンは獣と化し、敵味方の区別がつかなくなる程の完全な血の飢えに取り憑かれる。
制御されぬ激怒(変則)/Uncontrolled Rage:野生の激怒者の激怒は、クリーチャーのヒット・ポイントを0以下にしたときに意志セーヴ(難易度 10+バーバリアン・レベル+バーバリアンの【耐久力】修正値)を試みなければならず、さもなくば混乱状態になることを除いて、通常通り働く。野生の激怒者は自身の現在のターンの残りで、自身を除く最寄りのクリーチャーを攻撃する。続くラウンドにおいては、野生の激怒者の行動を決定するためにコンフュージョン呪文を参照すること。このラウンドの終了時、および以降の各ラウンドに、野生の激怒者は混乱効果を終了させるための新しいセーヴィング・スローを試みることができる。混乱状態であるラウンド中は、野生の激怒者のその日の激怒の消費ラウンドに数えないが、自発的に激怒を終了させることはできず、混乱状態である間は激怒パワーを使用できない。
野生の戦い(変則)/Wild Fighting:2レベルの時点で、野生の激怒者は激怒していないときでさえ、しばしば野蛮な奔放さで無謀に戦う。野生の激怒者は全力攻撃アクションを使用して、最も高い基本攻撃ボーナスで1ラウンドに1回の追加攻撃を行うことができる。次の自身のターンの開始時まで、しかしながら野生の激怒者は攻撃ロールへの-2ペナルティと アーマー・クラス への-4ペナルティを負う。この能力は直感回避と置き換える。
激怒変換(変則)/Rage Conversion:5レベルの時点で、何らかの[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに失敗した野生の激怒者は、次の自身のターンの開始時に新しいセーヴィング・スローを試みることができる。セーヴに成功した場合、その効果は終了し、野生の激怒者は代わりに激怒して上に記述しているように混乱状態になる。この能力は直感回避強化と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは野生の激怒者アーキタイプを補完する:威圧の眼光、壊滅的な一打、強烈な一振り、獣の憤怒、喧嘩屋、上級喧嘩屋、迅速なる反応、力任せの一打、逃走不能、肉体の棍棒、流血の一打。
一部のバーバリアンは一族のほとんどが防具として使用するハイドとレザーを軽視している。代わりに彼らは戦闘における防御と安定性を得るために、それがより文明化された人々によって製作されたものであっても、最も重い鎧を修得する。
武器と防具の習熟:鎧の超人は重装鎧の習熟を獲得する。
不屈の姿勢(変則)/Indomitable Stance:鎧の超人は蹴散らしの戦技についての戦技判定と 戦技防御値、および蹂躙攻撃に対する反応セーヴに対して+1のボーナスを得る。鎧の超人はまた突撃攻撃に対する アーマー・クラス 、および突撃したクリーチャーへの攻撃およびダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。この能力は高速移動と置き換える。
鎧の迅速さ(変則)/Armored Swiftness:2レベルの時点で、鎧の超人は中装鎧および重装鎧を着込んで素早く移動する。中装鎧あるいは重装鎧を着用しているとき、鎧の超人は通常よりも5フィート速く、最大で自身の移動速度まで移動できる。この能力は直感回避と置き換える。
鋼の弾力(変則)/Resilience of Steel:3レベルの時点で、鎧の超人は致命的な命中を避けるために自身の鎧を使用することができる。重装鎧を着用している間、鎧の超人はクリティカル・ロールに対してのみ適用されるアーマー・クラスに対する+1のボーナスを得る。このボーナスは3レベルを超える3レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベル時に+6)。この能力は罠感知と置き換える。
鎧の迅速さ強化(変則)/Improved Armored Swiftness:5レベルの時点で、鎧の超人の地上移動速度はその種族の一般よりも+10フィート速くなる。この利益は鎧の超人が重装鎧を含む何らかの鎧を着用しているが、重荷重を運搬してはいないときに適用される。このボーナスは何らかの過重の積載または鎧の着用によって鎧の超人の速度を修正する前に適用すること。このボーナスはバーバリアンの地上移動速度へのその他のいかなるボーナスとも累積する。この能力は直感回避強化と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは鎧の超人アーキタイプを補完する:圧倒する前進、圧倒する猛攻撃、大げさな罵倒、しなやかな回避、上級守られた命、慎重なる構え、ダメージ減少上昇、逃走不能、反射的回避、守られた命、予期せぬ攻撃。