ルインズ・オヴ・アズラント

ルインズ・オヴ・アズラント・プレイヤーズ・ガイド Ruins of Azlant Player's Guide

導入 Introduction

君は、非常に重要なアズラントの失われた大陸への探検の一員に選ばれた! 探検について聞いた君たちが冒険のために申し込むと、この探検隊を組織した者は君たちを選び、他の植民者に加わってアルカディア海にあるアンコラートという島の権利を主張するよう命じた。

ルインズ・オヴ・アズラントアドベンチャー・パスアズラントに残っているタルマンドール恩賜帯という新しくつくられた植民への長い航海の後の船のデッキに立っているキャラクターとともに始まる。アンドーランのアルマスからアンコラート島までのは、ペレグリン号と呼ばれる船に乗って6週間かかり、君と他のPCは他の入植者たちと顔見知りになる機会を得た(入植者個人個人については12ページを参照せよ)。

アズラント破壊内海地域の決定的な瞬間であったが、今日内海方に住む多くの人々は古代アズラントのことをほとんど知らない。一部では数千年もの埋没後に発掘された話を信じておらず、神話の出来事であると考えている。これらの非ビリーバーアズラント社会で、魔法や科学に対する文化への深い関心から恩恵を得て、魔法が偏在していた豊かな世界を想できていない。

この伝説的な壊れたで橋堡を確保するだけでなく、歴史上最強にして最も不可解な文化の一つである貴重な遺跡を発見できる好機が今である。

私はずぶ濡れになるのか? AM I GOING TO GET WET?

騙し打ちをするつもりはないので言っておこう。君のキャラクターはこのアドベンチャー・パスで、ずぶ濡れとなり水中へ行くこととなる。

現在、アズラントの多くがアルカディア海の海底に沈んでおり、泳ぐ方法と水中での探査複雑さにどのように対処すべきかをわかっていることがこのアドベンチャー・パスで重要なことである。このプレイヤーズ・ガイドで提示されている多くのキャラクターの提案は水中での冒険を持ち出しているが、これはこのアドベンチャー・パスで主となる焦点を置かれるものではなく、君のキャラクターがすぐさま水中深くへと放り込まれるものではないことを承知しておいてほしい。このアドベンチャー・パスで主となる焦点は、未知なる調査し、古代の遺跡を調べ、世界が数千年もの間見たこともなかった奇妙な古い魔法発見することである。しかしながら、前述のように、君のキャラクターが将来的に有用であるように水場での戦闘の制限のいくつかに対処するのがうまくできるようにしておくは君の関心事となろう。

集結 Coming Together

ペレグリン号はアルマスから出帆するが、このアドベンチャー・パスのキャラクターたちは、探検に加わるためにアルマスに辿り着くことができる限り、世界中のどこからでも参加できる。

2社の大きなスポンサーが探検隊を支援する:アンドーラン政府と、恩賜先進社という名の融会社だ。この探検隊は既にタルマンドール恩賜帯という植民を確立するために最初の船を送り込んだ。そしてこのキャンペーンのキャラクターはこの入植者の第2の一部である。このキャンペーンのキャラクターは探検隊の会員資格を申請しなければならなかったし、この入植のに最高に向いている人物を選ぶための多くの面接とふるい分けが多数課された。

おそらく、君は探検について聞いたり、自分の研究をさらに深めるために参加したいと思った学者かもしれない。おそらく、何かしらかの理由で君はアンドーラン(あるいは他の国)からいち早く出立する必要があった。おそらく、君は常にをしていて、これがチャンスであるとしたかった。おそらく君はこれまでの努で見込みを示し、そして今会社は君を植民へと雇い入れた。おそらく、君はいつも海をし、これまで少数しか訪れることがなかった場所への長い航海は刺激的に聞こえた。君のモチベーションが何であれ、君は恩賜先進社の司令部のを引き、アズラントの遺跡に新しい植民を樹立するためにこの探検の居場所を獲得した。

このキャンペーンでは、最も近い文化的な港から数百マイル離れた島で孤立することとなる。君のキャラクターを作成するときこのことを覚えておくこと。タルマンドール恩賜帯の植民以外の市場やサービスを使用することはない。治癒魔法錬金術の商品を提供する他の入植者がいるかもしれないが、彼らの商品は君の所持品がそうであるのと同様に制限されている。冒険を通じて、君はこのキャンペーンを進めるにつれ君に役立つ新しく素晴らしい宝に出くわす機会がある。

キャラクターのコツ Character Tips

ルインズ・オヴ・アズラントアドベンチャー・パスを始めるが、どのようなキャラクターで遊べばいいのだろうか?

以下のヒント、コツ、提案は、『君と君の一行の為に店頭に並んでいるこのアドベンチャー・パス』が有する脅威と挑戦を制圧するのに最適なキャラクターを作成するのに役立つよう設計されている。以下の提案は網羅的ではなく、このキャンペーンで優れた成果を上げることができる存在可能なキャラクターのコンセプトは数千とある。このガイドに記載されている提案は、経験するものをネタバレすることなく、ルインズ・オヴ・アズラントアドベンチャー・パスにどのような環境やテーマが現れるかのアイディアを提示するものである。これらは強で最適化されたパスファインダー・ロールプレイング・ゲームのキャラクターを作成する方法に関する提案ではない。ルインズ・オヴ・アズラントアドベンチャー・パスのためのキャラクター・コンセプトについては、paizo.comの掲示板を参照すること。

考慮すべきもう一つのことは、薄汚れて帰るのを恐れる都会のキャラクターではない方がいいことである。これは王宮陰謀、上品なダンディ、裏通りでの不正といったキャンペーンではない。君の名声を高めてくれるような都心は存在しない。そして荒野で輝いたり、洞窟やダンジョンを進んでいくのに優れているキャラクターはルインズ・オヴ・アズラントアドベンチャー・パスでは寛げる気分となるだろう。これは君が一匹狼のキャラクターで卓に登場すべきだといっていることではない。探検の要点は、植民を興すことに成功することであり、(いつもと同じように)他人と一緒に働くことは重要である。入植者全員が文明圏から遠く離れているので、タルマンドール恩賜帯の長期間の成功はお互い仲良くやることが重要である。

クラス、アーキタイプ、上級クラス Classes, Archetypes and Prestige Classes

繁栄している植民には広範囲にわたる移民が必要であり、ほとんど全てのキャラクター・クラスはこのキャンペーンに貢献できる何かを持っている。理想的には都市のセッティングに依存しないクラスが推奨される。このことは、都市のセッティングに依存するキャラクターがこのアドベンチャー・パスで生き残ることができないことを意味するわけではないが、コスモポリタンなキャラクターが都市部でのキャンペーン程に活躍できる機会は多くないだろう。探検自然障害地域に取り組めるのに適したクラスはこのキャンペーンで大きな成功を収めることができ、また、これらの障害地域挑戦を排除するための魔法狡猾さを兼ね備えたクラスも同様に有用である。

全てのクラスルインズ・オヴ・アズラントアドベンチャー・パスでその居場所を見つけることができるが、それらのクラスアーキタイプも同様である。以下のアーキタイプはこのアドベンチャー・パスで上機能するものであるかもしれない。面下での冒険の危険性を克服するためのアーキタイプを選択している場合、それらの役に立つオプションのいくつかは、低いクラス・レベルではうまく機能しないことを留意せよ。

以下のアーキタイプはこのキャンペーンのテーマに似合うものである。

Pathfinder Player Companion:Arcane Anthology収録のchild of Acavna and Amaznenのファイターアーキタイプアズラント伝承を利用する。このキャンペーン内でその伝承の一部は人口に膾炙している。同書収録のeldritch scoundrelのローグのアーキタイプは古代文明の遺跡を掘り下げるキャラクターにとって完璧なものである。

同様に、Pathfinder Player Companion:Black Marketsのrelic raiderのローグのアーキタイプも同じ仕事に対して有効である。

Pathfinder RPG Ultimate Combatには考古学者バードのアーキタイプがあり、長年にわたり滅んでいた文明を探索するのに適している。また、番人レンジャーのアーキタイプは未知の島を探索するのに適している。

水中の冒険を行うことに対して君のキャラクターに優位さを与えたいならば、出典ごとに列記した以下のアーキタイプは、全てその努をするキャラクターを支援する方法を持つ。

Pathfinder Player Companion:Advanced Class Origins:Purebladeスレイヤー)。

Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide:水界ドルイドドルイド)、変身能力者レンジャー; 特にオッター形態の選択)。

Pathfinder RPG Advanced Race Guide達人ウンディーネドルイド)、波の管理者レンジャー)、水の歌い手バード)。これらのアーキタイプウンディーネのキャラクターのものである。

Pathfinder Campaign Setting:Aquatic Adventures:Aquachymistアルケミスト)、aquakineticist(キネティシスト)、aquanaut(ファイター)、deep shaman(シャーマン)、drowned channeler(スピリチュアリスト)、oceanrider(キャヴァリアー)、pearl seeker(パラディン)、pelagic hunter(ハンター)、tidal trickster(ローグ)。

Pathfinder Player Companion:Dirty Tactics Toolbox:Kraken caller(ドルイド)。

Pathfinder Player Companion:Elemental Master’s Handbook:Abendego diver(レンジャー)。

Pathfinder Player Companion:Legacy of the First World:deepwater rager(バーバリアン)。

Pathfinder RPG Ultimate Combat:海の略奪者バーバリアン)。

Pathfinder RPG Ultimate Magic異形に対する誓約パラディン)、海の魔女ウィッチ)、鮫のシャーマンドルイド)。

領域 Domains

一般的に信仰する神を選択することは領域を選択することに先行するが、君の神格の選択は、君がどのようなクレリックをしたくないかで決まるかもしれない。このキャンペーンの主なテーマとしての探索では、旅の領域探検の副領域クレリックの良い選択肢である。解放の領域を選択する場合に留意するべきことは、解放特殊能力は君のキャラクターの動きが阻害されるようになった自動的に作動するので、ボートから水中へと落ちることはフリーダム・オヴ・ムーヴメントの貴重なラウンドを食いつぶし始めるということだ。植民を建設し古代の伝承発見するというテーマを考慮すると、共同体知識はこのキャンペーンに適した領域の選択となるだろう。君の信仰系術者がもう少しと会話がしたい場合は、水の領域かその副領域を選択するのが良いだろう。

動物の相棒、使い魔、その他 Animal Companions, Familiars, and Others

君が動物の相棒幻獣使い魔守護霊霊獣などを所持している場合、随伴者をこのキャンペーンに合わせるためのキャラクターを作るときにいくつかの選択がある。君は貿易による裕福なアンドーラン都市アルマスの港町から開始し、そこは多多様な使い魔と動物の相棒を提供している。

タルマンドール恩賜帯に到着した後、選択肢は気候と地理環境のためにもう少し制限される。君のキャラクターが海の真ん中にある島にいる限り、湿度の高い亜熱帯気候で一般的なクリーチャーだけがその地域の島で見つけられるだろう。多くの海岸線に加え、島には森、丘、山があり、これらの形にふさわしい動物が沢山いる小さな平野がある。

Pathfinder Player Companion:Familiar Folioでは、特殊能力を得ているpatron familiarを紹介している。そのオプションの1つにはwater patron familiarがあり、これによってこのアドベンチャー・パス内でのいくつかの場所ウィッチが探索するのが容易になるだろう。

幻獣守護霊サモナースピリチュアリストによって遥かに多様で個人的なものであるため、Ultimate Magic幻獣水棲基本形態が深海で生存し成功することができる幻獣の良い選択であるが、必須のオプションは存在しない。

得意な敵と得意な地形 Favored Enemies and Favored Terrains

ルインズ・オヴ・アズラントで確実な得意な敵の選択は異形人型怪物であり、次に良い選択は人型生物(水棲)人造である。これらの分類は、君のキャラクターがキャンペーンで対峙する全てのモンスター挑戦をカバーしているものではないが、大半はカバーしている。

このアドベンチャー・パスでは内海方から遠く離れた岩場と樹で覆われた島々を舞台としているため、森林地下は良い形の選択である。このキャンペーンでは君のPCの冒険が海の下で行われることが多いため、得意な地形として水場の選択は最である。

特技と技能 Feats and Skills

キャラクターが荒涼とした土を探索し、危険モンスターい、自給自足ができるようにする特技は、特にキャンペーンの焦点を探索に当てているルインズ・オヴ・アズラントにおいては、良い選択である。

Pathfinder Player Companion:Melee Tactics Toolboxには、このキャンペーンの一部で役立つ2つの特技がある。《Aquatic Spell》は水中困難をほとんど伴わなずに呪文を発動できるキャラクターを作成でき、《Aquatic Combatant》は水中での戦闘に対するペナルティを取り除く。

さらに、Pathfinder Campaign Setting:Aquatic Adventuresは新しいスタイル特技を含む、水中戦闘を扱うキャラクターを助け、異質な環境を動くキャラクターを支援する特技を多数追加している。また、水中で、に基づいたり(火)であったりする特定の種別呪文を発動するのに役立つ新しい呪文修正特技を少数提供してもいる。

完全に必要不可欠というわけではないが、パーティのうち少なくとも1人はアズラントの遺跡の謎を解くために役立つ〈知識:神秘学〉、〈知識:歴史〉〈知識:宗教〉焦点を置いた選択をすべきである。それ以外にも、ほとんどのキャラクターは登攀水泳をしなければならない危険環境の中で持ちこたえることができるべきであり、また拡大する植民の一部にいるので他人に響を与えることができればこのキャンペーンで有用となろう。

言語 Languages

君がアズラントの跡形もなく々になった残骸へと向かう、何千年も前の遺跡や人工物に出くわす場合に備え、古代アズラント語をパーティ内で誰かが知っていることは役に立つだろう。君が離島に住みその地域調査することを念に置けば、水棲生物に逢いその外交関係を築こうとする場合には水界語を学んでおけば有用だろうと思いつくかもしれない。これら選択肢以外では、君の仲間や植民の他の者と簡単に情報交換できるというのは本幹たる重要性を持ち、そして共通語はその的を満たす。

種族 Races

新しい土を探索し、その中に足場を確立する誘惑は人間を最も惹きつけ、そしてこの探検は人類が内海方全域に広がる前に成立していた古代の社会の中心へと赴くものであるため、人間が一番この探検の所有権を声高に主張しそうな種族である。しかし探検はアルマスアンドーランの中心都市から始まるため、様々な種族が妥当でありうる。基本的にアルマスで見かける種族はこのキャンペーンで自分の道を見つけることができるだろう。

ドワーフノームハーフオークには失われたアズラントとの種族的な繋がりはほとんどないが、多くにはまだつかずのを探索する衝動がある。ハーフリングアズラント人の中に混じって暮らしていたと広く信じられているので、ハーフリングはこの請求対象の古の調査する気になるかもしれない。スターストーン落下以前の自種族歴史に精通したエルフは、エルフアズラント人の間に憎しみがあったということを知っているかもしれない(その憎しみによって、モーダント・スパイア島の住民は過去と同様に今日までアズラント遺跡を監視しているのである)。そしてこのキャンペーンでエルフはその数千年もの関係を調査したいかもしれない。

一部の種族は開始というよりキャンペーンの後半で意味を成すかもしれない。タルマンドール恩賜帯の探検はアルマスから開始されるので、エキゾチックな種族が最初の冒険の一員となる可能性は低い(もちろんPCの場合の種族は特別なものであり、これらに対する外は常に可能である)。えばモーダント・スパイア島からやってきたハーフエルフがこのキャンペーンのテーマに合った適切な種族の選択肢となる可能性はあるが、そのようなキャラクターが遠征に応募するためにアルマスでうろついている可能性は低い。キャンペーンの後半でよりエキゾチックな種族を模索する選択肢はキャラクターの変更であり、君の新しいキャラクター(マーフォークやモーダント・スパイア・エルフなど)が場面へと加わり、駆け出しの入植者たちの中にまたは一行に中に合流する一方で、君の最初のキャラクターは植民の背景部分へと溶け込んでいくというものだ。

これに対する外はギルマンである。約50年前、エイローデン大橋から贈り物として要エイローデンの国に献上するためにギルマンの代表団がアルマスに来た。元々この行為を行ったギルマンの多くは老いている一方で、君のキャラクターはこれらの代表団の子供や孫となる可能性がある(このアドベンチャー・パスギルマンで遊ぶことを選ぶならば、彼らを取り巻いている伝承を確認しておくこと; この種族にはこのキャンペーンのテーマ上、他の種族と比べ深刻に不利な立場に置かれる重大な欠点がある)。

異形に対抗することに焦点を当てたドワーフ深淵の戦士Advanced Race Guide)や異形感知Pathfinder RPG Horror Adventures)の代替種族特性を選択することができる。深海へとダイビングしようとするものは塩ひげAdvanced Race Guide)の代替種族特性を選択することもできる。

Advanced Race Guideには、水の子エルフ代替種族特性海の心人間代替種族特性水の子ハーフエルフ代替種族特性水界環境のキャラクターのための選択肢として収録されている。加えて、ウンディーネAdvanced Race Guide陸両性、深海を見通す目地形への擬態代替種族特性など多くの役に立つ選択肢がある。

aquatic elf heritageを持つハーフエルフPathfinder Player Companion:Bastards of Golarionに収録されているshorebornの副種族を使用することができ、shorebornのハーフエルフはchild of the seaの代替種族特性を選ぶことができる。

より身の毛もよだつ者が人間らしさを呈しているというのであれば、人間Pathfinder RPG Horror Adventuresにある水棲の祖先の代替種族特性を選択して良い。シー・ハグから生まれたチェンジリング海の肺特殊能力を持っているが、呼吸を持続させるより水泳に興味があるならば、海の娘代替種族特性と交換できる。これらのルールはPathfinder RPG Advanced Race Guideに収録されている。

詳細を知りたい場合は? WANT TO READ MORE?

他の多くの書籍がルインズ・オヴ・アズラントアドベンチャー・パスを遊ぶ上で役立つものを提供するだろう。必要ではないが、下記のリストはこのキャンペーンを通じて遊ぶ経験を大幅に高めることができる他の情報源である。

ゲーム・マスター用 FOR GAME MASTERS

このアドベンチャー・パスを遊ぶ上で、最高の資料はPathfinder Campaign Setting:Aquatic Adventuresである。この中には、キャンペーンの舞台となっている域であるアルカディア海の更なる情報、さらには水中での戦闘調整するためのルールが掲載されている。この本にはGMやプレイヤーのための新しいアーキタイプクラス特徴特技装備も掲載されている。

Aquatic Adventuresは辺の環境で冒険することに関するルールを建て増ししているので、 Pathfinder RPG Core RulebookPathfinder RPG Game Mastery Guideにあるこれらのルールをブラッシュアップするのは間違ったやり方ではない。これらのルールの多くはこのプレイヤーズ・ガイド最後に再掲載しており、GMのプレイヤー参考になるようにしてある。

プレイヤー用 FOR PLAYERS

上記のようにAquatic Adventuresプレイヤーにとっても素晴らしい資料である。その書籍の中で、君は自分のキャラクターを間の下で秀でられるようにする助けとなるアーキタイプその他のルールを見つけられるだろう。よりエキゾチックな種族向けに仕立てられているが、Pathfinder Player Companion:Blood of the Sea上の種族のための資料も十分に持ち、これらのオプションの一部は間での生を分けるかもしれない。

宗教 Religion

君をタルマンドール恩賜帯へと連れて行く冒険は世俗的なものであるが、そこに信仰に対する審問は存在しない。これらに対する外は、神格を崇拝することであり、それは協共同体を構築するという理想に合わないからである。君が自分の特定の探索の他の一員を知っている可能性はあり、そのような場合、君はアバダルのプリースト及びエラスティルのプリーストが君と同行していることを知っているかもしれない。

特徴 Traits

このプレイヤーズ・ガイドの9~11ページに書かれているキャンペーン特徴に加えて、プレイヤーはこのキャンペーンに適した他の特徴を考えているかもしれない。君の特定のキャラクターに適した特徴に加えて、このキャンペーンでは探検、古代の異物の発掘、君の世界の知識の拡大方法に役立つ特徴が上く適しているだろう。

ガルーンド人のキャラクターはPathfinder Player Companion:People of the Sandsに収録されている〔relic hunter〕の種族特徴に興味があるかもしれない。これは長く失われていた遺跡で古代の魔法装置を発見することに関係がある。同様に、Pathfinder RPG Ultimate Campaign〔実用的な起動者〕魔法特徴はこの努に役立つだろう。同じくUltimate Campaign〔遺跡学者〕人間の種族特徴はこのキャンペーンで友好的であろう。

Pathfinder Player Companion:People of the Stars異形に対してフェイントを行うに役立つ〔born under the stranger〕の戦闘特徴を提供する。

君が水泳が得意なキャラクターを探していて、辺の形の困難挑戦に対処するならば、以下の特徴を考慮したほうが良い。Pathfinder Player Companion:Blood of the Elementsは〔aquatic survivor〕の地域特徴がある。Pathfinder Campaign Setting:Inner Sea Godsには、ゴズレー信仰するキャラクターのための〔strong swimmer〕の信仰特徴がある。Pathfinder Player Companion:Inner Sea Primerには2つ地域特徴がある:水没せし地からやってきたキャラクターのための〔Oagon diver〕と蒸気海からやってきたキャラクターのための〔Mordant heritage〕である。Pathfinder Player Companion:People of the Sandsに収録されている〔pearl diver〕の種族特徴ハーフエルフにとって有用なものであり、GMがウンディーネを許可するならば、同書収録の〔slippery step〕の種族特徴は良い選択である。Ultimate Campaign〔海の魂〕〔河ネズミ〕地域特徴辺の環境危険に対処するのに秀でた場所から来たキャラクターを意味する可能性がある。

ルインズ・オヴ・アズラント用キャンペーン特徴 Ruins of Azlant Campaign Traits

恩賜先進社が失われしアズラントの探索を公表した、多くの人々が興奮し、植民へ行くものとして選ばれることを願ってアヴィスタンガルーンド全域からアルマスへとやってきた。競争は激しく、企画開始路は特に激しいものであった。その最初の行で選ばれることがなかった多くの応募者は自動的に2回の遠征の予定となった。他のものは、ペレグリン号で選ばれるために他の多くの応募者と競争しなければならなかった。何らかの理由で君は最初の路に選ばれなかったか応募せず、今は資格ある多くの申込者の中から抜きん出たものとならなければならない。

以下のキャンペーン特徴は、他の応募者から僅かに優れた君のキャラクターの要素や能を表し、恩賜先進社から入植者の1人として選ばれることに繋がるものを表す。

〔アスリート〕/Athletic:君は体の動かし方のコツを常に知っている。君は農村部で育ち、いつもによじ登ったり、湖や川で泳いだり、丘の岩肌を登ったりしていたか、大きな集落で育つ間、大会や競に出て優れた成績を残した。このような背景のため、君の動きを遅くしたり、抑えたりすることができるものは殆どない。恩賜先進社の面接の際に、採用担当者は君の背丈と体に気が付き、強い背筋が常に発展させなければならない植民で役立つために、植民探検の一員として君を採用した。

君は〈軽業〉〈登攀〉〈水泳〉への鎧によるペナルティを君のキャラクター・レベルの1/3まで軽減し(最小1)、この特徴を選んだときこの3つ技能のうち1つに+1の特徴ボーナスを得る。

アズラント研究者〕/Azlanti Scholar:君はアズラント伝承の側面をよく知っている。恐らくパスファインダー年代記の最初の一冊のコピーを見つけた後や、大学その他の教育機関でアズラントについて学んだ後にこの古代の文化魅了されたのだろう。もしかしたら君の両あるいは保護者は学者で、君は古代のアズラントの話について聞きながら、そして読みながら成長していったのかもしれない。何年もの間、君はこの大陸の遺跡を訪れ、君の経歴を進めるかもしれない発見と共に帰ることを見ている。この学究的な気質のため、恩賜先進社はタルマンドール恩賜帯の植民に加わるように採用した。

君は〈知識:歴史〉〈知識:地域〉〈魔法装置使用〉に+1の特徴ボーナスを得、これらの技能のうち1つを君のクラス技能とする。加えて君はボーナス言語としてアズラント語を得る。

の団の新兵〕/Eagle Knight Recruit:タルマンドール恩賜帯はアンドーランの植民であり、そして奴隷制度の脅威を見ることはありそうにないため、の団の存在は強く必要とされるわけではなく、恩賜先進社は(植民の名前はの団のパトロンであるタルマンドールに由来しているにも拘わらず)この植民に関連するかの組織を直ちに持とうとはしないだろう。しかし安全性の必要性は見過ごすわけにはいかない。君はアンドーランの軍の兵士であったか、軍事関連で非常な有望性を示した民間人であった。君が入植者にまで上り詰められた場合には、の団は君を雇い入れ、非公式のの団の位を提供することにした。恩賜帯で君は、植民の安全に気をつけ、植民の一般的な状態や気が付いた脅威に関する報告を補給船ごとに送り返すことになるだろう。恩賜先進社は君の軍の才能を評価して、タルマンドール恩賜帯に到着する第2の入植者の集団のために君を選んだ。

君はゲーム開始ブレストプレートロングソード(あるいは他の軍用武器単純武器)と100GPの装備品1つを追加で得る。加えて、君は[精神作用]へのセーヴに+1特徴ボーナスを得る。

〔雇われの身〕/Employee:君は恩賜先進社で働いているか、現職員の子供である。この結びつきはタルマンドール恩賜帯の設立に関与する為の競争で一歩先んじる助けになった。会社は縁故採用が強すぎることを望んではいなかったので、君は入植者の第一には含まず、代わりに入植者の第二で島へと同行するように選ばれた。君は他の入植者に自分が会社の従業員であることを知られたくはないが、恩賜先進社での君の接触は必ずしも秘密にしておく必要があると言えるものではなかった。

君はゲーム開始に150GPの装備品を追加で得、以下の従業員の一人を知っている(少なくとも位の一部として):レイラ・ハースリー、ペレル・ベイズ、ラモナ・アヴァンドス。君の恩賜先進社との関係によって、君の言葉と考えは会社の従業員にとって重みのあるものであろう(GMは特定の状況においてこれらの従業員に対する〈交渉〉判定に+1の状況ボーナスを与える)。加えて君は〈はったり〉技能に+1の特徴ボーナスを得、〈はったり〉は君のクラス技能となる。

〔熟達した探検家〕/Expert Explorer:冒険好きな学者が君を育てたか、あるいは君は遠征中に生まれ、他の人生を知らなかったのだろう。君は特定の場所しくなり過ぎたに落ち着きをなくし、苛立つ。君は興奮していることに慣れており、知識の探求は人生に於いて君の行く先を導き、そして君はこの生活習慣に関連している法に沿って多くの技能を身に着けた。恩賜先進社の面接の中で、採用担当者は君が人生の中で訪れた様々な場所に好印象を持ち、未知の領域で巧みに立ち回る君の技能によって君を採用した。

この特徴を得た〈知識〉技能を1つ選択する。君はその〈知識〉判定〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識〉〈生存〉は君のクラス技能となる。加えて君はマシェットmacheteを単純武器として扱う(訳注:macheteはPathfinder Player Companion:Melee Tactics Toolbox収録)。

〔足跡を追いかけて〕/Following in the Footsteps:君のしい友人や家族が、タルマンドール恩賜帯を設立するために恩賜先進社によって選出された入植者の第一の一人であった。君は第一に希望したが選出されなかった。第二に選ばれた今、家族と再会するのが待ちきれない。君の家族や友人への献身は重要なものであり、君がすぐさま再会しようとしている友人や家族についての気持ちだけでなく、他人に敬意をもってどのように取り組むかを示している。

君が援護アクションを隣接する味方に行うとき、君が味方に与えるボーナスを1増加させる。加えて君の積極的に助ける性格ゆえに、君は〈交渉〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。

健康的な体〕/Healthy:君は健康で長生きの家系である。子供の、めったに病気にならず、一日中満足するまで走り回るだけのエネルギーがあった。他の人より疲れず、続けて運動しても平気であった。恩賜先進社は君の優れた体を高く評価し、重要であると見たので、遠征隊の一員として採用された。

君は頑健セーヴ、一時間以上の水泳の後の疲労から受ける非致傷ダメージを防ぐための〈水泳〉判定、疲労を防ぐための【耐久力】判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、君は【耐久力】の3倍のラウンドまで息をこらえることができる。

パスファインダー協会の新人〕/Pathfinder Recruit:探索、報告、協。これは君がパスファインダー協会に入会してからの信条であり、君が注するタルマンドール恩賜帯確立の為の探索についての話を聞いたアズラント遺物をぜひ見つけたいと熱望した。しかし、恩賜先進社は植民の確立にパスファインダー協会人間を加えるつもりがないことを知った。このことは君に奇妙な印象を与えた。一体誰がパスファインダー協会と同じくらい古代アズラントについて知っているのだろうか? 気にせず君は、協会に所属しながらも、適切な技能と経験をアピールし、申請続きを行った。君は自分がアズラント破壊された大陸行きの入植者の第二に選ばれたという通知を受け得意になった。

君は標準的なウェイファインダー(11ページのサイバー参照訳注:下記参照)を持ってゲームを開始し、イニシアチブ判定に+1の特徴ボーナスを得る。

〔やりくり上〕/Resourceful:君は物を作り治す巧を常に持っていた。子供の頃、君はいつも両の道具を持ち、家の周りの物を調整した。年を取るにつれ、自分自身を楽しませるだけでなく、幾許かの料を取るようにし始めた。人々は君の技能に気が付き、何かを作ってもらったり面倒な装置やアイテムを修理してもらうために君の元へ頻繁に訪れるようになっている。毎回君は早く作業をし、作成のプロセスに消費する資源の少なさで驚かせた。同様に、恩賜先進社は君の素晴らしい品物を作る技能にだけではなく、自身の仕事の中でどれほど楽々と効率的に作業を行っているかに気が付いた。君は常に少ない量でには予期しない方法で作成するようである。

この特徴を得た〈製作〉あるいは〈職能〉を1つ選択する。その技能を用いた判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、君が魔法のアイテムを作成する時間は減少する。君はアイテムの基本価格の1,500GP毎に8時間しか必要としない(通常の1,000GP毎に8時間の代わりに)。基本価格が375GP以内のポーション巻物を2時間作成できる; 他のアイテムと同様に、基本価格が375GPより高く、1,500GP以下のポーション巻物は8時間かかる。

〔経験豊かなハンター〕/Seasoned Hunter:君は毎シーズンいつでも狩りをして育った。農村部で育って食卓を彩るために狩りをしたかもしれないし、スポーツのために荒野でキャンプをして君の術を磨くような快適なライフスタイルから狩りをしていたのかもしれない。君の最も刺激的な狩りの話を共有し、100フィート先の目標の中心に当てたことを証明すると、君は食料と治安を幼年期の植民に提供できるということを確信して恩賜先進社は君を探索に採用した。

以下のクリーチャー種別から1つを選択する。異形動物魔獣。君はこの種別クリーチャーに対する攻撃ロールダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る(片方を選択する。一度決定した場合変更はできない)。

〔専心〕/Set Mind:何かをしようを言う度に君はそれを貫き通そうと決めている。君はこの方法を取っていなかった期間のことを覚えていない。一度君が自分自身を特定の道に身を置いたならば、人々は君の心を変えるのに苦労する。とても頑固であるかもしれない、または特定の決心を持っているのかもしれない。いずれにせよ、君は自分の心に決めたことをし続けるだけである。恩賜先進社は、この有用な特徴を認め、君の大きな決定と君が心を置いたものへの揺るぎない決心のために入植者の第二に採用した。

1日1回、君が通常とは異なる行動をさせるような(魅惑)と(強制)効果に対するセーヴィング・スローに失敗したフリー・アクションとしてそのセーヴィング・スローを即座に再ロールすることができる。たとえ結果がくなったとしても2回のロールを採用しなければならない。

利き〕/Skillful:君は常に幅広い多くのことに興味を持ってきた。そして成長していくうちに、これらの才能の一部を磨くことに多くの時間を費やし、それは君の人生を助けた。一部の人々は君の成功が運であったと思っているが、他の人は君が本当に持っているものを認めていた――術を。多数の多様な技能と能に関心を持ち、様々な練習をしてきて、君の興味の中にはアズラントの遺跡の探検もあった。君の志願の後、恩賜先進社は君の問題への慣れた取り組み方が植民を発展させるうえで役に立つので、君を採用した。

1日1回、〈軽業〉〈登攀〉〈呪文学〉〈隠密〉〈魔法装置使用〉判定に失敗したフリー・アクションとしてその判定を即座に再ロールすることができる。たとえ結果がくなったとしても2回のロールを採用しなければならない。

ウェイファインダー Wayfinder/道探り

これはオフィスのバッジとしてほとんどのパスファインダー協会員たちが持つウェイファインダー基本的なバージョンである。より精密でより強ウェイファインダーPathfinder Campaign Setting:Pathfinder Society Field Guideで詳しく説明している。
オーラ 微弱の力術術者レベル 5
装備部位 装備部位なし; 市価 500GP; 重量 1lb.
解説

古のアズラントの聖遺物本した小さな魔法装置であるウェイファインダーは概してでできておりで装飾された小型方位磁針である。パスファインダー協会遂行者の為の職場を示す記章であるウェイファインダーはその位を示せるとても頃な道具だ。合言葉で、君はウェイファインダーを輝かせられる(ライト呪文と同様)。ウェイファインダー魔法的でない(磁に拠る)方位磁針としても機能し、君が道に迷うのを避ける為の〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。ウェイファインダーにはアイウーン・ストーンを1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。この方法で嵌められたアイウーン・ストーンは君に、頭部を回っているかのように通常通りの利益を与える; 一部のアイウーン・ストーンウェイファインダーに嵌められるとGMの裁量により追加のを与えるかもしれない。
作成要項
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》ライトコスト 250GP

旅路への参加 Joining You on the Voyage

ペレグリン号という帆船に乗り海上を6週間過ごすと君のキャラクターは他のPCや他の乗組員を知る機会を得る。キャプテン・ジェイコブ・マルコシ秩序にして中立、男性の中年の人間5レベルファイター2レベルエキスパート)、はをしている40代でペレグリン号船員を率いている。彼は色で恩賜先進社に対する忠義よりも、彼の船員に対して頑固にも義理堅い。彼の直下にはアンドーランから来たハーフエルフファースト・メイト・ナエラス中立にして善、女性のハーフエルフ2レベルファイター2レベルローグ)がいる。ペレグリン号のナビゲーターは、タイラ・スウェイン真なる中立、女性の人間3レベルオラクルAPG)という名の強存在感を放つ女性であり、ラエルグ真なる中立、男性のハーフオーク4レベルブローラーACG)という名の逞しいハーフオークが掌帆長として従事している。船の最後の役員はビーン・カウンター・ブレディ秩序にして中立、女性のハーフリング2レベルエキスパート2レベルレンジャー)であり、給養係に従事している。ペレグリン号には16名の船員がおり、船を整備し索具を動かしている。

ペレグリン号の乗客はPCを含む全てが入植者であり、タルマンドール恩賜帯の入植者の第2の一部である。6人の植民の民兵に加えて以下の人々がPC及び36人の入植者に同行する。

アルバ・ダイヴェンヴァール/Alba Divenvaar秩序にして中立、女性の中年のドワーフ4レベルアルケミストAPG)は長きにわたり内海方を広くしているが、いつの日にかアルカディア海の海岸へたどり着いてその土にある錬金術の秘密を発見したいと切望している。

アンヤ・サンドストライダー/Anya Sandstrider混沌にして善、女性の人間3レベルレンジャー)はシンダーランドからのショアント人の亡命者である。彼女は荒々しい印象を与えるが、これは彼女の切な性質を覆っているものである。彼女がハンター自然主義者として示してきた技能探検隊に加わることへとつながった。

カーヴァー・ヘイスティングス/Carver Hastings中立にして善、男性の人間4レベルバード考古学者UC])は学術的なあこがれにも拘わらず、兵士として探検に加わった、真面で真探検家である。彼は地域歴史に非常に興味がある。

エイモン・カランス/Eamon Caranth秩序にして善、男性のハーフエルフ3レベルエラスティルクレリック)はリラックスしているしみやすい司祭で、長年の友人であるクルヴィスとよく冗談を言い合っている。彼は船で熱心に他の人を伝っている。

ハーコート・キャロルバイ/Harcourt Carrolby秩序にして中立、男性の人間4レベルアリストクラート)はの飼育家の裕福な家からやってきたちょっとした俗物である。彼は島で舎と牧場を設立するためにタルマンドール恩賜帯の探検に加わった。

クルヴィス・ヌルピコ/Kurvis Nurpico秩序にして中立、男性の中年の人間アバダルクレリック)はこの入植者の第二のもう一人の司祭である。彼は外見上は意い人に見えるが、々表情が和らぐ。

ルーティン・ケイルウィック/Luetin Calewick真なる中立、男性の人間、1レべル・コモナー3レベルエキスパート)は第一の入植者で到着した鍛冶屋の助として働くためにタルマンドール恩賜帯でをする、ぼさぼさの口ひげが特徴の禿かかった男性である。無害な人ではあるが、しばしば人々に誤ったやり方で接し、その人々を定めてから彼らの態度や意見を判断する傾向があり、しばしば、関係する者たちに合うように自分自身調整する。

レイラ・ハースリー/Lyra Heatherly混沌にして善、女性のハーフエルフ3レベルエキスパート1レベルレンジャー案内人])は危険がない測量士で、恩賜先進社の従業員である。

ペレル・ベイズ/Perrell Beys秩序にして中立、女性の人間3レベルエキスパート1レベルローグ)は恩賜先進社の従業員であり、植民の拡大を文書化し、入植者が接触する遺跡や古代の遺物についてアドバイスするための学者歴史家である。

ラモナ・アヴァンドス/Ramona Avandth中立にして善、女性の人間5レベルバード)は植民のために恩賜先進社から指示されたリーダーであり、入植者の第一のリーダーの負担を軽減するために第二として送り込まれる。

君がタルマンドール恩賜帯のの一部をロールプレイする場合、GMはこれらの個々人に関する詳細情報を持っている。

基本的な水界のルール Basic Aquatic Rules

Pathfinder RPG Core Rulebookの一部で水中での戦闘を取り扱っているが、それらの多くはPCの外におり敵が水中にいることを仮定している。Pathfinder RPG GameMastery GuideではCore Rulebookで記載されている内容を拡張し、「Core Rulebookに記載されているルールは、そのルールを使用するキャラクターは水界環境原住としてはいないことを前提作成されていること」を明確化している。これら両方のルールブックに記載されている水中戦闘のルールは利便上のため以下に転載している。

水中戦闘に関する多くのルールはPathfinder Campaign Setting:Aquatic Adventures参照せよ。

水界の地形 Aquatic Terrain

水界は、ほとんどのPCにとって、最もやさしくない形である。呼吸できないので。上の各形と違い、形としての水界には、ルール上、細かな形の構成要素はない。もとより海底には多くの不思議があり、本章でこれまで見てきた上の様々な形の構成要素にはみな海底版がある。しかしキャラクターが海賊船の甲板で突き飛ばしにあって水中にどぼんといった場合、数百フィート下の海底に丈の高い海草の林があったとしても、それがなんであろう。そこで当ルールでは、形としての水界を単に2つに大別する。流れる水(川や小川)と流れない水(海や湖)である。

流れる水穏やかな大河は速わずか数マイルで流れるので、ほとんどの場合、流れない水として機能する。しかし中にはもっと流れの速い川や小川もある。こうした川の上や水中にあるものは、1ラウンドあたり10~40フィートの速度で下流に流される。真に流れの速い急流は1ラウンドあたり60~90フィートの速度で、泳ぐ者を下流に押しやってしまう。流れの速い川は、常に最低でも“荒れた面”(〈水泳〉難易度15)として扱われる。く泡立つ急流は“大荒れの面”(〈水泳〉難易度20)として扱われる。流れる水の中にいるキャラクターは、自分のターン最後に、所定の距離だけ下流に流される。川岸に対する相対位置を保とうとするキャラクターは、自分のターンの一部または全部を上流へ泳ぐことに費やさなければならない。

押し流される:1ラウンド60フィート以上の速度で流れる川によって押し流されているキャラクターは、毎ラウンド1回、難易度20の〈水泳〉判定を行わねばならず、失敗すると水中に沈む。5以上の差で判定に成功したなら、岩やの枝や底の倒につかまって体を固定することができる。岸にたどり着いて急流を脱出するには、難易度20の〈水泳〉判定に3回連続で成功する必要がある。岩や枝や底の倒につかまって体を固定しているキャラクターが自で脱出するには、そこを離れ水中に飛び出して泳ぎきらねばならない。ただし、他のキャラクターが彼らを救助することはできる。これはちょうど流砂(Core Rulebook427ページの『地形:湿地』で既述)につかまったキャラクターを救出する場合のように行う。

流れない水海や湖で移動するには、単に水泳移動速度を使うか、〈水泳〉判定に成功すればよい。難易度穏やか面で10、荒れた面で15、大荒れな面で20である。水中にいる場合、キャラクターは呼吸する方法を見つけねばならない。そうできないなら溺れる可能性がある。水中では、キャラクターはどちらの方向へも移動することができる。

水中での隠密行動と探知水中でどれだけ遠くが見えるかは、透明度によって変わる。大体において、クリーチャーが澄んでいれば4d8×10フィート先まで、がにごっていれば1d8×10フィート先まで見通せる。動いているは常に濁っているものとして扱う。ただし、特に流れのゆるい大きな川は外である。

水中では身を隠すための遮蔽視認困難を提供してくれるものをみつけるのは(海底を除き)難しい。

不可視状態について:不可視状態クリーチャーは、押しのけることになる。そして押しのけ場所には、そのクリーチャーの体の形をした“泡”のようなものが見える。このため、クリーチャー完全視認困難(失敗確率50%)ではなく、視認困難(失敗確率20%)を得るにとどまる。

水中戦闘 Underwater Combat

本来陸上に住んでいるクリーチャーにとって、水中うのはかなりである。水中環境クリーチャーアーマー・クラス攻撃ロールダメージ移動響を与える。そのクリーチャーの相攻撃ボーナスを得ることもある。こうした効果を14ページの『表:水中での戦闘に関する影響』にまとめた。キャラクターが泳いでいる場合も、までに浸かって歩いている場合も、底を歩いている場合も、みなこの表を使えばよい。

水中での遠隔攻撃水中では投擲武器無効である(たとえ陸上から投げたとしても)。他の遠隔武器による攻撃には、通常距離によるペナルティに加えて、水中を5フィート通るごとに攻撃ロールに-2のペナルティがつく。

陸上からの攻撃泳いでいる者、に浮かんでいる者、面に顔を出して立ち泳ぎしている者、までかそれ以上の深さのあるをかき分けて歩いている者は、陸上の相からの攻撃に対して良好な遮蔽を得る(アーマー・クラスに+8のボーナス反応セーヴに+4のボーナス)。ただし陸上にいる相フリーダム・オヴ・ムーヴメント効果を得ており、水中目標に対して近接攻撃を行うのであれば、この遮蔽は無視される。完全に面下にいるクリーチャーは、上の相に対して完全遮蔽を得る(ただし上の相フリーダム・オヴ・ムーヴメント効果を得ている場合を除く)。魔法効果響を受けないが、攻撃ロールを要するもの(これは他の効果と同様に響を受ける)と[効果は別である。

魔法のものでない錬金術師の火を含む)は水中では燃えない。呪文および擬似呪文能力のうち、補足説明に[]とあるものは、術者が術者レベル判定難易度20+呪文レベル)に成功しない限り、水中では効果がない。術者が判定に成功すれば、呪文通常効果の代わりに蒸気の泡を生み出すが、それ以外の点では呪文の説明通りに働く。超常能力の[効果は、特記なき限り水中では効果がない。面は[呪文効果線遮断する。術者が術者レベル判定に成功して[呪文水中使い得たとしても、やはり面はその呪文効果線遮断する。

水中での呪文水中で呼吸ができない者にとって、面下で呪文を使うのは困難である可能性がある。水中で呼吸できないクリーチャー水中呪文を使うには、精神集中判定難易度15+呪文レベル)に成功しなければならない(これは[呪文水中で使うための術者レベル判定とは別に行われる)。水中で呼吸できるクリーチャーはなんら響を受けず通常呪文を発動できる。GM判断により、ある呪文水中では異なる機能を発揮するようにしてもよい。

水中での戦闘に関する影響 Combat Adjustments Underwater

状況

攻撃ダメージ

移動速度

ランスを崩すか1

斬撃または殴打

刺突

フリーダム・オヴ・ムーヴメント

通常通常

通常通常

通常

崩さない

水泳移動速度を有する

-2/半分

通常

通常

崩さない

〈水泳〉判定に成功

-2/半分2

通常

1/4または半分3

崩さない

しっかりした足場4

-2/半分2

通常

半分

崩さない

上記のいずれでもない

-2/半分2

-2/半分

通常

崩す

1

水中でばたばたともがいているクリーチャー〈水泳〉判定に失敗した結果そうなっていることが多い)には、効果的に戦闘することは難しい。バランスを崩したクリーチャーは、アーマー・クラスへの【敏】ボーナスを失う。また、こうしたクリーチャーに対する攻撃には+2のボーナスがつく。

2

フリーダム・オヴ・ムーヴメント効果を受けておらず、かつ水泳移動速度のないクリーチャーは、水中での組みつき判定には-2のペナルティを受けるが、組みつきダメージ通常通りに与える。

3

〈水泳〉判定に成功すれば、そのクリーチャーは1移動アクションによって本来の移動速度の1/4、1全ラウンド・アクションによって本来の移動速度の1/2で移動できる。

4

底を歩いていたり、船体を支えにしていたりする場合、そのクリーチャーは“しっかりした足場”を有するものとみなされる。クリーチャー底を歩けるのは、自分自身に沈めるだけの重さ装備品運搬している場合だけである。中型サイズクリーチャーで最低16ポンド。この重量サイズ分類が1段階大きくなるごとに×2され、サイズ分類が1段階小さくなるごとに×1/2される。

水界環境への適応 Adapting to Aquatic Environments

Pathfinder RPG Core Rulebookに示されている水中戦闘のルールは、ほとんどのPCのようにこの危険環境に生来適応していないクリーチャー適応される。さらなる水界環境の冒険や深海探査にはPCが冒険を続けるためには疑う余なく魔法の使用が必要である。ウォーター・ブリージングは明らかに有用であり、またエンデュア・エレメンツ温度の面で助けになる。圧ダメージフリーダム・オヴ・ムーヴメントのような効果で完全に回避できる。しかしポリモーフ呪文で取る姿が水棲のものであれば、水中では最も有用となるだろう。

生来的適応(水棲)の副種別を有するクリーチャー水中で呼吸することができ、クリーチャーの典型的な生息環境で見られる温から響を受けない。水棲クリーチャー息こらえの能を持つクリーチャーは圧ダメージにより大きな抵抗力を持つ。ある深度から瞬間的に別の深度に移動させられない限り圧から来るダメージを受けることはない(このような場合、圧効果に対する頑健セーヴを5回連続で成功した後に圧の変化に適応する)。

水の危険 Water Dangers

どんなキャラクターも、まで浸かってしまわない程度の比較的穏やかならば、歩いて渡ることができ、この場合判定は不要である。同様に、静かな面を泳ぐならば、難易度10の〈水泳〉技能判定に成功するだけでよい。訓練を受けた泳ぎならば、単に出10をするだけでよい。ただし防具や重い装備を身につけていれば、泳ぐのは難しくなる(Core Rulebookの108ページにある〈水泳〉技能の説明参照)。

一方、流れの速いはもっと危険である。難易度15の〈水泳〉判定【筋力】判定を行い、成功すればキャラクターは沈まずにいられる。また判定に失敗すれば、キャラクターは1d3ポイントの非致傷ダメージ(岩場や階段状の滝を流れる水の場合は1d6ポイントの致傷ダメージ)を被る。

非常に深いの中はたいてい真っ暗で、方向を定めるのが難しい上、面から100フィート下にいるごとに圧により毎分1d6ポイントのダメージを受ける。1回の頑健セーヴィング・スロー難易度15、これ以前に行った判定1回ごとに+1)に成功すれば、その1分の間はダメージを被らなかったことになる。非常に冷たいはそれに浸かっている1分ごとに1d6ポイントの非致傷ダメージを与える。

溺れ Drowning

どんなキャラクターも、自分の【耐久力】の2倍に等しいラウンドの間、息を止めておくことができる。そのキャラクターが標準アクションまたは全ラウンド・アクションをとるごとに、息を止めていられる残り時間が1ラウンド減少する。この期間が過ぎると、息を止め続けるためには、そのキャラクターは毎ラウンド1回の【耐久力】判定難易度10)を行わなくてはならない。1ラウンドごとにこの判定難易度が+1されていく。

ついにこの【耐久力】判定に失敗すると、そのキャラクターは溺れ始める。1ラウンドにそのキャラクターは気絶状態ヒット・ポイント0)となる。次のラウンドには、そのキャラクターは-1ヒット・ポイントになり、瀕死状態となる。3ラウンドに、そのキャラクターは溺死する。

気絶状態のキャラクターが水中に沈んだ場合(あるいは水中にいる意識のあるキャラクターが気絶状態になった場合)、【耐久力】判定を行わなければならない。この判定に失敗すると、即座に、そのキャラクターは-1ヒット・ポイントになり(すでにヒット・ポイントが-1以下ならさらに1ヒット・ポイントを失う)。次のラウンドに、そのキャラクターは溺死する。

以外の物質溺れることもある。砂や流砂、細かい末、サイロ一杯の穀物などである。

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