君は罠を解除し、錠前を開ける技術を持っている。加えて、この技能によって、君はカタパルトや馬車の車輪、扉といった単純な機械仕掛けの装置に仕掛けを施すことができる。
判定:罠その他の装置を無力化する際には、成功したかどうか君にわからないようにするため、〈装置無力化〉判定は秘密裏に行なわれる。
判定難易度は装置がどれくらい厄介かによる。判定に成功すれば、装置は無力化される。判定に4以内の差で失敗したなら、君は失敗したが再挑戦できる。5以上の差で失敗したなら、何かまずいことが起こる。物が罠なら、君は罠の引き金を引いてしまう。装置に仕掛けをしようとしていた場合、君は装置が無効化されたと思いこむが、その装置は正常に機能する。
君はまた、たとえば鞍や馬車の車輪といった単純な装置を、しばらく正常に機能し、その後(通常は1d4ラウンドまたは1d4分使用した後)壊れたり外れ落ちたりするように仕掛けをすることもできる。
いじくった形跡を一切残さないようにしたいなら、難易度に5を加えること。
解錠:錠前を解除する難易度はその錠前の質によって異なる。盗賊道具一式がない場合、難易度は10増加する。
アクション:〈装置無力化〉の所要時間は作業内容によって変わる。簡単な装置を無力化するには1ラウンドかかり、1回の全ラウンド・アクションである。込み入った装置や複雑な装置なら1d4ないし2d4ラウンドかかる。1個の錠前を解除する試みは、1回の全ラウンド・アクションである。
再挑戦:可能なことも不可能なこともある。罠の解除は判定に4以下の差で失敗したなら再挑戦できる。解錠は再挑戦できる。
特殊:《器用な指先》特技があるなら、〈装置無力化〉判定にボーナスを得る(『特技』を参照)。
罠の難易度を10以上の差で上回ったローグは罠を調べ、それがどのように機能するのか理解し、解除せずに通り抜けることができる。ローグは自分の味方がうまく迂回できるように罠を操ることができる。
制限:ローグのように“罠探し”の能力を持つキャラクターは、魔法の罠を解除できる。魔法の罠は一般的に、作成に使用した呪文のレベル+25の難易度を持っている。
グリフ・オヴ・ウォーディング、シンボル、テレポーテーション・サークル、ファイアー・トラップの呪文でできる罠も、ローグは〈装置無力化〉で解除できる。しかし、スパイク・グロウスおよびスパイク・ストーンズでできた魔法の障害には、〈装置無力化〉判定は通用しない。個々の呪文についての詳細は呪文の説明を参照のこと。