社会的なやりとりと人々との絆は、どのような物語であっても最も重要な要素の一つである。このつながりを表現しNPCの支援をもたらす最高の方法の一つが、《統率力》である。しかしその外側にはプレイヤーとGMの双方にとって苦労を伴うものになり得る。本項では《統率力》のより詳細な考察を示し、腹心と従者をゲームどのように取り込むか、Pathfinder RPG Ultimate Campaignに掲載された様々なルールで彼らをどう扱うかについて提案する。
《統率力》に記述される統率力への修正の説明は簡潔なので、GMによっては、それを裁定するためにより多くの指針を必要とするかもしれない。Pathfinder RPG Ultimate Campaignの評判と名声ルールや、本書で導入される感化ルールを使用することで、これらの修正値がいつ適用されるかを決定する、より細やかなフレームワークを作成することができる。
大きな信望/Great Renown:Ultimate Campaignの評判と名声ルールを使用することで、キャラクターが名声を30以上有していれば統率力値に+1のボーナスを、55以上有していれば+2のボーナスを得られる。また、組織への感化ルールを使用して組織から腹心もしくは従者を採用した場合、その組織でランク2~3のキャラクターはその腹心と従者に対する統率力値に+1のボーナスを、ランク4のキャラクターは+2のボーナスを得る。
寛大さと狭量さ/Generosity and Stinginess:"寛大で公平"であることで+1のボーナスを得るには、キャラクターは腹心や従者に平均以上の報酬を与えなければならない。冒険をする腹心の場合、報酬の平均額は財宝を等分するものかそれより僅かに低いものとなるだろう。自分の腹心や従者に少ない報酬を与えたとしても、彼らからの忠誠心は保たれるが、統率力値に-1のペナルティを受ける。もし十分な支払いをしなかったり生活資金を提供しなかったりすれば、統率力値に-2のペナルティを受ける。その振る舞いが1週間以上続くなら、ペナルティは2~3倍になる可能性すらある。
特殊なパワー/Special Power:これはレベル上昇によって得られる通常の能力を超えたものだ(通常の能力は既に統率力値に反映されている)。神話キャラクターは必然的に統率力値に+1のボーナスを得るだろう。また、アーティファクトを所有していたり、強力で珍しいオカルト儀式をいくつも知っていたりするものも同様のボーナスを得る。
成功と失敗/Success and Failure:一連の重要な成功を達成したキャラクターは、統率力値に+1のボーナスを得る。一連の重要な失敗に遭遇したキャラクターは、統率力値に-1のペナルティを受ける。社会的衝突を使用する場合、長期に渡る重大な社会的衝突に勝利したキャラクターは、勝利するたびに統率力値に永続的な+1のボーナスを得る。そのような衝突に負けたキャラクターは、統率力値に永続的な-1のペナルティを受ける。
高慢と友好的/Aloofness and Camaraderie:排他的でエリート主義のキャラクターは統率力値に-1のペナルティを受け、友好的で協力的な、話しやすいキャラクターは統率力値に+1のボーナスを得る。協力関係ルールを使用している場合、協力関係レベルが親友であるなら、腹心との共同作業によって+1のボーナスを得る。協力関係レベルが献身であれば、+2のボーナスを得る。このボーナスは排他的であったり、ほかのキャラクターとの友情のために発生した修正値とは累積しない。
残酷/Cruelty:腹心や従者に対して残酷で冷淡なキャラクターは、統率力値に-2のペナルティを受ける。残酷さがその伝説の1つであり、同じく恐ろしい個々人を召集している極めて邪悪なキャラクターの場合には、このペナルティは適用されないだろうが、そのキャラクターがあまりに多くの善行を積んで残酷さに対する評判が台無しになったなら、同様のペナルティを受けるだろう。しかし、多くの悪属性のキャラクターがこの方法をとっていると言う事はできない、親切さは他人を操ろうとする指導者にとっては極めて有益な道具だからだ。
コア・ルールブックのその他の修正/Other Modifiers from the Core Rulebook:コア・ルールブックのほかの修正(使い魔を持っている、異なる属性の腹心を募集している、腹心の死の原因となった、など)は、上記のものよりも簡単に判断できる。ギルドハウスや拠点を持つ多くのキャラクターは、特に従者について考慮する際に統率力値に+2のボーナスを得る。
キャラクターによっては、統率力値が25をはるかに超えている場合もある。GMはこうしたキャラクターの従者を増やすことができる。キャラクターの統率力値が25を超える2ポイント毎に、1レベルの従者の数に1.5をかけること。2レベルの従者の数は1レベルの従者の数の1/10(端数切り捨て)である。3レベルの従者の数は2レベルの従者の数の1/2(端数切り上げ)、4レベルの従者の数は3レベルの従者の数の1/2(端数切り上げ)、以下同様に6レベルの従者まで増加する。25を超える統率力値が偶数値の場合の従者の数を計算するには、その上下の統率力値で獲得した1レベルの従者の数の平均を求め、端数を切り捨てて使用する。次に、統率力値が奇数の場合と同じ方法で残りの従者を計算する(例外が1つある。統率力値が26のキャラクターは、6レベルの従者を2人持つ)。
例えば、統率力値が27のキャラクターは1レベルの従者を202人、2レベルの従者を20人、3レベルの従者を10人、4レベルの従者を5人、5レベルの従者を3人、6レベルの従者を2人持つ。一方で、統率力値が26のキャラクターは1レベルの従者を168人、2レベルの従者を16人、3レベルの従者を8人、4レベルの従者を4人、5レベルの従者を2人、(例外のため)6レベルの従者を2人持つ。
忠誠心の対立と裏切りの可能性は、《統率力》における興奮させる要素の1つだ。完全に忠実な従者がいると、ゲームの緊張感が弱まってしまう――全てのPCとNPCが《統率力》を使い、どちらの側の関係も壊し、欺き、勧誘することができない、絶対的に忠実な仲間に囲まれているところを想像してみよう。腹心や従者は自分のリーダーに深い忠誠を誓うようにはなるが、賄賂や脅迫、偽者との入れ替わり、その他の脅しや誘惑に耐性を持っているというわけではない。
一方、プレイヤーたちは自分の特技からより具体的な恩恵を受ける事を好む――例えば、《追加HP》や《技能熟練》は賄賂や詐術で損なわれない。スポットライトを当てるバランスを取るためと同様にこの理由のため、プレイヤーの腹心や従者が特定の状況で忠誠心を変えるかもしれないという警告によって陰謀に焦点を当てたキャンペーンでは《統率力》を離れさせることを検討すること。時には、ちょっとした警告がゲームの後半で予想される望まれない衝突を避けるのに十分である場合もある。
いくつかのグループでは、《統率力》を持つプレイヤーが戦闘中に腹心を操り、追加のNPCをGMが扱う負荷を減らしている。このやり方を腹心や従者がPCを裏切る可能性があるキャンペーンでも使用できるが、GMはプレイヤーに対し、提案された行動を腹心が時々調整する場合があることを思い出させるべきだ。腹心を扱う場合の指針については、随伴者ルールを参照のこと。
腹心は伝統的に冒険仲間として機能し、従者は舞台裏でPCを支援する作業をこなす背景のキャラクターとして機能する。しかし、これらのキャラクターがすべきことは他にもたくさんある。例えば、休息期間の活動や、建国の支援などだ。以下の選択肢は、従者をより深くキャンペーンに関わらせる。また、腹心を持つことでキャラクター間のやり取りを楽しみたいが、一方で戦闘のキャラクター数を増やしたくないグループのための選択肢を提供する。
伝手/Contacts:伝手ルールを使用する場合、腹心あるいは従者を伝手として指定できる。従者の信頼値は通常3~4だが、腹心の信頼値は常に5である。従者や腹心を伝手として使用することは、彼らを背景設定にとどめ、直接的なスポットライトが当たらないようにする良い方法である。
休息期間/Downtime:Ultimate Campaignの休息期間ルールは、元々《統率力》と連動している。キャラクターは従者を労働力として使用したり、チームに組み込むことができる。また、腹心や著名な従者を事業監督に据えることもできる。詳細については、『従者を使う』を参照のこと。
強奪/Heists:従者は強奪の障害を突破する役に立つ。警備兵の注意を逸らしたり、壁を破壊する手助けをしたり、災厄に立ち向かうことさえある。腹心は強奪の際に追加のPCであるかのように振る舞うことができ、パーティは強奪の目的を達成するために、通常より多くのことを成し遂げることができる。
感化/Influence:感化ルールを使用する場合、腹心は社交イベントでの当事者の影響力を得るのに役立つ可能性がある。そのため、より多くの発見や感化判定が行えるようになる。キャラクターは自分の腹心や従者の支援を提供することで、組織の支持を得ることもできる。組織が腹心や従者の出身母体である場合、キャラクターは高い影響力を持つことで統率力値へのボーナスを追加で得ることができる(130ページの大きな信望を参照)。
王国/Kingdoms:Ultimate Campaingの建国ルールを使うと、腹心(珍しいことだが、極めて高い技術を持つ従者もありえる)を王国の指導者に配置することができる。
大規模戦闘/Mass Combat:Ultimate Campaignの大規模戦闘ルールを使用する場合、腹心あるいは協力な従者を軍隊の指揮官として行動させることができる。また、同じレベルの従者を多く集めたグループ(例えば、統率力値が極めて高いキャラクターの1レベルの従者)に独自の軍隊を形成させることもできる。
評判/Reputation:Ultimate Campaingの評判と名声ルールを使用すると、キャラクターは自分の評判を高めるために、従者や腹心に良い印象を与えるための行動をさせることができる。また、名声はそのキャラクターが統率力値のボーナスにおいて、どれだけ有名であるかを示す(大きな信望の項目を参照)。
社会的衝突/Social Conflicts:社会的衝突に関わるパーティは、朝鮮の間に目標を達成しようとする代理人に、腹心や従者を使用することができる。これによってパーティの潜在的な勢力範囲を拡大し、同時に複数の関与を行うことができる。腹心や従者が隠密が得意であったり、人当たりが良かったり、知識を持ったりしている場合、挑戦を発見したり自分で挑戦することもできるだろう。
舌戦/Verbal Duels:賢いPCであれば、舌戦の前に従者を聴衆に送り込んで優位に立ったり、少なくともnegative biasに対抗できる。
力に頼るのではなく、モンスターと親交を深めることが満足に足る経験となることがある。次のページには、モンスター・データに関連づけられた、モンスターの腹心となりうる一覧を掲載している。
その能力が極めて破壊的になる可能性があるため、モンスターの腹心レベルは以前の文献から調整されていることがある。過去の出典に記載された腹心レベルではなく、ここに掲載された腹心レベルを用いること。
《統率力》は幅広い層の腹心や従者を得られる点で優れているが、《統率力》をキャンペーンに導入する方法は他にもたくさんある。以下に示すのは《統率力》の異なる形態であり、必要があれば、キャンペーンの後になって完全な《統率力》にアップグレードできる。本項で説明する変則的な《統率力》は全て選択ルールであり、特に《悪の統率力》は悪属性のキャラクターにのみ適したものだ。プレイヤーはこれらの特技のいずれかを選択する前に、GMの許可を得なければならない。
出典:Ultimate Intrigue 135ページ、Champions of Corruption 14ページ
君は極悪非道な腹心を副官として、自分の部下の一段を支配する。
利益:君は自分の悪行の助けとなる、忠誠心の高い腹心や威圧的な従者を集めることができる。この特技は《統率力》に似ているが、《悪の統率力》は残酷な評判を得たり、部下を死に追いやったりすると、罰を受けるのではなく報酬を得る。この特技を得た後は、特技の選択を再訓練(Ultimate Campaign 191ページ)しない限り、《統率力》を修得できない。悪の統率力値に影響を与える要因は数多くある。《統率力》が特技そのものではなく統率力値によって特技のデータが影響を受けるように、悪の統率力値も《悪の統率力》に影響を与える。以下の表を使い、GMと意見交換しながら悪の統率力値を状況に応じて調整する。君が引きつけるNPCは、善属性であってはならない。
悪の統率力値の修正/Vile Leadership Modifiers:君が引きつけようとする腹心及び従者から見た君の評判は、君の悪の統率力値を増減させる。
以下の表には、腹心を得ようとしたときの他の修正値がまとめられている。
従者は腹心とは異なる優先順位を持つ。以下の表には、従者を得ようとしたときには、以下の修正値を使用する。
リーダーの態度 |
修正値 |
---|---|
+2 | |
+1* | |
長期間活動しない傾向がある |
-1 |
-1 |
君は自分のやり方を広める小姓を雇う。小姓は外交的な任務を円滑に進める能力を持つ。
利益:この特技は《統率力》に似ているが、以下に示す違いがある。君はこの特技によって、1レベルの腹心(以下小姓と呼ぶ)1人だけを引き付けることができ、従者を集めることはできない。統率力値は《統率力》で示されたルールに従って決定されるが、小姓は常に、自分のレベルよりも3レベル以上低くなければならない。
小姓はキャヴァリアー、バード、パラディンのレベルを得ることができる。小姓はマルチクラスになることはできないが、前提条件を満たす限りいかなるアーキタイプを取ることもできる。
小姓が〈交渉〉を用いてクリーチャーの態度を変えようとする際、小姓は自分の〈交渉〉ボーナスか きみのぼーなすのいずれかを使用することができる。クリーチャーの小姓に対する態度が改善されると、それは君にも適用される。
小姓が君のレベルより2つ下のレベルになるだけの経験点を獲得した場合、君が次のレベルを獲得するまで、新しいレベルを獲得しない。君が成長するまで、小姓の経験点の合計は次のレベルに到達するのに必要な値より1低いままだ。
小姓を業務から解放したり、小姓を失った場合には、新しい小姓を雇うことができる。7レベルの時点で、君はこの特技を《統率力》に置き換えることができる。
出典:Ultimate Intrigue 134ページ、Cohorts and Companions 30ページ
学生か、家臣か、雇用者か、騎士団の新人か、信仰の入信者か、君は少数の献身的な召使いを扱うことができる。
利益:君は《統率力》と同様の腹心を得る。この腹心は君が指導と監督を担当するNPCを表している。君はキャラクター・レベルの半分に等しい数の腹心を有している。通常の腹心とは異なり、これらの新兵のレベルは君のレベルより4以上低くなければならない。これらの新兵はほとんどの時間を勉強と経験の獲得に費やさなければならないため、君と一緒に行動する新兵は一度に1人だけだ。彼らは皆、同じ速度で経験を積むが、君と共にいないものたちは独立して研究し、成長していると考えること。主要な町や都市にいるときはいつでも、同行している新兵を別の新兵と交換できる。
新兵は職歴の基礎を学ぶことに忙しいため、一緒に行動していない新兵は、一般的な魔法のアイテム作成や〈職能〉判定を行うことはできない。しかし休息期間ルールを使用している場合、同行していない新兵が自分の業務の管理者になることができる。新兵が死亡したとしても、君は統率力値に-1のペナルティしか受けない。
特殊:前提条件を満たすか考慮する際、《新兵の腹心》は《統率力》として扱う。キャラクターは同時に《新兵の腹心》と《統率力》を同時に修得できない。《新兵の腹心》を持つキャラクターが後で《統率力》の前提条件を満たした場合、前提条件を満たした時点で直ちに《統率力》に置き換えることを選択できる(不十分な腹心から1人を選んで完全な腹心とし、残りは居を移す)。
君は提灯持ちを雇う。この人物は何よりくらいダンジョンの中であっても君とその冒険を照らす助けとなる。
利益:この特技は《統率力》に似ているが、以下に示す違いがある。君はこの特技によって、1レベルの腹心(以下提灯持ちと呼ぶ)1人だけを引き付けることができ、従者を集めることはできない。統率力値は《統率力》で示されたルールに従って決定されるが、提灯持ちは常に、自分のレベルよりも3レベル以上低くなければならない。提灯持ちはアルケミスト、ファイター、ローグのレベルを得ることができる。馬手はマルチクラスになることはできないが、前提条件を満たす限りいかなるアーキタイプを取ることができる。
提灯持ちが通常の、もしくは増幅された光源を持つ場合、それが錬金術によるものか通常の明かりであれば、その照明の半径は10フィート増加する。また、提灯持ちは自分が持つ魔法でない光源(錬金術によるものでも良い)を消そうとする効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。
提灯持ちが君のレベルより2つ下のレベルになるだけの経験点を獲得した場合、君が次のレベルを獲得するまで、新しいレベルを獲得しない。君が成長するまで、提灯持ちの経験点の合計は次のレベルに到達するのに必要な値より1低いままだ。
提灯持ちを業務から解放したり、提灯持ちを失った場合には、新しい提灯持ちを雇うことができる。7レベルの時点で、君はこの特技を《統率力》に置き換えることができる。
利益:この特技は《統率力》に似ているが、以下に示す違いがある。君はこの特技によって、1レベルの腹心(以下武器持ちと呼ぶ)1人だけを引き付けることができ、従者を集めることはできない。統率力値は《統率力》で示されたルールに従って決定されるが、武器持ちは常に、自分のレベルよりも3レベル以上低くなければならない。
武器持ちはガンスリンガー、キャヴァリアー、ファイターのレベルを得ることができる。武器持ちはマルチクラスになることはできないが、前提条件を満たす限りいかなるアーキタイプを取ることもできる。
1日1回、機会攻撃を誘発しない移動アクションとして、君は自分の武器持ちが運んでいるアイテム1つを受け取ることができる。加えて、君の武器持ちは割り込みアクションとして、君が落とした武器を拾い上げることができる。このいずれかの能力を使用するためには、君飛ぶ気持ちは互いに隣接していなければならず、互いに意思疎通しながら移動できなければならない。
武器持ちが君のレベルより2つ下のレベルになるだけの経験点を獲得した場合、君が次のレベルを獲得するまで、新しいレベルを獲得しない。君が成長するまで、武器持ちの経験点の合計は次のレベルに到達するのに必要な値より1低いままだ。
武器持ちを業務から解放したり、武器持ちを失った場合には、新しい武器持ちを雇うことができる。7レベルの時点で、君はこの特技を《統率力》に置き換えることができる。
利益:この特技は《統率力》に似ているが、以下に示す違いがある。君はこの特技によって、1レベルの腹心(以下馬手と呼ぶ)1人だけを引き付けることができ、従者を集めることはできない。統率力値は《統率力》で示されたルールに従って決定されるが、馬手は常に、自分のレベルよりも3レベル以上低くなければならない。
馬手はバード、ファイター、レンジャーのレベルを得ることができる。馬手はマルチクラスになることはできないが、前提条件を満たす限りいかなるアーキタイプを取ることができる。
馬手は、君とその仲間が別の場所にいる間に、君の乗騎と仲間5人までの乗騎を落ち着かせ、隠すのに最適な場所を見つける。馬手は自分と世話している乗騎を隠す際、〈隠密〉判定に自分のレベルの半分(最低+1)を加える。馬手はさらに、超常能力としてスピーク・ウィズ・アニマルズ能力を得るが、この能力はホース、ライディング・ドッグ、その他のクリーチャー種別が動物の乗騎に対してのみ使用できる。
馬手が君のレベルより2つ下のレベルになるだけの経験点を獲得した場合、君が次のレベルを獲得するまで、新しいレベルを獲得しない。君が成長するまで、馬手の経験点の合計は次のレベルに到達するのに必要な値より1低いままだ。
馬手を業務から解放したり、馬手を失った場合には、新しい馬手を雇うことができる。7レベルの時点で、君はこの特技を《統率力》に置き換えることができる。