栄誉

栄誉 Honor

生とを超えて、善と悪と超えて、栄誉はそこにある。それは永遠の住居であり、誰も奪うことはできないが、一回の早まった行為で破壊されるだろう。これは社会の中でのその人の位置の尺度であり、万人に知られており、多くによって求められる。サムライ文化のなかや北国の極寒海賊の浪費、ビザンチン王国ののくらむような法廷の陰謀をたくらむかどうかにかかわらず、栄誉は拠り所と安定した基盤を提供する。君が栄誉を欠くならば、不実で信頼できず、不誠実で、不当であるとほかの人は君を見る。栄誉は評判と位、伝説に響するが、それらすべてを超越する。

誉れある者は文化によって変化する。いくつかの文化では、皇帝から最も格下の百姓に至るまで誰でも栄誉を追い求めることができ、栄誉に従って送る人生は最も高い達成感である。もう一つの土では、栄誉とは気高さの為だけのゲームであり、位を超えたいを測る段である。栄誉はその大部分が戦闘員の間で理解されているより原始的な暗黙の了解であり、純粋な士の行動規範かもしれない。

いくつかの土で、毒の使用はその人の栄誉を即座に失墜させる。ほかでは、その巧妙効果的な使用法は、争を避け純真な流血を避けたい本当に文化人的な人物の安かもしれない。最後の兵士が倒れるまで将軍は、いくつかの領域で尊敬すべきとみなされる; ほかでは、降伏するのが将軍であり、兵士の命を犠牲にするのが無駄であると認める。犯罪者の栄誉行動規範聖職者のものと異なり、ウィザードの学派はソーサラー秘密結社とは異なる栄誉行動規範を有するかもしれない。

どのような形式をとっていても、栄誉とは個人よりも大きな行動規範の認識であり、その行動規範に尽くそうという願いを包含する意欲である。栄誉は自己犠牲を必要とする。栄誉は最適な行動方でも最も実際的なものでもないことがある。コストと共に来るが、それ自体が報酬である。君の栄誉はいつでも保護され、支持されていなければならない; 他者がそれに泥を塗ることを許すのは、自身が恥ずべき行為を実行するほどに見逃せない侮辱である。不名誉な人は君の誉れ高き行動規範を逆用して君に立ち向かおうとするかもしれないが、しかし栄誉は愚かさと同義ではない。

この項では、騎士道の行動規範犯罪者の行動規範サムライの行動規範を含む様々な行動規範として栄誉を表現するためのシステムを提示する。

栄誉ポイント Honor Points

栄誉は0から100までの盛りのポイントで表される。0ポイントは完全に信頼できず、瞬間的な利益のために何でも誰でも犠牲として見られる人を表す。100ポイントの人は、評判に汚名なく伝説的な才能の人を表す。栄誉忠誠心、信頼性、公平性でなく、属性名声の測定値ですらない――ある者は0栄誉ポイントを持つ心の優しいが突飛な将軍かもしれないし、100栄誉ポイントを持つ容赦ないが頑強モンクであるかもしれない。

NPC基本栄誉ポイントNPC基本栄誉ポイント脅威度×5に等しい。GMは栄誉の得失の項では、GMはこの値を修正する。彼の社会的な非難から外れるNPCはこの基本値とは異なる栄誉ポイントを有していてもよい。ほとんどのNPC栄誉ポイントは変化しないが、GMはPCのストーリーやアドベンチャー・フックとして特定のNPC幸運や不名誉を選択するかもしれない。

PC基本栄誉ポイント君は【魅力】+君のキャラクター・レベルに等しい栄誉ポイントから開始する。えば、【魅力】13を持つ1レベルPCは14の栄誉ポイントを持って開始する。君の経験レベル【魅力】の永久的な変更はそれに応じて君の栄誉ポイント調整する。君はプレイ中に栄誉ポイントを得失することもできる。

栄誉の得失 Gaining and Losing Honor

君はイベントを通じて栄誉ポイントを得失する。いくつかのイベントはパーティのPC全員に響があり(村を攻撃しているデーモン破壊するような)、他のものは君にのみ響がある(尊敬できないようなライバルに対して決闘で負けるなど)。大部分のこれらのイベントは何が起こったのかの話を広める撃者を必要とする; 誰も外からイベントを見ておらず、パーティ内の誰もそれについて話さないのなら、君の栄誉響はない。ニュースが伝わるのに必要な時間を反映し、1d6日かそれ以上の遅れが栄誉が変更されるのに適切であるとGMは決定するかもしれない。

一つのイベントは複数の理由で君に栄誉ポイントをもたらすことができる。えば、君が騎士道の行動規範を使用しているパラディンで、君のパーティ平均レベルが8の場合、脅威度11ヘズロウデーモンに対処することはパーティ全員に一般イベントの「歯ごたえのある遭遇をパーティは克服した」ため1栄誉ポイントをもたらし騎士道のイベントの「対抗する属性の歯ごたえのあるモンスターを打ち破った」ため2栄誉ポイントを君にもたらした。

様々な行動規範栄誉ポイント調整表は君に栄誉ポイントを与えるか失わせるイベントを提供する。栄誉ポイントの値はガイドラインである; GMが状況とキャンペーンにふさわしく調節しなければならない。

栄誉を費やす Spending Honor

大切な人への贈り物、貸与、紹介などで、自分自身に一的な有利をつけるために、君はゲーム・セッション毎に1回栄誉ポイントを費やすことができる。支出それぞれはGMによって決められる量だけ君の栄誉を減らす。君が現在持っているよりも多くのポイントがかかる有利のために栄誉ポイントを費やそうとすると、君は栄誉ポイントが0に減少し、その有利は得られない――高みにを伸ばし過ぎることで君は栄誉を失い、何も得ない。栄誉ポイントの支出のとして以下のようなものが挙げられる。

君は、味方のNPCに厚意を求める。は、私的な資源へのアクセス(ウィザード図書館など)や、敵の領土を通る妨害されない道(官職に君が通過するためのを書かせるなど)や、重要人物との謁見(大司祭や都知事など)を含む。コスト:1d6から5d6の栄誉ポイントで、助困難と君に対するNPCの態度に依存する。GMが伝のルールを使っているならば、特有のコストは仕事の危険レベルにつき1d6栄誉ポイントである。

贈り物と貸与:君はNPCの味方に価値のある何かを貰うか貸してもらえるよう頼む。贈り物や貸与は、富や単一のアイテムの形式でなければならない。GMは、NPCは特に珍しいか高価なアイテムを渡すことを拒否すると決定するかもしれない。そのアイテムはそのNPCが実際に与えられるものでなければならない――君は鎧一式を農民に、あるいは皇帝の個人的なローニンに求めることはできない。贈り物は恒久的であるが、貸与はそれを得たゲーム・セッションの間のみ持つ。コスト:2,000GPの価値のある贈り物につき1d6栄誉ポイント。贈り物の代わりに貸与を要求するならば、栄誉ポイントコストは半分になるが、セッションの終わりにアイテムを返却しなければ、アイテムを返却するまで各セッションの始まりにこの栄誉ポイントコストを払わなければならない。これは、そのセッションで栄誉ポイントを費やす機会1回として数える; 君がアイテムを返却するまで君はほかのものに栄誉を費やすことはできない。

技能ボーナス〈はったり〉〈交渉〉〈威圧〉のいずれかを選択する。君はゲームのセッションの残りの間、その技能判定に+5の状況ボーナスを得る。コスト:1d6栄誉ポイント

栄誉を失う悪影響 Consequences of Losing Honor

栄誉が0に到達すると君は意志セーヴィング・スロー【魅力】に基づく判定に-2のペナルティを被り、これは君の羞恥心を表している。君が栄誉に結び付いた機関の一員ならば、君の栄誉の欠如は機関の名を汚すものかもしれず、指導者は君をするかもしれない。

君はいつでも栄誉行動規範を捨てて良い。全ての栄誉ポイント栄誉からの利益を失うが、0栄誉ポイント用のペナルティは受けない(行動規範を持っていないことは行動規範を誇示していることと同じではない)。その行動規範を信じているキャラクターはしなければならないことを超えて君と話したり対処することを拒否する。君のNPC仲間は君を避ける。君の尊敬すべき機関は君を敵だと認識する。君の前の行動規範と関係がない人々でさえ君の尊敬すべき機関からの懲を恐れて君を避けるかもしれない。

一般栄誉イベント General Honor Events

これらのイベントは、下記の個々の行動規範を含む大部分の栄誉行動規範に適切である。

イベント

栄誉ポイント

適切な脅威度アドベンチャー・パスを完了した

+10

栄誉あるNPC(50以上の栄誉ポイント)のための高貴な仕事を完了し、誰にも話さない

+2

芸術品か高品質のアイテムを作るための〈製作〉判定で30以上のロールをする1

+2

〈交渉〉〈威圧〉判定で30以上のロールをする1

+2

〈芸能〉判定で30以上のロールをする1

+2

適切な脅威度のアドベンチャーを完了した2

+1

魔法のアイテムを製作した

+13

危険魔法のアイテム破壊した

+14

歯ごたえのある遭遇(パーティ平均レベルより脅威度が3以上)をパーティが克服した

+1

意図的に君の栄誉行動規範の信条を破った

-2

パーティが簡単な戦闘脅威度がパーティ平均レベルを下回る)から逃げる

-3

高い栄誉を持つ人を中傷する

-4

パーティが簡単な戦闘脅威度がパーティ平均レベルを下回る)で負ける

-5

反逆罪に当たる行為を行うか、高貴な支配者に対する背信行為を行う

-10

君の保護下の栄誉のある味方かするものの亡に関して直接責任がある

-20

1

に1回、このように栄誉ポイントを得ることができる。

2

32か48ページで出版された長さのシナリオについて

3

アイテムの価格が40,000GP毎に。

4

アイテムの価格が40,000GP毎に。価格を持たないアーティファクトはこの的では5栄誉ポイントを得る。

騎士道の行動規範 Chivalric Code

これらのイベント騎士道やアーサー王の騎士行動規範適応される。

イベント

栄誉ポイント

主やそれに準ずる位となる

+50

戦闘貴族を倒す

+20

栄誉のある味方の保護に対して責任があり保護することに同意する

+10

不名誉な敵の救済

+6

家臣を獲得する

+4

聖域を提供し、その申し出を守る

+3

主君に忠誠を誓う

+3

対抗する属性の歯ごたえのあるモンスター(パーティ平均レベルより脅威度が2以上)を打ち破る

+2

攻撃してきたものに対して君の宗教の神聖な場所を守る

+2

罪なき人を深刻な奇妙なもの(パーティ平均レベルより脅威度が2以上)から守る

+2

大きな誓いを立てそれを守る

+2

トーナメントで勝つ

+2

敵の仮釈放を受け入れる

+1

トーナメントに参加する

+1

敵の出獄を受け入れ、身代の受け取りを拒否する

-2

救済した」敵を裏切る

-2

犯罪で有罪判決を受ける

-2

聖域を提供し、それを裏切る

-4

大きな誓いを立て、それを破る

-4

不正行為によってトーナメントに勝った

-5

犯罪者の行動規範 Criminal Code

これらのイベントは、盗賊ギルドまたはニンジャ一族によって使われるような行動規範に適用される。

イベント

栄誉ポイント

ギルドマスターとなった(人口25,000以上の都市1

+50

ギルドマスターとなった(人口10,000以上の都市1

+25

特定の「犯罪者の行動規範」を採用する2

+4

君より栄誉のある犯罪者との長きに渡る確執(1年以上)を終わらせる

+33

パーティが尊敬すべき貴族に恥をかかせる4

+3

高給取りの公務員を堕落させる5

+2

上位の犯罪者のために喜んで逮捕される

+2

吟遊詩人が喜んで君の事について歌う5

+1

異議申し立てを破るか、無罪になるか、量刑続きを避ける

+1

パーティが同意し、重大な犯罪を犯す

+1

魔法のアイテムまたは貴重な宝を盗む

+16

重大な犯罪で有罪判決を受ける

+1

君の功績を歌う吟遊詩人に賃を払う

-2

犯罪を解決・阻止するために元当局とともに処して働く

-2

パーティが犯罪を犯すことに同意してそれからを引く

-3

君より栄誉のない犯罪者との長きに渡る確執(1年以上)から引いた3

-4

裏切り者となった同僚を処することを拒否する

-4

パーティが権者と助けあって犯罪組織解体する

-5

君固有の「犯罪者の行動規範」に違反する

-6

ギルドマスターとして倒される

-30

1

これらのイベントは同じ都市では累積しない。君がギルドマスターになってから都市人口が増加した場合、君は2つのイベント間の栄誉ポイントの差を得る。

2

「窃盗犯罪のみを犯す」や「盗みはしない、殺人だけだ」のようなこと。

3

君と他の犯罪者との栄誉ポイントの差は少なくとも20ポイントはなくてはならない。

4

50ポイント以上の栄誉ポイントがある非犯罪者。

5

君は一ヶに1回この方法で栄誉ポイントを得ることができる。

6

アイテムの価格40,000GP毎に。

政治的行動規範 Political Code

これらのイベント政治陰謀スパイ活動、外交をする文化に当てはまる。

イベント

栄誉ポイント

国の指導者となる

+50

公爵(もしくは等しい位)になる

+20

貴族の位が上る

+15

重要な使命を受ける

+10

国民の論争のために平和裏によく交渉する

+5

争を阻止する

+5

家族の論争のために平和裏によく交渉する

+3

大使としての役割を果たす

+2

栄誉あるNPCの賛成を得る1

+2

流血なく敵を排除する

+2

望まれている争を起こす

+2

条約を書き届ける

+2

下の位の政治的同盟者を援助する2

+1

ライバルを困らせる

+1

官僚内に味方を作る

+1

個人的な論争のために平和裏によく交渉する

+1

官僚内に立派な位の敵を作る

-1

交渉に失敗したを使うことを拒否する

-2

中立国の大使として失敗する

-3

君を支持している人を援助するのを拒否する

-3

恥ずかしい任命を受ける

-4

交渉が選択肢だったに問題を解決するために暴を使う

-5

嫌われる争を起こす

-8

好まれる争を好まれる状態にしておくことに失敗する

-10

1

君はNPC毎に1度この報酬を得ることができる。NPCは少なくとも君より10以上の栄誉ポイントを持っていなければならない。

2

君はに1度この報酬を得ることができる。NPCは少なくとも君より10以上の栄誉ポイントを持っていなければならない。

サムライの行動規範 Samurai Code

これらのイベントサムライの行動規範適応される。

イベント

栄誉ポイント

大名や寺院の当主となる

+80

戦闘中に大名や寺院の当主を打ち破る

+20

切腹を確約する

+10

栄誉の厳格な行動規範を採用する

+8

した味方の切腹を介錯する

+4

君の名を汚した者と一騎打ちで挑戦し打ち破る

+3

パーティがオニへの挑戦脅威度がパーティ平均レベルより高い)を打ち破る

+3

対抗する権に捧げている神社を壊す

+2

略奪者から神社を守る

+2

芸術品か高品質のアイテムを作るための〈製作〉判定で30以上のロールをする1

+2

〈芸能〉判定で30以上のロールをする1

+2

誓った誓いのため、君の属性に反する行動を実行する2

+1

知恵比べでカミを騙す

+1

君の成果を極度に自慢する3

-1

犯罪で有罪判決を受ける

-2

公共の場で酔っ払う

-2

降伏した栄誉ある敵を殺害する

-5

1

君はに1回このような方法で栄誉ポイントを得ることができる。このイベントが他のPCまたはNPCの成果を語るものであるならば、君とその題材はそれぞれ2栄誉ポイントを得る。

イベントが題材を嘲っており、かつ題材が君より低い栄誉ポイントを持っている場合、君は2栄誉ポイントを得て、被害者は2ポイントを失う。イベントが君より栄誉ポイントを持ってる目標を嘲る場合、イベントが君に関連付けされうるならば-4の中傷ペナルティ危険が君にある。このイベントで賞賛もしくは嘲る追加の題材毎に、この技能判定に-5のペナルティを受ける。2 誓いは君より栄誉ポイントの多い人に対してでなければならない。3 これがクラスの一部でない限り、それは君の成果を自慢することを要求する。

部族の行動規範 Tribal Code

これらのイベントは遊牧民族や部族社会で適用される。

イベント

栄誉ポイント

一族のリーダーになる

+50

一騎打ちで君の部族のリーダーを破りリーダーとなる

+20

君の家族部族一族への酷い侮辱へ鉄槌を下す

+3

君の村やキャンプを強襲から守る

+2

立ち、恐れられる個性を伸ばす

+2

もてなしの基本をはるかに超える

+2

一族の会合で君の部族を代表する

+2

10体の敵に対抗する(その対立が物理的、社会的、芸術的にかかわらず)

+2

リーダーシップのために一騎打ちで君の部族のリーダーに挑戦する

+1

新しい部族の伝統を開発する

+1

深刻な罪用の部族の処を制定する

+1

君の家族一族部族への小さな侮辱へ鉄槌を下す

+1

パーティがもてなしの行動規範を実行に移す

+1

部族的振る舞いの行動規範を破る

-1

君の一族の外の者に君の一族口を言う

-1

君の部族の外の者に君の部族口を言う

-2

1対1のいから撤退する

-3

部族の司令塔を無視する

-3

パーティが他の行者へのもてなしを拒否する

-3

君の家族に対して反対意見を言う

-3

パーティがもてなしを利用してホストを裏切る

-5

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