〈運動〉

〈運動〉【筋】; 鎧による判定ペナルティAthletics

君は跳躍壁登り水泳といった、体のを発揮する術に優れている。単に物を持ち上げる能は、〈運動〉判定ではなく【筋力】判定を用いる。

機能しがみつき水泳跳躍登攀

基本技能〈軽業〉跳躍のみ)、〈水泳〉〈登攀〉

しがみつき Catch

や傾斜に沿って落下している間に、〈運動〉判定を用いてしがみつこうと試みることができる。難易度の場合は登攀難易度+20、傾斜の場合は登攀難易度+10(後述の登攀参照)に等しい。

君の上や隣で登攀中だったキャラクターが落下し、かつ君のが届く範囲にいるなら、君は相をつかまえようとすることができる。そうするためには、落下するキャラクターに対して近接接触攻撃に成功する必要がある。このとき、落下するキャラクターはアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを使わないことにしてもよい。接触攻撃に成功したなら、君は即座に〈運動〉判定を行なうこと(難易度登攀難易度+10)。成功すれば、君は落下するキャラクターをつかまえることができた。ただし、相装備込みの総重量が君の重荷重の上限を越えていてはならない。もし越えていれば、君たちは自動的に落下する。4以下の差で失敗すれば、君は落下するキャラクターをつかまえることはできないが、自分自身は落ちずにすむ。5以上の差で失敗すれば、君は相をつかまえることができず、自分も落ちる。

アクションなし。

水泳 Swim

水中にいて〈運動〉判定に成功すれば、君は全ラウンド・アクションとして移動速度の半分で泳ぐか、移動アクションとして移動速度の1/4で泳ぐかすることができる。4以下の差で失敗すると、一切移動できない。5以上の差で失敗すると、君は面下に沈む。泳ぐ間、〈運動〉判定ラウンド毎に行うこと。

状態

〈運動〉難易度

静かな

10

荒れた

15

大荒れの

20*

*

大荒れの面では、〈運動〉判定に“出10”を選択できない。

アクション移動速度の1/4で移動する場合、移動アクション移動速度の半分で移動する場合、全ラウンド・アクション

息を止める:水中にいる間、君は【耐久力】値の2倍に等しいラウンドの間、息を止めていられる。標準アクション全ラウンド・アクション攻撃など)を1回取るたびに、息を止めていられる残り時間が1ラウンド短くなる。この期間が終わると、息を止めているには毎ラウンド1回、難易度10の【耐久力】判定を行なわねばならない。失敗すればキャラクターは溺れ始める。この難易度は毎ラウンド1ずつ上昇する。溺れ詳細なルールについては、Core Rulebook参照

長期間の水泳1時間泳ぐごとに、難易度20の〈運動〉判定を行なう。失敗すると1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。

水泳移動速度水泳移動速度を持つクリーチャーは、水泳のための〈運動〉判定に+8の種族ボーナスを得る。水泳移動速度のより詳細情報Core Rulebook参照のこと。

跳躍 Jump

〈運動〉を用いて跳躍することができる。難易度は幅跳びの場合飛び越える距離(フィート単位)に、高跳びの場合跳びつこうとする高さの4倍(フィート単位)に等しい。少なくとも10フィートの助走距離を取れない場合、難易度は2倍になる。4以下の差で判定に失敗したなら、跳躍には失敗するものの、難易度20の反応セーヴに成功すれば向こう側の縁にをかけることができる。5以上の差で失敗したなら、君は跳躍に失敗し、そして落下する(高跳びの場合は伏せ状態となる)。

跳躍する面に従って、跳躍難易度には〈軽業〉と同じ修正を用いる。えば、砂跳躍を開始する場合、難易度は2だけ上昇する。

1ラウンド移動する最大距離を超えて跳躍することはできない。

幅跳び

〈運動〉難易度

5フィート

5

10フィート

10

15フィート

15

15フィートを超える

5フィートごとに+5

高跳び

〈運動〉難易度

1フィート

4

2フィート

8

3フィート

12

4フィート

16

4フィートを超える

1フィートごとに+4

アクションなし。

〈軽業〉〈運動〉の代わりに〈軽業〉を用いて跳躍することもできるが、-5のペナルティを受ける。

移動速度ボーナス移動速度が40フィート以上ならば、移動速度が30フィートより10フィート高い毎に、跳躍のための〈運動〉判定に+4の種族ボーナスを得る。同様に、移動速度が30より10フィート低い毎に跳躍のための〈軽業〉判定に-4の種族ペナルティを受ける。

登攀 Climb

〈運動〉を用いて、傾斜、その他急勾配の坂(をかけるところがあるなら天井も含む)を上下したり、移動したりすることができる。移動速度の1/4で移動できるが、-5のペナルティを受けるならば移動速度の半分で移動できる。4以下の差で失敗すると移動できない。5以上の差で失敗すれば落下する。完全に滑らかな垂直面(あるいは天井)を登ることはできない。

登攀には両が自由でなければならない。ただし片方のしがみつき、もう一方のを使って動作要素のある呪文を発動したり、その他でできる作業をすることは可能である。登攀中にを使うことはできない。登攀中はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。登攀中にダメージを受けた場合、坂や難易度に対して〈運動〉判定を行なうこと。失敗すれば落下する。

表面または活動

〈運動〉難易度

普通に歩いて登るには急すぎる傾斜

0

足を踏ん張ると、結びのあるロープの組み合わせ

0

結びのあるロープまたはロープ・トリック呪文のかかったロープ

5

足を踏ん張るロープ

5

取りついたり上に立ったりできる出っぱりのある表面

10

ぶら下がっている状態から、自分の身体を持ち上げる

15

適度な手がかり足がかりのある表面

15

結びのないロープ

15

手がかりとなる凹凸のある表面(ダンジョン

20

ざらざらとした表面(自然レンガ造りの

25

手がかりはあるが、足をかけるところのないオーバーハングや天井

30

登攀修正値:表に示した状況は〈運動〉難易度響を与える。これらは互いに累積する。

登攀の状況

〈運動〉難易度修正値

向き合った2つの面に足を踏ん張る(突)

-10

に交わる2つの面に足を踏ん張る(コーナー)

-5

表面がすべりやすい

+5

アクションなし。個々の〈運動〉判定を行うには移動アクションが必要である。

自分で手がかりや足がかりを作るピトン(くさび)を打ち込んで、基本難易度を15に変更することができる。そうするにはピトン1本あたり1分かかり、5フィートごとに1本のピトンが必要である。ハンドアックスやそれに類する道具を持っていれば、同様の方法で氷手がかりを刻むことができる。

登攀移動速度登攀移動速度を持つクリーチャーは、登攀のための〈運動〉判定に+8の種族ボーナスを得る。登攀移動速度のより詳細情報Core Rulebook参照のこと。

運搬ロープ一本を用いて、づくでキャラクター1人を持ち上げることができる。これによりキャラクターは〈運動〉判定を試みる必要がなくなる。この方法で、最大荷重までの2倍までのものを持ち上げることができる。

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