環境

環境 Environments

出典 Horror Adventures 152ページ

多くのPathfinderのキャンペーンでは、PCに直接敵対するモンスターNPCに固執しがちであるが、ホラー・ゲームでは環境、気分、雰囲気を等しく与えることが重要である。クリーチャーPC通常直接い、打ち負かすものであるのに対し、環境は浸透して止められないものであるため、適切な環境はより深いホラー感覚と思い出に残るセッションにつながる。緊張感を高め、プレイヤーが感じる恐怖感を高めるために、以下のような恐ろしい場所危険領域悪夢の夢景を使用する。

地所 Locations

出典 Horror Adventures 152ページ

以下の地所には、ちょっと珍しい魔法や不気味な特殊効果など、ホラー・ゲームのコンテキストによく合う特定の特徴がある。次の節の障害のように、直接脅かすことはないかもしれない(したがって自身脅威度を持たない)にもかかわらず、ホラーの雰囲気と不安さをゲームに追加し、には周辺地域するのがあまり楽しくなくなる。

占いの/Divining Water:特定の特殊域は、映している人々の精神への洞察を与える。占いのに映るクリーチャー反射はあたかもトゥルー・シーイングで見たかのように各クリーチャーを示し、幻術ポリモーフ効果を迂回し、クリーチャーの本当の姿を明らかにする。ただし、その占いの特性を確立してすぐにあるいは後に、見ているものが恐怖状態にあるか精神混乱状態にある場合には特に、その反射クリーチャーの真の姿ではなく、身の毛もよだつクリーチャーの姿(通常アンデッド来訪者)を表示するように反射が揺れることがある。

無貌/Faceless Statue:この特別に作られたは、見た人型で優雅に彫られているが、彫刻家が単に顔を与えるのを忘れたかのように見える、完全にの顔つきをしているため立つ。キャラクターがこの範囲内でプロジェクト・イメージを発動すると、呪文通常効果作成する代わりにに対して幻投射することができる。これにより、の顔が術者の顔に変化し、投射された幻ではなく術者の行動を模倣する。移動速度は0フィートであるが、を通して幻投射している術者は、自身基本攻撃ボーナスを使用して、全ラウンド・アクションとしてラウンド毎に2回の叩きつけ攻撃を行うように指示できる。叩きつけ攻撃は1d8ポイントの殴打ダメージを与える。この方法で発動されたプロジェクト・イメージ呪文ラウンドではなく分単位持続時間を計算し、術者は常に投した幻への効果線を維持する必要はない。無貌エンター・イメージ響も受け、呪文通常効果を生成する代わりに、無貌の表面が呪文持続時間中、術者の顔に変化する。硬度を作っている材料の種類に基づく。術者の術者レベルの2倍に等しいダメージに与えると、無象のを通じて放出している特殊呪文効果が終了する。

神無き虚/Godless Void神無き虚は、概して廃墟となった寺院に、見捨てられた場に、そして堕落した崇拝者の冒涜的な行為を通じて神の恩寵を失った教会に蔓延する、現実が変化した隙間である。神格信仰でさえも、この虚の中ではその響を無効化される。神無き虚の半径は通常1d6×100フィートである。神無き虚の範囲内では信仰呪文を発動するのが難しくなり、信仰呪文の術者は呪文が正常に機能するために精神集中判定に成功しなければならない(難易度 = 20+呪文レベル)。術者が失敗した場合、その呪文機能しないが、準備済み呪文または呪文スロットは失われる。さらにあらゆる種類エネルギー放出抵抗するための難易度は4減少する。全ての信仰呪文がその内部で溶けてしまうため、上級神無き虚は厄介である。そのため信仰呪文の術者はアンティマジック・フィールドの内部にいるかのように神から完全に切り離されて行動しなければならない。

選択的な側面を持つ神無き虚も存在するが、それは通常の対応する虚よりも稀なものである。このような冒涜的な敷は、虚のとは反対の属性であるか、虚の響と敵対する神格を崇拝しているか敵対する宗教に属している、信仰の術者に響を与える。えば、の下級の神無き虚は、前述するように、善属性の術者の呪文への使用権を妨げ、正のエネルギー放出の能を弱めるが、の上級神無き虚は善属性信仰呪文の術者や神格からを得る術者から呪文クラスを完全に遮断する。善属性の神無き虚や秩序混沌の神無き虚はあまり一般的ではない。特定の神格に対する大きな冒涜によって作られた神無き虚は、その特定の神格にのみ響を与えるかもしれない。

墓/Grave:を想起させる不気味なものである墓はネクロポリスの中にあるか、吹きさらしの丘の上で1つだけあるのを発見される。一般的な土壌で墓を掘る(深さ4.5フィートから6.5フィートの深さ)には1d4時間かかるが、凝っていたり平均よりは硬い土壌で墓を掘るには2d6時間かかる。標準的な掘削の装備がない場合、これらの時間は2倍になる。暴いた墓からの登攀通常移動アクション難易度5の〈登攀〉判定の成功を必要とする(さらに、クリーチャーが横になっていた場合、立つための別の移動アクションが必要となる)。

周辺地域を注意深く調べることで、印のない墓の存在が明らかになったり、墓が掘られてからどれくらい経っているのかを知ったりすることができる。難易度15の〈知覚〉判定に成功すると、キャラクターは最近乱された地面場所に気付ける。土がかき乱されてから一週間毎と、土が乱されてからの日1日毎に難易度は1増加する。難易度20の〈職能〉判定に成功するか(師、墓掘り、またはその他の同様の職業)、〈生存〉判定に成功すると、最近乱された地面を調べるキャラクターはかき乱されてから1年以内であれば、どれくらい前にかき乱されたかを判断できる。

キャラクターが生きたまま埋葬されている場合、それはおそらく生き埋め霊障によってだろうが、その霊障のルールの示唆はキャラクターが自らの早すぎる墓所から掻き出るのに何が必要かの発想を与えてくれる。

聖地/Holy Ground:最初に建設されたときは、ほとんどの善属性の教会、寺院、聖なるは、その宗教聖職者によって精巧で高価な祝福の儀式が行われ、最後にハロウ呪文の発動によって奉献された。この効果永続的にこの場をマジック・サークル・アゲンスト・イーヴル効果で守り、正のエネルギー放出強化する一方で負のエネルギー放出効果を減少させ、埋葬された遺体がアンデッド唾棄すべき者になるのを防ぐ。魔法陣は招来されたクリーチャー侵入を防ぎ、GMは他のクリーチャーによる聖地への侵入を拒否することを決定するかもしれない。このハロウ呪文は最初の一年間の追加の呪文保護も備えている――多くは、エイドブレスデス・ウォードディメンジョナル・アンカーゾーン・オヴ・トゥルースなど。寺院への参列者は通常、毎年の祝福式の記念日に特別な儀式でこの呪文更新するが、荒廃した教会や信仰を放棄された教会には効果がない。しかし、廃墟となった聖地ハロウ効果が残っていると、暗黒勢力からの休息を求める人々に聖域を提供してくれるかもしれない。

聖地内やその近くにいるの存在は徐々にハロウ効果み、最終的には解呪する。これには通常数年から数十年はかかり、純粋な心を持った参列者の少しの抵抗であっても聖地を守ることができる。

の宗派は自身の不聖な場所を高めるために儀式を行うが、ハロウアンハロウに置き換え、クリーチャーに対する同様の保護を提供する。聖職者ベインコーズ・フィアーなどの有害な効果を追加して、不聖地侵入してくる者を阻止したり、ディメンジョナル・アンカーなどのさらに強呪文を使用して侵入者が絶対に出ていかないようにする可能性が高い。

迷子の回廊/Lost Halls:一部の老朽化した邸宅の廊下は、隠された秘密を発見しようとしている者を誤解させる可能性がある。この迷子の回廊の中では、ドアが消え、廊下が無理な方向に捻れて曲がり、階段が際限なく登り続け、通路が現れたり消えたりして、探索者たちを混乱させる。迷子の回廊に捕らわれたクリーチャーは、一的に他次元界迷路閉じ込められる。響を受けるクリーチャーは、ねじ曲がったターンの探索に費やしたラウンド毎に、全ラウンド・アクションとして難易度20の【知力】判定を試み、最初の失われた点に戻る方法を見つけることができる。この間、他のものは迷子になったクリーチャーが叫んでいるのを聞くかもしれないが、見たり検知したりすることはできない。この現象は長く続かないので、クリーチャー絶望的に迷子となっても、10分後に最初に消えたところに戻る。この現象は一度に複数のクリーチャー響を与えることができ、その場合は捻れたホールから抜け出そうとする他の迷子となったクリーチャーの不穏な反響音を聞くことができるが、それ以外の方法で味方と交流したり助けたりすることはできない。この節の他の地所の多くとは異なり、迷子の回廊の現象は通常無害であるが、分離されたキャラクターを目標とするクリーチャーがいる場合、遭遇の脅威を大幅に変更することができる。

障害 Horror Hazards

出典 Horror Adventures 154ページ

以下の障害は単独で使用すると、ホラー恐怖の雰囲気を構築するのに役立つが、クリーチャーと組み合わせることで、本当に恐ろしい思い出に残る遭遇作成することもできる(えば、んだオーガがそれぞれ再びゾンビとして復活するように、自律行動するの中でのオーガとの戦闘を考えるなど)。

自律行動する脅威度6)/Animating Fog:汚染された墓地その他淀んだの窪から発生するこの重く体のような灰色の範囲は、腐った悪臭を放ち、奇妙で意に満ちた知性を持っているように見える。このの塊は通常として機能するが、通常は半径1d4×50フィートで、に沿って1ラウンドあたり10フィートの割合で近づいてくる。がほぼ無傷体と接触すると、アニメイト・デッド効果下であるかのように、その体は即座にソンビとして自律行動し始め、近くのクリーチャー攻撃する。この自律行動は一的なものであり、ゾンビから離れて1d4ラウンド後に終了する。体のはこの方法で一度に最大30ヒット・ダイス体を自律行動でき、いっときに限らないなら自律行動させられるゾンビの総ヒット・ダイスは制限を持たない。

このの特に腐敗した強烈バージョンは(脅威度6ではなく脅威度7)、通常ゾンビの代わりにプレイグ・ゾンビを生成する。プレイグ・ゾンビゾンビ腐敗病によって殺害されたクリーチャーは、ゾンビとして自律行動できるヒット・ダイスの制限には数えられず、が通過した後もゾンビのままである。病気の自律行動するは、吸入型の病気として各ラウンドゾンビ腐敗病の塊内のすべてのクリーチャーを晒す(頑健難易度15・無効)。

黙示録の脅威度12)/Apocalypse Fog:黙示録のに一部の意ある神格によって呼び出される、自律行動する増大した非常に危険な形である。半径は自律行動するの半径の20倍で、半径内部でほぼ無傷体を自律行動させるという同じ能を持っているが、黙示録の任せではなく、自分の意ある選択に基づいた方向に10フィート移動することができる。を生み出す恐怖のエネルギーは内部のアンデッド強化し、ゾンビディセクレイト呪文にある、以下の利益を与える。攻撃ロールダメージ・ロール、セーヴィング・スローに+2の不浄ボーナスヒット・ダイス毎に+2のヒット・ポイント。黙示録のは一度に最大100ヒット・ダイス相当の体を自律行動させられる。

バットの群生(脅威度2)/Bat Colony:バット地下の大きな群生に集まることがよくある。バットはほぼ無害で、バットの群生は一般的に冒険者人間全般にほとんど関心がないが、邪魔されると経験の浅い冒険者にとって危険な存在となる。バットの群生から30フィート以内にいる小型以上のクリーチャーは各ラウンド難易度15の〈隠密〉判定に成功するか、野生動物との共感や類似の能を使用してバットを落ち着かせなければならない。そうでない場合、バットがかき乱される確率が50%ある。さらに、バットの群生が通常または明るいの条件下や突然の大きな騒音にさらされると、30%の確率でバットの群生がかき乱される。

バットの群生がかき乱されると、バットは飛び回り始め、特大のスウォームの中で金切り声を上げうろつき回る。かき乱されると、群生は半径20フィートの範囲を占める。その範囲ターンを終了するクリーチャーは1d6ポイントのダメージを受け、バット・スウォームわずらわす流血特殊能力響を受ける。群生は1d4+1ラウンドの間(またはスウォームダメージを受けて散るまで)かき乱されたままであり、その後バットは脅威がまだいるかと感じるかに応じて、以前の場所に戻るか範囲から逃げる。

血染めの脅威度3)/Blood Moon:2つの状況が血染めのとして知られる悪名高い出来事を引き起こす。暦ひと以内に2つの満が発生する天文学的配置と、汚染と素が大気中で重く立ち込めて上昇するを歪め、血のようなさを投じ見た上の大きいサイズを与える大気現象である。どちらの種類の出来事も前兆とみなされ、汚物と腐敗の神々を崇拝する者たちによって不浄な出来事として崇拝される。血染めのが輝いている間、負のエネルギー放出抵抗するための難易度が2増加し、そのに曝露されたクリーチャー病気呪い腐敗狂気に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。そのような魔法に関連する特定の意ある心霊儀式は血染めので行われなければならない。天文学的な整列によって引き起こされる血染めのは、が昇っている間だけ持続するが、大気の歪みから生じる血染めのは1d4時間続き、が夜で高く昇り、そのみを帯びた輝きを失うと消えていく。

底なし脅威度9)/Bottomless Pit:底なしとは、底が見えないほど深いという事実を除けば、完全に自然割れのように見える口を開けた亀裂である。実際には底なしは、無限虚な間で満たされた他次元界間への入り口である。そのような落とし穴に落ちたクリーチャーは(押し込まれたり、底なしを隠ぺいするにはまるか、進んでそこに飛び込んだか、他の方法でに入ったかに拘わらず)、1ラウンド辺り500フィートの速度で無限暗闇に落ちていく。深さ以外では、他次元界の寸法は落とし穴の入り口の寸法と一致し、落下するクリーチャー〈登攀〉技能を使用して(落下に自分を捕まえようとする通常通りのものとして難易度〈登攀〉 難易度)、そこから落とし穴の外へ脱出することを試みることができる。登攀難易度通常、開口部があった形の種別と一致するため、えば、岩の裂け目〈登攀〉 難易度15となる。クリーチャーは1ラウンドに1回掴むことを試みることができる。クリーチャーは際限なく落下するため、落下中は休息したり、呪文を準備することもできる(ただし、所有物とは異なる速度で落下する可能性があり、永遠に所有物を失う原因となるため、所有物を落とさないように注意しなければならない)。キャンペーンが正気度システムを使用している場合、クリーチャーは1時間毎に底なしに落ち、難易度20の意志セーヴに成功するか1d4ポイントの正気ダメージを受けなければならない。

魅惑的な反射脅威度3)/Captivating Reflection:一部のナルシストな人々は、面で立ち止まって自分の顔に感心するのにほとんど励ましを必要としないが、折この行動は自体の奇妙な超常的な響からくる。この魅惑的なの表面に写った自分の姿を見たクリーチャー難易度15の意志セーヴィング・スローに成功するか1分間の間その反射によって恍惚状態にされなければならず、その後新しいセーヴィング・スローを試みて効果を終了しをそらすことができる。2回セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーはさらに1分間の間恍惚状態となり、面に跪いてその反射を見つめ、鼻が面に触れそうになる。この時間の終了に、クリーチャーは3回セーヴィング・スローを試み効果を終了させることができる。クリーチャーがこの3回の最後のセーヴィング・スローに失敗した場合、水中に突っ込むように強制され、その点で恍惚状態は突然終了するが、クリーチャーは1分間の間麻痺状態となり、麻痺のために息を止めることができず、溺死を避けるために即座に【耐久力】判定を試みることを強制される。

クリーチャー仲間からを引き上げようとすることができるが、驚くほどの抵抗を受け、それを行うためには麻痺しているクリーチャー自身【筋力】値に拘わらず難易度20の【筋力】判定に成功しなければならない。クリーチャーが3分の終わりまでに溺死を回避した場合、その後通常通り行動することができ、この特定の魅惑的な反射障害効果に24時間の間完全耐性を持つ。

コープスフルーツの脅威度5)/Corpsefruit Tree:この節くれだった捻れたは、知的なクリーチャー【知力】が3以上あるクリーチャー)の体があり、そのクリーチャー精神を生者の世界に縛り付け、意ある憎へと歪める陰湿な場を提供する地面からのみ成長する。幻術のベールに覆われており、そのを見た知的なクリーチャーはそのに熟した多性の果実が豊富に実っていると信じるようになり、難易度15の意志セーヴに成功しない限りその果実を食べざるを得ない。実際には、そのの果実は色くしぼんで腐っており、意志セーヴに成功したクリーチャーはこれをはっきりと見ることができる。

果実を食したクリーチャーは、その体がに滋養を与えたクリーチャー精神のごく一部も摂取し、その故人と果実を食した不幸な犠牲者との間に的なつながりが形成される。次に果実を食したクリーチャー休息を取るとき、ナイトメア呪文のように響を受ける(難易度17)。は果実を食したクリーチャーの体の一部を持っているものとして扱われ、果実を食したクリーチャーに対してに滋養を与えた精神が持つ知識に基づいた適切な修正値を使用する――通常は修正値はない。犠牲者はナイトメア響を3日間か、呪文抵抗する為のセーヴィング・スローに成功するまで受け続ける。さらに、自らの体がの滋養となったクリーチャーが何らかの種類アンデッドになった場合、果実を食したクリーチャーはそのアンデッドクリーチャー呪文擬似呪文能力抵抗するためのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。

爆発窓(脅威度1)/Exploding Window:超常的な響によるものであれ、単にありふれた物理的なによるものであれ、窓はガラスの破片のとして爆発することがある。これが発生すると爆発窓が含まれる5フィートのマスそれぞれにつき々になったガラスが15フィートの円錐形爆発し、範囲内の各クリーチャーに1d6ポイントの斬撃ダメージを与える(反応難易度12・無効)。複数の円錐形(複数の同爆発窓か、1つの大型爆発窓のいずれかから)に挟まれているクリーチャーは、最初の円錐形を超えた円錐形ごとにセーヴィング・スロー累積する-1のペナルティを受けるが、セーヴィング・スローは1回しか試みず、失敗した場合はそのクリーチャー間に重なる円錐形の数に拘わらず、1d6ポイントのダメージを受ける。加えて、ガラスの破片は地面に残り、取り除かれるまでまきびしとして機能する。

の場(脅威度6)/Field of Bone:この超常的な障害は、通常、適切に安置されたことのない兵士がまだ散らばっている古場に侵入した者を苦しめる。このばらばらに散らばったの半径30フィートの区画は移動困難な地形とみなされ、生きているクリーチャーがその範囲内に入ってから1ラウンド後に、ばらばらに散らばったは躍動して不浄なる命の紛い物になり、アニメイト・デッド呪文の対象になったかのように1d6体のスケルトンが自律行動し攻撃するようになる。の場は、不法侵入1回(いっときに何体のクリーチャーがその範囲侵入しているかに関係なく)につきこの方法で最大24体のスケルトンを自律行動させることができ、1ラウンドあたり1d6体のスケルトンの割合で増加する。スケルトンはすべてが破壊されるかすべてのクリーチャーがこの範囲を離れるか、の場がその自律行動の限界数に達するか、これらのいずれかの条件が最初に達成されるまで自律行動を続ける。

節くれだった脅威度5)/Gnarled Tree:一部のされ意を帯び、周囲の腐敗した土によって汚染され、その暗黒の領侵入した者を攻撃する動作を不気味にも真似るようになる。節くれだったは生きているクリーチャーが存在している間自律行動し、クリーチャー間合い内にいる限り、無差別に攻撃を行う。犠牲者からこぼれた血が地面に染み出て、腐敗をさらに助長する。節くれだったは、古であり様々な樹を持ち、捻れているか枯れてさえいるように見え、周囲の森に溶け込んでいる。異常な成長を発見するには難易度17の〈知覚〉判定に成功しなければならない(難易度はその地域の繁茂し具合や状態によって高くなることもある)。節くれだったは静止していて、を張った状態から移動することはできないが、トリエントと同じように攻撃を行う。節くれだったトリエント樹木操り岩投げの能は得られないが、[]に対する脆弱性を持つ。すべてのクリーチャーが節くれだったから30フィート以上離れると、潜在的な目標が再び範囲内に現れ、腐敗した怒りを再び引き起こすまで、即座に通常の自律行動しない状態に戻る。

掴み寄る墓地脅威度4)/Grasping Graves:埋葬された者が生者を引きずり込もうとするため、不穏な者の埋葬地を踏むのは危険である。これらの浅い墓の区域は、多くの場合、疫病や飢饉が続くような大量の埋葬地の近くで発見されることが多く、通常は幅60フィートである。クリーチャーがその範囲に入ると、地面から腐ったが剥がれ、領域全体が移動困難な地形に変わり、各ラウンドでその中にいるクリーチャーターン終了に、各クリーチャー目標にして組みつき戦技判定を試みる。機会攻撃を誘発せず、戦技ボーナスは+12である(基本攻撃ボーナス+8、【筋力】によるボーナス+4)。この判定障害のある範囲にいるクリーチャーすべてのクリーチャーに対して毎回試みられる。

クリーチャー1体に組みつくことに成功した場合、クリーチャーは1d6+4ポイントの殴打ダメージを受け、組みつき状態となり、先に組みつき状態を破らなければ移動できなくなる。掴み寄るはすでに組みついているクリーチャーに対する組みつき判定に+5のボーナスを得るが、移動できず敵を押さえ込まれた状態にする。掴み寄るは各ラウンド組みつき判定に成功すると、追加の1d6+4ポイントのダメージを与えることができる。スケルトン戦技防御値 22、硬度 5、ヒット・ポイント 5を持つ。正のエネルギー放出から全ダメージを受ける(セーヴなし)。しかし特定の破壊しても障害全体にはダメージを与えられず、次のラウンドでこの方法で解放されたすべてのクリーチャーを掴むための新しいスケルトンが生成される。障害を回避する唯一の方法は、響を受けた範囲の外に移動することである。その後、掴み寄るを自律行動させる不穏なが再び休眠する。

掴み寄る下生え脅威度2)/Grasping Undergrowth:多くの森では、下生えが厚く絡みついて、旅人を邪魔しているようであるが、場所によっては自然怒りのせいか、実際にそうなっている場所もある。クリーチャーが掴み寄る下生え範囲移動するとき、下生えはそのクリーチャーに対して足払い戦技判定を試みることができる(+5の戦技ボーナスで)。足払いされたクリーチャーはそのラウンドで入った掴み寄る下生えの最初のマス伏せ状態となり、残りの移動を失う。掴み寄る下生えを通って半分の移動速度移動するクリーチャーは(森にいることによる移動速度の低下を考慮した後)、下生えからの足払い戦技判定に対する戦技防御値に+4のボーナスを得、移動速度の1/4で掴み寄る下生えを通って移動するクリーチャーは+8のボーナスを得る。

クリーチャーが掴み寄る下生えマス伏せ状態ターンを開始する場合、掴み寄る下生えクリーチャーに対して組みつき戦技判定を試みる。この判定に成功すると1d6ポイントのダメージを与え、組みつきから解放されるまでその場からクリーチャー移動するのを防ぐ。下生えはそれ以降のラウンド移動することも、組みついたクリーチャー押さえ込まれた状態にすることもできず、17の戦技防御値を持つ。独自の不可解な理由により、掴み寄る下生えの区域は特定の属性種族のキャラクターを安全に通過させる。

陰湿な居住地脅威度4)/Insidious Domicile:一部の強クリーチャーの住居は、その内に宿る休まる事なき憎を掻き乱す者たちに対して広範囲響を及ぼす。これらの領域通常意や敵意が蔓延っている一つの構造物である――、塔、家など。構造物に入るクリーチャー難易度16の意志セーヴに成功するか、マリシャス・スパイト効果下であるかのように別のクリーチャーに対する圧倒的な憎に感染しなければならない。その居住地内で過ごす1日毎に、感染している目標はその憎目標に対して微妙かつ間接的に中傷か、罵倒か、批難か、強要か、あるいは致命的な暴を引き起こすような行動を取らない限り、2ポイントの【判断力】ダメージを受ける。マリシャス・スパイト効果クリーチャーがその場所を離れると終了するが、クリーチャーが戻ってくると再開する。響を受けたクリーチャーは24時間毎にこの効果無効化するためのセーヴィング・スローを得る。効果が終了した場合、目標意ある行動を思い出すが、その動機は思い出さない。

キャンペーンが正気度システムを使用している場合、目標【判断力】ダメージを受ける代わりに1d6ポイントの正気ダメージを受ける。

誤導する脅威度2)/Misleading Echoes:場所によっては、ランダムな方向から、または全方位から来るように聞こえる超自然が形成される。誤導するが発生する範囲では、聴覚に基づく〈知覚〉判定に-4のペナルティを受け、また聞きは雑音を感知した難易度15の【判断力】判定に成功しなければならず、失敗すればその雑音は実際の方向ではなく無作為な方向から来たと信じ込む。さらに、誤導するは1分間に1回ゴースト・サウンド難易度11)の効果を再現することができる。誤導する効果抵抗するための【判断力】判定または意志セーヴに失敗したクリーチャーは誤導する範囲内にいる間とその後1分間の間、[恐怖]効果抵抗するためのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。

誤導する道(脅威度3)/Misleading Path:クリーチャーが見ていないに周囲の樹が動き始め道が変わったり、高くそびえる枝が太陽を遮ったりすると、進路を歩み続けるのは本当に難しいかもしれない。他の環境下では、移動する砂丘地下トンネルなども同様の効果がある。誤導する道の範囲内で迷子にならないようにするための〈生存〉判定難易度は2d6増加する。迷子になったキャラクターは通常通りランダムな方向に移動するか、GMの裁量により、特定の場所に向かって奇妙な知性に導かれる。移動している者は自分がしている道にいるかのように思えるため、道に迷っていることを識別するための〈生存〉判定難易度は25に増加する。

蔓延する憂鬱さ(脅威度4)/Pervasive Gloom:一部の場所は、淀むに任せた古いからか、長年の拷問や抑圧によって残留した念術的残滓の存在からかに拘わらず、恐怖と不吉を漂わせている。場所は、一人部屋建物全体、古い墓場、朽ち果てた森でさえある。侵入するクリーチャーは、その憂鬱さは自らの精神的な防御を囓ると理解することになり、[恐怖]効果、[感情]の補足説明を持つ効果霊障効果腐敗の進行狂気正気ダメージに対するセーヴに-2のペナルティを受ける。

蠅の疫病脅威度2)/Plague of Flies:飢饉や腐敗前兆であることが多いこの蠅の大群は、羽を鳴らしながらどこへでも病気疫病を広める。この昆虫は通常数万匹もの蠅でできた幅20フィートの雲を形成する。この雲は1ラウンドに最大10フィート移動し、5フィート先のすべての視界を遮る(暗視を含む)。5フィート離れたクリーチャー視認困難(20%の失敗確率)を持ち、それ以上の距離にいるクリーチャー完全視認困難(50%の失敗確率、攻撃者は視界を使って目標の位置を特定することができない)を持つ。軟風以上のであれば、オブスキュアリング・ミストのように一的に雲を分散させることができるが、蠅は1d4+1ラウンド後に再結成して、腐追跡を続ける。 ファイアーボールフレイム・ストライクウォール・オヴ・ファイアー、類似の範囲呪文などの呪文は、少なくとも10ポイントのダメージを与えることで蠅の雲を破壊できる。雲の中で少なくとも1ラウンド以上を過ごすクリーチャー難易度13の頑健セーヴに成功するか、怯え状態を誘発されなければならない。蠅の疫病の中には、代わりに他の毒性の高い病気を運ぶ物もあり、難易度が著しく高かったり低かったりする場合は障害脅威度響を与える場合もある。

血糊の脅威度3)/Rain of Gore:この不自然で不安定な現象により、小動物極小から小型まで)の体が局所的な領域から降ってくる。血糊のは一般に半径500フィートの範囲を覆い、2d4×10分間継続する。この間、キャラクターが上が開いているマスに留まるラウンド毎に、難易度13の反応セーヴに成功しない限り2d6ポイントの殴打ダメージを受ける。血糊ののあと、数十匹の動物体がその範囲に散乱したままとなる。々、血糊の汚穢熱や他の病気に感染した動物体を堆積させることがあり、その場合、キャラクターが血糊のからダメージを受けるたびに、感染の危険がある。このバージョンの障害脅威度は4以上となる。

鮮血の雲(脅威度6)/Sanguinary Cloud:体液を全て抜かれた不幸な行者たちの宿営に浮かんでいるのを発見されることが多い、この血のようにの塊は、巨大ヴァンピリック・ミストと間違われることがある。鮮血の雲は通常、半径60フィートの範囲に定住し、暗視を含む5フィート先のすべての視界を遮り、5フィート以上離れたすべてのクリーチャー視認困難(20%の失敗確率)を与える。この危険の塊内にいるクリーチャーは毎ラウンド難易度18の頑健セーヴに成功するか、体液が強制的に毛や粘膜から強制的に抜き出され、真紅のに引き込まれるため1d3ポイントの【耐久力】ダメージを受けなければならない。強風かそれ以上のが、血塗れの胆汁を薄め、鮮血の雲を消させる。

敗した土脅威度様々)/Sour Ground:この腐敗した聖地通常、忘れ去られた文化によって強信仰魔法を呼び出すために慎重に配置された、倒壊して久しい立や螺旋状の岩道を特徴としている。そうした土では、信仰術者は夭逝した者に命を取り戻させ、大往生を遂げた者を埋葬していた。しかし、時間、乱用、侵入者がその地面生命を与える特性を敗させ、無謀にもこの大規模共同墓地の内側で眠るよう横たえられたされた者たちの体を腐敗させている。この古代の共同墓地埋葬されたほぼ無傷クリーチャー体は、24時間後にジュジュ・ゾンビとして自律行動し、自らの体をこの邪な存在へと追いやった者に復讐しようとする。これらの恐ろしいクリーチャーは、まだ前の人格の似姿を保持しており、冷たい、わずかに痩けた容貌、気もそぞろな振る舞い、いや増す汚臭という外によって、辛うじて生者と区別できることがある。彼らはを嘆くした者を慰める抱擁で誘惑してから殺人的な大暴れをし、その結果として生じた体を同じ敗した土埋葬することで仲間の数を増やし、生きている者への更なる復讐を獲得する。敗した地面脅威度経験点報酬は発生したジュジュ・ゾンビの数に基づく。

自殺林(脅威度4)/Suicide Copse:特定の森は異常な数の自殺を引き寄せることで知られている。正確な原因はさまざまで、心に響を与える花、奇妙な心現象、悲しみに満ちたはまたは意あるの働きの結果などの可能性がある。原因が何であれ、自殺林は、自殺するクリーチャーをとても引き寄せるというよりも、近くにいる者に自殺を誘発する。クリーチャーが自殺林の範囲内で過ごす1時間毎に、難易度16の意志セーヴに成功するか、テリブル・リモース呪文響を受けなければならない(術者レベル10)。このセーヴィング・スローに3回連続で成功したクリーチャーは24時間この効果完全耐性を持つ。GMの裁量で、自殺林の響を受ける一部のクリーチャーテリブル・リモース響を受けるだけでなく、を吊ったり、溺死したり、他の段で自殺したりすることを余儀なくされるかもしれないが、そのような強制も1分しか継続しない。雑林と呼ばれながらも、この効果は数百平方マイルに及ぶ森全体を覆う可能性がある。

監視人形(脅威度1)/Watchful Doll:この幼い子供のような磁器製の人形は無表情でガラスのような表情をして前を見つめているが、その表情は様式化されていながらも不気味なほどリアルである。クリーチャーが監視人形の30フィート以内で移動をすると、人形はを回転させてクリーチャーを向き、まるで遠くまで響き渡っているかのように反響し最大60フィートまではっきりと聞こえる子供のような笑い声を発する。笑い声が聞こえる30フィート以内のクリーチャー意志セーヴに成功するか(難易度13)、1分間の間怯え状態とならなければならない。セーヴに失敗した4以下のヒット・ダイスクリーチャーは代わりに恐れ状態となる。一度起動すると、人形は1分間再び笑うことはないが、頭部は動き続け視線は起動させたクリーチャーに追従する。笑いからの恐怖は、[精神作用]、[恐怖]効果である。

の井戸(脅威度5)/Well of Evil:この場所は、呪われし腐敗沼地であり、そこに侵入する純真な心の持ち主にとって長引く憎しみと腐ったの道しるべとなる。の井戸は通常1つの部屋、洞窟、構造物であるが、半径は最大2d4×10フィートの範囲まで広がることもある。善属性クリーチャーの井戸を汚す強の存在を感じることができるが、30フィート以内に近づいたそのようなクリーチャー難易度15の意志セーヴに成功するか1時間の間不調状態となりその場所への侵入を拒否される。意志セーヴに成功すると、これらの不幸な効果無効化されるが、そのクリーチャーが実際にその場所に入ると、セーヴせずに不調状態となる。の井戸の範囲内では、負のエネルギー放出抵抗する難易度が2増加し、善属性クリーチャー呪い腐敗狂気の補足説明を持つ呪文霊障効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。の井戸の中に潜む霊障も、イニシアチブ判定と、霊障に気が付くための〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。

魔女の脅威度1)/Witch Light:ウィル・オ・ウィスプと混同されることが多いこれらのきらめくは、不用心な通行人を破滅へと導く。魔女のはランタンや松明に似た点滅する源として現れるが、難易度10の〈知覚〉判定に成功した場合にのみ見える。〈知覚〉判定の結果が30以上である場合、見た者は魔女の蜃気楼として識別する。魔女のは、見る者と一緒に動くように見え、クリーチャーが近づくと後退し、遠ざかると追従してくる。魔女の精神を持っていることもあるし、意ある実体によって制御されていることもあるが、特定の場所に見る者を誘導する――多くの場合、落とし穴その他障害だが、には宝物や長い間埋もれていた秘密であることがある。魔女のを積極的に追いかけるクリーチャー障害効果抵抗するための〈知覚〉判定に-4のペナルティ反応セーヴに-4のペナルティを受ける。

悪の領域 Domains of Evil

出典 Horror Adventures 159ページ

一部の強クリーチャーは、その敵意が周囲の土絡みつき、彼らが支配する危険領域を確立してしまう程に腐敗している。これらの呪われた領域に囚われている卑劣なロードもいるが、彼らの領の雰囲気や構成に多大な響を与えることができるようになっており、領は彼らの暗い雰囲気や行為を反映するようになっている。このの支配者はドレッド・ロードテンプレートに示されている。

悪の領域は、窪んだの上の煮え湯のように次元界(多くの場合物質界)に埋め込まれている、超常的な活動の地区である。ほとんどの領域は敵対的であり、最良でも歓迎しておらず、捻れた森、荒れた難解な形、腐敗と汚染の悪臭を放つ川などで満ちている。野生動物も同様に汚染されている可能性があり、その場合、ときおり見かける野兎やでさえも、ばっていて、癌に罹っているかのようで、が蔓延っている。厄介なコヨーテの群れ、膿疱に悩まされるウルフ、脱羽したカラスの群れは、常に旅人を悩ませ、かかとをかじったり、乗騎の脇腹を引き裂いたり、不注意なキャンパーの指をひったくったりするかもしれない。

うめき声を上げるゾンビが吹きすさぶ山道を彷徨い、んだ体があらゆる場所で生きている者から生命を吸収しようとするなど、超常的なクリーチャーも他のクリーチャーと同様に不注意な者を悩ませるかもしれない。グールの群れは低を徘徊して村全体を食らいつくし、彼らが残したかじられたスケルトンは、自律行動して起き上がり旅人攻撃する。どこででも、侵入者の行方を知れるという超常的なコツを掴んでおり、土を自分の意志のままに歪めて招かざる場所にすることができる不浄なる主人という不吉な存在が潜んでいる。

このような領域には必ずしも人型生物人口がいないというわけではない――そうした地域は、通常はその領域のロードの為の動産にして家畜として機能する、怖がりで迷信深い元民からなる村々を擁しているかもしれない。この領への侵入者――特に冒険者――は元民のロードとの仮初の小路を邪魔する方法を持つため、こうした住人は、信じられないほど孤立していて、部外者や生活様式への侵入に対して疑り深い傾向にある。

領域内の地理 Domain Geography

出典 Horror Adventures 160ページ

作成されたとき、その新たなロードのヒット・ダイスごとに半径5マイルの中で、悪の領域はその周囲の現実を主の不潔な反映へと歪める(ドレッド・ロードテンプレート参照)。この半径は通常ドレッド・ロード家族が住んでいた、または領域創造につながった悲劇の場面であった、古代の先祖の邸宅もしくは呪われた塚を中心とする。悪の領域は、その領域作成された地域にとって普通であるあらゆる形、天候、動植物、構造物、そして特徴を持っている元の次元界通常物質界)に未だあるが、領域特殊な性質により、その範囲は物理的そして魔法的な特性を変更させるという次元界特徴を持つだけでなく、その領域だけの特徴も持っている。悪の領域は、領域を支配する恐ろしいクリーチャーにふさわしい以下の特徴を持つ。

属性ロードのヒット・ダイスが10以下の場合、領域はその領域のロードの属性を反映した軽度な属性次元界属性を得る。ロードが10ヒット・ダイス以上を持つ領域は代わりに強度な属性になる。

境界線:領域の中には、それが陰に潜むノスフェラトゥの領主であろうと、安らぐことのない墓場の土に縛られた休まることのないゴーストであろうと、その土に古くから暮らしている不浄なるの存在によって単純に形成されるものがある。そのような領域の境界線は開かれている; クリーチャーは自由に出入りでき、ロードはペナルティなくその領域に出入りできるが、土に対する領域を確立している境界線を越えて広がらない。他の悪の領域は、カースド・ロードの拷問用牢獄として機能するが(呪われた領域参照)、ロードは縛られている領を離れることが不可能であり、往々にして、脱出を妨げる恐怖の塊の蔓延によって阻まれる。これらのはその領への侵入抵抗するが、の奇妙な気まぐれによって、土のロードを更に困らせたり苦しめたりする可能性のある人々が濃の中を通過することが認められるかもしれない。

動物をかき乱す/Disturbing to Animals:自然な存在の圧倒的な汚染は悪の領域原住ではない動物をかき乱す。動物は主人が難易度25の〈動物使い〉〈騎乗〉または野生動物との共感判定に成功しない限り、領域の境界線に近づくことはなく、主人は領域内で1時間ごとに判定を行い続け、動物範囲から離れていこうとしないようにしなければならない。原住ではない動物響を与えるための他のすべての〈動物使い〉〈騎乗〉野生動物との共感判定難易度は、その動物が境界線内に留まっている間、5ずつ増加する。

障害領域は暗く捻じれたロードの反映へと変化し、ロードの気質と性格を写した危険なランドマークや超常的な障害障害のセクションにあるものなど)が景にはびこる。森は暗くなり不吉な雰囲気を醸し出すかもしれず、迷わせる経路や侵入者を捕まえて引き裂く節くれだった楢のなどでいっぱいになるかもしれない。一見すると有情のが土の岩山や割れを漂い、アンデッド覚めさせて自立行動させ、バットの群生が領の洞窟や廃墟にはびこる。これらの障害は、土ドレッド・ロードの気分や気まぐれに反応して時間の経過とともに変化する可能性があるが(少なくとも24時間はかかり、その間障害機能しない)、ロードの領域で見つけられる全ての障害の合計脅威度(つまり、一度の全ての障害との仮定上の遭遇脅威度)はドレッド・ロードヒット・ダイスの2倍を超えることはできず、個々の障害ドレッド・ロードヒット・ダイスを超える脅威度を持つことはできない。土カースド・ロード領域であり、恐怖に接している場合、脅威度はこの制限に数えない。

魔法領域はそのロードの個性と気質に合わせて、魔法の増強魔法の阻害呪文の暴走次元界の特性を持つことができる。領域魔法を増強、阻害、制限している場合、その王の5ヒット・ダイス当たり1種類魔法を増強、妨害、または制限できる。響を受ける魔法の分類は比較的狭い。えば、魔法系統全体は広すぎるかもしれないが、「治癒の補足説明を持つか、ヒット・ポイント回復する効果」や「即呪文と、死の領域安息の領域によって与えられた呪文」は適切だろう。ある種類呪文が単一の領域によって増強かつ阻害されることはない。

時間領域内の時間はデフォルトでは、通常の速度で経過する。場合によっては、ロードの強な気まぐれが時間の経過を変えてしまうこともある。えば、長い間存在していたリッチが感じるゆっくりとした時間の流れを再現したり、血に飢えたヴァンパイアが感じる時間の早さを再現したりすることもある。この変化は一的なものであったり永続的なものであったりし、領域不規則な時間流異なる時間流通常の半分または2倍の時間)、無時間の特性を持つ。

呪われた領域 Cursed Domains

出典 Horror Adventures 161ページ

多くのドレッド・ロードは自らの生得のを余りに受け入れるがためにゆっくりと周囲の土腐敗させるが、中には神、宇宙、命運、または他の強な諸が、ある領域内にそのロードを幽閉する呪いをかける程の恐ろしい行為を行うロードもいる。カースド・ロードのための逃げ場はなく、彼は自らをここに囚える原因となった悲劇的な行を生き生きと、そして的に絶えず思い出させられる(カースド・ロードテンプレート参照)。これらの領域は、悪の領域のすべての特性を持ち、以下の追加の特性も持つ。

恐怖/Dread Fog:このうんざりさせるはしばしば呪われた領域の境界を封じ込めており、保護している呪われたへの侵入を防ぐため、またはそこからの脱出を防ぐために恐ろしいによってもたらされている。通常と同じように濃が蔓延しており、5フィートを超えると暗視を含む全ての視界を覆い、少なくとも5フィート離れたすべてのクリーチャー視認困難を与える(20%の失敗確率)。内部での進行と方向決定は信用ならず、クリーチャー通常ロープで隣接するクリーチャーと互いにをかけたり縛り合ったりすることを含む、はぐれることを防ぐための尋常でない段が講じられない限り、仲間と簡単にはぐれることになる。の中にいる者にはの中を進める望みがほとんどなく、どうしようもなく道に迷う危険性がある。クリーチャーの中に入ってから1時間毎に難易度20の【知力】判定に成功しなければならない。失敗したクリーチャーは成功するまでの中を彷徨い続ける。成功したクリーチャーは最初に瘴気に入った場所から1d10×100フィート離れた場所からを抜ける。テレポートディメンジョン・ドアなど、クリーチャー次元界内で移動させる呪文や能クリーチャーがこのから脱出するのに役に立たないが、プレイン・シフト呪文クリーチャーが元々に入っていた場所から出ることを可能にする。貫通して実際に守られている領域に出たり入ったりするかどうかはGMの裁量による。通り抜けるには、難しい〈知識:次元界〉判定、無作為の出来事、嘆願の秘術の儀式の達成、または単に冒険の開幕でこの呪われた領域作成の原因である謎の実体が、自らの囚人の拷問を終わらせたいと、もしくは増加させたいと望むことが要求されるかもしれない。

絶望感は蔓延しており、クリーチャーの中にいる1時間ごとに1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。の中でんだ者のレイスガイスト旅人から命を奪うために現れるかもしれない。この瘴気の中で命を失った者は永続的に失われ、直接的な神の介入なしにはいかなる段によっても生き返ることはできない。彼らはしばしば自身非実体アンデッドに変え、その魂が奇妙な境界の存続を養っている。

霊障の土Haunted Lands:カースド・ロードは、霊障として発現する、この領域作成に繋がった行為の景に悩まされている。残忍な独裁者の領土は、彼が拷問してんだ人々の殺された様々な暴段を反映して、そうした人々の霊障で苦しめられるかもしれない。家族全員を生贄に捧げて不死へと変成するための燃料にしたがために呪われたリッチ領域には、その土の中心部にある廃墟と化した邸宅の広間を彷徨う、そのリッチが裏切った精たちが含まれているかも知れない。これらのカースド・ロードは、以前の行を思い出させるために配置されたこれらの侵入者を制御できない。呪われた領域作成されると、その領域カースド・ロードヒット・ダイスの2倍までの合計脅威度値(つまり、一度に全ての障害遭遇したと仮定しての脅威度)を持つ多数の霊障発現させるが、個々の障害カースド・ロードヒット・ダイスを超える脅威度を持つことはできない。この霊障カースド・ロードに連しているため、カースド・ロードがまだ存在している間は、完全に破壊することはできない。カースド・ロードに繋がれていない他の霊障は、悪の領域内に発現するかもしれないが、そのような霊障脅威度値の制限に数えない。

ホラーの罠 Horrific Traps

檻破砕の罠 Crushing Cage Tarp

出典 Horror Adventures 161ページ
種別 機械式; 〈知覚〉 難易度29; 〈装置無力化〉 難易度30

効果

作動条件 場所式; 再準備 手動
効果 金属製落下し、10フィート四方の範囲にいるクリーチャー閉じ込める(セーヴィング・スローなし)。このの天井はゆっくりと下り始め、10フィートの高さから1ラウンドあたり1フィートの速度で落下しその中にいるものを押しつぶす。閉じ込められた範囲の内側と外側のクリーチャーは、の1つの鍵のかかったドアを開くことができるが(〈装置無力化〉 難易度30)、鍵は通電されており、試みる毎に6d6ポイントの[雷撃ダメージを与え、この方法で与えられた5ポイントのダメージごとに判定に-1のペナルティを与える。の内部のクリーチャー全ラウンド・アクションとして難易度25の【筋力】判定に成功するとの天井を持ち上げて落下を停止させることができる。成功すると、がそのラウンド天井を下げるのを防ぐが、進行状況をもとに戻したり、脱出することができたりするわけではない。の天井の高さが3フィートになると、中型クリーチャーの天井を保持するのに成功していない各ラウンドで10d10ポイントの殴打ダメージを受ける。の天井の高さが1フィートになると、小型クリーチャーの天井を保持するのに成功していない各ラウンドで10d10ポイントの殴打ダメージを受ける。超小型クリーチャーから逃げるために難易度30の〈脱出術〉を試みることができ、微小クリーチャー難易度20の〈脱出術〉判定に成功しなければならず、極小自動的に脱出することができる。このディメンジョナル・ロックなどの次元移動を防ぐ効果と組み合わせて使用されることがよくある。この追加によって、罠の脅威度が変更されることはないが、は機械式かつ魔法式の組み合わせとなる。


無貌の像の罠 Faceless Statue Trap

出典 Horror Adventures 162ページ
種別 魔法装置; 〈知覚〉 難易度31; 〈装置無力化〉 難易度31

効果

作動条件 距離式(15フィート); 再準備 なし
効果 無貌の像の罠ストーン・トゥ・フレッシュ効果クリーチャーを対象とし(難易度19、1体の目標)、即座にストーン・シェイプ効果が続く。これは目標の顔をなめらかにし、顔がないように見せる。クリーチャーに戻されてもこの変化は持続し、目標永続的に盲目状態聴覚喪失状態となり、喋れなくなり呼吸ができなくなる。リジェネレイトかまたは目標の口や鼻を復元できる他の魔法によって変化がもとに戻されない限り、または目標が呼吸をせずに生存できない限り、クリーチャーは即座に窒息し始める。石化しているクリーチャーストーン・シェイプを使用すると顔を元に戻すことができ、これを防ぐことができるが、ただし術者が難易度25の〈製作:彫刻〉判定に成功した場合のみである。それ以外の場合、この呪文は完全にで形成され機能のない顔のグロテスクな模造品作成する。このには、ストーン・シェイプを介して、クリーチャーに同様のグロテスクな変化を加える変が存在する。


沈没する棺の罠 Sinking Coffin Trap

出典 Horror Adventures 162ページ
種別 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度25

効果

作動条件 場所式; 再準備 修理
効果 この落とし穴と同じように起動するが、この落とし穴は実際にはの下に隠された金属製で、クリーチャーがひと度中に落下すると下の水中へと落ちるようになっている。落とし穴のような開口部は、幅5フィートで深さ10フィートである中金属製につながっている。開口部に足を踏み入れて難易度20の反応セーヴに失敗したクリーチャーは内に落ち、1d6ポイントの落下ダメージを受ける。金属製の上部は自動的に閉じて施され(〈装置無力化〉難易度30、どちら側でもアクセス可能)、固定する留め具は解放され、の内部の者あるいはの上に立っている者を、一般的に流れが速いか少なくとも200フィートの深さがある水中へと落下させる。は1ラウンドあたり60フィートの速度で沈み流によって運ばれていく可能性がある。には気密性があり、窒息危険に晒されるまで1体の中型クリーチャーが10分呼吸するのに十分な気がある。水中を開けるのに成功した場合、は1ラウンドで満たされ、その間に圧に逆らってを脱出する為には内部の全てのクリーチャー難易度15の【筋力】判定に成功しなければならない。

悪夢の夢景 Nightmare Dreamscapes

出典 Horror Adventures 162ページ

次の節では、夢の次元内の恐怖ホラー領域である悪夢の夢景作成するためのガイドラインを示す。悪夢通常見人が悪夢の夢景の中で達成することで自由を獲得できる的と、見人の恐怖顕現する方法を表す特徴を持つ。悪夢の目的特徴は、完全に見人自身の心から来るものもあれば、超常的な効果作成者が選択するものもある。

自然発生する悪夢 Naturally Occurring Nightmares

出典 Horror Adventures 162ページ

一般的に、悪夢は外部からではなく、見人の心からのみ発生する。クリーチャーが寝るたび、最後に眠ってから以下のいずれかのイベントが発生した場合、20%の確率で自然発生する悪夢が発生する:ヒット・ポイントが0以下に減少する、恐れ状態恐慌状態になる、1分以上怯え状態となる、1ポイント以上の【判断力】ダメージや吸収を受ける。キャンペーンで正気度のルールを使用している場合、正気ダメージを受けることもこれに数える。

自然発生する悪夢恐怖の形を取る。他のと同様に、悪夢の夢景には、異なる時間流動的な変動性呪文の暴走次元界の特性がある。自然発生する悪夢景の正確な性質は、見人の無意識下の思考から作成され、その制御下にはない。GMは景の特性を選択するか、以下の表を使用してランダムに決定できる。見人が悪夢の中で幻想的な離れを試みることはより難しく、そうするための【魅力】判定難易度は10増加する。

d%

重力

1~60

通常の重力

61~65

高重力

66~70

低重力

71~80

無重力

81~90

客観的方向

91~100

主観的方向

d%

形状と大きさ

01~30

無限

31~60

有限

61~100

自己完結的

超常的な悪夢 Supernatural Nightmares

出典 Horror Adventures 163ページ

超常的な悪夢は、自然発生する悪夢と似ているが、意のある実体によって意図的に作成される。この実体は、景の重力、大きさ、形状を選択し、景の的と特徴を決定することもできる。GMの裁量に従い、的は合理的に達成されなければならない。いくつかの超常的な悪夢は、悪夢の目的が達成されない場合にペナルティを課し、その最も悲惨な場合では、景でによって覚醒した世界でのを引き起こせるようになる。

呪文ナイトメアまたはナイト・テラーズなど特定の呪文は、目標悪夢を経験させることができる。ナイトメア呪文の術者は、目標意志セーヴを許可して呪文抵抗させる代わりに、悪夢の夢景へと目標を巻き込むことを選択できる。その場合、術者は悪夢の夢景をあまり制御できないが、5術者レベル毎に1つの悪夢の特徴の存在を保証できる。術者は目標がどの悪夢の要素を経験するかを選択しない。目標悪夢の目的を達成できない場合、呪文効果を受ける。

悪夢の目的 Goal of a Nightmare

出典 Horror Adventures 163ページ

それぞれの悪夢の夢景には、見人が悪夢を脱出できるようにする完了できる特定のアクションがある。この的は即座に明らかになるものとそうでないものがある。見人が妥当な時間内に的を達成できない場合(GMが判断する)、悪夢見人を倒したとみなされる。見人は自然発生する悪夢に倒されても響を受けない。ただし、見人が超常的な悪夢的を達成できなかった場合、ペナルティが課される場合がある。GMは的を選択するか、以下の表を使用してランダムに的を決定できる。

d%

悪夢の目的

1~35

クリーチャーに辿り着く

36~80

場所に辿り着く

81~100

試練を受ける

クリーチャーに辿り着く/Reach a Creature:悪夢は、見人がクリーチャーに辿り着くか捕獲すると終了する。クリーチャーは積極的に逃げるかもしれないし、見人を特定の道に導くかもしれない。

場所に辿り着く/Reach a Location:悪夢見人が特定の場所に辿り着くと終了する。

試練を受ける/Take a Test:悪夢は、見人が試練を完了すると終了する。試練の性質はさまざまである:クレリック信仰の試練に耐えなければならないかもしれないし、ファイターが難しい戦闘訓練を行わなければならないかもしれない。必要に応じて、GMはキャラクターが最低半分の回数を成功しなければならない3~5回の技能判定能力値判定を選択することでその試練のさまざまな側面を表現するか、一連のより複雑遭遇を考案する。

悪夢の特徴 Nightmare Features

出典 Horror Adventures 163ページ

悪夢には1つ以上の悪夢の特徴があり、何らかの方法で悪夢複雑にする。自然発生する悪夢については以下の表を2回ロールするか、使用する悪夢の特徴を選択する。

d%

悪夢の特徴

1~20

追われる

21~30

偽の覚め

31~50

役立たず

51~65

装備なし

66~80

動けない

81~95

喋れない

96~100

その他の不利、または2回再ロールする

追われる/Being Chased:見人はなにかに忍び寄られたり、追いかけられたりしている。戦闘で倒すのは難しくある(または不可能である)べきであるが、逃げることは可能である。追撃のルールを使用するか、他の方法で追いかけてくるクリーチャーの脅威を決定すること。

偽の覚め/False Awakening:悪夢が終了すると、見人は自分が起きていると信じるが、実際には別の悪夢の夢景に入る。この景の性質と決定するとき、別の悪夢の特徴を1つロールする。

役立たず/Incompetent:見人は、普通は得意なことが突然できなくなる。の期間中、重要な技能のランクを失うか、基本攻撃ボーナスが半分となるか、主要クラス特徴や能を失う。

装備なし/No Gear:見人は、の中に装備無しの裸で到着する。

動けない/Unable to Move:見人はするのが困難である。見人は文字通り麻痺状態となる可能性があり、またはどこまで行っても常に同じ場所に戻ってくる。いずれにせよ、動くことができなくとも悪夢の目的を不可能にすべきではない。

喋れない/Unable to Speak:見人はの中で話すことができないか、話されていることを理解できない。

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