呪い

呪い Curses

出典 Horror Adventures 138ページ

呪いは最も古く、最も恐れられている魔法の一である。呪いは、それを生み出した元の意ある言葉や墓暴きの行為を遥かに超えて残る。もっともよく知られ、簡単に破壊される種類呪い呪文ではあるが、他には、意に満ちたライカンスロピーの呪いから、ミイラ腐敗病腐臭リノームの難解な断末魔の呪いなど様々な苦難である。この節で紹介する新しい呪いはすべて苦難であり、結果としての特定の機能を共有している。

この節には、新しい呪いと、呪い選択ルールを収録している。また、ゲーム内で様々な種類呪いを使用するためのアドバイスを提供する。

君のゲームにおける呪い Curses in your Game

出典 Horror Adventures 138ページ

呪いは様々な方法でキャラクターを苦しめることができるが、それを取り除くのは破壊的に難しいため、頻繁に現れるとゲームの雰囲気が変わってしまう。ほとんどの呪い――特に取り除くために単にリムーヴ・カース呪文以上の行為が必要となるもの――は重要で記憶に残る挑戦を加えるために、または重要な選択の結果として使用されるべきである。呪いの冷酷な噴出は神秘性を減らし、パーティの有効性を劇的に下げ、適切な脅威度遭遇に対処するPCの能を潜在的に取り除いてしまう。

呪い呪文 Curse Spells

出典 Horror Adventures 138ページ

多くの呪文は不幸な犠牲者に呪いをかけることができる。その効果通常単純なものであり、正しい呪文で終了する(しかし、ディスペル・マジックではない)。全ての呪い呪文は[呪い]の補足説明を持つ。最もよく知られているのはビストウ・カースであり、術者は記載された選択肢に沿って、自分の効果を生み出すことができる(50%の確率でアクションを失わせる、判定に-4のペナルティを受ける、能力値に-6のペナルティを受ける、のいずれか)。そのパワーレベルに沿った効果には以下のものが含まれるが、最終的には術者の想とGMの裁量によってのみ制限される。被害者がダメージを与える呪文や擬似呪文効果範囲に隣接している(自分が作成したものであっても)、範囲は犠牲者を含むように拡大する。犠牲者は自然治癒されず、魔法による治癒通常の半分の量しか回復しない(最小1ポイント)。犠牲者が高速治癒または再生を持つ場合、それも半分となる。犠牲者は自身のみが見聞きできる不協和音とストロボに悩まされる。犠牲者はわずらわされ(〈知覚〉判定にー5のペナルティ)となり、技能判定で出10を行えず、呪文の発動に成功するために精神集中判定難易度 20+呪文レベル)に成功しなければならない。犠牲者が物体を拾い上げたり取り出したりするたび(武器矢弾を引き抜くことを含む)、50%の確率でそれを落とす可能性がある。遠隔攻撃を試みている最中に矢弾を落とすと、その特定の攻撃は失われる。

セーヴ難易度/Save DCs:呪いのデータはセーヴ難易度を持つ。呪文によって作成される呪いの場合、通常最小難易度を示す。呪いを生み出すために呪文を使用する場合、通常通り、術者の能力値呪文レベルを使用して難易度を計算する。

新しい呪い New Curses

枯れた活力 Blasted Vitality

出典 Horror Adventures 138ページ

種別 呪いセーヴ 頑健難易度 19

効果 犠牲者の心と身体は頼りにならなくなり、全ての能力値に-4のペナルティを与える。犠牲者が戦闘に入るは、呪い難易度に対して頑健セーヴに成功するか疲労状態とならなければならない。


重度の霊障 Haunting, Major

出典 Horror Adventures 138ページ

種別 呪いセーヴ 意志難易度17

効果 犠牲者は軽度の霊障で説明されているように、ゴーストに取り憑かれる。

治癒 軽度の霊障とは異なり、ゴーストを休ませると重度の霊障を終了できるが、ゴースト破壊した直後にリムーヴ・カースを発動すると24時間の間復活できなくなる。


軽度の霊障 Haunting, Minor

出典 Horror Adventures 138ページ

種別 呪いセーヴ 意志難易度13

効果 犠牲者はポルターガイストに取り憑かれる。1日1回、犠牲者は呪いに対して意志セーヴを試みなければならない。成功すると、呪いに対する将来のセーヴィング・スロー累積する-1のペナルティを受ける。失敗すると、ポルターガイストは300フィート以内に顕現し、2d12時間に渡り犠牲者を追跡し始め、最も弱いと思われるに現れて殺そうとする。戦闘が始まると犠牲者は1分間の間自動的に怯え状態となる。この呪いは、呪いに対するセーヴィング・スローに失敗した次のに再び犠牲者に取り憑くために破壊されたポルターガイスト復活させる。

治癒 呪いを取り除くための通常段に加えて、ポルターガイストの存在理由を見つけ、平和的に休むことを妨げるものを正しく設定することによって終了させることができる。


アンコウの狩り Hunt of the Ankou

出典 Horror Adventures 138ページ

種別 呪いセーヴ 意志難易度22

効果 ブギーマンの狩りで詳述されるように、アンコウによって犠牲者は狩られる。

治癒 ウィッシュまたはミラクルのみが犠牲者を解放する。


ブギーマンの狩り Hunt of the Bogeyman

出典 Horror Adventures 139ページ

種別 呪いセーヴ 意志難易度19

効果 犠牲者はブギーマンに狩られる。 1日1回、犠牲者は呪いに対して意志セーヴを試みなければならない。成功すると、呪いに対する将来のセーヴィング・スロー累積する-1のペナルティを受ける。失敗すると、ブギーマンは1マイル以内に顕現し、2d12時間に渡り犠牲者を追跡し始め、最も弱いと思われるに現れて殺そうとする。ボギーマンとの戦闘が始まると犠牲者は1分間の間自動的に怯え状態となる。この呪いは、呪いに対するセーヴィング・スローに失敗した次のに再び犠牲者を狩るために破壊されたブギーマン復活させる。

治癒 ウィッシュミラクルまたはリミテッド・ウィッシュのみが犠牲者を開放する。


封じられた運命 Sealed Fate

出典 Horror Adventures 139ページ

種別 呪いセーヴ 意志難易度23

効果 目標は指定された方法で運命にある(この呪いは、他の段で目標を防ぐ試みの意図しない結果である可能性もある)。犠牲者は指定された因に関連する負傷で苦しんでいない限り、亡するときの容態安定化のための【耐久力】判定に+4の幸運ボーナスを得る。指定された因によって目標ダメージを受けた場合、その因に対するセーヴに失敗した場合、またはダメージあるいはセーヴィング・スローを伴わない方法で名前のついた因に耐えられなかった場合(えば窒息に対する【耐久力】判定に失敗したなど)、この呪いに対して頑健セーヴを試みなければならない。失敗すると即座に亡する。成功すると1ラウンドの間よろめき状態となる。

治癒 封じられた運命ウィッシュまたはミラクルによってのみ取り除くことができる。


自我崩壊 Shattered Self

出典 Horror Adventures 139ページ

種別 呪いセーヴ 意志難易度20

効果 犠牲者の心は2つの共存するペルソナに分かれる。1つは通常のもの、もう一つは意ある自己破壊衝動のあるものである。制御されると、自己破壊的なペルソナは、犠牲者の努を妨害し、犠牲者の友人やする者の亡を企む。他人からその行動と意図を隠すように注意すること。通常のペルソナに時間を失っているという感覚はない。代わりのペルソナが制御を行う正確な時間はGMが決定するが、1日1回しか制御されない。代わりのペルソナが表面化するたびに、犠牲者はセーヴに成功しなければならず、そうでない場合、代わりのペルソナが1d6分間制御する。通常この乗っ取りは、犠牲者が一人でいるときや、二人っきりのときに発生するが、極度のストレスがある瞬間に犠牲者がこの効果に対して同様にセーヴを試みることを強制するかもしれない。変わりのペルソナは、通常のペルソナの記憶と能の使用権を完全に得、その存在を隠すための〈はったり〉判定に+10のボーナスを得る。この苦悩意に満ちた性質にもかかわらず、呪い効果下にある場合も犠牲者の属性は変わらない。えば、自己破壊的なペルソナはパラディンの犠牲者の能を依然として使用することができる。

頻度 1回/日を超えない(本文参照

治癒 自我崩壊リムーヴ・カースと、ヒールグレーター・レストレーション、またはサイキック・サージェリーのいずれかを犠牲者に1分間以内に発動することにのみ治癒できる。


苦悩の光景 Tormenting Visions

出典 Horror Adventures 140ページ

種別 呪いセーヴ 意志難易度15

効果 目標は、重大な瞬間に彼の気を散らす恐ろしい幻想的な景に悩まされる。犠牲者は精神集中判定または次の状態異常を貸す効果に対するセーヴィング・スローに対して-4のペナルティを受ける:混乱状態幻惑状態吐き気がする状態怯え状態不調状態朦朧状態。1日1回、一人でいるときか斬新で奇妙な何かに直面した意志セーヴに成功するか1d3ポイントの【判断力】ダメージ正気度のシステムを使用している場合は1d6ポイントの正気ダメージ)を受けなければならない。

治癒 苦悩の光景呪いは、リムーヴ・カースを発動してから、バニッシュメントを発動することによってのみ取り除く事ができ、各呪文の発動はお互い1分以内に発動する。


傷痍 Weeping Wound

出典 Horror Adventures 140ページ

種別 呪いセーヴ 頑健難易度14

効果 犠牲者は治癒できない傷を負い、最大ヒット・ポイント自身レベルか5のどちらか高い方だけ減少させる。この減少した最大値を超えて犠牲者のヒット・ポイントを上昇させる魔法治癒は無駄なものとなる。

選択ルール:自発的な呪い Optional Rule:Spontaneous Curses

術者は他の者よりも容易に目標を呪うことができるが、大きな感情と復讐の必要性があるとき、他のクリーチャー信仰または秘術のエネルギーを放出して自発的な呪いを作り出すことができる。呪いは深い侮蔑、逆巻く憎しみ、冷酷な復讐にゆく行為(全てGMの裁量による)などのいずれかで一ヵに1回を超えないものであり、最大級のストレス下のみで間に合わせられるものである。自発的な呪いはタブーや神聖な場所や不浄な場所を破る者にもっともよく当てられる。折、神またはその他超常的な存在は、キャラクターのテストに失敗するか、歓迎されないところに不法侵入する定命の者を呪う。

GMがクリーチャーに自発的な呪いをかけることを許可する場合、そのクリーチャー〈知識:神秘学〉または〈知識:宗教〉を少なくとも5ランク持っていなければならない。クリーチャーはリストにある難易度が10+技能ランクの数以下の呪いを使用することを試みることができる。呪いを持つクリーチャー、および呪いに密接に関連するクリーチャーエンジェルフェイ、ハグ、アンデッドなど)はこの必要条件を満たさずに目標を呪うことができる。呪い強化すると呪われているクリーチャー【魅力】が2減少し、この減少は呪いが残る限り継続される。呪われているクリーチャー強化された呪いを解呪することはできない。

新しい呪いの作成 Creating New Curses

出典 Horror Adventures 140ページ

呪い苦難のリストにある効果に限定される必要はない。ただし、新しい呪いをデザインするときは行き過ぎたものにならないように注意せよ。壊滅的な呪いに変わるほど深刻な結果をもたらす。確かに容易に逃げることができない運命を約束する恐ろしい呪いにはふさわしい場所があるが、しばらく耐えておかねばならない呪いは、ゲームに遥かに恐ろしい者をもたらす。呪いの元での苦闘は即がもたらすよりもよりも多くの緊張感につながる可能性が高いからであり、呪いから逃れたり生き延びたりすることはそれ自体が冒険になるからである。呪い作成するときはこのガイドラインを考慮せよ。

論理的に/Make It Logical:キャラクターは通常、自分の職務を気にかけて呪いを得ることはない。多くの場合、被害者は強干渉し、古代の墓場を見出し、復習を誓う占い師を不当に扱った。食べられない大食い、偏見の標的となる偏屈者、日でも得る墓暴きなど、呪いをもたらした行為に呪いを合わせてみよう。

興味深く/Make It Interesting:くない呪いはゲーム内の時間を消費する価値のないものである。良い呪いは、不気味、コミカル、恥ずかしい、または恐ろしいものでなければならず、その背後に良いストーリーがあると役立つだろう。

相互作用するように/Make It Interactive:一部の呪いは、プレイヤーとGMにをつかない、盗みを働くなどのロールプレイ効果を要求する。この種類呪いは、動機付けのあるグループにとって非常にやりがいがあるものである。可能性のある効果はゲームのメカニクスの命令を遥かに超える可能性があるからである。

単純なものに/Make It Simple:良い呪いには扱いやすいメカニズムがある。ほとんどの呪いには1つまたは2つの効果しかなく、プレイ中に解決できるものであるべきである。戦闘中に複雑効果参照する必要性を避ける。そうでないならば、簡単に参照できるものとして使用する呪い詳細を記載したインデックスカードを準備すべきである。

呪いの種類 Types of Curses

出典 Horror Adventures 140ページ

呪いには様々な効果があり、これは新しい呪いをデザインする際に留意すべきことである。これは断続的にのみトリガーされるか、一定のペナルティを提供していくか、時間とともに化していく。さらに、呪いはゲームのメカニクスのみを使用して機能するか、ロールプレイの考慮を組み込むことができる。

断続的/Intermittent:不運など一部の呪いは、特定の状況下でのみトリガーされるが、それ以外の場合は効果に一貫性がある。

機械的/Mechanical:これらの呪いは、ペナルティの適用、能力値ダメージ、負の状態などその効果を大部分のゲームの仕組みに依存させている。呪いに安定した一貫した効果が必要な場合、この主の呪いは良い選択肢である。ただし特定の状態がある場合は、その状態によって引き起こされる他の能との相互作用の検討をする必要がある。

進行的/Progressive:進行的な呪い病気のように機能し、障害進行するかを定期的に判定する必要がある。ただし、病気に苦しむこととは異なり、これらの呪いの犠牲者はセーヴィング・スローに成功するだけでは回復しない。各セーヴが失敗するたびに進行呪い化し、しばしば無化やに至る。ミイラ腐敗病は典型的な進行呪いである。

静的/Static:ベイルフル・ポリモーフのような呪いは、呪い持続時間全体に効果を適用し、その重大度は変化しない。

呪いの破壊 Breaking the Curse

出典 Horror Adventures 141ページ

呪いの犠牲者を取り除く最も一般的な方法は、リムーヴ・カースであり、には他のより強魔法の助けを借りる。新しい呪い、特にストーリーの背景が強い呪いを作るときは、呪文の条件付きの呪いのように、呪文を発動するだけでなく呪いを取り除く新しい方法を検討する。強盗は不正な段で得たコインをすべて返すまで呪われ、傲慢な貴族は数十人の物乞いの足元を綺麗にするまで苦しむかもしれない。この場合、犠牲者に薬実を終わらせる方法を漠然と認識させるのが最であるが、調査や試行錯誤のいずれかによって自分で具体的な方法を発見できるようにする。ストーリーに基づいた治癒方法を持つ呪いリムーヴ・カースブレイク・エンチャントメント破壊することはしばしば難しい。呪いに基づいて、取り除く難易度を2、5、10と増加させる。特に強魔法は取り除くための特定の条件や、ウィッシュミラクルまたはリミテッド・ウィッシュの適用いずれかを必要とし、リムーヴ・カースブレイク・エンチャントメントに完全に抵抗する。

いくつかの呪い通常よりも簡単に取り除くことができる; 代用の呪いは準備のない性質のため、取り除きやすい傾向がある。単純な浄化の儀式で取り除くだけで十分かもしれないし、PCは探索、調査〈知識:宗教〉判定の成功で発見できる。そのような呪いは数日から数週間で消えるかもしれない。多くのNPCの術者は質問そせずに呪いを取り除くが、呪いが偶然にも獲得されることは滅多に無いことは常識である。この術者の一部は、呪いの背後にある状況を知りたいと思うかもしれない(多くの場合検討している間に〈はったり〉占術魔法を使用するだろう)。善属性の教会は、理由があって得てしまった呪いを取り除くための部分的な報酬として、贖罪や慈行為を期待するかもしれない。

代替の救済手段 Alternative Means of Relief

出典 Horror Adventures 141ページ

呪い通常または条件のある段で終わらせることが不可能であると思われる場合、犠牲者は苦痛からの一的な救済として絶望的な措置をとるかもしれない。このような方法の多くはクリーチャーが単に呪われているよりもいと考えるほど悲惨なものである。

/Death:一部の呪いは犠牲者ので終わり、おそらく犠牲者が呪いを持っていない者から育つことを期待して自分の命を奪うように導く。一部の者は、この方法で解放を見つけるが、他のものはひどく失望する; 一部の神格はそのような理由のない自殺を微笑まないかもしれない――または犠牲者が蘇り、自分たちがまだ呪い響を受けていることに気がつくだけかもしれない。

償いを行う/Making Amends:行に対するとして置かれた呪いは、行を正すことによって中和されるかもしれない。しかし、保証はない。行をもとに戻し、更に発生したトラブルを補うために当程度の努を提供することで、呪いに対する新たなセーヴィング・スロー呪いを取り除くことができるかもしれない。積まれた呪いからの恩赦はこのセーヴィング・スローに+4のボーナスを与える。償いが必要な呪いの場合、このような償いが行われない限り、リムーヴ・カース通常は失敗する。

共存/Symbiosis:稀なケースではあるが、キャラクターが効果を緩和するために必の試みとして、呪い自身に感染することを許可し、ある程度の制御を与えることを期待することがある。呪いとの共存はめったに成功せず、呪いクリーチャーの個性を引き継ぐため、忌まわしき者腐敗に暴露することに繋がる。まれに、呪いとの共存によって呪われた者が忌まわしき者腐敗を減ることなく呪いに関連したモンスター(ハグなど)に変身する場合もある。

呪われたアイテム Cursed Items

出典 Horror Adventures 142ページ

Pathfinder RPG Core RulebookPathfinder RPG Ultimate Equipmentにはいくつもののろわれたアイテムが収録されている。これらの呪われたアイテム通常の魔法のアイテムの作成中に、なにか恐ろしくうまくいかないことから生じる。しかしながらこのようなアイテムが誅を下すために呪いを運んだり、意図的な意の結果であるような場合もある。呪われたアイテムは、特定の敵を害するために作成された場合、最も有害なものであり、阻止することは困難である。

呪われたアイテムの作成 Crafting Cursed Items

出典 Horror Adventures 142ページ

クリーチャーは、ほとんどの点で同様のアイテムと同じ方法で呪われたアイテムを意図的に作成できる――ユニークな呪われたアイテムとそれと反対の効果を持つアイテムを除くが。呪われたアイテムの作成には通常のアイテムと同じ必要条件があり、同じ技能判定が必要であるが、更に意図的な呪われたアイテムにはビストウ・カースまたはメジャー・カースが必要となる。通常のアイテムを変質させる呪われたいアイテムを作成するには、以下の外を除き通常通り完全に機能するバージョンと同じコストがかかる。ただし、すべての魔法のアイテムの価格のガイドラインと同様に、以下の割引は呪われたアイテムの最終価格を決定するための出発点としてのみ使用するべきであり、特定の状況の詳細は以下のアドバイスを超える特定の状況下での調整が必要となるだろう。

欺く/Delusion:使用者が機能していると思うだけのアイテムのコストは、通常の90%となるかそれより低くなる(えば、ミラー・オヴ・ライフ・トラッピングだと使用者に思わせるアイテムは20, 000 GPのコストである必要はない)。

欠点必要条件/Drawbacks and Requirements:欠点必要条件呪われたアイテムコストを全く減少させない(または増加させるかもしれない)。意図的な呪われたアイテムの作成者はこの必要条件を設定しているため、特定の課題で破壊されることを期待される。えば、自身には響を与えないが、敵が使用するアイテムが痛みを伴い必要条件を選択するなどであり、盗むかとにかく使用してほしいという条件を選択しアイテムを贈り物として与える。

とはいえ、この呪いのアイテムは通常呪われたアイテムを承認に売るときの価格に響する。最小技能ランクや特定の神格の崇拝などの小さな欠点必要条件は、価格が10%下げる場合がある; 属性の変更能力値ダメージ、富の犠牲、アイテムを起動するためのクエストの実行など、有害またはコストの掛かる欠点必要条件は30%; 取り除けない負のレベルや、感覚のあるクリーチャーを定期的にアイテムに生贄に捧げる必要のある深刻な欠点必要条件は50%下げる。

目標への相対する効果/Opposite Effect on Target:これらのアイテムはキャラクターが意図的に作成することに適していることはめったにない。逆転した攻撃や特定の呪文の解呪が味方に使われたに実際に有益であったり、その逆となるような奇妙な状況につながる可能性があるためである。相対する効果が新しい効果ではない場合(キュア・ライト・ウーンズの代わりにインフリクト・ライト・ウーンズなど)、作成者はアイテムの持ち主を騙すつもりがない限り、最初から相対する効果のアイテムを作成するのと同義である。

穢れたアイテム/Stained Items:クリーチャーは、そのクリーチャーを殺すために使用された魔法のアイテムや、瞬間に近くにあった魔法のアイテム、またはそのクリーチャーによって得られた素材を使って作成された魔法のアイテムを汚す可能性がある。穢れたアイテムは、適切な種別呪われたアイテム永続的に変換される。呪われたアイテムはその種別呪われたアイテムと同様に機能するが、呪い部分のの原因となっているクリーチャーからアイテムの呪いを抑制したり取り除いたりするためのリムーヴ・カースや類似の魔法のための判定難易度が5増加する。

固有のアイテム Unique Items

これらのアイテムは、表示されるアイテムではなく、アイテムが生み出す効果を備えた新しいアイテムとしてケース・バイ・ケースで作成要項と価格を設定すべきである。

スクロール・オヴ・ブラッド・インク

({Scroll of Blood Ink/血のインク巻物

出典 Horror Adventures 143ページ

オーラ さまざま 術者レベル さまざま

装備部位 なし; 重量

この巻物には呪文が含まれているように見える。使用者が呪文を発動しようとすると、インクが血に変わりページから流れ出し、自動的に呪文を無駄なものとする。巻物の端が鋭くなり、装備車のを切断し、4ポイントの【耐久力】への出欠を与える。難易度 15の反応セーヴに成功すると、出血は半減する。出血は魔法治癒または難易度 20の〈治療〉判定に成功することで止まる。

作成要項

必要条件 いずれかのスクロール; コスト


スタッフ・オヴ・マジカル・ディクライン

Staff of Magical Decline魔法低下のスタッフ
出典 Horror Adventures 143ページ

オーラ さまざま 術者レベル さまざま

装備部位 なし; 重量 5ポンド

このスタッフは普通のスタッフのように見え、戦闘で使用するまでは通常通り機能する。使用者の有効術者レベルスタッフレベルまたは使用者の術者レベル-4のどちらか低い方になるように低下する。使用者の呪文発動能力値は、既にそれより低い場合を除いて、10+スタッフの最も高い呪文レベルに減少する。

使用者は他の近接武器呪文起動型アイテムではなくスタッフを使わなければならない。たとえスタッフが完全にチャージされていたとしても、術者は1チャージをスタッフに戻すための呪文スロットをforgoしない限り、その日の呪文スロットを取り戻すことはできない。ただし、呪いから開放されるまで、スタッフにチャージされていた呪文スロットを取り戻すことはない。使用者がスタッフを取り除く唯一の方法はウィッシュまたはミラクルによるものである。

作成要項

必要条件 いずれかのスタッフコスト

呪われた土地 Cursed Land

出典 Horror Adventures 143ページ

呪われた土地神の裁きで印を受けた地域、大きな惨劇で傷ついた地域、または意図的な意で傷ついた地域である。その領域呪いの一般的な原因は、その地域でのアンデッド霊障住民による重大な罪、強なスピリットや神を怒らせたこと、大量殺戮や正義や要求する破壊活動などがある。また、カース・オヴ・ナイトカース・オヴ・フェル・シーズンズカース・テレイン呪文などの呪文で人工的に作成することもできる。カース・テレインには、全ての呪い特徴に加えて範囲がある。すべての領域呪いには呪いを取り除く的で難易度を持つが、その効果の多くはセーヴィング・スローを許可しない。領域呪いを取り除くためにリムーヴ・カースを発動するとき術者は土物体として扱い、通常呪文に密接に結びつく放射の中心点か、その他場所にいる必要がある。

折、クリーチャー呪いは土呪いと同のものである。呪われた領主は呪われた領域閉じ込められたクリーチャーである。呪われた領主は領土に対してを得るが、呪いが何らかの形で破壊される限りさる事はできない。これは通常呪われた領主を殺すか、救済することを伴う。キャラクターはアーティファクト破壊に課せられる制限と同様に、非常に特定の状況を規定することによってのみ達成できる。えば、呪われた領土は、逃げ出した奴隷や難民に偽物の図を売って利益を得ていたい呪われた領主を捕らえるかもしれない; 領主が殺されれ、体が元奴隷によって川に置かれるまで、この領域は彼の凶犯罪の汚れから解放されることは不可能であろう。

呪われた大地 Cursed Earth

出典 Horror Adventures 143ページ

種別 領域呪いセーヴ 意志難易度23

効果 カースド・アースで説明されるように、この範囲飢餓、生ける、または疫病で呪われている。


明けぬ夜 Endless Night

出典 Horror Adventures 143ページ

種別 領域呪いセーヴ 意志難易度22

効果魔法的な通常を生成する魔法源は呪われた領域では薄暗いのみを生成し、直射日でもその領域ではその領域を薄暗い明かりのみで照らす(満のときに似ている)。黄昏と夜は常に暗い。日のによって害されたり弱体化するクリーチャーは、この領域で日中動き回ることができ、薄暗い日から受ける唯一の障害はその領域目が眩んだ状態となることである。ディミニッシュ・プランツの使用によって発育を妨げられたように、この領域植物の発育は阻害される。 呪いに対する意志セーヴに成功しない限り、術者が範囲内でデイライトを発動したり、真の陽のや明るい作成する呪文の発動する試みは失敗する。成功すると明るいではなく通常が得られる。

治癒 明けぬ夜は、晴れた日の正午にサンバーストに続いてリムーヴ・カースを発動することに成功することによってのみ解呪される。


嫉妬深き建物 Jealous Structure

出典 Horror Adventures 144ページ

種別 領域呪いセーヴ 意志難易度19

効果 十分な記憶、恐怖、または他の強い感情が内部に束縛されるようになると、建物はその生命を引き受けることができるようになる。そのような建物は、住民に滞在を矯正し、会社を維持させ、サービスを提供し、保護し、超常的な飢えを満たそうとする。嫉妬深き建物は、【知力】【判断力】【魅力】が16、高速治癒5、以下のリストにある一日毎の最小使用回数だけ11レベル術者として擬似呪文能力を使用することできる悪属性建物サイズ知性ある魔法のアイテムと類似している:3/日—アニメイト・オブジェクツ(家具のみ)、呪文レベル上昇化フィアー難易度 19)、呪文レベル上昇化テレキネシス(設置されいない物体のみ; 難易度 19); 1/日—ガーズ・アンド・ウォーズ

治癒 嫉妬深き建物は、リムーヴ・カースを発動したあと建物全体にハロウを発動する事によってのみ休息させることができる。


広域危険領域 Perilous Demesne, Grand

出典 Horror Adventures 144ページ

種別 領域呪いセーヴ 意志難易度22

効果 各々が脅威度 14以下で、範囲内のクリーチャー危険に晒す、最大7つの障害であること除き、重度の危険領域として機能する。障害が同に発生する場合、遭遇障害からの有効脅威度は15以下でなければならない(えば、2つの脅威度 13の障害が同に発生する可能性はある)。

治癒 効果の中心でハロウの発動が続き、次の日暮れか真夜中の前までに各障害ディスインテグレイトが発動される場合のみリムーヴ・カース重度の危険領域を取り除くことができる。


上級危険領域 Perilous Demesne, Greater

出典 Horror Adventures 145ページ
種別 領域呪いセーヴ 意志難易度19
効果 各々が脅威度 10以下で、範囲内のクリーチャー危険に晒す、最大6つの障害であること除き、 重度の危険領域として機能する。障害が同に発生する場合、遭遇障害からの有効脅威度は11以下でなければならない(えば、2つの脅威度 9の障害が同に発生する可能性はある)。

治癒 効果の中心でハロウの発動が続く場合のみリムーヴ・カース重度の危険領域を取り除くことができる。


重度の危険領域 Perilous Demesne, Major

出典 Horror Adventures 145ページ
種別 領域呪いセーヴ 意志難易度16

効果 各々が脅威度 6以下で、範囲内のクリーチャー危険に晒す、最大4つの障害であること除き、軽度危険領域として機能する。障害が同に発生する場合、遭遇障害からの有効脅威度は7以下でなければならない(えば、2つの脅威度 5の障害が同に発生する可能性はある)。


軽度危険領域 Perilous Demesne, Minor

出典 Horror Adventures 145ページ

種別 領域呪いセーヴ 意志難易度13

効果 各々が脅威度 3以下で、範囲内のクリーチャー危険に晒す、最大3つの障害であるが、一度に複数の障害を持つことはない。クリーチャーがこの呪いをかけると、障害を選択できる。障害形の種別に適切なものでなければならない(GMの裁量による)。安全化された障害はすべてリセットされ、深夜に再び危険なものとなる。


季節外れの天気 Unseasonable Weather

出典 Horror Adventures 145ページ

種別 領域呪いセーヴ 意志難易度23

効果 呪われた地域の天気は劇的に変わり、燃えるような砂漠に雪さえも齎す。この地域は非常に暑い状況や、頻繁に発生する強などの選択に悩まされる。天気は予測不可能なままであり、時間の経過とともに変化する可能性があるが(GMが決定する)、呪いが残り続けている限り、ベースラインの天気は変更される。

治癒 呪われた気候は、響を受けた地域の中心でリムーヴ・カースを発動し、続いてコントロール・ウェザーを発動する事によってのみ通常通りに戻すことができる。

呪いのテンプレート Curse Templates

出典 Horror Adventures 143ページ

一部の呪いは、他の呪いと比較して普通でないくらい機能する。次の項では、任意の呪いに適用して、その呪いのバリアントを作ることができるいくつかのテンプレートを示している。このテンプレートクリーチャーに適用できるテンプレートと同様に機能し、複数のテンプレートを1つの呪いに適用して、真に恐ろしい効果を生み出すことができる。

伝染性の呪い Contagious Curse

効果 呪い通常効果に加えて、この呪いは特定の段で他のクリーチャーに伝染する。これは病気の伝染方法にも類似している場合があれば、歌やなどのより難解なものとなる場合もある。

治癒 呪われたクリーチャー呪い自身魔法で取り除こうとする試みは自動的に失敗するが、他のクリーチャー通常通り呪いを取り除くことができる。他の伝達段が何であれ、元のクリーチャー呪い魔法治癒しようとするクリーチャー自動的に呪いに曝され、響を受けることを避けるためにセーヴィング・スローに成功しなければならない。

断末魔の呪い Death Curse

効果 通常断末魔の呪いリノーム、一部のフェイ、ハグのによって発生するが、他のクリーチャーも殺したものを呪うことがある。セーヴ難易度呪い通常難易度ではなく、10+クリーチャーヒット・ダイスの半分+クリーチャー【魅力】修正値に等しい。断末魔の呪い効果は元の呪いと同じであり、その効果呪いをかけているクリーチャーヒット・ダイスに基づいて変化することもある。

治癒 標準的な治癒方法に加えて、断末魔の呪いをかけたクリーチャーが最初に蘇った、呪われたクリーチャー呪いを破るための新しいセーヴィング・スローを得る。呪われた者がこの復活に貢献していた場合、このセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。

ヒット・ダイス

断末魔の呪い

1~5

軽度の霊障傷痍

6~10

ビストウ・カース重度の霊障苦悩の光景

11~15

ブギーマンの狩り自我崩壊不運

16~20

アンコウの狩り封じられた運命

世代間の呪い Generational Curse

効果 元の目標となったクリーチャーを呪うことに加えて、この呪い目標の子供や孫など複数の世代に渡って呪い続ける。特定の子供(娘や長子など)にのみ適用される可能性もある。

治癒 世代間の呪いは、通常特別な段によってのみ治癒することができるが、家系の絶はその脅威を終わらせることもある。呪いを取り除くことで個々人の目標呪い治癒ことができたとしても、世代間の呪いが将来の世代に響を与えることを止めない。

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