ヴィジランテ

ヴィジランテ Vigilante

ウォーロックアーキタイプWarlock

出典 Ultimate Intrigue 60ページ

魔法を密やかに実践するウォーロックは公衆から秘術学識に気づかれないようにする。秘術の技を研究することでウォーロックは2つの生き方を隠し、敵を魅了する――あるいは、単に恐るべき魔法攻撃で敵を薙ぎ払う。

クラス技能血盟結社員クラス技能から〈生存〉〈装置無力化〉〈知覚〉〈知識:工学〉を失い、〈呪文学〉〈知識:神秘学〉を加える。

これはヴィジランテクラス技能を変更する。

レベル毎の技能ランクウォーロックレベル毎の技能ランク通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい数だけ得る。

これはヴィジランテレベル毎の技能ランクを変更する。

防具習熟ウォーロック中装鎧習熟していない。メイガスのように、ウォーロック通常秘術呪文失敗確率の響を受けることなく、軽装鎧を身に着けたまま呪文を発動することができる。

これはヴィジランテ防具習熟を変更する。

呪文発動ウォーロックメイガスのように秘術呪文と初級秘術呪文を発動する。ウォーロック呪文書から呪文を準備する。ウォーロックウィザード/ソーサラー呪文リストから6レベル以下の呪文を選択する。7レベル以上のウィザード/ソーサラー呪文ウォーロック呪文リストには存在しない。

この能4レベル8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの点で得られる不羈の技を置き換える。

呪文書/Spellbook:ウォーロックメイガス呪文書と同様に機能する呪文書を持っている。ただし、ウォーロック6レベル以下のウィザード/ソーサラー呪文を用いる。

神秘の矢(超常)/Mystic Bolts:ウォーロックは回数無制限で魔法のエネルギーを投射し、矢として放つか、敵に触れて注ぎ込むかすることができる。近接攻撃としての神秘の矢は間合い内に目標がいる必要があり、遠隔攻撃としての神秘の矢は射程30フィートの遠隔攻撃である。神秘の矢は1d6+ヴィジランテレベル4毎に1ポイントのダメージを与える。ウォーロック神秘の矢のダメージ種別を、[]、[電気]、[]、[冷気]から1つ選択しなければならない。神秘の矢による攻撃ウォーロック通常攻撃の1つを置き換える。そのため、ウォーロック神秘の矢を用いて全力攻撃を行うことができる。ウォーロックは軽い片手武器であるかのように神秘の矢を用いて攻撃する。そのため、ウォーロック二刀流神秘の矢を使用でき(それぞれの神秘の矢を持つ)、武器攻撃に適用される特技や能を適用することもできる(《強打》のように特技に使用できないと明記されている場合を除く)。《武器熟練:光線》は神秘の矢には適用されない。しかし、《武器熟練:神秘の矢》は近接攻撃遠隔攻撃の両方の神秘の矢に適用される。

神秘の矢を作成するには、片いていなければならない。しかし神秘の矢はわずかな間だけ出現するため、神秘の矢を使用するウォーロックは、神秘の矢で攻撃していないときは片いている。ウォーロック神秘の矢による機会攻撃範囲を持つが、それは片いているのみに限られる。神秘の矢は永続的なものではないため、武器1つを目標とする呪文マジック・ウェポンなど)の効果を受けることはないし、魔法の武器特殊能力を獲得することもない。ウォーロック攻撃に用いる全ての武器に適用される能秘術打撃者のウォーロックの技など)は、神秘のやにも適用される。

7レベル点と以降6レベル毎に、ウォーロックは上述のダメージ種別をもう1つ選択する。神秘の矢を作成するたびに、選択したダメージ種別から1つを選択する。

この能は不羈の流儀を置き換える。

貫きの矢(変則)/Piercing Bolts:3レベル点で、ウォーロックは毎ラウンド神秘の矢1つを接触攻撃のために使用することができるようになる。近接攻撃としての神秘の矢を近接接触攻撃として用いるか、遠隔攻撃としての神秘の矢を遠隔接触攻撃として用いるかのいずれかになる。5レベル点で、ウォーロックは全ての神秘の矢を接触攻撃として扱えるようになる。

この能揺るがぬ心を置き換える。

ウォーロックの技/Warlock Talents:ウォーロック通常の不羈の技に加えて、以下の不羈の技を選択できる。

これは不羈の技を変更する。

刺青の隠し(超常)/Tattoo Chamber:この技は同名の血盟結社員の能と同様に機能する。

元素の鎧(超常)/Elemental Armor:"不羈の人格"でいる間、ウォーロック元素エネルギーでできた鎧を身にまとう。ウォーロックは氷、雷の雲に囲まれ、対応する[電気]、[]、[冷気]に対する抵抗5を得る。この技を修得したに、ダメージ種別を1つ選択しなければならない。一度選択すると、以降変更できない。4レベル点で、ウォーロック元素の鎧は肉体武器あるいは間合いのない武器ウォーロック攻撃したクリーチャーに1d6ポイントの選択したエネルギー種別ダメージを与えるようになる。ウォーロック組みつき戦技判定を試みたクリーチャーも、このダメージを受ける。クリーチャーは1ラウンドにこのダメージを1回しか受けない。8レベル点で、エネルギーに対する抵抗は10に増加する。12レベルの点で、与えるダメージは2d6ポイントに増加する。16レベルの点で、ウォーロックは“不羈の人格”の間、選択したダメージ種別に対する完全耐性を得る。

社交シミュレイクラム(擬呪)/Social Simulacrum:ウォーロックは短時間しか持たないシミュレイクラムUltimate Magic 238ページのレッサー・シミュレイクラムと同様)を作り出すことができる。このシミュレイクラムウォーロックの"社交の人格"と同じ姿をしている。これによりウォーロックは同に2つの場所に姿を見せることができる。この複製の作成には1時間かかり、物質要素を必要としない。シミュレイクラムは4時間持続し、その後雪の山になる。複製はウォーロックの“社交の人格”の姿を真似ることしかできず、“社交の人格”と同じ属性社交の技を持つ。呪文同様、シミュレイクラムウォーロックの制御下にはない。ウォーロック社交シミュレイクラムを1日に1回しか使用できず、一度に1体しか存在させることはできない。最低8レベルでなければ、ウォーロックはこの技を修得できない。

使い魔(変則)/Familiar:ウォーロック使い魔を得る。有効ウィザードレベルとしてヴィジランテレベルを用いる。使い魔通常動物に見える"社交の人格"を持つが、変わりな使い魔を持つウォーロック使い魔を隠す必要があるかもしれない。

秘術打撃者(超常)/Arcane Striker:ウォーロックボーナス特技として《秘術の打撃》を得る。12レベルの点で、《秘術の打撃》起動する際、ウォーロックはその武器サンダリングショックフレイミングフロスト武器の特殊能力からいずれか1つを適用できるようになる。ウォーロック《秘術の打撃》起動するたびにこの選択を行い、《秘術の打撃》と同じ持続時間の間この効果は持続する。16レベルの点で、ウォーロックは選択できる特殊能力の一覧にアイシー・バーストアクシオマティックアナーキックアンホーリィショッキング・バーストフレイミング・バーストホーリィを加える。属性に関連する武器の特殊能力を適用することができるのは、ウォーロックが"不羈の人格"である間だけであり、"不羈の人格"の属性と合致したものだけを使用できる。


苛烈なる信徒アーキタイプZealot

出典 Ultimate Intrigue 62ページ

ただ一つの神格に執心する苛烈なる信徒は、密かに宗教の敵を狩る。それはしばしば、その地域宗教が違法であったり、虐げられているが故だ。

クラス技能苛烈なる信徒クラス技能から〈芸能〉〈装置無力化〉〈知識:工学〉〈手先の早業〉を失い、〈呪文学〉〈知識:宗教〉を加える。

これはヴィジランテクラス技能を変更する。

レベル毎の技能ランク苛烈なる信徒レベル毎に受け取る技能ランクは、通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値である。

これはヴィジランテレベル毎の技能ランクを変更する。

武器習熟苛烈なる信徒神格の好む武器習熟する。たとえその武器特殊武器であってもよい。また、神格の好む武器素手打撃の場合、苛烈なる信徒ボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。

これはヴィジランテ武器習熟を変更する。

呪文発動苛烈なる信徒インクィジターと同様に信仰呪文祈りを発動する。呪文リストインクィジター呪文リストを用いる。

この能4レベル8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの不羈の技を置き換える。

秩序、混沌、善と悪の呪文苛烈なる信徒は"不羈の人格"の属性神格属性と相反する属性呪文を発動できない。特定の属性に関連する呪文は、呪文の補足説明である[秩序]、[混沌]、[]、[]として示されている。

属性苛烈なる信徒属性秩序混沌軸か軸のいずれかで、神格から1段階以内でなければならない。ただしこれは"不羈の人格"に対してのみの制約である。"社交の人格"の属性神格から1段階以内でない場合、"社交の人格"でいる間呪文を発動することはできない。

オーラ(変則)/Aura:混沌秩序神格信仰する苛烈なる信徒は、神格属性に基づく強オーラを放つ(詳細についてはディテクト・イーヴル参照)。ただし、オーラを放つのは"不羈の人格"の間だけだ。

審問(変則)/Inquisition:苛烈なる信徒神格を1つ選び、その神格に対応する審問Pathfinder RPG Ultimate Magic 41)を1つ選ぶ。苛烈なる信徒審問に関連するレベルを決定する際、インクィジターレベルとしてヴィジランテレベルを用いる。

この能は不羈の流儀を置き換える。

苛烈なる信徒の技/Zealot Talents:苛烈なる信徒通常の不羈の技に加え、以下の不羈の技を選択できる。これは不羈の技を変更する。

エネルギー放出(超常)/Channel Energy:この技を修得した苛烈なる信徒は、"不羈の人格"である間、有効クレリックレベルヴィジランテレベル-4(最低1)としたエネルギー放出を使用できる。"不羈の人格"がであるか神格信仰している場合、苛烈なる信徒正のエネルギー放出を使用し、アンデッドクリーチャーダメージを与えるか、生きているクリーチャー回復するかを選択できる。"不羈の人格"がであるか神格信仰している場合、苛烈なる信徒負のエネルギー放出を使用し、生きているクリーチャーダメージを与えるか、アンデッドクリーチャー回復するかを選択できる。苛烈なる信徒が"不羈の人格"において中立属性で、かつ中立神格信仰している場合、苛烈なる信徒正のエネルギー放出を行うか、負のエネルギー放出を行うかを選択しなければならない。一度選択すると、以降変更できない。

苛烈なる信徒一撃(超常)/Zealot Smite:1日1回、この技を持つ苛烈なる信徒は、敵に一撃を見舞うためにこのを使用することができる。"不羈の人格"がであるか神格信仰している苛烈なる信徒は、クリーチャーに対して一撃を使用できる。"不羈の人格"がであるか神格信仰している苛烈なる信徒は、クリーチャーに対して一撃を使用できる。"不羈の人格"が混沌であるか混沌神格信仰している苛烈なる信徒は、秩序クリーチャーに対して一撃を使用できる。"不羈の人格"が秩序であるか秩序神格信仰している苛烈なる信徒は、混沌クリーチャーに対して一撃を使用できる。苛烈なる信徒が"不羈の人格"において中立属性で、かつ中立神格信仰している苛烈なる信徒は、4つの属性から1つを選択し、その属性クリーチャーに対して一撃を使用できる(それ以外の苛烈なる信徒は、自分の属性神格属性に基づいた属性を選択しなければならない)。一度選択すると、以後変更できない。

即行アクションとして、苛烈なる信徒は視界にいる目標1体を選び、一撃を使用する。目標が適切な属性であれば、苛烈なる信徒一撃目標に対して、攻撃ロール【魅力】ボーナス(最大でヴィジランテレベルの半分)を、ダメージ・ロールにヴィジランテレベルを加える。一撃目標苛烈なる信徒一撃に対応する属性の副種別を持つ来訪者か、対応する属性であるか、(苛烈なる信徒一撃クリーチャーに対するものである場合)アンデッドクリーチャーか、(苛烈なる信徒一撃クリーチャーに対するものである場合)クレリックあるいはパラディンか、(苛烈なる信徒一撃混沌クリーチャーに対するものである場合)混沌異形か、(苛烈なる信徒一撃秩序クリーチャーに対するものである場合)秩序クレリックあるいはパラディンならば、最初に成功した攻撃におけるダメージへのボーナスは、ヴィジランテレベル毎に2ポイントのダメージに増加する。目標にかかわらず、苛烈なる信徒一撃は、武器が+5の強化ボーナスを持つかのようにクリーチャーダメージ減少を無視する。

5レベル点と、以降ヴィジランテレベル3毎に、苛烈なる信徒が1日に使用できる一撃の回数が1回ずつ増加する(20レベル点で、最大の1日に7回になる)。

強固(変則)/Stalwart:この技を持つ苛烈なる信徒精神体の頑強性を用いて特定の攻撃を避けることができる。セーヴに成功すれば効果を減少できる攻撃に対して、意志セーヴィング・スローあるいは頑健セーヴィング・スローに成功したなら、苛烈なる信徒はその効果を全く受けない。瀕死状態苛烈なる信徒は、この能から利益を得られない。この技を修得するには、苛烈なる信徒は最低でも12レベルでなければならない。

聖印純化(超常)/Empower Symbol:標準アクションとして、苛烈なる信徒は自分の聖印を付与することができる。"不羈の人格"がであるか神格信仰している場合、この能聖印コンセクレイト効果の中心にいるかのように機能する。"不羈の人格"がであるか神格信仰している場合、この能聖印ディセクレイト効果の中心にいるかのように機能する。苛烈なる信徒が"不羈の人格"において中立属性で、かつ中立神格信仰している場合、苛烈なる信徒はこの能コンセクレイトとして機能するかディセクレイトとして機能するかを選択しなければならない。一度選択すると、以降変更できない。この技を修得するには、苛烈なる信徒は最低でも6レベルでなければならない。

断固とした凝視(変則)/Stern Gaze:この技を持つ苛烈なる信徒は、ごまかしを見抜き、敵を威圧することに熟練している。苛烈なる信徒は全ての〈威圧〉判定〈真意看破〉判定に、ヴィジランテレベルの半分(最低+1)に等しい士気ボーナスを得る。

ディサーン・ライズ(擬呪)/Discern-lies:苛烈なる信徒擬似呪文能力としてディサーン・ライズを使用できる。苛烈なる信徒はこの能を、1日にヴィジランテレベル毎に1ラウンドだけ使用できる。ラウンド数は連続している必要はない。この能割り込みアクション起動できる。この技を修得するには、苛烈なる信徒は最低でも6レベルでなければならない。


血盟結社員アーキタイプCabalist

出典 Ultimate Intrigue 55ページ

血盟結社員はまっとうな社会の一員に見えるが、密かに秘密結社教義に従っている。血を捧げ、死霊術魔法を実践することで、血盟結社員は不吉で危険ヴィジランテとしての評判を得た。

クラス技能血盟結社員クラス技能から〈生存〉〈装置無力化〉〈知覚〉〈知識:工学〉を失い、〈呪文学〉〈知識:神秘学〉を加える。

これはヴィジランテクラス技能を変更する。

レベル毎の技能ランク血盟結社員レベル毎の技能ランク通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい数だけ得る。

これはヴィジランテレベル毎の技能ランクを変更する。

武器と防具の習熟血盟結社員中装鎧習熟していない。メイガス同様、血盟結社員は軽装鎧を身に着けている間、通常秘術呪文失敗確率の響を受けることなく血盟結社員呪文を発動できる。

これはヴィジランテ武器と防具の習熟を変更する。

呪文発動血盟結社員メイガスのように秘術呪文と初級秘術呪文を発動する。血盟結社員呪文書を用いて呪文を準備し、ウィッチ呪文リストから6レベル以下の呪文を選択して発動する。7レベル以上のウィッチ呪文は、血盟結社員呪文リストには存在しない。

この能4レベル8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの点の不羈の技を置き換える。

呪文書/Spellbook:血盟結社員メイガス呪文書と同じように機能する呪文書を持っている。しかし、この呪文書は、ウィッチ呪文リストの6レベル以下の呪文に使用される。

血まみれ(変則)/Spill Blood:血盟結社員近接武器(あるいは30フィート以内に行う遠隔攻撃)で刺突ダメージあるいは斬撃ダメージを与える際、出血を引き起こすことができる。ただし、目標は生きているクリーチャーでなければならず、血盟結社員に気づいていないか、仲間だと思っているか、アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えられないかのいずれかでなければならない。出血ダメージ血盟結社員レベルに等しい。完全視認困難を持つクリーチャーに出血ダメージを与えることはできない。

この能は不羈の流儀を置き換える。

血盟結社員の技/Cabalist Talents:血盟結社員通常の不羈の技に加えて、以下の不羈の技を選択できる。これは不羈の技を変更する。

生ける(擬呪)/Living Shadow:1日1回、血盟結社員シャドウ・ボディOAを使用したかのように生けるになることができる。この効果ヴィジランテレベル毎に1ラウンド持続し、この姿でいる間、血盟結社員呪文を発動できない。14レベルの点で、血盟結社員ヴィジランテレベル毎に1分間だけ生けるでいることができるようになり、この姿でも呪文を発動できるようになる。最低12レベルなければ、血盟結社員はこの技を修得できない。

刺青の隠し(超常)/Tattoo Chamber:血盟結社員あるいはに彫られた刺青にアイテムを魔法的に収納し、簡単に取り出したり、具現化させることなく魔法起動したりすることができる。アイテムは刺青の中に消えたように見えるが、実際には血盟結社員刺青を通してやりとりできる、擬似次元界間に収められている。この方法でアイテムを収納するには全ラウンド・アクションが必要であり、1+3ヴィジランテレベル毎に1つまでのアイテムを入れておくことができる。収めるアイテムは血盟結社員の片に収められるものでなければならない。収めたアイテムを取り出すためには、即行アクションにより刺青精神的に起動しなければならない。アイテムは血盟結社員の中に現れる。そのため、着用したアイテムはこの利益を得るために着用していなければならない。血盟結社員は収めているアイテムをにしているかのように、その呪文解放型の能起動することもできる。この魔法効果はアイテムからではなく、刺青から放たれる。刺青の隠しの中にアイテムを収めたまま血盟結社員亡すると、これらのアイテムは体の5フィート以内に現れる。

影渡り(超常)/Shadow Jump:血盟結社員シャドウダンサー影渡りを得る。有効シャドウダンサーレベルヴィジランテレベル-6に等しい。血盟結社員はがシャドウダンサーレベルを有している場合、影渡り移動できる合計距離を考慮する際、ヴィジランテレベルシャドウダンサーレベル累積する(最大で1日に320フィート)。最低10レベルなければ、血盟結社員はこの技を選択できない。

死霊術熟練(変則)/Necromantic Focus:血盟結社員ボーナス特技として《呪文熟練:死霊術》を得る。血盟結社員呪文リストに以下の呪文を追加で加え、適切なレベル呪文を発動できるようになる。1レベル――コーズ・フィアー2レベル――ブラインドネス/デフネス3レベル――ビストウ・カース4レベル――ポイズン5レベル――フィースト・オン・フィアーACG6レベル――スレイ・リヴィング

血の絆(擬呪超常)/Bond of Blood:血盟結社員生命を与える血との魔法的な絆を持つ。血盟結社員が隣接する生きているクリーチャーに対して出血ダメージ、斬撃ダメージ、刺突ダメージのいずれかを5ポイント以上与えたなら、血盟結社員は1d6の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1時間持続する。この1時間が経過するまで、血盟結社員は血の絆から再度一時的ヒット・ポイントを得ることはできない(これは、えその点で得ていた一時的ヒット・ポイントをすべて失ったとしても適用される)。一時的ヒット・ポイントの値は、ヴィジランテレベル4毎に1d6ずつ増加する。4レベル点で、血盟結社員は1日1回、即行アクションとしてブラッド・アーマーACG起動する能を得る。

使い魔(変則)/Familiar:血盟結社員使い魔を獲得する。有効ウィザードレベルとしてヴィジランテレベルを用いる。この使い魔通常動物のように見える"社交の人格"を有するが、変わりな使い魔を持つ血盟結社員は、この使い魔を隠す必要があるかも知れない。

血縛呪文(変則)/Bloodbound Spell:5レベル点で、血盟結社員は出血している敵に呪文を発動する際に優位に立つ。血盟結社員が出血ダメージを受けている的に対して呪文を発動する際、敵はその呪文に対するセーヴィング・スロー(その呪文攻撃ロールが必要な場合、それに対するアーマー・クラス)に-1のペナルティを受ける。この呪文死霊術系統呪文である場合、このペナルティは-2に増加する。

この能驚愕の姿を置き換える。

血に濡れた恐怖(変則)/Bloody Horror:11レベルの点で、血盟結社員呪文を発動し、その目標の中に1体でも(あるいは範囲呪文範囲内のクリーチャー1体でも)出血ダメージを受けているものがいたなら、血盟結社員フリー・アクションとして、呪文目標全て(あるいは範囲呪文範囲内のクリーチャーすべて)の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。血盟結社員は1回だけ〈威圧〉判定を行い、その結果を全ての目標に適用する。

クリーチャーがこの能目標になったなら、その成否にかかわらず、以降24時間の間、同じ血盟結社員の血に濡れた恐怖に対して完全耐性を得る。これは[恐怖精神作用]効果である。

この能は身の毛もよだつ姿を置き換える。

曖昧な姿(擬呪)/Shadowy Appearance:17レベルの点で、血盟結社員は"不羈の人格"でいる間、に覆われるようになる。血盟結社員は継続する20%の失敗確率を得る(ブラー同様)。血盟結社員標準アクションにより、この効果を抑止したり再起動したりすることができる。1日1回、血盟結社員割り込みアクションにより、1d6ラウンドの間グレーター・インヴィジビリティの利益を得ることができる。

この能は息を呑む姿を置き換える。


虎狼アーキタイプBrute

出典 Ultimate Intrigue 54ページ

魔法の実験や厳しい自然にさらされた結果か、ヴィジランテの中には自分の中に眠る荒々しい人格へと変身する者もいる。彼らはより大きく、より恐ろしい姿へと変わる。場ではるかに脅威となる――しかしその代償は大きい。

混沌の不羈(変則)/Chaotic Vigilante:虎狼の"不羈の人格"は混沌属性でなければならず、"社交の人格"と"不羈の人格"は属性軸のいずれか一方で1段階以内に収まっていなければならない。

この能は二つの人格を変更する。

虎狼強靭(変則)/Brutish Fortitude:虎狼ヴィジランテレベルから得る頑健セーヴボーナス基本値は、2+ヴィジランテレベルの半分に等しい。また、ヴィジランテレベルから得る反応セーヴボーナス意志セーヴボーナス基本値は、ヴィジランテレベルの1/3に等しい。

この能ヴィジランテ基本セーヴィング・スローを変更する。

武器と防具の習熟虎狼中装鎧軍用武器習熟していない。しかし、虎狼《素手打撃強化》ボーナス特技として得る。

この能ヴィジランテ武器と防具の習熟を変更する。

虎狼形態(変則)/Brute Form:維持することこそ難しいが、虎狼は自分の能を制御する段を持つ。

"不羈の人格"の間、虎狼は1サイズ段階だけ大きくなる。このとき能力値調整は行わないが、その他の点では、間合いの増加も含め、新しいサイズに応じた修正をすべて受ける。虎狼の"不羈の人格"は獰猛で危険だ。"不羈の人格"である間、虎狼アーマー・クラス【魅力】【敏捷力】【知力】に基づく全ての能力値判定技能判定に-2のペナルティを受ける。加えて、"不羈の人格"において、虎狼【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能〈威圧〉〈軽業〉〈騎乗〉〈飛行〉を除く)と、忍耐や精神集中の必要な能呪文発動を含む)を使用できない。戦闘が始まる場合など、命の危機が迫っているときに"社交の人格"である場合、虎狼意志セーヴ難易度=20+ヴィジランテレベルの半分)に成功しなければ、"不羈の人格"に変化する。このような形で"不羈の人格"に変化することは1全ラウンドかかり、恐ろしく痛みを伴うものだ。虎狼は変化中立ちすくみ状態であり、敵は変身する姿を見、虎狼の人格を理解するだろう。虎狼の"不羈の人格"は敵から仲間だと理解されることはない。虎狼戦闘中敵を優先して攻撃するが、周囲に敵がいなくなったとき、虎狼は毎ラウンド意志セーヴ難易度=20+ヴィジランテレベルの半分)を行わなければならない。失敗すると、虎狼仲間や近くにいる相戦闘を続ける。仲間〈交渉〉のような技能を用いて虎狼を落ち好かせようと試みることができる。これはこのセーヴィング・スローに対する援護アクションとして扱う。セーヴに成功すれば、虎狼は1分間かけてゆっくりと"社交の人格"に戻っていく(もし変身時間を短くする社交の技を有していれば、より短い時間で戻る)。

虎狼基本攻撃ボーナスとしてヴィジランテレベルを用いるが、これは"不羈の人格"である間に限られる。5レベル点で、"不羈の人格"の間、虎狼攻撃ボーナスダメージボーナスに+1のボーナスを得る。このボーナスは13レベルの点で+2に、19レベルの点で+3に増加する。虎狼特技や他の能前提条件を考慮する際、通常基本攻撃ボーナスを用いるが、"不羈の人格"の間、ヴィジランテ特技《強打》など)や他の能効果を決定する際、増加した基本攻撃ボーナスを用いる。

虎狼が身につけた一般的な衣服や鎧は虎狼サイズに変化することはない。そのため、"不羈の人格"のときに身に着けていたこれらのアイテムは、そのヒット・ポイントの1/4を失う。魔法衣服やアクセサリは虎狼とともにそのサイズを変化させる(ただし、通常通り、魔法の鎧と武器は変化しない)。

虎狼は一度に2時間までしか"不羈の姿"でいることはできない。また、24時間毎に合計で6時間までしか"不羈の姿"でいることができない。"不羈の人格"で脅威にさらされている間、虎狼は周囲の人や仲間ダメージを与える恐れがある。"不羈の人格"から"社交の人格"に切り替えた後、虎狼は自分が"不羈の人格"でいた時間ラウンド、分、時間のいずれであれ)と同じ期間、疲労状態になる。この疲労状態は適切な時間が経過しなければ、他の段で取り除いたり無視したりすることはできない。疲労状態で"不羈の人格"になった場合、"社交の人格"に戻った後、"不羈の人格"であった時間と同じ期間だけ過労状態になる。この過労状態は適切な時間が経過しなければ、他の段で取り除いたり無視したりすることはできない。疲労状態過労状態完全耐性を持つキャラクターは虎狼 formになることは一切できない。この完全耐性疲労状態過労状態の原因となる効果である変化を抑止するのである。

過労状態虎狼は、ヴィジランテレベルの半分(最低1)に等しいラウンド数しか"不羈の人格"でいることはできない。この期間が経過すると、虎狼は直ちに気絶状態となる。もし何らかの理由で気絶状態にならない場合、放心する。この状態でも虎狼通常通り回復できる(虎狼ヒット・ポイントが0以上なら、魔法による治療や難易度15の〈治療〉判定に成功すれば意識を取り戻す)。ただし、以降1時間の間、"不羈の人格"になることはできなくなる。

この能は不羈の流儀を置き換える。

虎狼の技/Brute Talents:虎狼通常の不羈の技に加えて、以下の不羈の技から選択することができる。

これは不羈の技を変更する。

重い拳(変則)/Heavy Punches:虎狼は洗練された武術を忌み嫌い、拳を振り回して猛攻することを好む。"不羈の人格"でいる間、虎狼素手打撃は自分と同じサイズの、ヴィジランテレベルに等しいモンクである家のようにダメージを与える。虎狼素手打撃ダメージにおけるモンクの利益を得る他のクラスレベルを有している場合、"不羈の人格"でいる間、それらのレベルヴィジランテレベル累積する。

装備サイズ調整(変則)/Sizing Equipment:虎狼は自分が"不羈の人格"でいる間に、魔法の鎧で自分の身を守る段を身につける。虎狼の身につける魔法の鎧が"社交の人格"のサイズに合ったものである場合、"不羈の人格"でも通常鎧ボーナス-1に等しい鎧ボーナスを提供するようになる。加えて、"社交の人格"のサイズに合った魔法の武器を身につけているならば、その魔法の武器が"不羈の人格"のサイズに適した武器であるかのようにダメージを与えるが、攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。6レベル点で、虎狼はこのような武器や鎧を身につけている際にペナルティを受けなくなり、全ての点で虎狼の新しいサイズ用の装備であるかのように機能するようになる(ダメージ・ダイスも含む)。この技は魔法の武器と鎧にのみ機能し、通常武器や鎧には適用されない。

ふっとばし攻撃(変則)/Awesome Blow:虎狼体が何より恐ろしい武器であることを学ぶ。虎狼ボーナス特技として《ふっとばし攻撃》モンスター特技を得る。ただしこの特技は、"不羈の人格"のときのみ使用できる。虎狼はこの特技前提条件を無視できる。虎狼ふっとばし攻撃戦技は1d6+【筋力】修正値に等しいダメージ素手打撃ダメージか、いずれか高い方のダメージを与える。16レベルの点で、虎狼はどのサイズクリーチャーに対しても《ふっとばし攻撃》を使用できるようになる。さらに、足払い位置ずらしAPG突き飛ばし引きずりAPG戦技も、クリーチャーサイズにかかわらず使用できるようになる。この技を選択するには、虎狼は最低でも8レベルでなければならない。

傍若無人(変則)/Total Destruction:虎狼はその一帯で暴れまわり、敵を投げつけることすらできるようになる。虎狼《万能投擲術》ボーナス特技として得る。"不羈の人格"の間、虎狼標準アクションとして、自分より2サイズ段階以上小さく、誰も所持していない物体1つを投げることができる。虎狼が中型の場合は60フィートまで、大型の場合は80フィートまで投擲できる。この物体は、虎狼が中型の場合は1d6ポイント、大型の場合は1d8ポイントのダメージを与える。このダメージには、【筋力】の1.5倍を加える。8レベル点で、虎狼は自分よりも2サイズ段階以上小さいクリーチャー1体を投擲できるようになる。ただしそうするには、そのクリーチャー戦技防御値にたいする戦技判定に成功しなければならない。投擲されたクリーチャーは倒れて伏せ状態になり、命中したクリーチャーと同様のダメージ(上記と同様)を受ける。投擲されたクリーチャーは、命中したかどうかにかかわらずこのダメージを受ける。16レベルの点で、虎狼は自分より1サイズ段階大きい物体を投擲し、ぶつかった点を中心とした半径10フィート以内にいる全てのクリーチャーダメージを与えることができるようになる。範囲内のクリーチャー反応セーヴ難易度=10+ヴィジランテレベルの半分+【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗するとヴィジランテレベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける。

見合わぬ環境(変則)/Scale Surroundings:物理的な障害物は虎狼を妨げることなく、単にそれを乗り越える。虎狼は"不羈の人格"の間、登攀移動速度30フィートを得る。この技を修得するには、虎狼は最低4レベルでなければならない。

バラバラ(変則)/Tear Them Apart:20レベル点で、虎狼は敵に複数回攻撃が命中したに敵の体をバラバラにする方法を身につける。"不羈の人格"のときに全力攻撃アクションを行う際、虎狼が敵1体に2回以上の攻撃を命中させたなら、虎狼は追加で1d10+【筋力】修正値の1.5倍のダメージを与える。"不羈の人格"のときに全力攻撃アクション攻撃を4回命中させたなら、代わりに3d10+【筋力】修正値の1.5倍のダメージを与える。このダメージは、全力攻撃アクションの最後の攻撃が完了した後に適用される。これはかきむしりとして扱われ、かきむしりを与える他の能とは累積しない。

この能応報の打撃を置き換える。


サイコメトラーアーキタイプPsychometrist

出典 Ultimate Intrigue 59ページ

賢いヴィジランテは一見ありふれたアイテムにもがあることを知っている。サイコメトラー呪文使いではない。その代わりに、彼らは変わりなアイテムを集めたり、意図通りにしか動かないように見える異様な道具を作り出す。サイコメトラー秘密の活動を隠すため、変わりな行商人、博物館の管理者、鋳掛け屋熟練工の姿をとる。

クラス技能サイコメトラークラス技能から〈知識:工学〉〈知識:ダンジョン探検〉を失い、〈知識:神秘学〉と〈知識:歴史〉を加える。

これはヴィジランテクラス技能を変更する。

Occult Awareness/Occult Awareness:1レベル点で、サイコメトラーボーナス特技として《念術感応》Pathfinder RPG Occult Adventures 138ページ)を得る。

この能1レベル点で得られる社交の技を置き換える。

装具念能力(超常)/Implements and Focus Powers:2レベル点で、サイコメトラーオカルティストの装具系統Occult Adventures 47)から1つを選び、そのを使用する術を身につける。サイコメトラー召喚術装具系統を選択できない。この装具系統によってサイコメトラーオカルティスト呪文を発動できるようにはならない。また、サイコメトラー装具系統に属する呪文解放型呪文完成型魔法のアイテムを使用することはできない(ただし、適切な〈魔法装置使用〉判定に成功した場合は除く)。サイコメトラー装具系統を2つ以上選択することはできない。装具念能力がどう機能するかや念能力を選択するレベルを考慮する際、サイコメトラーは有効オカルティストレベルとしてヴィジランテレベルを用いる。オカルティストとは異なり、サイコメトラー念能力それぞれには、適切な装具や道具がある。えば、サイコメトラー遺産の武器念能力を使用するために鞘を装具として持ち、急加速念能力を使用するためにブーツ一組を装具として持つ、といったように。サイコメトラーは毎日、装具ごとに別々に念能力を割り当てなければならず、共鳴能力装具から得ることはない。その他の点では、この能オカルティストの装具クラス特徴と同様に機能する。6レベル、12レベル、18レベルの点で、サイコメトラーは追加で装具系統を1つ選び、使用できるようになる。

装具系統を1つ修得するたびに、サイコメトラーはその系統から基本念能力を修得するとともに、既に修得している装具系統それぞれについて念能力を1つずつ得る(修得したばかりの新しい装具系統については得られない)。サイコメトラー念集積(後述)を消費することによってのみ、念能力を使用できる。特記ない限り、念能力に対するセーヴィング・スロー難易度は10+ヴィジランテレベル【知力】修正値に等しい。サイコメトラーは既に修得している系統を再度選択することもでき、その場合は(新しい系統から基本念能力を獲得する代わりに)その系統から新しく念能力を2つ修得する。

この能2レベル6レベル、12レベル、18レベルの点で得られる不羈の技を置き換える。

念集積(超常)/Mental Focus:2レベル点で、サイコメトラーオカルティスト同様に念集積を獲得する。この念集積は、毎日装具に関連する能を使用可能にするために使用される。サイコメトラーヴィジランテレベルの半分+【知力】修正値に等しい値の念集積を持つ。

オブジェクト・リーディング(超常)/Object Reading:2レベル点で、サイコメトラーは調べたアイテムから情報を読み取ることができるようになる。サイコメトラーオカルティストオブジェクト・リーディングOccult Adventures 48)を得る。

この能揺るがぬ心を置き換える。

思念打撃(超常)/Psychometric Strike:20レベル点で得る応報打撃において、サイコメトラーはかつて自分が所有していた物体を持つ敵に対して、利益を通常の2倍だけ得る(上限は通常通り)。

この能応報の打撃を変更する。


銃の達人アーキタイプGunmaster

出典 Ultimate Intrigue 57ページ

火器は敵の心に恐怖を打ち込む優れた道具になり得る。ずる賢いヴィジランテはこれを用いて優位に立つ。銃の達人火器を自分の意志の延長として振り回し、恐ろしい正確性と技術で敵を打ちのめす。

武器と防具の習熟銃の達人は全ての火器習熟しているが、軍用武器中装鎧習熟していない。

これはヴィジランテ武器と防具の習熟を変更する。

銃の達人/Gunmaster:1レベル点で、銃の達人ガンスリンガー銃匠を得る(Pathfinder RPG Ultimate Combat 9ページ)。加えて、《銃匠》ボーナス特技により、銃の達人ガンスリンガーのように開始のボロボロの武器修理できる。5レベル点と以降4ヴィジランテレベル毎に、銃の達人は全ての火器を用いた攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

この能は不羈の流儀を置き換える。

銃の達人の技/Gunmaster Talents:銃の達人通常の不羈の技に加え、以下の不羈の技を選択できる。

これは不羈の技を変更する。

高速処置(変則)/Quick Clear:1日1回、標準アクションとして、銃の達人は現在身につけている火器1つの破損状態を取り除くことができる。ただし、取り除ける破損状態は、火器不発によって生じたものに限られる。12レベルの点で、銃の達人は1日1回、破損状態の銃で不発を引き起こした際、火器爆発させず、破損状態のままにしておくことができるようになる。

死の射撃(変則)/Death's Shot:1日3回、銃の達人クリティカル・ヒットを確定させた際、割り込みアクションとしてその敵を即座に殺そうと試みることができる。銃の達人がこの技を使用する際、目標頑健セーヴィング・スロー難易度=10+銃の達人ヴィジランテレベル【敏捷力】修正値)を行わねばならない。失敗すると、目標は即座に亡する。20レベルでなければ、銃の達人はこの技を修得できない。

射撃の名手(変則)/Deadeye:1日1回、火器の最初の射程単位の外で次の射程単位の内側に射撃を行う際、銃の達人通常アーマー・クラスではなく、接触アーマー・クラスに対して攻撃することができる。銃の達人は依然として、火器の最初の射程単位の外に射撃を行うことによる-2のペナルティを受ける。6レベル点と以降4ヴィジランテレベル毎に、銃の達人はこの能を1日に追加で1回使用できる。銃の達人は1日の使用回数を複数回消費することで、1回毎に1射程単位ずつ、より遠くの敵に攻撃を行うことができる(えば、3回分消費することで、最初の射程単位から3射程単位先の敵に攻撃できる)。

銃の達人イニシアチブ(変則)/Gunmaster Initiative:銃の達人イニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を有していて、両いていて拘束されており、火器を隠していないなら、銃の達人イニシアチブ判定の一部として火器1つを準備することができる。最低4レベルでなければ、銃の達人はこの技を修得できない。

神速装填(変則)/Lightning Reload:1日にヴィジランテレベルの半分に等しい回数だけ、銃の達人は"ダブルバレルド"と名前にない、片火器あるいは両火器を1ラウンドに1回、即行アクションとして装填できる。《高速装填》特技を有しているか、錬金術カートリッジを使用しているか(あるいはその両方)しているならば、銃の達人は"ダブルバレルド"と名前にない、片火器あるいは両火器ラウンドに1回、フリー・アクションとして装填できる。この技は機会攻撃を誘発しない。最低12レベルなければ、銃の達人はこの技を修得できない。

軽快(変則)/Nimble:4レベル点で、銃の達人は軽装鎧を身に着けているか、何も鎧を身に着けていないときにアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。銃の達人アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えられない状況においては、この回避ボーナスも失われる。4レベルを超える6ヴィジランテレベル毎に、このボーナスは1ずつ増加する(16レベルの点で、最大の+3)。

この能揺るがぬ心を置き換える。


魔法子女アーキタイプMagical Child

出典 Ultimate Intrigue 57ページ

ヴィジランテの中には、年齢にかかわらず、魔法神秘強烈なる流れの中にある、気まぐれなる花を身に宿すものがいる。彼らは自分と同程度に摩訶不思議なクリーチャーに援助されながら、その不思議な能を隠し続ける。

クラス技能魔法子女クラス技能から〈生存〉〈装置無力化〉〈知覚〉〈知識:工学〉を失い、〈呪文学〉〈知識:次元界〉〈知識:神秘学〉をクラス技能に加える。

これはヴィジランテクラス技能を変更する。

レベル毎の技能ランク魔法子女レベル毎の技能ランク通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい数だけ得る。

これはヴィジランテレベル毎の技能ランクを変更する。

武器と防具の習熟魔法子女中装鎧習熟していない。魔法子女通常秘術呪文失敗確率を受けることなく、軽装鎧を身に着けたままサモナー呪文を発動できる(下記の呪文発動参照)。

これはヴィジランテ武器と防具の習熟を置き換える。

呪文発動魔法子女アンチェインド・サモナーとして秘術呪文と初級秘術呪文を発動する。魔法子女はあらかじめ準備する必要なく、知っている呪文をどれでも発動できる。ただし、レベル毎に決められた1日の呪文数を超えて使用することはできない。魔法子女は、サモナー呪文リストから修得呪文を選択する(幻獣効果がある呪文を選択することはできない)。魔法のこの呪文選択は極めて限られている。Pathfinder RPG Pathfinder Unchainedの27ページの表1-5:サモナー修得呪文を用いて、レベル毎に魔法子女が修得している呪文数を決定する。魔法子女は一日の呪文スロットを回復するために、案内獣と1時間の間心を通わせるなければならない。

この能4レベル8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの点の不羈の技を置き換える。

神速の変身(超常)/Transformation Sequence:魔法子女が人格を変えるさまは、まさに魔法のようだ。これは通常より早いが、よりはっきりと気づかれるものだ。魔法子女通常、人格を変更するには5ラウンドかかる。この時間は早着替えの社交の技を使用すれば標準アクションになり、Immediate Changeの社交の技を使用すれば即行アクションになる。しかし、この変身は極めて劇的なもので、轟音と音楽、明るく色とりどりのエネルギー、素早い動きを伴う。

案内獣(変則)/Animal Guide:魔法子女魔法的な支援を伴ってゲームを開始する。これは使い魔であり、有効ウィザードレベルとしてヴィジランテレベルを用いる。使い魔もまた、通常動物のように見える社交の人格を持つが、変わりな使い魔を持つヴィジランテは、使い魔を隠す必要があるかも知れない。

3レベル点で、魔法子女使い魔は別の姿を発現させる。使い魔の不羈の人格は、《上級使い魔》のリストにあるクリーチャー3レベル呪文使いが使用できるもの)に変化する。案内獣の社交の人格は、元の通常の獣と同じである。魔法子女5レベル7レベルに到達する際、使い魔は不羈の人格を再度変化させることができる。そのたびに、そのレベルで使用できる使い魔を選択すること。《上級使い魔》特技属性制限はこの能にも適用されるが、《上級使い魔》属性条件を満たすかどうかを考慮する際、魔法子女の不羈の人格のみがこの制約を満たせばよい。使い魔の新しい不羈の人格の姿は一度選択すると以降変更されることはなく、9レベルになるまで、過去の不羈の人格の姿に戻ることもできない。9レベル点で、使い魔変身共通モンスターを得る(既に有していない場合のみ)。この能を使用すれば、使い魔は今までに選択した4つの不羈の人格の姿に、回数無制限で返信することができる。不羈の人格において、魔法子女使い魔は、ヴィジランテレベルに等しいダメージ減少魔法を得る。これは使い魔の不羈の人格がすでに有しているダメージ減少魔法とは累積しない。

魔法子女使い魔亡すると、その意識は体から単に抜け出し、魔法子女は24時間後に使い魔体を置き換えることができる。そうする場合、魔法子女ヴィジランテレベル毎に200gpかかる儀式を8時間行わなければならない。儀式が完了すると、使い魔は新しい体に戻ってくる。使い魔魔法子女に使えるまでの援助に関する記憶をすべて有している。

この能は不羈の流儀を置き換える。

信頼に足る仲間(変則)/Staunch Ally:魔法子女使い魔は、驚愕の姿、身の毛もよだつ姿、息を呑む姿の能において、魔法子女として扱う。自分の【魅力】修正値か魔法子女【魅力】修正値か、いずれか良い方を用いて難易度を計算できる。20レベル点で、使い魔は自分が魔法子女であるかのように応報の打撃を使用できるようになる。

この能驚愕の姿、身の毛もよだつ姿、息を呑む姿、応報の打撃を変更する。


猛騎兵アーキタイプMounted Fury

出典 Ultimate Intrigue 58ページ

乗騎として用いるクリーチャーとの特別な絆を結ぶヴィジランテもいる。この乗騎は英雄やアンチヒーローのそれと同じように忠実で信頼できる乗騎と見なされる。ヴィジランテとしての活動を隠すため、猛騎兵はしばしばありふれた務員や謙虚な兵站兵になりすます。

クラス技能猛騎兵クラス技能から〈水泳〉〈魔法装置使用〉を失い、〈動物使い〉を加える。

これはヴィジランテクラス技能を変更する。

変わらぬ乗騎/Thorough Change:別の人格に変化する際、猛騎兵乗騎が"社交の人格"と"不羈の人格"のいずれにも対応していないことに注意しなければならない("社交の人格"で見せている姿以上の存在であると疑われたとしても、乗騎のために独立した〈変装〉判定を行う必要はない)。人格の変更に必要な時間を減少させる効果を受けていたとしても、猛騎兵は人格の変更に常に1分かかる。また、猛騎兵はImmadiate Changeと早着替えの社交の技を選択できない。

これは二つの人格を変更する。

乗騎(変則)/Mount:猛騎兵は自分を乗せて場を駆ける、忠実で信頼できる乗騎の援助を得る。この乗騎ドルイドの動物の相棒として機能する。このとき、有効ドルイドレベルとして猛騎兵ヴィジランテレベルを用いる。このクリーチャー猛騎兵が騎乗できるものでなければならず、乗騎として適したものでなければならない。中型の猛騎兵キャメルあるいはホースを選択できる。小型猛騎兵ウルフあるいはポニーを選択できるが、4レベル以上であればボアライディング・ドッグも適している。GMは適した乗騎として他の動物を認めてもよい。猛騎兵ドルイド動物の相棒を入れ替える場合と同じ方法で乗騎を置き換えられる。

猛騎兵は自分の乗騎に騎乗している間、〈騎乗〉判定防具判定ペナルティを適用しない。乗騎は常に戦闘訓練を受けているものとして扱い、ボーナス特技として《鎧習熟:軽装》を得てゲームを開始する。猛騎兵乗騎呪文共有を獲得しない。

猛騎兵乗騎と結んだ絆は強で、互いの雰囲気や動きを予測する方法を互いに身につけていく。3レベル点で、猛騎兵乗騎猛騎兵が有するチームワーク特技を共有する。前提条件を満たしている必要はない(ただし、騎乗中、猛騎兵乗騎は小チームワーク特技において異なるクリーチャーとして扱わない)。5レベル点で、猛騎兵乗騎ヴィジランテ驚愕の姿の利益を得る。このとき、乗騎ヴィジランテとして扱う。猛騎兵乗騎亡すると、猛騎兵は1週間喪に服した後に自分に使える別の乗騎を探すことができる。この新しい乗騎は、猛騎兵が次のレベルになるまでリンク忠誠特殊能力を獲得しない。

猛騎兵は懲人ではないが、懲人として不羈の技を獲得できる。猛騎兵は不羈の技を獲得する際、その代わりにチームワーク特技を修得してもよい。10レベル点で、猛騎兵はこの方法でチームワーク特技を修得するたびに、追加で1つチームワーク特技を修得できるようになる(もし10レベルより前の点で不羈の技の代わりにチームワーク特技を修得していた場合、10レベル点で、この形で修得したチームワーク特技1つにつき1つ、追加でチームワーク特技を修得する)。

この能は不羈の流儀を置き換える。

猛烈な突撃(変則)/Furious Charge:6レベル点で、猛騎兵は騎乗により正確に突撃を行うことができるようになる。猛騎兵乗騎は、騎乗突撃において、近接攻撃ロールに(通常の+2ではなく)+4のボーナスを得る。加えて、猛騎兵乗騎は、騎乗して突撃を行う際、アーマー・クラスペナルティを受けなくなる。

この能6レベル点で得られる不羈の技を置き換える。

力強き突撃(変則)/Mighty Charge:12レベルの点で、猛騎兵は騎乗に敵を打ちのめす突撃方法を身につける。猛騎兵が騎乗突撃するとき、武器種類にかかわらず、にした武器間合いが2倍になる。この効果は、ほかの武器間合いを広げる効果累積しない。加えて、猛騎兵突撃攻撃が成功した場合、アクションを消費することなく、組みつき突き飛ばし武器落とし武器破壊のうちどれか1つの戦技を使用できる。このアクションを消費しない戦技は、機会攻撃を誘発しない。

この能は、12レベルの点で得られる不羈の技を置き換える。

応報の打撃(変則)/Vengeance Strike:20レベル点で獲得する応報の打撃において、猛騎兵応報の打撃の対象とする目標を調査する際、騎乗している必要はない。しかし、攻撃を行う際には騎乗していなければならない。

この能応報の打撃を変更する。


野生の魂アーキタイプWildsoul

出典 Ultimate Intrigue 61ページ

ヴィジランテの中には信じられない能を生まれながらに持つものがいる。しかしその能は本来は自然の獣のもので、敵とう際に大きな助けになる。このようなヴィジランテは自分に似たクリーチャーに繋がりを持つ。遠い祖先がライカンスロープなのかもしれないし、神の導きかもしれないし、超自然的な実験によるものかもしれないし、何か他のものかもしれない。

自然の系譜(変則)/Natural Course:1レベル点で、野生の魂は不羈の流儀を選択する際、別に自然の系譜として蜘蛛の系譜、鷹の系譜、の系譜から1つを選択しなければならない。これは野生の魂の身体に響を及ぼしているクリーチャー種類を表しており、素晴らしい能を与えてくれる。一度選択すると、以後変更できない。

2レベル6レベル、12レベル、16レベルの点で、野生の魂自然の系譜に関連する能を1つずつ獲得する。これらの能は不羈の技として扱う。そのため、これらを"社交の人格"で使用している姿を誰かに見られると、外見にそぐわない存在であると推察されるかもしれない。極めて動物に近い能形態や蜘蛛の糸射出など)の場合、野生の魂は"社交の人格"として振る舞うための〈変装〉判定に-10のペナルティを追う。

この能は不羈の流儀を変更し、2レベル6レベル、12レベル、18レベルの点で得られる不羈の技を置き換える。

蜘蛛の系譜/Arachnid:この野生の魂は血管にクモの血が流れている。

感覚増幅(変則)/Heightened Senses:2レベル点で、蜘蛛の系譜の野生の魂体的な危険に気付き、素早く反応することができる。野生の魂はたとえ静殺者でなくても静殺者の勘の不羈の技を得る。

蜘蛛の糸射出(変則)/Shoot Webs:6レベル点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は、分厚くネバネバとした糸をに生み出し、敵に放つことができる。射出される蜘蛛の糸遠隔接触攻撃であり、射程単位は10フィート。この糸はクリーチャーに命中した際に足留め袋として機能するが、に張り付いたり飛行できなくなったりしないようにするために行う反応セーヴ難易度は10+ヴィジランテレベルの半分+【耐久力】修正値に等しい。足留め袋と同様、蜘蛛の糸中では機能しない。蜘蛛の系譜の野生の魂は1日に3+【耐久力】修正値に等しい回数だけ糸を射出できる。

蜘蛛の糸の名(変則)/Web Specialist:12レベルの点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は自分のと足を粘りの強い糸で覆い、や靴でさえ包み込むことができる。これにより野生の魂登攀移動速度30フィートを得る。加えて、機会攻撃を誘発する移動アクションとして、蜘蛛の系譜の野生の魂蜘蛛の糸を用いて長さ50フィートの絹のロープヒット・ポイント4、破壊難易度24)と同等のものを作り出すことができる。このロープは平らな、何者にも占められていない面(最低でも5フィート・マス1つの広さがあること)に射出することができる。蜘蛛の系譜の野生の魂アーマー・クラス10に対する遠隔攻撃に成功したなら、ロープはその面に張り付き、破壊されるまで取り除かれなくなる。ロープ野生の魂と中型あるいは小型クリーチャー1体を支えることができる。これより多くのクリーチャーを支えようとすると、蜘蛛の糸でできたロープ破壊される。これは蜘蛛の糸射出の1日の使用回数を消費する。

蜘蛛の糸達人(変則)/Web Master:18レベルの点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は、蜘蛛の糸射出の1日の使用回数を消費することなく蜘蛛の糸の名を使用できるようになる。加えて、野生の魂移動しながら無数の糸でできたロープを生み出し、ロープからロープへと飛び渡ることができるようになる。これにより、蜘蛛の系譜の野生の魂蜘蛛の糸を掴むために片いており、設置点から50フィート以内にいる限り、基本移動速度まで中を移動することができる。この形で作り出した糸のロープは、野生の魂が使用し終わるとすぐに溶けて消えてしまう。

鷹の系譜/Falconine:この野生の魂の血管には、鷹あるいは他の大きな食鳥の血が流れている。

軟着陸(変則)/Soft Landing:2レベル点で、鷹の系譜の野生の魂は、の下に生えた羽毛のために、ゆっくりと落下することができる。

野生の魂落下術の不羈の技を得る。

Eagle Eye(変則)/Eagle Eye:6レベル点で、鷹の系譜の野生の魂は資格を研ぎ澄ませる。視覚に関する〈知覚〉判定において、野生の魂ヴィジランテレベルの半分に等しい技量ボーナスを得る。

へ至る(変則)/Take to the Air:12レベルの点で、鷹の系譜の野生の魂は血を受け継いだ飛行が届く。"不羈の人格"の間、野生の魂飛行移動速度40フィート(機動性は良好)を与える羽毛のを生やす。

Deadly Dive(変則)/Deadly Dive:18レベルの点で、鷹の系譜の野生の魂は、捕食する鳥が急降下する様を真似る方法を学ぶ。地面から最低でも30フィート高いところを飛行している間、野生の魂全ラウンド・アクションとして飛行移動速度の2倍まで移動してクリーチャーに急降下し、近接攻撃を1回行うことができる。この移動通常通り機会攻撃を誘発し、攻撃攻撃目標からの機会攻撃を誘発する。攻撃が成功したなら、鷹の系譜の野生の魂は、10フィート降下するたびに2d6ポイントのダメージを与える(100フィート以上降下したときに、最大の20d6ダメージ)。攻撃がハズレた場合でも、目標は降下の距離に応じた追加ダメージを受けるが、反応セーヴ難易度=10+ヴィジランテレベルの半分+【筋力】修正値か【敏捷力】修正値のいずれか高い方)に成功すればダメージ半減できる。鷹の系譜の野生の魂は、1日に【筋力】修正値か【敏捷力】修正値のいずれか高い方に等しい回数だけこの方法で降下することができる。

の系譜/Ursine:この野生の魂の血管には、の血が流れている。

致命的な(変則)/Deadly Claws:2レベル点で、の系譜の野生の魂が"不羈の人格"の間、そのが生えて2回の攻撃を得る。これは主要肉体攻撃であり、中型の場合は1d4ポイント、小型の場合は1d3ポイントのダメージを与える。

の顎(変則)/Bear Jaws:6レベル点で、の系譜の野生の魂は、"不羈の人格"において1回の噛みつき攻撃を得る。これは主要肉体攻撃であり、中型の場合は1d4ポイント、小型の場合は1d3ポイントのダメージを与える。

熱い革(変則)/Thick Hide:12レベルの点で、の系譜の野生の魂は、"不羈の人格"においてのものと同じように毛皮に覆われた皮膚を持つようになる。野生の魂は+1の外皮ボーナスを得る。16レベルと20レベル点で、この外皮ボーナスは1ずつ増加する。

形態(超常)/Bear Form:18レベルの点で、の系譜の野生の魂の姿になる方法を身につける。回数無制限で、野生の魂標準アクションとして形態に変身することができる。この変化母元の姿に戻るまで持続する。変身している間、野生の魂ビースト・シェイプIIとしてグリズリー・ベアPathfinder RPG Bestiary31)になる。の系譜の野生の魂形態では会話能を失い、通常が行える程度の音をたてることしかできない。しかし、スピーク・ウィズ・アニマルを使用したかのように他のと意思疎通をすることができる。

猫の系譜/Feline(''Pathfinder Player Companion:Blood of the Beast 7ページ)'':猫の系譜の自然の魂は、血管に大猫の血が流れている。

猫の特質(変則)/Feline Attributes:2レベル点で、猫の系譜の自然の魂は、夜目鋭敏嗅覚特殊能力を獲得し、距離による〈知覚〉に対するペナルティヴィジランテレベルの半分(最低0)だけ軽減する。すでに夜目あるいは鋭敏嗅覚特技種族特性から得ている場合、野生の魂はすでに修得している能1つにつき〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。加えて、野生の魂前提条件を無視して《野獣の化身》APGを修得できるようになる。

猫のしなやかさ(変則)/Feline Grace:6レベル点で、猫の系譜の野生の魂直感回避を得る。有効ローグレベルとしてヴィジランテレベルを用いる。12レベルの点で、野生の魂直感回避強化を得る。

猫の飛びかかり(変則)/Feline Pounce:12レベルの点で、猫の系譜の野生の魂はすばやく攻撃し一瞬のうちに致命的な攻撃を振るうことができるようになる。野生の魂は猪突の不羈の技を得る。懲人である必要はない。

九つの命(超常)/Nine Lives:18レベルの点で、猫の系譜の野生の魂は、弱いヴィジランテならんでしまうような攻撃を生き延びることができる。野生の魂打撃のいなしの上級のローグの技を修得する。この能は1日に8回使用できる。

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