魔法を密やかに実践するウォーロックは公衆から秘術の学識に気づかれないようにする。秘術の技を研究することでウォーロックは2つの生き方を隠し、敵を魅了する――あるいは、単に恐るべき魔法攻撃で敵を薙ぎ払う。
クラス技能:血盟結社員はクラス技能から〈生存〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈知識:工学〉を失い、〈呪文学〉と〈知識:神秘学〉を加える。
レベル毎の技能ランク:ウォーロックはレベル毎の技能ランクを通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい数だけ得る。
防具の習熟:ウォーロックは中装鎧に習熟していない。メイガスのように、ウォーロックは通常の秘術呪文失敗確率の影響を受けることなく、軽装鎧を身に着けたまま呪文を発動することができる。
呪文発動能力:ウォーロックはメイガスのように秘術呪文とキャントリップを発動する。ウォーロックは呪文書から呪文を準備する。ウォーロックはウィザード/ソーサラー呪文リストから6レベル以下の呪文を選択する。7レベル以上のウィザード/ソーサラー呪文はウォーロックの呪文リストには存在しない。
この能力は4レベル、8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。
呪文書/Spellbook:ウォーロックはメイガスの呪文書と同様に機能する呪文書を持っている。ただし、ウォーロックは6レベル以下のウィザード/ソーサラー呪文を用いる。
神秘の矢(超常)/Mystic Bolts:ウォーロックは回数無制限で魔法のエネルギーを投射し、矢として放つか、敵に触れて注ぎ込むかすることができる。近接攻撃としての神秘の矢は間合い内に目標がいる必要があり、遠隔攻撃としての神秘の矢は射程30フィートの遠隔攻撃である。神秘の矢は1d6+ヴィジランテ・レベル4毎に1ポイントのダメージを与える。ウォーロックは神秘の矢のダメージ種別を、[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]から1つ選択しなければならない。神秘の矢による攻撃はウォーロックの通常の攻撃の1つを置き換える。そのため、ウォーロックは神秘の矢を用いて全力攻撃を行うことができる。ウォーロックは軽い片手武器であるかのように神秘の矢を用いて攻撃する。そのため、ウォーロックは二刀流に神秘の矢を使用でき(それぞれの手に神秘の矢を持つ)、武器攻撃に適用される特技や能力を適用することもできる(《強打》のように特技に使用できないと明記されている場合を除く)。《武器熟練:光線》は神秘の矢には適用されない。しかし、《武器熟練:神秘の矢》は近接攻撃と遠隔攻撃の両方の神秘の矢に適用される。
神秘の矢を作成するには、片手が空いていなければならない。しかし神秘の矢はわずかな間だけ出現するため、神秘の矢を使用するウォーロックは、神秘の矢で攻撃していないときは片手が空いている。ウォーロックは神秘の矢による機会攻撃範囲を持つが、それは片手が空いている時のみに限られる。神秘の矢は永続的なものではないため、武器1つを目標とする呪文(マジック・ウェポンなど)の効果を受けることはないし、魔法の武器の特殊能力を獲得することもない。ウォーロックが攻撃に用いる全ての武器に適用される能力(秘術打撃者のウォーロックの技など)は、神秘の矢にも適用される。
7レベルの時点と以降6レベル毎に、ウォーロックは上述のダメージ種別をもう1つ選択する。神秘の矢を作成するたびに、選択したダメージ種別から1つを選択する。
貫きの矢(変則)/Piercing Bolts:3レベルの時点で、ウォーロックは毎ラウンド、神秘の矢1つを接触攻撃のために使用することができるようになる。近接攻撃としての神秘の矢を近接接触攻撃として用いるか、遠隔攻撃としての神秘の矢を遠隔接触攻撃として用いるかのいずれかになる。5レベルの時点で、ウォーロックは全ての神秘の矢を接触攻撃として扱えるようになる。
ウォーロックの技/Warlock Talents:ウォーロックは通常の不羈の技に加えて、以下の不羈の技を選択できる。
これは不羈の技を変更する。
刺青の隠し箱(超常)/Tattoo Chamber:この技は同名の血盟結社員の能力と同様に機能する。
元素の鎧(超常)/Elemental Armor:"不羈の人格"でいる間、ウォーロックは元素エネルギーでできた鎧を身にまとう。ウォーロックは氷、雷光、炎の雲に囲まれ、対応する[雷撃]、[火炎]、[氷雪]に対する抵抗5を得る。この技を修得した時に、ダメージ種別を1つ選択しなければならない。一度選択すると、以降変更できない。4レベルの時点で、ウォーロックの元素の鎧は肉体武器あるいは間合いのない武器でウォーロックを攻撃したクリーチャーに1d6ポイントの選択したエネルギー種別のダメージを与えるようになる。ウォーロックに組みつき戦技判定を試みたクリーチャーも、このダメージを受ける。クリーチャーは1ラウンドにこのダメージを1回しか受けない。8レベルの時点で、エネルギーに対する抵抗は10に増加する。12レベルの時点で、与えるダメージは2d6ポイントに増加する。16レベルの時点で、ウォーロックは“不羈の人格”の間、選択したダメージ種別に対する完全耐性を得る。
社交のシミュレイクラム(擬呪)/Social Simulacrum:ウォーロックは短時間しか持たないシミュレイクラム(Ultimate Magic 238ページのレッサー・シミュレイクラムと同様)を作り出すことができる。このシミュレイクラムはウォーロックの"社交の人格"と同じ姿をしている。これによりウォーロックは同時に2つの場所に姿を見せることができる。この複製の作成には1時間かかり、物質要素を必要としない。シミュレイクラムは4時間持続し、その後雪の山になる。複製はウォーロックの“社交の人格”の姿を真似ることしかできず、“社交の人格”と同じ属性と社交の技を持つ。呪文同様、シミュレイクラムはウォーロックの制御下にはない。ウォーロックは社交のシミュレイクラムを1日に1回しか使用できず、一度に1体しか存在させることはできない。最低8レベルでなければ、ウォーロックはこの技を修得できない。
使い魔(変則)/Familiar:ウォーロックは使い魔を得る。有効ウィザード・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。使い魔も通常の動物に見える"社交の人格"を持つが、風変わりな使い魔を持つウォーロックは使い魔を隠す必要があるかもしれない。
秘術打撃者(超常)/Arcane Striker:ウォーロックはボーナス特技として《秘術の打撃》を得る。12レベルの時点で、《秘術の打撃》を起動する際、ウォーロックはその武器にサンダリング、ショック、フレイミング、フロストの武器の特殊能力からいずれか1つを適用できるようになる。ウォーロックは《秘術の打撃》を起動するたびにこの選択を行い、《秘術の打撃》と同じ持続時間の間この効果は持続する。16レベルの時点で、ウォーロックは選択できる特殊能力の一覧にアイシー・バースト、アクシオマティック、アナーキック、アンホーリィ、ショッキング・バースト、フレイミング・バースト、ホーリィを加える。属性に関連する武器の特殊能力を適用することができるのは、ウォーロックが"不羈の人格"である間だけであり、"不羈の人格"の属性と合致したものだけを使用できる。
ただ一つの神格に執心する苛烈なる信徒は、密かに宗教の敵を狩る。それはしばしば、その地域で宗教が違法であったり、虐げられているが故だ。
クラス技能:苛烈なる信徒はクラス技能から〈芸能〉、〈装置無力化〉、〈知識:工学〉、〈手先の早業〉を失い、〈呪文学〉と〈知識:宗教〉を加える。
レベル毎の技能ランク:苛烈なる信徒がレベル毎に受け取る技能ランクは、通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値である。
武器の習熟:苛烈なる信徒は神格の好む武器に習熟する。たとえその武器が特殊武器であってもよい。また、神格の好む武器が素手打撃の場合、苛烈なる信徒はボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。
呪文発動能力:苛烈なる信徒はインクィジターと同様に信仰呪文とオリソンを発動する。呪文リストはインクィジター呪文リストを用いる。
この能力は4レベル、8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの不羈の技を置き換える。
秩序、混沌、善と悪の呪文:苛烈なる信徒は"不羈の人格"の属性と神格の属性と相反する属性の呪文を発動できない。特定の属性に関連する呪文は、呪文の補足説明である[秩序]、[混沌]、[善]、[悪]として示されている。
属性:苛烈なる信徒の属性は秩序/混沌軸か善/悪軸のいずれかで、神格から1段階以内でなければならない。ただしこれは"不羈の人格"に対してのみの制約である。"社交の人格"の属性が神格から1段階以内でない場合、"社交の人格"でいる間呪文を発動することはできない。
オーラ(変則)/Aura:悪、混沌、善、秩序の神格を信仰する苛烈なる信徒は、神格の属性に基づく強力なオーラを放つ(詳細についてはディテクト・イーヴルを参照)。ただし、オーラを放つのは"不羈の人格"の間だけだ。
審問(変則)/Inquisition:苛烈なる信徒は神格を1つ選び、その神格に対応する審問(Pathfinder RPG Ultimate Magic 41)を1つ選ぶ。苛烈なる信徒は審問能力に関連するレベルを決定する際、インクィジター・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。
苛烈なる信徒の技/Zealot Talents:苛烈なる信徒は通常の不羈の技に加え、以下の不羈の技を選択できる。これは不羈の技を変更する。
エネルギー放出(超常)/Channel Energy:この技を修得した苛烈なる信徒は、"不羈の人格"である間、有効クレリック・レベルをヴィジランテ・レベル-4(最低1)としたエネルギー放出を使用できる。"不羈の人格"が善であるか善の神格を信仰している場合、苛烈なる信徒は正のエネルギー放出を使用し、アンデッド・クリーチャーにダメージを与えるか、生きているクリーチャーを回復するかを選択できる。"不羈の人格"が悪であるか悪の神格を信仰している場合、苛烈なる信徒は負のエネルギー放出を使用し、生きているクリーチャーにダメージを与えるか、アンデッド・クリーチャーを回復するかを選択できる。苛烈なる信徒が"不羈の人格"において中立属性で、かつ中立の神格を信仰している場合、苛烈なる信徒は正のエネルギー放出を行うか、負のエネルギー放出を行うかを選択しなければならない。一度選択すると、以降変更できない。
苛烈なる信徒の一撃(超常)/Zealot Smite:1日1回、この技を持つ苛烈なる信徒は、敵に一撃を見舞うためにこの力を使用することができる。"不羈の人格"が善であるか善の神格を信仰している苛烈なる信徒は、悪のクリーチャーに対して一撃を使用できる。"不羈の人格"が悪であるか悪の神格を信仰している苛烈なる信徒は、善のクリーチャーに対して一撃を使用できる。"不羈の人格"が混沌であるか混沌の神格を信仰している苛烈なる信徒は、秩序のクリーチャーに対して一撃を使用できる。"不羈の人格"が秩序であるか秩序の神格を信仰している苛烈なる信徒は、混沌のクリーチャーに対して一撃を使用できる。苛烈なる信徒が"不羈の人格"において中立属性で、かつ中立の神格を信仰している苛烈なる信徒は、4つの属性から1つを選択し、その属性のクリーチャーに対して一撃を使用できる(それ以外の苛烈なる信徒は、自分の属性か神格の属性に基づいた属性を選択しなければならない)。一度選択すると、以後変更できない。
即行アクションとして、苛烈なる信徒は視界にいる目標1体を選び、一撃を使用する。目標が適切な属性であれば、苛烈なる信徒は一撃の目標に対して、攻撃ロールに【魅力】ボーナス(最大でヴィジランテ・レベルの半分)を、ダメージ・ロールにヴィジランテ・レベルを加える。一撃の目標が苛烈なる信徒の一撃に対応する属性の副種別を持つ来訪者か、対応する属性の竜であるか、(苛烈なる信徒の一撃が悪のクリーチャーに対するものである場合)アンデッド・クリーチャーか、(苛烈なる信徒の一撃が善のクリーチャーに対するものである場合)善のクレリックあるいはパラディンか、(苛烈なる信徒の一撃が混沌のクリーチャーに対するものである場合)混沌の異形か、(苛烈なる信徒の一撃が秩序のクリーチャーに対するものである場合)秩序のクレリックあるいはパラディンならば、最初に成功した攻撃におけるダメージへのボーナスは、ヴィジランテ・レベル毎に2ポイントのダメージに増加する。目標にかかわらず、苛烈なる信徒の一撃は、武器が+5の強化ボーナスを持つかのようにクリーチャーのダメージ減少を無視する。
5レベルの時点と、以降ヴィジランテ・レベル3毎に、苛烈なる信徒が1日に使用できる一撃の回数が1回ずつ増加する(20レベルの時点で、最大の1日に7回になる)。
強固(変則)/Stalwart:この技を持つ苛烈なる信徒は精神と肉体の頑強性を用いて特定の攻撃を避けることができる。セーヴに成功すれば効果を減少できる攻撃に対して、意志セーヴィング・スローあるいは頑健セーヴィング・スローに成功したなら、苛烈なる信徒はその効果を全く受けない。瀕死状態の苛烈なる信徒は、この能力から利益を得られない。この技を修得するには、苛烈なる信徒は最低でも12レベルでなければならない。
聖印純化(超常)/Empower Symbol:標準アクションとして、苛烈なる信徒は自分の聖印に力を付与することができる。"不羈の人格"が善であるか善の神格を信仰している場合、この能力は聖印がコンセクレイト効果の中心にいるかのように機能する。"不羈の人格"が悪であるか悪の神格を信仰している場合、この能力は聖印がディセクレイト効果の中心にいるかのように機能する。苛烈なる信徒が"不羈の人格"において中立属性で、かつ中立の神格を信仰している場合、苛烈なる信徒はこの能力がコンセクレイトとして機能するかディセクレイトとして機能するかを選択しなければならない。一度選択すると、以降変更できない。この技を修得するには、苛烈なる信徒は最低でも6レベルでなければならない。
断固とした凝視(変則)/Stern Gaze:この技を持つ苛烈なる信徒は、ごまかしを見抜き、敵を威圧することに熟練している。苛烈なる信徒は全ての〈威圧〉判定と〈真意看破〉判定に、ヴィジランテ・レベルの半分(最低+1)に等しい士気ボーナスを得る。
ディサーン・ライズ(擬呪)/Discern-lies:苛烈なる信徒は擬似呪文能力としてディサーン・ライズを使用できる。苛烈なる信徒はこの能力を、1日にヴィジランテ・レベル毎に1ラウンドだけ使用できる。ラウンド数は連続している必要はない。この能力は割り込みアクションで起動できる。この技を修得するには、苛烈なる信徒は最低でも6レベルでなければならない。
血盟結社員はまっとうな社会の一員に見えるが、密かに秘密結社の教義に従っている。血を捧げ、死霊術と影魔法を実践することで、血盟結社員は不吉で危険なヴィジランテとしての評判を得た。
クラス技能:血盟結社員はクラス技能から〈生存〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈知識:工学〉を失い、〈呪文学〉と〈知識:神秘学〉を加える。
レベル毎の技能ランク:血盟結社員はレベル毎の技能ランクを通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい数だけ得る。
武器と防具の習熟:血盟結社員は中装鎧に習熟していない。メイガス同様、血盟結社員は軽装鎧を身に着けている間、通常の秘術呪文失敗確率の影響を受けることなく血盟結社員呪文を発動できる。
呪文発動能力:血盟結社員はメイガスのように秘術呪文とキャントリップを発動する。血盟結社員は呪文書を用いて呪文を準備し、ウィッチ呪文リストから6レベル以下の呪文を選択して発動する。7レベル以上のウィッチ呪文は、血盟結社員の呪文リストには存在しない。
この能力は4レベル、8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの時点の不羈の技を置き換える。
呪文書/Spellbook:血盟結社員はメイガスの呪文書と同じように機能する呪文書を持っている。しかし、この呪文書は、ウィッチ呪文リストの6レベル以下の呪文に使用される。
血まみれ(変則)/Spill Blood:血盟結社員は近接武器(あるいは30フィート以内に行う遠隔攻撃)で刺突ダメージあるいは斬撃ダメージを与える際、出血を引き起こすことができる。ただし、目標は生きているクリーチャーでなければならず、血盟結社員に気づいていないか、仲間だと思っているか、アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられないかのいずれかでなければならない。出血ダメージは血盟結社員のレベルに等しい。完全視認困難を持つクリーチャーに出血ダメージを与えることはできない。
血盟結社員の技/Cabalist Talents:血盟結社員は通常の不羈の技に加えて、以下の不羈の技を選択できる。これは不羈の技を変更する。
生ける影(擬呪)/Living Shadow:1日1回、血盟結社員はシャドウ・ボディOAを使用したかのように生ける影になることができる。この効果はヴィジランテ・レベル毎に1ラウンド持続し、この姿でいる間、血盟結社員は呪文を発動できない。14レベルの時点で、血盟結社員はヴィジランテ・レベル毎に1分間だけ生ける影でいることができるようになり、この姿でも呪文を発動できるようになる。最低12レベルなければ、血盟結社員はこの技を修得できない。
刺青の隠し箱(超常)/Tattoo Chamber:血盟結社員は手あるいは手首に彫られた刺青にアイテムを魔法的に収納し、簡単に取り出したり、具現化させることなく魔法能力を起動したりすることができる。アイテムは刺青の中に消えたように見えるが、実際には血盟結社員が刺青を通してやりとりできる、擬似次元界の空間に収められている。この方法でアイテムを収納するには全ラウンド・アクションが必要であり、1+3ヴィジランテ・レベル毎に1つまでのアイテムを入れておくことができる。収めるアイテムは血盟結社員の片手に保持できるものでなければならない。収めたアイテムを取り出すためには、即行アクションにより刺青を精神的に起動しなければならない。アイテムは血盟結社員の手の中に現れるので、着用されるアイテムの利益を得るためには依然として着用されなければならない。血盟結社員は収めているアイテムを手にしているかのように、その呪文解放型の能力を起動することもできる。この魔法効果はアイテムからではなく、刺青から放たれる。刺青の隠し箱の中にアイテムを収めたまま血盟結社員が死亡すると、これらのアイテムは死体の5フィート以内に現れる。
影渡り(超常)/Shadow Jump:血盟結社員はシャドウダンサーの影渡り能力を得る。有効シャドウダンサー・レベルはヴィジランテ・レベル-6に等しい。血盟結社員はがシャドウダンサーのレベルを有している場合、影渡りで移動できる合計距離を考慮する際、ヴィジランテ・レベルとシャドウダンサー・レベルは累積する(最大で1日に320フィート)。最低10レベルなければ、血盟結社員はこの技を選択できない。
死霊術熟練(変則)/Necromantic Focus:血盟結社員はボーナス特技として《呪文熟練:死霊術》を得る。血盟結社員は呪文リストに以下の呪文を追加で加え、適切なレベルの呪文を発動できるようになる。1レベル―コーズ・フィアー、2レベル―ブラインドネス/デフネス、3レベル―ビストウ・カース、4レベル―ポイズン、5レベル―フィースト・オン・フィアーACG、6レベル―スレイ・リヴィング。
血の絆(擬呪、超常)/Bond of Blood:血盟結社員は生命を与える血との魔法的な絆を持つ。血盟結社員が隣接する生きているクリーチャーに対して出血ダメージ、斬撃ダメージ、刺突ダメージのいずれかを5ポイント以上与えたなら、血盟結社員は1d6の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1時間持続する。この1時間が経過するまで、血盟結社員は血の絆から再度一時的ヒット・ポイントを得ることはできない(これは、例えその時点で得ていた一時的ヒット・ポイントをすべて失ったとしても適用される)。一時的ヒット・ポイントの値は、ヴィジランテ・レベル4毎に1d6ずつ増加する。4レベルの時点で、血盟結社員は1日1回、即行アクションとしてブラッド・アーマーACGを起動する能力を得る。
使い魔(変則)/Familiar:血盟結社員は使い魔を獲得する。有効ウィザード・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。この使い魔は通常の動物のように見える"社交の人格"を有するが、風変わりな使い魔を持つ血盟結社員は、この使い魔を隠す必要があるかも知れない。
血縛呪文(変則)/Bloodbound Spell:5レベルの時点で、血盟結社員は出血している敵に呪文を発動する際に優位に立つ。血盟結社員が出血ダメージを受けている的に対して呪文を発動する際、敵はその呪文に対するセーヴィング・スロー(その呪文に攻撃ロールが必要な場合、それに対するアーマー・クラス)に-1のペナルティを受ける。この呪文が死霊術系統の呪文である場合、このペナルティは-2に増加する。
血に濡れた恐怖(変則)/Bloody Horror:11レベルの時点で、血盟結社員が呪文を発動し、その目標の中に1体でも(あるいは範囲呪文の範囲内のクリーチャー1体でも)出血ダメージを受けているものがいたなら、血盟結社員はフリー・アクションとして、呪文の目標全て(あるいは範囲呪文の範囲内のクリーチャーすべて)の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。血盟結社員は1回だけ〈威圧〉判定を行い、その結果を全ての目標に適用する。
クリーチャーがこの能力の目標になったなら、その成否にかかわらず、以降24時間の間、同じ血盟結社員の血に濡れた恐怖に対して完全耐性を得る。これは[恐怖、精神作用]効果である。
曖昧な姿(擬呪)/Shadowy Appearance:17レベルの時点で、血盟結社員は"不羈の人格"でいる間、影に覆われるようになる。血盟結社員は継続する20%の失敗確率を得る(ブラー同様)。血盟結社員は標準アクションにより、この効果を抑止したり再起動したりすることができる。1日1回、血盟結社員は割り込みアクションにより、1d6ラウンドの間グレーター・インヴィジビリティの利益を得ることができる。
魔法の実験や厳しい自然にさらされた結果か、ヴィジランテの中には自分の中に眠る荒々しい人格へと変身する者もいる。彼らはより大きく、より恐ろしい姿へと変わる。戦場ではるかに脅威となる――しかしその代償は大きい。
混沌の不羈(変則)/Chaotic Vigilante:虎狼の"不羈の人格"は混沌属性でなければならず、"社交の人格"と"不羈の人格"は属性軸のいずれか一方で1段階以内に収まっていなければならない。
虎狼の強靭さ(変則)/Brutish Fortitude:虎狼がヴィジランテ・レベルから得る頑健セーヴ・ボーナスの基本値は、2+ヴィジランテ・レベルの半分に等しい。また、ヴィジランテ・レベルから得る反応セーヴ・ボーナスと意志セーヴ・ボーナスの基本値は、ヴィジランテ・レベルの1/3に等しい。
この能力はヴィジランテの基本セーヴィング・スローを変更する。
武器と防具の習熟:虎狼は中装鎧と軍用武器に習熟していない。しかし、虎狼は《素手打撃強化》をボーナス特技として得る。
虎狼形態(変則)/Brute Form:維持することこそ難しいが、虎狼は自分の能力を制御する手段を持つ。
"不羈の人格"の間、虎狼は1サイズ段階だけ大きくなる。このとき能力値の調整は行わないが、その他の点では、間合いの増加も含め、新しいサイズに応じた修正をすべて受ける。虎狼の"不羈の人格"は獰猛で危険だ。"不羈の人格"である間、虎狼はアーマー・クラス、【魅力】、【敏捷力】、【知力】に基づく全ての能力値判定と技能判定に-2のペナルティを受ける。加えて、"不羈の人格"において、虎狼は【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)と、忍耐や精神集中の必要な能力(呪文発動を含む)を使用できない。戦闘が始まる場合など、命の危機が迫っているときに"社交の人格"である場合、虎狼は意志セーヴ(難易度=20+ヴィジランテ・レベルの半分)に成功しなければ、"不羈の人格"に変化する。このような形で"不羈の人格"に変化することは1全ラウンドかかり、恐ろしく痛みを伴うものだ。虎狼は変化中立ちすくみ状態であり、敵は変身する姿を見、虎狼の人格を理解するだろう。虎狼の"不羈の人格"は敵から仲間だと理解されることはない。虎狼は戦闘中敵を優先して攻撃するが、周囲に敵がいなくなったとき、虎狼は毎ラウンド意志セーヴ(難易度=20+ヴィジランテ・レベルの半分)を行わなければならない。失敗すると、虎狼は仲間や近くにいる相手と戦闘を続ける。仲間は〈交渉〉のような技能を用いて虎狼を落ち好かせようと試みることができる。これはこのセーヴィング・スローに対する援護アクションとして扱う。セーヴに成功すれば、虎狼は1分間かけてゆっくりと"社交の人格"に戻っていく(もし変身時間を短くする社交の技を有していれば、より短い時間で戻る)。
虎狼は基本攻撃ボーナスとしてヴィジランテ・レベルを用いるが、これは"不羈の人格"である間に限られる。5レベルの時点で、"不羈の人格"の間、虎狼は近接攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは13レベルの時点で+2に、19レベルの時点で+3に増加する。虎狼は特技や他の能力の前提条件を考慮する際、通常の基本攻撃ボーナスを用いるが、"不羈の人格"の間、ヴィジランテは特技(《強打》など)や他の能力の効果を決定する際、増加した基本攻撃ボーナスを用いる。
虎狼が身につけた一般的な衣服や鎧は虎狼のサイズに変化することはない。そのため、"不羈の人格"のときに身に着けていたこれらのアイテムは、そのヒット・ポイントの1/4を失う。魔法の衣服やアクセサリは虎狼とともにそのサイズを変化させる(ただし、通常通り、魔法の鎧と武器は変化しない)。
虎狼は一度に2時間までしか"不羈の姿"でいることはできない。また、24時間毎に合計で6時間までしか"不羈の姿"でいることができない。"不羈の人格"で脅威にさらされている間、虎狼は周囲の人や仲間にダメージを与える恐れがある。"不羈の人格"から"社交の人格"に切り替えた後、虎狼は自分が"不羈の人格"でいた時間(ラウンド、分、時間のいずれであれ)と同じ期間、疲労状態になる。この疲労状態は適切な時間が経過しなければ、他の手段で取り除いたり無視したりすることはできない。疲労状態で"不羈の人格"になった場合、"社交の人格"に戻った後、"不羈の人格"であった時間と同じ期間だけ過労状態になる。この過労状態は適切な時間が経過しなければ、他の手段で取り除いたり無視したりすることはできない。疲労状態や過労状態に完全耐性を持つキャラクターは虎狼形態になることは一切できない。この完全耐性は疲労状態や過労状態の原因となる効果である変化を抑止するのである。
過労状態の虎狼は、ヴィジランテ・レベルの半分(最低1)に等しいラウンド数しか"不羈の人格"でいることはできない。この期間が経過すると、虎狼は直ちに気絶状態となる。もし何らかの理由で気絶状態にならない場合、放心する。この状態でも虎狼は通常通り回復できる(虎狼のヒット・ポイントが0以上なら、魔法による治療や難易度15の〈治療〉判定に成功すれば意識を取り戻す)。ただし、以降1時間の間、"不羈の人格"になることはできなくなる。
虎狼の技/Brute Talents:虎狼は通常の不羈の技に加えて、以下の不羈の技から選択することができる。
これは不羈の技を変更する。
重い拳(変則)/Heavy Punches:虎狼は洗練された武術を忌み嫌い、拳を振り回して猛攻することを好む。"不羈の人格"でいる間、虎狼の素手打撃は自分と同じサイズの、ヴィジランテ・レベルに等しいモンクであるかのようにダメージを与える。虎狼が素手打撃のダメージにおけるモンクの利益を得る他のクラスのレベルを有している場合、"不羈の人格"でいる間、それらのレベルとヴィジランテ・レベルは累積する。
装備サイズ調整(変則)/Sizing Equipment:虎狼は自分が"不羈の人格"でいる間に、魔法の鎧で自分の身を守る手段を身につける。虎狼の身につける魔法の鎧が"社交の人格"のサイズに合ったものである場合、"不羈の人格"でも通常の鎧ボーナス-1に等しい鎧ボーナスを提供するようになる。加えて、"社交の人格"のサイズに合った魔法の武器を身につけているならば、その魔法の武器が"不羈の人格"のサイズに適した武器であるかのようにダメージを与えるが、攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。6レベルの時点で、虎狼はこのような武器や鎧を身につけている際にペナルティを受けなくなり、全ての点で虎狼の新しいサイズ用の装備であるかのように機能するようになる(ダメージ・ダイスも含む)。この技は魔法の武器と鎧にのみ機能し、通常の武器や鎧には適用されない。
ふっとばし攻撃(変則)/Awesome Blow:虎狼は肉体が何より恐ろしい武器であることを学ぶ。虎狼はボーナス特技として《ふっとばし攻撃》のモンスター特技を得る。ただしこの特技は、"不羈の人格"のときのみ使用できる。虎狼はこの特技の前提条件を無視できる。虎狼のふっとばし攻撃戦技は1d6+【筋力】修正値に等しいダメージか素手打撃のダメージか、いずれか高い方のダメージを与える。16レベルの時点で、虎狼はどのサイズのクリーチャーに対しても《ふっとばし攻撃》を使用できるようになる。さらに、足払い、位置ずらしAPG、突き飛ばし、引きずりAPGの戦技も、クリーチャーのサイズにかかわらず使用できるようになる。この技を選択するには、虎狼は最低でも8レベルでなければならない。
傍若無人(変則)/Total Destruction:虎狼はその一帯で暴れまわり、敵を投げつけることすらできるようになる。虎狼は《万能投擲術》をボーナス特技として得る。"不羈の人格"の間、虎狼は標準アクションとして、自分より2サイズ段階以上小さく、誰も所持していない物体1つを投げることができる。虎狼が中型の場合は60フィートまで、大型の場合は80フィートまで投擲できる。この物体は、虎狼が中型の場合は1d6ポイント、大型の場合は1d8ポイントのダメージを与える。このダメージには、【筋力】の1.5倍を加える。8レベルの時点で、虎狼は自分よりも2サイズ段階以上小さいクリーチャー1体を投擲できるようになる。ただしそうするには、そのクリーチャーの戦技防御値にたいする戦技判定に成功しなければならない。投擲されたクリーチャーは倒れて伏せ状態になり、命中したクリーチャーと同様のダメージ(上記と同様)を受ける。投擲されたクリーチャーは、命中したかどうかにかかわらずこのダメージを受ける。16レベルの時点で、虎狼は自分より1サイズ段階大きい物体を投擲し、ぶつかった地点を中心とした半径10フィート以内にいる全てのクリーチャーにダメージを与えることができるようになる。範囲内のクリーチャーは反応セーヴ(難易度=10+ヴィジランテ・レベルの半分+【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗するとヴィジランテ・レベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける。
見合わぬ環境(変則)/Scale Surroundings:物理的な障害物は虎狼を妨げることなく、単にそれを乗り越える。虎狼は"不羈の人格"の間、登攀移動速度30フィートを得る。この技を修得するには、虎狼は最低4レベルでなければならない。
バラバラ(変則)/Tear Them Apart:20レベルの時点で、虎狼は敵に複数回攻撃が命中した時に敵の肉体をバラバラにする方法を身につける。"不羈の人格"のときに全力攻撃アクションを行う際、虎狼が敵1体に2回以上の攻撃を命中させたなら、虎狼は追加で1d10+【筋力】修正値の1.5倍のダメージを与える。"不羈の人格"のときに全力攻撃アクションで攻撃を4回命中させたなら、代わりに3d10+【筋力】修正値の1.5倍のダメージを与える。このダメージは、全力攻撃アクションの最後の攻撃が完了した後に適用される。これはかきむしりとして扱われ、かきむしりを与える他の能力とは累積しない。
賢いヴィジランテは一見ありふれたアイテムにも力があることを知っている。サイコメトラーは呪文の使い手ではない。その代わりに、彼らは風変わりなアイテムを集めたり、意図通りにしか動かないように見える異様な道具を作り出す。サイコメトラーは秘密の活動を隠すため、風変わりな行商人、博物館の管理者、鋳掛け屋、熟練工の姿をとる。
クラス技能:サイコメトラーはクラス技能から〈知識:工学〉と〈知識:ダンジョン探検〉を失い、〈知識:神秘学〉と〈知識:歴史〉を加える。
オカルトへの認知/Occult Awareness:1レベルの時点で、サイコメトラーはボーナス特技として《念術感応》(Pathfinder RPG Occult Adventures 138ページ)を得る。
装具と念能力(超常)/Implements and Focus Powers:2レベルの時点で、サイコメトラーはオカルティストの装具系統(Occult Adventures 47)から1つを選び、その力を使用する術を身につける。サイコメトラーは召喚術の装具系統を選択できない。この装具系統によってサイコメトラーはオカルティスト呪文を発動できるようにはならない。また、サイコメトラーは装具系統に属する呪文解放型や呪文完成型の魔法のアイテムを使用することはできない(ただし、適切な〈魔法装置使用〉判定に成功した場合は除く)。サイコメトラーは装具系統を2つ以上選択することはできない。装具の念能力がどう機能するかや念能力を選択するレベルを考慮する際、サイコメトラーは有効オカルティスト・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。オカルティストとは異なり、サイコメトラーの念能力それぞれには、適切な装具や道具がある。例えば、サイコメトラーは遺産の武器の念能力を使用するために鞘を装具として持ち、急加速の念能力を使用するためにブーツ一組を装具として持つ、といったように。サイコメトラーは毎日、装具ごとに別々に念能力を割り当てなければならず、共鳴能力を装具から得ることはない。その他の点では、この能力はオカルティストの装具クラス特徴と同様に機能する。6レベル、12レベル、18レベルの時点で、サイコメトラーは追加で装具系統を1つ選び、使用できるようになる。
装具系統を1つ修得するたびに、サイコメトラーはその系統から基本念能力を修得するとともに、既に修得している装具系統それぞれについて念能力を1つずつ得る(修得したばかりの新しい装具系統については得られない)。サイコメトラーは念集積(後述)を消費することによってのみ、念能力を使用できる。特記ない限り、念能力に対するセーヴィング・スローの難易度は10+ヴィジランテ・レベル+【知力】修正値に等しい。サイコメトラーは既に修得している系統を再度選択することもでき、その場合は(新しい系統から基本念能力を獲得する代わりに)その系統から新しく念能力を2つ修得する。
この能力は2レベル、6レベル、12レベル、18レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。
念集積(超常)/Mental Focus:2レベルの時点で、サイコメトラーはオカルティスト同様に念集積を獲得する。この念集積は、毎日装具に関連する能力を使用可能にするために使用される。サイコメトラーはヴィジランテ・レベルの半分+【知力】修正値に等しい値の念集積を持つ。
オブジェクト・リーディング(超常)/Object Reading:2レベルの時点で、サイコメトラーは調べたアイテムから情報を読み取ることができるようになる。サイコメトラーはオカルティストのオブジェクト・リーディング能力(Occult Adventures 48)を得る。
思念打撃(超常)/Psychometric Strike:20レベルの時点で得る応報打撃において、サイコメトラーはかつて自分が所有していた物体を持つ敵に対して、利益を通常の2倍だけ得る(上限は通常通り)。
火器は敵の心に恐怖を打ち込む優れた道具になり得る。ずる賢いヴィジランテはこれを用いて優位に立つ。銃の達人は火器を自分の意志の延長として振り回し、恐ろしい正確性と技術で敵を打ちのめす。
武器と防具の習熟:銃の達人は全ての火器に習熟しているが、軍用武器と中装鎧に習熟していない。
銃の達人/Gunmaster:1レベルの時点で、銃の達人はガンスリンガーの銃匠能力を得る(Pathfinder RPG Ultimate Combat 9ページ)。加えて、《銃匠》ボーナス特技により、銃の達人はガンスリンガーのように開始時のボロボロの武器を修理できる。5レベルの時点と以降4ヴィジランテ・レベル毎に、銃の達人は全ての火器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
銃の達人の技/Gunmaster Talents:銃の達人は通常の不羈の技に加え、以下の不羈の技を選択できる。
これは不羈の技を変更する。
高速処置(変則)/Quick Clear:1日1回、標準アクションとして、銃の達人は現在身につけている火器1つの破損状態を取り除くことができる。ただし、取り除ける破損状態は、火器の不発によって生じたものに限られる。12レベルの時点で、銃の達人は1日1回、破損状態の銃で不発を引き起こした際、火器を爆発させず、破損状態のままにしておくことができるようになる。
死の射撃(変則)/Death's Shot:1日3回、銃の達人がクリティカル・ヒットを確定させた際、割り込みアクションとしてその敵を即座に殺そうと試みることができる。銃の達人がこの技を使用する際、目標は頑健セーヴィング・スロー(難易度=10+銃の達人のヴィジランテ・レベルの1/2+【敏捷力】修正値)を行わねばならない。失敗すると、目標は即座に死亡する。20レベルでなければ、銃の達人はこの技を修得できない。
射撃の名手(変則)/Deadeye:1日1回、火器の最初の射程単位の外で次の射程単位の内側に射撃を行う際、銃の達人は通常のアーマー・クラスではなく、接触アーマー・クラスに対して攻撃することができる。銃の達人は依然として、火器の最初の射程単位の外に射撃を行うことによる-2のペナルティを受ける。6レベルの時点と以降4ヴィジランテ・レベル毎に、銃の達人はこの能力を1日に追加で1回使用できる。銃の達人は1日の使用回数を複数回消費することで、1回毎に1射程単位ずつ、より遠くの敵に攻撃を行うことができる(例えば、3回分消費することで、最初の射程単位から3射程単位先の敵に攻撃できる)。
銃の達人のイニシアチブ(変則)/Gunmaster Initiative:銃の達人はイニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を有していて、両手が空いていて拘束されており、火器を隠していないなら、銃の達人はイニシアチブ判定の一部として火器1つを準備することができる。最低4レベルでなければ、銃の達人はこの技を修得できない。
神速装填(変則)/Lightning Reload:1日にヴィジランテ・レベルの半分に等しい回数だけ、銃の達人は"ダブルバレルド"と名前にない、片手火器あるいは両手火器を1ラウンドに1回、即行アクションとして装填できる。《高速装填》特技を有しているか、錬金術カートリッジを使用しているか(あるいはその両方)しているならば、銃の達人は"ダブルバレルド"と名前にない、片手火器あるいは両手火器をラウンドに1回、フリー・アクションとして装填できる。この技は機会攻撃を誘発しない。最低12レベルなければ、銃の達人はこの技を修得できない。
軽快(変則)/Nimble:4レベルの時点で、銃の達人は軽装鎧を身に着けているか、何も鎧を身に着けていないときにアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。銃の達人がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況においては、この回避ボーナスも失われる。4レベルを超える6ヴィジランテ・レベル毎に、このボーナスは1ずつ増加する(16レベルの時点で、最大の+3)。
ヴィジランテの中には、年齢にかかわらず、魔法と神秘の強烈なる流れの中にある、気まぐれなる力の火花を身に宿すものがいる。彼らは自分と同程度に摩訶不思議なクリーチャーに援助されながら、その不思議な能力を隠し続ける。
クラス技能:魔法子女はクラス技能から〈生存〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈知識:工学〉を失い、〈呪文学〉、〈知識:次元界〉、〈知識:神秘学〉をクラス技能に加える。
レベル毎の技能ランク:魔法子女はレベル毎の技能ランクを通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい数だけ得る。
武器と防具の習熟:魔法子女は中装鎧に習熟していない。魔法子女は通常の秘術呪文失敗確率を受けることなく、軽装鎧を身に着けたままサモナー呪文を発動できる(下記の呪文発動能力を参照)。
呪文発動能力:魔法子女はアンチェインド・サモナーとして秘術呪文とキャントリップを発動する。魔法子女はあらかじめ準備する必要なく、知っている呪文をどれでも発動できる。ただし、レベル毎に決められた1日の呪文数を超えて使用することはできない。魔法子女は、サモナー呪文リストから修得呪文を選択する(幻獣に効果がある呪文を選択することはできない)。魔法のこの呪文選択は極めて限られている。Pathfinder RPG Pathfinder Unchainedの27ページの表1-5:サモナーの修得呪文を用いて、レベル毎に魔法子女が修得している呪文数を決定する。魔法子女は一日の呪文スロットを回復するために、案内獣と1時間の間心を通わせるなければならない。
この能力は4レベル、8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの時点の不羈の技を置き換える。
神速の変身(超常)/Transformation Sequence:魔法子女が人格を変えるさまは、まさに魔法のようだ。これは通常より早いが、よりはっきりと気づかれるものだ。魔法子女は通常、人格を変更するには5ラウンドかかる。この時間は早着替えの社交の技を使用すれば標準アクションになり、即時着替えの社交の技を使用すれば即行アクションになる。しかし、この変身は極めて劇的なもので、轟音と音楽、明るく色とりどりのエネルギー、素早い動きを伴う。
案内獣(変則)/Animal Guide:魔法子女は魔法的な支援精霊を伴ってゲームを開始する。これは使い魔であり、有効ウィザード・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。使い魔もまた、通常の動物のように見える社交の人格を持つが、風変わりな使い魔を持つヴィジランテは、使い魔を隠す必要があるかも知れない。
3レベルの時点で、魔法子女の使い魔は別の姿を発現させる。使い魔の不羈の人格は、《上級使い魔》のリストにあるクリーチャー(3レベルの呪文の使い手が使用できるもの)に変化する。案内獣の社交の人格は、元の通常の獣と同じである。魔法子女が5レベルと7レベルに到達する際、使い魔は不羈の人格を再度変化させることができる。そのたびに、そのレベルで使用できる使い魔を選択すること。《上級使い魔》の特技の属性制限はこの能力にも適用されるが、《上級使い魔》の属性条件を満たすかどうかを考慮する際、魔法子女の不羈の人格のみがこの制約を満たせばよい。使い魔の新しい不羈の人格の姿は一度選択すると以降変更されることはなく、9レベルになるまで、過去の不羈の人格の姿に戻ることもできない。9レベルの時点で、使い魔は変身共通モンスター能力を得る(既に有していない場合のみ)。この能力を使用すれば、使い魔は今までに選択した4つの不羈の人格の姿に、回数無制限で返信することができる。不羈の人格において、魔法子女の使い魔は、ヴィジランテ・レベルに等しいダメージ減少/魔法を得る。これは使い魔の不羈の人格がすでに有しているダメージ減少/魔法とは累積しない。
魔法子女の使い魔が死亡すると、その意識は肉体から単に抜け出し、魔法子女は24時間後に使い魔の肉体を置き換えることができる。そうする場合、魔法子女はヴィジランテ・レベル毎に200GPかかる儀式を8時間行わなければならない。儀式が完了すると、使い魔は新しい肉体に戻ってくる。使い魔は魔法子女に使えるまでの援助に関する記憶をすべて有している。
信頼に足る仲間(変則)/Staunch Ally:魔法子女の使い魔は、驚愕の姿、身の毛もよだつ姿、息を呑む姿の能力において、魔法子女として扱う。自分の【魅力】修正値か魔法子女の【魅力】修正値か、いずれか良い方を用いて難易度を計算できる。20レベルの時点で、使い魔は自分が魔法子女であるかのように応報の打撃を使用できるようになる。
この能力は驚愕の姿、身の毛もよだつ姿、息を呑む姿、応報の打撃を変更する。
乗騎として用いるクリーチャーとの特別な絆を結ぶヴィジランテもいる。この乗騎は英雄やアンチヒーローのそれと同じように忠実で信頼できる乗騎と見なされる。ヴィジランテとしての活動を隠すため、猛騎兵はしばしばありふれた厩務員や謙虚な兵站兵になりすます。
クラス技能:猛騎兵はクラス技能から〈水泳〉と〈魔法装置使用〉を失い、〈動物使い〉を加える。
几帳面な変更/Thorough Change:別の人格に変わる際には、「自らの乗騎は社交の人格に関連していないこと」を保証するのに、そしてその逆を保証するのに、必要な変更を行うことを含むものだと猛騎兵は注意しなければならない(猛騎兵が社交の人格であると見せている姿以上の存在であると疑われたとしても、乗騎のために独立した〈変装〉判定を行う必要はない)。人格の変更に必要な時間を減少させる効果を受けていたとしても、猛騎兵は人格の変更に常に1分かかる。また、猛騎兵は即時着替えと早着替えの社交の技を選択できない。
これは二つの人格を変更する。
乗騎(変則)/Mount:猛騎兵は自分を乗せて戦場を駆ける、忠実で信頼できる乗騎の援助を得る。この乗騎はドルイドの動物の相棒として機能する。このとき、有効ドルイド・レベルとして猛騎兵のヴィジランテ・レベルを用いる。このクリーチャーは猛騎兵が騎乗できるものでなければならず、乗騎として適したものでなければならない。中型の猛騎兵はキャメルあるいはホースを選択できる。小型の猛騎兵はウルフあるいはポニーを選択できるが、4レベル以上であればボアやライディング・ドッグも適している。GMは適した乗騎として他の動物を認めてもよい。猛騎兵はドルイドが動物の相棒を入れ替える場合と同じ方法で乗騎を置き換えられる。
猛騎兵は自分の乗騎に騎乗している間、〈騎乗〉判定に防具の判定ペナルティを適用しない。乗騎は常に戦闘訓練を受けているものとして扱い、ボーナス特技として《鎧習熟:軽装》を得てゲームを開始する。猛騎兵の乗騎は呪文共有能力を獲得しない。
猛騎兵が乗騎と結んだ絆は強力で、互いの雰囲気や動きを予測する方法を互いに身につけていく。3レベルの時点で、猛騎兵の乗騎は猛騎兵が有するチームワーク特技を共有する。前提条件を満たしている必要はない(ただし、騎乗中、猛騎兵と乗騎はそうしたチームワーク特技において異なるクリーチャーとして扱わない)。5レベルの時点で、猛騎兵の乗騎はヴィジランテの驚愕の姿の利益を得る。このとき、乗騎をヴィジランテとして扱う。猛騎兵の乗騎が死亡すると、猛騎兵は1週間喪に服した後に自分に使える別の乗騎を探すことができる。この新しい乗騎は、猛騎兵が次のレベルになるまでリンクと忠誠の特殊能力を獲得しない。
猛騎兵は懲罰人ではないが、懲罰人として不羈の技を獲得できる。猛騎兵は不羈の技を獲得する際、その代わりにチームワーク特技を修得してもよい。10レベルの時点で、猛騎兵はこの方法でチームワーク特技を修得するたびに、追加で1つチームワーク特技を修得できるようになる(もし10レベルより前の時点で不羈の技の代わりにチームワーク特技を修得していた場合、10レベルの時点で、この形で修得したチームワーク特技1つにつき1つ、追加でチームワーク特技を修得する)。
猛烈な突撃(変則)/Furious Charge:6レベルの時点で、猛騎兵は騎乗時により正確に突撃を行うことができるようになる。猛騎兵と乗騎は、騎乗時の突撃において、近接攻撃ロールに(通常の+2ではなく)+4のボーナスを得る。加えて、猛騎兵と乗騎は、騎乗して突撃を行う際、アーマー・クラスにペナルティを受けなくなる。
力強き突撃(変則)/Mighty Charge:12レベルの時点で、猛騎兵は騎乗時に敵を打ちのめす突撃方法を身につける。猛騎兵が騎乗時に突撃するとき、武器の種類にかかわらず、手にした武器の間合いが2倍になる。この効果は、ほかの武器の間合いを広げる効果と累積しない。加えて、猛騎兵は突撃攻撃が成功した場合、アクションを消費することなく、組みつき、突き飛ばし、武器落とし、武器破壊のうちどれか1つの戦技を使用できる。このアクションを消費しない戦技は、機会攻撃を誘発しない。
この能力は、12レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。
応報の打撃(変則)/Vengeance Strike:20レベルの時点で獲得する応報の打撃において、猛騎兵は応報の打撃の対象とする目標を調査する際、騎乗している必要はない。しかし、攻撃を行う際には騎乗していなければならない。
ヴィジランテの中には信じられない能力を生まれながらに持つものがいる。しかしその能力は本来は自然の獣のもので、敵と戦う際に大きな助けになる。このようなヴィジランテは自分に似たクリーチャーに繋がりを持つ。遠い祖先がライカンスロープなのかもしれないし、神の導きかもしれないし、超自然的な実験によるものかもしれないし、何か他のものかもしれない。
自然の系譜(変則)/Natural Course:1レベルの時点で、野生の魂は不羈の流儀を選択する際、自然の系譜も1つ選択しなければならない:蜘蛛の系譜か、鷹の系譜か、熊の系譜かを。これは野生の魂の身体に影響を及ぼしているクリーチャーの種類を表しており、素晴らしい能力を与えてくれる。一度選択すると、以後変更できない。
2レベル、6レベル、12レベル、16レベルの時点で、野生の魂は自然の系譜に関連する能力を1つずつ獲得する。これらの能力は不羈の技として扱う。そのため、これらを"社交の人格"で使用している姿を誰かに見られると、外見にそぐわない存在であると推察されるかもしれない。極めて動物に近い能力(熊形態や蜘蛛の糸射出など)の場合、野生の魂は"社交の人格"として振る舞うための〈変装〉判定に-10のペナルティを追う。
この能力は不羈の流儀を変更し、2レベル、6レベル、12レベル、18レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。
蜘蛛の系譜/Arachnid:この野生の魂は血管にクモの血が流れている。
感覚増幅(変則)/Heightened Senses:2レベルの時点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は肉体的な危険に気付き、素早く反応することができる。野生の魂はたとえ静殺者でなくても静殺者の勘の不羈の技を得る。
蜘蛛の糸射出(変則)/Shoot Webs:6レベルの時点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は、分厚くネバネバとした糸を手首に生み出し、敵に放つことができる。射出される蜘蛛の糸は遠隔接触攻撃であり、射程単位は10フィート。この糸はクリーチャーに命中した際に足留め袋として機能するが、床に張り付いたり飛行できなくなったりしないようにするために行う反応セーヴの難易度は10+ヴィジランテ・レベルの半分+【耐久力】修正値に等しい。足留め袋と同様、蜘蛛の糸は水中では機能しない。蜘蛛の系譜の野生の魂は1日に3+【耐久力】修正値に等しい回数だけ糸を射出できる。
蜘蛛の糸の名手(変則)/Web Specialist:12レベルの時点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は自分の手と足を粘りの強い糸で覆い、手袋や靴でさえ包み込むことができる。これにより野生の魂は登攀移動速度30フィートを得る。加えて、機会攻撃を誘発する移動アクションとして、蜘蛛の系譜の野生の魂は蜘蛛の糸を用いて長さ50フィートの絹のロープ(ヒット・ポイント4、破壊難易度24)と同等のものを作り出すことができる。このロープは平らな、何者にも占められていない面(最低でも5フィート・マス1つの広さがあること)に射出することができる。蜘蛛の系譜の野生の魂がアーマー・クラス10に対する遠隔攻撃に成功したなら、ロープはその面に張り付き、破壊されるまで取り除かれなくなる。ロープは野生の魂と中型あるいは小型のクリーチャー1体を支えることができる。これより多くのクリーチャーを支えようとすると、蜘蛛の糸でできたロープは破壊される。これは蜘蛛の糸射出の1日の使用回数を消費する。
蜘蛛の糸の達人(変則)/Web Master:18レベルの時点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は、蜘蛛の糸射出の1日の使用回数を消費することなく蜘蛛の糸の名手を使用できるようになる。加えて、野生の魂は移動しながら無数の糸でできたロープを生み出し、ロープからロープへと飛び渡ることができるようになる。これにより、蜘蛛の系譜の野生の魂は蜘蛛の糸を掴むために片手が空いており、設置点から50フィート以内にいる限り、基本移動速度まで空中を移動することができる。この形で作り出した糸のロープは、野生の魂が使用し終わるとすぐに溶けて消えてしまう。
鷹の系譜/Falconine:この野生の魂の血管には、鷹あるいは他の大きな食肉鳥の血が流れている。
Eagle Eye(変則)/Eagle Eye:6レベルの時点で、鷹の系譜の野生の魂は資格を研ぎ澄ませる。視覚に関する〈知覚〉判定において、野生の魂はヴィジランテ・レベルの半分に等しい技量ボーナスを得る。
空へ至る(変則)/Take to the Air:12レベルの時点で、鷹の系譜の野生の魂は血を受け継いだ飛行の力に手が届く。"不羈の人格"の間、野生の魂は飛行移動速度40フィート(機動性は良好)を与える羽毛の翼を生やす。
Deadly Dive(変則)/Deadly Dive:18レベルの時点で、鷹の系譜の野生の魂は、捕食する鳥が急降下する様を真似る方法を学ぶ。地面から最低でも30フィート高いところを飛行している間、野生の魂は全ラウンド・アクションとして飛行移動速度の2倍まで移動してクリーチャーに急降下し、近接攻撃を1回行うことができる。この移動は通常通り機会攻撃を誘発し、攻撃は攻撃目標からの機会攻撃を誘発する。攻撃が成功したなら、鷹の系譜の野生の魂は、10フィート降下するたびに2d6ポイントのダメージを与える(100フィート以上降下したときに、最大の20d6ダメージ)。攻撃がハズレた場合でも、目標は降下の距離に応じた追加ダメージを受けるが、反応セーヴ(難易度=10+ヴィジランテ・レベルの半分+【筋力】修正値か【敏捷力】修正値のいずれか高い方)に成功すればダメージを半減できる。鷹の系譜の野生の魂は、1日に【筋力】修正値か【敏捷力】修正値のいずれか高い方に等しい回数だけこの方法で降下することができる。
熊の系譜/Ursine:この野生の魂の血管には、熊の血が流れている。
致命的な爪(変則)/Deadly Claws:2レベルの時点で、熊の系譜の野生の魂が"不羈の人格"の間、その手に爪が生えて2回の爪攻撃を得る。これは主要肉体攻撃であり、中型の場合は1d4ポイント、小型の場合は1d3ポイントのダメージを与える。
熊の顎(変則)/Bear Jaws:6レベルの時点で、熊の系譜の野生の魂は、"不羈の人格"において1回の噛みつき攻撃を得る。これは主要肉体攻撃であり、中型の場合は1d4ポイント、小型の場合は1d3ポイントのダメージを与える。
熱い革(変則)/Thick Hide:12レベルの時点で、熊の系譜の野生の魂は、"不羈の人格"において熊のものと同じように毛皮に覆われた皮膚を持つようになる。野生の魂は+1の外皮ボーナスを得る。16レベルと20レベルの時点で、この外皮ボーナスは1ずつ増加する。
熊形態(超常)/Bear Form:18レベルの時点で、熊の系譜の野生の魂は熊の姿になる方法を身につける。回数無制限で、野生の魂は標準アクションとして熊形態に変身することができる。この変化母元の姿に戻るまで持続する。変身している間、野生の魂はビースト・シェイプIIとしてグリズリー・ベア(Pathfinder RPG Bestiary31)になる。熊の系譜の野生の魂は熊形態では会話能力を失い、通常の熊が行える程度の音をたてることしかできない。しかし、スピーク・ウィズ・アニマルを使用したかのように他の熊と意思疎通をすることができる。
猫の系譜/Feline(Pathfinder Player Companion:Blood of the Beast 7ページ):猫の系譜の自然の魂は、血管に大猫の血が流れている。
猫の特質(変則)/Feline Attributes:2レベルの時点で、猫の系譜の自然の魂は、夜目と鋭敏嗅覚の特殊能力を獲得し、距離による〈知覚〉に対するペナルティをヴィジランテ・レベルの半分(最低0)だけ軽減する。すでに夜目あるいは鋭敏嗅覚を特技や種族特性から得ている場合、野生の魂はすでに修得している能力1つにつき〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。加えて、野生の魂は前提条件を無視して《野獣の化身》APGを修得できるようになる。
猫のしなやかさ(変則)/Feline Grace:6レベルの時点で、猫の系譜の野生の魂は直感回避を得る。有効ローグ・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。12レベルの時点で、野生の魂は直感回避強化を得る。
猫の飛びかかり(変則)/Feline Pounce:12レベルの時点で、猫の系譜の野生の魂はすばやく攻撃し一瞬のうちに致命的な攻撃を振るうことができるようになる。野生の魂は猪突の不羈の技を得る。懲罰人である必要はない。
九つの命(超常)/Nine Lives:18レベルの時点で、猫の系譜の野生の魂は、弱いヴィジランテなら死んでしまうような攻撃を生き延びることができる。野生の魂は打撃のいなしの上級のローグの技を修得する。この能力は1日に8回使用できる。