長命なるエルフは自然界の子供達であり、フェイ・クリーチャーと表面的には多くの点で類似しているが、重要な相違点がある。フェイがその故郷の動植物と真に繋がっており、自然の守護者にしてほとんど不滅の声として存在するのに対し、エルフは周囲の自然界と順応した定命の者である。エルフは自然と調和した生き方を求めており、自然を他の多くの定命の者よりも理解している。このような考えのいくらかは神秘的だが、それは彼らに長期的展望を与えるエルフの長い寿命から来ている。エルフは何百年にも渡って同じ場所で活動し続けることを期待できる。必然的に、彼らは持続可能なライフスタイルを維持することを学ばなければならず、これは彼らがその意志を曲げようと試みることなく自然と共に働くときに、最も容易に為される。
しかしながら、彼らの自然との結びつきはまったくの現実主義によって駆り立てられているわけではない。エルフの肉体は時間の経過とともに精神的、霊的状態の物理的な顕れとしてゆっくりと変化し、そして長期間に渡り一地域に居住するものは自身が自らの周辺に物理的に適応し、最も顕著なところでは地域環境を反映した体色となっていることに気がつく。
エルフはプライバシーと伝統を尊重し、個人と国家のどちらのレベルにおいても友人を作るのにしばしば時間をかけるものの、いったん部外者が仲間として受け入れられると、その結果として結ばれた関係は世代を超えて続いていくことがある。エルフはその長い寿命を共有あるいは超越した種族と関係を深めることに大いなる喜びを感じ、しばしば竜、来訪者、そしてフェイと仲良くなろうとする。一方で短命の種族の中でその人生を過ごすエルフは、寄せては返す波のように年老いそして死んでいく仲間たちを目の当たりにする結果、多くの場合は死すべき定めへの歪んだ認識を育てて、気難しくなっていく。
身体的特徴/Physical Description:一般に人間よりも長身のエルフは、その長く尖った耳によって強調される、優美でほっそりした体格を備えている。彼らが非力あるいは虚弱であるという考えは、しかしながら誤りであり、エルフの細い手足には驚くべき力が秘められている。彼らの目は幅広でアーモンド形をしており、大きく鮮やかな色の瞳は黒目がちである。エルフの体色は全体としては激しく異なり、人間の集団よりもはるかに多様である。しかしながら、彼らの体色は多くの場合に周囲に適合しているため、単一の共同体のエルフは非常に似通って見えるかもしれない。森に生息するエルフはしばしば髪、目、そして肌の色にさえ、緑、茶、そして渋色のバリエーションを備える。
エルフの衣装は多くの場合に自然界の美を湛えており、都市に住むエルフは最新のファッションで身を飾り立てる傾向がある。都市に住まうエルフが他の都会人に遭遇した場合、そのエルフはしばしば流行の仕掛け人となる。
社会/Society:多くのエルフは自然との絆を感じ、自然界と調和して生きるための努力をする。ほとんどのものと同様にエルフは資源が豊富で豊かな土地を好むが、厳しい気候の中で生きることに駆り立てられた場合には、地域の恵みを守り導くことに努め、僅かな恵みの中から最大限の利益を得るすべを学ぶ。砂漠や荒地の中に持続可能で堅実な生活を切り開くことができたとき、彼らはそれを達成した社会に誇りを抱く。このことは、彼らと仲良くなった、そのような土地を通って移動せねばならない部外者にとって、彼らを優れた案内人に成さしめるが、彼らは貧しい土地で生きるすべを学ばないものを軽蔑しているため、そのような友人が作られることは稀である。
エルフは職人技と芸術性、特に木材、骨材、象牙、そして皮革の作業についての生来の才能を持っている。大半は、しかしながら、大地と石とをいじり回すことには不愉快さを感じ、鍛冶、石細工、そして陶芸を避ける事を好む。共同体内においてそのような作業を行わなければならない場合、少数のエルフが貧乏くじを引くことになるが、その職人技とは関係なく、このような“汚れ仕事”は一般に他のエルフからはひどいものだと見なされている。エルフのムラ社会の大半では、これらは低い階級として扱われさえするかもしれない。
エルフもまた筆記、魔法、そして骨の折れる研究には真価を認めている。生来の鋭い精神と感覚を、生まれついての忍耐力と組み合わせることで、彼らは特に魔術に適している。秘術の研究と達成は、兵士や建築家になることと同じく実践的な目的と見做され、また詩や彫刻ほどに偉大な芸術的努力として見做されている。エルフ社会においては力強さと美的な価値の両方を体得するものとして、ウィザードが非常に高く評価されている。他の呪文の使い手が蔑視されるわけではないが、エルフのウィザードほど惜しみなく称賛を与えられるわけでもない。
種族関係/Relations:エルフは向こう見ずで衝動的とされる他の種族を退ける傾向があるが、個人のレベルではキャラクターを正しく評価する。多くの場合にエルフは他の種族の特定の一員を高く評価し、賞賛に足る立派な個人と見なして大切にするようになるが、それでも総体としてその種族を退ける。この振る舞いが必要になった場合、そのエルフは自分の「特別な友人」が、その友人は「彼を除いたその種族の残りの人々よりもはるかに優れている」と気づいた自分に対して何故怒るのかをしばしば理解できない。このような偏見を抱くエルフであってさえ、そのような見解が自らの考えを塗り替えないよう、常に自分を見つめなおさなければならない。
エルフは愚かではないが、他の種族や文化のあらゆる側面を退ける。あるエルフはドワーフの隣人を望みはしないかもしれないが、ドワーフの鍛冶技術とオークの脅威に直面した時の粘り腰を最初に認めることだろう。エルフはノームを奇妙な(そして時には危険な)珍種だと思っているが、その魔法の才能は称賛と尊敬に値するものと考えている。エルフにはハーフリングが伝統的な故郷を持たずに漂泊しているように見えるので、この小さな民には多くの場合に哀れみの念を示す。エルフが数百年をかけてようやく完結させる人生をわずか数年で生き抜くように見える人間に、エルフは魅了されている。世界中のハーフエルフの人口によって証明されているように、実際に多くのエルフが人間に夢中になる。エルフはいかなる種類の混血を成すことも困難だが、しかしながら、通常はそのような子孫を勘当する。彼らは同様にハーフオークに対してはオークと人間の人格のうち最悪の側面を併せ持つものと仮定して不信と疑いの目を向ける。
属性と宗教/Alignment and Religion:エルフは感情的で気まぐれであるが、優しさと美しさに価値を認める。ほとんどのエルフは混沌にして善であり、すべてのクリーチャーが安全かつ幸福になることを望んでいるが、そのために個人の自由や選択を犠牲にするのは本意ではなく、物理的な充足を求めてというよりは個人の芸術性や表現の自由の一例としてそのような目標の達成に尽くす。
冒険者/Adventurers:多くのエルフは人里離れた領域に残された忘れられたエルフの魔法を取り戻すため、あるいは祖先たちが千年前に樹立した失われた王国を探し出すため、世界を探索したいという欲求のうちに冒険に乗り出す。広く世界を見聞することの必要性は、成熟した経験豊かな個人となるための自然な過程として、彼らの社会に受け入れられている。そのようなエルフは財宝と見識の双方を充足させて、数十年のうちに帰還し、もう一度彼らの故郷で生活することが期待されている。人間たちの中で身を起こしたエルフにとって、しかしながら、その故郷での生活は──友と家族が瞬く間に年老い死んでいく様を目の当たりにして──しばしば息苦しく、そして儚くも自由な冒険の生活は自然の魅力を湛えている。
エルフは一般に相対的に脆弱なため、近接戦を避け距離を取って敵と対峙することを好む。ほとんどは必要な場合でさえ戦闘を不愉快なものと考えており、可能な限りすみやかに、なるべくなら敵の臭いを嗅げるほど近づくことなく行いたいと思っている。この距離を開けて戦争を行いたいという嗜好と、生来の精密さ、秘術への理解が相まって、エルフにはウィザードやレンジャーのようなクラスを追求することが推奨されている。
男性名/Male Names:カラドレル、ヘルダレル、ランリス、ミールドラレル、セルドロン、タラセル、ヴァリエル、ゾードロン。
女性名/Female Names:アムルネララ、ダードララ、ファウンラ、ジャサル、メリシール、オパラル、ソウムラル、テッサラ、ヤランドララ。
+2【敏捷力】、+2【知力】、-2【耐久力】:エルフは心身共に鋭敏だが、その姿は華奢だ。
中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
夜目:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
エルフの耐性:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
エルフの魔法:エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
武器精通:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
言語:エルフは共通語とエルフ語を開始時に修得している。高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。
その性質上、エルフは多様な特性と特徴を持つ種族であり、その多様さの多くは居住する環境によって形成される。以下のルールはこれらの様々な側面のいくつかを表しており、その多くは1つの環境かそれ以外をテーマにしているが、どのようなエルフのキャラクターもこれを取得することができる。
以下の種族特性は標準のエルフの種族特性の代わりに選択することができる。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。
秘術熟練/Arcane Focus:いくつかのエルフの家系は、その子供たちがそれぞれに強力な魔法の使い手であることを運命づけられており、武器の技術のような世俗的な事柄への関心はほとんど必要ないという前提で育てることにより、ウィザード(およびその他の秘術呪文の使い手)を育成するという長い伝統を持っている。この種族特性を有するエルフは秘術呪文を防御的発動するための精神集中判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は武器精通と置き換える。
暗視:珍しいことではあるが、いくつかのエルフの集団は夜目ではなく暗視を備えて生まれつく。多くの場合、これはそのエルフの祖先の中に居るドラウの名残であると受け止められ、そのエルフの生まれた共同体における迫害へとつながり得る。この種族特性を有するエルフは有効距離60フィートの暗視を獲得するが、同時に光に過敏を得て、明るい光の範囲やデイライト呪文の範囲内では目が眩んだ状態になる。この種族特性は夜目と置き換える。
砂漠の民/Desert Runner:一部のエルフは砂漠の最も奥深くで繁栄し、焼け焦げ乾いた大地を永遠にさまよう。この種族特性を有するエルフは疲労、過労、または疾走、強行軍、飢え、渇き、熱気あるいは冷気の環境の 悪影響を避けるための【耐久力】判定と頑健セーヴに+4の種族ボーナスを得る。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。
夢語り/Dreamspeaker:少数のエルフは睡眠、夢、そして予知の白昼夢を活用する能力を持っている。この種族特性を有するエルフは自身の発動する占術系統および睡眠効果の呪文のセーヴィング・スローの 難易度 に+1を加える。加えて、【魅力】が15以上のエルフは擬似呪文能力(術者レベルはエルフのキャラクター・レベルに等しい)として1日に1回ドリームを使うことができる。この種族特性はエルフの耐性と置き換える。
元素に対する抵抗/Elemental Resistance:火山の平野から極地の荒野まで、最も過酷な環境に住むエルフはその故郷の危険性に対する天然の抵抗力を数世代にわたって開発している。この種族特性を有するエルフは[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、または[火炎]のエネルギーに対する抵抗5を得る。この選択はキャラクター作成の時点で行われ、一度決定されると変更できない。この種族特性はエルフの耐性と置き換える。
外交官/Envoy:エルフはしばしば他の種族の隣人、特にはるかに短い寿命を持つ者達に関係したトラブルを抱えている。 その結果、一部はエルフでない者との取引に特に有用な下級魔法の訓練を受けている。この種族特性を有する【知力】が11以上のエルフは、以下の1回/日の擬似呪文能力を得る:コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・マジック、ディテクト・ポイズン、リード・マジック。これらの効果の術者レベルはエルフのレベルに等しい。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。
永遠の復讐者/Eternal Grudge:永遠の血の確執として何世代にも及ぶ侮辱と争いが残る人里離れた孤立した共同体で育つエルフもいる。この種族特性を有するエルフは憎悪する敵への特別な訓練により、(ドワーフ)と(オーク)の副種別をもつ人型種族に対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。
俊足/Fleet-Footed:すべてのエルフは生まれきしなやかで俊敏だが、その一部はまた生まれつき迅速であり、先を見据えて心配するよりも状況に飛び込みたいという強い欲求を抱いている。この種族特性を有するエルフはボーナス特技として《疾走》を得て、イニシアチブ判定への+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感および武器精通と置き換える。
光をもたらす者/Lightbringer:多くのエルフは太陽、月、そして星を崇めているが、文字通りに天上の放射する力で満たされているものもいる。この種族特性を有するエルフは光に基づく盲目および幻惑効果に完全耐性を持ち、自身の発動した光に基づく呪文あるいは効果(擬似呪文および超常能力を含む)の効果を決定する際に1レベル高いものとして扱う。【知力】が10以上のエルフは擬似呪文能力として回数無制限のライトを使用することができる。この種族特性はエルフの耐性およびエルフの魔法の種族特性と置き換える。
無音の狩人/Silent Hunter:エルフはその繊細さと技巧で知られている。この種族特性を有するエルフは移動中に〈隠密〉を使用するためのペナルティを5軽減し、-20のペナルティ(この値はこの種族特性によるペナルティ軽減を含んでいる)を受けることで疾走中に〈隠密〉判定を行うことができる。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。
水の子/Spirit of the Waters:一部のエルフは海と調和する、あるいは葦の生い茂る原野の河川や湖沼に沿う生活に適応している。彼らは〈水泳〉判定に+4の種族ボーナスを得て、水泳中は常に出目10を行うことができ、ボーナス言語として水界語を選択することができる。彼らはロングスピア、トライデント、およびネットに習熟している。この種族特性はエルフの魔法および武器精通と置き換える。
都市育ち/Urbanite:百年以上にわたり都市に住まうエルフは、森に住む従兄弟達が自然の掟を知っているのと同じように、社会的状況の満ち干きを心得るように成長しうる。この種族特性を有するエルフは情報収集のために行う〈交渉〉判定、社会的状況についての直感を得る〈真意看破〉に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感と置き換える。
森の民/Woodcraft:エルフは他の何者よりも自然の深奥、特に森の神秘に知悉している。この種族特性を有するエルフは〈知識:自然〉、〈生存〉に+1の種族ボーナスを得る。森の地形においては、これらのボーナスは+2に強化される。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。
君はエルフの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。
極地エルフ/Arctic Elf:これらのエルフは遥か北または南の凍てついた大地で生まれ育ち、凍てつく砂漠、幾週も明けない夜、そして寒冷地をさまようことの恐怖を知っている。これらのエルフは暗視、砂漠の民、および元素に対する抵抗の代替種族特性を持つ。
黄昏エルフ/Dusk Elf:周囲の地形に縛られるのではなく、夜そのものと結びついたエルフもいる。これらのエルフはドラウのように悪魔崇拝や悪と結びついたのではないが、同じように闇と影の魔法の概念に同調している。これらのエルフは秘術熟練、暗視、夢語り、および無音の狩人の代替種族特性を持つ。
蛮人エルフ/Savage Elf:日々が生き残るための絶え間なき闘争であり、文明の精妙さが稀少な土地においては、エルフは迅速な打撃に依存し、家族が生き延びるための警戒を生涯維持していくことに適応する。これらのエルフは永遠の復讐者および俊足の代替種族特性を持つ。
高閣エルフ/Tower Elf:エルフの魔法学習機関のいくつかはその起源を数百年もさかのぼり、エルフの部族全体が幾世代にも渡りこれらの自己完結した魔術学校の世話人、学生、そして指導者として生きてきた。これらのエルフは秘術熟練および都市育ちの代替種族特性を持つ。
以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのエルフに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。
アルケミスト:処方書にアルケミストの処方リストからエキスの処方1つを加える。この処方はアルケミストの作り出せる最も高い処方レベルより1レベル以上低いものでなければならない。
インクィジター:修得呪文にインクィジターの呪文リストから呪文1つを加える。この呪文はインクィジターの発動できる最も高い呪文レベルより1レベル以上低いものでなければならない。
ウィザード:1レベルの時点で得られる、通常の使用可能回数が3+ウィザードの【知力】修正値である系統能力1つを選択する。ウィザードはその系統能力の1日の使用回数に+1/2を加える。
ウィッチ:ウィッチの使い魔にウィッチの呪文リストから呪文1つを加える。この呪文はウィッチの発動できる最も高い呪文レベルより1レベル以上低いものでなければならない。ウィッチが使い魔を交換した場合でさえ、新たな使い魔はこれらのボーナス呪文を覚えている。
オラクル:啓示1つの効果を決定する目的において、オラクルのレベルに+1/6を加える。
ガンスリンガー:火器によるクリティカル・ロールに+1/3を加える(最大+5のボーナス) 。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。
キャヴァリアー:キャヴァリアーの乗騎のヒット・ポイントに+1を加える。キャヴァリアーが乗騎を変更した場合でさえ、新しい乗騎はこれらのボーナス・ヒット・ポイントを得る。
クレリック:1レベルの時点で得られる、通常の使用可能回数が3+クレリックの【判断力】ボーナスである領域能力1つを選択する。クレリックはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。
サモナー:サモナーが幻獣を招来するために費やさねばならない時間を最小で1ラウンドになるまで1ラウンド軽減する。
ソーサラー:1レベルの時点で得られる、通常の使用可能回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値である血脈の力1つを選択する。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。
ドルイド:自然の化身を使用した際のドルイドの外皮ボーナスに+1/3を加える。
バード:武器落としと武器破壊の試みに抵抗する際、バードの戦技防御値に+1を加える。
バーバリアン:バーバリアンの基本移動速度に+1を加える。このオプションはバーバリアンが5回選択する(またはその他の要素によって5に増加する)までは戦闘中には何の効果もない。このボーナスはバーバリアンの高速移動の特徴と累積し、この特徴と同じ条件で適用される。
パラディン:パラディンの癒しの手の能力に(治療するにせよダメージを与えるにせよ)+1/2ヒット・ポイントを加える。
ファイター:武器落としと武器破壊の試みに抵抗する際、ファイターの戦技防御値に+1を加える。
モンク:モンクの基本移動速度に+1を加える。このオプションはモンクが5回選択する(またはその他の要素によって5に増加する)までは戦闘中には何の効果もない。このボーナスはモンクの高速移動の特徴と累積し、この特徴と同じ状況下で適用される。
レンジャー:以下のリストから武器1つを選択すること:ロングボウ、ロングソード、レイピア、ショートボウ、ショート・ソード、または名称に“エルヴン”を含むいずれかの武器。その武器を使用中のクリティカル・ロールに+1/2を加える(最大+4のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。
ローグ:下級魔法使用または上級魔法使用のローグの技から得た、ローグの発動できる1レベル呪文または初級秘術呪文の、1日の使用回数に+1を加える。上級魔法使用のローグの技のためにこのボーナスを選択する回数は、下級魔法使用のローグの技のために選択した回数を超えることは出来ない。ローグはこれらのオプションを選択するために関係したローグの技を修得していなければならない。
太古の語り部はエルフの人々すべての信念と膨大な知識の集積である。太古の語り部は若い頃から歴史と伝説の創造に強い関心と理解を示し、成熟するにつれその衝動は長命の人々の記録として機能することが、彼女を知るすべての人に明らかになる。太古の語り部は以下のクラス特徴を持つ。
クラス技能:太古の語り部はクラス技能のリストに〈知識:神秘学〉と〈知識:地域〉を加える。エルフ(エルフの副種別のクリーチャー)に関する疑問についてのいかなる種類の〈知識〉判定を行うときにも、太古の語り部はその判定にクラス・レベルの半分を加える。この能力は太古の語り部が自身の神秘から得るボーナス技能と置き換える。
エルフの秘術(変則)/Elven Arcana:2レベルの時点において、太古の語り部はエルフの伝説と哲学に熟達することにより、エルフのウィザードによって使用された呪文1つを体得できる。太古の語り部はウィザード/ソーサラー呪文リストから、自身の発動できる最も高レベルのオラクル呪文よりも1レベル以上低い呪文1つを選択する。この呪文はすべての面において本来のレベルよりも1レベル高いものとして扱う。太古の語り部は4、6、8、10、12、14、16、18レベルの時点で追加の呪文1つを選択できる。この能力はこれらのレベルで選択した神秘から通常得られるボーナス呪文と置き換える。
神秘:以下の神秘は太古の語り部アーキタイプを補完する:伝承、自然、波、疾風; 祖霊、時、木。
エルフの文化におけるウィザードの重視は、非ウィザードであるエルフの自己実現にさえ影響を及ぼしている。エルフのメイガスの多くは武道と魔法の才能を複合して体得することは考慮しておらず、むしろ自身を呪文発動能力に加える物理的な動きや技術の効果を研究するウィザードの一類型であると見なしている。彼らは自身の戦闘中における呪文発動のための能力は、それ自体が別種の魔術に過ぎない“呪舞”の概念の延長でしかないと考えている。呪文舞踏士は以下のクラス特徴を持つ。
クラス技能:呪文舞踏士は自身のクラス技能のリストに〈軽業〉と〈芸能:舞踏〉を加え、自身のクラス技能のリストから〈威圧〉と〈騎乗〉を削除する。
呪舞(超常)/Spell Dance:1レベルの時点において、呪文舞踏士は1回の即行アクションとして秘術集積から1ポイントを消費することで、1分の間、自身の移動速度への+10の強化ボーナスと、機会攻撃範囲内にあるマスを移動することにより誘発された機会攻撃に対するアーマー・クラスへの+2の回避ボーナスを得る能力を獲得する。1レベルを超える4レベルごとに、呪文舞踏士はさらなる移動速度への+10の強化ボーナスと移動による機会攻撃に対する アーマー・クラス への+2の回避ボーナスを得る。
5レベルの時点において、1回の即行アクションによる呪舞ごとに1回、呪文舞踏士は自分自身に以下から1つを1回の即行アクションとして使用することができる:ブラー、フライ、およびヘイスト。これらの能力は1ラウンドの間持続する。9レベルの時点において、呪文舞踏士は1回の呪舞中に1回、1回の即行アクションにより、これらの代わりに擬似呪文能力としてディメンジョン・ドアを使用することができる。13レベルの時点において、呪文舞踏士はこれらの代わりに1回の即行アクションとして1d4ラウンドのフリーダム・オヴ・ムーヴメントを得ることができる。
この能力は、1回の即行アクションとして秘術集積からポイントを消費して、保持する任意の武器に1分の間魔法のボーナスを与えるメイガスの能力と置き換える。
秘術移動(超常)/Arcane Movement:5レベルの時点において、呪文舞踏士はメイガス呪文を発動する際には、次の自身のターンの開始まで〈軽業〉、〈登攀〉、〈脱出術〉、および〈隠密〉判定への、呪文のレベルに等しい状況ボーナスを得る。この能力はメイガスの5レベルのボーナス特技と置き換える。
舞踏回避(超常)/Dance of Avoidance:7レベルの時点において、軽装鎧を着用しているか鎧を着用していない間、呪文舞踏士はアーマー・クラスへの+2の洞察ボーナスを得る。この能力は中装鎧のクラス特徴と置き換える。
上級舞踏回避(超常)/Greater Dance of Avoidance:13レベルの時点において、軽装鎧を着用しているか鎧を着用していない間、呪文舞踏士はアーマー・クラスへの+4の洞察ボーナスを得る。この能力は重装鎧のクラス特徴と置き換える。
メイガスの秘奥:以下のメイガスの秘奥は呪文舞踏士アーキタイプを補完する:秘術の外套、予測防御; 零距離発動、集中、神速の強襲、呪文障壁。
呪縛者は自身と1つ以上のウィザード呪文との間に秘術の絆を鍛え上げたエルフのウィザードである。呪縛者はより深く理解するようになったこれらの呪文を、既に他の呪文が準備されている呪文スロットに準備することができる。
呪文との絆(超常)/Spell Bond:1レベルの時点において、呪縛者は絆の呪文として任意の修得済みの呪文1つを選択する。呪縛者は1回の全ラウンド・アクションとして、絆の呪文以上のレベルの呪文1つを絆の呪文と置き換えることができる。例えば、絆の呪文としてマジック・ミサイルを選択した呪縛者は、1回の全ラウンド・アクションを費やすことで、任意の準備済みの1レベル以上の呪文をマジック・ミサイルと交換することができる。3レベルの時点および以降の2レベルごとに、呪縛者は修得した呪文1つを選択して絆の呪文のリストに加えることができ、17レベルの時点で絆の呪文は最大の9つになる。
4レベルに到達した時点および以降の2レベルごとに、呪縛者は既に絆を結んでいる呪文の代わりに、絆の呪文として新しい呪文1つを選択することができる。実際には呪縛者は(依然として修得呪文の1つではあるが)古い呪文との絆を失い、引き換えに新しい呪文との呪文の絆を鍛える。新しい呪文のレベルは交換される呪文のレベルと同じでなければならない。呪縛者はいずれのレベルの時点においても呪文との絆を1つしか交換できず、レベルによる2つの新しい呪文を修得するのと同時に呪文との絆を交換するかどうかを選択しなければならない。この能力は秘術の絆と置き換える。
発見:以下の発見は呪縛者アーキタイプを補完する:速習、分割スロット。
エルフは他の一般的な種族よりもはるかに長命であり、一人のエルフが帝国の勃興から滅亡までのすべてを見届けることすらある。周囲の文化のはかなさを考えると、一部のエルフが慰めを得るために、大樹の中に仲間を求め、さらには戦闘中に森の植物たちを導くことさえし、その時間を超越した自然の成長に傾倒していくのはさほど不思議なことではない。木の歌い手は以下のクラス特徴を持つ。
植物との絆(変則)/Plant Bond:1レベルの時点において、木の歌い手は植物の生命との間に神秘的な絆を形成する。この絆は2つの形態のうちから1つを選択できる。1つ目は木の歌い手に以下の領域の中から1つを与える:植物(『Core Rulebook』); 成長; 密林、湿地。この領域から得られる領域能力とボーナス呪文を決定する際には、木の歌い手の有効クレリック・レベルはそのドルイド・レベルに等しいものとする。このオプションを選択した木の歌い手もまた、クレリックのように追加の領域呪文スロットを得る。このスロットにはその領域から得た呪文を準備しなければならず、この呪文は呪文の任意発動に使用することはできない。
2つ目の選択肢は植物の相棒との緊密な絆としての形態である。木の歌い手は植物の相棒のリストから任意の植物とともにプレイを開始してよい。この植物は木の歌い手の冒険に付き従う忠実な相棒である。種別が植物のクリーチャーであることと、植物の相棒のリストから選択することを除き、この能力は標準のドルイドの動物の相棒能力と同様に機能する。
植物との共感(変則)/Green Empathy:1レベルの時点において、木の歌い手は植物のクリーチャーの態度を向上させることができる。この能力は他者の態度を向上させるための〈交渉〉判定と同様に機能する。木の歌い手はこれが野生動物との共感(訳注:植物との共感の誤り)判定の結果を決定するために 1d20 をロールして、ドルイド・レベルと【魅力】修正値を加える。一般的な野生の植物クリーチャーの最初の態度は中立的である。
植物との共感を使うためには、通常の状況下では木の歌い手と植物は互いに30フィート以内にいなければならない。一般的に、この方法で植物クリーチャーに影響を与えるには、人間に影響を与える場合と同様に1分間かかるが、長くかかることも短く済むこともある。
木の歌い手はこの能力を動物に影響を与えるためにも使用できるが、その場合の判定には-4のペナルティがかかる。この能力は野生動物との共感のクラス特徴と置き換える。
自然の化身(超常):4レベルの時点において、気の歌い手は自然の化身となる能力を得る。この能力は実際のドルイド・レベルに基づいて機能する。木の歌い手は動物またはエレメンタルの形態を取るために自然の化身を使用することはできない。その代わりに、木の歌い手は4レベルの時点でこの能力を獲得する際に、小型か中型の植物の形態を取ることができる。これは木の歌い手がまだ植物形態で想定される締めつけまたは毒能力を得られないことを除き、プラント・シェイプIとして機能する。8レベルの時点で、木の歌い手の自然の化身はプラント・シェイプIから利用可能な能力を完全な範囲で得られる。10レベルの時点で、木の使い手は大型または超小型の植物の形態を取ることができるようになる。木の歌い手の自然の化身は今やプラント・シェイプIIとして機能する。12レベルの時点で、木の歌い手は超大型の植物の形態を取ることができるようになる。木の歌い手の自然の化身は今やプラント・シェイプIIIとして機能する。この能力は通常のドルイドの動物の化身能力の一部を置き換え、それ以外は同様に機能する。
植物の相棒はそれぞれ異なる開始時サイズ、移動速度、攻撃、能力値、そして特殊能力を持っている。特に断りのない限り、すべての植物の攻撃はそのクリーチャーの完全な基本攻撃ボーナスを使用して行う。植物の攻撃は攻撃方法が1つのみでない限りダメージ・ロールに植物の【筋力】修正値を加え、攻撃方法が1つのみの場合は【筋力】修正値の1.5倍を加える。植物の相棒の一部は鋭敏嗅覚のような特殊能力を持っている。植物の相棒はヒット・ダイスが成長した場合でさえ、防具や武器の《習熟》特技を獲得することはできず、特に指定されていない限り、どのような人工的武器も使用することはできない。
君がレベルを上昇させるにつれ、植物の相棒も成長して力をつける。植物の相棒は動物の相棒が得るのと同様のボーナスを得る。植物の相棒は通常は4レベルまたは7レベルの、選択した植物にそれぞれ記載されている時点で、追加のボーナスを得る。君は4レベルの時点での記載の利益を得る代わりに、相棒の【筋力】および【耐久力】を2ずつ上昇させることを選択してもよい。
初期能力:サイズ 小型; 移動速度 30フィート、登攀10フィート; アーマー・クラス +2外皮; 攻撃 噛みつき(1d6); 能力値 【筋】10、【敏】17、【耐】15、【知】2、【判】12、【魅】10; 特殊能力 夜目、鋭敏嗅覚。
4レベルでの成長:サイズ 中型; 攻撃 噛みつき(2d6); 能力値 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2; 特殊攻撃 激怒(1回/日、6ラウンドの間バーバリアンのクラス特徴と同様)。
初期能力:サイズ 中型; 移動速度 20フィート、登攀20フィート; アーマー・クラス +2外皮; 攻撃 叩きつけ(1d4); 能力値 【筋】13、【敏】17、【耐】13、【知】1、【判】12、【魅】2; 特殊攻撃 つかみ; 特殊能力 夜目、鋭敏嗅覚。
4レベルでの成長:サイズ 大型; アーマー・クラス +1外皮; 攻撃 叩きつけ(1d6); 能力値 【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4; 特殊攻撃 締めつけ(1d6)。
初期能力:サイズ 小型; 移動速度 20フィート、飛行60フィート(標準); アーマー・クラス +1外皮; 攻撃 棘(1d4、加えて“毒”); 能力値 【筋】10、【敏】15、【耐】12、【知】2、【判】14、【魅】6; 特殊攻撃 毒(頻度 1/ラウンド(6ラウンド)、効果 1【耐】ダメージ、治癒 1回のセーヴ成功、難易度は【耐】に基づく); 特殊能力 夜目。
初期能力:サイズ 中型; 移動速度 30フィート、登攀30フィート; アーマー・クラス +1外皮; 攻撃 叩きつけ(×2)(1d6); 能力値 【筋】15、【敏】10、【耐】12、【知】2、【判】12、【魅】7; 特殊能力 物体に対して2倍のダメージ、夜目。
4レベルでの成長:サイズ 大型; アーマー・クラス +2外皮; 攻撃 叩きつけ(×2)(1d8); 能力値 【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4。
以下のオプションはエルフが利用可能である。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。
家庭の秘術学習帳/Arcane Family Workbook:ウィザードになることを好むエルフの嗜好と、エルフのウィザードの恵まれた社会的便益は、しばしば一家に幾世代にも渡って魔術の研究に専念することを促す。年経たエルフのウィザードは秘術魔法の秘奥に関する独自の洞察を記録し、またこうした思索とそれ以前の世代のひらめきとを取りまとめるため、家庭の学習帳を編纂する。参照物として使用する場合(通常このアクションはテキストを検索するのに1d4回の全ラウンドを要する)、家庭の秘術学習帳は〈呪文学〉判定に+2の状況ボーナスを与える。書の検索に1d4時間を費やす場合には、このボーナスは+4に増加する。
携帯型秘術技師工房/Artificer's Lab, Portable:携帯型秘術技師工房には魔法のアイテムを作成するために必要なすべてのものが含まれているが、工具や用具のほとんどは最も基本的なものでしかない。この工房によって秘術技師は冒険中の夜毎、作成に4時間を費やして(2時間ではなく)3時間分の作業を行えるようになる。しかしながら、道具はすべて複数の機能を満たすように設計されており、また携帯用工房は魔法のアイテムを作成するための理想的環境としては空間と静寂さを欠いているため、作業のいずれかを携帯用工房を使用して行った魔法のアイテムを完成させる技能判定には-5のペナルティを受ける。
吊り下げ袋/Bag, Bear:これらの袋にはそれぞれ、木の枝や類似の拠り所に簡単に吊り下げることのできる20フィート長のロープが含まれている。未開地でのキャンプの際には多くの場合、食材や壊れやすい素材を吊り下げた袋に入れておくことが、袋の内容物を探りに来る熊やその他の捕食者を防ぐための基本的な予防策と考えられている。
小型呪文書/Spellbook, Compact:数十あるいは数百の呪文さえ記録して旅することができる必要があることから、エルフのウィザードはしばしばより軽い呪文書を求めることを強いられている。小型呪文書は70ページ分の呪文しか保持しないが、普通の呪文書よりも大幅に軽い。
吊り下げ式テント/Tent, Hanging:吊り下げ式テントは(中型クリーチャー1体を快適に収容することができる)頑丈な係留索によって吊り下げられる涙滴型の小さなテントである。このロープは木の枝、引っ掛け鉤、あるいは断崖に打ち込んだピトンにさえ結びつけることができる。吊り下げ式テントは主に(キャンプに利用可能な平らな面のない)山岳や(利用可能な乾いた地面がない)沼沢の地形で使用されている。吊り下げ式テントに出入りするのは 難易度 10の〈登攀〉判定を要する1回の全ラウンド・アクションである。失敗は再度の試みを行わなければならないことを表し、5以上の失敗は使用者がテントから落下したことを表す。
自然との強い結びつき、そして難解な秘術の技への傾倒を考えると、エルフが彼らの必要や故郷に適した特殊な素材のいくつかを開発してきたことは、特に驚くべきことでもない。
ダークリーフ生地/Darkleaf Cloth:ダークリーフ生地は、ダークウッドの木の葉や薄く剥ぎ取った樹皮を編んだ後、特別な錬金術的過程を経ることで織物として仕上げられる、特殊な形態の柔軟性のある素材である。このようにして得られた素材は、硬化した革のように頑丈だがそれよりもはるかに軽く、防具を作成するのに優れた素材となっている。ダークリーフ生地で作られた防具の呪文失敗確率は10%減少し(最小5%)、【敏捷力】ボーナス上限は2増加し、防具による判定ペナルティは3減少する(最小0)。
ダークリーフ生地で作られたアイテムは、通常の燻し革、毛皮、あるいは皮革から作られた同様のアイテムの半分の重量である。主に革、毛皮、あるいは皮革から作られていないアイテムは、ダークリーフ生地で作られても特に有意な影響を受けない。パデッド、レザー、スタデッド・レザー、ハイド・アーマーなどはダークリーフ生地で作ることができる(革や皮革で作られた他の種類の防具も可能かもしれないが)。ダークリーフ生地は柔軟性を保ち続けるため、盾や金属の防具などのような硬質のアイテムを作成するのに使うことはできない。ダークリーフ生地から作られた防具は常に高品質である; 高品質のコストは以下の市価に含まれている。
ダークリーフ生地は厚さ1インチごとに20ヒット・ポイントと硬度10を持つ。
ウィルート/Wyroot:ウィルウッドの根は独特の性質を持つ。ウィルートで作られた武器でクリティカル・ヒットを確定させると、命中したクリーチャーの生命力から一部を吸収する。命中したクリーチャーは特技に害を受けないが、ウィルートは1生命ポイントを得る。1回の即行アクションとして、気蓄積または秘術集積を持つ使用者は、ウィルートの武器から1生命ポイントを吸収して、1気ポイントか1秘術ポイントのいずれかに変換することができる。ウィルート武器は1日に最大で1生命ポイントを得ることができ、一度に1生命ポイントを保持することができる。より強力なウィルートの武器は1日に3生命ポイントを得ることができ、一度に3生命ポイントまで保持することができる。消費しなかった生命ポイントは日が沈むと失われる。クリーチャーは1日にウィルート武器1つからのみ生命ポイントを変換することができる。
ウィルートは全体が木製の近接武器か、木製の柄を備えた近接武器を作成するのに使用することができる。1生命ポイントを保持できるウィルート武器の作成は武器のコストを1,000GP増加させ、2生命ポイントを保持できるものの作成は武器のコストを2,000GP増加させ、そして3生命ポイントを保持できるものの作成は武器のコストを4,000GP増加させる。
君は1種類の自然の地形と強固で神秘的な結びつきを共有している。
前提条件:エルフ。
利益:レンジャーの得意な地形クラス特徴から1種類の地形(例えば都市)を選択すること。選択した種別の地形内にいる間、君の自然治癒量(1晩休息した時に君が回復するヒット・ポイントと能力値ダメージの量)は2倍になる。
特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。効果は累積しない。取得する度に異なる地形に適用される。
君は様々な伝統的なエルフの武器を扱うための特別な訓練を受けてきた。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1、エルフ。
利益:君は伝統的なエルフ武器(ロングボウ、コンポジット・ロングボウ、ロングソード、レイピア、ショートボウ、コンポジット・ショートボウ、および名称に“エルヴン”を含む武器)の特別な訓練を受けてきた。君はこれらの武器のいずれかを使用中、これに向けて行われた武器落としと武器破壊の戦技に対する 戦技防御値 に+2のボーナスを得る。加えて、君がこれらの近接武器のいずれかを使用している場合、ラウンドごとに追加で1回の機会攻撃を行うことができる(このボーナスは《迎え討ち》と累積する)。
君の自然との神秘的な結びつきは脅威に反応する能力を強化する。
前提条件:《自然への順応》、エルフ。
利益:君が《自然への順応》特技で選択した種別の地形内にいる間、君はアーマー・クラスへの+2の回避ボーナスを得る。君が複数の地形の種別に当てはまるような領域にいる場合でも、これらのボーナスは累積しない; 君は1種類の地形のみからボーナスを得る。
君の自然との神秘的な結びつきは君の呪文発動を強化する。
前提条件:《自然への順応》、エルフ。
利益:君が《自然への順応》特技で選択した種別の地形内にいる間、君は術者レベル判定、精神集中判定、および〈知識:神秘学〉と〈呪文学〉判定への+2のボーナスを得る。君が複数の地形の種別に当てはまるような領域にいる場合でも、これらのボーナスは累積しない; 君は1種類の地形のみからボーナスを得る。
君の自然との神秘的な結びつきはさらに強くなる。
前提条件:《自然への順応》、《自然の守護者》、エルフ。
利益:君が《自然への順応》特技で選択した種別の地形内にいる間、戦闘において不意討ちラウンドに行動するために行う〈知覚〉判定への+4のボーナスを得る。君が不意討ちラウンドに行動する場合、君は不意討ちラウンドの間、有効距離30フィートの非視覚的感知を得る。君が複数の地形の種別に当てはまるような領域にいる場合でも、これらのボーナスは累積しない; 君は1種類の地形のみからボーナスを得る。
エルフは美しく致命的な魔法のアイテムを作り上げる技術で知られている。以下の例は多くのエルフの職人によって作られている。
(Bracers of Sworn Vengeance/復讐の誓いの腕甲)
オーラ 強力・力術; 術者レベル 15
装備部位 手首; 市価 25,000GP; 重量 1ポンド
この白い革の腕甲には、一方には“迅速なる敗北”、もう一方には“復讐”という意味の繊細なエルフ文字がエッチングされている。1日に1回、着用者がヒット・ポイントにダメージを受けた時、1回の割り込みアクションとして“我を害する者に死を!”と叫ぶことでその攻撃者への復讐を誓うことができる。着用者は復讐の誓いの目標に対して行う武器の攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得て、武器の攻撃ロールに成功すると追加で2d6ポイントのダメージを与える。
この効果の持続中は、着用者は誓いの仇以外の目標への攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。これらのボーナスとペナルティは24時間、または誓いの仇が腕甲の着用者によって殺されるか破壊されるまでの、いずれか先に起こる方までの間持続する。着用者が誓いの目標を殺すことに失敗した場合、この腕甲は7日が経過するまで再使用できない。
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、シャウト、作成者はエルフでなくてはならない; コスト 12,500GP
(Gauntlets of Skill at Arms/武芸の篭手)
オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 8
装備部位 両手; 市価 30,302GP; 重量 1ポンド
この精巧な細工の革の篭手は、背を銀色の板金に覆われ、手首と前腕に銀のバックルを備えている。この手袋は着用者が任意の伝統的なエルフ武器(ロングボウ、コンポジット・ロングボウ、ロングソード、レイピア、ショートボウ、コンポジット・ショートボウ、および名称に“エルヴン”を含む武器)を、その武器に習熟しているかのように使用できるようにする。既にそれらの武器に習熟している着用者が使用する場合には、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを与える。魔法を有効にするには両方の篭手を身につけなければならない。
必要条件 《魔法の武器防具作成》、作成者はエルフでなくてはならない; コスト 15,302GP
(Gloves of Elvenkind/エルフ族の手袋)
オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 8
装備部位 両手; 市価 7,500GP; 重量 ―
この特徴のない灰色の手袋は〈呪文学〉判定と防御的発動のための精神集中判定に+5の技量ボーナスを与える。魔法を有効にするには両方の手袋を身につけなければならない。
必要条件 《戦闘発動》、《その他の魔法のアイテム作成》、作成者はエルフでなくてはならない; コスト 3,500GP
エルフの魔法はその力ゆえによく知られているが、より奥深くを探求する者はその優雅さと自然界との結びつきを見出すことになる。以下の呪文はエルフの名声を広めているもののほんの一部である。
Blend/紛れ
系統:幻術(幻覚); 呪文レベル:アルケミスト1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、ドルイド1、メイガス1、レンジャー1
発動時間:1標準アクション
構成要素:動作
距離:自身
目標:術者
持続時間:10分/レベル
術者はエルフの自然との繋がりを利用して、周囲の環境に一致するように自分自身と装備品の色を変化させる。これにより術者は〈隠密〉判定への+4の状況ボーナスを得て、遮蔽または視認困難を得ていなくても〈隠密〉判定をすることができるようになるが、これらは自身の基本移動速度の半分以下の速度で移動している間に限られる。術者が自身のターンに基本移動速度の半分を超える速度で移動した場合、術者の次のターンの開始時までこの呪文からは何の利益も得られなくなる。術者が攻撃を行った場合、(インヴィジビリティ同様)この呪文は終了する。
Ward of the Season/季節の守り
系統:防御術; 呪文レベル ウィッチ3、クレリック4、ドルイド3、レンジャー3
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作
距離:接触
目標:クリーチャー1体
持続時間:1時間/レベル
セーヴィング・スロー:意志・無効(無害); 呪文抵抗:不可
この呪文は四季の力を利用して目標を保護し、いくらかのボーナスを与える。この呪文は4つの異なる効果のうち1つを持つ。この呪文の術者は以下の4つの効果から1つを選択することができるが、残りの持続時間を1時間減らすことで、1回の標準アクションとして効果を変更することができる。
春/Spring:目標はまばゆく美しい花の冠でその輝きが頂点に達する光る蔓で包まれる。呪文がこの効果を及ぼす間、目標は出血効果への完全耐性を得て、対象が生きている限り、ヒット・ポイントが0より低い場合にラウンドごとに1ヒット・ポイントを再生する。これにより目標は容態安定化する。この方法でヒット・ポイントを1ポイント回復するごとに、呪文の残り持続時間は1時間減少する。
夏/Summer:目標は光の微粒子に包まれる。呪文がこの効果を及ぼす間、目標の基本移動速度は10フィート増加する。目標はこの呪文の残り持続時間を1時間減少させる代わりに、1ラウンドの間、基本移動速度を30フィート増加させてもよい。
秋/Fall:目標の上に紅葉の外套があらわれる。呪文がこの効果を及ぼす間、目標は頑健セーヴへの+2の士気ボーナスを得る。目標はこの呪文の残り持続時間を1時間減少させることによって、病気または毒に対するセーヴィング・スローを2回ロールして、高いほうの結果を使用することができる。
冬/Winter:たなびく雪とさわやかな空気が目標を取り巻く。呪文がこの効果を及ぼす間、目標は滑りやすい、あるいは狭い足場を落下せずに移動するために行う〈軽業〉判定に自動的に成功する。目標はこの呪文の残り持続時間を1時間減少させることによって、1ラウンドの間、移動困難な地形を自由に移動することができる。魔法によって作られた移動困難な地形は、通常通りに目標に作用する。
Whispering Lore/知識の囁き
系統:占術; 呪文レベル:ウィッチ1、クレリック2、ドルイド1、レンジャー1
発動時間:1全ラウンド・アクション
構成要素:音声、動作、物質/信仰(フクロウの嘴)
距離:自身
目標:術者
持続時間:10分/レベル(解除可)
この呪文を発動することにより、術者は土地自体から知識を得ることができる。術者が中を歩くと地形は術者に理解できる言語で情報を囁きかけるが、この囁きはとりとめなく、そこから有用な情報を区別することは困難である。この囁きは術者の居る地形に応じた種類の〈知識〉技能1つに+4の洞察ボーナスを与える。術者が寒冷地、砂漠、森林、ジャングル、山岳、湿地、あるいは水界にいる場合、術者は〈知識:自然〉判定へのボーナスを得る。術者が地下の環境にいる場合、術者は〈知識:ダンジョン探検〉判定へのボーナスを得る。術者が都市の環境にいる場合、術者は〈知識:地域〉判定へのボーナスを得る。術者が物質界以外の次元界にいる場合には、術者は〈知識:次元界〉判定へのボーナスを得る。術者が新しい地形に進入すると、前の地形の技能ボーナスは失われ、新しいボーナスを得る。