ダンジョン

ダンジョン Dungeons

冒険者探検する可能性がある不可解な場所の中でも、ダンジョンより致命的なものはない。地下迷宮、無数の致命的な、飢えたモンスター、そしてには替えられない財宝がキャラクターの持つあらゆる技能を試すのである。以降のルールは沈没船の残骸から広大な洞窟網まで、どのような種別ダンジョンであっても適用することができる。

ダンジョンの種別 Types of Dungeons

ダンジョンには大別して4があり、現在どんな状態にあるかによって分類される。多くのダンジョンは、この基本4のバリエーションか、4のうち複数を組み合わせたものである。古いダンジョンの中には、何度も別々の住人が住みつき、何度も別々の的で使われたものがある。

廃墟と化した構造物:この場所にはかつては住人がいたのだが、もともとの建造者はこのダンジョンを(完全に、または一部)放棄し、別のクリーチャーがうろついて来て、入りこんだ。地下に住むクリーチャーの多くは、自分のにできそうな、放棄された地下構造物を探しているものだ。このダンジョンの場合、もともとがあったとしても、すでに作動して無害になっている可能性がある。そのかわり、ワンダリング・ビースト(さまよう獣)はぞろぞろいるだろう。

住人のいる構造物:このダンジョンは今現在も使われている。ダンジョンには、(往々にして知性のある)クリーチャーが住み着いている。ただし、そのクリーチャーダンジョンを作ったのと同じクリーチャーとは限らない。“住人のいる建造物”には家、要塞、寺院、操業中の鉱山、牢獄、軍の司令部などがある。このダンジョンでは、やワンダリング・ビーストの出てくる割合は低く、組織された守備要員の出てくる割合が高い。守備要員には、1ヶ所で番をしているものもあれば、見張りで歩き回っているものもあるだろう。やワンダリング・ビーストは、もし出てくるとしたら、ダンジョンの住人たちに制御されていることが多い。“住人のいる構造物”には住人にあった調度、装飾、物資がある。また、住人が中を移動するのに便利なようになっている。このダンジョンの住人たちは、情報を伝え合う段を共有しており、また、ほとんどの場合は外部と自由に行き来できる。

ダンジョンの中には、一部は住人がおり、一部はカラだったり廃墟と化していたりするものもある。そんな場合、そこに住んでいるのはダンジョンのもともとの建造者ではなく、廃棄されたダンジョンの中に自分たちの基を構えた知性あるクリーチャーの群れであることが多い。

大事なものの隠し場所人は、守りたい大事なものを、地下に埋めて隠しておこうとすることがある。彼らが守ろうとするものは、莫大な財宝かもしれず、禁断のアーティファクトかもしれず、重要人物の体かもしれない。いずれにせよ、こうした価値ある物品はダンジョンの中に安置され、周囲には障壁守護者が配置される。

“大事な物の隠し場所”型のダンジョンは、他の型と比べて、の出てくる公算は最も高く、ワンダリング・ビーストの出てくる公算は最も低い。このダンジョンは、見ばえより実用を優先して作られるのが普通だが、には画といった装飾が施されていることもある。重要人物の墓などは特にそうである。

として、墓や宝物庫が、生きた守護者が住むようなつくりに造られることもある。この方法の問題は、侵入を試みる相がいない間も、守護者を生かしておかねばならないという点にある。こうしたクリーチャーに食料とを与える方法としては、通常魔法が一番の早道である。墓や宝物庫を作る際、ダンジョンを守るためにアンデッド人造、つまり食料も休息も不要なクリーチャーを配しておくのはよくあることである。魔法の罠モンスターダンジョン内に招来して侵入者を攻撃させるようにしておくもある。招来されたモンスターは用が済めば消えるからである。

天然の洞窟網:地下洞窟はあらゆる種類地下モンスターの住みかとなる。自然で形成され、迷路のごときトンネル群によってつながった、これらの洞窟には、いかなるパターンも秩序も装飾もない。生成に知性ある者のが一切関与していないので、このダンジョンでは、の出てくる公算は最も低い。

洞窟にはあらゆる種類の菌類がはびこり、ときには巨大なキノコが大森林よろしく生育していることもある。地下食生物が、菌類を食べる生き物を探して、この森をうろついている。ときには菌類がぶきみな燐を放ち、“天然の洞窟網”の微弱な源となっていることもある。一部のエリアではデイライトその他魔法効果によって、植物が育つのに十分ながあるかもしれない。

として、“天然の洞窟網”が他の種類ダンジョンにつながっていることもある。人工のダンジョンを掘っていて、“天然の洞窟網”に行き当たったのだ。これにより、本来無関係な2つのダンジョンが合体し、奇妙な複合環境を生み出すこともある。“天然の洞窟網”と他の種類ダンジョンが合体すると、往々にして地下クリーチャーが道を見つけて人工ダンジョンに入りこみ、住みつくようになる。

ダンジョンの構成要素 Dungeon Terrain

以降のルールは、ダンジョン内に見られる基本的な構成要素についてまとめている。

Walls

として、石造りの壁――これはを積み上げたもので、モルタルでつなぎ合わせてあることが多いが、常にそうであるとは限らない――が、ダンジョンを通路や部屋に分けていることがある。また、ダンジョンは単にを掘り進んだだけで、のみあとの残るざらざらしたものもある。また、自然にできた洞窟の、傷のないすべすべしたの場合もある。ダンジョンを討ち壊したり打ち抜いたりするのは難しいが、に上るのは概してやさしい。

表:壁

種類

典型的な厚み

破壊難易度

硬度

ヒット・ポイント1

〈登攀〉難易度

造り

1 フィート

35

8

90hp

20

質のいい造り

1 フィート

35

8

90hp

25

補強された造り

1 フィート

45

8

180hp

15

岩盤を掘りぬいてできた壁

3 フィート

50

8

540hp

25

自然

5 フィート

65

8

900hp

15

3 インチ

30

10

90hp

25

のように薄い

1

1hp

30

6 インチ

20

5

60hp

21

魔法処理ずみ2

+20

×2

×23

1

10フィート×10フィートの区画ごとに。

2

種類から割り出される数値にこの修正を施すこと。

3

または50。どちらか大きい方。

石造りの壁もっとも一般的なダンジョンである石造りの壁には、普通は1フィート以上の厚みがある。古びたものは往々にして割れ裂け目だらけで、その中には特に、厄介なスライムのたぐいや、小さなモンスターが潜んで獲物を待ち受けている。つくりのに上るには、〈登攀〉判定難易度20)が必要になる。

質の良い石造りの壁石造りの壁の中には、特に造りのいいものがある。普通よりでこぼこが少なく、の噛み合わせがよく、すきまが少ないのである。こうした質のいいは、土や化粧しっくいで塗りこめてあったりもする。塗りこめたには絵、浮き彫り、その他の装飾が施されていることも多い。この通常石造りの壁に比べて、打ち壊す難しさは変わらないが、よじ登るのは難しくなる(〈登攀〉判定難易度は25)。

補強された石造りの壁の片側あるいは両側や内部に鉄を配して補強された石造りの壁も存在する。補強された硬度はもとと同じだが、ヒット・ポイントは2倍になり、破壊難易度は10上昇する。

岩盤を掘りぬいてできた壁このは、塊の中に部屋や通路を掘りぬいた結果としてできることが多い。岩盤を掘りぬいた荒い表面には、しばしば小さな岩棚があって、キノコが生え、小さな生物が棲息している。のたぐいやバット(コウモリ)や地下に棲むスネーク(ヘビ)など。に“むこう側”がある場合(つまり、そのダンジョンの2つの部屋を分かっている場合)、このの厚さは3フィート以上あるのが普通である。それより薄いと上の岩の重みに耐えかねて崩れ落ちてしまう危険があるのだ。岩盤を掘りぬいてできた壁に登るには、〈登攀〉判定難易度25)が必要になる。

自然石の壁この面はでこぼこしており、平らなことはめったにない。触った感じはなめらかだが、小さなや隠れたくぼみ、さまざまな高さの岩棚でいっぱいである。また、塗れていたり湿っていたりするのが普通である。というのも、自然の洞窟ができる一番よくある原因はだからである。に“むこう側”がある場合、このの厚さは5フィート以上あるのが普通である。自然石の壁に登るには、〈登攀〉判定難易度15)が必要になる。

鉄の壁このは、もっぱらダンジョン内の重要箇所(宝物庫など)の周囲に巡らされる。

紙の壁紙の壁は視界を遮る障壁として配され、それだけの役にしか立たない。

木の壁木の壁はしばしば、古いダンジョンに新しく付け加わった部品として存在する。動物の囲いや物の貯蔵場を造ったり、一的な構造物であったり、あるいは単に大きな部屋を区切っていくつもの小さな部屋にするのに使われる。

魔法処理ずみの壁このは普通より強固で、硬度ヒット・ポイント破壊難易度も上がっている。魔法によってできる強度は、普通は硬度2倍、ヒット・ポイント2倍、破壊難易度+20までである。魔法処理ずみの壁は、響を与える可能性のある呪文に対して、セーヴィング・スローを行なうことができるようになる。セーヴボーナスは2+(を増強した魔法術者レベル÷2)である。魔法処理ずみの壁を作るには、《その他の魔法のアイテム作成》特技に加えて、を一辺10フィートの正方形1つぶん作るごとに1,500GPが必要になる。

狭間窓のある壁狭間窓のある壁は、耐久性のある素材ならどんな素材からできていてもいいが、造りや岩盤を掘りぬいてできた壁木の壁が元になっていることが一番多い。狭間窓のある壁を使えば、防御側はで身を守りながら侵入者にアロークロスボウボルトを射かけることができる。このような場合、射手良好な遮蔽を受け、これによってアーマー・クラスに+8のボーナス反応セーヴに+4のボーナスを得、加えて“身かわし強化”のクラスの特徴を持っているものとして扱われる。

Floors

と同様、ダンジョンにも多くの種類がある。

石畳石造りの壁と同様、石畳を組み合わせてできている。大概はひび割れており、何とか平らというレベルのもの。われめにはスライムが育ちモールド(カビ)がはびこっている。ときにはの間を小川となって流れたり、1ヶ所にたまりを作っていることもある。石畳ダンジョンのうち、もっともよく見受けられるものである。

でこぼこした石畳がたつと、石畳の一部はでこぼこがひどくなる。こうした面を通って疾走突撃を行なうには、〈軽業〉判定難易度10)が必要である。失敗すると、そのキャラクターはこのラウンドの間、移動することができない。これと同じくらい不安定なはルールに規定せず、外とすべきである。

岩盤を掘りぬいた床岩盤を掘りぬいた床はごつごつ、でこぼこしており、ぐらぐらするや砂利や泥などに覆われていることが多い。こうしたを通って疾走突撃を行なうには、〈軽業〉判定難易度10)が必要である。失敗してもキャラクターが行動できなくなるわけではないが、ただ、そのラウンドには疾走突撃もできなくなる。

軽度の瓦礫小さな瓦礫の塊が地面のそちこちに転がっている。軽度のがれきは〈軽業〉難易度を+2する。

重度の瓦礫地面が大小の瓦礫に覆われている。“重度の瓦礫”に覆われたマスに入るには、1マスにつき2マスぶんの移動がかかる。“重度の瓦礫”は〈軽業〉難易度を+5、〈隠密〉難易度を+2する。

なめらかな石材の床仕上げをほどこし、には磨きまでかけた、なめらかな。このは有能で丁寧な建設者が造ったダンジョンにのみ見られる。

自然石の床自然洞窟のは、自然洞窟のと同様にでこぼこしている。洞窟に広い平らな底面があることはめったにない。というより、自然洞窟のは高さが一定ではないのである。隣の面の高さがほんの1フィートしか違わないこともあり、そんなところを通るのは階段を登るのと同様にやさしい。しかし別の場所では、が突然何フィートも高くなったり低くなっており、1つのから次のへ進むのに〈登攀〉判定が要る。自然洞窟のに“踏み分け道”のようなものができて、はっきりとわかるようになっていれば別だが、そうでない場合、自然石の床マスに入るには1マスにつき2マスぶんの移動がかかる。また、〈軽業〉判定難易度は+5される。疾走突撃は、先ほど述べた“踏み分け道”を通って行なうのでない限り、不可能である。

すべりやすい床この段で述べたダンジョンはどれも、や氷や粘液や血によって、より厄介になることがある。がすべりやすくなっている場合、〈軽業〉難易度は+5される。

格子格子があり、その下にはや、通常よりも低いエリアがある。格子は鉄製なのが普通だが、大きな格子の中には鉄で補強した製のものもある。格子の多くはちょうつがいで開き、下へ行けるようになっている(この格子と同様、鍵がかかっていることもある)。ただし、中には稼働しない、固定式のものもある。厚みが1インチの典型的な格子は、ヒット・ポイント25、硬度10、打ち破ったり壊して取りのけたりする難易度は27。

岩棚や張り出し岩棚や張り出しがあると、クリーチャーは低いエリアの上を歩くことができる。岩棚や張り出しはしばしば、縦面をぐるりと囲み、地下脈に沿って走り、大きな部屋の周りのバルコニーになり、あるいは射手が眼下の敵に矢弾を射かける足場となる。狭い岩棚や張り出し(幅12インチ未満のもの)を渡る場合、〈軽業〉判定が必要になる、失敗すると落ちる。岩棚や張り出しにはすりが付いていることもある。その場合、そこを移動する際の〈軽業〉判定には+5の状況ボーナスがつく。また、すりのそばにいるキャラクターは、突き飛ばしによって岩棚や張り出しから突き落とされるかどうかを判定する際、対抗【筋力】判定に+2の状況ボーナスを得る(訳注:現在、突き飛ばしのルールは変わっていることから、この+2の状況ボーナス戦技防御値に適用されると思われる)。

岩棚や張り出しには、へりに高さ2、3フィート程度の低いがついていることもある。こうしたは、の向こう30フィート以内からの攻撃に対して遮蔽を提供する(ただし、防御側が攻撃側よりもに近い場合に限る)。

透明な床補強したガラス魔法の材質(それこそウォール・オヴ・フォースの場合もある)でできた透明な床があれば、危険な舞台を上から安全に眺めることができる。透明な床として溶岩の池、闘技場モンスターを入れる囲い、拷問部屋などの上に配置される。また、防御側が重要なエリアに侵入者が入ってくるのを見張るのに使われることもある。

スライドする床スライドする床というのは、実のところについた“落とし戸”の一だと言ってよい(動いて、その下にあるものを明るみに出すのが役だから)。スライドする床は、普通はごくゆっくり動くので、上に立っている者たちは、がスライドしてできる隙間に落ちることはなくてすむ(逃げ場があれば)。最も中には、急速にスライドするので、キャラクターたちが下に落ちてしまいかねないものもある。落ちた先に何があるのかはいろいろである。の植わった、燃えるの大おけ、シャーク(鮫)でいっぱいの水中……いずれにせよ、こうした急速にスライドする床は“”扱いになる。

しかけ床しかけ床は突然危険なものになるように作られている。一定の重量をかけたり、近くのどこかでレバーを引いたりすると、からが飛び出したり、隠れたから蒸気やがごうと吹き出したり、全体が回り舞台よろしく一回転したりするのである。この変わりなは、戦闘の舞台となるエリアに配置されていることが多く、戦闘をより面危険なものにするようにできている。このと同様に作成すること。

Doors

ダンジョン内のは単なる入口や出口ではない。自体が遭遇であることも多い。ダンジョンには大別して3がある。製、石製、鉄製。

表:扉

種類

一般的な厚さ

硬度

ヒット・ポイント

破壊難易度

たてつけのい場合

鍵がかかっている場合

普通の木製の扉

1インチ

5

10hp

13

15

上質の木製の扉

1.5インチ

5

15hp

16

18

頑丈木製の扉

2インチ

5

20hp

23

25

石製の扉

4インチ

8

60hp

28

28

鉄製の扉

2インチ

10

60hp

28

28

製の落とし格子

3インチ

5

30hp

25*

25*

鉄製の落とし格子

2インチ

10

60hp

25*

25*

15

30hp

ちょうつがい

10

30hp

*

これは持ち上げる場合の難易度破壊する場合の難易度は、同じ材質ののものを使うこと。

木製の扉分厚い板材を釘止めしたもの。強度を上げるためや、ダンジョンの湿気での板が反るのをおさえるために、鉄で補強するもある。木製の扉は最もよくあるである。その頑丈さはさまざまで、普通、上質、頑丈の3がある。普通の木製の扉破壊難易度15)は、本気でを壊そうとする相を通さないようには作られていない。上質な木製の扉破壊難易度18)は、しっかりしていて長持ちするが、それでも打撃が続けば持ちこたえられない。頑丈木製の扉破壊難易度25)は鉄で補強されており、無理やり通ろうとする者に対して、かなりよい障壁となる。は鉄のちょうつがいで戸口の枠に取り付けられている。の中ほどには引き輪があって、これを持ってを開けるようになっていることが多い。引き輪の代わりに鉄の引きの一方または両方に付いていて、これが取っ代わりになるというつくりのもある。住人のいるダンジョンでは、こうした入れが行き届いており(たてつけがくなってはおらず)、鍵もかかっていないことが多い。それでも重要エリアのは、鍵がかけられるものなら、かけてあるだろう。

石製の扉堅固な塊から掘り出した、このの重く扱いにくいは、まん中を軸に回転するつくりになっていることが多い。とはいえドワーフなど、のいい工匠なら、石製の扉を支えるだけの強度を持つちょうつがいをこしらえることもできる。にある隠し扉石製の扉であることが多い。それ以外では、石製の扉は何か大事なものを守るための頑丈障壁として配置される。従って鍵やかんぬきがかかっていることが多い。

鉄製の扉ダンジョン内の鉄製の扉は、を吹いてはいても堅牢で、木製の扉と同様にちょうつがい固定されている。魔法によらないの中では、最も頑丈な代物である。鍵やかんぬきがかかっていることが多い。

扉の破壊ダンジョンは鍵がかかっていたり、があったり、補強されていたり、魔法で封印されていたり、単にたてつけがくて開かなかったりする。よほどが弱くない限り、キャラクターなら誰でも、重い道具(大金槌など)を使って時間をかければを打ち壊せる。また、特定の呪文魔法のアイテムを使えば、キャラクターたちが鍵のかかったを片付けるのも簡単になる。

を斬撃武器や殴打武器で文字通り砕する場合、表:扉にある硬度ヒット・ポイントを使用すること。を打ち壊す際の難易度を決めるには、以下をガイドラインとして用いること。

難易度10以下:誰でも打ち破れるような

難易度11~15:の強い人物なら1回で打ち破れるだろうし、平均的な人物でも1回で打ち破れるかもしれない

難易度16~20:時間があればほとんど誰でも破ることができる

難易度21~25:の強い、あるいは非常にの強い人物だけが打ち破れる可能性があり、そうした人物でもおそらくは1回では破れないであろう

難易度26以上:極めての強い人でもなければ、打ち破ることはできないであろう

ダンジョンには往々にして鍵がかかっている。このため〈装置無力化〉技能はたいそう重宝する。通常の内部の、ちょうつがいがあるのと逆側のヘリか、の中ほどに仕込まれている。組みこみ型のは、から鉄のが突き出して戸口の枠のにはまる仕組みだったり、鉄やがんじょうなが横すべりにすべっての向こう側でかんぬき状になる仕組みだったりする。一方、南京の内部に組み込まれているのではなく、通常についた輪っかとに付いた輪っかを錠前でつないでいる。もっと複雑、たとえば組み合わせやパズル式のなどは、の内部に組み込まれているのが普通である。このの“鍵のない錠前”は値が張るので、もっぱら堅牢な(すなわち、鉄で補強した木製の扉石製の扉鉄製の扉)に付いている。

〈装置無力化〉判定で鍵を開ける際の難易度は、20~30の枠内に収まることが多いが、これより難易度の高いや低いもあるにはある。1つのに2つ以上のがついていることもあり、それぞれ別々に解錠しなければならない。が仕込まれていることも多い。毒針が出てきてローグの指をちょんとつっつくというのが普通である。

として、を壊すほうが、全体を壊すより早いことがある。PC武器をがつんとやろうとしたら、典型的な硬度15、30ヒット・ポイントとして扱うこと。が壊れるのは、と別々に攻撃された場合だけである。従って、組みこみ式のをこの段で壊すことはできない。住人のいるダンジョンでは、に鍵がかかっている場合、必ずどこかに鍵があることをお忘れなく。

特殊には、があっても鍵がないという場合もある。かわりにの近くにある複数のレバーを正しい組み合わせで上げ下げすることで開いたり、模様の書かれたボタンがたくさんあって、それを正しい順番で押すと開いたりするのである。

たてつけの悪い扉ダンジョンは往々にして湿気が多いため、のたてつけがくなって開かなくなることもある。特に木製の扉に多い。木製の扉の約10%、製でないの約5%は“たてつけがい”ものと見なすこと。長いこと忘れられていたり、放っておかれたりしたダンジョンの場合、この確率を2倍にすること(つまり木製の扉は20%、製でないは10%になる)。

かんぬきのかかった扉キャラクターがかんぬきのかかった扉を打ち開けようとする場合、自体の材質ではなく、かんぬきの頑丈さの方が重要になる。かんぬきのかかった扉を打ち明けるには難易度25の【筋力】判定、かんぬきが鉄なら難易度30の【筋力】判定が必要になる。ただし望むならかんぬきを無視してのほうを攻撃して破壊し、かんぬきは開いた戸口に突き出したままでほうっておくというもある。

魔法の封印アーケイン・ロック等の呪文によって、を通過するのがより面倒になっていることがある。アーケイン・ロック呪文のかかったは、たとえ物理的なはなくとも、鍵のかかったものと見なされる。これを開けるにはノックディスペル・マジック呪文を使うか、【筋力】判定に成功しなければならない。

ちょうつがいほとんどのにはちょうつがいがある。もちろんスライド式のドアにはついていない(代わりにレールかみぞがあって、簡単に片方にすべらせることができるようになっているのだ)。

普通のちょうつがいこのちょうつがい金属製で、の片方の端と戸口枠やをつないでいる。ちょうつがいのあるほうに向けて開くことを忘れないように。このため、ちょうつがいPCたちのいるほうにあれば、PCたちのほうに開く。そうでなければ、はむこう側に開く。冒険者たちは〈装置無力化〉判定に1度成功するごとに1つのちょうつがいを取り外せる(もちろん、ちょうつがいのこちら側にあればの話だが)。ほとんどのちょうつがいびて離れなくなっているので、取り外す作業は難易度20。一方、ちょうつがいを打ち壊すのは難しい。ほとんどのちょうつがい硬度10、30ヒット・ポイントを有する。ちょうつがい破壊難易度を打ち壊す際の難易度に等しい。

入れ子式ちょうつがいこのちょうつがいは普通よりずいぶん複雑なつくりで、よほど立派なつくりの場所にのみ見られる。このちょうつがいの内部に仕込まれており、をどちらの向きにも開くようにしている。PCたちがちょうつがいに取りついていじろうと思ったら、まず戸口の枠なりなりをぶち抜かないといけないというありさま。入れ子式ちょうつがいに見られることが多いが、や鉄のに付いていることもある。

旋回軸:旋回軸というのは実のところ、ちょうつがいでもなんでもない。単にの上下にこぶがついていて、そのこぶが戸口の枠に開いたにはまるようになっているだけのものである。旋回軸の利点は、ちょうつがいと違って取り外されずにすみ、作るのも簡単だということ。欠点が重心(普通は中央)を中心に旋回するため、の幅の半分までのものしか通れないということだ。旋回軸のついた石製のものが多く、先述の欠点を補うために横幅がかなり広くなっていることがよくある。欠点を補う方法その2は、旋回軸を片側に寄せ、の一方を厚く、もう一方を薄くして、もっと通常に似た開き方をするようにしておくことである。にある隠し扉には、旋回軸を中心に旋回するものが多い。ちょうつがいがないぶん、があることを隠しやすいからである。また、旋回軸を使えば、本棚等の調度を隠し扉として働くようにすることもできる。

隠し扉一見、単なる面(やや天井)や書棚や暖炉や噴のように偽装してある隠し扉を除けば、そこには秘密の通路や秘密の部屋がある。隠し扉のある区画を調べるものは、〈知覚〉判定(典型的な隠し扉なら難易度20、巧みに隠してある隠し扉なら難易度30)に成功すれば、隠し扉発見できる(そこにあればの話だが)。

隠し扉には、隠れたボタンや踏み板を押すなど、特別な方法でないと開かないものも多い。いざ開くときには、通常のように開くものもあれば、回転したり横にすべったりに沈みこんだり天井に上がっていったり、はね橋上に下りたりして入口ができるものもある。ダンジョンを作る側は、隠し扉近くの低いところやの高い所に配して、見つけたり取りついたりするのを難しくすることもある。ウィザードソーサラーにはフェイズ・ドア呪文があり、これを使えば彼らにしか使えない魔法隠し扉ができる。

魔法の扉ダンジョンの本来の建設者たちが魔法をかけたことにより、探検家たちに話しかけたり、戻れと警告したりするかもしれない。損害を受けるのを防ぐために、硬度ヒット・ポイントや、ディスインテグレイト等の呪文に対するセーヴィング・スローが高くなっていることもある。魔法の扉は、の向こうに見える間につながっているとは限らず、どこか遠くの土や、ことによると別の次元界につながるになっている場合もある。また、合言葉や特殊な鍵がないと開かないものもある。

落とし格子これも言ってみればの一で、鉄のや、鉄のたがをはめた太いを組み合わせたつくりで、戸口の上の天井のくぼみから落ちてくる。横があって格子状になっていることも、そうでないこともある。巻き上げ機やキャプスタンを使って引き上げるしくみになっていることが多い。落とすときはすぐに落ちる。落とし戸の下端にはスパイク()が着いていて、下に立つ者をおどし、落とし格子が落ちる最中に下をくぐりぬけようという気をなくさせる。下に落ちた落とし格子はそこで固定される。ただし中にはあまり重くて、固定するまでもなく常人には持ち上げられない代物もある。典型的な落とし格子を持ち上げるには【筋力】判定難易度25)が必要となる。

壁と扉とディテクト系呪文の関係 Walls, Doors, and Detect Spells

鉄の壁鉄製の扉には、ディテクト系の呪文ディテクト・ソウツなど)を妨害するだけの厚さがあるのが普通である。木の壁木製の扉石製の扉には、それだけの厚さはないのが普通である。ただしに仕込まれた、と同じだけの(かつ1フィート以上の)厚さがある造りの隠し扉は、ほとんどのディテクト呪文を妨害する。

階段 Stairs

ダンジョン内の階と階をつなぐ通常の方法は、階段を使うことである。階段の上り下りにおいてキャラクターは移動速度ペナルティを受けることはないが、疾走することはできない。階段では、〈軽業〉技能判定難易度が4上昇する。階段には特に急であるため移動困難な地形と見なされるものもある。

落盤と崩落脅威度8Cave-Ins and Collapses

トンネルの落盤崩落は実に危険なしろものだ。ダンジョン探検家たちは、落ちてくる何米トンもの岩に押し潰される危険に加えて、たとえ生き延びても山のように積もったくれに埋もれて動けなくなったり、これまでにわかっている唯一の出口への道を閉ざされてしまったりする。落盤が起きると、崩落したエリアのまっただ中(埋没域という)にいる者はみんな埋もれてしまい、崩落の周辺部(流出域という)にいる者も転げてくる瓦礫でダメージを受ける。天井が弱くなっていて落盤の可能性があることに気付くには、〈知識:工学〉または〈製作:石工〉判定難易度20)に成功すればよい。〈製作〉技能は未修得でも【知力】判定で代用できることに注意されたい。ドワーフは弱くなっている天井の10フィート以内を通りがかっただけで自動的にこの判定を行える。

弱くなっている天井は、何か大きな衝撃や振動が始まれば崩落する可能性がある。また、キャラクターが天井を支えている柱の半分以上を破壊した場合も崩落が起きる。

埋没域内のキャラクターは8d6ポイントのダメージを受ける。反応セーヴ難易度15)に成功すれば半分ですむ。その上で、いずれにせよ“埋没”する。流出域内のキャラクターは3d6ポイントのダメージを受ける。反応セーヴ難易度15)に成功すればダメージを受けない。この反応セーヴに失敗したキャラクターは“埋没(buried)”する。

“埋没”したキャラクターは、その状態が続く限り、1分ごとに1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。意識を失ったなら【耐久力】判定難易度15)を行なうこと。これに失敗すれば、以後は掘り返されるかぬまで、1分ごとに1d6ポイントの致傷ダメージを受ける。

“埋没”せずにすんだキャラクターは、仲間を掘り出すことができる。なにも道具なしにだけでやるなら、1分ごとに自分の重荷重の5倍までのや瓦礫を取り去れる。一辺5フィートの立方体の間を満たすくれの量は1米トン(2,000ポンド)である。つるはしかなてこ、ショベルなど、しかるべき道具を持っていれば、でやる場合の2倍の早さでくれをきれいに取り除けられる。“埋没”したキャラクターは【筋力】判定難易度25)に成功すれば自で脱出することができる。

スライム、カビ、菌類 Slimes, Molds, and Fungi

ダンジョンの暗くじめじめした片隅には、カビや菌類が繁茂している。呪文その他特殊効果に関しては、スライム、カビ、菌類はみな植物として扱うこと。と同様、危険なスライムやカビには脅威度があり、キャラクターはこれと遭遇することで経験値を得る。

暗く湿った場所にあまり長く放っておかれると、ほとんどのものは有機物のねばねばに覆われる。こののスライム(ねばねばしたもの)は、たしかに気色のいものかもしれないが、危険なものではない。暗く涼しく湿った場所には、カビや菌類がはびこる。ダンジョンによくあるスライムと同様に無害なものもあれば、きわめて危険な物もある。マッシュルーム、ホコリタケ、酵母菌、カビ、その他いろいろの丸いキノコや細長いキノコや平たいキノコは、大方のダンジョン中に生息している。通常は無害であり、一部は食用に適する(あまりうまくなかったり、変な味がするものも多いが)。

ブラウン・モールド色いカビ)脅威度2ブラウン・モールドは熱を食って生きており、周囲のあらゆるものから熱を奪い取る。通常は直径5フィートの斑点となって生育しており、その周囲、半径30フィートの気温は常に冷たい。このカビから5フィート以内の生きているクリーチャーは3d6ポイントの[氷]による非致傷ダメージを受ける。5フィート以内にを持っていくと、カビの斑点は即座に2倍の大きさになる。[氷ダメージえばコーン・オヴ・コールドによるダメージなどを与えれば、ブラウン・モールドは即座に破壊される。

グリーン・スライム色のねばねばしたもの)脅威度4スライム(ねばねばしたもの)はダンジョンにはごくありふれたものだが、グリーン・スライムはその危険バージョンである。触れたや有機物をむさぼり食い、金属すら溶かしてしまう。色は明るい色、気があってねばねばしており、や天井に斑点のように群生して、有機物を取りこむにつれて増殖する。下で何らかの動きが(そしておそらくは食物が)あると、や天井から落ちてくる。

一辺5フィートのマスを占めるグリーン・スライムは、を1ラウンドむさぼり食うごとに、相に1d6ポイントの【耐久力】ダメージを与える。接触した最初のラウンドには、グリーン・スライムクリーチャーからこそげ落とすことができる。これにより、こそげ落としに使った器具は破壊される公算が高い。だが次のラウンドからは、凍らすか焼くか切り取るしかない。これにより、スライムの犠牲者にも同様にダメージが及ぶ。[氷ダメージや[ダメージを与えるもの、太陽リムーヴ・ディジーズ呪文グリーン・スライムの一塊を破壊する。材や金属に対しては、グリーン・スライムは1ラウンドあたり2d6ポイントのダメージを与える。このとき金属硬度は無視されるが、材の硬度は有効である。にはダメージはない。

フォスフォレッセント・ファンガス(ヒカリゴケ):この地下で育つ奇妙なキノコは、ちょうど小さな森のようなかっこうで群生する。そしてスミレ色のおぼろげなを放ち、そのはちょうどろうそくと同じように地下洞窟や通路を照らす。ごく稀に、松明ほどのを放つものも存在する。

シュリーカーこの人間大の紫色のマッシュルームは、動くものや源が10フィート以内に近づくやいなや、1d3ラウンド続くひどい音を発生させる。この叫び声により、50フィート以内で発生した一切の音が聞こえなくなってしまう。また、この音を調査するために配置された近くのクリーチャー引き寄せる。シュリーカーの近くに生息するクリーチャーには、この音が食料や侵入者が近くにいることを意味すると学習したものもいる。

イエロー・モールド(黄色いカビ)脅威度6この一辺5フィートのマスを占めるカビの群れは、平穏を乱されると有毒胞子の雲放出する。10フィート以内にいる者は、みな頑健セーヴ難易度15)を行い、失敗すると1d3ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。以降の5ラウンドの間、毎ラウンド頑健セーヴ難易度15)を行ない、失敗したならラウンドごとに1d3ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。頑健セーヴに成功したなら、この効果は終了する。イエロー・モールドで焼かれると破壊される。また、太陽を受けると活動を休止する。

全文検索 目的別索引