特技の詳細

UC 特技

《悪夢の打ち手》戦闘Nightmare Striker

君のフェアリー・ファイアーは敵を照らし出すだけではなく、その弱点を君に示してくれる。

前提条件《素手打撃強化》《悪夢の拳》《悪夢の織り手》《朦朧化打撃》〈治療〉5ランク、フェアリー・ファイアーを発動する能

利益:君が(呪文完成型または呪文解放型アイテムから発動したのではない)フェアリー・ファイアーを発動し相の輪郭を浮かび上がらせている間、その相が君の試みた《朦朧化打撃》に対抗するための 難易度は+2増加する。君が《朦朧化打撃》を命中させ相セーヴィング・スローに失敗するならば、君は1d2ラウンドセーヴに失敗した5毎に1ラウンドの間相怯え状態にする。

《悪夢の織り手》戦闘Nightmare Weaver

君は敵を威嚇するために、魔法を作り出す能を使うことができる。

前提条件《素手打撃強化》《悪夢の拳》〈威圧〉2ランク、ダークネスを発動する能

利益:ダークネスを発動するために全ラウンド・アクションを使用するならば、君は呪文の初期の効果範囲の中にいる全ての敵に対して、士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。

特殊《手ひどい一打》《防御崩し》前提条件を考慮する際、この特技《威圧演舞》と見なす。

《悪夢の拳》戦闘Nightmare Fist

君は魔法暗闇の中では、よりいっそうの殺傷能を持つ。

前提条件《素手打撃強化》〈威圧〉1ランク、魔法的な暗闇作成する能

利益:魔法的な暗闇効果範囲う間、君は素手打撃ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。その相恐れ状態怯え状態恐慌状態であれば+4のボーナスを得る。君はまた〈威圧〉〈軽業〉に+2の士気ボーナスを得る。

《顎砕き》戦闘Jawbreaker

君は強い打撃を口に叩きこみ、歯とを砕く。

前提条件《素手打撃強化》《朦朧化打撃》〈治療〉6ランク。

利益:組みつき状態無防備状態朦朧状態である相に対して、君が《朦朧化打撃》の試みに成功したならば、他の《朦朧化打撃》効果を諦める代わりに、君は通常素手打撃ダメージと1d4ポイントの出血ダメージを与え、その相の口を使用できないようにすることができる。出血ダメージが終わるまで、目標攻撃やはっきりとした発話音声要素を使用するためにその口を使うことができない。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つ、あるいは識別可能な口を全く持っていないクリーチャーはこの特技効果完全耐性を持つ。

《あざける舞踏》戦闘演武Mocking Dance

君は少しだけ踊る。それが君の敵をあざけり群衆を楽しませる。

前提条件〈軽業〉 4ランクまたは〈芸能:舞踏〉 4ランク。

利益:君が即行アクション使い演武判定を行う、その判定を行う前に、君は機会攻撃を誘発せずに5フィート移動するか、君の移動速度移動機会攻撃を誘発することができる。君は君が敵を機会攻撃範囲に収める接敵面の中でこの移動を終えることができない。君が少なくとも5フィート移動するならば、君は演武判定に+2ボーナスを得る。

《威圧する滅ぼし》 Intimidating Bane

君の“滅ぼし武器は敵に恐怖を抱かせる。

前提条件滅ぼし”のクラス特徴《威圧演舞》《武器熟練》、キャラクター・レベル8。

利益:滅ぼし”の特徴起動した状態《威圧演舞》特技を使用するはいつでも、《威圧演舞》によって行なうことのできる、君のベイン武器が現在作用する種別クリーチャーに対する〈威圧〉判定に、君は+2のボーナスを得る。そのようなクリーチャーは、君の“滅ぼし”の特徴起動されたままでそのクリーチャー種別に対して有効であるかぎり、ずっと怯え状態である。

《威嚇的な滅ぼし》 Menacing Bane

1人の敵に対し味方と協しているとき、君は非常に危険な存在となる。

前提条件滅ぼし”のクラス特徴

利益:君はベインの代わりにメナシング武器特殊能力(『Advanced Player's Guide』288P)を近接武器に吹き込むために、“滅ぼし”のクラス特徴を使用することができる。君は2つの武器特殊能力を切り替えるために即行アクションを使うことができる。それ以外の点においてどのようにこの能が作用するかについては、“滅ぼし”のクラス特徴に従うこと。

特殊君が《二刀の滅ぼし》特技を持つならば、君は装備する武器それぞれに、ベインメナシングのどちらか1種類を吹きこむことができる。しかしいずれの武器も両方の特性を持つことはできない。

《怒りの一打》 Furious Finish

君は敵を押しつぶすために、怒りの全てを強攻撃として放つ。

前提条件激怒”のクラス特徴《渾身の一打》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君が“激怒”する間に《渾身の一打》特技を使う、君は自らのダメージ・ダイスを振る代わりに、そのダメージ・ダイスの結果を最大化することができる。君がダメージ・ダイスを最大化するならば君の“激怒”は直ちに終了し、君は通常ならそうならない場合でも疲労状態となる。

《怒りの投げつけ》 Raging Throw

1人の相を別の相に投げるため、君は自らの激怒のいくらかを消費する。

前提条件【筋】13、【耐】13、“激怒”のクラス特徴《突き飛ばし強化》《強打》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君が“激怒”している間に突き飛ばし戦技を試みる、君は即行アクションとして君の“激怒”を1ラウンド追加で使用することで、自らの突き飛ばし戦技判定に君の【耐久力】ボーナスを加えることができる。さらに君が相を別のクリーチャー物体によって占められたマス突き飛ばしたならば、相クリーチャーまたは物体は、君の【筋力】修正値+君の【耐久力】修正値と等しい殴打ダメージを受ける。

《怒りの蛮行》 Raging Brutality

より強武器打撃によって君の相を打つために、君は自らの“激怒”のいくらかを消費する。

前提条件【筋】13、“激怒”のクラス特徴《強打》基本攻撃ボーナス+12。

利益:激怒”している間に《強打》を使う、君は即行アクションで“激怒持続時間を3ラウンド追加で消費することで、君のターンで行う近接攻撃または投擲武器攻撃ダメージ・ロールに【耐久力】ボーナスを追加することができる。君が両手武器を使用しているならば、代わりに【耐久力】ボーナスの1.5倍を追加すること。このダメージボーナスクリティカル・ヒットによって増加しない。

《怒れる致死打撃》 Raging Deathblow

命を奪わんとする攻撃一つ一つが君の激怒にさらなるを注ぎ、君に湧き上がる活を与える。

前提条件大激怒”のクラス特徴

利益:君が“激怒”している間、君の攻撃が自分のキャラクター・レベル以上の脅威度を持つ敵1体のヒット・ポイントを-1以下に減少させるはいつでも、君はその日の“激怒”のラウンドに追加の1ラウンドを得る。その攻撃クリティカル・ヒットであったならば、君はその日の“激怒”のラウンドに追加で1ラウンドを得る。一日の“激怒ラウンド数を回復するために休憩すると、君はこの特技から得た追加ラウンドがまだ残っていたとしてもその全てを失う。(第3刷更新

《怒れる投擲者》 Raging Hurler

君が怒りを込めて武器物体を投げつけると、相がそれを避けるためにできることはほとんど何もない。

前提条件激怒”のクラス特徴《万能投擲術》

利益:君は“激怒”する間、標準アクションとして両手武器1つを投げることができる。また、君が投げる武器射程単位は2倍になる。君が《早抜き》特技を修得しているならば、君は両手武器を全ての攻撃回数を用いて投擲することができる。さらに君は、そのアイテムを投げるための攻撃アクションの一部として、君の届く範囲の中にある代用武器として使用できる、装備中でない物体を拾うことができる。

《一か八か》戦闘Death or Glory

君はより大きな敵に向かうでさえ、いを終わらせるために大きな危険を冒すことを恐れない。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+6。

利益:大型サイズかそれより大きいクリーチャーに対して、君は全ラウンド・アクションとして1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃において、君は攻撃ロールダメージ・ロール、およびクリティカル・ロールに+4ボーナスを得る。君の基本攻撃ボーナスが+11、+16、および+20となった点で、このボーナスはさらに+1される(最大で基本攻撃ボーナス+20における+7)。この攻撃を解決した後に、君が攻撃した相は同じボーナスを得て、割り込みアクションとして君に対して1回の近接攻撃を行うことができる。

特殊君はこの特技を、《渾身の一打》《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》の利益によって行うことができる全ラウンド・アクション攻撃と組み合わせることができる。

《猪の型》戦闘、スタイル) Boar Style

君の鋭い歯とは君の敵を引き裂く

前提条件《素手打撃強化》〈威圧〉3ランク。

利益:君は素手攻撃により殴打ダメージを与えるか、斬撃ダメージを与える――このダメージ種別の変更は1回のフリー・アクションである。このスタイルを使っている間、1ラウンドに1回、君が1体の敵に2回以上の素手攻撃を命中させたなら、君は引き裂くことができる。そのようにしたなら、君は追加で2d6ポイントのダメージを与える。(第3刷更新

《猪の細断》戦闘Boar Shred

君が素手攻撃で負わせた傷から血が流れ出す。それが君に新たな活力を与える。

前提条件《素手打撃強化》《猪の蛮行》《猪の型》〈威圧〉9ランク。

利益:君は、移動アクションとして相士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。《猪の型》を使用している間に君が相を引き裂いたらいつでも、その相ラウンド毎に1回、自身ターンの開始に1d6の出血ダメージを受ける。その後、君が異なるスタイル特技に切り換えたとしても、《猪の型》を使用したことで与えた出血ダメージは持続する。

《猪の蛮行》戦闘Boar Ferocity

を裂く素手攻撃を、君の犠牲者は恐れる。

前提条件《素手打撃強化》《猪の型》〈威圧〉6ランク。

利益:君の素手打撃によって与えることができるダメージ種別に刺突ダメージを追加する。さらに、相士気をくじくための〈威圧〉判定に、君は+2のボーナスを得る。君が《猪の型》を使って相引き裂くはいつでも、1回のフリー・アクションとして、その相士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。

《イフリートの型》戦闘、スタイル) Efreeti Style

君のの予測不可能なの体得は、君が接触を行うことに失敗するにさえ、爆発し君の敵を焼き焦がす打撃を可能にする。

前提条件【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+9またはモンクレベル5。

利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。[ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使用している間、君は[ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[ダメージを与えるためにこのスタイルを使用する際、君の《エレメンタルの拳》近接攻撃がはずれた場合でも、君は目標へ1d6ポイントの[ダメージを与える。

《イフリートの構え》戦闘Efreeti Stance

具現化したの魂を呼び出して、君はを操って自身保護し、君の敵を生贄にすることができる。

前提条件【耐】15、【判】15、《イフリートの型》《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+11またはモンクレベル9。

利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。《イフリートの型》を使っている間、君は自らの基本攻撃ボーナスモンクレベルのいずれか高い方に等しい[]に対する抵抗を得る。アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えることができない状況では、この抵抗も適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[ダメージを受けるクリーチャーは、反応セーヴ難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ着火する。

《イフリートの接触》戦闘Efreeti Touch

君の燃えると燃え立つ太陽の秘密に関する知識のお陰で、君は中にを集め、精が滴る中でそれを解放することができるようになる。

前提条件【耐】15、【判】17、《イフリートの型》《イフリートの構え》《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+13またはモンクレベル11。

利益:《イフリートの型》を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、15フィートの円錐形の中に爆発解放することができる。円錐形に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》による[ダメージを受け、着火する。反応セーヴ難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこのダメージ半減し、着火しない。

《ウィップ体得》戦闘Whip Mastery

この武器に対する君の熟練は、敵に機会攻撃のチャンスを与えない。

前提条件《武器熟練:ウィップ》、基本攻撃ボーナス+2。

利益:君はもはや、ウィップでの攻撃機会攻撃を誘発しない。君はウィップで致傷ダメージを与えることができるが、君が望めば依然として非致傷ダメージを与えることもできる。さらに君は、クリーチャー鎧ボーナス外皮ボーナスを持っているかどうかに拘らずウィップダメージを与えることができる。

通常ウィップでの攻撃は、ちょうど遠隔武器での攻撃と同様に、機会攻撃を誘発する。ウィップ鎧ボーナスが+1以上あるクリーチャーや、外皮ボーナスが+3以上あるクリーチャーに対してはダメージを与えられない。

《ウィップ体得強化》戦闘Improved Whip Mastery

君はウィップを敵にぐるぐる巻きにして絡めとることができる。

前提条件《武器熟練:ウィップ》、《ウィップ体得》基本攻撃ボーナス+5。

利益:ウィップに持つ間、君は生来の間合いに5フィート加えた範囲機会攻撃範囲に収める。また、君はウィップを使って、君のウィップ間合い範囲内にある、誰にも装備されていない小型または超小型物体1つを掴み、それを自分のマスまで引き寄せることができる。そうする場合、君は アーマー・クラス10に対して近接接触攻撃を命中させなければならない。さらに君は、ウィップのうち5フィートをまるで引っかけ鉤のように使い、残りの部分をロープのように揺らす使い方をすることで、君のウィップ間合い範囲内にある物体1つをウィップで保持することもできる。君はウィップで掴んでいる物体フリー・アクションで放すことができるが、ウィップ物体を掴んでいる間はそのウィップ攻撃に使用することはできない。

《打ち潰し》戦闘Felling Smash

君は相地面に押し潰そうと、君の全てを集中させた壊滅的な一撃に任せる。

前提条件【知】13、【筋】13、《攻防一体》《足払い強化》《強打》基本攻撃ボーナス+6。

利益:《強打》を使っている、君が攻撃アクションを用い、君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの近接攻撃を行って相に命中させたなら、君はその相に対して即行アクションとして足払い戦技を試みることができる。

《裏切り者》 Betrayer

君は人々を魅了して彼らの防御を降ろさせることができ、彼らをより効果的に待ち伏せることを可能にする。

前提条件《早抜き》《説得力》基本攻撃ボーナス+3。

利益:君がクリーチャーの態度を変更するための〈交渉〉判定に成功した、君は割り込みアクションとして、武器を抜いてそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。君が目標の態度を友好的またはそれ以上のものに変更したならば、君の目標はこの攻撃に対して立ちすくみ状態であると見なされる。目標が生存しているならば、その目標はこの戦闘におけるイニシアチブ判定に-2のペナルティを受ける。君がクリーチャー攻撃したら、その態度は敵対的となる。

《衛生兵》チームワーク) Combat Medic

君は激のさなかでも傷を当てする緊急性を知っており、絶対に誰も置いていかれないほど素早く仲間応急手当を施す。

前提条件〈治療〉5ランク。

利益:君は〈治療〉技能を使用し、この特技を持っている仲間に対して応急手当まきびしの負傷の治療毒の治療のいずれかを行う際、機会攻撃を誘発せず、判定で出10を選択することができる。他のチームワーク特技とは異なり、麻痺状態朦朧状態気絶状態その他の理由によりアクションを行なうことができない状態に陥った仲間に対しても、この特技的においては仲間として扱う。

《英雄的な演武》戦闘演武Hero's Display

君は劇的で華やかな身振りとともに、武器を掲げて群集に誇示する。それは観衆を高揚させ、君の敵の士気をくじく

前提条件《威圧演舞》《武器熟練》、選択した武器への習熟

利益:演武判定を行うために君が即行アクションを使用する、君は自信に満ちた表現の中で、《武器熟練》している武器を見せつける。君はその演武判定に+2のボーナスを得、君を見ることができる30フィート以内の全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。

《エネルギー放出付随化》 Contingent Channeling

彼らが最も必要な瞬間に使うことができるよう、君は癒しのエネルギーを他に吹きこむことができる。

前提条件真なる癒し手”のクラス特徴《選択的エネルギー放出》

利益:君は標準アクションで味方に触れ、1日のエネルギー放出使用回数を1回分消費することで、その味方の中に正のエネルギーの貯蔵所を作成することができる。この貯蔵所には君の通常エネルギー放出特徴と同じ数と種類のダイスが収められ、それは1分の間持続する。貯蔵所を持っている仲間は、割り込みアクションを使って貯蔵所のダイスをロールし、その結果に等しい数のヒット・ポイント回復することができる。この貯蔵所を持つ味方のヒット・ポイントが負の値にまで減少すると、貯蔵所は作動条件を満たし、アクションを使わずにその味方を癒すことが可能になる。

《円熟の操縦者》 Expert Driver

選択した種類搭乗物を操縦する際、君はいともたやすく搭乗物を操作し並外れた正確さで停止するといった、信じられない制御を見せつける。

前提条件《熟練の操縦者》で選択した種別搭乗物

利益:君は標準アクションの代わりに移動アクションとして加速するか、減速するか、方向転換することができる。加えて搭乗物を停止する際、それが停止する前に何フィート移動するか決定するためのロールから10フィート減らすことができる。

《遠投》戦闘Distance Thrower

君は通常よりも遠い射程で、投擲武器を正確に狙うことができる。

前提条件【筋】13。

利益:投擲武器を使用する際、君は射程によるペナルティを2だけ減少させる。

《演武戦闘員》戦闘Performing Combatant

君にとっては全ての戦闘が激情である。それは感情の爆発芸人魂をもたらしてくれる。

前提条件《威圧演舞》その他1つの演武特技

利益:いかなる戦闘においても、君は演武判定を行うことができる。演武戦闘以外で演武判定を行う、君は使用する演武特技を1つ選択できる。君はその特技演武判定に与えるすべてのボーナス自動的に得る。その上で、君は難易度20の演武判定を行う。成功すれば、選択した特技効果を全て得る。

《演武体得》戦闘Master Combat Performer

君は闘技場と舞台における、武器術の達人だ。

前提条件《演武戦闘員》または他の3つの演武特技基本攻撃ボーナス+6。

利益:君はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。君は演舞の特殊能力を持つ全ての武器習熟する。

《演武武器体得》戦闘Performance Weapon Mastery

どんな武器にするときも、君は演者としての才能を発揮する。

利益:君は君が習熟しているどんな武器も、演武武器特殊能力(144ページ)を持っているものとして扱う。

《追い打ち》戦闘Cleaving Finish

敵を攻撃する際、君は別の目標までその一振りを続けることができる。

前提条件【筋】13、《薙ぎ払い》《強打》

利益:君が近接攻撃を行い、その攻撃の結果目標ヒット・ポイントが0以下にまで減少したなら、君は間合い内にいる別の敵に対して最も高い基本攻撃ボーナスを用いてもう一度近接攻撃を行うことができる。君はこの特技を用いて、1ラウンドに1回だけ追加攻撃を行うことができる。

《追い打ち強化》戦闘Improved Cleaving Finish

君は1回の攻撃で多くの敵を切り伏せることができる。

前提条件【筋】13、《追い打ち》《強打》《薙ぎ払い》《薙ぎ払い強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君は1ラウンドに何度でも《追い打ち》を使用することができる。

《囮戦術》戦闘チームワーク) Broken Wing Gambit

君は弱々しさを装い、自らを魅的で気をそらせる目標とする。

前提条件〈はったり〉 5ランク。

利益:君が近接攻撃を行い攻撃を命中させたはいつでも、フリー・アクションを使用して、その攻撃した敵に君に対する攻撃ロールダメージ・ロールに+2のボーナスを与えることができる。このボーナスは、君の次のターンの終了か相が君を攻撃するまでのどちらか早い方まで持続する。その相がこのボーナスを得て君を攻撃したならば、この特技を持っている君の味方から機会攻撃を誘発する。

《解呪化クリティカル》(クリティカル) Dispelling Critical

君の打撃は敵の物質的な形と同に、その秘術の形を攻撃する。

前提条件《秘術の打撃》基本攻撃ボーナス+11、ディスペル・マジックを発動する能

利益:ディスペル・マジックを準備しているか即座に発動できるのであれば、敵にクリティカル・ヒットを与えた際、君は即行アクションを使ってその敵に対する目標型解呪のディスペル・マジックを発動することができる。

《解呪打撃》 Dispelling Fist

魔術を否定する魔術呪文知識集中することによって、君は敵から魔法防御を剥ぎ取るために君の素を使用する。

前提条件《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+11、ディスペル・マジックを発動する能術者レベル7。

利益:ディスペル・マジックを準備しているか即座に発動できるのであれば、君は素手攻撃を敵に命中させた後に即行アクションとしてその呪文を発動することができる。これは君が攻撃した敵に対する目標型解呪として扱う。

《解呪の相乗効果》 Dispel Synergy

魔法的な防御を引き剥がすことによって、君は敵が君の呪文抵抗しがたく、無防備であるままにしておく。

前提条件〈呪文学〉 5ランク。

利益:1体の敵に対して継続中の魔法効果を君が解呪することに成功したなら、その敵は君の次のターン終了まで、君が発動する呪文に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。

《回転受身》戦闘Landing Roll

敵が君を足払いするに、君は回転し安全に離れるテクニックを学んだ。

前提条件【敏】13、《回避》《強行突破》

利益:君が足払いされた際、君は機会攻撃を誘発せずに割り込みアクションとして5フィート移動することができる。これは5フィート・ステップを行ったとは見なさない。君はこの移動の後に伏せ状態となる。

《回転投げ》戦闘Spinning Throw

君は自らの敵を回転させて、その後解放する。

前提条件《合気投げ》《足払い強化》《攻防一体》《素手打撃強化》《突き飛ばし強化》

利益:君と同じかより小さいサイズの相に対して素足払い戦技を成功させたとき、君はその相に対し突き飛ばし戦技を試みるために即行アクションを使用することができる。もし君が突き飛ばしに成功したならば、君が機会攻撃範囲に収めている何者にも占められていないマスいずれにでもその相移動することができ、さらに君が成功した突き飛ばしが許す5フィートの増加分その相移動させる。その後目標は倒れて伏せ状態となる。突き飛ばしが失敗したならば、君は通常通り《合気投げ》特技を使用することができる。

また君が《合気投げ強化》特技を持つ場合、突き飛ばしに成功することで相を第二の目標の占有する接敵面の中へと突き押せるようになる。君はこの効果を、相をその接敵面の中に投げるために、君が《合気投げ強化》特技を使ったかのように解決する。

特殊《合気投げ》特技によって、モンクはこの特技で自分よりも大きなクリーチャー響を与えるために、気を使用することができる。

《隠し場所の極意の発露》気概Secret Stash Deed

君は君の身体に火器ブリット黒色火薬の小包を隠すのにとても熟練しているので、君がそれらを見つける、君自身が驚くことがある。

前提条件気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》〈手先の早業〉1ランク。

利益:君がかつて身体のどこかに隠し持ち、今やそのことを忘れてしまったブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを戦闘中に取り戻すために、1気概ポイントを消費すること。ブリット黒色火薬、または錬金術カートリッジ通常弾である場合、君はその矢弾の代を支払う必要はない。君が他の種類矢弾を望む場合、君のキャラクターの財産から貨によりその矢弾の価格を支払う必要がある。この発露に要する気概ポイントは《二つ名たる発露》特技、“真なる気概クラス特徴その他発露の使用に要する気概ポイント数を減少する同効果によって減少することはできない。君はまたギャンブル中の〈手先の早業〉判定に+4のボーナスを得る。

《鶴翼》戦闘Crane Wing

君は鳥類の狩人のような速度と精妙さで動き、払い、受け、優な動きによって、たやすく近接攻撃を反らす事を可能にする。

前提条件《回避》《素手打撃強化》《鶴の型》基本攻撃ボーナス+5またはモンクレベル5。

利益:利益:少なくとも片いている状態防御的戦闘を行っている際、君は近接攻撃に対するアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。近接攻撃が4以下の差で外れた場合、君は自分の次のターンの開始まで、この回避ボーナスを失う。君が防御専念アクションを行っている場合、君は本来なら命中していた攻撃1つを逸らすことができる。こうして逸らされた攻撃ダメージを与えず、他の効果も及ぼさない(外れたものとして扱う)。君はこの特技を使用するアクションを消費する必要はないが、君はその攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。

《撹乱戦技》 Disorienting Maneuver

君の突飛な動きは、相の方向感覚を失わせる。

前提条件《回避》〈軽業〉 5ランク。

利益:君が〈軽業〉を使って敵の接敵面を通り抜けることができたなら、君は自身の次のターンの開始までにその敵に対して行う攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得る。その敵に対して足払いを試みることを選択するなら、君は戦技判定に+4の状況ボーナスを得る。この足払いへのボーナスも、君の次のターンの開始まで続く。

《亀の型》戦闘、スタイル) Snapping Turtle Style

巧みな無の型により、君は傷から自分の身体を守ることができる。

前提条件《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+1またはモンクレベル1。

利益:《亀の型》特技を使っている際に少なくとも片いているならば、君はアーマー・クラスに+1の盾ボーナスを得る。

《亀の甲羅》戦闘Snapping Turtle Shell

君の防御は、到来する打撃を逸らす術にかけてはほとんど魔法のようだ。

前提条件《亀の型》《亀の掴み》《組みつき強化》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+5またはモンクレベル5。

利益:君が《亀の型》特技を使っている間、《亀の型》が君のアーマー・クラスに与える盾ボーナスは+2まで増加し、君の敵は君に対するクリティカル・ロールに-4のペナルティを受ける。

《亀の掴み》戦闘Snapping Turtle Clutch

の型により、君は相攻撃好機に変えることができるようになる。

前提条件《亀の型》《組みつき強化》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+3またはモンクレベル3。

利益:君が《亀の型》特技を使っている間、このスタイル特技が君のアーマー・クラスに与える盾ボーナスは君の戦技防御値接触アーマー・クラスに適用される。君が《亀の型》特技を使っている間、相が君に対する近接攻撃に失敗した、君はその相に対して割り込みアクションとして-2ペナルティを受け、組みつき戦技を試みることができる。

《絡み投げ》戦闘Binding Throw

君は、君の敵を打ち、彼をつかみ、捕らえる好機として打撃を使うことができる。

前提条件《合気投げ》《足払い強化》《組みつき強化》《素手打撃強化》

利益:君が相《合気投げ》特技を使って成功した後、君はその相に対して組みつき戦技を試みるために即行アクションを使うことができる。

通常組みつき戦技を行う場合は、標準アクションを必要とする。

特殊モンクは14レベルのボーナス特技として《絡み投げ》を獲得できる。

《華麗な美辞麗句》 Rhetorical Flourish

君は急に話題を変更し、君の真意から人々の気を散らすために、紛らわしい誇張を使用する。

前提条件【魅】13、《説得力》

利益:要求をするか、クリーチャーの態度を変更するために〈交渉〉技能を使うに、君は言葉で誤誘導を行うことができる。そうするには、そのクリーチャーに対して〈はったり〉判定を行うこと。君が成功し判定が次の1分間の中で行われるならば、君はそのクリーチャーに対する次の〈交渉〉判定に+4のボーナスを得る。君が5以上の差で失敗したならば、君は代わりにそのクリーチャーに対して君の次の〈交渉〉判定に-2のペナルティを受ける。

ボーナスを得る代わりに、君はクリーチャーに対して失敗した〈交渉〉判定1つを再挑戦するためにこの特技を使うことができる。君が成功したならばこの特技通常ボーナスを得ず、その判定が過去の1分間の中で行われたならば、君はクリーチャーに対し最後に行った〈交渉〉判定を再挑戦することができる。

《かわし投げ》戦闘Felling Escape

君はてこの原理と身体のねじれを使い流れるように組みつきを避けた後、相地面に投げることができる。

前提条件【知】13、《攻防一体》《足払い強化》

利益:君が戦技判定または〈脱出術〉判定によって相組みつき中断させた、君はその相に対し即行アクションとして足払いを試みることができる。

《間隙への連撃》戦闘Hammer the Gap

君は繰り返し同じ場所を打つ。それがダメージ増大させる。

前提条件基本攻撃ボーナス+6。

利益:君が全力攻撃を行う、同じ相に対して連続的に命中した各攻撃は、そのターンにその相に対して君がそれまでに連続的に命中させた数と等しい追加ダメージを与える。このダメージクリティカル・ヒットによって増加する。

《気概追加》気概Extra Grit

君はありふれたガンスリンガーより気概を持っている。

前提条件気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》

利益:君は1日の開始に追加で2気概ポイントを得る。君の気概の最大値は2増加する。

通常君がガンスリンガーであるならば、1日の開始【判断力】修正値に等しい気概ポイントを得る(それは君の気概の最大値でもある)。君が《素人ガンスリンガー》特技を修得しているならば、君は1日の開始に1気概ポイントを得て、【判断力】修正値に等しい気概の最大値を持つ。

特殊君がガンスリンガークラス・レベルを持つならば、君は複数回この特技を修得することができる。

《危険な踏みつけ》戦闘Vicious Stomp

敵が倒れたの一瞬の有利さを利用して、君は残酷に敵を蹴りつける。

前提条件《素手打撃強化》《迎え討ち》

利益:君に隣接している敵が倒れて伏せ状態になったはいつでも、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。この攻撃素手打撃でなくてはならない。

《義による癒し》 Righteous Healing

君の治癒呪文は、“審判”が起動していると効きが増す。

前提条件審判”のクラス特徴

利益:審判”が起動している間に君がキュア呪文を発動したら、目標はそれぞれ、キュア呪文によって追加で1hp+君のインクィジターレベル3につき1hpを回復する。

《騎兵陣形》戦闘チームワーク) Cavalry Formation

君は場において有効性を妨げずに、騎乗している味方と密集して騎乗することに熟練している。

前提条件《騎乗戦闘》

利益:君と君の乗騎は、乗りがこの特技を持つ乗騎接敵面に重なることができる。しかし2体を超えるクリーチャーがある1マスを共有できるようになるわけではない。加えて、乗りがこの特技を持っているならば、君はその味方の乗騎を含んでいる間を通過して突撃を行うことができる。しかし突撃による攻撃を行う間はこの特技のもう1つの利益に従うか、誰にも占められていない状態でなければならない。

《急所打撃術》 Knockout Artist

君は破壊的な再起不能のパンチをみまうことができる。

前提条件急所攻撃”のクラス特徴《素手打撃強化》

利益:アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えることができない相非致傷ダメージ急所攻撃ダメージを与えるために君が素手打撃を行うとき、君はダメージ・ロールに君がロールする急所攻撃ダメージ・ダイス1つにつき+1のボーナスを得る。

《強化された鎧訓練》戦闘Fortified Armor Training

君は自分の防具を最攻撃の矢面に立たせる術を学んだ。

前提条件鎧またはに対する習熟

利益:が君に対してクリティカル・ヒットを与えた際、君はクリティカル・ヒット通常の命中に変えることができる。君がこの特技を使用したならば、君が選択した君の鎧またはのどちらかは破損状態となる。

《挟撃阻止》戦闘Flanking Foil

複数の敵とうことは、君にとって容易いことだ。

利益:君が近接攻撃を隣接した相に命中させた際、君の次のターンの最初まで、相は君を挟撃していても急所攻撃ダメージを与えることができず、攻撃ロール挟撃ボーナスを得ることもない。相がその味方に挟撃を提供することはできる。

《狂暴なかきむしり》戦闘Rending Fury

君は肉体攻撃によって、容易に敵をバラバラ引き裂く

前提条件基本攻撃ボーナス+6、かきむしり特殊攻撃

利益:君のかきむしり通常必要とする肉体攻撃の半分を命中させたなら、君はかきむしりダメージを与えることができる。えばこの特技を持つトロルは1つの攻撃を命中させたかきむしりが行えるが、この特技を持つギラロンは2つの攻撃を1つの目標に対して命中させなければならない。君はこのかきむしり攻撃を1ラウンドに1度だけ使用することができる。

《狂暴なかきむしり強化》戦闘Improved Rending Fury

君は致命的な爪に磨きをかけた、狂暴なかきむしりの生きた台風だ。

前提条件《狂暴なかきむしり》基本攻撃ボーナス+9、かきむしり特殊攻撃

利益:君が相かきむしりを成功させたはいつでも、君は追加で1d6ダメージを与える。このダメージクリティカル・ヒットで増加しない。

《拒絶するダメージ減少》戦闘Rebuffing Reduction

君のダメージ減少は敵を突き飛ばすとなり得る。

前提条件【筋】13、ダメージ減少《突き飛ばし強化》《強打》基本攻撃ボーナス+1。

利益:君と隣接した相が、近接攻撃で君のダメージ減少貫通することに失敗した、君はその相に対し割り込みアクションとして、突き飛ばし戦技を試みることができる。君が突き飛ばしに成功しても、君は相と一緒に移動することはできない。

通常突き飛ばし戦技を行うのは標準アクションである。

《麒麟撃》戦闘Kirin Strike

君は奥伝の書を読み、そして敵の弱点を見極める方法を知った。

前提条件【知】13、《麒麟の型》《素手打撃強化》〈知識:神秘学〉 9ランク、〈知識:宗教次元界自然ダンジョン探検または地域〉3ランク。

利益:君は《麒麟の型》に由来するものも含め、クリーチャーを識別するために行う〈知識〉判定に+2の洞察ボーナスを得る。君が《麒麟の型》を使っている間、近接または遠隔攻撃クリーチャーに命中させた後に即行アクションを使用することで、その特技を使って識別したクリーチャーに対して、君は自身【知力】修正値の2倍(最低2)をダメージに追加することができる。

《麒麟の型》戦闘、スタイル) Kirin Style

君の研究と君の慈悲は、君が敵の弱点を活用することを可能にする。

前提条件《素手打撃強化》〈知識:神秘学〉 6ランク、〈知識:宗教次元界自然ダンジョン探検または地域〉1ランク。

利益:このスタイルを使用している間、君は即行アクションを費やすことで、クリーチャー1体を識別するために〈知識〉判定難易度 15+この的のためのクリーチャー脅威度)を行うことができる。このスタイルを使用している間にこの判定に成功したならば、君はそのクリーチャー攻撃に対するセーヴィング・スローへの+2のボーナスと、そのクリーチャー機会攻撃に対するアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君がこのスタイルを使用している限り、これらのボーナスは持続する。君がこのスタイルを使用している間にクリーチャーとの戦闘を止め、後でそれを再開するならば、君は再びこの判定を試みることができる。

《麒麟の軌道》戦闘Kirin Path

君は敵の知識によって隙のない防御をとることができる。

前提条件【知】13、《麒麟撃》《麒麟の型》《素手打撃強化》〈知識:神秘学〉12ランク、〈知識:宗教次元界自然ダンジョン探検または地域〉5ランク。

利益:《麒麟の型》を使っているクリーチャーを識別するために、君が〈知識〉判定を行うはいつでも、危険や気を散らすもののために通常ならば出10を選択できない場合でも、君は出10を選択することができるようになる。この特技を使って識別したクリーチャーに対し君が《麒麟の型》を使っている間、そのクリーチャーが君の機会攻撃範囲の中でそのターンを終えるならば、君はそのラウンド自身機会攻撃使用回数を1回使用することで、君の【知力】修正値(最低1)につき5フィートまで移動できる。君はそのクリーチャー機会攻撃に収めているマスの中でその移動を終えなければならない。この移動機会攻撃を誘発しない。

《近接投擲》戦闘Close Quarters Thrower

君は武器または爆弾を投げる間、近接攻撃を避けるのに十分なほど機敏だ。

前提条件【敏】13、《回避》、選択した投擲武器に対する《武器熟練》

利益:投擲武器種類を1つ選択すること。君は選択した武器を使用した遠隔攻撃を行っても、機会攻撃を誘発しない。君がアルケミストであり、この特技を修得してアルケミスト爆弾を選択するならば、君は構成要素を取り出して爆弾作成し、投げるという工程において機会攻撃を誘発しない。

通常遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。

《串刺し化クリティカル》戦闘、クリティカル) Impaling Critical

君のクリティカル・ヒットは敵を串刺しにすることができる。

前提条件《クリティカル熟練》、選択した刺突武器への《武器開眼》基本攻撃ボーナス+11。

利益:選択した刺突武器を使った君の近接攻撃クリティカル・ヒットになったはいつでも、君は相串刺しにすることができる。こうして串刺しにしている間、その相ターンが開始するたびに、君は君の武器ダメージ・ダイスと武器特性による追加のダメージ・ダイスを足したものに等しいダメージをその相に与える。割り込みアクションとして、君は自分の武器を相から引き抜くことができる。もし相が君の間合いの外に出ることがあれば、君はフリー・アクションを使って武器からを放すか武器を相から引き抜く必要がある。相移動アクションを使って君の武器を引き抜くことができる。武器が抜ける、相串刺し状態ターンを開始した場合と同様のダメージを受ける。君が自分の武器で相串刺しにしている間、君はその武器攻撃に使うことはできず、その武器を掴んだままでいる必要がある。

《串刺し化クリティカル強化》戦闘、クリティカル) Improved Impaling Critical

君が目標串刺しにする、君はその移動を妨げ、痛烈な出血を起こすことができる。

前提条件《串刺し化クリティカル》《クリティカル熟練》、選択した刺突武器への《武器開眼》基本攻撃ボーナス+13。

利益:《串刺し化クリティカル》特技を使用し、君がまだその(串刺しした)武器を掴んでいる間、相は君に対する組みつき戦技判定に成功しなければ君の武器を引き抜けない。君が武器からを放した後でも、串刺しにされた相標準アクションを消費しなければ武器を外せない。相武器を引き抜くまで、そのいかなる種別移動速度も半分になり、その飛行機動性は(もしあれば)1段階下がる。武器が抜ける、君は《串刺し化クリティカル》特技通常ダメージを与える代わりに、君の武器ダメージ・ダイスの結果に等しい出血ダメージを毎ラウンドその敵のターンの開始に与えることにしてもよい。

《首砕き》戦闘Neckbreaker

急激に捻ることによって、君は敵のを折る。

前提条件《顎砕き》《組みつき強化》《上級組みつき》《素手打撃強化》《骨砕き》《朦朧化打撃》〈治療〉12ランク。

利益:が君のサイズと同じかより小さい上、君が組みつきを開始したか維持した後に相無防備状態もしくは押さえ込まれた状態であるならば、君は攻撃ロールに-5のペナルティを受けて《朦朧化打撃》を試みることができる。成功したならば、君はその相を捻り、【筋力】または【敏捷力】に2d6のダメージを与える。目標とされた能力値が0に減らされるならば、残っているダメージはその相【耐久力】に与えられる。クリティカル・ヒット完全耐性を持つか、識別可能なを全く持っていないクリーチャーはこの特技効果完全耐性を持つ。

《組み打ち》戦闘Pinning Knockout

いったん押さえ込んでしまえば、そいつを打ち倒すことなど君には簡単なことだ。

前提条件【敏】13、《組みつき強化》《上級組みつき》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+9またはモンクレベル9。

利益:君が敵を押さえ込んだ状態にしている間に、君が素手打撃軽い武器片手武器で敵に非致傷ダメージを与えるための組みつき戦技判定に成功したら、君が与えるダメージは2倍になる。クリティカル・ヒット完全耐性を持つクリーチャーはみなこの特技効果にも完全耐性を持つ。

《組み打ちかきむしり》戦闘Pinning Rend

押さえ込んだ敵にダメージを与える際、君は相引き裂く

前提条件【敏】13、《組みつき強化》《上級組みつき》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+9またはモンクレベル9。

利益:君が相押さえ込まれた状態にしている間に、素手打撃軽い武器片手武器を使って相ダメージを与えるために君が組みつき戦技判定を行い、それが成功したならば、その相は君の素手打撃または武器ダメージ・ダイスと等しい出血ダメージを受ける。クリティカル・ヒット完全耐性を持つクリーチャーはみな、この特技効果完全耐性を持つ。

《啓示打撃》戦闘Revelation Strike

君の素手打撃啓示を敵に下す。

前提条件啓示”のクラス特徴《素手打撃強化》

利益:この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる“啓示”を1つ選択すること。君が敵1体に素手打撃を命中させたら、素手打撃ダメージを与えることに加え、君は即行アクションを使って選択した“啓示”の効果を相に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。

特殊君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の“啓示”に適用する。

《劇的な演武》戦闘演武Dramatic Display

君の武器を扱うは、見物人と敵の双方に明らかだ。

前提条件《威圧演舞》

利益:演武判定を行うために君が即行アクションを使用する、君は畏敬の念を起こさせる技能オーラを発散する。君は演武判定に+2のボーナスを得、君の次のターンの終わりまですべての攻撃ロール戦技判定に+2のボーナスを得る。

《化身する狩人》 Shapeshifting Hunter

君は敵に対する知識と君の変身を一緒に調和させる。

前提条件得意な敵”のクラス特徴、“自然の化身”のクラス特徴

利益:君が次の“得意な敵”を選択する際、君のレンジャーレベルドルイドレベル累積する。また、君の“自然の化身クラス特徴の1日当たりの使用回数を決定する際、君のドルイドレベルレンジャーレベル累積し、1日あたり最大で8回まで“自然の化身”を使用することができる。

《化身妨害》 Shapeshifter Foil

君の変身魔術の命令は、他の類似する効果砕することができる。

前提条件〈知識:神秘学〉 5ランクまたは〈知識:自然〉5ランク、なんらかの(ポリモーフ効果を使用する能

利益:君がダメージを与えたクリーチャーは次の君のターンが終わるまで、(ポリモーフ効果の使用と維持が難しくなる。(ポリモーフ効果を使用するためには、精神集中判定難易度 15+効果レベルの2倍)を行わなければならない。君が(ポリモーフ効果を受けている相ダメージを与えたならば、その相意志セーヴィング・スロー難易度 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功しなければ、強制的に本来の姿へと戻る。君がそのような相に対しクリティカル・ヒットを確定させたならば、セーヴィング・スローを行うことはできない。

《剣と銃》戦闘Sword and Pistol

君は楽々と近接武器遠隔武器を組み合わせる。

前提条件【敏】13、《近距離射撃》《射撃機会攻撃》《速射》《二刀流》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君が近接武器クロスボウまたは火器にして《二刀流》特技を使うクロスボウまたは火器による君の攻撃は君が近接武器によって機会攻撃範囲に収めている敵から機会攻撃を誘発しない。

通常遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。

《降下突撃》戦闘Death from Above

君は重力により、特別な勢いを突撃に追加することができる。

利益:より高い地面から、あるいは飛行している際に相の上方から突撃するはいつでも、君は攻撃ロールに、高所から攻撃することによるボーナス突撃することによるボーナスの代わりに+5のボーナスを得る。

《好機を掴む》戦闘チームワーク) Seize the Moment

君たちの1人が打撃を与えるはいつでも、君と仲間は、飛びかかれるように態勢を整える。

前提条件《クリティカル強化》《迎え討ち》

利益:君が機会攻撃範囲に収めている相に対して、この特技を持つ仲間クリティカル・ヒットを確定させたとき、君はその相に対し機会攻撃を行うことができる。

《絞殺者》戦闘Strangler

敵から命を絞り取ることは、君にとって第二の天性だ。

前提条件【敏】13、急所攻撃+1d6、《組みつき強化》《素手打撃強化》

利益:君が組みつきの維持に成功し、ダメージを与えることを選択するはいつでも、君は即行アクションを費やすことで組みついているクリーチャー急所攻撃ダメージを与えることができる。

《攻城技師》戦闘Siege Engineer

君は全ての攻城兵器習熟している。

前提条件〈職能:師〉5ランクまたは〈知識:工学〉5ランク、1つの攻城兵器に対する習熟

利益:君は、すべての攻城兵器習熟していると見なされる。また、君が攻城兵器のための兵長である、君は攻城兵器の射撃に出1を出しても事故を起こさない。

通常攻城兵器特殊武器である。

《攻城技師体得》戦闘Master Siege Engineer

君が攻城兵器に装填することはかなり素早く、同様に射撃も良好だ。

前提条件Siege Weapon Engineer訳注《攻城技師》/Siege Engineer の間違いだと思われる)、〈知識:工学〉10ランク。

利益:君が攻城兵器の兵長であるならば、君の兵員は、移動アクションを使用して攻城兵器を装填することができる。攻城兵器を照準するために君がアクションを使う際、君と君の兵員は、攻城兵器(160ページ)を照準するために全ラウンド・アクションの代わりに移動アクションを使うことができる。

通常攻城兵器を装填し、照準するためには全ラウンド・アクションを必要とする。

《攻城射手》戦闘Siege Gunner

特大の攻城兵器を照準することは、君にとってさほど難しいことではない。

前提条件《攻城技師》〈職能:師〉 5ランク。

利益:君たちより大きい直射攻城兵器を照準するために、君はサイズペナルティを受けない。君が曲射攻城兵器を操作し、失敗したならば、君は1射程単位あたり1マスだけ間違った方向に射撃する。

通常直射攻武器は、それを向けているクリーチャーより大きい1サイズ分類毎に-2の攻撃ロールペナルティを与える。外れた曲射攻城兵器は1射程単位あたり1d4マス間違った方向に射撃する。

《攻城司令官》戦闘Siege Commander

君の指導の下では、攻城兵器を組み立て移動するために必要とされる時間は大いに減少する。

前提条件〈製作:攻城兵器〉5ランク、〈職能:師〉1ランクまたは〈知識:工学〉5ランク。

利益:君が攻城兵器を組み立てる兵員を導くとき、攻城兵器を組み立てるか、移動させるための判定に+4のボーナスを、そのメンバー全てに与える。君はまた攻城兵器を組み立てるための必要時間半減する。

《高速装填》戦闘Rapid Reload

君が習熟している、クロスボウ(ハンド、ライト、ヘヴィ)、片または両火器1種類を選択すること。君は迅速にそれらの武器を再装填することができる。

前提条件選んだクロス・ボウへの習熟、または《特殊武器習熟:火器》。

利益:君が選択した種類武器を再装填するのに必要な時間は、フリー・アクション(ハンドまたはライト・クロスボウ)、移動アクションヘヴィ・クロスボウまたは片火器)または標準アクション(両火器)に減少する。クロスボウまたは火器の再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。

もしハンド・クロスボウライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に自分の完全な攻撃回数を用いて射撃することができる。

通常この特技を持たないキャラクターは、ハンド・クロスボウライト・クロスボウの装填には移動アクションを消費し、片火器の装填には標準アクションを消費し、ヘヴィ・クロスボウまたは両火器の装填には全ラウンド・アクションを消費する。

特殊この特技は複数回取得できる。この特技を取得する度、それは新しい種類クロスボウまたは火器に適用される。

《弧をなす投石者》戦闘Arc Slinger

君は、有効性を最大にするやり方でスリングを振り回すことができる。

前提条件《近距離射撃》スリングまたはハーフリング・スリング・スタッフに対する習熟

利益:スリングまたはスリングスタッフを使用する際、君は距離による遠隔攻撃ロールへのペナルティを2だけ減少させる。《近距離射撃》ダメージボーナスは君のスリング(50フィート)またはスリングスタッフ(80フィート)の最初の通常射程単位の中で適用される。

《最後の抱擁》戦闘Final Embrace

君の巻きつきは特に致命的で、自分と同じかそれより小さいサイズの相締めつけることができる。

前提条件【筋】13、【知】3; ナーガサーペントフォーク、または種族特性として締めつけ特殊攻撃を持つクリーチャー基本攻撃ボーナス+3。

利益:君は締めつけつかみ特殊攻撃を得る。君の締めつけ攻撃は君の素手打撃ダメージまたは主要な肉体武器による近接攻撃と等しいダメージを与える。さらに君は君のサイズまでの相つかみ締めつけることができる。

通常君は君より1つ小さなサイズクリーチャーつかみ締めつけることができる。

《最後の抱擁体得》戦闘Final Embrace Master

君の最後の抱擁の圧倒的な恐怖に耐えることができるクリーチャーは少ない。

前提条件【筋】17、【知】3; ナーガサーペントフォーク、または締めつけ特殊攻撃を持つクリーチャー; ; 《最後の抱擁》《最後の抱擁の恐怖》基本攻撃ボーナス+9。

利益:君の締めつけ特殊攻撃は、そのダメージ・ダイスの数を2倍にする。

《最後の抱擁の恐怖》戦闘Final Embrace Horror

君の締めつけ攻撃はより強く致命的になる。

前提条件【筋】15、【知】3; ナーガサーペントフォーク、または締めつけ特殊攻撃を持つクリーチャー《最後の抱擁》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君の締めつけ攻撃からダメージを受けるクリーチャーは、君の次のターンの開始まで怯え状態となる。

《詐欺的な交換》 Deceptive Exchange

君は相をだまして、戦闘の真っ只中にさえ君が渡す物体を掴ませる。

前提条件【知】13、《攻防一体》《フェイント強化》

利益:君がフェイントをかけることに成功したならば、君の次の攻撃に対して相アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えられないようにする代わりに、君が片に持っている物体を受け取るよう、その相をだますことができる。相は君が提供する物体を保持することが可能な付属肢を持たなければならず、それは物体を受け取るために自由でなければならない。

特殊遅延爆弾発見を持っているアルケミストは、遅延爆弾を敵に渡すためにこの特技を使うことができる。渡した遅延爆弾アルケミストターンの最初で爆発する。爆弾アルケミストターンの最初にクリーチャーマスの中にあるならば、爆弾はそのクリーチャーに直撃する。

《殺人者の輪》戦闘演武Murderer's Circle

敵を打ち据えた後、君は殺す準備をした狩人のように回り込む。

前提条件《回避》〈軽業〉 4ランク。

利益:君がクリティカル・ヒットに成功したか戦技を実行した後に即行アクションを使用して演武判定を行う際に君がクリティカル・ヒットまたは戦技目標と隣接しているなら、君は機会攻撃を誘発せずに目標と隣接している他のどのような間にでも移動することができる。君にはその間までの明確な経路がなければならず、1回の移動アクションでそこに到達できる能を持っていなければならない。君が移動を開始した以外の間の中でその移動を終えた場合、君は演武判定に+2のボーナスを得る。

《サップ体得》戦闘Sap Master

君は狙い澄ました不意討ちで敵の意識を打ちのめす。

前提条件急所攻撃+3d6、《サップの熟達者》

利益:君が立ちすくみ状態の相に、急所攻撃非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うときはいつでも、急所攻撃のダイスを2回振り、その攻撃非致傷ダメージとして結果を合計する。

《サップの熟達者》戦闘Sap Adept

敵の意識を打ちのめすにはどこを殴ればいいか、君はよく知っている。

前提条件急所攻撃+1d6。

利益:急所攻撃非致傷ダメージを与えるため君が殴打武器を使うときはいつでも、ダメージ・ロールに君の急所攻撃ダメージ・ダイスの数と等しいボーナスを得る。(第3刷更新

《猿の移動》戦闘Monkey Moves

君は敵の周囲をよじ登り、常軌を逸した体勢から殴りかかる。

前提条件【判】13、《猿の型》《素手打撃強化》〈軽業〉 8ランク、〈登攀〉8ランク。

利益:《猿の型》を使っている間、君は〈登攀〉判定【判断力】ボーナスに等しいボーナスを得る。君はまた〈登攀〉這い進み移動速度の半分で行うこともできる。また君は跳躍這い進み登攀の際に5フィート・ステップを行うことができる。そして登攀の間、君はアーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを失わない。さらに、君が《猿の型》を使う間に君のターンに相に対し2回以上素手打撃を命中させたならば、君がこのラウンドの間移動していても、即行アクションを費やすことで5フィート・ステップができる。

通常〈登攀〉は君の移動速度の1/4であり、君がそうする間はアーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えることはできない。5フィート・ステップは君の通常移動を使用し、君がラウンドの間にその他のやり方で移動していない場合に一度だけ行うことができる。

《猿の輝き》戦闘Monkey Shine

君は〈軽業〉好機を組み合わせ、相圧倒する効果を作る。

前提条件【判】13、《猿の移動》《猿の型》《素手打撃強化》《朦朧化打撃》〈軽業〉11ランク、〈登攀〉11ランク。

利益:君が《猿の型》を使っている間に《朦朧化打撃》を使用して成功したならば、君は《朦朧化打撃》通常効果に加え、フリー・アクションで相接敵面へと入ることができる。侵入する接敵面は君に隣接していなければならない。この移動機会攻撃を誘発しない。君が相接敵面にいる間、君はその相に対して、アーマー・クラスへの+4回避ボーナス近接攻撃ロールに+4ボーナスを得る。特に妨害されていないならば、その相は君から離れることができるが、相のその移動通常ならば機会攻撃を誘発しないものであっても、その移動は君からの機会攻撃を誘発する。

通常君は相接敵面に入ることができない。

《猿の型》戦闘、スタイル) Monkey Style

君の拳法は身軽で予測できず、屈伸と飛び跳ねを余すことなく活用する。

前提条件【判】13、《素手打撃強化》〈軽業〉 5ランク、〈登攀〉5ランク。

利益:君は君の【判断力】ボーナス〈軽業〉判定に加える。このスタイルを使っている間に伏せ状態である、君は近接攻撃アーマー・クラスペナルティを受けない。さらに君は機会攻撃を誘発せずに、這いずったり伏せ状態から立ち上がったりすることができる。難易度 20の〈軽業〉判定に成功すれば、即行アクションとして立ち上がることが可能となる。

通常伏せ状態である、君は攻撃ロール近接攻撃に対するアーマー・クラスに-4ペナルティを受ける。立ち上がることは機会攻撃を誘発する標準アクションである(訳注移動アクションの誤記)。

《残虐なとどめ》戦闘Gory Finish

君は湧き出る残虐さを活用することによって、創造的でぞっとするほど恐ろしい方法で敵を殺害し、近くの敵を威嚇することができる。

前提条件《威圧演舞》《武器熟練》

利益:君が攻撃アクションを行うに、君は君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの攻撃を行うために《武器熟練》を持つ武器を使用することができる。君が君の目標ヒット・ポイントを-1以下に減らすなら、君は即行アクションとして、30フィート以内にいて君の攻撃を見た全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。

《自然の化身次元化》 Planar Wild Shape

君は自らの自然の化身次元界を吹き込むことができる。

前提条件自然の化身”のクラス特徴〈知識:次元界〉5ランク。

利益:動物の形態を取るために君が自然の化身を使う、セレスチャル・テンプレートまたはフィーンディッシュ・テンプレートを自らの動物形態に加えるため、君は自然の化身クラス特徴の毎日の使用回数を追加で1回消費することができる(ドルイドはセレスチャル・テンプレートを、ドルイドはフィーンディッシュ・テンプレートを使用しなければならない)。君の形態がセレスチャル・テンプレートを持ち、その形態の肉体武器を使っている間、君がクリーチャーに対してクリティカル可能状態になったとき、クリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。君の形態がフィーンディッシュ・テンプレートを持ち、君がクリーチャーに対しクリティカル可能状態になったならば、同じボーナスを適用する。

《慈悲深き滅ぼし》 Merciful Bane

君は非致傷ダメージを与えるために、君の“滅ぼし”能を使用することができる。

前提条件滅ぼし”のクラス特徴

利益:君が振るう武器が“滅ぼし”のクラス特徴効果を受けている間、君は“滅ぼし”のダメージを致傷ダメージ非致傷ダメージで切り替えるために、即行アクションを使うことができる。 君の“滅ぼし効果が、非致傷ダメージを与えることを可能にする間、非致傷ダメージを与えるために武器を使用することで攻撃ロールペナルティを受けることはない。

通常非致傷ダメージを与えるために武器を使う、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。

《絞め落とし》戦闘Chokehold

組み合う間に、君は相気と血液供給を切り離すことができる。

前提条件《組みつき強化》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+6またはモンクレベル5。

利益:君が自分より1段階大きいサイズまでの敵と組みつき状態にある間、君は判定に-5のペナルティを受けて組みつき戦技を試みることができる。成功したならば君は相を押さえ込み、相に《締め落とし》をかけた状態にする。君が組みつきを維持している間は《絞め落とし》も維持している。《絞め落とし》をかけられたクリーチャーは呼吸や会話をすることができず、したがって音声要素を持っている呪文を発動することもできない。君が《絞め落とし》をかけている相は、息を止めない限り窒息しはじめる。呼吸をしないか、出血ダメージに耐性があるか、あるいはクリティカル・ヒット完全耐性を持つクリーチャーはすべて、《絞め落とし》効果にも完全耐性を持つ。組みつきが終了すると、《絞め落とし》も終了する。

《シャイタンの型》戦闘、スタイル) Shaitan Style

君は地面内部からの腐食性のによって打撃を行う。

前提条件【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+9またはモンクレベル5。

利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158P)の使用回数を得る。[強ダメージを与えるために《シャイタンの型》《エレメンタルの拳》特技を使用する間、君は[強ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[強ダメージを与えるために《シャイタンの型》を使っている間、君の《エレメンタルの拳》による近接攻撃がはずれた場合でも、君は目標へ1d6ポイントの[強ダメージを与える。

《シャイタンの酸撃》戦闘Shaitan Earthblast

敵を焼くために、君は強い踏みつけによって爆発を大から解放する。

前提条件【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《シャイタンの型》《シャイタンの肌》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+13またはモンクレベル11。

利益:君が《シャイタンの型》特技を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、5フィートの半径を持ち、君から30フィート以内の起点から噴き出る高さ20フィートのの柱を解放する事ができる。柱に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》による[強ダメージを受け、1ラウンドの間よろめき状態となる。反応セーヴ難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージ半減し、よろめき状態とならない。

《シャイタンの肌》戦闘Shaitan Skin

君は自身保護し、敵を無力化するためにを操ることができる。

前提条件【耐】15、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《シャイタンの型》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+11またはモンクレベル9。

利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158P)の使用回数を得る。《シャイタンの型》を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスか、モンクレベルモンク以外のクラスにより得られた基本攻撃ボーナスの合計の、いずれか高い方に等しい[強]に対する抵抗を得る。アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[強ダメージを受けるクリーチャーは、反応セーヴ難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1ラウンドの間よろめき状態となる。

《射撃機会攻撃》戦闘Snap Shot

君は遠隔武器によって、相防御におけるどのような好機でも利用することができる。

前提条件【敏】13、《近距離射撃》《速射》《武器熟練》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君が《武器熟練》を持っている遠隔武器にしている間、君は自身から5フィート以内のマス機会攻撃範囲に収め、遠隔武器を用いて機会攻撃を行うことができる。君は機会攻撃として遠隔武器を使用する機会攻撃を誘発しない。

通常遠隔武器にしている間、君はマス機会攻撃に収めることはなく、その武器によって機会攻撃を行うことはできない。

《射撃機会攻撃強化》戦闘Improved Snap Shot

君はより遠い距離から、自身を晒さずに相脆弱性を利用することができる。

前提条件【敏】15、《近距離射撃》《射撃機会攻撃》《速射》《武器熟練》基本攻撃ボーナス+9。

利益:君は《射撃機会攻撃》により得られる機会攻撃範囲を、追加で5フィート得る。(第3刷更新

通常遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。

《ジャーンの型》戦闘、スタイル) Janni Style

君の渦巻く戦闘技術は、君に攻撃を当てることを難しくする。

前提条件《素手打撃強化》〈軽業〉 3ランク、〈芸能:舞踏〉3ランク。

利益:君はこのスタイルを使っている間、突撃を行うアーマー・クラスに-1しかペナルティを受けない。さらに君を挟撃している相は、君に対する攻撃ロールに+1しかボーナスを得ない。

《ジャーンの暴風》戦闘Janni Tempest

君の攻撃疾風は、容易にバランスを崩し相を投げる。

前提条件《ジャーンの型》《素手打撃強化》〈軽業〉 5ランク、〈芸能:舞踏〉5ランク。

利益:君が《ジャーンの型》を使用している間に、素手攻撃を行い相攻撃を命中させたはいつでも、その戦技が君のターンの終了までに行われる君の次の攻撃である限り、その相に対する突き飛ばし足払い判定に+4ボーナスを得る。君はこの戦技目標から機会攻撃を誘発しない。

《ジャーンの乱打》戦闘Janni Rush

君が飛び跳ね攻撃する、君の打撃は高所からの稲妻のようだ。

前提条件《ジャーンの型》《ジャーンの暴風》《素手打撃強化》〈軽業〉 8ランク、〈芸能:舞踏〉 8ランク。

利益:《ジャーンの型》を使っている間、君は跳躍するにいつも助走しているものと見なされる。さらに、君が突撃の一部として跳躍し、指定した相に対して素手打撃を1回行い命中したならば、その命中によって君は素手打撃ダメージ・ダイスを2回ロールし、その結果を修正値(【筋力】からなどの)や追加ダイス(武器または狙いの正確さに基づくダメージ・ダイスなどの)に加えることができる。この追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットが成功しても増加しない。

《縦射》戦闘チームワーク) Enfilading Fire

君の遠隔攻撃は、味方の挟撃の策動を利用する。

前提条件《近距離射撃》《精密射撃》、もう1つのチームワーク特技

利益:君はこの特技を持つ1人以上の味方によって挟撃されている敵に対して行う遠隔攻撃に、+2ボーナスを得る。

《銃匠》 Gunsmithing

君は火器修理と復元についての秘訣を知っている。

利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類火器ブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。

火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gpにつき1日を要する(最小1日)。

矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリットペレット、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gpにつき1日の作業を要する(最小1日)。

破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。

特殊君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器修理および修復するために使用することができる。その種別の高品質の火器更新するためには300gpと1日を要する。

《収束射撃》戦闘Clustered Shots

君は僅かな時間慎重に狙いをつけ、複数回の射撃全てをほぼ同じ場所に当てる。

前提条件《近距離射撃》《精密射撃》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君が同じ相1体に向けて複数の遠隔武器攻撃を行うために全力攻撃アクションを使用する、相ダメージ減少を適用する前に、命中したダメージ全てを合計すること。

特殊大規模ダメージ選択ルール(『Core Rulebook』189ページ)を使用している場合、君がこの特技によって与える全体のダメージ(最小で50ダメージ・ポイントが必要)が相の完全な通常ヒット・ポイントの半分以上の場合、このルールは適用される。

《集団攻撃》戦闘チームワーク) Pack Attack

君は君の敵を取り囲むことに熟練している。

前提条件基本攻撃ボーナス+1。

利益:君がこの特技を有する味方と隣接しているとき、君は相への最初の近接攻撃を行う際に割り込みアクションを消費することで、君がそのラウンドその他移動を行なっていた場合であっても5フィート・ステップを行うことができる。

通常君はこのラウンド中、他に移動していない場合に限り5フィート・ステップを行うことができる。

《集団スリ》チームワーク) Team Pickpocketing

君の仲間盲目的に犠牲者を強奪する間、君は友好的な会話によって注意をそらす。

前提条件〈手先の早業〉1ランク、〈はったり〉1ランク。

利益:この特技を持つ味方がフェイントに対する〈はったり〉判定に成功するはいつでも、君はその相からスリを行うために割り込みアクションとして〈手先の早業〉判定を試みることができ、その試みに+4のボーナスを得る。

《集中砲火》戦闘チームワーク) Target of Opportunity

君とその仲間は、容赦ない集中を敵に浴びせる。

前提条件《近距離射撃》基本攻撃ボーナス+6。

利益:この特技を修得している仲間が、君から30フィート以内にいる敵に対して遠隔攻撃を行い命中させたら、君は割り込みアクションを消費して1回の遠隔攻撃をその敵に対して行うことができる。この遠隔攻撃を行うためには、君は遠隔武器に持っており、装填済みで、いつでも射出あるいは投擲できる状態でなければならない。

《修道院の遺産》戦闘Monastic Legacy

君の正式な素の訓練は、他の領域における訓練を支え続ける。

前提条件不動心”のクラス特徴《素手打撃強化》

利益:君のモンク基本素手打撃ダメージを決定する際、モンク以外のクラス・レベルの半分を有効モンクレベルとして追加することができる。この特技は他のモンク特徴を決定する際には適用されない。

《縦列足払い》戦闘チームワーク) Tandem Trip

君は敵を足払いするために、どのように一緒に動くかを知っている。

利益:この特技を持つ味方の機会攻撃範囲に収められている敵に対して、君が足払い戦技を試みるはいつでも、君は2回判定してよりよい結果を選択する。

《熟達の勇士》 Adept Champion

君は奉じる神格戦技を行う才能を高める聖なる直感に注ぐことで、“一撃”能を変更することができる。

前提条件悪を討つ一撃”のクラス特徴基本攻撃ボーナス+5。

利益:君が悪を討つ一撃クラス特徴を使用している間、君のターン開始即行アクションとしてダメージ・ロールへのボーナスを諦めることで、代わりにその半分を君の一撃目標に対する戦技判定へのボーナスとして加えることができる。君の悪を討つ一撃効果は君の次のターン開始通常へと戻る。

《宿敵狩りのコツ》 Slayer's Knack

君は得意な敵との有効ない方をよく知っており、そのような敵に対して君の武器はより危険なものとなる。

前提条件得意な敵”のクラス特徴基本攻撃ボーナス+6。

利益:この特技を修得するに、君の得意な敵種別をひとつ選ぶこと。この種別の敵に対しては、君が構えているどのような武器でもクリティカル可能域が 2倍になる。この効果は、武器のクリティカル可能域を広げるような他のいかなる効果とも累積しない。

特殊君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる得意な敵種別を選択する。

《熟練の操縦者》 Skilled Driver

搭乗物種別(航、陸上、または海上)を選択すること。君はその搭乗物を操縦することにより熟練している。

利益:君は君が選択した搭乗物に対する操縦判定に+4ボーナスを得る。

《呪術打撃》戦闘Hex Strike

詠唱呪いにより、君は呪術素手打撃の一部として君の敵に叩き込むことができる。

前提条件呪術”のクラス特徴《素手打撃強化》

利益:この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる呪術を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃ダメージを与えることに加え、即行アクションを使って君は選択した呪術効果を相に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。

特殊君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の呪術に適用する。

《呪文撃最大化》 Maximized Spellstrike

不意討ちを食わせた相に対して君は残忍ダメージを与える。

前提条件最大威力魔法メイガスの秘奥、“武器専門化”のクラス特徴または《早抜き》

利益:君が近接攻撃を行いアーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加算することができない相に対し呪文撃を使用して成功した、君は《呪文威力最大化》呪文修正特技を使用したかのように、君の呪文撃を通じて送られた呪文を最大化するために、君の秘術集積から3ポイントを消費することができる。

《呪文滅ぼし》 Spell Bane

君の“滅ぼし武器が稼動している間、君の“滅ぼし”が響するクリーチャーは君の呪文にずっと抵抗しにくくなる。

前提条件滅ぼし”のクラス特徴

利益:君の“滅ぼし”のクラス特徴クリーチャー種別響している間、君の呪文に対するセーヴィング・スロー難易度はその種別クリーチャーに対し+2だけ増加する。

《上級ウィップ体得》戦闘Greater Whip Mastery

君は戦技を行うために、容易にウィップを使用することができる。

前提条件《ウィップ体得》《ウィップ体得強化》《武器熟練:ウィップ》、基本攻撃ボーナス+8。

利益:君はウィップの扱いがとても素早く、武器落とし足払い戦技の試みに失敗したからといってウィップを落とすことがない。さらに君は、ウィップを使って組みつきを行う能を得る。これを行う場合、通常組みつきのルールに従うが以下の点を変更する。

攻撃する(Attack):ウィップを使って相に組みついている間、君はそのウィップ攻撃に使うことはできない。

ダメージを与える(Damage):君は、組みついた相ダメージを与える際、素手打撃ダメージではなくウィップ武器ダメージを与える。

の自由(Free Hands):戦技判定において、君は、ウィップを使って組みついているに2本以上のが自由でないことによるペナルティを受けない。

間合い(Reach):君が組みつきに成功したとき、および組みついた相移動させるとき、君は相を自分に隣接するように引きずり込むのではなく、ウィップ間合いから組みつきを維持するための相自身間合いを減じた距離を保たなければならない。中型サイズウィップ使用者と巨大サイズクリーチャーの場合のように、間合いの差が0未満である場合、君はウィップによってその相に組みつくことはできない。君がウィップクリーチャーに組みついて君に隣接するよう引き込んだ場合、君は《組みつき強化》特技を取得していない限り、依然としてその相からの機会攻撃を誘発する。

縛り上げる(Tie up):君の相と隣接している間、君は相を縛るために君のウィップを使用することを試みることができる。君が押さえ込まれた状態ではなく、組みつき状態の相にそうするならば、君は通常の-10のペナルティではなく、-5のペナルティだけを受ける。

《上級エネルギー放出の一撃》 Greater Channel Smite

君は君の神格によって武器に能を与え、敵を攻撃するときにそれを解放する。

前提条件エネルギー放出”のクラス特徴《エネルギー放出の一撃》基本攻撃ボーナス+8。

利益:君は、自分のターンのどの近接攻撃を行うよりも前に、即行アクションエネルギー放出使用回数を1回分消費することができる。君のエネルギー放出特徴によるダイスはダメージ・ダイスのプールを形成し、君は、君が放出するエネルギーによって通常傷つけられるクリーチャー正のエネルギーならアンデッド、負のエネルギーなら生きているクリーチャー)にさらなるダメージを与えるためにこのプールを利用することができるようになる。各近接攻撃を行うことに先がけて、プールのダイスのうち君が攻撃を命中させた際に追加ダメージ・ダイスとして使う分の割り当てを決めること。対象はこの追加ダメージを、通常通りエネルギー放出に対する意志セーヴに成功することで半分にすることができる。君がクリティカル・ヒットを与える、この追加ダメージは増加しない。もし攻撃が外れた場合、追加ダメージ・ダイスはプールに留まっているが、君のターン終了点で使われないまま残っていたダイスはすべて消える。

《上級狂暴なかきむしり》戦闘Greater Rending Fury

君のが相に付きまとう効果血まみれで、恐ろしい。

前提条件《狂暴なかきむしり》《狂暴なかきむしり強化》基本攻撃ボーナス+12、かきむしり特殊攻撃

利益:君が相かきむしり攻撃を行うはいつでも、1d6の出血ダメージを相に与える。これはかきむしり効果に追加される。

《上級射撃機会攻撃》戦闘Greater Snap Shot

君は一切の障害もなく、その敵が離れていた場合でさえ、どのような防御の隙をも餌食にすることができる。

前提条件【敏】17、《近距離射撃》《射撃機会攻撃》《射撃機会攻撃強化》《速射》基本攻撃ボーナス+12。

利益:君が遠隔武器を使って機会攻撃を行い命中したはいつでも、その攻撃ダメージ・ロールとクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは君の基本攻撃ボーナスが+16のに+4、基本攻撃ボーナスが+20のに+6へと増加する。

《衝撃の一射》戦闘、クリティカル) Impact Critical Shot

連続した遠隔攻撃によって、君は敵をひざまずかせたり無理矢理移動させたりする。

前提条件【敏】13、《近距離射撃》基本攻撃ボーナス+9。

利益:君の遠隔攻撃クリティカル・ヒットになったはいつでも、君のクリティカル・ロールが相戦技防御値を超えた場合、君の攻撃通常ダメージに加え、突き飛ばし戦技のように相を押し戻すか足払い戦技のように相伏せ状態にすることができる。突き飛ばしを選択した場合でも、君は相とともに移動することはできない。君のこの機会攻撃を誘発しない。

通常を突き飛ばすには突き飛ばし戦技使い足払いを仕掛けるには足払い戦技を使う必要がある。

《素人ガンスリンガー》戦闘Amateur Gunslinger

君はガンスリンガーではないが、気概を持ち使用することができる。

前提条件気概”のクラス特徴を持つクラスレベルを持たないこと。

利益:君は、少量の気概ガンスリンガー発露クラスの特徴から1レベル発露1つを使用する能を得る。1日の初めに、君は1気概ポイントを得る。しかし、1日を通して上限である【判断力】修正値(最小1)まで、君は気概ポイントを得ることができる。君はガンスリンガー気概クラスの特徴(9ページを参照)のためのルールを使用し、気概回復することができる。君はこの特技を取得する際に選択した1レベル発露を使用するためにこの気概を使用することができる。また、君が特技魔法のアイテムを通して得た他の発露全てを使用する際にも、同様に使用することができる。

特殊君が気概クラスの特徴を与えるクラス・レベルを得るならば、君は直ちにこの特技《気概追加》特技と交換することができる。

《迅速な位置ずらし》戦闘Quick Reposition

君がう間相は君の先導に続き、知らず知らずに舞踏の相となる。

前提条件【知】13、《位置ずらし強化》《攻防一体》基本攻撃ボーナス+6。

利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに位置ずらし戦技(『Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は位置ずらし戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。

通常位置ずらし戦技標準アクションを必要とする。

《迅速な裏技》戦闘Quick Dirty Trick

君は裏技を仕掛け、相が我に返る前に攻撃をお見舞いすることができる。

前提条件【知】13、《裏技強化》《攻防一体》基本攻撃ボーナス+6。

利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに裏技戦技(『Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は裏技戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。

通常裏技戦技標準アクションを必要とする。

《迅速な突き飛ばし》戦闘Quick Bull Rush

君は相の懐に高速で移動し、続いて攻撃することが可能である。

前提条件【筋】13、《強打》《突き飛ばし強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに突き飛ばし戦技を1回行うことができる。君は突き飛ばし戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。

通常突き飛ばし戦技標準アクションを必要とする。

《迅速な盗み取り》戦闘Quick Steal

君は攻撃をするときでさえ、彼らの所有物を敵から奪うことに熟達している。

前提条件【知】13、《攻防一体》《盗み取り強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに盗み取り戦技(『Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は盗み取り戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。

通常盗み取り戦技標準アクションを必要とする。

《迅速な引きずり》戦闘Quick Drag

君は君の敵を引きずり、処する打撃を与える。

前提条件【筋】13、《強打》《引きずり強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに引きずり戦技(『Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は引きずり戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。

通常引きずり戦技標準アクションを必要とする。

《ジンの回転》戦闘Djinni Spin

君は暴的な電気エネルギーの突風解放するために台風のように回転し、自身を取り囲む事ができる。

前提条件【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《ジンの型》《ジンの魂》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+13またはモンクレベル11。

利益:《ジンの型》を使っている間、標準アクションとして、君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、電気を流された大気の旋自身を取り囲むことができる。君と隣接しているクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》の[雷撃ダメージを受け、1d4ラウンドの間、聴覚喪失状態となる。頑健セーヴ難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功すればダメージ半減し、目標聴覚喪失状態にならない。

《ジンの型》戦闘、スタイル) Djinni Style

君の稲妻オーラによって覆われ、君はのように動く。

前提条件【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+9またはモンクレベル5。

利益:君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の1日の使用回数を追加で1回得る。君がこのスタイルを使用している間、君は《エレメンタルの拳》を[雷撃ダメージを与えるために使わなければならないが、自身【判断力】ボーナスに等しいボーナスを[雷撃ダメージ・ロールに得る。君がこのスタイルを使用していて、《エレメンタルの拳》使用回数が残っている間、君は機会攻撃に対するアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君がアーマー・クラスに自分の【敏捷力】ボーナスを加えられない状態では、この回避ボーナスも失う。

《ジンの魂》戦闘Djinni Spirit

の精を呼び出すことによって、君は自身保護し、雷鳴によって君の敵を討つために稲妻を操ることができる。

前提条件【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《ジンの型》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+11またはモンクレベル9。

利益:君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の1日の使用回数を追加で1回得る。《ジンの型》を使っている間、君は自分の基本攻撃ボーナスモンクレベルのどちらかより高い方に等しい、[雷撃]に対する抵抗を得る。アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えることができない場合には、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[雷撃ダメージを受けるクリーチャー頑健セーヴ難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1d4ラウンド聴覚喪失状態となる。君の《ジンの回転》からのダメージを受けた相は、セーヴィング・スローに成功した場合でも聴覚喪失状態となる。

《審判共有化》 Shared Judgment

君は君の“審判”の恩恵を味方に与える。

前提条件二度目の審判”のクラス特徴

利益:君は“二度目の審判”を宣言する代わりに、1つの“審判”を宣言してその効果を隣接した味方1体に与えることができる。同様に、君が“三度目の審判”のクラス特徴を得ているなら、“二度目の審判”と“三度目の審判”を宣言する代わりに、君は1つの“審判”を宣言してその効果を隣接した味方2体に与えることができる。また別の方法として、君が“三度目の審判”のクラス特徴を得ているなら、“三度目の審判”を宣言する代わりに2つの“審判”を宣言し、それらの“審判”の効果を隣接した味方1体に与えることができる。一度君の“審判”の効果を得たなら、その味方は利益を得続けるために君と隣接している必要はない。君はフリー・アクションを使用することで、味方1体または2体両方が得ている、この特技による利益を終了させることができる。君の“審判ボーナスが君に対し中断された場合、このボーナスはすべての味方に対して中断される。しかし“審判ボーナスが再開する際、すべての味方のボーナスが再開される。

《審判割り込み化》 Instant Judgment

君の何より迅速な宣告はを持つ。

前提条件二度目の審判”のクラス特徴

利益:君は割り込みアクションを消費することで、審判を宣言するか、すでに起動している審判を変更することができる。

通常審判の宣言や変更には即行アクションが必要となる。

《素早き拘束者》戦闘Rapid Grappler

君の組みつき早い。

前提条件【敏】13、《組みつき強化》《上級組みつき》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+9 またはモンクレベル9。

利益:君が成功した組みつきを維持するために《上級組みつき》を使うはいつでも、即行アクションとして-5のペナルティを受けた組みつき戦技判定を行うことができる。(第3刷更新

《素晴らしき演武》戦闘演武Masterful Display

君は特別な勝利演武を舞い、観衆を熱狂させる。

前提条件《威圧演舞》その他演武特技2つ。

利益:君が修得している2つの演武特技効果を選択すること。君が演武判定を行うときに、君はそれら2つの特技恩恵を得る。しかし君は演武判定に+2のボーナスしか得ることはできない。

《すり抜けフェイント》戦闘Passing Trick

敵をすり抜けることで、君はフェイントをかけるチャンスを得る。

前提条件【知】13、《回避》《強行突破》《攻防一体》《フェイント強化》小型または超小型サイズ

利益:君が相接敵面を通過して移動するために〈軽業〉判定を行って成功したならば、君は即行アクションを使用することで、戦闘におけるフェイントを行うためにその相に対して〈はったり〉判定を行うことができる。

特殊君が《足元駆け抜け》特技を修得しており、相が君よりも大きいサイズならば、この特技により与えられる〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。

《スリング・フレイル》戦闘Sling Flail

君は近くの敵を効果的に殴るために、装填したスリングを使用することができる。

前提条件《武器熟練:スリング》、基本攻撃ボーナス+1。

利益:君は装填されたスリングを用いて近接攻撃を行うことができる。これにはスリング通常のデータを使用するが、フレイルとして扱う。このようにスリングを使用しても矢弾を消費することはないが、高品質あるいは魔法矢弾は1度命中するとその特別な特性を失う。

特殊君が近接武器として装填されたスリングを使う際、君はフレイルに適用できて自身が修得している全ての特技を適用することができる。

《斉射による好機》戦闘Opening Volley

君の遠距離からの猛攻撃によって敵は混乱し、君の近接攻撃に無防備のままとなる。

利益:君が遠隔攻撃によってダメージを与えるはいつでも、君が相に対して行う次の近接攻撃ロールに+4の状況ボーナスを得る。この攻撃は君の次のターンの終わりまでに行わなければならない。

《聖戦士の拳》戦闘Crusader's Fist

君は神性を君が打つ敵に注ぐ。

前提条件癒しの手”または“腐敗の接触”のクラス特徴《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君が素手打撃を用いて癒しの手クラス特徴または腐敗の接触クラス特徴によって傷つけることができるクリーチャー攻撃して命中したならば、君は即行アクションを使ってこの特徴の1日の使用回数を1回分消費することで、この特徴による通常接触攻撃を命中させたかのように通常通りダメージを与えることができる。君がクリティカル・ヒットを与えた場合、この追加ダメージは増加しない。

《聖戦士の連打》 Crusader's Flurry

君は自らの武術の型の一部として、君の神格の好む武器を使える術を学んだ。

前提条件エネルギー放出”のクラス特徴、“連打”のクラス特徴神格の好む近接武器への《武器熟練》

利益:それがモンク武器であるかのように、君は神格の好む武器を使うことができる。

《精密な急所攻撃》 Sneaking Precision

敵の脆い箇所の知識は格別に痛恨なものだ。

前提条件急所攻撃”+6d6、《クリティカル熟練》、いずれかのクリティカル特技基本攻撃ボーナス+9(第3刷更新)。

利益:君が自分のターンに敵1体に対して急所攻撃を2回成功させたなら、君は即行アクションを消費してその敵に修得しているクリティカル特技1つの効果を及ぼすことができる。

《背中合わせ》チームワーク) Back to Back

仲間は君自身のものであり、君たちのものは仲間のものだ。

前提条件〈知覚〉3ランク。

利益:君が挟撃されている、この特技を修得している味方と隣接している間、君を挟撃している相からの攻撃に対して君はアーマー・クラスに+2の状況ボーナスを得る。

《背中合わせ強化》チームワーク) Improved Back to Back

時間をかけた訓練により、君とその仲間はお互いに接近しながらうことに熟達している。

前提条件《背中合わせ》〈知覚〉5ランク。

利益:この特技を修得していて挟撃されている仲間に君が隣接している、君は即行アクションを消費することにより、君の次のターンの開始まで、君のその仲間挟撃しているすべての敵に対してアーマー・クラスに+2のボーナスを得る。

《戦闘スタイルの達人》戦闘Combat Style Master

戦闘スタイルを組み合わせ効果増大させながら、君は戦闘スタイルを変化させる。

前提条件《素手打撃強化》、2つ以上のスタイル特技基本攻撃ボーナス+6またはモンクレベル5。

利益:君はフリー・アクションとしてスタイルを切り換えることができる。戦闘の開始、君のスタイルの1つを選択すること。君は不意討ちラウンドですらそのスタイルで戦闘を開始する。

通常君がスタイルを開始するか切り替えるには、即行アクションが必要となる。

《相乗する隠密》チームワーク) Stealth Synergy

味方と密接に働いて、君は双子ののように動くことができる。

利益:君がこの特技を持っている1人以上の仲間を見ることができる間、君と君の仲間たちが〈隠密〉判定を行う際、君達全員はロールされた結果の中で最も高いロールを選択し、それに自分の〈隠密〉への修正値を加える。

《即時ダメージ減少倍加》 Bolstered Resilience

君はそのを一的に損なう代わりに、ダメージ減少を劇的に増大させることができる。

前提条件ダメージ減少

利益:君は割り込みアクションとして、君に対する1つの攻撃へのダメージ減少を2倍、最大でダメージ減少20にすることができる。ダメージ減少種類を変更することはできない。君が警戒した攻撃が成功しなかった場合、君に攻撃が命中するか、君のターンの開始のどちらか早い方まで増加したダメージ減少は持続する。 君は次のターンの開始疲労状態となる。この特技疲労状態に使用することはできない。

《側転回避》 Cartwheel Dodge

君は戦闘で自分の位置を変えるために、ダメージを避けるコツを用いる。

前提条件身かわし”のクラス特徴、“身かわし強化”のクラス特徴〈軽業〉12ランク。

利益:ダメージを避けるために身かわし強化を使用して成功したならば、君は割り込みアクションとして移動速度の半分まで移動することができる。通常通りこの移動機会攻撃を誘発する。

《蘇生の放出》 Channeled Revival

貴方はエネルギー放出の大部分を費やして、そのものを退けることができる。

前提条件正のエネルギー放出6d6。

利益:機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとしてエネルギー放出クラス特徴における1日の使用回数を3回分消費することで、君はブレス・オヴ・ライフ呪文(『Core Rulebook』251ページ)を発動したかのように死亡状態クリーチャー回復することができる。

《ソーサラーの打撃》戦闘Sorcerous Strike

君の血脈に流れているは、君の素手打撃にも流れる。

前提条件ソーサラーの血脈クラス特徴《素手打撃強化》

利益:この特技を修得する際、君が使用でき、敵1体に効果を及ぼす血脈の力を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃ダメージを与えることに加え、即行アクションを使って選択した血脈の力効果を相に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。

特殊君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の血脈の力に適用する。

《巧みな射手の発露》気概Deft Shootist Deed

君は武器集中する間も周囲に注意を払っている。火器を撃ち、再装填する間でさえ、君は攻撃を避けることが可能だ。

前提条件気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》《回避》《強行突破》

利益:君が少なくとも1気概ポイントを持っている限り、火器を撃つか再装填する際に君は機会攻撃を誘発しない。

《確かな握り》 Sure Grasp

君の迅速反応登攀へのは、君が破滅へと落下することを防ぐ。

前提条件〈登攀〉1ランク。

利益:登攀中もしくは落下するのを避けるために反応セーヴを行う際、君は2回ロールしてより良い結果を選択することができる。

《脱出経路》チームワーク) Escape Route

君は戦術撤退を行うのために、味方の背中を注意しカバーする訓練をした。

利益:この特技を持っている味方は、君と隣接しているマス、または君の占めているマスを通過して移動する場合に機会攻撃を誘発しない。

《騙し撃ち》戦闘False Opening

機会攻撃範囲に収められている間、君が遠隔攻撃を行うに、君は相を騙して好機であると思わせることができる。

前提条件【敏】13、《回避》《近距離射撃体得》または《近接投擲》、選択した遠隔武器への《武器熟練》

利益:遠隔武器1つまたは投擲武器1つを選択すること。君がその武器を使って遠隔攻撃を行う際、君は自分を機会攻撃範囲に収める敵1体以上から機会攻撃を誘発することを選択することができる。君はその攻撃に対して+4の回避ボーナスを得る。機会攻撃を行い君への攻撃に失敗した相は、君のターンの終わりまで君に対するアーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを失う。

《力強き再起》 Strong Comeback

君は迅速に過去の失敗から学習する。

利益:君が能力値判定技能判定、またはセーヴィング・スローを再ロールするはいつでも、再ロールに+2の状況ボーナスを得る。

《地の民の足払い》戦闘Earth Child Topple

君はバランス感覚と慣性を体得しており、素巨人を倒すことができる。

前提条件【判】13、ドワーフまたはノーム防衛訓練種族特性《足払い強化》《素手打撃強化》《地の民の型》〈軽業〉 6ランク。

利益:君は(巨人)の副種別を持つ超大型サイズまでのクリーチャーに対して足払いを行うことができる。《地の民の型》を使用している間、君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して行う、クリティカル・ロールと足払い戦技判定に自らの【判断力】ボーナスを追加する。

通常君は自分より1段階大きいサイズ分類までの相にしか足払いを行うことはできない。

《地の民の型》戦闘、スタイル) Earth Child Style

戦闘訓練のおかげで、君は巨人にとって危険で捉えづらい標的となった。

前提条件【判】13、ドワーフまたはノーム防衛訓練種族特性《素手打撃強化》〈軽業〉 3ランク。

利益:このスタイルを使用している間、君の防衛訓練アーマー・クラスへの回避ボーナスは+6まで増加する。(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して、君は素手打撃ダメージ・ロールに自らの【判断力】ボーナスを追加することができる。

《地の民の束縛》戦闘Earth Child Binder

最も偉大な巨人でさえ、君の巧を恐れている。

前提条件【判】13、ドワーフまたはノーム防衛訓練種族特性《足払い強化》《上級足払い》《素手打撃強化》《地の民の足払い》《地の民の型》《朦朧化打撃》〈軽業〉 9ランク。

利益:君はサイズにかかわらず、(巨人)の副種別を持つクリーチャー足払いを行うことができる。君が《地の民の型》を使用している間、(巨人)の副種別を持つ伏せ状態クリーチャーが立ち上がって機会攻撃を誘発し、君がそれに対して素手打撃を行うならば、攻撃が命中した後に《朦朧化打撃》の使用を宣言することができる。君がこの方法でもたらすどのような《朦朧化打撃》効果難易度にも、君は+4のボーナスを得る。

通常君は自分より1段階大きいサイズ分類までの相にしか足払いを行うことはできない。

《致命的なとどめ》戦闘Deadly Finish

君の攻撃は単に相を倒すに留まらない――徹底的に殺し尽くす。

前提条件基本攻撃ボーナス+11。

利益:君が近接攻撃を命中させ、相を-1またはそれより少ないヒット・ポイントに減少させた、君は頑健セーヴ難易度15+君の攻撃が与えたダメージ)を行わせ、セーヴに失敗した相亡させる。

《跳弾射撃の発露》気概Ricochet Shot Deed

君は火器を射撃しから跳弾させ、さらに君の目標に命中させることができる。

前提条件気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》《無視界戦闘》

利益:君はまたは硬い形の一部にむけた射撃を跳弾させることができる。そうする場合、君は目標への視線を決定するためにまたは硬い形のすぐ前のマスを使用する。また、このマスはその攻撃の新しい起点と見なされる。遮蔽効果を決定するためにはこのマスを使用し、視認困難効果を決定するためには君自身マスを使用すること。君は最低1気概ポイントを持つ限りこの射撃を行うことができる。この射撃を行う際、君は1気概ポイントを消費してすべての遮蔽および視認困難効果を無視することができる。

《懲罰の放出》 Channeling Scourge

信仰の敵を狩ることへの熱意は、君が傷つけるためにエネルギー放出を行う限り、神のエネルギーを放出する君の能強化する。

前提条件エネルギー放出クラス特徴インクィジターレベル1。

利益:君がダメージを与えるためにエネルギー放出を使用するダメージ・ダイスとセーヴィング・スロー難易度を決定する的において、君のインクィジターレベルクレリックレベルとして扱う。

《調和する賢者》 Harmonic Sage

君は人工的環境における音響効果について完全に理解しており、それによりバードの呪芸強化することができる。

前提条件バードの呪芸クラス特徴〈知識:工学〉 5ランク。

利益:人工建築物の中にいる間、君は呪芸を開始する際にフリー・アクションとして難易度15の〈知識:工学〉判定を行うことができる。この判定に成功したら以下のうち1つを得る。

自己調和(Self-Harmonize):自身が奏でる音の反響に重ねて演じることにより、君は君のバードの呪芸効果難易度を+1だけ増加することができる。

残響(Reverberation):君は、君の今の呪芸効果を、(いかなる理由で止めるかにかかわらず)維持を止めた後も1ラウンド持続させることを選択できる。依然として君は2つ以上のバードの呪芸効果を同に得ることはできない。

通常バードの呪芸は君が維持している間だけ持続する。

《対の雷鳴》戦闘Twin Thunders

巨人との闘いにおいて、君の強な二振りには故郷の民から学んだが組み込まれている。

前提条件ドワーフまたはノーム防衛訓練種族特性《二刀流》 または“連打”のクラス特徴、振るう両方の武器に対する《武器熟練》

利益:1ラウンドに1回、君が(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対し、それぞれので殴打武器を振るうとき、君が主要武器によって攻撃を命中させた後に、君が利きでないで使う武器クリーチャー攻撃を命中させたなら、利きでないで使う武器ダメージ・ダイスを2回ロールし、ボーナスを追加する前に合計する。この追加の武器ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットにおいて増加しない。

《対の雷鳴体得》戦闘Twin Thunders Master

一対の轟音伴う命中によって、君は強巨人さえ膝をつかせることができる。

前提条件ドワーフまたはノーム防衛訓練種族特性《対の雷鳴》《対の雷鳴連打》《二刀流》及び《二刀流強化》、または“連打”のクラス特徴; 振るう両方の武器に対する《武器熟練》基本攻撃ボーナス+9。

利益:君が《対の雷鳴》特技によって相に追加ダメージを与えるはいつでも、その相は1ラウンドの間、怯え状態となる。またその相頑健セーヴィング・スロー難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間よろめき状態になる。すでによろめき状態である相よろめき状態にさせるために君がこの特技を使うならば、君は代わりにその相幻惑状態にする。同様に君はすでに幻惑状態である相朦朧状態にすることができる。

《対の雷鳴連打》戦闘Twin Thunders Flurry

君の重ね合わせの殴打の命中は、君が巨人っているに特に致命的だ。

前提条件ドワーフまたはノーム防衛訓練種族特性《対の雷鳴》《二刀流》及び《二刀流強化》、または“連打”のクラス特徴; 振るう両方の武器に対する《武器熟練》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君は超大型までの(巨人)の副種別を持つクリーチャー足払いを試みることができ、君が(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して、ダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。さらに君が主要な武器クリーチャー攻撃を命中させた後、利きでないで使う武器(巨人)の副種別クリーチャー攻撃を命中させるたびに、《対の雷鳴》による利きでないで使う武器への追加ダメージを与える。

《使い捨て武器》 Disposable Weapon

君はそれが君の武器ダメージを与えるにも関わらずより激しく打ちつけ、君の装備の限界を無視する。

前提条件基本攻撃ボーナス+1、武器に対する習熟

利益:君が壊れやすい性質を持つ近接武器あるいは投擲武器を使って敵に攻撃してクリティカル可能状態となったときはいつでも、君はその武器破損状態にすることでクリティカル・ヒット自動的に確定させることができる。

《鶴の型》戦闘、スタイル) Crane Style

君の素戦闘テクニックは、優雅な防御とバランス一体化している。

前提条件《回避》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+2またはモンクレベル1。

利益:君は防御的戦闘を行なう際に被る攻撃ロールへのペナルティを-2しか受けない。このスタイルを使用しながら防御的戦闘防御専念アクションを行う間、君はアーマー・クラスに追加で+1の回避ボーナスを得る。

《鶴の突き返し》戦闘Crane Riposte

強烈な反撃をするために、君は君の防御用の能を使う。

前提条件《回避》《素手打撃強化》《鶴の型》《鶴翼》基本攻撃ボーナス+8またはモンクレベル7。

利益:君は防御的戦闘を行う際の攻撃ロールへのペナルティを-1だけ受ける。君が《鶴翼》を用いて敵の攻撃を逸らしたか、攻撃が4以下の差で外れたために《鶴翼》による回避ボーナスを失ったなら、君はミスした攻撃の後に、攻撃した者に対して機会攻撃を1回行うことができる。(第3刷更新

《撤退阻止》戦闘Pin Down

君は敵の脱出をたやすく阻止することができる。

前提条件《迎え討ち》ファイターレベル11。

利益:君の機会攻撃範囲内にいる敵が、5フィート・ステップするか撤退アクションを使用する、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。攻撃が命中した場合、君はダメージを与えはしないが、目標となったそのクリーチャーは5フィート・ステップを与える移動アクション撤退アクションを妨げられ、移動できない。

《転移挟撃》 Dimensional Savant

君はあまりに素早くて神出鬼没なため、君がどこにいるのかを正確に言い当てるのはいつだって不可能だ。

前提条件縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能《転移敏速》《転移旋舞》《転移突撃》基本攻撃ボーナス+9。

利益:君は《転移旋舞》を使っている間、君が攻撃を行った全てのマスから挟撃を提供する。君が攻撃を行う瞬間から挟撃は始まり、君の次のターンの開始まで続く。この特技を使用している間、君は自身との間でも、また複数の味方との間でも、有効な挟撃を行うことができる。

《転移戦技》 Dimensional Maneuvers

君の迅速瞬間移動は君の戦技をより避けにくくする。

前提条件縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能《転移敏速》《転移旋舞》《転移突撃》基本攻撃ボーナス+9。

利益:《転移旋舞》を使っている間、君は相に対する、足払い位置ずらし突き飛ばし武器落とし戦技判定に+4のボーナスを得る。

《転移旋舞》 Dimensional Dervish

君はほんの一瞬考えるほどの間に瞬間移動し、閃のごとく近づいては離れ現実に現れては消えるかのように、君の敵に襲いかかる。

前提条件縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能《転移敏速》《転移突撃》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君は縮地の法またはディメンジョン・ドア即行アクションで使用して全力攻撃アクションを行うことができる。そのようにするなら君は自らの移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能によって許された最大の距離まで)瞬間移動することができる。君はこの瞬間移動を最初の攻撃の前、各攻撃の間、および君の最後の攻撃の後に細かく分割して使用することができる。君はこの瞬間移動のたびに少なくとも5フィートは瞬間移動しなければならない。

特殊モンクはこの瞬間移動のための合計の移動速度を決定する前に、自身移動速度を上昇させるため気プールから追加のポイントを使用することができる。

《転移突撃》 Dimensional Assault

君は戦術の一部として魔法的な移動を使うように訓練している。

前提条件縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能《転移敏速》

利益:全ラウンド・アクションとして、君は縮地の法の使用かディメンジョン・ドアの発動を伴う特別な突撃を行う。そうすることで、君は自らの移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能によって許された最大の距離まで)を瞬間移動した後で、突撃通常行える攻撃を行うことができる。

《転移敏速》 Dimensional Agility

瞬間移動は君を驚かせない。

前提条件縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能

利益:縮地の法を使用したか、ディメンジョン・ドアを発動した後に、君はまだ君のターンで行っていないどのようなアクションも行うことができる。君はまた(瞬間移動呪文を発動する精神集中判定に+4のボーナスを得る。

《統合突撃》戦闘チームワーク) Coordinated Charge

君は、君の仲間いに巻き込むことに長けている。

前提条件2つ以上の他のチームワーク特技基本攻撃ボーナス+10。

利益:君からの距離が君の移動速度より遠くないクリーチャーに向かって、この特技を持つ味方が突撃する、君は割り込みアクションとしてそのクリーチャー突撃することができる。君は、通常突撃ルールのすべてに従うことができなければならない。

《蟷螂の型》戦闘、スタイル) Mantis Style

君は正確に打ち抜くべき目標の中枢箇所を学んだ。

前提条件《素手打撃強化》《朦朧化打撃》〈治療〉3ランク。

利益:君は《朦朧化打撃》の1日の使用回数を追加で1回得る。このスタイルを使っている間、君は自らの《朦朧化打撃》によってもたらされる効果難易度に+2のボーナスを得る。

《蟷螂の激痛》戦闘Mantis Torment

神秘の解剖学的知識によって、君はただ触るだけで敵に弱体化するほどの苦痛をもたらす。

前提条件〈治療〉9ランク、《素手打撃強化》《蟷螂の型》《蟷螂の判断力》《朦朧化打撃》

利益:君は《朦朧化打撃》の1日の使用回数を追加で1回得る。《蟷螂の型》を使っている間、君は自らの《朦朧化打撃》の1日の使用回数を2回分消費して素手攻撃を行うことができる。この攻撃が命中したならば、君の相は、君の《朦朧化打撃》に対するセーヴィング・スローに成功しなければ、君の次のターンの開始まで打撃の痛みによって目が眩んだ状態かつよろめき状態となり、君の次のターンの開始において相疲労状態となる。

《蟷螂の判断力》戦闘Mantis Wisdom

中枢箇所の知識によって、君は精確に弱体化一撃を打ち込める。

前提条件《素手打撃強化》《蟷螂の型》《朦朧化打撃》〈治療〉6ランク。

利益:君は“朦朧化打撃モンククラスによる《朦朧化打撃》目標に及ぼす効果を決める際、モンク以外のクラス・レベルの半分をモンクレベルとして扱うことができる。君は標準アクションを使用した近接接触攻撃に成功することで、君がその目標に適用した《朦朧化打撃》効果を除去することもできる。

《蟷螂の型》を使っている間、君が《朦朧化打撃》を試みる素手攻撃ロールに+2のボーナスを得る。

《毒蛇の打撃》戦闘Adder Strike

君はを装着した保護された足、または他の保護された身体の部位に迅速を忍ばせ、素手攻撃を送り込むことができる。

前提条件毒の使用”のクラス特徴《素手打撃強化》〈製作:錬金術〉1ランク。

利益:君は即行アクションとして、接触または致傷1服分を、君が素手打撃のために使う2つの身体の部位に適用することができる。君はこの方法で接触を使用する際、依然として君は、自身が晒されないよう保護する必要がある。

通常武器または矢弾の1つに適用することは標準アクションである。

《突撃投擲》戦闘Charging Hurler

君は投擲武器攻撃強化するために、どのように自身の勢いを使うか知っている。

前提条件《近距離射撃》

利益:君は、投擲武器による攻撃を行う際に突撃のルールを使うことができる。君がより相に近い位置に移動するだけでよく、君がその相から30フィート以内の位置で移動を終えなければならないこと以外、突撃のすべての要素が適用される。このようにした場合、君は投擲武器による攻撃1回をその相に対して行うことができる。この攻撃ロールには+2のボーナスを得、君は自分の次のターンの開始までアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。

《突撃投擲強化》戦闘Improved Charging Hurler

君の体中の全ての筋は、そのを君の投擲武器に上乗せする。

前提条件《近距離射撃》《突撃投擲》

利益:君が《突撃投擲》特技を使う際、君の武器の最大射程までの範囲であれば、目標までの距離はいくらでもよい。もし目標が30フィート以内にいるなら、君はダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

通常《突撃投擲》特技を使用するには、敵の30フィート以内の位置で移動を終える必要がある。

《飛び込み射撃の発露》気概Leaping Shot Deed

君は気を貫いて飛び込み、 銃を撃ち放つ。

前提条件【敏】13、“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》《回避》《強行突破》基本攻撃ボーナス+4。

利益:君は、跳躍するために行われた〈軽業〉判定に+2のボーナスを得る。君は全ラウンド・アクションとして君の移動速度まで移動し、君が装備する装填された火器それぞれを用いて、君の最も高い基本攻撃ボーナス火器攻撃を行うことができる。君はこの移動のどの点でもこれらの攻撃を行うことができる。2つの火器を身につけているならば、君は移動の間の違う点で攻撃を行うことができる。この移動終了に君は伏せ状態となる。この発露の使用には、1気概ポイントを必要とする。
訳注:この特技特技表の中では《飛び込み射撃》/Leaping Shotと記載されている)

《虎の型》戦闘、スタイル) Tiger Style

君の素戦闘スタイル凶暴性を模倣する。

前提条件《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+3またはモンクレベル3。

利益:このスタイルを使う間、君は足払い蹴散らし、および突き飛ばし戦技に対する戦技防御値に+2のボーナスを得る。君は素手打撃によって斬撃ダメージを与えることもできる。君が斬撃ダメージを与える素手打撃によってクリティカル・ヒットを与えたはいつでも、相は2ターンの間、相ターンの開始に1d4ポイントの出血ダメージを受ける。

通常素手打撃は殴打ダメージを与える。

《虎の爪》戦闘Tiger Claws

君は、1つの破壊的な打撃を行うために複数回攻撃を犠牲にすることができる。

前提条件《素手打撃強化》《虎の型》基本攻撃ボーナス+6またはモンクレベル5。

利益:君が《虎の型》特技を使っていて両が自由である、君は両方のを用いた1回の素手打撃全ラウンド・アクションとして行うことができる。最も高い基本攻撃ボーナスを用い、それぞれのによる素手打撃ダメージは別々にロールし、クリティカル・ヒットした場合は両方ともに倍数を適用する。この攻撃《強打》を組み合わせて使用した場合、1回の攻撃ロールにおける【筋力】ボーナス【筋力】ボーナスの半分を加えること。君が攻撃を命中させたならば、君は戦技判定に+2ボーナスを得て、突き飛ばし戦技を試みることができる。この突き飛ばしの試みは君の相から機会攻撃を誘発しないが、君の突き飛ばしが成功しても君は相とともに移動することはできない。(第3刷更新

《虎の飛びかかり》戦闘Tiger Pounce

君の素手打撃は強かつ正確である。しかしなお君にはにも止まらぬ速さで敵を追えるだけの余裕が残っている。

前提条件《強打》《素手打撃強化》《虎の型》《虎の爪》基本攻撃ボーナス+9またはモンクレベル8。

利益:《虎の型》特技を使う間、君は《強打》からのペナルティ攻撃ロールの代わりにアーマー・クラスに適用することができる。 加えて、1ラウンドに1回、即行アクションとして、君はそのターンか直前の君のターン素手打撃を命中させたか戦技に成功した敵に向かって、君の移動速度の半分まで近づくことができる。

《流し返し》 Elusive Redirection

君は君を攻撃してきた相または隣接した敵に攻撃を流し返すことができる。

前提条件捕えがたき目標”のクラス特徴《攻防一体》《素手打撃強化》流麗なるモンクレベル12。

利益:ダメージを受けることを避けるために君が捕えがたき目標クラス特徴を成功させた、君は割り込みアクションとして君の気プールから追加で1ポイント使用することで、攻撃してきた相または君に隣接している他の相にその攻撃目標を替えることができる。この攻撃は元の攻撃と同じ攻撃ロールを用いるが、君が選択した相目標とする。

《名も無き者》気概No Name

君は、君の身元を隠すために精巧な変装を必要としない。

前提条件気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》〈はったり〉4ランク。

利益:君はよく社会的な取引において、驚きと誤導を頼りとする。君は〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。また君は1気概ポイントを消費することで、自分のガンスリンガーレベルにつき10分間(最小10分間)〈変装〉判定に+10ボーナスを得ることができる。この発露は実際に君の外見を変化させることはない。しかし君は他の方法で自らの身元を隠すことができる。

《肉体の盾》戦闘Body Shield

君は狡猾移動によって、攻撃が入って来る軌道に組みついている相手を押し込む。

前提条件【敏】13、《組みつき強化》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:隣接したクリーチャーに対して君が組みついている割り込みアクションとして、君は組みついているクリーチャーに対して組みつき戦技判定を行うことができ、成功すれば君は攻撃1つに対する遮蔽を得る。その試みに成功し、かつその攻撃が君に命中しなかった場合、その攻撃は君が遮蔽として使ったクリーチャー目標とする。その攻撃には同じ攻撃ロールの結果を用いる。君に組みついているクリーチャーに対してこの特技を使うことはできない。遮蔽で妨げられた攻撃が解決された後、君が得た遮蔽は終了する。

《二刀のフェイント》戦闘Two-Weapon Feint

君は片方の武器で敵の気を逸らしつつ、もう片方の武器で相防御の隙を突く。

前提条件【敏】15、【知】13、《攻防一体》《二刀流》

利益:《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う際、君は利き武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。

《二刀のフェイント強化》戦闘Improved Two-Weapon Feint

君の利き武器は敵のバランスを崩し、その隙に利きでない武器は相防御すり抜ける。

前提条件【敏】17、【知】13、《攻防一体》《二刀のフェイント》《二刀流》《二刀流強化》基本攻撃ボーナス+6(第3刷更新)。

利益:《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う、君は利き武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵1体にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。このフェイントに成功した場合、その敵は君のターンの終了までアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。

《二刀の滅ぼし》 Double Bane

君は君の“滅ぼし”の効果を2つの武器へと拡張する。

前提条件滅ぼし”のクラス特徴《二刀流》

利益:君は自分が身につけた二つ武器に“滅ぼし”を適用することができる。“滅ぼしクラス特徴機能している間、君は自分の各ターンの開始フリー・アクションとして、片方の武器、もう片方の武器、両方のいずれかにこの能を適用するかを選択する。二つの武器に“滅ぼし”のクラス特徴を適用したラウンドでは、持続時間は2ラウンド分消費される。

《ネット計略》戦闘Net Trickery

君は、ネットを使って敵を妨害することに非常に熟達するようになった。

前提条件《特殊武器習熟:ネット》、《ネット戦技》《ネットの熟達者》基本攻撃ボーナス+6。

利益:近接攻撃を1回行う代わりに、君はネットを使って相盲目状態にする裏技戦技を試みることができる(Advance Player's Guide 320ページ)。君が相ネット絡みつかれた状態にしている場合、相ネット間合い内にいるか君がネットの引き網を制御している限り、その相足払い戦技を試みることができる。君はまた、自分のネットを使って行う引きずり戦技位置ずらし戦技判定に+2ボーナスを得る。

《ネット戦技》戦闘Net Maneuvering

弧を描く動きと強いを駆使することにより、君はネットを使って敵を不利な状況に陥れる。

前提条件《特殊武器習熟:ネット》、《ネットの熟達者》基本攻撃ボーナス+3。

利益:近接戦闘において、君は相絡みつかれた状態にする代わりに、足払いあるいは武器落としを行う的でネットを使用することができる。君はこのようにネットを使う際の武器落とし判定に+2のボーナスを得る。さらに、君が相ネット絡みつかれた状態にしているならば、相ネット間合いの内にいるか君がネットの引き綱を制御している限り、君はその相引きずり戦技位置ずらし戦技を試みることができる。

《ネットとトライデント》戦闘Net and Trident

君は比較的軽い武器を、ネットとともに振るうことができるほど上く扱える。

前提条件【敏】15、《特殊武器習熟:ネット》、《二刀流》《ネットの熟達者》

利益:君はネットを片用の遠隔武器として扱うことができる。君は片軽い近接武器片手近接武器装備しながら、ネットを使用して遠隔攻撃を行える。絡みつかれた状態の相軽い近接武器片手近接武器を使って攻撃する際、君はダメージ・ロールとクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。

通常ネットは両用の遠隔武器である。

《ネットの熟達者》戦闘Net Adept

君は近接武器としてネットを使うための訓練を受けた。

前提条件《特殊武器習熟:ネット》、基本攻撃ボーナス+1。

利益:君はネットを、10フィートの間合いを持つ片用の間合いの長い近接武器として扱うことができる。さらに君は、畳まれていないネットを使った近接攻撃ロールにペナルティを受けない。加えて、君は全ラウンド・アクション1回または移動アクション2回でネットを畳むことができる。

通常ネットは、畳まれていない場合の遠隔攻撃ロールに-4のペナルティが課される遠隔武器である。ネットを畳むのは習熟した使用者で2ラウンドかかる。

《呪われしノーム》戦闘Haunted Gnome

の不気味な外観を呈するために、君はノームの魔法を使う。

前提条件【魅】13、ノームの魔法種族特性〈知識:神秘学〉1ランク。

利益:君はホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文(230ページ)をノーム擬似呪文能力リストに追加する。君はこの擬似呪文能力を1日に2回使用することができる。

《呪われしノームの経帷子》戦闘Haunted Gnome Shroud

君の正確な場所をピンポイントで狙いづらくするために、君の心をかき乱す幻覚は拡大する。

前提条件【魅】13、ノームの魔法種族特性《呪われしノーム》《呪われしノームの強襲》〈知識:神秘学〉6ランク。

利益:君は《呪われしノームの強襲》で得たものに加えて、ノームの魔法使用回数を追加で1回得る。さらに、君がホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文効果を受けているとき、敵1体に対する視認困難(失敗確率20%)を得る。この視認困難はその敵が君にダメージを与えるまで持続する。

《呪われしノームの強襲》戦闘Haunted Gnome Assault

君が有効な攻撃を見舞う際に心を乱す幻覚を解き放つことで、君は敵に持続する恐怖を与える。

前提条件【魅】13、ノームの魔法種族特性《呪われしノーム》〈知識:神秘学〉 3ランク。

利益:君はノームの魔法自身による擬似呪文能力とは別に、ノームの魔法使用回数を1回得る。1日の使用回数が残っていないノーム擬似呪文能力を君が発動したいと思ったとき、君はこの独立した使用回数を消費して発動することができる。さらに、君がホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文(230ページ)の効果を受けている、君は敵に対して突撃を命中させた後か敵への攻撃クリティカル・ヒットを与えた後に、フリー・アクションでこの呪文チャージ消費することができる。もしそうする場合、その敵は1ラウンドの間怯え状態になる。

《破壊的呪文喚起》 Disruptive Recall

君は敵の呪文使い呪文を妨害することで、君自身秘術に燃料を供給することができる。

前提条件呪文喚起”のクラス特徴〈呪文学〉5ランク。

利益:君が近接攻撃によって、秘術呪文使い呪文発動を妨害することができたなら、君は即座に呪文喚起を使って自分がすでに発動したメイガス呪文復活させることができる。この能はまるで、妨害した呪文呪文レベルに等しい値(最大でも君が発動できる呪文レベルまで)の秘術集積を君が消費したかのように機能する。

《破壊的な解呪》 Destructive Dispel

君が敵の魔法の防護を解呪する、それらの防護は衰弱させる効果とともに砕け落ちる。

前提条件グレーター・ディスペル・マジックまたはディスペル・マジックを発動する能術者レベル11。

利益:君が敵1体を目標とした解呪判定を行い成功したならば、その敵は頑健セーヴ難易度は解呪するために使われた呪文難易度と等しい)を行わねばならず、失敗すると次の君のターンの開始まで朦朧状態となる。セーヴに成功したならば、その敵は代わりに次の君のターンの開始まで不調状態となる。

《破壊の一打》戦闘Devastating Strike

君は決意の全てで敵を穿ち、無視することのできない打撃をもたらす。

前提条件《渾身の一打》基本攻撃ボーナス+9。

利益:君が《渾身の一打》《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使うはいつでも、君は、それらの特技が与える追加の武器ダメージ・ダイス・ロール1つにつき+2のボーナスを得る(最大で+6)。このボーナスダメージクリティカル・ヒットの際に増加する。

《破壊の一打強化》戦闘Improved Devastating Strike

君の攻撃を通じて導かれる狂暴さとは、より弱い存在を殺すのに十分だ。

前提条件《渾身の一打》《破壊の一打》基本攻撃ボーナス+13。

利益:君が《渾身の一打》《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使うはいつでも、クリティカル・ロールに《破壊の一打》におけるダメージ・ロールへのボーナスに等しいボーナスを得る。

《破砕武器》 Splintering Weapon

君の壊れやすい武器は、君が与えた傷の中で折れて々になり、君に有利に働く。

前提条件基本攻撃ボーナス+1、武器に対する習熟原始的な素材で作られた武器

利益:君が壊れやすい武器特徴(146ページ)または類似している品質を持つ近接武器または投擲武器を使って相攻撃を命中させたはいつでも、君はその武器破損状態にすることで、1d4ポイントの出血ダメージをその相に与えることができる。

《馬術体得》戦闘Horse Master

君は技能の中に、継ぎなく異なる流儀の騎乗戦闘術を混ぜ合わせる。

前提条件熟練の調教師”のクラス特徴Advanced Player's Guide33)、〈騎乗〉6ランク。

利益:君の乗騎の強さや能を決定する際、君は有効ドルイドレベルとして君のキャラクター・レベルを使用する。

通常君の乗騎の強さや能を決定する際、君は有効ドルイドレベルとして君のキャヴァリアーレベルを使用する。

《跳ね返るランス跳躍》戦闘Rebounding Leap

君は騎乗とランス突撃達人であり、素晴らしい速度でから飛び出しに収まることができる。

前提条件ランス跳躍”のクラス特徴〈軽業〉5ランク、〈騎乗〉11ランク。

利益:君が“ランス跳躍”のクラス特徴の一部として跳躍するために〈軽業〉判定を行って成功した、君は即行アクションとして君のに再び騎乗することができる。

《針先の毒殺者》戦闘Pinpoint Poisoner

を最大の効果で注ぐために、君は際良く特別に準備されたを使用する。

前提条件毒の使用”のクラス特徴《素手打撃強化》《毒蛇の打撃》《二刀流》または“連打”のクラス特徴〈製作:錬金術〉 6ランク。

利益:《毒蛇の打撃》を使う際、君は通常効果の代わりに最高2つまでのブロウガン用ダーツを塗ることができる。君はこのブロウガン用ダーツを、近接した敵を攻撃するために使用できる(これらのブロウガン用ダーツを取り出すのはフリー・アクションである)。君はこれらのブロウガン用ダーツを保持している間、標準アクションで1つ、全力攻撃アクションで2つ両方を使用して攻撃することができる。これらの攻撃近接接触攻撃と見なされ、1d2に君が素手攻撃によるダメージに得ることのできる全てのボーナスを加えただけのダメージを与え、相を与える。君はシュリケンであるかのようにこのブロウガン用ダーツを投擲することもできる。その場合、目標アーマー・クラスに対する遠隔攻撃ロールを行う。

通常武器または1つの矢弾に塗布することは標準アクションである。

《引き倒し》戦闘Drag Down

倒れて伏せ状態となったとき、君は自分と共に相を倒すことに熟練している。

前提条件【知】13、《足払い強化》《攻防一体》

利益:が君に対し足払いを成功させた、君は割り込みアクションとしてその相足払いを試みることができる。

《秘術系統打撃》戦闘School Strike

君は、修めているウィザード秘術系統の秘儀を、自分の素手打撃に注ぎ込む。

前提条件ウィザード秘術系統クラス特徴《素手打撃強化》

利益:この特技を修得する際、1体までの敵に効果を及ぼし、君が使用できる秘術系統を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させた際に即行アクションを使用することで、君は素手打撃ダメージを与えることに加え、選択した秘術系統効果を相に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。

特殊君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の秘術系統に適用すること。

《豹の受け流し》戦闘Panther Parry

君が移動するときに行う危険な打撃は、君を攻撃しようとする敵の能を損なわせる。

前提条件【判】15、《素手打撃強化》《豹の爪》《豹の型》《迎え討ち》

利益:《豹の型》を使っている間、君の報復素手打撃は誘発した機会攻撃の前に解決される。君の報復素手打撃が相ダメージを与えたならば、その相攻撃ロールダメージ・ロールに-2のペナルティを受けた上で、この効果を誘発した機会攻撃を行う。

《豹の型》戦闘、スタイル) Panther Style

君は移動する、君を攻撃する敵に反撃することができる。

前提条件【判】13、《素手打撃強化》《迎え討ち》

利益:このスタイルを使用している間、機会攻撃範囲マスを通過する君に対して相機会攻撃を行う、君は即行アクションとして、報復素手打撃をその相に対して行うことができる。君の攻撃は誘発した機会攻撃の後で解決すること。

《豹の爪》戦闘Panther Claw

君は移動するに君を攻撃することを試みる敵へ、素早い連続した打撃を解放する。

前提条件【判】15、《素手打撃強化》《豹の型》《迎え討ち》

利益:《豹の型》を使用している間、君は即行アクションではなくフリー・アクションを用いて、報復素手打撃を行うことができる。君は自分のターン【判断力】修正値と等しい数まで、報復素手打撃を行うことができる。

《不意の打撃》戦闘Wave Strike

君が武器の覆いを取り払い、1つの動作攻撃するまで、君は表面上穏やかな様子を見せる。

前提条件武器家”のクラス特徴または《早抜き》〈はったり〉1ランク。

利益:君が戦闘の最初のターンに、君の届く範囲の中で相攻撃するために武器を抜くならば、君は即行アクションを使用することで、その相フェイントをかけるために〈はったり〉判定を行うことができる。

《フェイントの協力者》戦闘チームワーク) Feint Partner

君が敵の防御をくぐり抜けて滑り込むには、ほんの僅かな陽動さえあれば十分だ。

前提条件〈はったり〉1ランク。

利益:この特技を修得している味方1人が相に対してこのフェイントに成功するたびに、その相フェイントを行った味方の次のターンの終了まで、君がその相に対して行う次の攻撃に対してもアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。

《フェイントの協力者強化》戦闘チームワーク) Improved Feint Partner

君の仲間策略巧に関する知識のお陰で、君は仲間フェイントをいっそう大きく利用することができる。

前提条件《迎え討ち》《フェイントの協力者》〈はったり〉1ランク、基本攻撃ボーナス+6。

利益:この特技を持つ仲間が相フェイントをかけ成功したは、いつでもその相は君に対し機会攻撃を誘発する。

《不屈の構え》 Stalwart

君は防御の構えを取ることにより、受けた攻撃を吸収したり跳ね返したりすることができる。

前提条件《持久力》《不屈の闘志》基本攻撃ボーナス+4。

利益:防御専念アクション防御的戦闘アクション、あるいは《攻防一体》特技を使用している間、君は通常得ることのできるアーマー・クラスへの回避ボーナスを諦めることで、代わりにそれと同じ数値のダメージ減少(最大でダメージ減少 5/―まで)を君の次のターンの開始まで得ることができる。このダメージ減少は君が(バーバリアンなどの)クラス特徴から得ているダメージ減少累積するが、それ以外から得ているダメージ減少とは累積しない。 君がアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失っている、君はこのダメージ減少も失う。

《不屈の構え強化》 Improved Stalwart

君は敵の拳をかわしつつ同に相を殴り返すことができる。

前提条件《持久力》《不屈の構え》《不屈の闘志》基本攻撃ボーナス+11。

利益:君が《不屈の構え》特技から得るダメージ減少は2倍になる(最大でダメージ減少 10/―まで)

《不死身の達人》戦闘Deathless Master

君は重い傷を負ってもダメージを無視し、情け容赦ない猛攻撃を続けることができる。

前提条件【筋】13、【耐】13、オークまたはハーフオーク《持久力》《鉄の皮膚》**、《不屈の闘志》《不死身の入門者》基本攻撃ボーナス+9。

利益:君が0以下のヒット・ポイントで行動を行ったとしても、君は1ヒット・ポイントを失わない。

《不死身の入門者》戦闘Deathless Initiate

君にとって、差し迫ったは憤りへの呼びかけだ。

前提条件【筋】13、【耐】13、オークまたはハーフオーク《持久力》《不屈の闘志》基本攻撃ボーナス+6。

利益:《不屈の闘志》特技を使用している間、君はよろめき状態にならない。0以下のヒット・ポイントのときに君が移動アクション標準アクションまたは全ラウンド・アクションを行った場合、君は1ポイントのダメージを受ける。《不屈の闘志》特技を使用している間、君は近接攻撃における攻撃ロールダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

《不死身の熱狂者》戦闘Deathless Zealot

最も重傷の傷だけが君を止めることができる。

前提条件【筋】13、【耐】17、オークまたはハーフオーク《持久力》《鉄の皮膚》**、《不屈の闘志》《不死身の達人》《不死身の入門者》基本攻撃ボーナス+12。

利益:君に対するクリティカル・ロールにおいて、クリーチャーはダイスを2回ロールし、最も低い結果を選択しなければならない。

《伏せ射撃》戦闘Prone Shooter

伏せ状態の間、クロスボウまたは火器を使うに、君は照準を安定させるために地面を利用する。

前提条件基本攻撃ボーナス+1。

利益:君が直前の自身ターンの終了から伏せ状態でいる場合には、近接攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティを-2に減少する。加えて、遠隔攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスは+6に増加する。

《伏せ投石》戦闘Prone Slinger

君の横からのスリングは、君が伏せているでさえ弾やを撃ち出すことを可能にする。

利益:君は伏せ状態であっても、遠隔攻撃を行うためにスリングを使用することができる。

通常伏せ状態で使用できる遠隔武器クロスボウ火器だけである。

《舞台戦闘員》戦闘Stage Combatant

君は舞台と非致死戦闘に体得している。

前提条件《武器熟練》基本攻撃ボーナス+5。

利益:君が《武器熟練》を修得している武器によって攻撃を行うダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行うことを試みる場合に君は攻撃ロールペナルティを受けることはない。

通常ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行う、君は攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。

《二つ名たる発露》気概Signature Deed

君は特定の発露を行うことで知られており、通常より遥かに容易にその発露を行うことができる。

前提条件気概”のクラス特徴ガンスリンガーレベル11。

利益:君が使用でき、気概ポイントを消費する発露を1つ選択すること。1ラウンドに1回、君は通常より1少ない気概ポイント(最低0)を消費することでこの発露を使用することができる。こうして発露で消費する気概ポイントを減少させるためには、君は少なくとも1気概ポイントを有していなければならない。

《不調和の声》 Discordant Voice

正確な音色を大声で歌い上げることで、君は味方の武器を通して不協和な振動を伝わらせる。

前提条件バードの呪芸”のクラス特徴〈芸能:歌唱または朗誦〉10ランク。

利益:君が擬似呪文効果あるいは超常効果を産み出すためにバードの呪芸を使っているときはいつでも、君から30フィート以内の味方は成功した武器攻撃において1d6ポイントの追加[音ダメージを与える。このダメージは、その武器が与える他のエネルギー・ダメージ累積する。射出武器はこの追加ダメージ矢弾に与えるが、君から30フィート以内の目標に命中したときにのみこの追加ダメージは適用される。

《船乗りの足運び》 Sea Legs

船に乗っている間に動き回ることに関して、君は船乗りの生れつきの才能を持っている。

前提条件〈職能:船乗り〉5ランク。

利益:君は〈軽業〉〈水泳〉〈登攀〉判定に+2のボーナスを得る。

《振り払い》チームワーク) Shake It Off

君は仲間を支え、彼らが不自由な効果響下から脱するのを伝う。

利益:この特技を持つ1人以上の仲間に君が隣接している、君はセーヴィング・スローにこの仲間の人数に等しいボーナス(最大+4)を得る。

《粉砕打撃》戦闘Crushing Blow

君は集中により、敵の防御を打ち壊すことができる。

前提条件《素手打撃強化》《朦朧化打撃》

利益:君は全ラウンド・アクションとして《朦朧化打撃》を試みることができる。この試みが成功したならば、君は目標朦朧状態にする代わりに、1分の間目標アーマー・クラスを君の【判断力】修正値と等しい数だけ減少させる。このペナルティは他の《粉砕打撃》によって適用されたペナルティ累積しない。

《ぶん殴り屋》戦闘Bludgeoner

どんな鈍器を使っても、君は完全に敵を気絶させることができる。

利益:非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うとき、君は攻撃ロールに対するペナルティを受けない。

通常非致傷ダメージを与えるために武器を使う、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。君は、急所攻撃非致傷ダメージを与えるために武器を使うことができない。

特殊この特技を持つローグは、急所攻撃によって非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うことができる。

《蛇の型》戦闘、スタイル) Snake Style

君は敵の全ての動きを見て、それからその防御すり抜け穿つ。

前提条件《素手打撃強化》〈軽業〉1ランク、〈真意看破〉3ランク。

利益:君は〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。君は自らの素手打撃によって刺突ダメージを与えることができる。君が《蛇の型》特技を使用している間、相が君を目標とする近接攻撃または遠隔攻撃を行う際、君は割り込みアクションにより〈真意看破〉判定を行うことができる。君はその結果を、この攻撃に対するアーマー・クラスもしくは接触アーマー・クラスとして使用することができる。君はこの攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。

通常ダメージは殴打ダメージを与える。

《蛇の牙》戦闘Snake Fang

君は、防御をゆるめた相への攻撃を解き放つことができる。

前提条件《素手打撃強化》《蛇の型》《蛇の横ばい》《迎え討ち》〈軽業〉6ランク、〈真意看破〉9ランク。

利益:君が《蛇の型》を使用している間、君に対する相攻撃が失敗した、君は機会攻撃としてその相に対して1回の素手打撃を行うことができる。この機会攻撃が命中したならば、君は同じ相に対し別の素手打撃を行うために割り込みアクションを使用することができる。

《蛇の横ばい》戦闘Snake Sidewind

君の繊細で捻れた動きは、君のいを予期しづらくする。

前提条件《素手打撃強化》《蛇の型》〈軽業〉3ランク、〈真意看破〉6ランク。

利益:君は〈軽業〉判定足払い戦技に対する戦技防御値、倒れて伏せ状態にならないようにするために行うセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。君が《蛇の型》を使用している間、素手打撃によってクリティカル可能状態になったなら、クリティカル・ロールの代わりに〈真意看破〉判定を行うことができる。君が素手打撃によってクリティカル・ヒットを得た場合はいつでも、君がこのラウンドの間に他の異なるやり方で移動していたとしても、割り込みアクションを使用することで5フィート・ステップを行うことができる。

通常このラウンドの間に異なる形で移動していなければ、君は5フィート・ステップを行うことができる。

《防御的武器訓練》戦闘Defensive Weapon Training

君は特定の種別武器からどのように自身防御するかを知っている。

前提条件【知】13、基本攻撃ボーナス+5。

利益:ファイター武器修練クラス特徴にある一覧から武器グループ肉体武器を除く)を選択すること。相がその種別武器を使って君を攻撃する際、君はアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。もし君が武器修練クラス特徴を持ち、特技で選択した武器種別を選択しているならば、この特技からの回避ボーナスは+3に増大する。

特殊君はこの特技を複数回取得することができる。効果累積しない。この特技を取得するたび、異なる武器グループに適用される。

《防御破り》戦闘Break Guard

君は一方の武器攻撃する間に、他方の武器を使用して相防御を妨げることができる。

前提条件【敏】15、【知】13、《攻防一体》《二刀流》《武器落とし強化》

利益:君が2つの武器を使用している間、相武器落としを行うために一方の武器使い成功したはいつでも、君は即行アクションとして、もう一方の武器を用いて武器落としを試みた相攻撃することができる。

《骨砕き》戦闘Bonebreaker

君の相攻撃に対し適正に防御できない、君の精密な素手攻撃を折り、体組織引き裂く

前提条件【敏】13、《顎砕き》《組みつき強化》《素手打撃強化》《朦朧化打撃》〈治療〉 9ランク。

利益:組みつき状態無防備状態、または朦朧状態である相に対して、君が《朦朧化打撃》を試み成功したならば、他の《朦朧化打撃》効果を諦めることによって、君はその相へ1d6の【筋力】ダメージまたは【敏捷力】ダメージを与えることができる。

《滅ぼし時間追加》 Extra Bane

君は通常よりも頻繁に滅ぼしを使用することができる。

前提条件滅ぼし”のクラス特徴

利益:君は1日あたり追加で3ラウンド、“滅ぼし”の能を使用することができる。

《マーリドの型》戦闘、スタイル) Marid Style

君は氷の蔓を召喚し、遠くから敵を打つ。

前提条件【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+9またはモンクレベル5。

利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。[氷ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使う間、君は[氷ダメージ・ロールに君の【判断力】修正値と等しいボーナスを得、君の素手打撃による間合いは5フィート増加する。

《マーリドの魂》戦闘Marid Spirit

君は冷気エネルギーを操り、自身保護するとともに敵を凍らせる。

前提条件【耐】15、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》《マーリドの型》基本攻撃ボーナス+11またはモンクレベル9。

利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。《マーリドの型》を使用している間、君は自分の基本攻撃ボーナスモンクレベルのどちらかより高い方に等しい[氷]に対する抵抗を得る。アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えることができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[氷ダメージを受けるクリーチャー頑健セーヴ難易度 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ、1d4ラウンドの間、氷によって絡みつかれた状態となる。この氷は15+君の基本攻撃ボーナスモンクレベルのどちらかより高い方に等しい破壊難易度を持ち、君の基本攻撃ボーナスモンクレベルのどちらかより高い方の3倍に等しいヒット・ポイントを持っている。氷を破壊するか割ることにより、この絡みつかれた状態は終了する。

《マーリドの氷撃》戦闘Marid Coldsnap

君は流を招来することで複数の敵を撃ち、彼らをの髄まで凍えさせることができる。

前提条件【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》《マーリドの型》《マーリドの魂》基本攻撃ボーナス+13またはモンクレベル11。

利益:《マーリドの型》を使用している間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費することで、君は30フィート直線状極寒解放することができる。直線に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージと君の《エレメンタルの拳》の[氷ダメージを受け、《マーリドの魂》特技に従って氷によって絡みつかれた状態となる。反応セーヴ難易度 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージ半減し、絡みつかれた状態とならない。

《導きの手》 Guided Hand

君の神格は、君が神格の好む武器によって行うどのような打撃でも祝福する。

前提条件エネルギー放出”のクラス特徴《エネルギー放出の一撃》、君の神格好む武器への習熟

利益:君の神格好む武器によって行う攻撃ロールに、君の【筋力】または【敏捷力】修正値の代わりに、君の【判断力】修正値を使用することができる。

《報いの烙印》 Branded for Retribution

君は自分の滅ぼし武器によって敵に烙印を押し、敵を味方の攻撃で傷つきやすくする。

前提条件滅ぼし”のクラス特徴

利益:標準アクションとして、君の滅ぼしクラス特徴の3ラウンド分を消費し、滅ぼし響を受けた武器によって近接接触攻撃を行う。この攻撃が命中したならば、目標ダメージを受けることはないが、君の次のターンの開始まで烙印を押される。この烙印が残っている間、君の仲間が烙印を持つクリーチャー攻撃する、彼らの武器は君の武器響を与える滅ぼしの能を持つものとして扱う。

《朦朧化押さえこみ》戦闘Stunning Pin

君は押さえ込まれた状態の敵を、一的に無力化することができる。

前提条件《組みつき強化》《素手打撃強化》《朦朧化打撃》

利益:君が相を押さえ込むはいつでも、君はその相に対して即行アクションとして《朦朧化打撃》を1回だけ試みることができる。

《野外修理》 Field Repair

君は職人道具の利益がなくとも、壊れた武器または鎧を修理して実用にたるものにすることができる。

前提条件〈製作〉4ランク。

利益:君が破損状態のアイテムを製作するのに適切な〈製作〉技能を修得しているならば、君は原材料がなくてもそのアイテムを修理でき、即席の道具を使用することによる〈製作〉技能判定判定へのペナルティも受けない。君が1日を費やすならば、アイテムは1ヒット・ポイントとその本来のヒット・ポイントの1/4を回復する。あるいはそのアイテムが破損状態となった原因が、火器の暴発、攻城兵器による事故、壊れやすい武器特性(またはいくつかの類似している特性)によるものであれば、君はそのアイテムを製作するのに必要とする難易度(下記の表を参照)を用いて〈製作〉判定を行うことができる。判定が成功したならば、そのアイテムは破損状態ではなくなる。

通常間に合わせに作られた工具は〈製作〉判定に-2ペナルティを与える。修理するために、アイテムは原材料を必要とする。

表:新しいアイテムの製作難易度

アイテム

製作技能

製作難易度

壊れやすいその他の特殊能力を持つ武器

武器または

通常難易度-5

火器

火器

20

火器

火器

20

火器、ヘヴィ

火器

25

火器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと)

火器

30

火器ライト

火器

35

遠隔攻城兵器、ヘヴィ

攻城兵器

20

遠隔攻城兵器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと)

攻城兵器

25

遠隔攻城兵器ライト

攻城兵器

30

《野性的な戦闘訓練》戦闘Feral Combat Training

君は君の種族またはクラスの特徴から肉体武器を鍵とする武術の型を教えられた。

前提条件《素手打撃強化》、選択した肉体武器への《武器熟練》

利益:君の肉体武器を1つ選択すること。選択した肉体武器を使用する間、君は《素手打撃強化》前提条件に持つ特技効果を同に適用することができる。

特殊君がモンクであるならば、君は選択した肉体武器を“連打”のクラス特徴に使用することができる。

《野蛮な演武》戦闘演武Savage Display

勝利と咆哮と共に、君は野蛮さを増しながら身を前へと乗り出す。

前提条件《威圧演舞》

利益:君が即行アクションを使用して演武判定を行う際、君は演武判定に+2ボーナスを得、君の次のターンの終わりまでに行うダメージ・ロールに+1d6のボーナスを得る。この追加ダメージは精密性によるダメージではない。

《闇討ち》戦闘Moonlight Stalker

君は自分の攻撃を隠すためにを使うことに熟達している。

前提条件【知】13、《攻防一体》《無視界戦闘》〈はったり〉3ランク、暗視または夜目種族特性。(第3刷更新

利益:君が相から視認困難を得ている間、君はその相に対して行う攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

《闇討ち体得》戦闘Moonlight Stalker Master

君はを通りぬけ、相の強打を滑るように上く逃げて置き去りにする。

前提条件【知】13、《攻防一体》《フェイント強化》《無視界戦闘》《闇討ち》《闇討ちフェイント》〈はったり〉9ランク、暗視または夜目種族特性

利益:君が視認困難を得ている間、相の君に対する失敗確率は10%増加する。相視認困難のために攻撃に失敗したならば、君は割り込みアクションとして5フィート移動する事ができる。この移動機会攻撃を誘発せず、5フィート・ステップと見なさない。

《闇討ちフェイント》戦闘Moonlight Stalker Feint

君はとても迅速を通りぬけて打撃を行うので、君の相はかろうじて君の攻撃反応する。

前提条件【知】13、《攻防一体》《無視界戦闘》《闇討ち》〈はったり〉6ランク、暗視または夜目種族特性

利益:1ラウンドに1回、即行アクションとして、君は視認困難を持っている相に対してフェイントをかけるために〈はったり〉判定を行う事ができる。

通常フェイント標準アクションを必要とする。

《離脱攻撃》戦闘Disengaging Shot

急な退却を行う前に、君は最後に一度攻撃を行う。

前提条件【知】13、《回避》《強行突破》《攻防一体》《フェイント強化》《離脱フェイント》

利益:君が《離脱フェイント》《離脱集団フェイント》を使うときはいつでも、君がフェイントに成功した1体の敵に対して1回の近接攻撃を行うことができる。その敵はこの攻撃に対してアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。

《離脱集団フェイント》戦闘Disengaging Flourish

敵の気を散らすことで、君は迅速に退却する機会を得る。

前提条件【知】13、《攻防一体》《フェイント強化》《離脱フェイント》

利益:標準アクションとして、君を機会攻撃範囲に収めている敵それぞれに対して1回の〈はったり〉判定を行うこと。少なくとも1体の敵に対して成功したら、君は自分の移動速度移動できる。この移動は君がフェイントに成功したどの敵からも機会攻撃を誘発しない。

《離脱フェイント》戦闘Disengaging Feint

君は、戦闘から離れるためにフェイントをかけることができる。

前提条件【知】13、《攻防一体》《フェイント強化》

利益:標準アクションとして、〈はったり〉を使って1体の敵に対するフェイントを行うこと。このフェイントに成功したら、相アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わせる代わりに、君は移動開始に相機会攻撃範囲マスから出る際の機会攻撃を誘発することなく自分の移動速度移動することができる。

《竜の型》戦闘、スタイル) Dragon Style

君はこれらの大きな生き物から、の魂、増加する偉大な回復力、及び荒々しさを恩恵として呼び出す。

前提条件【筋】15、《素手打撃強化》〈軽業〉 3ランク。

利益:君がこのスタイルを使用している間、君は睡眠効果麻痺効果、及び朦朧効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退するに、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマスを通過して突撃を行うことができる。さらに君はラウンドにおける君の最初の素手打撃ダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。

通常君は突撃移動困難な地形を抜けたりすることはできず、仲間が占めているマスを通過して突撃を行うこともできない。素手打撃では君は通常【筋力】ボーナスダメージ・ロールに追加する。

《竜の蛮行》戦闘Dragon Ferocity

君はをもって攻撃する。君の強な打撃は敵に恐怖を叩き込む。

前提条件【筋】15、《素手打撃強化》《朦朧化打撃》《竜の型》〈軽業〉 5ランク。

利益:《竜の型》を使用している間、君は素手打撃ダメージ・ロールにおける【筋力】ボーナスを、追加で【筋力】ボーナスの半分だけ増加させる。これにより、【筋力】ボーナスは最初の攻撃において【筋力】ボーナスの2倍、他の攻撃において【筋力】ボーナスの1.5倍になる。このスタイルを使用している間、君が相に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させたに、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド怯え状態にする。

特殊君は前提条件を満たしていなくとも、この特技を修得することで《エレメンタルの拳》Advanced Player's Guide158ページ)特技前提条件を満たすことができる。君がその特技前提条件を満たしていないなら、君は特技が提供するダメージ種別の1つを選択しなければならず、君が特技通常前提条件を満たすまで《エレメンタルの拳》攻撃で選択したダメージ種別だけを使用することができる。この特技を持つモンクは、四象拳士Advanced Player's Guide112ページ)のモンクであるかのように《エレメンタルの拳》を使うことができる。

《竜の咆哮》戦闘Dragon Roar

の魂は君の中で湧き出て、強き咆哮として前に現れ爆発する。

前提条件【筋】15、《素手打撃強化》《朦朧化打撃》《竜の型》〈軽業〉8ランク。

利益:君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》使用回数を得る。《竜の型》を使用している間、標準アクションとして《朦朧化打撃》の回数2回分を消費することによって、15フィートの円錐形範囲に脳を震わせる咆哮を解放することができる。円錐形範囲に巻き込まれたクリーチャーは、君の素手打撃ダメージを受け、1d4ラウンド怯え状態となる。意志セーヴ難易度 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功すればダメージ半減し、怯え状態とならない。

特殊君が《エレメンタルの拳》Advanced Player's Guide158ページ)を修得しているならば、君はこの特技の使用回数を1回分消費することで、円錐形範囲に巻き込まれた相《エレメンタルの拳》ダメージを与えることができる。このダメージセーヴに成功しても半減しない。

《領域打撃》戦闘Domain Strike

君は素手打撃の一部として、敵に領域能力解放する。

前提条件領域”のクラス特徴《素手打撃強化》

利益:君がこの特技を修得するに、1体の相にのみ響する領域能力1つを選択すること。君が相に対して素手打撃を成功させれば、素手打撃ダメージを与えることに加え、即行アクションとして選択した領域能力効果を相に与えることができる。この行動は機会攻撃を誘発しない。

特殊君はこの特技を複数回取得することができる。君がこの特技を取得するたび、それは違う領域能力に適用される。

《両手投擲》戦闘Two-Handed Thrower

君は両のと強いを使って武器ぶん投げ、ときには旋回するまで使って、恐ろしい速さで君の武器を飛ばす。

前提条件【筋】15。

利益:片手武器または両手武器を投擲するために君が2つのを使うはいつでも、そのダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍に等しいボーナスを得る。どのような武器であれ、投擲するために2つのを使うことは標準アクションである。また君が《早抜き》特技を持っている場合、君は両手武器を完全な攻撃回数を用いて投擲することができる。

通常君は利用可能なに関係なく【筋力】ボーナス投擲武器ダメージに追加する。両手武器を投げることは全ラウンド・アクションである。

《罠使いの準備》 Trapper's Setup

君は災害またはをバネで跳ね返らせる丁度よい瞬間まで待つ、生まれつきの才能を持っている。

前提条件〈製作:罠〉5ランク。

利益:君が相に対し手動を作動させる、その近接攻撃ロールに+2の状況ボーナスか、そのセーヴィング・スロー難易度に+2の状況ボーナスのいずれか一方を得る。

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