君のフェアリー・ファイアーは敵を照らし出すだけではなく、その弱点を君に示してくれる。
前提条件:《素手打撃強化》、《悪夢の拳》、《悪夢の織り手》、《朦朧化打撃》、〈治療〉5ランク、フェアリー・ファイアーを発動する能力。
利益:君が(呪文完成型または呪文解放型アイテムから発動したのではない)フェアリー・ファイアーを発動し相手の輪郭を浮かび上がらせている間、その相手が君の試みた《朦朧化打撃》に対抗するための 難易度は+2増加する。君が《朦朧化打撃》を命中させ相手がセーヴィング・スローに失敗するならば、君は1d2ラウンド+セーヴに失敗した5毎に1ラウンドの間相手を怯え状態にする。
君は敵を威嚇するために、魔法の闇を作り出す能力を使うことができる。
前提条件:《素手打撃強化》、《悪夢の拳》、〈威圧〉2ランク、ダークネスを発動する能力。
利益:ダークネスを発動するために全ラウンド・アクションを使用するならば、君は呪文の初期の効果範囲の中にいる全ての敵に対して、士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。
特殊:《手ひどい一打》と《防御崩し》の前提条件を考慮する際、この特技は《威圧演舞》と見なす。
前提条件:《素手打撃強化》、〈威圧〉1ランク、魔法的な暗闇を作成する能力。
利益:魔法的な暗闇の効果範囲で戦う間、君は素手打撃のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。その相手が恐れ状態、怯え状態、恐慌状態であれば+4のボーナスを得る。君はまた〈威圧〉と〈軽業〉に+2の士気ボーナスを得る。
前提条件:《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈治療〉6ランク。
利益:組みつき状態、無防備状態、朦朧状態である相手に対して、君が《朦朧化打撃》の試みに成功したならば、他の《朦朧化打撃》の効果を諦める代わりに、君は通常の素手打撃ダメージと1d4ポイントの出血ダメージを与え、その相手の口を使用できないようにすることができる。出血ダメージが終わるまで、目標は攻撃やはっきりとした発話、音声要素を使用するためにその口を使うことができない。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つ、あるいは識別可能な口を全く持っていないクリーチャーはこの特技の効果に完全耐性を持つ。
君は少しだけ踊る。それが君の敵をあざけり群衆を楽しませる。
前提条件:〈軽業〉 4ランクまたは〈芸能:舞踏〉 4ランク。
利益:君が即行アクションを使い演武判定を行う時、その判定を行う前に、君は機会攻撃を誘発せずに5フィート移動するか、君の移動速度で移動し機会攻撃を誘発することができる。君は君が敵を機会攻撃範囲に収める接敵面の中でこの移動を終えることができない。君が少なくとも5フィート移動するならば、君は演武判定に+2ボーナスを得る。
前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴、《威圧演舞》、《武器熟練》、キャラクター・レベル8。
利益:“滅ぼし”の特徴を起動した状態で《威圧演舞》特技を使用する時はいつでも、《威圧演舞》によって行なうことのできる、君のベイン武器が現在作用する種別のクリーチャーに対する〈威圧〉判定に、君は+2のボーナスを得る。そのようなクリーチャーは、君の“滅ぼし”の特徴が起動されたままでそのクリーチャー種別に対して有効であるかぎり、ずっと怯え状態である。
1人の敵に対し味方と協力しているとき、君は非常に危険な存在となる。
利益:君はベインの代わりにメナシングの武器特殊能力(『Advanced Player's Guide』288P)を近接武器に吹き込むために、“滅ぼし”のクラス特徴を使用することができる。君は2つの武器特殊能力を切り替えるために即行アクションを使うことができる。それ以外の点においてどのようにこの能力が作用するかについては、“滅ぼし”のクラス特徴に従うこと。
特殊:君が《二刀の滅ぼし》特技を持つならば、君は装備する武器それぞれに、ベインかメナシングのどちらか1種類を吹きこむことができる。しかしいずれの武器も両方の特性を持つことはできない。
君は敵を押しつぶすために、怒りの全てを強力な攻撃として放つ。
前提条件:“激怒”のクラス特徴、《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が“激怒”する間に《渾身の一打》特技を使う時、君は自らのダメージ・ダイスを振る代わりに、そのダメージ・ダイスの結果を最大化することができる。君がダメージ・ダイスを最大化するならば君の“激怒”は直ちに終了し、君は通常ならそうならない場合でも疲労状態となる。
1人の相手を別の相手に投げるため、君は自らの激怒のいくらかを消費する。
前提条件:【筋】13、【耐】13、“激怒”のクラス特徴、《突き飛ばし強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が“激怒”している間に突き飛ばし戦技を試みる時、君は即行アクションとして君の“激怒”を1ラウンド追加で使用することで、自らの突き飛ばし戦技判定に君の【耐久力】ボーナスを加えることができる。さらに君が相手を別のクリーチャーや物体によって占められたマスに突き飛ばしたならば、相手とクリーチャーまたは物体は、君の【筋力】修正値+君の【耐久力】修正値と等しい殴打ダメージを受ける。
より強力な武器打撃によって君の相手を打つために、君は自らの“激怒”のいくらかを消費する。
前提条件:【筋】13、“激怒”のクラス特徴、《強打》、基本攻撃ボーナス+12。
利益:“激怒”している間に《強打》を使う時、君は即行アクションで“激怒”持続時間を3ラウンド追加で消費することで、君のターンで行う近接攻撃または投擲武器攻撃のダメージ・ロールに【耐久力】ボーナスを追加することができる。君が両手武器を使用しているならば、代わりに【耐久力】ボーナスの1.5倍を追加すること。このダメージ・ボーナスはクリティカル・ヒットによって増加しない。
命を奪わんとする攻撃一つ一つが君の激怒にさらなる油を注ぎ、君に湧き上がる活力を与える。
利益:君が“激怒”している間、君の攻撃が自分のキャラクター・レベル以上の脅威度を持つ敵1体のヒット・ポイントを-1以下に減少させる時はいつでも、君はその日の“激怒”のラウンドに追加の1ラウンドを得る。その攻撃がクリティカル・ヒットであったならば、君はその日の“激怒”のラウンドに追加で1ラウンドを得る。一日の“激怒”ラウンド数を回復するために休憩すると、君はこの特技から得た追加ラウンドがまだ残っていたとしてもその全てを失う。(第3刷更新)
君が怒りを込めて武器や物体を投げつけると、相手がそれを避けるためにできることはほとんど何もない。
利益:君は“激怒”する間、標準アクションとして両手武器1つを投げることができる。また、君が投げる武器の射程単位は2倍になる。君が《早抜き》特技を修得しているならば、君は両手武器を全ての攻撃回数を用いて投擲することができる。さらに君は、そのアイテムを投げるための攻撃アクションの一部として、君の届く範囲の中にある代用武器として使用できる、装備中でない物体を拾うことができる。
君はより大きな敵に向かう時でさえ、戦いを終わらせるために大きな危険を冒すことを恐れない。
利益:大型サイズかそれより大きいクリーチャーに対して、君は全ラウンド・アクションとして1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃において、君は攻撃ロール、ダメージ・ロール、およびクリティカル・ロールに+4ボーナスを得る。君の基本攻撃ボーナスが+11、+16、および+20となった時点で、このボーナスはさらに+1される(最大で基本攻撃ボーナス+20における+7)。この攻撃を解決した後に、君が攻撃した相手は同じボーナスを得て、割り込みアクションとして君に対して1回の近接攻撃を行うことができる。
特殊:君はこの特技を、《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》の利益によって行うことができる全ラウンド・アクション攻撃と組み合わせることができる。
利益:君は素手攻撃により殴打ダメージを与えるか、斬撃ダメージを与える――このダメージ種別の変更は1回のフリー・アクションである。このスタイルを使っている間、1ラウンドに1回、君が1体の敵に2回以上の素手攻撃を命中させたなら、君は肉を引き裂くことができる。そのようにしたなら、君は追加で2d6ポイントのダメージを与える。(第3刷更新)
君が素手攻撃で負わせた傷から血が流れ出す。それが君に新たな活力を与える。
前提条件:《素手打撃強化》、《猪の蛮行》、《猪の型》、〈威圧〉9ランク。
利益:君は、移動アクションとして相手の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。《猪の型》を使用している間に君が相手の肉を引き裂いたらいつでも、その相手はラウンド毎に1回、自身のターンの開始時に1d6の出血ダメージを受ける。その後、君が異なるスタイル特技に切り換えたとしても、《猪の型》を使用したことで与えた出血ダメージは持続する。
利益:君の素手打撃によって与えることができるダメージ種別に刺突ダメージを追加する。さらに、相手の士気をくじくための〈威圧〉判定に、君は+2のボーナスを得る。君が《猪の型》を使って相手の肉を引き裂く時はいつでも、1回のフリー・アクションとして、その相手の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。
君の炎の予測不可能な力の体得は、君が接触を行うことに失敗する時にさえ、爆発し君の敵を焼き焦がす打撃を可能にする。
前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。[火炎]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使用している間、君は[火炎]ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[火炎]ダメージを与えるためにこのスタイルを使用する際、君の《エレメンタルの拳》近接攻撃がはずれた場合でも、君は目標へ1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。
具現化した炎の魂を呼び出して、君は炎を操って自身を保護し、君の敵を生贄にすることができる。
前提条件:【耐】15、【判】15、《イフリートの型》、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。
利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。《イフリートの型》を使っている間、君は自らの基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのいずれか高い方に等しい[火炎]に対する抵抗を得る。アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることができない状況では、この抵抗も適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[火炎]ダメージを受けるクリーチャーは、反応セーヴ(難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ着火する。
君の燃える風と燃え立つ太陽の秘密に関する知識のお陰で、君は手中に炎を集め、精霊の火が滴る中でそれを解放することができるようになる。
前提条件:【耐】15、【判】17、《イフリートの型》、《イフリートの構え》、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
利益:《イフリートの型》を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、15フィートの円錐形の中に炎の爆発を解放することができる。円錐形に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》による[火炎]ダメージを受け、着火する。反応セーヴ(難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこのダメージは半減し、着火しない。
この武器に対する君の熟練の技は、敵に機会攻撃のチャンスを与えない。
利益:君はもはや、ウィップでの攻撃で機会攻撃を誘発しない。君はウィップで致傷ダメージを与えることができるが、君が望めば依然として非致傷ダメージを与えることもできる。さらに君は、クリーチャーが鎧ボーナスや外皮ボーナスを持っているかどうかに拘らずウィップでダメージを与えることができる。
通常:ウィップでの攻撃は、ちょうど遠隔武器での攻撃と同様に、機会攻撃を誘発する。ウィップは鎧ボーナスが+1以上あるクリーチャーや、外皮ボーナスが+3以上あるクリーチャーに対してはダメージを与えられない。
君はウィップを敵にぐるぐる巻きにして絡めとることができる。
前提条件:《武器熟練:ウィップ》、《ウィップ体得》、基本攻撃ボーナス+5。
利益:ウィップを手に持つ間、君は生来の間合いに5フィート加えた範囲を機会攻撃範囲に収める。また、君はウィップを使って、君のウィップの間合いの範囲内にある、誰にも装備されていない小型または超小型の物体1つを掴み、それを自分のマスまで引き寄せることができる。そうする場合、君は アーマー・クラス10に対して近接接触攻撃を命中させなければならない。さらに君は、ウィップのうち5フィートをまるで引っかけ鉤のように使い、残りの部分をロープのように揺らす使い方をすることで、君のウィップの間合いの範囲内にある物体1つをウィップで保持することもできる。君はウィップで掴んでいる物体をフリー・アクションで放すことができるが、ウィップで物体を掴んでいる間はそのウィップを攻撃に使用することはできない。
君は相手を地面に押し潰そうと、君の全てを集中させた壊滅的な一撃に任せる。
前提条件:【知】13、【筋】13、《攻防一体》、《足払い強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:《強打》を使っている時、君が攻撃アクションを用い、君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの近接攻撃を行って相手に命中させたなら、君はその相手に対して即行アクションとして足払い戦技を試みることができる。
君は人々を魅了して彼らの防御を降ろさせることができ、彼らをより効果的に待ち伏せることを可能にする。
利益:君がクリーチャーの態度を変更するための〈交渉〉判定に成功した時、君は割り込みアクションとして、武器を抜いてそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。君が目標の態度を友好的またはそれ以上のものに変更したならば、君の目標はこの攻撃に対して立ちすくみ状態であると見なされる。目標が生存しているならば、その目標はこの戦闘におけるイニシアチブ判定に-2のペナルティを受ける。君がクリーチャーを攻撃したら、その態度は敵対的となる。
君は激戦のさなかでも傷を手当てする緊急性を知っており、絶対に誰も置いていかれないほど素早く仲間に応急手当を施す。
利益:君は〈治療〉技能を使用し、この特技を持っている仲間に対して応急手当、まきびしの負傷の治療、毒の治療のいずれかを行う際、機会攻撃を誘発せず、判定で出目10を選択することができる。他のチームワーク特技とは異なり、麻痺状態、朦朧状態、気絶状態、その他の理由によりアクションを行なうことができない状態に陥った仲間に対しても、この特技の目的においては仲間として扱う。
君は劇的で華やかな身振りとともに、武器を掲げて群集に誇示する。それは観衆を高揚させ、君の敵の士気をくじく。
前提条件:《威圧演舞》、《武器熟練》、選択した武器への習熟。
利益:演武判定を行うために君が即行アクションを使用する時、君は自信に満ちた表現の中で、《武器熟練》している武器を見せつける。君はその演武判定に+2のボーナスを得、君を見ることができる30フィート以内の全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。
彼らが最も必要な瞬間に使うことができるよう、君は癒しのエネルギーを他に吹きこむことができる。
前提条件:“真なる癒し手”のクラス特徴、《選択的エネルギー放出》。
利益:君は標準アクションで味方に触れ、1日のエネルギー放出の使用回数を1回分消費することで、その味方の中に正のエネルギーの貯蔵所を作成することができる。この貯蔵所には君の通常のエネルギー放出の特徴と同じ数と種類のダイスが収められ、それは1分の間持続する。貯蔵所を持っている仲間は、割り込みアクションを使って貯蔵所のダイスをロールし、その結果に等しい数のヒット・ポイントを回復することができる。この貯蔵所を持つ味方のヒット・ポイントが負の値にまで減少すると、貯蔵所は作動条件を満たし、アクションを使わずにその味方を癒すことが可能になる。
選択した種類の搭乗物を操縦する際、君はいともたやすく搭乗物を操作し並外れた正確さで停止するといった、信じられない制御を見せつける。
利益:君は標準アクションの代わりに移動アクションとして加速するか、減速するか、方向転換することができる。加えて搭乗物を停止する際、それが停止する前に何フィート移動するか決定するためのロールから10フィート減らすことができる。
君は通常よりも遠い射程で、投擲武器を正確に狙うことができる。
利益:投擲武器を使用する際、君は射程によるペナルティを2だけ減少させる。
君にとっては全ての戦闘が激情である。それは感情の爆発と芸人魂をもたらしてくれる。
利益:いかなる戦闘においても、君は演武判定を行うことができる。演武戦闘以外で演武判定を行う時、君は使用する演武特技を1つ選択できる。君はその特技が演武判定に与えるすべてのボーナスを自動的に得る。その上で、君は難易度20の演武判定を行う。成功すれば、選択した特技の効果を全て得る。
前提条件:《演武戦闘員》または他の3つの演武特技、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。君は演舞の特殊能力を持つ全ての武器に習熟する。
どんな武器を手にするときも、君は演技者としての才能を発揮する。
利益:君は君が習熟しているどんな武器も、演武の武器特殊能力(144ページ)を持っているものとして扱う。
敵を攻撃する際、君は別の目標までその一振りを続けることができる。
利益:君が近接攻撃を行い、その攻撃の結果目標のヒット・ポイントが0以下にまで減少したなら、君は間合い内にいる別の敵に対して最も高い基本攻撃ボーナスを用いてもう一度近接攻撃を行うことができる。君はこの特技を用いて、1ラウンドに1回だけ追加攻撃を行うことができる。
前提条件:【筋】13、《追い打ち》、《強打》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君は1ラウンドに何度でも《追い打ち》を使用することができる。
利益:君が近接攻撃を行い攻撃を命中させた時はいつでも、フリー・アクションを使用して、その攻撃した敵に君に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを与えることができる。このボーナスは、君の次のターンの終了か相手が君を攻撃するまでのどちらか早い方まで持続する。その相手がこのボーナスを得て君を攻撃したならば、この特技を持っている君の味方から機会攻撃を誘発する。
前提条件:《秘術の打撃》、基本攻撃ボーナス+11、ディスペル・マジックを発動する能力。
利益:ディスペル・マジックを準備しているか即座に発動できるのであれば、敵にクリティカル・ヒットを与えた際、君は即行アクションを使ってその敵に対する目標型解呪のディスペル・マジックを発動することができる。
魔術の力を否定する魔術と呪文の知識に集中することによって、君は敵から魔法的防御を剥ぎ取るために君の素手を使用する。
前提条件:《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11、ディスペル・マジックを発動する能力、術者レベル7。
利益:ディスペル・マジックを準備しているか即座に発動できるのであれば、君は素手攻撃を敵に命中させた後に即行アクションとしてその呪文を発動することができる。これは君が攻撃した敵に対する目標型解呪として扱う。
相手の魔法的な防御を引き剥がすことによって、君は敵が君の呪文に抵抗しがたく、無防備であるままにしておく。
利益:1体の敵に対して継続中の魔法効果を君が解呪することに成功したなら、その敵は君の次のターン終了時まで、君が発動する呪文に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。
敵が君を足払いする時に、君は回転し安全に離れるテクニックを学んだ。
利益:君が足払いされた際、君は機会攻撃を誘発せずに割り込みアクションとして5フィート移動することができる。これは5フィート・ステップを行ったとは見なさない。君はこの移動の後に伏せ状態となる。
君は自らの敵を回転させて、その後解放する。
前提条件:《合気投げ》、《足払い強化》、《攻防一体》、《素手打撃強化》、《突き飛ばし強化》。
利益:君と同じかより小さいサイズの相手に対して素手で足払い戦技を成功させたとき、君はその相手に対し突き飛ばし戦技を試みるために即行アクションを使用することができる。もし君が突き飛ばしに成功したならば、君が機会攻撃範囲に収めている何者にも占められていないマスいずれにでもその相手を移動することができ、さらに君が成功した突き飛ばしが許す5フィートの増加分その相手を移動させる。その後目標は倒れて伏せ状態となる。突き飛ばしが失敗したならば、君は通常通り《合気投げ》特技を使用することができる。
また君が《合気投げ強化》特技を持つ場合、突き飛ばしに成功することで相手を第二の目標の占有する接敵面の中へと突き押せるようになる。君はこの効果を、相手をその接敵面の中に投げるために、君が《合気投げ強化》特技を使ったかのように解決する。
特殊:《合気投げ》特技によって、モンクはこの特技で自分よりも大きなクリーチャーに影響を与えるために、気を使用することができる。
君は君の身体に火器のブリットと黒色火薬の小包を隠すのにとても熟練しているので、君がそれらを見つける時、君自身が驚くことがある。
前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、〈手先の早業〉1ランク。
利益:君がかつて身体のどこかに隠し持ち、今やそのことを忘れてしまったブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを戦闘中に取り戻すために、1気概ポイントを消費すること。ブリットと黒色火薬、または錬金術カートリッジが通常弾である場合、君はその矢弾の代金を支払う必要はない。君が他の種類の矢弾を望む場合、君のキャラクターの財産から金貨によりその矢弾の価格を支払う必要がある。この発露に要する気概ポイントは《二つ名たる発露》特技、“真なる気概”クラス特徴、その他の発露の使用に要する気概ポイント数を減少する同種の効果によって減少することはできない。君はまたギャンブル中の〈手先の早業〉判定に+4のボーナスを得る。
君は鳥類の狩人のような速度と精妙さで動き、払い、受け、優美な動きによって、たやすく近接攻撃を反らす事を可能にする。
前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、《鶴の型》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク・レベル5。
利益:利益:少なくとも片手が空いている状態で防御的戦闘を行っている際、君は近接攻撃に対するアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。近接攻撃が4以下の差で外れた場合、君は自分の次のターンの開始まで、この回避ボーナスを失う。君が防御専念アクションを行っている場合、君は本来なら命中していた攻撃1つを逸らすことができる。こうして逸らされた攻撃はダメージを与えず、他の効果も及ぼさない(外れたものとして扱う)。君はこの特技を使用する時にアクションを消費する必要はないが、君はその攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。
利益:君が〈軽業〉を使って敵の接敵面を通り抜けることができたなら、君は自身の次のターンの開始時までにその敵に対して行う攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得る。その敵に対して足払いを試みることを選択するなら、君は戦技判定に+4の状況ボーナスを得る。この足払いへのボーナスも、君の次のターンの開始時まで続く。
巧みな無手の型により、君は傷から自分の身体を守ることができる。
前提条件:《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+1またはモンク・レベル1。
利益:《亀の型》特技を使っている際に少なくとも片手が空いているならば、君はアーマー・クラスに+1の盾ボーナスを得る。
君の防御の手は、到来する打撃を逸らす技術にかけてはほとんど魔法のようだ。
前提条件:《亀の型》、《亀の掴み》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク・レベル5。
利益:君が《亀の型》特技を使っている間、《亀の型》が君のアーマー・クラスに与える盾ボーナスは+2まで増加し、君の敵は君に対するクリティカル・ロールに-4のペナルティを受ける。
無手の型により、君は相手の攻撃を好機に変えることができるようになる。
前提条件:《亀の型》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク・レベル3。
利益:君が《亀の型》特技を使っている間、このスタイル特技が君のアーマー・クラスに与える盾ボーナスは君の戦技防御値と接触アーマー・クラスに適用される。君が《亀の型》特技を使っている間、相手が君に対する近接攻撃に失敗した時、君はその相手に対して割り込みアクションとして-2ペナルティを受け、組みつき戦技を試みることができる。
君は、君の敵を打ち、彼をつかみ、捕らえる好機として打撃を使うことができる。
前提条件:《合気投げ》、《足払い強化》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》。
利益:君が相手に《合気投げ》特技を使って成功した後、君はその相手に対して組みつきの戦技を試みるために即行アクションを使うことができる。
通常:組みつき戦技を行う場合は、標準アクションを必要とする。
特殊:モンクは14レベルのボーナス特技として《絡み投げ》を獲得できる。
君は急に話題を変更し、君の真意から人々の気を散らすために、紛らわしい誇張を使用する。
利益:要求をするか、クリーチャーの態度を変更するために〈交渉〉技能を使う時に、君は言葉で誤誘導を行うことができる。そうするには、そのクリーチャーに対して〈はったり〉判定を行うこと。君が成功し判定が次の1分間の中で行われるならば、君はそのクリーチャーに対する次の〈交渉〉判定に+4のボーナスを得る。君が5以上の差で失敗したならば、君は代わりにそのクリーチャーに対して君の次の〈交渉〉判定に-2のペナルティを受ける。
ボーナスを得る代わりに、君はクリーチャーに対して失敗した〈交渉〉判定1つを再挑戦するためにこの特技を使うことができる。君が成功したならばこの特技の通常のボーナスを得ず、その判定が過去の1分間の中で行われたならば、君はクリーチャーに対し最後に行った〈交渉〉判定を再挑戦することができる。
君はてこの原理と身体のねじれを使い流れるように組みつきを避けた後、相手を地面に投げることができる。
利益:君が戦技判定または〈脱出術〉判定によって相手の組みつきを中断させた時、君はその相手に対し即行アクションとして足払いを試みることができる。
利益:君が全力攻撃を行う時、同じ相手に対して連続的に命中した各攻撃は、そのターンにその相手に対して君がそれまでに連続的に命中させた数と等しい追加ダメージを与える。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加する。
前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》。
利益:君は1日の開始時に追加で2気概ポイントを得る。君の気概の最大値は2増加する。
通常:君がガンスリンガーであるならば、1日の開始時に【判断力】修正値に等しい気概ポイントを得る(それは君の気概の最大値でもある)。君が《素人ガンスリンガー》特技を修得しているならば、君は1日の開始時に1気概ポイントを得て、【判断力】修正値に等しい気概の最大値を持つ。
特殊:君がガンスリンガーのクラス・レベルを持つならば、君は複数回この特技を修得することができる。
敵が倒れた時の一瞬の有利さを利用して、君は残酷に敵を蹴りつける。
利益:君に隣接している敵が倒れて伏せ状態になった時はいつでも、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。この攻撃は素手打撃でなくてはならない。
利益:“審判”が起動している間に君がキュア呪文を発動したら、目標はそれぞれ、キュア呪文によって追加で1hp+君のインクィジター・レベル3につき1hpを回復する。
君は戦場において有効性を妨げずに、騎乗している味方と密集して騎乗することに熟練している。
利益:君と君の乗騎は、乗り手がこの特技を持つ乗騎の接敵面に重なることができる。しかし2体を超えるクリーチャーがある1マスを共有できるようになるわけではない。加えて、乗り手がこの特技を持っているならば、君はその味方の乗騎を含んでいる空間を通過して突撃を行うことができる。しかし突撃による攻撃を行う空間はこの特技のもう1つの利益に従うか、誰にも占められていない状態でなければならない。
利益:アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることができない相手に非致傷ダメージと急所攻撃ダメージを与えるために君が素手打撃を行うとき、君はダメージ・ロールに君がロールする急所攻撃のダメージ・ダイス1つにつき+1のボーナスを得る。
利益:相手が君に対してクリティカル・ヒットを与えた際、君はクリティカル・ヒットを通常の命中に変えることができる。君がこの特技を使用したならば、君が選択した君の鎧または盾のどちらかは破損状態となる。
複数の敵と戦うことは、君にとって容易いことだ。
利益:君が近接攻撃を隣接した相手に命中させた際、君の次のターンの最初まで、相手は君を挟撃していても急所攻撃ダメージを与えることができず、攻撃ロールに挟撃ボーナスを得ることもない。相手がその味方に挟撃を提供することはできる。
利益:君のかきむしりが通常必要とする肉体攻撃の半分を命中させたなら、君はかきむしりダメージを与えることができる。例えばこの特技を持つトロルは1つの爪攻撃を命中させた時にかきむしりが行えるが、この特技を持つギラロンは2つの爪攻撃を1つの目標に対して命中させなければならない。君はこのかきむしり攻撃を1ラウンドに1度だけ使用することができる。
君は致命的な爪に磨きをかけた、狂暴なかきむしりの生きた台風だ。
前提条件:《狂暴なかきむしり》、基本攻撃ボーナス+9、かきむしりの特殊攻撃。
利益:君が相手にかきむしりを成功させた時はいつでも、君は追加で1d6ダメージを与える。このダメージはクリティカル・ヒットで増加しない。
前提条件:【筋】13、ダメージ減少、《突き飛ばし強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
利益:君と隣接した相手が、近接攻撃で君のダメージ減少を貫通することに失敗した時、君はその相手に対し割り込みアクションとして、突き飛ばし戦技を試みることができる。君が突き飛ばしに成功しても、君は相手と一緒に移動することはできない。
君は奥伝の書を読み、そして敵の弱点を見極める方法を知った。
前提条件:【知】13、《麒麟の型》、《素手打撃強化》、〈知識:神秘学〉 9ランク、〈知識:宗教、次元界、自然、ダンジョン探検または地域〉3ランク。
利益:君は《麒麟の型》に由来するものも含め、クリーチャーを識別するために行う〈知識〉判定に+2の洞察ボーナスを得る。君が《麒麟の型》を使っている間、近接または遠隔攻撃をクリーチャーに命中させた後に即行アクションを使用することで、その特技を使って識別したクリーチャーに対して、君は自身の【知力】修正値の2倍(最低2)をダメージに追加することができる。
君の研究と君の慈悲は、君が敵の弱点を活用することを可能にする。
前提条件:《素手打撃強化》、〈知識:神秘学〉 6ランク、〈知識:宗教、次元界、自然、ダンジョン探検または地域〉1ランク。
利益:このスタイルを使用している間、君は即行アクションを費やすことで、クリーチャー1体を識別するために〈知識〉判定(難易度 15+この目的のためのクリーチャーの脅威度)を行うことができる。このスタイルを使用している間にこの判定に成功したならば、君はそのクリーチャーの攻撃に対するセーヴィング・スローへの+2のボーナスと、そのクリーチャーの機会攻撃に対するアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君がこのスタイルを使用している限り、これらのボーナスは持続する。君がこのスタイルを使用している間にクリーチャーとの戦闘を止め、後でそれを再開するならば、君は再びこの判定を試みることができる。
前提条件:【知】13、《麒麟撃》、《麒麟の型》、《素手打撃強化》、〈知識:神秘学〉12ランク、〈知識:宗教、次元界、自然、ダンジョン探検または地域〉5ランク。
利益:《麒麟の型》を使っている時にクリーチャーを識別するために、君が〈知識〉判定を行う時はいつでも、危険や気を散らすもののために通常ならば出目10を選択できない場合でも、君は出目10を選択することができるようになる。この特技を使って識別したクリーチャーに対し君が《麒麟の型》を使っている間、そのクリーチャーが君の機会攻撃範囲の中でそのターンを終えるならば、君はそのラウンドの自身の機会攻撃の使用回数を1回使用することで、君の【知力】修正値(最低1)につき5フィートまで移動できる。君はそのクリーチャーが機会攻撃に収めているマスの中でその移動を終えなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。
君は武器または爆弾を投げる間、近接攻撃を避けるのに十分なほど機敏だ。
前提条件:【敏】13、《回避》、選択した投擲武器に対する《武器熟練》。
利益:投擲武器の種類を1つ選択すること。君は選択した武器を使用した遠隔攻撃を行っても、機会攻撃を誘発しない。君がアルケミストであり、この特技を修得してアルケミストの爆弾を選択するならば、君は構成要素を取り出して爆弾を作成し、投げるという工程において機会攻撃を誘発しない。
君のクリティカル・ヒットは敵を串刺しにすることができる。
前提条件:《クリティカル熟練》、選択した刺突武器への《武器開眼》、基本攻撃ボーナス+11。
利益:選択した刺突武器を使った君の近接攻撃がクリティカル・ヒットになった時はいつでも、君は相手を串刺しにすることができる。こうして串刺しにしている間、その相手のターンが開始するたびに、君は君の武器のダメージ・ダイスと武器特性による追加のダメージ・ダイスを足したものに等しいダメージをその相手に与える。割り込みアクションとして、君は自分の武器を相手から引き抜くことができる。もし相手が君の間合いの外に出ることがあれば、君はフリー・アクションを使って武器から手を放すか武器を相手から引き抜く必要がある。相手は移動アクションを使って君の武器を引き抜くことができる。武器が抜ける時、相手は串刺し状態でターンを開始した場合と同様のダメージを受ける。君が自分の武器で相手を串刺しにしている間、君はその武器を攻撃に使うことはできず、その武器を掴んだままでいる必要がある。
君が目標を串刺しにする時、君はその移動を妨げ、痛烈な出血を起こすことができる。
前提条件:《串刺し化クリティカル》、《クリティカル熟練》、選択した刺突武器への《武器開眼》、基本攻撃ボーナス+13。
利益:《串刺し化クリティカル》特技を使用し、君がまだその(串刺しした)武器を掴んでいる間、相手は君に対する組みつき戦技判定に成功しなければ君の武器を引き抜けない。君が武器から手を放した後でも、串刺しにされた相手は標準アクションを消費しなければ武器を外せない。相手が武器を引き抜くまで、そのいかなる種別の移動速度も半分になり、その飛行機動性は(もしあれば)1段階下がる。武器が抜ける時、君は《串刺し化クリティカル》特技の通常のダメージを与える代わりに、君の武器のダメージ・ダイスの結果に等しい出血ダメージを毎ラウンドその敵のターンの開始時に与えることにしてもよい。
急激に捻ることによって、君は敵の首を折る。
前提条件:《顎砕き》、《組みつき強化》、《上級組みつき》、《素手打撃強化》、《骨砕き》、《朦朧化打撃》、〈治療〉12ランク。
利益:相手が君のサイズと同じかより小さい上、君が組みつきを開始したか維持した後に相手が無防備状態もしくは押さえ込まれた状態であるならば、君は攻撃ロールに-5のペナルティを受けて《朦朧化打撃》を試みることができる。成功したならば、君はその相手の首を捻り、【筋力】または【敏捷力】に2d6のダメージを与える。目標とされた能力値が0に減らされるならば、残っているダメージはその相手の【耐久力】に与えられる。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つか、識別可能な頭と首を全く持っていないクリーチャーはこの特技の効果に完全耐性を持つ。
いったん押さえ込んでしまえば、そいつを打ち倒すことなど君には簡単なことだ。
前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《上級組みつき》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル9。
利益:君が敵を押さえ込んだ状態にしている間に、君が素手打撃か軽い武器か片手武器で敵に非致傷ダメージを与えるための組みつき戦技判定に成功したら、君が与えるダメージは2倍になる。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはみなこの特技の効果にも完全耐性を持つ。
押さえ込んだ敵にダメージを与える際、君は相手の肉を引き裂く。
前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《上級組みつき》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル9。
利益:君が相手を押さえ込まれた状態にしている間に、素手打撃か軽い武器か片手武器を使って相手にダメージを与えるために君が組みつき戦技判定を行い、それが成功したならば、その相手は君の素手打撃または武器ダメージ・ダイスと等しい出血ダメージを受ける。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはみな、この特技の効果に完全耐性を持つ。
利益:この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる“啓示”を1つ選択すること。君が敵1体に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、君は即行アクションを使って選択した“啓示”の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の“啓示”に適用する。
利益:演武判定を行うために君が即行アクションを使用する時、君は畏敬の念を起こさせる技能のオーラを発散する。君は演武判定に+2のボーナスを得、君の次のターンの終わりまですべての攻撃ロールと戦技判定に+2のボーナスを得る。
前提条件:“得意な敵”のクラス特徴、“自然の化身”のクラス特徴。
利益:君が次の“得意な敵”を選択する際、君のレンジャー・レベルとドルイド・レベルは累積する。また、君の“自然の化身”クラス特徴の1日当たりの使用回数を決定する際、君のドルイド・レベルとレンジャー・レベルは累積し、1日あたり最大で8回まで“自然の化身”を使用することができる。
君の変身魔術の命令は、他の類似する効果を粉砕することができる。
前提条件:〈知識:神秘学〉 5ランクまたは〈知識:自然〉5ランク、なんらかの(ポリモーフ)効果を使用する能力。
利益:君がダメージを与えたクリーチャーは次の君のターンが終わるまで、(ポリモーフ)効果の使用と維持が難しくなる。(ポリモーフ)効果を使用するためには、精神集中判定(難易度 15+効果のレベルの2倍)を行わなければならない。君が(ポリモーフ)効果を受けている相手にダメージを与えたならば、その相手は意志セーヴィング・スロー(難易度 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功しなければ、強制的に本来の姿へと戻る。君がそのような相手に対しクリティカル・ヒットを確定させたならば、セーヴィング・スローを行うことはできない。
前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、《射撃機会攻撃》、《速射》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が近接武器とクロスボウまたは火器を手にして《二刀流》特技を使う時、クロスボウまたは火器による君の攻撃は君が近接武器によって機会攻撃範囲に収めている敵から機会攻撃を誘発しない。
利益:相手より高い地面から、あるいは飛行している際に相手の上方から突撃する時はいつでも、君は攻撃ロールに、高所から攻撃することによるボーナスと突撃することによるボーナスの代わりに+5のボーナスを得る。
君たちの1人が打撃を与える時はいつでも、君と仲間は、飛びかかれるように態勢を整える。
利益:君が機会攻撃範囲に収めている相手に対して、この特技を持つ仲間がクリティカル・ヒットを確定させたとき、君はその相手に対し機会攻撃を行うことができる。
敵から命を絞り取ることは、君にとって第二の天性だ。
前提条件:【敏】13、急所攻撃+1d6、《組みつき強化》、《素手打撃強化》。
利益:君が組みつきの維持に成功し、ダメージを与えることを選択する時はいつでも、君は即行アクションを費やすことで組みついているクリーチャーへ急所攻撃ダメージを与えることができる。
前提条件:〈職能:攻城技師〉5ランクまたは〈知識:工学〉5ランク、1つの攻城兵器に対する習熟。
利益:君は、すべての攻城兵器に習熟していると見なされる。また、君が攻城兵器のための兵長である時、君は攻城兵器の射撃時に出目1を出しても事故を起こさない。
君が攻城兵器に装填することはかなり素早く、同様に射撃も良好だ。
前提条件:Siege Weapon Engineer(訳注:《攻城技師》/Siege Engineer の間違いだと思われる)、〈知識:工学〉10ランク。
利益:君が攻城兵器の兵長であるならば、君の兵員は、移動アクションを使用して攻城兵器を装填することができる。攻城兵器を照準するために君がアクションを使う際、君と君の兵員は、攻城兵器(160ページ)を照準するために全ラウンド・アクションの代わりに移動アクションを使うことができる。
通常:攻城兵器を装填し、照準するためには全ラウンド・アクションを必要とする。
特大の攻城兵器を照準することは、君にとってさほど難しいことではない。
利益:君たちより大きい直射攻城兵器を照準するために、君はサイズ・ペナルティを受けない。君が曲射攻城兵器を操作し、失敗したならば、君は1射程単位あたり1マスだけ間違った方向に射撃する。
通常:直射攻城武器は、それを向けているクリーチャーより大きい1サイズ分類毎に-2の攻撃ロールペナルティを与える。外れた曲射攻城兵器は1射程単位あたり1d4マス間違った方向に射撃する。
君の指導の下では、攻城兵器を組み立て移動するために必要とされる時間は大いに減少する。
前提条件:〈製作:攻城兵器〉5ランク、〈職能:攻城技師〉1ランクまたは〈知識:工学〉5ランク。
利益:君が攻城兵器を組み立てる兵員を導くとき、攻城兵器を組み立てるか、移動させるための判定に+4の技量ボーナスを、そのメンバー全てに与える。君はまた攻城兵器を組み立てるための必要時間を半減する。
君が習熟している、クロスボウ(ハンド、ライト、ヘヴィ)、片手または両手火器1種類を選択すること。君は迅速にそれらの武器を再装填することができる。
前提条件:選んだクロス・ボウへの習熟、または《特殊武器習熟:火器》。
利益:君が選択した種類の武器を再装填するのに必要な時間は、フリー・アクション(ハンドまたはライト・クロスボウ)、移動アクション(ヘヴィ・クロスボウまたは片手火器)または標準アクション(両手火器)に減少する。クロスボウまたは火器の再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。
もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に自分の完全な攻撃回数を用いて射撃することができる。
通常:この特技を持たないキャラクターは、ハンド・クロスボウとライト・クロスボウの装填には移動アクションを消費し、片手火器の装填には標準アクションを消費し、ヘヴィ・クロスボウまたは両手火器の装填には全ラウンド・アクションを消費する。
特殊:この特技は複数回取得できる。この特技を取得する度、それは新しい種類のクロスボウまたは火器に適用される。
君は、有効性を最大にするやり方でスリングを振り回すことができる。
前提条件:《近距離射撃》、スリングまたはハーフリング・スリング・スタッフに対する習熟。
利益:スリングまたはスリング・スタッフを使用する際、君は距離による遠隔攻撃ロールへのペナルティを2だけ減少させる。《近距離射撃》のダメージ・ボーナスは君のスリング(50フィート)またはスリングスタッフ(80フィート)の最初の通常の射程単位の中で適用される。
君の巻きつきは特に致命的で、自分と同じかそれより小さいサイズの相手を締めつけることができる。
前提条件:【筋】13、【知】3; ナーガ、サーペントフォーク、または種族特性として締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー; 基本攻撃ボーナス+3。
利益:君は締めつけとつかみの特殊攻撃を得る。君の締めつけ攻撃は君の素手打撃のダメージまたは主要な肉体武器による近接攻撃と等しいダメージを与える。さらに君は君のサイズまでの相手をつかみ、締めつけることができる。
通常:君は君より1つ小さなサイズのクリーチャーをつかみ、締めつけることができる。
君の最後の抱擁の圧倒的な恐怖に耐えることができるクリーチャーは少ない。
前提条件:【筋】17、【知】3; ナーガ、サーペントフォーク、または締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー; ; 《最後の抱擁》; 《最後の抱擁の恐怖》; 基本攻撃ボーナス+9。
利益:君の締めつけの特殊攻撃は、そのダメージ・ダイスの数を2倍にする。
前提条件:【筋】15、【知】3; ナーガ、サーペントフォーク、または締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー; 《最後の抱擁》; 基本攻撃ボーナス+6。
利益:君の締めつけ攻撃からダメージを受けるクリーチャーは、君の次のターンの開始時まで怯え状態となる。
君は相手をだまして、戦闘の真っ只中にさえ君が手渡す物体を掴ませる。
利益:君がフェイントをかけることに成功したならば、君の次の攻撃に対して相手がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられないようにする代わりに、君が片手に持っている物体を受け取るよう、その相手をだますことができる。相手は君が提供する物体を保持することが可能な付属肢を持たなければならず、それは物体を受け取るために自由でなければならない。
特殊:遅延爆弾の発見を持っているアルケミストは、遅延爆弾を敵に手渡すためにこの特技を使うことができる。手渡した遅延爆弾はアルケミストのターンの最初で爆発する。爆弾がアルケミストのターンの最初にクリーチャーのマス目の中にあるならば、爆弾はそのクリーチャーに直撃する。
敵を打ち据えた後、君は殺す準備をした狩人のように回り込む。
利益:君がクリティカル・ヒットに成功したか戦技を実行した後に即行アクションを使用して演武判定を行う際に君がクリティカル・ヒットまたは戦技の目標と隣接しているなら、君は機会攻撃を誘発せずに目標と隣接している他のどのような空間にでも移動することができる。君にはその空間までの明確な経路がなければならず、1回の移動アクションでそこに到達できる能力を持っていなければならない。君が移動を開始した以外の空間の中でその移動を終えた場合、君は演武判定に+2のボーナスを得る。
君は狙い澄ました不意討ちで敵の意識を打ちのめす。
利益:君が立ちすくみ状態の相手に、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うときはいつでも、急所攻撃のダイスを2回振り、その攻撃の非致傷ダメージとして結果を合計する。
敵の意識を打ちのめすにはどこを殴ればいいか、君はよく知っている。
利益:急所攻撃で非致傷ダメージを与えるため君が殴打武器を使うときはいつでも、ダメージ・ロールに君の急所攻撃のダメージ・ダイスの数と等しいボーナスを得る。(第3刷更新)
君は敵の周囲をよじ登り、常軌を逸した体勢から殴りかかる。
前提条件:【判】13、《猿の型》、《素手打撃強化》、〈軽業〉 8ランク、〈登攀〉8ランク。
利益:《猿の型》を使っている間、君は〈登攀〉判定に【判断力】ボーナスに等しいボーナスを得る。君はまた〈登攀〉と這い進みを移動速度の半分で行うこともできる。また君は跳躍、這い進み、登攀の際に5フィート・ステップを行うことができる。そして登攀の間、君はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを失わない。さらに、君が《猿の型》を使う間に君のターンに相手に対し2回以上素手打撃を命中させたならば、君がこのラウンドの間移動していても、即行アクションを費やすことで5フィート・ステップができる。
通常:〈登攀〉は君の移動速度の1/4であり、君がそうする間はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることはできない。5フィート・ステップは君の通常の移動を使用し、君がラウンドの間にその他のやり方で移動していない場合に一度だけ行うことができる。
前提条件:【判】13、《猿の移動》、《猿の型》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈軽業〉11ランク、〈登攀〉11ランク。
利益:君が《猿の型》を使っている間に《朦朧化打撃》を使用して成功したならば、君は《朦朧化打撃》の通常の効果に加え、フリー・アクションで相手の接敵面へと入ることができる。侵入する接敵面は君に隣接していなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。君が相手の接敵面にいる間、君はその相手に対して、アーマー・クラスへの+4回避ボーナスと近接攻撃ロールに+4ボーナスを得る。特に妨害されていないならば、その相手は君から離れることができるが、相手のその移動が通常ならば機会攻撃を誘発しないものであっても、その移動は君からの機会攻撃を誘発する。
君の拳法は身軽で予測できず、屈伸と飛び跳ねを余すことなく活用する。
前提条件:【判】13、《素手打撃強化》、〈軽業〉 5ランク、〈登攀〉5ランク。
利益:君は君の【判断力】ボーナスを〈軽業〉判定に加える。このスタイルを使っている間に伏せ状態である時、君は近接攻撃とアーマー・クラスにペナルティを受けない。さらに君は機会攻撃を誘発せずに、這いずったり伏せ状態から立ち上がったりすることができる。難易度 20の〈軽業〉判定に成功すれば、即行アクションとして立ち上がることが可能となる。
通常:伏せ状態である時、君は攻撃ロールと近接攻撃に対するアーマー・クラスに-4ペナルティを受ける。立ち上がることは機会攻撃を誘発する標準アクションである(訳注:移動アクションの誤記)。
君は湧き出る残虐さを活用することによって、創造的でぞっとするほど恐ろしい方法で敵を殺害し、近くの敵を威嚇することができる。
利益:君が攻撃アクションを行う時に、君は君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの攻撃を行うために《武器熟練》を持つ武器を使用することができる。君が君の目標のヒット・ポイントを-1以下に減らすなら、君は即行アクションとして、30フィート以内にいて君の攻撃を見た全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。
前提条件:“自然の化身”のクラス特徴、〈知識:次元界〉5ランク。
利益:動物の形態を取るために君が自然の化身を使う時、セレスチャル・テンプレートまたはフィーンディッシュ・テンプレートを自らの動物形態に加えるため、君は自然の化身クラス特徴の毎日の使用回数を追加で1回消費することができる(善のドルイドはセレスチャル・テンプレートを、悪のドルイドはフィーンディッシュ・テンプレートを使用しなければならない)。君の形態がセレスチャル・テンプレートを持ち、その形態の肉体武器を使っている間、君が悪のクリーチャーに対してクリティカル可能状態になったとき、クリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。君の形態がフィーンディッシュ・テンプレートを持ち、君が善のクリーチャーに対しクリティカル可能状態になったならば、同じボーナスを適用する。
君は非致傷ダメージを与えるために、君の“滅ぼし”能力を使用することができる。
利益:君が振るう武器が“滅ぼし”のクラス特徴の効果を受けている間、君は“滅ぼし”のダメージを致傷ダメージと非致傷ダメージで切り替えるために、即行アクションを使うことができる。 君の“滅ぼし”効果が、非致傷ダメージを与えることを可能にする間、非致傷ダメージを与えるために武器を使用することで攻撃ロールにペナルティを受けることはない。
通常:非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
組み合う間に、君は相手の空気と血液供給を切り離すことができる。
前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。
利益:君が自分より1段階大きいサイズまでの敵と組みつき状態にある間、君は判定に-5のペナルティを受けて組みつき戦技を試みることができる。成功したならば君は相手を押さえ込み、相手に《締め落とし》をかけた状態にする。君が組みつきを維持している間は《絞め落とし》も維持している。《絞め落とし》をかけられたクリーチャーは呼吸や会話をすることができず、したがって音声要素を持っている呪文を発動することもできない。君が《絞め落とし》をかけている相手は、息を止めない限り窒息しはじめる。呼吸をしないか、出血ダメージに耐性があるか、あるいはクリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはすべて、《絞め落とし》の効果にも完全耐性を持つ。組みつきが終了すると、《絞め落とし》も終了する。
前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158P)の使用回数を得る。[強酸]ダメージを与えるために《シャイタンの型》と《エレメンタルの拳》特技を使用する間、君は[強酸]ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[強酸]ダメージを与えるために《シャイタンの型》を使っている間、君の《エレメンタルの拳》による近接攻撃がはずれた場合でも、君は目標へ1d6ポイントの[強酸]ダメージを与える。
敵を焼くために、君は力強い踏みつけによって酸の爆発を大地から解放する。
前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《シャイタンの型》、《シャイタンの肌》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
利益:君が《シャイタンの型》特技を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、5フィートの半径を持ち、君から30フィート以内の起点から噴き出る高さ20フィートの酸の柱を解放する事ができる。柱に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》による[強酸]ダメージを受け、1ラウンドの間よろめき状態となる。反応セーヴ(難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、よろめき状態とならない。
君は自身を保護し、敵を無力化するために酸を操ることができる。
前提条件:【耐】15、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《シャイタンの型》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。
利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158P)の使用回数を得る。《シャイタンの型》を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスか、モンク・レベルとモンク以外のクラスにより得られた基本攻撃ボーナスの合計の、いずれか高い方に等しい[強酸]に対する抵抗を得る。アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[強酸]ダメージを受けるクリーチャーは、反応セーヴ(難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1ラウンドの間よろめき状態となる。
君は遠隔武器によって、相手の防御におけるどのような好機でも利用することができる。
前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、《速射》、《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が《武器熟練》を持っている遠隔武器を手にしている間、君は自身から5フィート以内のマスを機会攻撃範囲に収め、遠隔武器を用いて機会攻撃を行うことができる。君は機会攻撃として遠隔武器を使用する時に機会攻撃を誘発しない。
通常:遠隔武器を手にしている間、君はマスを機会攻撃に収めることはなく、その武器によって機会攻撃を行うことはできない。
君はより遠い距離から、自身を晒さずに相手の脆弱性を利用することができる。
前提条件:【敏】15、《近距離射撃》、《射撃機会攻撃》、《速射》、《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+9。
利益:君は《射撃機会攻撃》により得られる機会攻撃範囲を、追加で5フィート得る。(第3刷更新)
前提条件:《素手打撃強化》、〈軽業〉 3ランク、〈芸能:舞踏〉3ランク。
利益:君はこのスタイルを使っている間、突撃を行う時にアーマー・クラスに-1しかペナルティを受けない。さらに君を挟撃している相手は、君に対する攻撃ロールに+1しかボーナスを得ない。
前提条件:《ジャーンの型》、《素手打撃強化》、〈軽業〉 5ランク、〈芸能:舞踏〉5ランク。
利益:君が《ジャーンの型》を使用している間に、素手攻撃を行い相手に攻撃を命中させた時はいつでも、その戦技が君のターンの終了時までに行われる君の次の攻撃である限り、その相手に対する突き飛ばしか足払い判定に+4ボーナスを得る。君はこの戦技の目標から機会攻撃を誘発しない。
君が飛び跳ねて攻撃する時、君の打撃は高所からの稲妻のようだ。
前提条件:《ジャーンの型》、《ジャーンの暴風》、《素手打撃強化》、〈軽業〉 8ランク、〈芸能:舞踏〉 8ランク。
利益:《ジャーンの型》を使っている間、君は跳躍する時にいつも助走しているものと見なされる。さらに、君が突撃の一部として跳躍し、指定した相手に対して素手打撃を1回行い命中したならば、その命中によって君は素手打撃のダメージ・ダイスを2回ロールし、その結果を修正値(【筋力】からなどの)や追加ダイス(武器能力または狙いの正確さに基づくダメージ・ダイスなどの)に加えることができる。この追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットが成功しても増加しない。
前提条件:《近距離射撃》、《精密射撃》、もう1つのチームワーク特技。
利益:君はこの特技を持つ1人以上の味方によって挟撃されている敵に対して行う遠隔攻撃に、+2ボーナスを得る。
利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。
火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gpにつき1日を要する(最小1日)。
矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレット、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gpにつき1日の作業を要する(最小1日)。
破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。
特殊:君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。その種別の高品質の火器に更新するためには300gpと1日を要する。
君は僅かな時間で慎重に狙いをつけ、複数回の射撃全てをほぼ同じ場所に当てる。
前提条件:《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が同じ相手1体に向けて複数の遠隔武器攻撃を行うために全力攻撃アクションを使用する時、相手のダメージ減少を適用する前に、命中したダメージ全てを合計すること。
特殊:大規模ダメージの選択ルール(『Core Rulebook』189ページ)を使用している場合、君がこの特技によって与える全体のダメージ(最小で50ダメージ・ポイントが必要)が相手の完全な通常のヒット・ポイントの半分以上の場合、このルールは適用される。
君は君の敵を取り囲むことに熟練している。
利益:君がこの特技を有する味方と隣接しているとき、君は相手への最初の近接攻撃を行う際に割り込みアクションを消費することで、君がそのラウンドにその他の移動を行なっていた場合であっても5フィート・ステップを行うことができる。
通常:君はこのラウンド中、他に移動していない場合に限り5フィート・ステップを行うことができる。
君の仲間が盲目的に犠牲者を強奪する間、君は友好的な会話によって注意をそらす。
利益:この特技を持つ味方がフェイントに対する〈はったり〉判定に成功する時はいつでも、君はその相手からスリを行うために割り込みアクションとして〈手先の早業〉判定を試みることができ、その試みに+4のボーナスを得る。
利益:この特技を修得している仲間が、君から30フィート以内にいる敵に対して遠隔攻撃を行い命中させたら、君は割り込みアクションを消費して1回の遠隔攻撃をその敵に対して行うことができる。この遠隔攻撃を行うためには、君は遠隔武器を手に持っており、装填済みで、いつでも射出あるいは投擲できる状態でなければならない。
利益:君のモンクの基本の素手打撃ダメージを決定する際、モンク以外のクラス・レベルの半分を有効モンク・レベルとして追加することができる。この特技は他のモンクの特徴を決定する際には適用されない。
君は敵を足払いするために、どのように一緒に動くかを知っている。
利益:この特技を持つ味方の機会攻撃範囲に収められている敵に対して、君が足払い戦技を試みる時はいつでも、君は2回判定してよりよい結果を選択する。
君は奉じる神格の力を戦技を行う才能を高める聖なる直感に注ぐことで、“一撃”能力を変更することができる。
前提条件:“悪を討つ一撃”のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+5。
利益:君が悪を討つ一撃のクラス特徴を使用している間、君のターン開始時に即行アクションとしてダメージ・ロールへのボーナスを諦めることで、代わりにその半分を君の一撃の目標に対する戦技判定へのボーナスとして加えることができる。君の悪を討つ一撃の効果は君の次のターン開始時に通常へと戻る。
君は得意な敵との有効な戦い方をよく知っており、そのような敵に対して君の武器はより危険なものとなる。
利益:この特技を修得する時に、君の得意な敵の種別をひとつ選ぶこと。この種別の敵に対しては、君が構えているどのような武器でもクリティカル可能域が 2倍になる。この効果は、武器のクリティカル可能域を広げるような他のいかなる効果とも累積しない。
特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる得意な敵の種別を選択する。
搭乗物の種別(航空、陸上、または海上)を選択すること。君はその搭乗物を操縦することにより熟練している。
利益:君は君が選択した搭乗物に対する操縦判定に+4ボーナスを得る。
詠唱と呪いにより、君は呪術を素手打撃の一部として君の敵に叩き込むことができる。
利益:この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる呪術を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って君は選択した呪術の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の呪術に適用する。
前提条件:最大威力魔法のメイガスの秘奥、“武器専門化”のクラス特徴または《早抜き》。
利益:君が近接攻撃を行いアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加算することができない相手に対し呪文撃能力を使用して成功した時、君は《呪文威力最大化》の呪文修正特技を使用したかのように、君の呪文撃を通じて送られた呪文を最大化するために、君の秘術集積から3ポイントを消費することができる。
君の“滅ぼし”武器が稼動している間、君の“滅ぼし”が影響するクリーチャーは君の呪文にずっと抵抗しにくくなる。
利益:君の“滅ぼし”のクラス特徴がクリーチャー種別に影響している間、君の呪文に対するセーヴィング・スローの難易度はその種別のクリーチャーに対し+2だけ増加する。
君は戦技を行うために、容易にウィップを使用することができる。
前提条件:《ウィップ体得》、《ウィップ体得強化》、《武器熟練:ウィップ》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:君はウィップの扱いがとても素早く、武器落としや足払いの戦技の試みに失敗したからといってウィップを落とすことがない。さらに君は、ウィップを使って組みつきを行う能力を得る。これを行う場合、通常の組みつきのルールに従うが以下の点を変更する。
攻撃する(Attack):ウィップを使って相手に組みついている間、君はそのウィップを攻撃に使うことはできない。
ダメージを与える(Damage):君は、組みついた相手にダメージを与える際、素手打撃ダメージではなくウィップの武器ダメージを与える。
手の自由(Free Hands):戦技判定において、君は、ウィップを使って組みついている時に2本以上の手が自由でないことによるペナルティを受けない。
間合い(Reach):君が組みつきに成功したとき、および組みついた相手を移動させるとき、君は相手を自分に隣接するように引きずり込むのではなく、ウィップの間合いから組みつきを維持するための相手自身の間合いを減じた距離を保たなければならない。中型サイズのウィップ使用者と巨大サイズのクリーチャーの場合のように、間合いの差が0未満である場合、君はウィップによってその相手に組みつくことはできない。君がウィップでクリーチャーに組みついて君に隣接するよう引き込んだ場合、君は《組みつき強化》特技を取得していない限り、依然としてその相手からの機会攻撃を誘発する。
縛り上げる(Tie up):君の相手と隣接している間、君は相手を縛るために君のウィップを使用することを試みることができる。君が押さえ込まれた状態ではなく、組みつき状態の相手にそうするならば、君は通常の-10のペナルティではなく、-5のペナルティだけを受ける。
君は君の神格の力によって武器に能力を与え、敵を攻撃するときにそれを解放する。
前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、《エネルギー放出の一撃》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:君は、自分のターンのどの近接攻撃を行うよりも前に、即行アクションでエネルギー放出の使用回数を1回分消費することができる。君のエネルギー放出特徴によるダイスはダメージ・ダイスのプールを形成し、君は、君が放出するエネルギーによって通常傷つけられるクリーチャー(正のエネルギーならアンデッド、負のエネルギーなら生きているクリーチャー)にさらなるダメージを与えるためにこのプールを利用することができるようになる。各近接攻撃を行うことに先がけて、プールのダイスのうち君が攻撃を命中させた際に追加ダメージ・ダイスとして使う分の割り当てを決めること。対象はこの追加ダメージを、通常通りエネルギー放出に対する意志セーヴに成功することで半分にすることができる。君がクリティカル・ヒットを与える時、この追加ダメージは増加しない。もし攻撃が外れた場合、追加ダメージ・ダイスはプールに留まっているが、君のターン終了時点で使われないまま残っていたダイスはすべて消える。
前提条件:《狂暴なかきむしり》、《狂暴なかきむしり強化》、基本攻撃ボーナス+12、かきむしりの特殊攻撃。
利益:君が相手にかきむしり攻撃を行う時はいつでも、1d6の出血ダメージを相手に与える。これはかきむしり効果に追加される。
君は一切の障害もなく、その敵が離れていた場合でさえ、どのような防御の隙をも餌食にすることができる。
前提条件:【敏】17、《近距離射撃》、《射撃機会攻撃》、《射撃機会攻撃強化》、《速射》、基本攻撃ボーナス+12。
利益:君が遠隔武器を使って機会攻撃を行い命中した時はいつでも、その攻撃のダメージ・ロールとクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは君の基本攻撃ボーナスが+16の時に+4、基本攻撃ボーナスが+20の時に+6へと増加する。
連続した遠隔攻撃によって、君は敵をひざまずかせたり無理矢理移動させたりする。
前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+9。
利益:君の遠隔攻撃がクリティカル・ヒットになった時はいつでも、君のクリティカル・ロールが相手の戦技防御値を超えた場合、君の攻撃の通常のダメージに加え、突き飛ばし戦技のように相手を押し戻すか足払い戦技のように相手を伏せ状態にすることができる。突き飛ばしを選択した場合でも、君は相手とともに移動することはできない。君のこの技は機会攻撃を誘発しない。
通常:相手を突き飛ばすには突き飛ばし戦技を使い、足払いを仕掛けるには足払い戦技を使う必要がある。
君はガンスリンガーではないが、気概を持ち使用することができる。
前提条件:“気概”のクラス特徴を持つクラスのレベルを持たないこと。
利益:君は、少量の気概とガンスリンガー発露クラスの特徴から1レベルの発露1つを使用する能力を得る。1日の初めに、君は1気概ポイントを得る。しかし、1日を通して上限である【判断力】修正値(最小1)まで、君は気概ポイントを得ることができる。君はガンスリンガーの気概クラスの特徴(9ページを参照)のためのルールを使用し、気概を回復することができる。君はこの特技を取得する際に選択した1レベルの発露を使用するためにこの気概を使用することができる。また、君が特技や魔法のアイテムを通して得た他の発露全てを使用する際にも、同様に使用することができる。
特殊:君が気概のクラスの特徴を与えるクラス・レベルを得るならば、君は直ちにこの特技を《気概追加》特技と交換することができる。
君が戦う間相手は君の先導に続き、知らず知らずに舞踏の相手となる。
前提条件:【知】13、《位置ずらし強化》、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに位置ずらしの戦技(『Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は位置ずらしの戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
君は裏技を仕掛け、相手が我に返る前に攻撃をお見舞いすることができる。
前提条件:【知】13、《裏技強化》、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに裏技の戦技(『Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は裏技の戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
君は相手の懐に高速で移動し、続いて攻撃することが可能である。
前提条件:【筋】13、《強打》、《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに突き飛ばしの戦技を1回行うことができる。君は突き飛ばしの戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
君は攻撃をするときでさえ、彼らの所有物を敵から奪うことに熟達している。
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに盗み取りの戦技(『Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は盗み取りの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
前提条件:【筋】13、《強打》、《引きずり強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに引きずりの戦技(『Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は引きずりの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。
君は暴力的な電気エネルギーの突風を解放するために台風のように回転し、嵐の力で自身を取り囲む事ができる。
前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《ジンの型》、《ジンの魂》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
利益:《ジンの型》を使っている間、標準アクションとして、君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、電気を流された大気の旋風で自身を取り囲むことができる。君と隣接しているクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》の[雷撃]ダメージを受け、1d4ラウンドの間、聴覚喪失状態となる。頑健セーヴ(難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功すればダメージは半減し、目標は聴覚喪失状態にならない。
前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
利益:君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の1日の使用回数を追加で1回得る。君がこのスタイルを使用している間、君は《エレメンタルの拳》を[雷撃]ダメージを与えるために使わなければならないが、自身の【判断力】ボーナスに等しいボーナスを[雷撃]ダメージ・ロールに得る。君がこのスタイルを使用していて、《エレメンタルの拳》の使用回数が残っている間、君は機会攻撃に対するアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君がアーマー・クラスに自分の【敏捷力】ボーナスを加えられない状態では、この回避ボーナスも失う。
嵐の精霊を呼び出すことによって、君は自身を保護し、雷鳴によって君の敵を討つために稲妻を操ることができる。
前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《ジンの型》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。
利益:君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の1日の使用回数を追加で1回得る。《ジンの型》を使っている間、君は自分の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい、[雷撃]に対する抵抗を得る。アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることができない場合には、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[雷撃]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1d4ラウンド聴覚喪失状態となる。君の《ジンの回転》からのダメージを受けた相手は、セーヴィング・スローに成功した場合でも聴覚喪失状態となる。
利益:君は“二度目の審判”を宣言する代わりに、1つの“審判”を宣言してその効果を隣接した味方1体に与えることができる。同様に、君が“三度目の審判”のクラス特徴を得ているなら、“二度目の審判”と“三度目の審判”を宣言する代わりに、君は1つの“審判”を宣言してその効果を隣接した味方2体に与えることができる。また別の方法として、君が“三度目の審判”のクラス特徴を得ているなら、“三度目の審判”を宣言する代わりに2つの“審判”を宣言し、それらの“審判”の効果を隣接した味方1体に与えることができる。一度君の“審判”の効果を得たなら、その味方は利益を得続けるために君と隣接している必要はない。君はフリー・アクションを使用することで、味方1体または2体両方が得ている、この特技による利益を終了させることができる。君の“審判”ボーナスが君に対し中断された場合、このボーナスはすべての味方に対して中断される。しかし“審判”ボーナスが再開する際、すべての味方のボーナスが再開される。
利益:君は割り込みアクションを消費することで、審判を宣言するか、すでに起動している審判を変更することができる。
前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《上級組みつき》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9 またはモンク・レベル9。
利益:君が成功した組みつきを維持するために《上級組みつき》を使う時はいつでも、即行アクションとして-5のペナルティを受けた組みつき戦技判定を行うことができる。(第3刷更新)
利益:君が修得している2つの演武特技の効果を選択すること。君が演武判定を行うときに、君はそれら2つの特技の恩恵を得る。しかし君は演武判定に+2のボーナスしか得ることはできない。
敵をすり抜けることで、君はフェイントをかけるチャンスを得る。
前提条件:【知】13、《回避》、《強行突破》、《攻防一体》、《フェイント強化》、小型または超小型サイズ。
利益:君が相手の接敵面を通過して移動するために〈軽業〉判定を行って成功したならば、君は即行アクションを使用することで、戦闘におけるフェイントを行うためにその相手に対して〈はったり〉判定を行うことができる。
特殊:君が《足元駆け抜け》特技を修得しており、相手が君よりも大きいサイズならば、この特技により与えられる〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。
君は近くの敵を効果的に殴るために、装填したスリングを使用することができる。
利益:君は装填されたスリングを用いて近接攻撃を行うことができる。これにはスリングの通常のデータを使用するが、フレイルとして扱う。このようにスリングを使用しても矢弾を消費することはないが、高品質あるいは魔法の矢弾は1度命中するとその特別な特性を失う。
特殊:君が近接武器として装填されたスリングを使う際、君はフレイルに適用できて自身が修得している全ての特技を適用することができる。
君の遠距離からの猛攻撃によって敵は混乱し、君の近接攻撃に無防備のままとなる。
利益:君が遠隔攻撃によってダメージを与える時はいつでも、君が相手に対して行う次の近接攻撃ロールに+4の状況ボーナスを得る。この攻撃は君の次のターンの終わりまでに行わなければならない。
前提条件:“癒しの手”または“腐敗の接触”のクラス特徴、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が素手打撃を用いて癒しの手クラス特徴または腐敗の接触クラス特徴によって傷つけることができるクリーチャーに攻撃して命中したならば、君は即行アクションを使ってこの特徴の1日の使用回数を1回分消費することで、この特徴による通常の接触攻撃を命中させたかのように通常通りダメージを与えることができる。君がクリティカル・ヒットを与えた場合、この追加ダメージは増加しない。
君は自らの武術の型の一部として、君の神格の好む武器を使える術を学んだ。
前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、“連打”のクラス特徴、神格の好む近接武器への《武器熟練》。
利益:それがモンク武器であるかのように、君は神格の好む武器を使うことができる。
前提条件:“急所攻撃”+6d6、《クリティカル熟練》、いずれかのクリティカル特技、基本攻撃ボーナス+9(第3刷更新)。
利益:君が自分のターンに敵1体に対して急所攻撃を2回成功させたなら、君は即行アクションを消費してその敵に修得しているクリティカル特技1つの効果を及ぼすことができる。
利益:君が挟撃されている時、この特技を修得している味方と隣接している間、君を挟撃している相手からの攻撃に対して君はアーマー・クラスに+2の状況ボーナスを得る。
時間をかけた訓練により、君とその仲間はお互いに接近しながら戦うことに熟達している。
利益:この特技を修得していて挟撃されている仲間に君が隣接している時、君は即行アクションを消費することにより、君の次のターンの開始時まで、君のその仲間を挟撃しているすべての敵に対してアーマー・クラスに+2のボーナスを得る。
戦闘スタイルを組み合わせ効果を増大させながら、君は戦闘スタイルを変化させる。
前提条件:《素手打撃強化》、2つ以上のスタイル特技、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。
利益:君はフリー・アクションとしてスタイルを切り換えることができる。戦闘の開始時、君のスタイルの1つを選択すること。君は不意討ちラウンドですらそのスタイルで戦闘を開始する。
通常:君がスタイルを開始するか切り替えるには、即行アクションが必要となる。
味方と密接に働いて、君は双子の影のように動くことができる。
利益:君がこの特技を持っている1人以上の仲間を見ることができる間、君と君の仲間たちが〈隠密〉判定を行う際、君達全員はロールされた結果の中で最も高いロールを選択し、それに自分の〈隠密〉への修正値を加える。
君はその力を一時的に損なう代わりに、ダメージ減少を劇的に増大させることができる。
利益:君は割り込みアクションとして、君に対する1つの攻撃へのダメージ減少を2倍、最大でダメージ減少20にすることができる。ダメージ減少の種類を変更することはできない。君が警戒した攻撃が成功しなかった場合、君に攻撃が命中するか、君のターンの開始時のどちらか早い方まで増加したダメージ減少は持続する。 君は次のターンの開始時に疲労状態となる。この特技を疲労状態の時に使用することはできない。
君は戦闘で自分の位置を変えるために、ダメージを避けるコツを用いる。
前提条件:“身かわし”のクラス特徴、“身かわし強化”のクラス特徴、〈軽業〉12ランク。
利益:ダメージを避けるために身かわし強化を使用して成功したならば、君は割り込みアクションとして移動速度の半分まで移動することができる。通常通りこの移動は機会攻撃を誘発する。
貴方はエネルギー放出の大部分を費やして、死そのものを退けることができる。
利益:機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとしてエネルギー放出のクラス特徴における1日の使用回数を3回分消費することで、君はブレス・オヴ・ライフ呪文(『Core Rulebook』251ページ)を発動したかのように死亡状態のクリーチャーを回復することができる。
利益:この特技を修得する際、君が使用でき、敵1体に効果を及ぼす血脈の力を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って選択した血脈の力の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の血脈の力に適用する。
君は武器に集中する間も周囲に注意を払っている。火器を撃ち、再装填する間でさえ、君は攻撃を避けることが可能だ。
前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《回避》、《強行突破》。
利益:君が少なくとも1気概ポイントを持っている限り、火器を撃つか再装填する際に君は機会攻撃を誘発しない。
君の迅速な反応と登攀への手腕は、君が破滅へと落下することを防ぐ。
利益:登攀中もしくは落下するのを避けるために反応セーヴを行う際、君は2回ロールしてより良い結果を選択することができる。
君は戦術的撤退を行う時のために、味方の背中を注意しカバーする訓練をした。
利益:この特技を持っている味方は、君と隣接しているマス目、または君の占めているマス目を通過して移動する場合に機会攻撃を誘発しない。
機会攻撃範囲に収められている間、君が遠隔攻撃を行う時に、君は相手を騙して好機であると思わせることができる。
前提条件:【敏】13、《回避》、《近距離射撃体得》または《近接投擲》、選択した遠隔武器への《武器熟練》。
利益:遠隔武器1つまたは投擲武器1つを選択すること。君がその武器を使って遠隔攻撃を行う際、君は自分を機会攻撃範囲に収める敵1体以上から機会攻撃を誘発することを選択することができる。君はその攻撃に対して+4の回避ボーナスを得る。機会攻撃を行い君への攻撃に失敗した相手は、君のターンの終わりまで君に対するアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを失う。
君は迅速に過去の失敗から学習する。
利益:君が能力値判定、技能判定、またはセーヴィング・スローを再ロールする時はいつでも、再ロールに+2の状況ボーナスを得る。
君はバランス感覚と慣性を体得しており、素手で巨人を倒すことができる。
前提条件:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特性、《足払い強化》、《素手打撃強化》、《地の民の型》、〈軽業〉 6ランク。
利益:君は(巨人)の副種別を持つ超大型サイズまでのクリーチャーに対して足払いを行うことができる。《地の民の型》を使用している間、君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して行う、クリティカル・ロールと足払い戦技判定に自らの【判断力】ボーナスを追加する。
通常:君は自分より1段階大きいサイズ分類までの相手にしか足払いを行うことはできない。
戦闘訓練のおかげで、君は巨人にとって危険で捉えづらい標的となった。
前提条件:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特性、《素手打撃強化》、〈軽業〉 3ランク。
利益:このスタイルを使用している間、君の防衛訓練のアーマー・クラスへの回避ボーナスは+6まで増加する。(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して、君は素手打撃のダメージ・ロールに自らの【判断力】ボーナスを追加することができる。
前提条件:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特性、《足払い強化》、《上級足払い》、《素手打撃強化》、《地の民の足払い》、《地の民の型》、《朦朧化打撃》、〈軽業〉 9ランク。
利益:君はサイズにかかわらず、(巨人)の副種別を持つクリーチャーに足払いを行うことができる。君が《地の民の型》を使用している間、(巨人)の副種別を持つ伏せ状態のクリーチャーが立ち上がって機会攻撃を誘発し、君がそれに対して素手打撃を行うならば、攻撃が命中した後に《朦朧化打撃》の使用を宣言することができる。君がこの方法でもたらすどのような《朦朧化打撃》効果の難易度にも、君は+4のボーナスを得る。
通常:君は自分より1段階大きいサイズ分類までの相手にしか足払いを行うことはできない。
君の攻撃は単に相手を倒すに留まらない――徹底的に殺し尽くす。
利益:君が近接攻撃を命中させ、相手を-1またはそれより少ないヒット・ポイントに減少させた時、君は頑健セーヴ(難易度15+君の攻撃が与えたダメージ)を行わせ、セーヴに失敗した相手を死亡させる。
君は火器を射撃し壁から跳弾させ、さらに君の目標に命中させることができる。
前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《無視界戦闘》。
利益:君は壁または硬い地形の一部にむけた射撃を跳弾させることができる。そうする場合、君は目標への視線を決定するために壁または硬い地形のすぐ前のマスを使用する。また、このマスはその攻撃の新しい起点と見なされる。遮蔽の効果を決定するためにはこのマスを使用し、視認困難の効果を決定するためには君自身のマスを使用すること。君は最低1気概ポイントを持つ限りこの射撃を行うことができる。この射撃を行う際、君は1気概ポイントを消費してすべての遮蔽および視認困難の効果を無視することができる。
信仰の敵を狩ることへの熱意は、君が傷つけるためにエネルギー放出を行う限り、神のエネルギーを放出する君の能力を強化する。
前提条件:“エネルギー放出”クラス特徴、インクィジター・レベル1。
利益:君がダメージを与えるためにエネルギー放出を使用する時、ダメージ・ダイスとセーヴィング・スローの難易度を決定する目的において、君のインクィジター・レベルをクレリック・レベルとして扱う。
君は人工的環境における音響効果について完全に理解しており、それによりバードの呪芸の力を強化することができる。
前提条件:バードの呪芸のクラス特徴、〈知識:工学〉 5ランク。
利益:人工建築物の中にいる間、君は呪芸を開始する際にフリー・アクションとして難易度15の〈知識:工学〉判定を行うことができる。この判定に成功したら以下のうち1つを得る。
自己調和(Self-Harmonize):君自身が奏でる音の反響に重ねて演じることにより、君は君のバードの呪芸の効果の難易度を+1だけ増加することができる。
残響(Reverberation):君は、君の今の呪芸の効果を、(いかなる理由で止めるかにかかわらず)維持を止めた後も1ラウンド持続させることを選択できる。依然として君は2つ以上のバードの呪芸の効果を同時に得ることはできない。
巨人との闘いにおいて、君の強力な二振りには故郷の民から学んだ技が組み込まれている。
前提条件:ドワーフまたはノーム; 防衛訓練の種族特性、《二刀流》 または“連打”のクラス特徴、振るう両方の武器に対する《武器熟練》。
利益:1ラウンドに1回、君が(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対し、それぞれの手で殴打武器を振るうとき、君が主要武器によって攻撃を命中させた後に、君が利き手でない手で使う武器でクリーチャーに攻撃を命中させたなら、利き手でない手で使う武器のダメージ・ダイスを2回ロールし、ボーナスを追加する前に合計する。この追加の武器ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットにおいて増加しない。
一対の轟音伴う命中によって、君は強力な巨人さえ膝をつかせることができる。
前提条件:ドワーフまたはノーム; 防衛訓練の種族特性; 《対の雷鳴》; 《対の雷鳴連打》; 《二刀流》及び《二刀流強化》、または“連打”のクラス特徴; 振るう両方の武器に対する《武器熟練》; 基本攻撃ボーナス+9。
利益:君が《対の雷鳴》特技によって相手に追加ダメージを与える時はいつでも、その相手は1ラウンドの間、怯え状態となる。またその相手は頑健セーヴィング・スロー(難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間よろめき状態になる。すでによろめき状態である相手をよろめき状態にさせるために君がこの特技を使うならば、君は代わりにその相手に幻惑状態にする。同様に君はすでに幻惑状態である相手を朦朧状態にすることができる。
君の重ね合わせの殴打の命中は、君が巨人と戦っている時に特に致命的だ。
前提条件:ドワーフまたはノーム; 防衛訓練の種族特性; 《対の雷鳴》; 《二刀流》及び《二刀流強化》、または“連打”のクラス特徴; 振るう両方の武器に対する《武器熟練》; 基本攻撃ボーナス+6。
利益:君は超大型までの(巨人)の副種別を持つクリーチャーに足払いを試みることができ、君が(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して、ダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。さらに君が主要な武器でクリーチャーに攻撃を命中させた後、利き手でない手で使う武器で(巨人)の副種別のクリーチャーに攻撃を命中させるたびに、《対の雷鳴》による利き手でない手で使う武器への追加ダメージを与える。
君はそれが君の武器にダメージを与えるにも関わらずより激しく打ちつけ、君の装備の限界を無視する。
利益:君が壊れやすい性質を持つ近接武器あるいは投擲武器を使って敵に攻撃してクリティカル可能状態となったときはいつでも、君はその武器を破損状態にすることでクリティカル・ヒットを自動的に確定させることができる。
君の素手の戦闘テクニックは、優雅な防御とバランスが一体化している。
前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+2またはモンク・レベル1。
利益:君は防御的戦闘を行なう際に被る攻撃ロールへのペナルティを-2しか受けない。このスタイルを使用しながら防御的戦闘か防御専念アクションを行う間、君はアーマー・クラスに追加で+1の回避ボーナスを得る。
前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、《鶴の型》、《鶴翼》、基本攻撃ボーナス+8またはモンク・レベル7。
利益:君は防御的戦闘を行う際の攻撃ロールへのペナルティを-1だけ受ける。君が《鶴翼》を用いて敵の攻撃を逸らしたか、攻撃が4以下の差で外れたために《鶴翼》による回避ボーナスを失ったなら、君はミスした攻撃の後に、攻撃した者に対して機会攻撃を1回行うことができる。(第3刷更新)
君は敵の脱出をたやすく阻止することができる。
利益:君の機会攻撃範囲内にいる敵が、5フィート・ステップするか撤退アクションを使用する時、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。攻撃が命中した場合、君はダメージを与えはしないが、目標となったそのクリーチャーは5フィート・ステップを与える移動アクションや撤退アクションを妨げられ、移動できない。
君はあまりに素早くて神出鬼没なため、君がどこにいるのかを正確に言い当てるのはいつだって不可能だ。
前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》、《転移旋舞》、《転移突撃》、基本攻撃ボーナス+9。
利益:君は《転移旋舞》を使っている間、君が攻撃を行った全てのマスから挟撃を提供する。君が攻撃を行う瞬間から挟撃は始まり、君の次のターンの開始まで続く。この特技を使用している間、君は自身との間でも、また複数の味方との間でも、有効な挟撃を行うことができる。
前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》、《転移旋舞》、《転移突撃》、基本攻撃ボーナス+9。
利益:《転移旋舞》を使っている間、君は相手に対する、足払い、位置ずらし、突き飛ばし、武器落としの戦技判定に+4のボーナスを得る。
君はほんの一瞬考えるほどの間に瞬間移動し、閃光のごとく近づいては離れ現実に現れては消えるかのように、君の敵に襲いかかる。
前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》、《転移突撃》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君は縮地の法またはディメンジョン・ドアを即行アクションで使用して全力攻撃アクションを行うことができる。そのようにするなら君は自らの移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)瞬間移動することができる。君はこの瞬間移動を最初の攻撃の前、各攻撃の間、および君の最後の攻撃の後に細かく分割して使用することができる。君はこの瞬間移動のたびに少なくとも5フィートは瞬間移動しなければならない。
特殊:モンクはこの瞬間移動のための合計の移動速度を決定する前に、自身の移動速度を上昇させるため気プールから追加のポイントを使用することができる。
前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》。
利益:全ラウンド・アクションとして、君は縮地の法の使用かディメンジョン・ドアの発動を伴う特別な突撃を行う。そうすることで、君は自らの移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)を瞬間移動した後で、突撃時に通常行える攻撃を行うことができる。
瞬間移動は君を驚かせない。
前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力。
利益:縮地の法を使用したか、ディメンジョン・ドアを発動した後に、君はまだ君のターンで行っていないどのようなアクションも行うことができる。君はまた(瞬間移動)呪文を発動する時に精神集中判定に+4のボーナスを得る。
前提条件:2つ以上の他のチームワーク特技、基本攻撃ボーナス+10。
利益:君からの距離が君の移動速度より遠くないクリーチャーに向かって、この特技を持つ味方が突撃する時、君は割り込みアクションとしてそのクリーチャーに突撃することができる。君は、通常の突撃ルールのすべてに従うことができなければならない。
君は正確に打ち抜くべき目標の中枢箇所を学んだ。
前提条件:《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈治療〉3ランク。
利益:君は《朦朧化打撃》の1日の使用回数を追加で1回得る。このスタイルを使っている間、君は自らの《朦朧化打撃》によってもたらされる効果の難易度に+2のボーナスを得る。
神秘の解剖学的知識によって、君はただ触るだけで敵に弱体化するほどの苦痛をもたらす。
前提条件:〈治療〉9ランク、《素手打撃強化》、《蟷螂の型》、《蟷螂の判断力》、《朦朧化打撃》。
利益:君は《朦朧化打撃》の1日の使用回数を追加で1回得る。《蟷螂の型》を使っている間、君は自らの《朦朧化打撃》の1日の使用回数を2回分消費して素手攻撃を行うことができる。この攻撃が命中したならば、君の相手は、君の《朦朧化打撃》に対するセーヴィング・スローに成功しなければ、君の次のターンの開始まで打撃の痛みによって目が眩んだ状態かつよろめき状態となり、君の次のターンの開始において相手は疲労状態となる。
中枢箇所の知識によって、君は精確に弱体化の一撃を打ち込める。
前提条件:《素手打撃強化》、《蟷螂の型》、《朦朧化打撃》、〈治療〉6ランク。
利益:君は“朦朧化打撃”モンクのクラス能力による《朦朧化打撃》が目標に及ぼす効果を決める際、モンク以外のクラス・レベルの半分をモンク・レベルとして扱うことができる。君は標準アクションを使用した近接接触攻撃に成功することで、君がその目標に適用した《朦朧化打撃》の効果を除去することもできる。
《蟷螂の型》を使っている間、君が《朦朧化打撃》を試みる素手攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
君は手袋を装着した手、保護された足、または他の保護された身体の部位に迅速に毒を忍ばせ、素手攻撃に毒を送り込むことができる。
前提条件:“毒の使用”のクラス特徴、《素手打撃強化》、〈製作:錬金術〉1ランク。
利益:君は即行アクションとして、接触毒または致傷毒1服分を、君が素手打撃のために使う2つの身体の部位に適用することができる。君はこの方法で接触毒を使用する際、依然として君は、自身が晒されないよう保護する必要がある。
通常:毒を武器または矢弾の1つに適用することは標準アクションである。
君は投擲武器攻撃を強化するために、どのように自身の勢いを使うか知っている。
利益:君は、投擲武器による攻撃を行う際に突撃のルールを使うことができる。君がより相手に近い位置に移動するだけでよく、君がその相手から30フィート以内の位置で移動を終えなければならないこと以外、突撃のすべての要素が適用される。このようにした場合、君は投擲武器による攻撃1回をその相手に対して行うことができる。この攻撃ロールには+2のボーナスを得、君は自分の次のターンの開始までアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。
利益:君が《突撃投擲》特技を使う際、君の武器の最大射程までの範囲であれば、目標までの距離はいくらでもよい。もし目標が30フィート以内にいるなら、君はダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
通常:《突撃投擲》特技を使用するには、敵の30フィート以内の位置で移動を終える必要がある。
君は空気を貫いて飛び込み、 銃を撃ち放つ。
前提条件:【敏】13、“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《回避》、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4。
利益:君は、跳躍するために行われた〈軽業〉判定に+2のボーナスを得る。君は全ラウンド・アクションとして君の移動速度まで移動し、君が装備する装填された火器それぞれを用いて、君の最も高い基本攻撃ボーナスで火器攻撃を行うことができる。君はこの移動のどの地点でもこれらの攻撃を行うことができる。2つの火器を身につけているならば、君は移動の間の違う地点で攻撃を行うことができる。この移動終了時に君は伏せ状態となる。この発露の使用には、1気概ポイントを必要とする。
(訳注:この特技は特技表の中では《飛び込み射撃》/Leaping Shotと記載されている)
前提条件:《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク・レベル3。
利益:このスタイルを使う間、君は足払い、蹴散らし、および突き飛ばし戦技に対する戦技防御値に+2のボーナスを得る。君は素手打撃によって斬撃ダメージを与えることもできる。君が斬撃ダメージを与える素手打撃によってクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、相手は2ターンの間、相手のターンの開始時に1d4ポイントの出血ダメージを受ける。
君は、1つの破壊的な打撃を行うために複数回攻撃を犠牲にすることができる。
前提条件:《素手打撃強化》、《虎の型》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。
利益:君が《虎の型》特技を使っていて両手が自由である時、君は両方の手を用いた1回の素手打撃を全ラウンド・アクションとして行うことができる。最も高い基本攻撃ボーナスを用い、それぞれの手による素手打撃のダメージは別々にロールし、クリティカル・ヒットした場合は両方ともに倍数を適用する。この攻撃と《強打》を組み合わせて使用した場合、1回の攻撃ロールにおける【筋力】ボーナスに【筋力】ボーナスの半分を加えること。君が攻撃を命中させたならば、君は戦技判定に+2ボーナスを得て、突き飛ばし戦技を試みることができる。この突き飛ばしの試みは君の相手から機会攻撃を誘発しないが、君の突き飛ばしが成功しても君は相手とともに移動することはできない。(第3刷更新)
君の素手打撃は強力かつ正確である。しかしなお君には目にも止まらぬ速さで敵を追えるだけの余裕が残っている。
前提条件:《強打》、《素手打撃強化》、《虎の型》、《虎の爪》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル8。
利益:《虎の型》特技を使う間、君は《強打》からのペナルティを攻撃ロールの代わりにアーマー・クラスに適用することができる。 加えて、1ラウンドに1回、即行アクションとして、君はそのターンか直前の君のターンに素手打撃を命中させたか戦技に成功した敵に向かって、君の移動速度の半分まで近づくことができる。
君は君を攻撃してきた相手または隣接した敵に攻撃を流し返すことができる。
前提条件:“捕えがたき目標”のクラス特徴、《攻防一体》、《素手打撃強化》、流麗なるモンク・レベル12。
利益:ダメージを受けることを避けるために君が捕えがたき目標のクラス特徴を成功させた時、君は割り込みアクションとして君の気プールから追加で1ポイント使用することで、攻撃してきた相手または君に隣接している他の相手にその攻撃の目標を替えることができる。この攻撃は元の攻撃と同じ攻撃ロールを用いるが、君が選択した相手を目標とする。
君は、君の身元を隠すために精巧な変装を必要としない。
前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、〈はったり〉4ランク。
利益:君はよく社会的な取引において、驚きと誤導を頼りとする。君は〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。また君は1気概ポイントを消費することで、自分のガンスリンガー・レベルにつき10分間(最小10分間)〈変装〉判定に+10ボーナスを得ることができる。この発露は実際に君の外見を変化させることはない。しかし君は他の方法で自らの身元を隠すことができる。
君は狡猾な移動によって、攻撃が入って来る軌道に組みついている相手を押し込む。
前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:隣接したクリーチャーに対して君が組みついている時に割り込みアクションとして、君は組みついているクリーチャーに対して組みつき戦技判定を行うことができ、成功すれば君は攻撃1つに対する遮蔽を得る。その試みに成功し、かつその攻撃が君に命中しなかった場合、その攻撃は君が遮蔽として使ったクリーチャーを目標とする。その攻撃には同じ攻撃ロールの結果を用いる。君に組みついているクリーチャーに対してこの特技を使うことはできない。遮蔽で妨げられた攻撃が解決された後、君が得た遮蔽は終了する。
君は片方の武器で敵の気を逸らしつつ、もう片方の武器で相手の防御の隙を突く。
前提条件:【敏】15、【知】13、《攻防一体》、《二刀流》。
利益:《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う際、君は利き手の武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。
君の利き手の武器は敵のバランスを崩し、その隙に利き手でない手の武器は相手の防御をすり抜ける。
前提条件:【敏】17、【知】13、《攻防一体》、《二刀のフェイント》、《二刀流》、《二刀流強化》、基本攻撃ボーナス+6(第3刷更新)。
利益:《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う時、君は利き手の武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵1体にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。このフェイントに成功した場合、その敵は君のターンの終了までアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。
利益:君は自分が身につけた二つ目の武器に“滅ぼし”を適用することができる。“滅ぼし”クラス特徴が機能している間、君は自分の各ターンの開始時にフリー・アクションとして、片方の武器、もう片方の武器、両方のいずれかにこの能力を適用するかを選択する。二つの武器に“滅ぼし”のクラス特徴を適用したラウンドでは、持続時間は2ラウンド分消費される。
君は、ネットを使って敵を妨害することに非常に熟達するようになった。
前提条件:《特殊武器習熟:ネット》、《ネット戦技》、《ネットの熟達者》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:近接攻撃を1回行う代わりに、君はネットを使って相手を盲目状態にする裏技の戦技を試みることができる(Advance Player's Guide 320ページ)。君が相手をネットで絡みつかれた状態にしている場合、相手がネットの間合い内にいるか君がネットの引き網を制御している限り、その相手に足払いの戦技を試みることができる。君はまた、自分のネットを使って行う引きずりの戦技と位置ずらしの戦技判定に+2ボーナスを得る。
弧を描く動きと強い腕力を駆使することにより、君はネットを使って敵を不利な状況に陥れる。
前提条件:《特殊武器習熟:ネット》、《ネットの熟達者》、基本攻撃ボーナス+3。
利益:近接戦闘において、君は相手を絡みつかれた状態にする代わりに、足払いあるいは武器落としを行う目的でネットを使用することができる。君はこのようにネットを使う際の武器落とし判定に+2のボーナスを得る。さらに、君が相手をネットで絡みつかれた状態にしているならば、相手がネットの間合いの内にいるか君がネットの引き綱を制御している限り、君はその相手に引きずりの戦技か位置ずらしの戦技を試みることができる。
君は比較的軽い武器を、ネットとともに振るうことができるほど上手く扱える。
前提条件:【敏】15、《特殊武器習熟:ネット》、《二刀流》、《ネットの熟達者》。
利益:君はネットを片手用の遠隔武器として扱うことができる。君は片手に軽い近接武器か片手近接武器を装備しながら、ネットを使用して遠隔攻撃を行える。絡みつかれた状態の相手を軽い近接武器か片手近接武器を使って攻撃する際、君はダメージ・ロールとクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。
利益:君はネットを、10フィートの間合いを持つ片手用の間合いの長い近接武器として扱うことができる。さらに君は、畳まれていないネットを使った近接攻撃ロールにペナルティを受けない。加えて、君は全ラウンド・アクション1回または移動アクション2回でネットを畳むことができる。
通常:ネットは、畳まれていない場合の遠隔攻撃ロールに-4のペナルティが課される遠隔武器である。ネットを畳むのは習熟した使用者で2ラウンドかかる。
前提条件:【魅】13、ノームの魔法の種族特性、〈知識:神秘学〉1ランク。
利益:君はホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文(230ページ)をノームの擬似呪文能力リストに追加する。君はこの擬似呪文能力を1日に2回使用することができる。
君の正確な場所をピンポイントで狙いづらくするために、君の心をかき乱す幻覚は拡大する。
前提条件:【魅】13、ノームの魔法の種族特性、《呪われしノーム》、《呪われしノームの強襲》、〈知識:神秘学〉6ランク。
利益:君は《呪われしノームの強襲》で得たものに加えて、ノームの魔法の使用回数を追加で1回得る。さらに、君がホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文の効果を受けているとき、敵1体に対する視認困難(失敗確率20%)を得る。この視認困難はその敵が君にダメージを与えるまで持続する。
君が有効な攻撃を見舞う際に心を乱す幻覚を解き放つことで、君は敵に持続する恐怖を与える。
前提条件:【魅】13、ノームの魔法の種族特性、《呪われしノーム》、〈知識:神秘学〉 3ランク。
利益:君はノームの魔法自身による擬似呪文能力とは別に、ノームの魔法の使用回数を1回得る。1日の使用回数が残っていないノームの擬似呪文能力を君が発動したいと思ったとき、君はこの独立した使用回数を消費して発動することができる。さらに、君がホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文(230ページ)の効果を受けている時、君は敵に対して突撃を命中させた後か敵への攻撃でクリティカル・ヒットを与えた後に、フリー・アクションでこの呪文をチャージ消費することができる。もしそうする場合、その敵は1ラウンドの間怯え状態になる。
君は敵の呪文の使い手の呪文を妨害することで、君自身の秘術の力に燃料を供給することができる。
利益:君が近接攻撃によって、秘術呪文の使い手の呪文発動を妨害することができたなら、君は即座に呪文喚起能力を使って自分がすでに発動したメイガス呪文を復活させることができる。この能力はまるで、妨害した呪文の呪文レベルに等しい値(最大でも君が発動できる呪文レベルまで)の秘術集積を君が消費したかのように機能する。
君が敵の魔法の防護を解呪する時、それらの防護は衰弱させる効果とともに砕け落ちる。
前提条件:グレーター・ディスペル・マジックまたはディスペル・マジックを発動する能力、術者レベル11。
利益:君が敵1体を目標とした解呪判定を行い成功したならば、その敵は頑健セーヴ(難易度は解呪するために使われた呪文の難易度と等しい)を行わねばならず、失敗すると次の君のターンの開始まで朦朧状態となる。セーヴに成功したならば、その敵は代わりに次の君のターンの開始まで不調状態となる。
君は力と決意の全てで敵を穿ち、無視することのできない打撃をもたらす。
利益:君が《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使う時はいつでも、君は、それらの特技が与える追加の武器ダメージ・ダイス・ロール1つにつき+2のボーナスを得る(最大で+6)。このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットの際に増加する。
君の攻撃を通じて導かれる狂暴さと力は、より弱い存在を殺すのに十分だ。
前提条件:《渾身の一打》、《破壊の一打》、基本攻撃ボーナス+13。
利益:君が《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使う時はいつでも、クリティカル・ロールに《破壊の一打》におけるダメージ・ロールへのボーナスに等しいボーナスを得る。
君の壊れやすい武器は、君が与えた傷の中で折れて粉々になり、君に有利に働く。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1、武器に対する習熟、原始的な素材で作られた武器。
利益:君が壊れやすい武器特徴(146ページ)または類似している品質を持つ近接武器または投擲武器を使って相手に攻撃を命中させた時はいつでも、君はその武器を破損状態にすることで、1d4ポイントの出血ダメージをその相手に与えることができる。
君は馬術技能の中に、継ぎ目なく異なる流儀の騎乗戦闘の技術を混ぜ合わせる。
前提条件:“熟練の調教師”のクラス特徴(Advanced Player's Guide33)、〈騎乗〉6ランク。
利益:君の乗騎の強さや能力を決定する際、君は有効ドルイド・レベルとして君のキャラクター・レベルを使用する。
通常:君の乗騎の強さや能力を決定する際、君は有効ドルイド・レベルとして君のキャヴァリアー・レベルを使用する。
君は騎乗とランス突撃の達人であり、素晴らしい速度で鞍から飛び出し鞍に収まることができる。
前提条件:“ランス跳躍”のクラス特徴、〈軽業〉5ランク、〈騎乗〉11ランク。
利益:君が“ランス跳躍”のクラス特徴の一部として跳躍するために〈軽業〉判定を行って成功した時、君は即行アクションとして君の馬に再び騎乗することができる。
毒を最大の効果で注ぐために、君は手際良く特別に準備された針を使用する。
前提条件:“毒の使用”のクラス特徴、《素手打撃強化》、《毒蛇の打撃》、《二刀流》または“連打”のクラス特徴、〈製作:錬金術〉 6ランク。
利益:《毒蛇の打撃》を使う際、君は通常の効果の代わりに最高2つまでのブロウガン用ダーツに毒を塗ることができる。君はこのブロウガン用ダーツを、近接した敵を攻撃するために使用できる(これらのブロウガン用ダーツを取り出すのはフリー・アクションである)。君はこれらのブロウガン用ダーツを保持している間、標準アクションで1つ、全力攻撃アクションで2つ両方を使用して攻撃することができる。これらの攻撃は近接接触攻撃と見なされ、1d2に君が素手攻撃によるダメージに得ることのできる全てのボーナスを加えただけのダメージを与え、相手に毒を与える。君はシュリケンであるかのようにこのブロウガン用ダーツを投擲することもできる。その場合、目標のアーマー・クラスに対する遠隔攻撃ロールを行う。
通常:毒を武器または1つの矢弾に塗布することは標準アクションである。
倒れて伏せ状態となったとき、君は自分と共に相手を倒すことに熟練している。
利益:相手が君に対し足払いを成功させた時、君は割り込みアクションとしてその相手に足払いを試みることができる。
君は、修めているウィザードの秘術系統の秘儀を、自分の素手打撃に注ぎ込む。
前提条件:ウィザードの秘術系統のクラス特徴、《素手打撃強化》。
利益:この特技を修得する際、1体までの敵に効果を及ぼし、君が使用できる秘術系統能力を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させた際に即行アクションを使用することで、君は素手打撃のダメージを与えることに加え、選択した秘術系統能力の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の秘術系統能力に適用すること。
君が移動するときに行う危険な打撃は、君を攻撃しようとする敵の能力を損なわせる。
前提条件:【判】15、《素手打撃強化》、《豹の爪》、《豹の型》、《迎え討ち》。
利益:《豹の型》を使っている間、君の報復の素手打撃は誘発した機会攻撃の前に解決される。君の報復の素手打撃が相手へダメージを与えたならば、その相手は攻撃ロールとダメージ・ロールに-2のペナルティを受けた上で、この効果を誘発した機会攻撃を行う。
利益:このスタイルを使用している間、機会攻撃範囲のマスを通過する君に対して相手が機会攻撃を行う時、君は即行アクションとして、報復の素手打撃をその相手に対して行うことができる。君の攻撃は誘発した機会攻撃の後で解決すること。
君は移動する時に君を攻撃することを試みる敵へ、素早い連続した打撃を解放する。
前提条件:【判】15、《素手打撃強化》、《豹の型》、《迎え討ち》。
利益:《豹の型》を使用している間、君は即行アクションではなくフリー・アクションを用いて、報復の素手打撃を行うことができる。君は自分のターンに【判断力】修正値と等しい数まで、報復の素手打撃を行うことができる。
君が武器の覆いを取り払い、1つの動作で攻撃するまで、君は表面上穏やかな様子を見せる。
前提条件:“武器専門家”のクラス特徴または《早抜き》、〈はったり〉1ランク。
利益:君が戦闘の最初のターンに、君の届く範囲の中で相手を攻撃するために武器を抜くならば、君は即行アクションを使用することで、その相手にフェイントをかけるために〈はったり〉判定を行うことができる。
君が敵の防御をくぐり抜けて滑り込むには、ほんの僅かな陽動さえあれば十分だ。
利益:この特技を修得している味方1人が相手に対してこのフェイントに成功するたびに、その相手はフェイントを行った味方の次のターンの終了時まで、君がその相手に対して行う次の攻撃に対してもアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。
君の仲間の策略と技巧に関する知識のお陰で、君は仲間のフェイントをいっそう大きく利用することができる。
前提条件:《迎え討ち》、《フェイントの協力者》、〈はったり〉1ランク、基本攻撃ボーナス+6。
利益:この特技を持つ仲間が相手にフェイントをかけ成功した時は、いつでもその相手は君に対し機会攻撃を誘発する。
君は防御の構えを取ることにより、受けた攻撃を吸収したり跳ね返したりすることができる。
前提条件:《持久力》、《不屈の闘志》、基本攻撃ボーナス+4。
利益:防御専念アクション、防御的戦闘アクション、あるいは《攻防一体》特技を使用している間、君は通常得ることのできるアーマー・クラスへの回避ボーナスを諦めることで、代わりにそれと同じ数値のダメージ減少(最大でダメージ減少 5/―まで)を君の次のターンの開始時まで得ることができる。このダメージ減少は君が(バーバリアンなどの)クラス特徴から得ているダメージ減少と累積するが、それ以外から得ているダメージ減少とは累積しない。 君がアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失っている時、君はこのダメージ減少も失う。
前提条件:《持久力》、《不屈の構え》、《不屈の闘志》、基本攻撃ボーナス+11。
利益:君が《不屈の構え》特技から得るダメージ減少は2倍になる(最大でダメージ減少 10/―まで)
君は重い傷を負ってもダメージを無視し、情け容赦ない猛攻撃を続けることができる。
前提条件:【筋】13、【耐】13、オークまたはハーフオーク、《持久力》、《鉄の皮膚》**、《不屈の闘志》、《不死身の入門者》、基本攻撃ボーナス+9。
利益:君が0以下のヒット・ポイントで行動を行ったとしても、君は1ヒット・ポイントを失わない。
君にとって、差し迫った死は憤りへの呼びかけだ。
前提条件:【筋】13、【耐】13、オークまたはハーフオーク、《持久力》、《不屈の闘志》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:《不屈の闘志》特技を使用している間、君はよろめき状態にならない。0以下のヒット・ポイントのときに君が移動アクションと標準アクションまたは全ラウンド・アクションを行った場合、君は1ポイントのダメージを受ける。《不屈の闘志》特技を使用している間、君は近接攻撃における攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
最も重傷の傷だけが君を止めることができる。
前提条件:【筋】13、【耐】17、オークまたはハーフオーク、《持久力》、《鉄の皮膚》**、《不屈の闘志》、《不死身の達人》、《不死身の入門者》、基本攻撃ボーナス+12。
利益:君に対するクリティカル・ロールにおいて、クリーチャーはダイスを2回ロールし、最も低い結果を選択しなければならない。
伏せ状態の間、クロスボウまたは火器を使う時に、君は照準を安定させるために地面を利用する。
利益:君が直前の自身のターンの終了時から伏せ状態でいる場合には、近接攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティを-2に減少する。加えて、遠隔攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスは+6に増加する。
君の横からのスリング投石は、君が伏せている時でさえ弾や石を撃ち出すことを可能にする。
利益:君は伏せ状態であっても、遠隔攻撃を行うためにスリングを使用することができる。
通常:伏せ状態で使用できる遠隔武器はクロスボウと火器だけである。
利益:君が《武器熟練》を修得している武器によって攻撃を行う時、ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行うことを試みる場合に君は攻撃ロールにペナルティを受けることはない。
通常:ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行う時、君は攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。
君は特定の発露を行うことで知られており、通常より遥かに容易にその発露を行うことができる。
前提条件:“気概”のクラス特徴、ガンスリンガー・レベル11。
利益:君が使用でき、気概ポイントを消費する発露を1つ選択すること。1ラウンドに1回、君は通常より1少ない気概ポイント(最低0)を消費することでこの発露を使用することができる。こうして発露で消費する気概ポイントを減少させるためには、君は少なくとも1気概ポイントを有していなければならない。
正確な音色を大声で歌い上げることで、君は味方の武器を通して不協和な振動を伝わらせる。
前提条件:“バードの呪芸”のクラス特徴、〈芸能:歌唱または朗誦〉10ランク。
利益:君が擬似呪文効果あるいは超常効果を産み出すためにバードの呪芸を使っているときはいつでも、君から30フィート以内の味方は成功した武器攻撃において1d6ポイントの追加[音波]ダメージを与える。このダメージは、その武器が与える他のエネルギー・ダメージと累積する。射出武器はこの追加ダメージを矢弾に与えるが、君から30フィート以内の目標に命中したときにのみこの追加ダメージは適用される。
船に乗っている間に動き回ることに関して、君は船乗りの生れつきの才能を持っている。
利益:君は〈軽業〉、〈水泳〉、〈登攀〉判定に+2のボーナスを得る。
君は仲間を支え、彼らが不自由な効果の影響下から脱するのを手伝う。
利益:この特技を持つ1人以上の仲間に君が隣接している時、君はセーヴィング・スローにこの仲間の人数に等しいボーナス(最大+4)を得る。
利益:君は全ラウンド・アクションとして《朦朧化打撃》を試みることができる。この試みが成功したならば、君は目標を朦朧状態にする代わりに、1分の間目標のアーマー・クラスを君の【判断力】修正値と等しい数だけ減少させる。このペナルティは他の《粉砕打撃》によって適用されたペナルティと累積しない。
どんな鈍器を使っても、君は完全に敵を気絶させることができる。
利益:非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うとき、君は攻撃ロールに対するペナルティを受けない。
通常:非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。君は、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために武器を使うことができない。
特殊:この特技を持つローグは、急所攻撃によって非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うことができる。
前提条件:《素手打撃強化》、〈軽業〉1ランク、〈真意看破〉3ランク。
利益:君は〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。君は自らの素手打撃によって刺突ダメージを与えることができる。君が《蛇の型》特技を使用している間、相手が君を目標とする近接攻撃または遠隔攻撃を行う際、君は割り込みアクションにより〈真意看破〉判定を行うことができる。君はその結果を、この攻撃に対するアーマー・クラスもしくは接触アーマー・クラスとして使用することができる。君はこの攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。
前提条件:《素手打撃強化》、《蛇の型》、《蛇の横ばい》、《迎え討ち》、〈軽業〉6ランク、〈真意看破〉9ランク。
利益:君が《蛇の型》を使用している間、君に対する相手の攻撃が失敗した時、君は機会攻撃としてその相手に対して1回の素手打撃を行うことができる。この機会攻撃が命中したならば、君は同じ相手に対し別の素手打撃を行うために割り込みアクションを使用することができる。
君の繊細で捻れた動きは、君の戦いを予期しづらくする。
前提条件:《素手打撃強化》、《蛇の型》、〈軽業〉3ランク、〈真意看破〉6ランク。
利益:君は〈軽業〉判定と足払い戦技に対する戦技防御値、倒れて伏せ状態にならないようにするために行うセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。君が《蛇の型》を使用している間、素手打撃によってクリティカル可能状態になったなら、クリティカル・ロールの代わりに〈真意看破〉判定を行うことができる。君が素手打撃によってクリティカル・ヒットを得た場合はいつでも、君がこのラウンドの間に他の異なるやり方で移動していたとしても、割り込みアクションを使用することで5フィート・ステップを行うことができる。
通常:このラウンドの間に異なる形で移動していなければ、君は5フィート・ステップを行うことができる。
君は特定の種別の武器からどのように自身を防御するかを知っている。
利益:ファイターの武器修練のクラス特徴にある一覧から武器グループ(肉体武器を除く)を選択すること。相手がその種別の武器を使って君を攻撃する際、君はアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。もし君が武器修練のクラス特徴を持ち、特技で選択した武器種別を選択しているならば、この特技からの回避ボーナスは+3に増大する。
特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。効果は累積しない。この特技を取得するたび、異なる武器グループに適用される。
君は一方の武器で攻撃する間に、他方の武器を使用して相手の防御を妨げることができる。
前提条件:【敏】15、【知】13、《攻防一体》、《二刀流》、《武器落とし強化》。
利益:君が2つの武器を使用している間、相手に武器落としを行うために一方の武器を使い成功した時はいつでも、君は即行アクションとして、もう一方の武器を用いて武器落としを試みた相手を攻撃することができる。
君の相手が攻撃に対し適正に防御できない時、君の精密な素手攻撃は骨を折り、体組織を引き裂く。
前提条件:【敏】13、《顎砕き》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈治療〉 9ランク。
利益:組みつき状態、無防備状態、または朦朧状態である相手に対して、君が《朦朧化打撃》を試み成功したならば、他の《朦朧化打撃》の効果を諦めることによって、君はその相手へ1d6の【筋力】ダメージまたは【敏捷力】ダメージを与えることができる。
利益:君は1日あたり追加で3ラウンド、“滅ぼし”の能力を使用することができる。
君は氷水の蔓を召喚し、遠くから敵を打つ。
前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。
利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。[氷雪]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使う間、君は[氷雪]ダメージ・ロールに君の【判断力】修正値と等しいボーナスを得、君の素手打撃による間合いは5フィート増加する。
君は冷気エネルギーを操り、自身を保護するとともに敵を凍らせる。
前提条件:【耐】15、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、《マーリドの型》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。
利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。《マーリドの型》を使用している間、君は自分の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[氷雪]に対する抵抗を得る。アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[氷雪]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(難易度 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ、1d4ラウンドの間、氷によって絡みつかれた状態となる。この氷は15+君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい破壊難易度を持ち、君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方の3倍に等しいヒット・ポイントを持っている。氷を破壊するか割ることにより、この絡みつかれた状態は終了する。
君は水流を招来することで複数の敵を撃ち、彼らを骨の髄まで凍えさせることができる。
前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、《マーリドの型》、《マーリドの魂》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。
利益:《マーリドの型》を使用している間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費することで、君は30フィート直線状に極寒の水を解放することができる。直線に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージと君の《エレメンタルの拳》の[氷雪]ダメージを受け、《マーリドの魂》特技に従って氷によって絡みつかれた状態となる。反応セーヴ(難易度 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、絡みつかれた状態とならない。
君の神格は、君が神格の好む武器によって行うどのような打撃でも祝福する。
前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、《エネルギー放出の一撃》、君の神格が好む武器への習熟。
利益:君の神格が好む武器によって行う攻撃ロールに、君の【筋力】または【敏捷力】修正値の代わりに、君の【判断力】修正値を使用することができる。
君は自分の滅ぼし武器によって敵に烙印を押し、敵を味方の攻撃で傷つきやすくする。
利益:標準アクションとして、君の滅ぼしのクラス特徴の3ラウンド分を消費し、滅ぼしの影響を受けた武器によって近接接触攻撃を行う。この攻撃が命中したならば、目標はダメージを受けることはないが、君の次のターンの開始まで烙印を押される。この烙印が残っている間、君の仲間が烙印を持つクリーチャーを攻撃する時、彼らの武器は君の武器に影響を与える滅ぼしの能力を持つものとして扱う。
君は押さえ込まれた状態の敵を、一時的に無力化することができる。
前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》。
利益:君が相手を押さえ込む時はいつでも、君はその相手に対して即行アクションとして《朦朧化打撃》を1回だけ試みることができる。
君は職人道具の利益がなくとも、壊れた武器または鎧を修理して実用にたるものにすることができる。
利益:君が破損状態のアイテムを製作するのに適切な〈製作〉技能を修得しているならば、君は原材料がなくてもそのアイテムを修理でき、即席の道具を使用することによる〈製作〉技能判定に判定へのペナルティも受けない。君が1日を費やすならば、アイテムは1ヒット・ポイントとその本来のヒット・ポイントの1/4を回復する。あるいはそのアイテムが破損状態となった原因が、火器の暴発、攻城兵器による事故、壊れやすい武器特性(またはいくつかの類似している特性)によるものであれば、君はそのアイテムを製作するのに必要とする難易度(下記の表を参照)を用いて〈製作〉判定を行うことができる。判定が成功したならば、そのアイテムは破損状態ではなくなる。
通常:間に合わせに作られた工具は〈製作〉判定に-2ペナルティを与える。修理するために、アイテムは原材料を必要とする。
アイテム |
製作技能 |
製作難易度 |
20 | ||
20 | ||
25 | ||
30 | ||
35 | ||
遠隔攻城兵器、ヘヴィ |
20 | |
25 | ||
30 |
君は君の種族能力またはクラスの特徴から肉体武器を鍵とする武術の型を教えられた。
前提条件:《素手打撃強化》、選択した肉体武器への《武器熟練》。
利益:君の肉体武器を1つ選択すること。選択した肉体武器を使用する間、君は《素手打撃強化》を前提条件に持つ特技の効果を同時に適用することができる。
特殊:君がモンクであるならば、君は選択した肉体武器を“連打”のクラス特徴に使用することができる。
勝利と咆哮と共に、君は野蛮さを増しながら身を前へと乗り出す。
利益:君が即行アクションを使用して演武判定を行う際、君は演武判定に+2ボーナスを得、君の次のターンの終わりまでに行うダメージ・ロールに+1d6のボーナスを得る。この追加ダメージは精密性によるダメージではない。
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《無視界戦闘》、〈はったり〉3ランク、暗視または夜目の種族特性。(第3刷更新)
利益:君が相手から視認困難を得ている間、君はその相手に対して行う攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
君は闇を通りぬけ、相手の強打を滑るように上手く逃げて置き去りにする。
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》、《無視界戦闘》、《闇討ち》、《闇討ちフェイント》、〈はったり〉9ランク、暗視または夜目の種族特性。
利益:君が視認困難を得ている間、相手の君に対する失敗確率は10%増加する。相手が視認困難のために攻撃に失敗したならば、君は割り込みアクションとして5フィート移動する事ができる。この移動は機会攻撃を誘発せず、5フィート・ステップと見なさない。
君はとても迅速に影を通りぬけて打撃を行うので、君の相手はかろうじて君の攻撃に反応する。
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《無視界戦闘》、《闇討ち》、〈はったり〉6ランク、暗視または夜目の種族特性。
利益:1ラウンドに1回、即行アクションとして、君は視認困難を持っている相手に対してフェイントをかけるために〈はったり〉判定を行う事ができる。
前提条件:【知】13、《回避》、《強行突破》、《攻防一体》、《フェイント強化》、《離脱フェイント》。
利益:君が《離脱フェイント》や《離脱集団フェイント》を使うときはいつでも、君がフェイントに成功した1体の敵に対して1回の近接攻撃を行うことができる。その敵はこの攻撃に対してアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。
敵の気を散らすことで、君は迅速に退却する機会を得る。
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》、《離脱フェイント》。
利益:標準アクションとして、君を機会攻撃範囲に収めている敵それぞれに対して1回の〈はったり〉判定を行うこと。少なくとも1体の敵に対して成功したら、君は自分の移動速度で移動できる。この移動は君がフェイントに成功したどの敵からも機会攻撃を誘発しない。
利益:標準アクションとして、〈はったり〉を使って1体の敵に対するフェイントを行うこと。このフェイントに成功したら、相手のアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わせる代わりに、君は移動開始時に相手の機会攻撃範囲のマスから出る際の機会攻撃を誘発することなく自分の移動速度で移動することができる。
君はこれらの大きな生き物から、竜の魂、増加する偉大な回復力、及び荒々しさを恩恵として呼び出す。
前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、〈軽業〉 3ランク。
利益:君がこのスタイルを使用している間、君は睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマスを通過して突撃を行うことができる。さらに君はラウンドにおける君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。
通常:君は突撃で移動困難な地形を抜けたりすることはできず、仲間が占めているマスを通過して突撃を行うこともできない。素手打撃では君は通常【筋力】ボーナスをダメージ・ロールに追加する。
君は竜の力をもって攻撃する。君の強力な打撃は敵に恐怖を叩き込む。
前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、《竜の型》、〈軽業〉 5ランク。
利益:《竜の型》を使用している間、君は素手打撃のダメージ・ロールにおける【筋力】ボーナスを、追加で【筋力】ボーナスの半分だけ増加させる。これにより、【筋力】ボーナスは最初の攻撃において【筋力】ボーナスの2倍、他の攻撃において【筋力】ボーナスの1.5倍になる。このスタイルを使用している間、君が相手に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させた時に、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド相手を怯え状態にする。
特殊:君は前提条件を満たしていなくとも、この特技を修得することで《エレメンタルの拳》(Advanced Player's Guide158ページ)特技の前提条件を満たすことができる。君がその特技の前提条件を満たしていないなら、君は特技が提供するダメージ種別の1つを選択しなければならず、君が特技の通常の前提条件を満たすまで《エレメンタルの拳》攻撃で選択したダメージ種別だけを使用することができる。この特技を持つモンクは、四象拳士(Advanced Player's Guide112ページ)のモンクであるかのように《エレメンタルの拳》を使うことができる。
竜の魂は君の中で湧き出て、力強き咆哮として前に現れ爆発する。
前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、《竜の型》、〈軽業〉8ランク。
利益:君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得る。《竜の型》を使用している間、標準アクションとして《朦朧化打撃》の回数2回分を消費することによって、15フィートの円錐形の範囲に脳を震わせる咆哮を解放することができる。円錐形の範囲に巻き込まれたクリーチャーは、君の素手打撃ダメージを受け、1d4ラウンド怯え状態となる。意志セーヴ(難易度 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功すればダメージは半減し、怯え状態とならない。
特殊:君が《エレメンタルの拳》(Advanced Player's Guide158ページ)を修得しているならば、君はこの特技の使用回数を1回分消費することで、円錐形の範囲に巻き込まれた相手に《エレメンタルの拳》のダメージを与えることができる。このダメージはセーヴに成功しても半減しない。
利益:君がこの特技を修得する時に、1体の相手にのみ影響する領域能力1つを選択すること。君が相手に対して素手打撃を成功させれば、素手打撃ダメージを与えることに加え、即行アクションとして選択した領域能力の効果を相手に与えることができる。この行動は機会攻撃を誘発しない。
特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。君がこの特技を取得するたび、それは違う領域能力に適用される。
君は両の手と強い力を使って武器をぶん投げ、ときには旋回する技まで使って、恐ろしい速さで君の武器を飛ばす。
利益:片手武器または両手武器を投擲するために君が2つの手を使う時はいつでも、そのダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍に等しいボーナスを得る。どのような武器であれ、投擲するために2つの手を使うことは標準アクションである。また君が《早抜き》特技を持っている場合、君は両手武器を完全な攻撃回数を用いて投擲することができる。
通常:君は利用可能な手に関係なく【筋力】ボーナスを投擲武器ダメージに追加する。両手武器を投げることは全ラウンド・アクションである。
君は災害または罠をバネで跳ね返らせる丁度よい瞬間まで待つ、生まれつきの才能を持っている。
利益:君が相手に対し手動で罠を作動させる時、その罠は近接攻撃ロールに+2の状況ボーナスか、そのセーヴィング・スロー難易度に+2の状況ボーナスのいずれか一方を得る。