モンスターの強大化

モンスターの強大化 Monster Advancement

以下のルールにより、モンスター能力値特殊能力を上昇(あるいは減少)させて、バランスの取れた面白い遭遇を作り出すために、モンスターの強さを調整することができる。

テンプレート Templates

テンプレートは、それを付加することで、モンスターを異なるモンスターに改変するルールの集合体である。テンプレートによりモンスターの能力をどのように新しいモンスターの能力に変更すればよいかが正確に解説される。

後天性テンプレートテンプレートの一部は、リッチのように、クリーチャーの選択と変化したいという願望の結果である。一方、ゴーストテンプレートのように、クリーチャーに外力が加えられた結果のものもある(えば、苦悩しながら死んだ者はゴーストになる)。どちらの場合でも、テンプレートクリーチャーが生まれた後もしくは作成された後に変化をもたらす。これらのタイプは“後天性テンプレート”と呼ばれ、クリーチャーが存在を始めた後ならいつでも付加できる。

先天性テンプレートテンプレートの一部は、ハーフドラゴンハーフフィーンドテンプレートのように、クリーチャーが存在を始めたときから共にあったものである。クリーチャーは生まれたもしくは作成されたからこれらのテンプレートを持ち、その後これらを失ったことはない。これらのタイプのテンプレートは“先天性テンプレート”と呼ばれる。

単純なテンプレート Simple Templates

単純なテンプレートは、ゲーム中に最小限の労力で適用できる。これにより、えば、戦闘中にサモン・モンスター呪文で呼び出されたセレスチャルやフィーンディッシュクリーチャーを簡単に取り回すことができる。

単純なテンプレートは全て2の変化のカテゴリーを持つ。“クイック・ルール”は、実際にデータ・ブロック再構築することなく、ダイス・ロールを修正することでテンプレート効果を擬似的に適用する簡易な方法である。この方式は召喚されたモンスターを扱うのに非常に有用である。“再構築ルール”は基本データ・ブロックに適用される変化を完全に列記したものである。この方式は、ゲームの準備のときにデータ・ブロック全体を用意する余裕があるゲームの準備のときに有用である。この2の方式で作られるクリーチャーの能力は、似ているが完全に同一ではない。

アドヴァンスト・クリーチャー脅威度+1)

アドヴァンスト(強大化)・テンプレートを付与されたクリーチャーは、通常の同族たちよりもさらに猛烈で強力である。

クイック・ルール:全ての判定ダメージ・ロールを含む)と特殊能力セーヴ難易度に+2。アーマー・クラス戦技防御値に+4。ヒット・ポイントヒット・ダイスごとに+2。

再構築ルール:アーマー・クラス外皮ボーナスが+2上昇;能力値全ての能力値に+4(【知】能力値は2以下なら除く)。

エントロピック・クリーチャー脅威度+0または+1)

エントロピック・テンプレートを有するクリーチャー混沌が優勢な次元界に住む。サモン・モンスタープレイナー・アライなどの呪文によって召喚することができる。エントロピック・クリーチャー脅威度基本クリーチャーヒット・ダイスが5以上であるときのみに+1される。エントロピック・クリーチャーのクイック・ルールは再構築ルールと同一である。

再構築ルール:感覚暗視60フィート;防御表に記載されたダメージ減少とエネルギー抵抗呪文抵抗あたらしい脅威度+5に等しい呪文抵抗特殊攻撃秩序を討つ一撃を1日1回、1回の即行アクション(複数の、属性秩序の敵に対して【魅力】ボーナス攻撃ロールに加え、かつヒット・ダイスに等しいダメージボーナスを得る;一撃は1体の目標が死亡するか、エントロピッククリーチャーが休息を取るまで持続する)。

エントロピック・クリーチャーの防御

ヒット・ダイス

][]に対する抵抗

ダメージ減少

1~4

5

5~10

10

5/秩序

11以上

15

10/秩序

セレスチャル種クリーチャー脅威度+0または+1)

セレスチャル種クリーチャーは上方次元界の住人だが、サモン・モンスタープレイナー・アライなどの呪文によって召喚することができる。セレスチャル種クリーチャー脅威度基本クリーチャーヒット・ダイスが5以上であるときのみに+1される。セレスチャル種クリーチャーのクイック・ルールは再構築ルールと同一である。

再構築ルール:感覚暗視60フィート;防御表に記載されたダメージ減少とエネルギー抵抗呪文抵抗あたらしい脅威度+5に等しい呪文抵抗特殊攻撃悪を討つ一撃を1日1回、1回の即行アクション(複数の、属性の敵に対して【魅力】ボーナス攻撃ロールに加え、かつヒット・ダイスに等しいダメージボーナスを得る;一撃は1体の目標が死亡するか、セレスチャル種クリーチャーが休息を取るまで持続する)。

セレスチャル種クリーチャーの防御

ヒット・ダイス

][電気][冷気]に対する抵抗

ダメージ減少

1~4

5

5~10

10

5/

11以上

15

10/

ディジェネレイト・クリーチャー脅威度-1)

ディジェネレイト・クリーチャーは、通常の同族たちより弱い。

クイック・ルール:全ての判定ダメージ・ロールを含む)と特殊能力セーヴ難易度に-2。アーマー・クラス戦技防御値に-2。ヒット・ポイントヒット・ダイスごとに-2。

再構築ルール:全ての能力値に-4(最小値は1)。

フィーンディッシュ種クリーチャー脅威度+0または+1)

フィーンディッシュ種クリーチャーアビスヘルのような下方次元界の住人だが、サモン・モンスタープレイナー・アライなどの呪文によって召喚することができる。フィーンディッシュ種クリーチャー脅威度基本クリーチャーヒット・ダイスが5以上であるときのみに+1される。フィーンディッシュ種クリーチャーのクイック・ルールは再構築ルールと同一である。

再構築ルール:感覚暗視60フィート;防御表に記載されたダメージ減少とエネルギー抵抗呪文抵抗あたらしい脅威度+5に等しい呪文抵抗特殊攻撃善を討つ一撃を1日1回、1回の即行アクション(複数の、属性の敵に対して【魅力】ボーナス攻撃ロールに加え、かつヒット・ダイスに等しいダメージボーナスを得る;一撃は1体の目標が死亡するか、フィーンディッシュ種クリーチャーが休息を取るまで持続する)。

フィーンディッシュ種クリーチャーの防御

ヒット・ダイス

]と[冷気]に対する抵抗

ダメージ減少

1~4

5

5~10

10

5/

11以上

15

10/

ジャイアント・クリーチャー脅威度+1)

ジャイアントテンプレートを持つクリーチャーは、通常サイズ類よりもさらに大きく強大である。このテンプレート超巨大サイズクリーチャーには適用できない。

クイック・ルール:【筋力】【耐久力】に基づく全ての判定に+2。ヒット・ポイントヒット・ダイスごとに+2。【敏捷力】に基づく全ての判定に-1。

再構築ルール:サイズ1段階上昇;アーマー・クラス外皮ボーナスが+3上昇;攻撃ダメージ・ダイスが1段階上昇;能力値【筋力】【耐久力】に+4サイズボーナス【敏捷力】-2。

レゾルート・クリーチャー脅威度+0または+1)

レゾルートテンプレートを有するクリーチャー秩序が優勢な次元界に住む。サモン・モンスタープレイナー・アライなどの呪文によって召喚することができる。レゾルート・クリーチャー脅威度基本クリーチャーヒット・ダイスが5以上であるときのみに+1される。レゾルート・クリーチャーのクイック・ルールは再構築ルールと同一である。

再構築ルール:感覚暗視60フィート;防御表に記載されたダメージ減少とエネルギー抵抗呪文抵抗あたらしい脅威度+5に等しい呪文抵抗特殊攻撃混沌を討つ一撃を1日1回、1回の即行アクション(複数の、属性混沌の敵に対して【魅力】ボーナス攻撃ロールに加え、かつヒット・ダイスに等しいダメージボーナスを得る;一撃は1体の目標が死亡するか、レゾルート・クリーチャーが休息を取るまで持続する)。

レゾルート・クリーチャーの防御

ヒット・ダイス

][][冷気]に対する抵抗

ダメージ減少

1~4

5

5~10

10

5/混沌

11以上

15

10/混沌

ヤング・クリーチャー脅威度-1)

ヤング・テンプレートを持つクリーチャーは、基本クリーチャーの未成熟な個体である。モンスターの小さい変を作るのにも、このテンプレートを使用することができる。このテンプレート年齢段階や捕食によって強化するクリーチャードラゴンバーゲストなど)に適用することはできない。また極小サイズクリーチャーに適用することはできない。

クイック・ルール:【敏捷力】に基づく全ての判定に+2。それ以外の全ての判定に-2。ヒット・ポイントヒット・ダイスごとに-2。

再構築ルール:サイズ1段階下降。アーマー・クラス外皮ボーナスが-2減少(最低0);攻撃ダメージ・ダイスが1段階下降;能力値【筋力】-4、【耐久力】-4、【敏捷力】+4サイズボーナス

ヒット・ダイスの付加 Adding Racial Hit Dice

モンスター種族ヒット・ダイスを付加することは、モンスターを1からデザインする手順に似ている。ヒット・ダイスを付加するごとに、他の能力も強化されていく。ヒット・ダイスの付加により、通常攻撃ボーナスセーヴヒット・ポイント技能が上昇し、特技を得ていく。また呪文能力や他の特殊能力も強化されていく。

ステップ1:計画

種族ヒット・ダイスの付加によってモンスターを強化するのならば、まずそのモンスターをどのようにしたいのか決定するところから始めるべきである。ほとんどの場合、これは現在のモンスターより頑丈で力強いバージョンができるにすぎない。新しいモンスター脅威度をいくらにするかにも留意すること。クリーチャーサイズを上昇させるかどうかも重要な点である。一般的なルールとして、ヒット・ダイスが50%以上上昇したクリーチャーサイズも上昇する。ただし、GMは個々のクリーチャーや状況によってはこのルールに従わなくてもよい。

表:モンスターの強大化

高い方の脅威度

低い方の脅威度

ヒット・ポイント

アーマー・クラスの変更

攻撃ボーナスの変更

ダメージボーナスの変更

1

1未満

5

1

1

2~3

2

1

5

2

1

2~3

3

2

10

1

1~2

2~3

4

3

10

2

2

2~3

5

4

15

1

1~2

3~4

6

5

15

1

1~2

3~5

7

6

15

1

1~2

4~5

8

7

15

1

1~2

4~5

9

8

15

2

1~2

4~5

10

9

15

1

1

3~5

11

10

15

1

1

4~5

12

11

15

2

1~2

4~5

13

12

20

1

1

4~5

14

13

20

1

1

3~5

15

14

20

1

1

4~5

16

15

20

1

1~2

8~10

17

16

30

1

1

7~10

18

17

30

1

1

8~10

19

18

30

1

1

7~10

20

19

40

2

1

8~10

21以上

20以上

40

2

1

8~10

ステップ2:ヒット・ダイスの付加

次に、基本クリーチャーヒット・ダイスごとにどれだけのヒット・ポイントを得たか決定する(ダイス種別に基づく期待値は『表:ダイスの期待値』を参照)。『表:モンスターの強大化』を使い、上昇に対応する“高い方の脅威度”の列と同じ行の“ヒット・ポイントの変更”の列の値を全て合計する。えば、基本クリーチャー脅威度が3で、新しいクリーチャー脅威度が5であるなら、ヒット・ポイントの変更の合計は25となるだろう。次に、ヒット・ポイントを望むだけ上昇させるため、モンスターに追加のヒット・ダイスを付加する。クリーチャーサイズ分類が上昇するなら、『表:サイズ変更』に記載されているように【耐久力】も上昇しているので、その分のヒット・ポイントを上昇させたいヒット・ポイントに勘定すること(これは他の【耐久力】上昇にも言える)。

これらの値は絶対的なものではない。モンスターの一部は、同じ脅威度通常クリーチャーよりも少ないヒット・ポイントを持ち、より高いアーマー・クラスや他の防御能力を頼みにしている。主として呪文使いである一部のクリーチャーは、おおむねより小さなヒット・ダイスを有する。 この方法でモンスターを強化する際には、これらの要素を考慮に入れ、適正にモンスター調整をするべきである。

表:サイズ変更

元のサイズ分類 *

新しいサイズ分類

【筋力】

【敏捷力】

【耐久力】

外皮

極小

微小

変わらず

-2

変わらず

変わらず

微小

超小型

+2

-2

変わらず

変わらず

超小型

小型

+4

-2

変わらず

変わらず

小型

中型

+4

-2

+2

変わらず

中型

大型

+8

-2

+4

+2

大型

超大型

+8

-2

+4

+3

超大型

巨大

+8

変わらず

+4

+4

巨大

超巨大

+8

変わらず

+4

+5

*

クリーチャーサイズ分類が2段階以上上昇したなら上記の調整を繰り返すこと。

表:サイズ・ボーナスとペナルティ

サイズ

アーマー・クラス攻撃

戦技ボーナス戦技防御値

〈飛行〉

〈隠密〉

極小

+8

-8

+8

+16

微小

+4

-4

+6

+12

超小型

+2

-2

+4

+8

小型

+1

-1

+2

+4

中型

+0

+0

+0

+0

大型

-1

+1

-2

-4

超大型

-2

+2

-4

-8

巨大

-4

+4

-6

-12

超巨大

-8

+8

-8

-16

ステップ3:能力値

そのクリーチャーに追加するヒット・ダイスの数を決定したならば、この数によって他の能力値を修正する。まず能力値。追加の4ヒット・ダイスモンスターが得るごとに、その能力値の1つに1を加える。さらに、『表:サイズ変更』に記載されているように、サイズの上昇があれば、それに基づいて能力値を修正する。

ステップ4:技能と特技

技能を追加する際には、クリーチャー【知力】修正値が変更されていないかどうかを確認しなければならない。変動していなければ、単純に、そのモンスター種別ヒット・ダイスごとの技能ランク数と、追加されたヒット・ダイスの数とを掛け合わせ、そのランク数を現在の技能ランクの上に付加すればよい。【知力】修正値が上昇しているのなら、まず上昇していない場合と同じ計算を行い、それから【知力】修正値が増加した値と、新しい総ヒット・ダイスの数を掛け合わせ、その数の追加ランクも同様に付加する(ランク数を全て使い切るまで技能を追加すること)。クリーチャーサイズが変更された場合は、(もしあるなら)〈飛行〉技能〈隠密〉技能を『表:サイズ・ボーナスとペナルティ』に記載されているように修正しなければならない。

次に、クリーチャー特技を追加する。クリーチャーは、1ヒット・ダイス点と、以下奇数ヒット・ダイスごとに1つの特技を取得する。追加される特技のほとんどは、クリーチャー戦闘能力を増大させることに主眼を置いたものであるべきだが、呪文修正特技技能特技クリーチャーの役回りによっては選択しうる。

ステップ5:データ・ブロック

次に、クリーチャーの派生的な能力(イニシアチブアーマー・クラスセーヴィング・スロー近接遠隔攻撃ボーナス基本攻撃ボーナス戦技ボーナス戦技防御値)を修正する。クリーチャーサイズヒット・ダイス能力値に基づく特殊攻撃その他の特殊能力があれば、それも修正する。クリーチャーサイズが変更された場合、(『表:サイズ・ボーナスとペナルティ』に記載されているように)適正にアーマー・クラス攻撃戦技ボーナス戦技防御値を修正すること。また、『表:モンスターの強大化』にクリーチャーアーマー・クラス攻撃ロールダメージ・ロールの平均的な変化が記載されている。変化の各ステップにおける元のクリーチャーと新しい脅威度の間の差分を合計せよ。クリーチャーサイズが変更された場合、『表:サイズの変更』に記載されているように、外皮ボ-ナスを変更する。もしクリーチャーの変化がこの平均値にそぐわない場合、能力値ヒット・ダイス目標に近づけるべく調整することを考えるべきである。

ステップ6:比較検討

最後に、新しいモンスターの能力を、『表:脅威度ごとのモンスターの能力 』の修正後の脅威度クリーチャーと比較する。注意すべきは、元のクリーチャーがこれらの値から逸脱している場合は、新しいクリーチャーも同様に基準からずれているべきであるということである。えば、元のクリーチャー通常よりも高いヒット・ポイントを持つが、通常よりも低いアーマー・クラスしか持たないなら、(ヒット・ポイントアーマー・クラスの双方が上昇していても)上昇後の脅威度でもそのバランスを維持するべきである。

クラス・レベルの付加 Adding Class Levels

モンスターを強大化させる方法の中では、クラス・レベルを付加することがもっとも判断と注意深い比較検討を要する。クラスの一部はあるモンスターの力を真に向上させるが、他のものはそうでもない。えば、バーバリアンレベルを付加されたヒル・ジャイアントは非常に強化されるが、一方ソーサラーレベルを付加されてもそれほど役には立たない。クリーチャークラス・レベルを付加するのは、以下の3ステップによる。

ステップ1:クリーチャーの役どころの決定

クリーチャークラス・レベルを付加する際に、最初に行うべきは、基本クリーチャーの役どころが何なのかを決定することである。クリーチャー基本的な役どころは3ある。クリーチャーの能力が多彩である場合、2つ以上の役どころを持つことがある。

戦闘これは武器肉体武器による近接ないし遠隔攻撃を得意とするようにデザインされたクリーチャーである。どちらの場合でも、これらのモンスター戦闘前を強化するような特技や能力をいくつか持っている(あるいは単に生来ヒット・ダイス能力値が高い)。クリーチャーが多くの呪文特殊能力技能を持たないなら、それは戦闘モンスターだ。

動物人造人型生物魔獣人怪植物のほとんどと、それ以外の種別クリーチャーのいくらかはこの役回りになる。

魔法魔法クリーチャーは敵を攻撃しあるいは嫌がらせをするための呪文を豊富に持っている。これらのクリーチャーは、通常同じ脅威度クリーチャーの平均よりも低いヒット・ポイントと比較的弱い攻撃能力しか持たない。擬似呪文能力しか持たないクリーチャーはこの役回りにはならないことに注意。それらは戦闘ないし技能の役回りになる。

ドラゴン来訪者の多くがこの役回りになるが、準備している呪文のリストがあったり呪文を修得しているいかなるクリーチャーもこの項に分類される。

技能このタイプのクリーチャーは、技能(主に〈隠密〉)によって、獲物に奇襲をかけ、あるいは打ち倒す。のようなの利や、インヴィジビリティのような呪文を利用するクリーチャーも、これに含まれる。

異形フェイ魔獣人怪来訪者の一部がこの役回りになる。

特殊:他の分類のいずれにも収まらないクリーチャー通常は敵を攻撃するのに何らかの特殊能力パワーを使う。彼らは物理攻撃においても頑強で剣呑なのかもしれないが、特殊能力によって著しい脅威となっている。

キー・クラスを決定するためのモンスターの役回りのリストはAppendix 13 にある。

表:クラス・レベルを持つモンスター

モンスターの役どころ

バーバリアンファイターレンジャー

クレリックドルイドソーサラーウィザード

バードローグ

モンクパラディン

戦闘

Key

魔法

Key *

技能

Key

Key

特殊

*

クラス呪文レベルクリーチャーの持つそれと累積するのみ、キー・クラスとなる。

ステップ2:クラス・レベルの付加

クリーチャーの役回りを決めたら、いよいよクラス・レベルを付加する。まずクリーチャー能力値を修正する。クラス・レベルを持つクリーチャーは、能力値に+4、+4、+2、+2、0、-2の修正を得、それをクラス能力を生かすように割り当てる。NPCクラスレベルを持つクリーチャーは、この能力値修正を得ることはない。

次に、モンスタークラス・レベルを付加する。ヒット・ダイスヒット・ポイント基本攻撃ボーナス戦技ボーナス戦技防御値特技技能呪文クラスの特徴に必要な修正をする。クリーチャーがそのクラスによって追加されるクラス特徴呪文能力や急所攻撃など)をすでに持っているなら、それらは累積する。これは種族ヒット・ダイスを持たないキャラクターに、クラス・レベルを付与すると同様の作業である。

クラス・レベルを持つモンスターは常に、(下記のステップ3で計算する)モンスターの最終的な脅威度と等しいレベルNPCと同じだけの宝物を持つ。この装備品の価格は、『表:NPC装備』に記載されている、そのレベルの“英雄的なレベル”のNPCの行の価格を使う。価格の総計が決まれば、NPCの創造の章に記載されている“装備品”のルールに従って装備品を決定する。装備品によって、クラス・レベルを持つモンスターが『表 1-1:脅威度ごとのモンスターの能力 』に記載されたものに近い脅威度と能力を持つようになるようにするべきである。

ステップ3:脅威度の決定

クラス・レベルを持つクリーチャーの最終的な脅威度を決めるにあたっては注意深く考える必要がある。モンスターが持っている能力と役回りに累積するクラスレベルを付加するなら1レベルにつき脅威度を1加えるが、累積しないクラスを付加するのはもっと複雑になる。

表:クラス・レベルを持つモンスター』は、役回りごとのモンスターの能力に直接関連する基本クラスがどれになるのかという一般的なガイドラインを示している。“key”と記されたクラス1レベル付加するごとにクリーチャー脅威度を+1する。“─”が記されたクラスは、そのクリーチャー本来の脅威度と同じ数のレベルになる(あるいは超える)までは2レベルごとにクリーチャー脅威度を+1する。それ以上になるとキー・レベルとして扱う(1レベル付加するごとにクリーチャー脅威度を+1する)。役回りを複数持つクリーチャーは、キーとして扱われるべき全てのクラスをキーとする。NPCクラスレベルはキーとはならないことに注意。

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