特技の詳細

APG 特技

《合気投げ》戦闘Ki Throw

身体制御と体さばきによって、君は敵を投げることができる。

前提条件《足払い強化》《素手打撃強化》

利益:武器を使用しない足払いに成功し、目標が君と同じかそれより小さいなら、目標を君が機会攻撃範囲に収めるマス移動させる。これにより機会攻撃は誘発しない。また、移動先は他のクリーチャーにより占められていないマスでなければならない。

特殊:モンクはこの特技を10レベル点でボーナス特技として獲得できる。この特技を有するモンクは、1気ポイントを支払うごとに君より1段階大きいクリーチャーにこの特技効果を及ぼすことができる。

《合気投げ強化》戦闘Improved Ki Throw

君のにかかれば敵も生きた武器になる。

前提条件《合気投げ》《突き飛ばし強化》

利益:君が《合気投げ》特技を使用する際、君が機会攻撃範囲に収めている、他のクリーチャーが占めるマスに投げてもよい。この二次目標に対して、判定に-5のペナルティを受けた上で“突き飛ばし”を行なう。成功したなら、投げられたクリーチャーは二次目標がいたマス移動し、二次目標は隣接マスに押しやられ伏せ状態になる。判定に失敗したなら、投げられたクリーチャーは君が機会攻撃範囲に収めている、二次目標に隣接したマス移動し、伏せ状態となる。もし大型かそれより大きいクリーチャーを複数の二次目標がいるマスに投げようとするなら、初めの判定以降1体毎に-4のペナルティを受ける。

特殊:モンクはこの特技を14レベルの点でボーナス特技として獲得できる。

《嘲り》 Taunt

君は小さいかもしれないが、君の批評は他者を小さくさせる。

前提条件【魅】13、小型かそれより小さい。

利益:士気をくじくアクションを行なう際、〈威圧〉の代わりに〈はったり〉を使用することができる。また、目標よりサイズが小さいことに対して技能判定ペナルティを受けない。

《足萎えさせるクリティカル》戦闘、クリティカル) Crippling Critical

君は目標に重傷を負わせ、その動きを妨げることができる。

前提条件《クリティカル熟練》基本攻撃ボーナス+13。

利益:クリティカル・ヒットした際、難易度(10+基本攻撃ボーナス)の頑健セーヴに失敗した対象は、1分間移動速度が半分になる。複数の移動タイプを有するクリーチャーの場合、どの移動タイプの移動速度を半分にするかを選択すること。飛行しているクリーチャークリティカル・ヒットした場合、対象は難易度10の〈飛行〉判定を行わなければならず、失敗すると機動性が1段階下がる。

特殊:《クリティカル体得》を修得していない場合、他のクリティカル特技と同に使用することはできない。

《足払い打撃》戦闘Tripping Strike

君のクリティカル・ヒットの本質的な力は、敵の足を払うことにある。

前提条件【知】13、《攻防一体》《足払い強化》基本攻撃ボーナス+9。

利益:近接攻撃クリティカル・ヒットを確定させたときに、武器による通常ダメージに加えて相足払いができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相戦技防御値を上回っていた場合、足払いによるものと同様に相を転倒させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。足払いを試みた相から足払いを返されたなら、足払いを回避するために武器を落とすことができる。

通常対象を転倒させる際には足払い戦技を使用しなければならない。

特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒットに適用することはできない。《足払い打撃》《位置ずらし打撃》《突き飛ばし打撃》《武器落とし打撃》《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。

《足元駆け抜け》戦闘Underfoot

君は、君より大きな敵の下と周りをくぐり抜ける。

前提条件《回避》《強行突破》小型かそれより小さい。

利益:機会攻撃を避けて移動を行なう際、自分より大きい相に対して行う〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。加えて移動によって誘発された、サイズが自分より大きい相が行う機会攻撃に対するアーマー・クラスに+2のボーナスを得る(これは《強行突破》累積し、合計+6となる)。

《穴を掘るものとの会話》 Groundling

君はを掘る動物話すことができる。

前提条件【魅】13、ノーム、“ノーム魔法種族特性

利益:スピーク・ウィズ・アニマルズを回数無制限で使用できる。ただし、会話できるのはジリスやモグラなどのを掘る動物に限られる。スピーク・ウィズ・アニマルズ能力は依然として、いかなる動物に対しても1日1回使用することができる。

《石の感覚》 Stone Sense

君は、周囲の地面の中の動きを感じることができる。

前提条件《石工の勘強化》〈知覚〉10ランク。

利益:振動感知10フィートを獲得する。

《石工の勘強化》 Improved Stonecunning

君の、細工に関する感覚は鋭い。

前提条件【判】13、ドワーフ、“工の勘”種族特性

利益:工の勘”における、通常のものでない石製の仕掛けに気付く際の〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスは“工の勘”における通常〈知覚〉判定へのボーナスを置き換える。

《石の歌い手》 Stone Singer

君の歌は、領土に住む人々と習に則している。

前提条件【魅】13、“バードの呪芸クラス特徴ドワーフ

利益:音声要素のある“バードの呪芸”を地下で使用する場合、その呪芸距離もしくは範囲が2倍に伸びる。また範囲内にいる聴覚喪失状態クリーチャーに対して、まるで振動感知を持っているかのように効果を及ぼすことができる。加えて呪芸が発動した場所に関係なく、(地)の副種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴ難易度に+2のボーナスを得る。

《異種族の祖先》 Racial Heritage

人間以外の祖先の血が、君の血管には流れている。

前提条件人間

利益:人間以外の人型生物を1つ選択する。あらゆる効果や能力において、君は人間であると同に選択した人型生物でもあるとして扱われる。ドワーフを選択した場合、特徴特技呪文魔法のアイテム効果を及ぼすか、などといったことを考慮する際、君は人間ドワーフの両方として扱われる。

《位置入れ替え》戦闘チームワーク) Swap Places

君は乱戦の中、仲間と場所を交代する事に熟練している。

利益:君がこの特技を修得している仲間に隣接しているなら、君はその仲間マス通常移動の一部として進入することができる。この仲間割り込みアクションとして君の元々いたマス移動できる。君とその仲間はこの特技による利益を得ることに同意しており、また移動することができなければならない。この特技を適用するには、君の仲間は君と同じサイズでなければならない。この特技によって君の仲間が行う移動機会攻撃を誘発しないが、君の移動通常通り機会攻撃を誘発する。この移動を行なっても、仲間の次のターン移動速度としては数えられない。

《位置ずらし強化》戦闘Improved Reposition

君は敵を戦場で強制的に移動させる術を学んだ。

前提条件【知】13、《攻防一体》

利益:君は位置ずらし戦技の試みにおいて機会攻撃を誘発しない。加えて、位置ずらし判定に+2ボーナスを得る。また敵が君を位置ずらしする際の戦技防御値に+2ボーナスを得る。

《位置ずらし打撃》戦闘Repositioning Strike

君のクリティカル・ヒットは、敵を望む場所に移動させる。

前提条件【知】13、《攻防一体》《位置ずらし強化》基本攻撃ボーナス+9。

利益:近接攻撃クリティカル・ヒットを確定させたときに、通常ダメージに加えて敵の位置をずらすことができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相戦技防御値を上回っていた場合、位置ずらしと同様に相移動させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。

特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒットに適用することはできない。《足払い打撃》《位置ずらし打撃》《突き飛ばし打撃》《武器落とし打撃》《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。

《一葉の歌い手》 Leaf Singer

君の歌は君の同胞の習と神秘を物語る。

前提条件【魅】13、“バードの呪芸クラス特徴エルフハーフエルフ

利益:森の中で音声依存の“バードの呪芸”を使用する際、選択した呪芸距離もしくは範囲が2倍になる。加えて、呪芸を発動した場所に関わらず、フェイの種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴィング・スロー難易度は+2される。

《上からには下から》戦闘Under and Over

君は掴もうとしてくる敵がぶつかってくる、下でバランスを崩し滑らせることができる。

前提条件《軽妙なる戦術》小型かそれより小さい。

利益:君より大きいクリーチャーが君に対して行う組みつき攻撃が失敗したなら、割り込みアクションを使用して、+2ボーナスを得た上で足払いを試みてもよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。

《打ち砕き》戦闘Smash

それらを壊し、君は障害物に打ち勝つ。

前提条件《強打》ハーフオーク

利益:自律しておらず、所有者もいない物体を攻撃する際、硬度を5ポイント無視する。また、破壊したりこじ開けたりするための【筋力】判定に+5のボーナスを得る。

《裏技強化》戦闘Improved Dirty Trick

君は、敵に使う裏技に熟練している。

前提条件【知】13、《攻防一体》

利益:君は裏技戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は裏技戦技判定に+2ボーナスを得る。さらに君は敵から裏技戦技を試みられる際の戦技防御値に+2ボーナスを得る。

《雲海の歩み》 Cloud Step

君の足取りは、超自然的な軽快さを持つ。

前提条件《蜘蛛の歩み》モンクレベル12。

利益:移動アクションとして、君は浮身可能距離の半分の距離(最大50フィート)までエア・ウォーク呪文と同様)できる。ただし、移動の終わりには固い平の表面にいなければ落下してしまう。

《エルフの精密性》戦闘Elven Accuracy

君の鋭い視力は、難しい射撃をより容易にする。

前提条件エルフ

利益:視認困難による失敗確率攻撃が失敗した際、使用している武器ショートボウロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)なら、失敗確率のロールを一度だけ再ロールできる。

《エレメンタル熟練》 Elemental Focus

君が使う、特定の要素の呪文は、より抵抗しづらい。

利益:修得にエネルギー種別([]、[電気]、[]、[冷気])から1つを選択する。選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、セーヴィング・スロー難易度を+1する。

特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、異なるエネルギー種別を選択すること。

《エレメンタルの拳》戦闘Elemental Fist

君は、精のエネルギーによって、打撃に力を与える。

前提条件【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+8。

利益:攻撃前に以下のダメージ種別から1つを選択する:[]、[電気]、[]、あるいは[冷気]。攻撃が成功したなら、追加ダメージとして+1d6ポイントの選択したダメージ種別ダメージを与える。この特技の使用攻撃ロールの前に宣言しなければならない(攻撃が失敗すれば無駄になってしまう)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。

特殊:四象拳士アーキタイプを選択したモンクは、前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技ボーナス特技として獲得する。モンク《エレメンタルの拳》による攻撃を1日にモンクレベルモンク以外のクラス・レベルの合計4ごとに1回だけ使用することができる。

《覆い防御》戦闘Covering Defense

君は、盾によって自身と仲間を守ることに熟練している。

前提条件《盾熟練》基本攻撃ボーナス+6。

利益:ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールドのいずれかを装備して防御専念アクションを行なっている際、君は自身に隣接する、サイズが君と同じかそれより小さい1体の味方への攻撃ロールすべてに対するアーマー・クラスに、遮蔽ボーナスを与えてよい。この遮蔽ボーナスは君の盾の盾ボーナスに等しい。この遮蔽は君の次のターンの開始まで持続する。君の盾は反応セーヴに対する遮蔽は提供しない。

《押しやり強襲》戦闘Pushing Assault

君の両手武器での攻撃は後方にいる同じサイズの相を押すことができる。

前提条件【筋】15、《強打》基本攻撃ボーナス+1。

利益:《強打》を使用した両手武器による攻撃が自分と同じか、それより小さいクリーチャーに命中した際に使用する。《強打》による追加ダメージを与える代わりに、相を5フィートまっすぐに突き押す。クリティカル・ヒットならば代わりに10フィートまっすぐ突き押してもいい。この移動機会攻撃を誘発せず、この移動は立つことのできる安全な位置で終了しなければならない。君は攻撃ロールの後、ダメージ・ロールの前にどちらの効果を適用するか選択すること。

《恐るべき虐殺》戦闘Dreadful Carnage

君は、敵を殺害した場合、他にいる近くの敵の士気をくじく

前提条件【筋】15、《強打》《狂乱集中》基本攻撃ボーナス+11。

利益:敵のヒット・ポイントを0以下に減少させたとき、フリー・アクション〈威圧〉判定を行い、30フィート以内の敵全員の“士気をくじく”ことができる。君と君がヒット・ポイントを0以下にした敵の両方を見ることのできない敵に対しては、この効果を使用できない。

《恐れの臭い》 Smell Fear

君はに漂う、っぱい恐怖という匂いを掴むことができる。

前提条件《鋭き嗅覚》ハーフオークオーク

利益:怯え状態恐れ状態恐慌状態となっているクリーチャーを見つけるための“鋭敏感覚”を使用した〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。また、このような状態となっているクリーチャーが何らかの恐れを隠しているかを調べるための〈真意看破〉判定〈知覚〉判定で置き換えることができる。

《脅し屋》戦闘Enforcer

君は、残忍な仕打ちを行い、恐怖を与えることに熟練している。

前提条件〈威圧〉1ランク。

利益:対象に非致傷ダメージを与えた際、“士気をくじく”ための〈威圧〉判定フリー・アクションで行うことができる。成功したなら、対象は与えたダメージに等しいラウンドの間、怯え状態となる。この攻撃クリティカル・ヒットならば、〈威圧〉判定が成功した初めの1ラウンドの間恐れ状態となり、その後与えたダメージに等しいラウンドの間怯え状態となる。

《大業物の守り》戦闘Shield of Swings

乱暴な攻撃熱狂が君の防御を支える助けをする。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+1。

利益:両手武器全力攻撃を行なう際、与えるダメージの半分を諦めることで、アーマー・クラス戦技防御値に+4の盾ボーナスを得る。これは次の君のターンの初めまで持続する。ダメージの半分を諦めるかどうかは、君のターンの初めに選択しなければならない。

《回避移動》戦闘Sidestep

君は敵の近接攻撃の失敗の後に、自身を再配置することができる。

前提条件【敏】13、《回避》《強行突破》

利益:敵が君への近接攻撃で失敗したとき、割り込みアクションを使用して5フィート移動できる。ただし、移動先は相機会攻撃範囲でなければならない。この移動機会攻撃を誘発しない。この能力を使用すると、次のターンの間5フィート・ステップを使用できず、移動速度が5フィート減少する。

《回避移動強化》戦闘Improved Sidestep

君は機動性を損なわずに、敵の近接攻撃を避けることに熟練している。

前提条件【敏】15、《回避》《回避移動》《強行突破》

利益:《回避移動》を使用して敵の失敗した攻撃から回りこんだ後でも、君は依然として次のターンの間5フィート・ステップを行うことができ、次のターン移動するアクションを行う際通常移動速度まで移動することができる。

特殊:《回避移動》を使用すると、君の次のターンの間5フィート・ステップを使用することはできない。

《回避と覆い》チームワーク) Duck and Cover

君の仲間は君が特定の攻撃を避けるのを助けてくれる。

利益:この特技を修得している仲間と隣接しているときに、君と仲間がともに反応セーヴィング・スローを必要とする呪文効果響を受けたなら、君のダイス・ロールの結果と仲間の結果のいずれかを選択して構わない(いずれの結果を選択したかに関わらず、修正値は変更されない)。君が仲間の結果を使用したなら、君は伏せ状態になる(もし既に伏せ状態であったり、伏せ状態になれない状況なら、君は次のターンまでよろめき状態になる)。加えて、君の仲間が盾を装備しているなら、遠隔攻撃に対するアーマー・クラスに+2の遮蔽ボーナスを得る。

《下級呪文一体化》 Minor Spell Expertise

君は、擬似呪文能力として1レベル呪文を発動できる。

前提条件4レベル呪文を発動できる能力。

利益:君が修得している呪文レベル1の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴ難易度【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文呪文修正特技を適用することはできない。

特殊:この特技は複数回修得できる。効果累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。

《影への打撃》戦闘Shadow Strike

君は、はっきりと見ることができない対象でさえ正確に打ち抜く。

前提条件基本攻撃ボーナス+1。

利益:対象が視認困難を得ていたとしても、急所攻撃などの精密性に関わるダメージを与えることができる(ただし完全視認困難に対しては与えることができない)。

《庇う》戦闘In Harm's Way

君は仲間を救うため、敵の攻撃の軌道に自身を滑り込ませる。

前提条件《ボディガード》

利益:隣接する味方のアーマー・クラスを上げるために援護アクションを行なっている間、君は割り込みアクションとしてその味方に対して成功した攻撃に割り込み、その攻撃から全てのダメージと関連した効果(出血、など)を代わりに受けることができる。1回の攻撃に対して、1体のクリーチャーはこの特技による利益を1回しか受けることはできない。

《貫通突撃》戦闘Charge Through

君は突撃する際に敵を蹴散らすことができる。

前提条件【筋】13、《強打》《蹴散らし強化》基本攻撃ボーナス+1。

利益:突撃を行う際、経路にいるクリーチャーフリー・アクションとして“蹴散らし”を試みることができる。成功すれば通常通り突撃を行える。失敗したなら、“蹴散らし”を試みた敵の前でアクションは終了する。

通常突撃目標との間には、何者にもさえぎられていない経路がなければならない。

《完璧なる打撃》戦闘Perfect Strike

モンク武器を振るう、君の攻撃は極めて精密である。

前提条件【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+8。

利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択する(攻撃ロールに失敗すれば無駄になってしまう)。さらに、君はこの特技を使用するために以下の武器攻撃を行わなければならない:カマクオータースタッフサイシャンガムヌンチャク攻撃ロールを2回行い、高い方の出を選択する。もし一方がクリティカル可能域となったなら、他方の出をクリティカルかどうかを判定する攻撃ロールの出として使用する(いずれもクリティカル可能域であれば、君が自由に選択する)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。

特殊:武芸者もしくは弓道家アーキタイプを選択したモンク前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技ボーナス特技として獲得する。モンク《完璧なる打撃》による攻撃を1日にモンクレベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。

《機会を見逃さぬ相棒》戦闘チームワーク) Paired Opportunists

君は敵に怠慢な防御のツケをどのように払わせるかを知っている。

利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、この仲間とともに機会攻撃範囲に収めている敵に対する機会攻撃に+4の状況ボーナスを得る。この仲間機会攻撃を誘発させた敵は、君がその敵を機会攻撃範囲に収めている限り(君が本来機会攻撃を行えない状況や能力であったとしても)君からの機会攻撃も誘発させる。この特技を修得したからといって、君が1体のクリーチャーが行なう1回のアクションに対して機会攻撃を複数回行えるようにはならない。

《騎乗する殺戮者》戦闘Mounted Skirmisher

君は迅速に動く騎から攻撃することに熟練している。

前提条件〈騎乗〉14ランク、《騎乗戦闘》《曲乗り》

利益:乗騎通常移動速度までしか移動していないのであれば、君は全力攻撃アクションを行なうことができる。

通常乗騎が5フィート以上移動しているなら、1回の攻撃アクションのみを行うことができる。

《騎乗盾》戦闘Mounted Shield

君の防御用の戦術は、君と乗騎の両方を守る。

前提条件《騎乗戦闘》《盾熟練》

利益:使用している盾の基本ボーナス《盾熟練》の修正は加えてもよいが、強化ボーナスは加えない)を、乗騎アーマー・クラスにも加える。加えて《騎乗戦闘》特技を使用した、〈騎乗〉判定による攻撃を受け流す際の判定にもこのボーナスを得る。

《協調挟撃》戦闘チームワーク) Outflank

君は敵を挟撃するときに、それぞれのの先を見る。

前提条件基本攻撃ボーナス+4。

利益:この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間機会攻撃を誘発する。

《協調戦技》戦闘チームワーク) Coordinated Maneuvers

君は危険な戦技を実行するために仲間とともに行動する事に熟練している。

利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は全ての戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。もし組みつきから逃れるための戦技判定なら、このボーナスは+4に向上する。

《協調防御》戦闘チームワーク) Coordinated Defense

君は足払い組みつきその他戦技を避けるため、仲間と共に行動することに熟練している。

利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は戦技防御値に+2の技量ボーナスを得る。もし戦技を仕掛けてくるものが君と仲間の両方よりもサイズが大きいのであれば、このボーナスは+4に向上する。

《協調見張り》戦闘チームワーク) Lookout

君の仲間は君が不意討ちを避ける助けをしてくれる。

利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、不意討ちラウンドにおいて仲間が行動できるのであれば、君も行動することができる。君がこの能力なしではその不意討ちラウンドに動けない場合、君のイニシアチブは自身のイニシアチブ・ロールの結果か君の仲間のロール-1のうちいずれか低い方となる。もし君と仲間がこの特技の助けなく不意討ちラウンドに行動できるなら、君は標準アクション移動アクション(あるいは全ラウンド・アクション)を不意討ちラウンドにおいて行なうことができる。

《共同製作》 Cooperative Crafting

君の援護アイテム作成をより効率的にする。

前提条件なんらかの〈製作〉1ランク、アイテム作成特技1つ。

利益:他のキャラクターの一般アイテム及び魔法のアイテムの作成に対して援護を行える。君は対応する〈製作〉技能あるいはアイテム作成特技を修得していなければならないが、アイテム作成の前提としていずれかを所持していればよい。アイテム作成における〈製作〉もしくは〈呪文学〉判定に+2の状況ボーナスを与えるとともに、1日に作成できるgp価値が2倍になる。

《狂乱集中》戦闘Furious Focus

君は強烈で激しい打撃の最中にさえ、殺戮に集中できる事に気がついた。君の表面上、乱暴な一撃は的確だ。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+1。

利益:両手武器片手武器を両で持って《強打》特技を使用する際、ターン毎に最初の1回の攻撃《強打》によるペナルティを無視できる。それ以外の追加攻撃機会攻撃も含め、通常ペナルティを受ける。

《曲乗り》 Trick Riding

君は戦闘を制御する事だけに熟練しているのではない。まるで芸術のようにを操る。

前提条件〈騎乗〉9ランク、《騎乗戦闘》

利益:軽装鎧を着ているか何も鎧を身に付けていないのなら、〈騎乗〉技能にまとめられた行為を行う際に難易度が15以下の〈騎乗〉判定を行なう必要がなくなる。君はのない乗騎に騎乗する際でも判定に-5のペナルティを受けない。《騎乗戦闘》特技による乗騎への攻撃を打ち消すための判定を1ラウンドに(通常の1回ではなく)2回行なうことができる。

《近距離射撃体得》戦闘Point-Blank Master

君は、密着状態での遠隔武器射撃に熟達している。

前提条件遠隔武器に対する《武器開眼》

利益:修得遠隔武器1つを選択する。その武器による攻撃機会攻撃範囲内にいたとしても機会攻撃を誘発しない。

特殊:術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技としてこの特技を修得できる。その際、前提となっている《武器開眼》の代わりに《武器熟練》を修得していなければならない。

《蜘蛛の歩み》 Spider Step

君の身体への熟達は、不可能な歩みを可能にする。

前提条件〈軽業〉6ランク、〈登攀〉6ランク、モンクレベル6。

利益:移動アクションとして、天井、ロープ、小枝、面や体重を支えることのできない面の上を君の浮身距離の半分(最大50フィート)まで移動できる。移動の終わりには固い平な表面にいなければ落下してしまう。

《クロスボウ体得》戦闘Crossbow Mastery

君は、も眩むような速さでクロスボウを装填し、機会攻撃に対する恐れなく、混戦の中で射撃する事ができる。

前提条件【敏】15、《近距離射撃》《高速装填》《速射》

利益:君が使用しているクロスボウの種類に関わらず、あらゆるクロスボウの装填に要する時間フリー・アクションに減少する。君はボウを使用しているかのように、全力攻撃アクションを使用して攻撃を行える回数と同じだけクロスボウで攻撃することができる。《高速装填》を修得しているクロスボウの種類に対する装填は、機会攻撃を誘発しなくなる。

特殊:術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技として《クロスボウ体得》を修得できる。

《軽快なる歩み》 Light Step

君はとても危険ででこぼこの形さえ、素早く進み通り抜ける。

前提条件《軽業移動》《素早い移動》エルフ

利益:まるで通常形であるかのように、自然による移動困難な地形を無視する。

《啓示追加》 Extra Revelation

君は啓示の新しい面を発見した。

前提条件啓示クラス特徴

利益:啓示”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。

特殊:君は《啓示追加》を複数回修得できる。

《継戦》 Fight On

死ぬはずの攻撃を受けた後でさえ、君は戦い続ける。

前提条件【耐】13、ドワーフハーフオークオーク

利益:1日1回、【耐久力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得ることができる。この特技ヒット・ポイントが0以下になったに、割り込みアクションとして使用する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。この一時的ヒット・ポイントを失ったことでヒット・ポイントが0を下回ったなら、君は通常通り気絶状態となり瀕死状態となる。もし“凶暴性種族特性を持っているのなら、この特技によって得た一時的ヒット・ポイントが失われてから使用することができる。

《激怒による活力》 Raging Vitality

君は激怒する間、活力と生気に満ちている。

前提条件【耐】15、“激怒クラス特徴

利益:激怒【耐久力】への士気ボーナスが+2上昇する。君の“激怒状態気絶状態になっても終了しない。ただし気絶状態の間、君は1日の“激怒ラウンド数を使用し続けなければならない。

《激怒パワー追加》 Extra Rage Power

君は激怒する間に使う、新しい能力を解放した。

前提条件激怒パワークラス特徴

利益:激怒パワー”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。

特殊:この特技は複数回修得でき、効果累積する。

《蹴り飛ばし》戦闘Punishing Kick

君の蹴りはとても強力で、敵を押すか押し戻すためにそれを使う。

前提条件【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+8。

利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択しなければならない(そのため攻撃ロールに失敗すると使用回数は失われてしまう)。攻撃が成功したなら、この攻撃通常ダメージを与えた上で、目標を5フィート突き押すか伏せ状態にするかを選択できる。目標を突き押すのなら、君から離れる方向に5フィートだけ移動させる。この移動機会攻撃を誘発しない。また、目標が安全に立つことのできる場所に移動させなければならない。目標を転倒させるのなら、目標は頑健セーヴ(難易度 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。君がモンククラスを有していないならば、この特技効果を1日に1回使用でき、キャラクター・レベル4ごとに1回ずつ使用回数は増加する。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。

特殊:餓鬼拳士アーキタイプを選択したモンクは、前提条件を満たしていなかったとしても、1レベルにおいてこの特技ボーナス特技として獲得する。モンク《蹴り飛ばし》による攻撃を1日にモンクレベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。

《乾坤の一射》戦闘Focused Shot

解剖学的な洞察により、君の射撃は命に関わるものとなる。

前提条件【知】13、《近距離射撃》《精密射撃》

利益:標準アクションとして、ボウかクロスボウによる1回の攻撃を行ない、そのダメージ・ロールに【知力】修正値を加える。この追加ダメージを与えるためには、攻撃の対象は30フィート以内にいなければならない。クリティカル・ヒット急所攻撃完全耐性を持つクリーチャーは、この追加ダメージに対しても完全耐性を得る。

《幻惑強襲》戦闘Dazing Assault

君は、乱暴な攻撃によって敵を幻惑する事ができる。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+11。

利益:君は全ての近接攻撃戦技判定に-5のペナルティを受けることで、その攻撃が与える通常ダメージに加えて近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間幻惑状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴ(難易度 10+君の基本攻撃ボーナス)に成功すれば、この効果を免れる。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。

《幸運を呼ぶハーフリング》 Lucky Halfling

君は共にするものに幸運をもたらす。

前提条件ハーフリング

利益:1日1回、30フィート以内の仲間セーヴィング・スローを行なう際、君が受けたかのようにセーヴィング・スローを行なうことができる。仲間がロールした後にこの能力を使用することはできるが、GMが結果を告げる前でなければならない。仲間はその結果と自らが振った結果から選択することができる。

《光線を弾く盾》戦闘Ray Shield

君は盾によって、光線を逸らすことさえできる。

前提条件【敏】15、《呪文潰し》《矢を弾く盾》

利益:この特技を使用するには、ライト、ヘヴィ、タワー・シールドのいずれかを使用していなければならない。1ラウンドに1回、遠隔攻撃通常なら命中するような場合(光線や類似の魔法効果を含む)、君はダメージを受けないようにその攻撃を弾くことができる。もし適用できるなら、君の盾はその呪文あるいは効果の全ての響を受ける。

《五感の研鑽》 Sharp Senses

君の感覚は、種族の本質よりもなお鋭い。

前提条件“鋭き五感”種族特性

利益:〈知覚〉技能判定に+4の種族ボーナスを得る。このボーナスは“鋭き五感”種族特性により得られる通常ボーナスを置き換える。

通常“鋭き五感”種族特性通常〈知覚〉技能判定に+2の種族ボーナスを与える。

《国際派》 Cosmopolitan

大きく変わりな街々で、君は多多様な文明、文化種族と触れ合った。

利益:君が選択した2つの言語を追加で読み書きできるようになる。加えて、【知力】【判断力】【魅力】基準の技能から2つを自由に選択する。これらの技能は君のクラス技能として扱われる。

《コッカトリス打撃》 Cockatrice Strike

君は打撃によって、相の身体をへと変えることができる。

前提条件《素手打撃強化》《ゴルゴンの拳》《メドゥサの怒り》基本攻撃ボーナス+14。

利益:全ラウンド・アクションを使用して、君は1回の素攻撃を行う。対象は幻惑状態立ちすくみ状態麻痺状態よろめき状態朦朧状態気絶状態のいずれかでなければならない。この攻撃クリティカル・ヒットしたのなら、対象は頑健セーヴ(難易度 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の 【判断力】修正値)を行わなければならず、失敗すると石化する。この効果は(ポリモーフ効果超常能力である。

《子供の振り》 Childlike

自らの人間の子供に似た姿によって、君は実際の子供よりも容易に信頼を得ることができる。

前提条件【魅】13、ハーフリング

利益:君の話によって君が無害に見えている限り、本当のことを言っていると信じさせるための〈はったり〉判定で出10を選択できる。君は人間の子供に変装するための〈変装〉判定に+2のボーナスを得るとともに、年齢種族が異なるものに変装することによる判定ペナルティを無視する。

《こんなこともあろうかと》 Well-Prepared

何故か君はいつも、近に適切な工具や必需品を持つ。

前提条件ハーフリング

利益:1日に1回、君が特定の装備品として一般のアイテムが必要となる状況にいる際、君は〈手先の早業〉判定難易度 10+gp単位の価格)に成功すれば“偶然に”その装備品を持っていたことにできる。えば、かなてこを持っていたことにする際には難易度12であり、の瓶であれば難易度20となる。このアイテムは君が容易に持ち運べるものでなければならない――えば、もし君が徒歩で移動しており背負い袋のみを持つのならば、君は大型の鋼鉄製の鍋を持つことはできない。君はこの特技魔法のアイテムを取り出すことはできず、あるの鍵のような特定のアイテムを取り出すこともできない。もし君がこの装備品や所持品を奪われたなら、君は改修するか新しいアイテムを“に入れる”までこの特技の利益を失う。この場合、これらのアイテムは通常どおり購入しなければならない。

特殊:GMの選択により、この特技〈手先の早業〉ではなく〈生存〉技能で行えるものとすることができる。この選択は永続的である。

《サモナーの呼びかけ》 Summoner's Call

君が幻獣招来した幻獣はわずかな間だけ、より強力になる。

前提条件幻獣クラス特徴

利益:君が幻獣招来した際に、【筋力】【敏捷力】【耐久力】に+2の強化ボーナスを与えることができる。このボーナス招来の儀式が完了した後10分間だけ持続する。

《死角からの歩み》 Go Unnoticed

君の体の小ささは、迅速に視界から逃れることを可能にする。

前提条件【敏】13、小型かそれより小さい。

利益:戦闘が開始された最初のラウンドの間、立ちすくみ状態のキャラクターは〈隠密〉技能判定に際し未だ君に気付いていないと見做され、そのため君はそのラウンド〈隠密〉判定により隠れることが可能になる。

《持続する呪芸》 Lingering Performance

君が演奏をやめた後にさえ、バードの呪芸効果は持続する。

前提条件バードの呪芸クラス特徴

利益:バードの呪芸”のボーナス及びペナルティは、呪芸の終了後2ラウンドの間持続する。間合いや特別な状態といったそれ以外の要素については、通常通りの持続時間となる。君がこの持続時間に新しい呪芸を使用したなら、以前の呪芸によって持続している効果は直ちに終了する。

《執拗なる変成術》 Tenacious Transmutation

君の変成術への精通は、変化をより永続的にする。

前提条件《呪文熟練:変成術》。

利益:君の発動した変成術を解呪したり取り除いたりする判定難易度は+2される。え君の発動した変成術が無効化された場合でも、その効果は失われるまでに1ラウンドだけ持続する。

《社会的》 Sociable

君は、他がうまくやっていくことを助けするやり方を持つ。

前提条件【魅】13、ハーフエルフ

利益:移動アクションを使用して、君の30フィート以内にいて君の姿を見、声を聞くことができる友好的なクリーチャー全て(君自身を含む)が行う〈交渉〉判定に+2のボーナスを与える。このボーナスは君の【魅力】修正値に等しいラウンドの間(最低1ラウンド)だけ持続する。

《呪術追加》 Extra Hex

君は新しい呪術の秘密を学んだ。

前提条件呪術クラス特徴

利益:呪術”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。

特殊:君は《呪術追加》を複数回修得できる。

《呪文越境化》呪文修正Ectoplasmic Spell

君の呪文は幽のような放射をエーテルの中に送りこみ、次元の間の深淵を破る。

利益:《呪文越境化》された呪文は、非実体エーテル状態クリーチャー通常通りの効果を及ぼす。《呪文越境化》は、通常呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

《呪文エレメンタル化》呪文修正Elemental Spell

君は呪文の基礎的な性質を操ることができる。

利益:修得に[]、[冷気]、[電気]、あるいは[]からエネルギー種別1つを選択する。君はこの呪文通常ダメージを選択したエネルギー種別で置き換えるか、その呪文のダメージと分割するか(すなわち、この呪文が与えるダメージの半分をこのエネルギー種別に、残りの半分を通常種別にする)かを行なってもよい。《呪文エレメンタル化》は、通常呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

特殊:この呪文は複数回修得できる。修得する度に別のエネルギー種別を選択すること。

《呪文共有強化》 Improved Share Spells

君は魔法的な関係を持っているもの達と呪文を共有する事ができる。

前提条件〈呪文学〉10ランク、“幻獣”か“使い魔”か“動物の相棒”か“特別な乗騎”を獲得する能力。

利益:君が自分に使用した、持続時間が瞬間でない呪文(擬似呪文を除く)は君と絆を結んだクリーチャー(“幻獣”、“使い魔”、“動物の相棒”、“特別な乗騎”)にも響を及ぼす。この効果を得るためにそのクリーチャー呪文の発動、君から5フィート以内にいなければならない。呪文持続時間は半分となる(えば、持続時間1時間呪文は君と、君と絆を結んだクリーチャーの両方に機能し、30分だけ持続する)。

この呪文効果が瞬間でない持続時間を持つなら、この効果クリーチャーが5フィートより離れると即座に効果を失う。その後君の5フィート以内に戻ったとしても、その効果を得ることはできない。

この方法で共有した呪文は、通常ならば呪文響を与えないクリーチャー種別であっても効果を及ぼす。

この特技クラス特徴により獲得した“幻獣”、“使い魔”、“動物の相棒”、“特別な乗騎”にのみ効果がある。

《呪文幻惑化付与》呪文修正Dazing Spell

君は呪文の力によって敵を幻惑する事ができる。

利益:君は呪文によってダメージを受けたクリーチャー幻惑状態になるように呪文を修正することができる。この呪文によりダメージを与えたなら、対象を元の呪文レベルに等しいラウンドの間幻惑状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は意志セーヴに成功すればこの効果を無視できる。対象が元々クリーチャー幻惑状態にする効果を持つなら、その持続時間が増加する。《呪文幻惑化付与》通常呪文レベルよりも3レベル高い呪文スロットを消費する。ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。

《呪文持続化》呪文修正Lingering Spell

君の呪文は残存し、世界からゆっくりと薄れていく。

利益:効果時間が瞬間となっていて範囲に効果を及ぼす呪文を、君の次のターンの初めまで持続させる。既にダメージを受けているものに追加でダメージを与えることはないが、新しく範囲に入ったキャラクターにも効果を及ぼす。《呪文持続化》された呪文に見える形で顕現し、5フィートを超えると視認困難(20%失敗確率)を、20フィートを超えると完全視認困難(50%失敗確率)を提供する。

《呪文持続化》通常呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

《呪文射程伸長》呪文修正Reach Spell

君の呪文通常より遠くまで届く。

利益:接触、近距離、中距離距離を持つ呪文距離接触、近距離、中距離、遠距離という順に1つ長いものに増加させることができる。《呪文射程伸長》は1段階伸ばすごとに、通常呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。えば、接触距離を持つ呪文を長距離距離にするためには、3レベル高い呪文スロットを使用する。近接接触攻撃が必要な呪文にこの特技を適用すると、代わりに遠隔接触攻撃が必要になる。

接触、近距離、中距離以外の距離を持つ呪文はこの特技の利益を得ることはできない。

《呪文集約化》呪文修正Focused Spell

複数のクリーチャー響する呪文を発動する際、1体の相抵抗することを難しくする方法を見出した。

利益:この特技を適用した複数を対象にする呪文を発動する際、君はこの呪文効果範囲内の目標1つもしくはクリーチャー1体を選択する。そのクリーチャーが行なう、この呪文抵抗するためのセーヴ難易度が+2される。君はこの呪文を発動する前に誰に呪文を集約させるのかを選択しなければならない。《呪文集約化》通常呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

抵抗するためや呪文効果を弱めるためのセーヴィング・スローを要求しない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。

《呪文ダメージ激化》呪文修正Intensified Spell

君の呪文は一般的な限界のいくつかを超えることができる。

利益:《呪文ダメージ激化》ダメージ・ダイス数の上限を5レベルぶん上昇させる。この特技の利益を得るためには、術者レベルが最大ダメージを出すよりも高いレベルに達していなければならない。術者レベルによって変更されるダメージ以外の項については、この特技は何の効果も及ぼさない。また、術者レベルに依存しないダメージに対しても、この特技は何の効果も及ぼさない。《呪文ダメージ激化》通常よりも1レベル高い呪文スロットを使用する。

《呪文跳弾化》呪文修正Bouncing Spell

君は失敗した呪文を違う目標に向けることができる。

利益:単体を対象にした《呪文跳弾化》された呪文が(呪文抵抗によるものでもセーヴィング・スローに成功された場合でも)目標効果を及ぼさなかった場合、即行アクションを使用して、範囲内にいる別のクリーチャーに対象を変更することができる。なんらかの効果目標に及ぼした呪文セーヴィング・スローの成功により通常より劣った効果を及ぼした場合も含む)はこの効果により目標を再度指定することはできない。《呪文跳弾化》通常呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

《呪文任意発動》 Preferred Spell

君は特定の呪文1つを非常に容易に発動できる。

前提条件〈呪文学〉5ランク、《呪文レベル上昇》

利益:この特技の修得に君が発動することのできる呪文を1つ選択する。君は準備してある、この呪文呪文レベルが同じかそれより大きいレベル呪文スロットを消費して、この呪文を発動することができる。この呪文呪文修正特技を適用することもできるが、この場合最終的な呪文スロットのレベル以上の呪文スロットを潰さなければならないが、発動時間は変化しない。

特殊:この特技は複数回修得できる。この効果累積しない。この特技を修得するたびに、異なる呪文を選択すること。

《呪文粘着化》呪文修正Persistent Spell

君は、目標効果抵抗する、より困難になるように呪文を変更できる。

利益:《呪文粘着化》された呪文の対象となるか効果範囲内にいるクリーチャーがこの呪文に対するセーヴィング・スローに成功した際、そのクリーチャーはこの効果に対して再度セーヴィング・スローを行なわなければならない。もしそのクリーチャーがこの2回セーヴィング・スローに失敗したなら、初めのセーヴィング・スローに失敗したかのようにこの呪文の完全な効果を受ける。《呪文粘着化》通常呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。

抵抗するためや呪文効果を弱めるためのセーヴィング・スローを要求しない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。

《呪文発動支援》チームワーク) Allied Spellcaster

君は味方の援護によって、他のクリーチャー呪文抵抗を貫く事に熟練している。

前提条件術者レベル1。

利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2の技量ボーナスを得る。もしその仲間が術者と同じ呪文を準備している(あるいは任意発動する術者である場合、呪文スロットがいており修得している)ならこのボーナスは+4に増加し、(持続時間距離効果などの)呪文において術者レベルに依存する項を計算する際、術者レベルに+1のボーナスを得る。

《呪文反射》 Parry Spell

君は敵の術者に呪文を投げ返すことができる。

前提条件〈呪文学〉15ランク、《呪文相殺強化》

利益:君が相殺呪文に成功したなら、その呪文を術者に跳ね返す。この効果スペル・ターニング呪文と同様に機能する。

《呪文非致傷変換》呪文修正Merciful Spell

君のダメージを与える呪文は、相を殺すのではなく鎮圧する。

利益:君は致傷ダメージを与える呪文を代わりに非致傷ダメージを与えるようにする。([]などの)特定の種別の致傷ダメージを与える呪文は、同じ種別非致傷ダメージを与える。《呪文非致傷変換》は実際の呪文レベルよりも高いレベル呪文スロットを使用する必要はない。

《呪文不調化付与》呪文修正Sickening Spell

君は呪文によってクリーチャー不調状態にすることができる。

利益:君はこの呪文によりダメージを受けたクリーチャー不調状態にするように呪文を修正できる。この呪文によりクリーチャーダメージを受けたなら、対象は元の呪文レベルに等しいラウンドの間不調状態になる。セーヴィング・スローを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なえない呪文は頑健セーヴに成功すればこの不調状態となる効果を無効化できる。この呪文が元々対象を不調状態にする場合、その持続時間が増加する。《呪文不調化》は通常呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。

ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。

《呪文妨害化》呪文修正Disruptive Spell

君の魔法的エネルギーは敵に絡みつき呪文発動を妨げる。

利益:この呪文効果を受けたものは、1ラウンドの間、呪文擬似呪文能力を発動する際に精神集中判定難易度《呪文妨害化》された呪文のセーヴ難易度に等しい)に成功しなければならない。この呪文効果を免れた目標は、この特技効果も免れる。《呪文妨害化》通常呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

《呪文目標選別化》呪文修正Selective Spell

君の仲間は誤射を恐れる必要がない。

前提条件〈呪文学〉10ランク。

利益:範囲に効果を及ぼし、持続時間が瞬間の《呪文目標選別化》の施された呪文を使用したなら、呪文ボーナスを与える能力値ウィザードウィッチ【知力】オラクルサモナーソーサラーバードパラディン【魅力】インクィジタークレリックドルイドレンジャー【判断力】)の修正値に等しい数だけのクリーチャーを選択する。選択した目標はこの呪文効果から免れる。《呪文目標選別化》通常呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。
範囲に効果を及ぼさないか持続時間が瞬間ではない呪文にはこの特技は一切の利益を及ぼさない。

《呪文リスト拡張》 Expanded Arcana

君は研究により新しい呪文を見出した。

前提条件術者レベル1、“特殊”項を参照

利益:発動できる呪文レベル以下の呪文を1つ、君の呪文リストに追加する。これは君のクラスで新しいレベルのたびに獲得できる通常呪文数に加算される。あるいは、発動できる呪文レベルより1以上呪文レベルの低い呪文を2つ追加してもよい。一度決定すると、この選択は変更できない。

特殊:この特技バードオラクルソーサラーといった、修得呪文リストに制限がある呪文使いクラスを獲得した際にのみ修得することができる。

この特技は複数回修得できる。

《上級位置ずらし》戦闘Greater Reposition

君が位置ずらしをした、敵は君の仲間攻撃に無防備で晒される。

前提条件【知】13、《攻防一体》《位置ずらし強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:敵に位置ずらしを仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果《位置ずらし強化》ボーナス累積する。位置ずらしによる対象の移動は、君の仲間(君自身を除く)からの機会攻撃を誘発する。

《上級裏技》戦闘Greater Dirty Trick

君が裏技を使うとき、敵は本当に妨害される。

前提条件【知】13、《攻防一体》《裏技強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:敵に裏技を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果《裏技強化》効果累積する。裏技の試みが成功した場合、与えるペナルティは1d4ラウンド持続する。戦技判定の達成値が戦技防御値を5上回るごとに、さらに持続時間が1ラウンド延びる。加えて、裏技により与えた状態を解除するために、目標標準アクションを使用しなければならない。

《上級エレメンタル熟練》 Greater Elemental Focus

《エレメンタル熟練》で選択したエネルギー種別を選択する。君が発動するこのエネルギー種別を持つ呪文は、非常に抵抗しづらい。

前提条件《エレメンタル熟練》

利益:選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、全てのセーヴィング・スロー難易度を+1する。この効果《エレメンタル熟練》累積する。

特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得する際、すでに《エレメンタル熟練》を修得しているエネルギー種別の中から、異なるものを選択すること。

《上級呪文一体化》 Major Spell Expertise

君は、擬似呪文能力として低レベル呪文1つを発動がでる。

前提条件《下級呪文一体化》9レベル呪文を発動できる能力。

利益:君が修得しているレベル5以下の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴ難易度【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文呪文修正特技を適用することはできない。

特殊:この特技は複数回修得できる。効果累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。

《上級盾開眼》戦闘Greater Shield Specialization

君の見事な盾さばきは、重要な場所にさえ圧倒的な防御を提供する。

前提条件選択した盾の習熟《上級盾熟練》《盾熟練》、選択した盾の《盾開眼》ファイターレベル12。

利益:修得に、《盾開眼》を修得している盾の種類バックラーライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールド)を1つ選択する。その盾を使用する限り、クリティカル・ヒットかどうかを決定する攻撃ロールに対するアーマー・クラスに+2のボーナスを得る(このボーナス《盾開眼》のものと累積する)。加えて1日に1回、受けたクリティカル・ヒットを無効化し通常ダメージ・ロールに変更する。

特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。《盾開眼》を修得している、異なる盾の種類を選択すること。

《上級盗み取り》戦闘Greater Steal

君は戦闘中、敵からアイテムを奪うコツを心得ている。

前提条件【知】13、《攻防一体》《盗み取り強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:敵に“盗み取り”を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果《盗み取り強化》効果累積する。戦闘中に相からアイテムを盗むことに成功したなら、アイテムを使用しようとするまで目標はアイテムが無くなったことに気付かない。

通常クリーチャーは“盗み取り戦技によりアイテムが奪われたことに自動的に気づく。

《上級引きずり》戦闘Greater Drag

君が引きずる敵は、バランスがとれていない状態で投げられる。

前提条件【筋】13、《強打》《引きずり強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君が敵を引きずる際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナス《引きずり強化》ボーナス累積する。君が敵に引きずりを行なった際、敵の移動は君の仲間全て(君自身を除く)からの機会攻撃を誘発する。

通常引きずりによって移動させられたクリーチャー機会攻撃を誘発しない。

《上級無視界戦闘》戦闘Greater Blind-Fight

君の敵は、君から隠れることはできない。

前提条件〈知覚〉15ランク、《無視界戦闘強化》

利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。そして完全視認困難は単なる視認困難のように扱う(50%ではなく、20%の失敗確率)。

不可視状態や隠れ身を行なっている相の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。

特殊:《上級無視界戦闘》特技効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。

《救いの盾》戦闘Saving Shield

君は、仲間の死を意味する攻撃を逸らす。

前提条件《盾習熟》

利益:隣接している仲間攻撃目標となったときに、割り込みアクションを使用してその隣接した仲間アーマー・クラスに+2の盾ボーナスを与える。この特技を使用するためには、ライト・シールドヘヴィ・シールドタワー・シールドのいずれかを装備していなければならない。

《速やかなる援護》戦闘Swift Aid

君は迅速だが被害を与えることのない大振りにより、味方の強襲を助けることができる。

前提条件【知】13、《攻防一体》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君は標準アクションの代わりに、1回の即行アクションを使用して援護アクションを行える。ただし、この援護アクションでは、仲間の次の攻撃ロールに+1のボーナス仲間アーマー・クラスに+1のボーナスしか与えることはできない。

通常援護は1回の標準アクションである。

《鋭き牙》 Razortusk

君の顎と鋼鉄のような歯は、致命的な噛みつき攻撃を与えるのに十分なほどに強力だ。

前提条件ハーフオーク

利益:君は1d4+【筋力】修正値のダメージを与える、噛みつき攻撃を行うことができる。君はこの攻撃習熟しているものと見なし、特技効果を適用する際にこの攻撃肉体武器と見なされる。全力攻撃の一部として使用する場合、この攻撃は二次的攻撃として扱われ、最大の攻撃ロールに-5のペナルティを受けた上で1回の追加攻撃を行い、ダメージに加えられるのは【筋力】修正値の半分である。

《鋭き嗅覚》 Keen Scent

君の鼻は野生の捕食者と同じくらい敏感だ。

前提条件【判】13、ハーフオークオーク

利益:君は“鋭敏嗅覚”の特殊能力を獲得する。

《成熟せし呪文》 Spell Perfection

君は、特定の1つの呪文発動に優れている。

前提条件〈呪文学〉15ランク、少なくとも3つの呪文修正特技

利益:君が発動できる呪文から1つを選択する。その呪文を発動する際に、呪文修正特技1つを呪文レベル発動時間も変更することなく適用することができる。ただし、修正後の呪文レベルは9以下でなければならない。加えて、この呪文ボーナスを与える特技《呪文熟練》《抵抗破り》《武器熟練:光線》など)が適用される場合、これらの特技により与えられるボーナスは2倍となる。

《精密なる協調攻撃》戦闘チームワーク) Precise Strike

仲間が敵の気を散らす限り、君は攻撃をする事に熟練している。

前提条件【敏】13、基本攻撃ボーナス+1

利益:この特技を修得している仲間と君が同じ敵を挟撃しているなら、この敵に対して近接攻撃が成功するごとに+1d6の精密さによるダメージを追加する。このボーナス急所攻撃のような、他の精密さによるダメージ累積する。このダメージクリティカル・ヒットによって増加することは無い。

《石面皮》 Stone-Faced

の方が、君よりずっと表情豊かだ。

前提条件ドワーフ

利益:をついたり感情や真意を隠すための〈はったり〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスフェイントや秘密の言葉をやり取りするための判定には適用されない。加えて、君が予感を得るために行う〈真意看破〉難易度は20ではなく25となる。

《鮮血の強襲》戦闘Bloody Assault

君は攻撃の精度を犠牲にして、治癒の難しい流血する傷を負わせることができる。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+6。

利益:近接攻撃による攻撃ロール戦技判定に-5のペナルティを受けることで、武器で与える通常ダメージに加えて1d4ポイントの出血ダメージを与えることができる。このダメージは対象のターンの開始に毎ラウンド適用される。出血ダメージ〈治療〉判定難易度15)に成功するか魔法的な治癒効果を受けると終了する。この特技による出血ダメージ累積しない。この特技の使用攻撃ロールの前に宣言すること。この効果は君の次のターンまで続く(しかし通常通り、出血ダメージは治療されるまで続く)。

《占者の探求》 Diviner's Delving

君は、鋭い魔法的な直観で、前兆や神秘的ながかりを素早く読み取るのを容易とする。

前提条件《呪文熟練:占術》。

利益:占術呪文における、呪文抵抗を克服するためや(ノンディテクションなどの)占術阻害する効果に対する術者レベル判定に+2のボーナスを得る。精神集中の必要な占術呪文を発動した際に、通常よりも1ラウンド早く呪文効果が得られる(1ラウンド集中により最初の2ラウンドで得られる情報を、2ラウンド集中で3ラウンドの情報を得ることができる)。

《戦術家回数追加》 Practiced Tactician

ほんのわずかな素早いぶりと命令によって、君は戦闘で指揮をする事ができる。

前提条件戦術家クラス特徴

利益:君が“戦術家”能力を使用して仲間チームワーク特技効果を及ぼす行為を、1日に1回追加で行える。

特殊:《戦術家回数追加》は複数回修得でき、効果累積する。

《戦場の歌い手》 War Singer

暴力と野蛮さの新しい高みに周囲の人々を促すため、君は同胞の野蛮な宗教歌と野蛮な習をその歌に活用する。

前提条件【魅】13、“バードの呪芸クラス特徴ハーフオークオーク

利益:君が戦場(12体以上が参加する戦闘が繰り広げられる領域)で音声要素のある“バードの呪芸”を使用する際、“バードの呪芸”の距離か範囲のいずれか(君が選択する)が2倍に伸びる。加えて呪芸を使用する場所に関係なく、(オーク)の副種別を持つクリーチャーが行う、君の“バードの呪芸”に対するセーヴの難易度を+2する。

《戦闘警戒》戦闘Combat Patrol

君は自らの間合い内で起きる前兆を感じ取り、戦場を横切って間合いを詰める。

前提条件《強行突破》《迎え討ち》基本攻撃ボーナス+5。

利益:全ラウンド・アクションとして、君に隣接する“警戒範囲”を設定する。“警戒範囲”は君の機会攻撃範囲であり、基本攻撃ボーナス5ポイントごとに5フィート広がる。この範囲内で君の次のターンの開始までに行われた機会攻撃を誘発する行動に対して、君は機会攻撃を行うことができる。この攻撃の一部として君は移動しても構わない。次のターンまでに君が移動する総量が君の移動速度を超えてはならない。君が行う移動通常通り機会攻撃を誘発する。

《対瞬間移動戦術》戦闘Teleport Tactician

敵が瞬間移動を使用して接近したり逃げることに、君は非常に用心深い。

前提条件《呪文潰し》《発動妨害》《迎え討ち》

利益:瞬間移動効果を使って君の機会攻撃範囲に現れたりそこから逃れようとするクリーチャーは、えそれが防御的発動によるものや超常能力であったとしても君の機会攻撃を誘発する。

《耐え忍ぶ英雄》 Heroic Defiance

他が全て倒れるとしても、君は足掻き続ける。

前提条件《持久力》《不屈の闘志》基本頑健セーヴ+8。

利益:1日に1回割り込みアクションを使用して、有害な状態苦痛効果恐慌状態麻痺状態朦朧状態のような)の開始を1ラウンド遅延させる。これには永続的な状態や瞬間的な状態も含まれる。この特技を使用すると、これらの状態の開始は次の君のターンの終了まで遅延し、その後は通常通り作用する。この特技ヒット・ポイントへのダメージ能力値ダメージには一切効果はない。

《鷹の目》 Eagle Eyes

君の視覚は特に鋭敏だ。

前提条件【判】13、“鋭き五感”種族特性

利益:視覚に依存する〈知覚〉判定における、距離によるペナルティを-5まで無視する。これにより君は限界よりさらに遠くのものを実際に見ることができる。

《盾開眼》戦闘Shield Specialization

君は1種類の盾の活用を極めた。

前提条件選択した盾の習熟《盾熟練》ファイターレベル4。

利益:修得に盾の種類バックラーライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールド)を1つ選択する。その盾を使用する限り、君はクリティカル・ヒットかどうかを確定させるロールに対するアーマー・クラスに+2のボーナスを得る。加えて、君は盾の基本ボーナス《盾熟練》によるボーナスは加えるが、強化ボーナスは加えない)に等しいボーナス戦技防御値に得る。

特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびごとに、異なる盾の種類を選択すること。

《盾に守られた術者》チームワーク) Shielded Caster

君が複雑呪文を発動する間、仲間は君を覆い守る。

利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は精神集中判定に+4の技量ボーナスを得る。仲間バックラーライト・シールド装備しているのなら、このボーナスは+1増加する。仲間ヘヴィ・シールドタワー・シールド装備しているのなら、このボーナスは+2増加する。また、もし君とその仲間機会攻撃範囲に収めた敵が《発動妨害》特技精神集中判定難易度を増加するような能力を持っているなら、この特技によるボーナスは半分になる。

《盾の壁》戦闘チームワーク) Shield Wall

君は周囲の味方と一体化された防御を形成する。

前提条件《盾習熟》

利益:君が盾を装備した上で君に隣接しているこの特技を修得している味方も盾を装備しているなら、その仲間装備している盾に従い君の盾によるアーマー・クラスへのボーナスが増加する。もし仲間バックラーライト・シールド装備しているのなら、盾ボーナスは+1増加する。もし仲間ヘヴィ・シールドタワー・シールド装備しているのなら、盾ボーナスは+2増加する。このボーナスは、この仲間盾攻撃を行うなどして盾ボーナスを失っているときでさえ失われることはない。この特技を修得した仲間タワー・シールドを使用して完全遮蔽をとり、君への攻撃が盾のを通って攻撃を行っているなら、君もその利益を得る(『Core Rulebook』153P)。

《団結援護》戦闘Team Up

団結して敵に向かうとき、君は仲間迅速な陽動で援護する事ができる。

前提条件【知】13、《攻防一体》《団結挟撃》基本攻撃ボーナス+6。

利益:2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は移動アクション援護アクションを行うことができる。

通常援護アクション標準アクションである。

《団結挟撃》戦闘Gang Up

君は敵に対してより大人数で向かうことに熟練している。

前提条件【知】13、《攻防一体》

利益:2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は実際の位置に関わらずその敵を挟撃していると見なす。

通常挟撃を行うためには、君の向かい側に仲間がいるように位置しなければならない。

《聴覚喪失の呪文》呪文修正Thundering Spell

君は雷か悲鳴のような音を伴う、聴覚を喪失させる呪文を呼び出す。

利益:ダメージを与えたクリーチャー聴覚喪失状態にするように、君は呪文を修正する。この呪文によりクリーチャーダメージを受けたなら、そのクリーチャーは元の呪文レベルに等しいラウンドの間聴覚喪失状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は頑健セーヴに成功すればこの効果を無視できる。この呪文が元々対象を聴覚喪失状態にする呪文であれば、その持続時間が増加する。《聴覚喪失の呪文》通常呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。

ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。

《追加特徴》 Additional Traits

君は通常より多くの特徴を持っている。

利益:君は追加で2つのキャラクター特徴(8章を参照)を選択して獲得する。これらの特徴はそれぞれ異なるリストから選択せねばならず、既に選択しているキャラクター特徴は獲得できない。獲得する際に必要な前提は満たさなければならない。

《追尾強化》戦闘Following Step

君は通常移動を妨げずに、敵が移動しようとする距離を縮めることができる。

前提条件【敏】13、《追尾》

利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》特技を使用する際、10フィートまで移動してもよい。君は依然として次のターン5フィート・ステップを行うことができ、この特技を使用した移動が次のターンの間に君が移動する距離から引かれるということもない。

通常《追尾》を使用して敵を追いかける際には、5フィート・ステップしか行えない。

《追尾打撃》戦闘Step Up and Strike

敵が移動しようとするに、君は追いかけた上に攻撃できる。

前提条件【敏】13、《追尾》《追尾強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》もしくは《追尾強化》特技を使用する際、君は最も高い基本攻撃ボーナスを使用しその敵に1回の近接攻撃を行ってもよい。この攻撃はそのラウンドにおける1回の機会攻撃として数えられる。この特技を使用することは君がラウンドごとに通常行えるアクションの総数としてはカウントされない。

通常君は通常、毎ラウンド1回の標準アクションと1回の5フィート・ステップのみを行うことができる。

《突き刺し射撃》戦闘Stabbing Shot

君は使い続けるための方法を確実にすることができる。

前提条件《速射》エルフ

利益:隣接した敵に対してショートボウロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)を使用して全力攻撃を使用した攻撃を行う際、射撃の代わりに抜いたアローを使用してその敵に近接攻撃を試みてもよい。この攻撃目標に命中したなら、(ダメージを与えたかどうかに関わらず)目標を君から5フィート押しやる。君はその後元々の目標に射撃を通常通り行ってもよいし、距離内の別の目標攻撃しても構わない。この近接攻撃《速射》による追加攻撃と置き換える。そのためこのラウンドに君が行う全ての攻撃ロールには-2のペナルティが与えられる。もし初めの攻撃により君を機会攻撃範囲内に収めている敵がいなくなったのなら、君はそれの次からの遠隔攻撃を、機会攻撃を誘発することなく続けることができる。

《突き飛ばし打撃》戦闘Bull Rush Strike

君のクリティカル・ヒットは敵を押し戻すことができる。

前提条件【筋】13、《強打》《突き飛ばし強化》基本攻撃ボーナス+9。

利益:近接攻撃クリティカル・ヒットを行ったときに、通常ダメージに加えて敵を後方へ押しやることができる。クリティカルかどうかを決定する際にロールした結果が相戦技防御値以上となれば、突き飛ばし戦技に成功したように相を押しやることができる。判定に成功しても、君は敵に向けて移動する必要はない。この試みは機会攻撃を誘発しない。

通常敵を突き飛ばすためには、君は突き飛ばし戦技を試みなければならない。

特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒットに適用することはできない。《足払い打撃》《位置ずらし打撃》《突き飛ばし打撃》《武器落とし打撃》《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。

《爪のかきむしり》戦闘Rending Claws

君の攻撃は、敵により大きな傷を与える。

前提条件【筋】13、2回の攻撃基本攻撃ボーナス+6。

利益:1ラウンドに1回、同じ対象に2回の攻撃を両方とも命中させたなら、追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。君はこの特技ラウンドごとに1回だけ使用することができる。

《撤退射撃》戦闘Parting Shot

君は前進か退却かに関係なく、敵に矢を雨のように降らせる事を専としている。

前提条件【敏】13、《回避》《強行突破》《近距離射撃》《機動射撃》基本攻撃ボーナス+6。

利益:1遭遇に1回、撤退アクションを行なう際に、移動中の任意の場所で1回の遠隔攻撃を行うことができる。

通常撤退アクションを使用している際に攻撃を行うことはできない。

特殊:術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、戦闘スタイル特技として《撤退射撃》を修得できる。

《鉄の胃》 Ironguts

君は胃が特に強い。

前提条件【耐】13、ドワーフハーフオークオーク

利益:吐き気がする状態あるいは不調状態を与える効果と摂取型のに対するセーヴに+2の種族ボーナスを得る(ただし摂取型以外のに関してはこのボーナスを得ることはない)。加えて、君自身のため(だけ)に行う、食料調達のための〈生存〉判定に+2のボーナスを得る。

《鉄の皮膚》 Ironhide

君の皮膚は厚く、君の種族のほとんどのものよりも頑丈だ。

前提条件【耐】13、ドワーフハーフオークオーク

利益:君は皮膚が硬いため、+1の外皮ボーナスを得る。

《洞察共有》 Shared Insight

君は巧みに指示し、望むところに他の注意を引き付ける。

前提条件【判】13、ハーフエルフ

利益:移動アクションを使用して、30フィート以内の友好的なクリーチャー全ての〈知覚〉判定に+2のボーナスを与える。このボーナスは君の【判断力】修正値に等しいラウンドの間(最低1ラウンド)持続する。

《得意な敵に対する防御》 Favored Defense

君の脳は獲物からの攻撃に対して盾となる。

前提条件得意な敵クラス特徴

利益:得意な敵”から1種類を選択する。その種類の“得意な敵”から攻撃されたとき、その敵に対する“得意な敵”によるボーナスの半分をアーマー・クラスおよび戦技防御値に回避ボーナスとして加える。

特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、新しい“得意な敵”を選択すること。

《年の功》 Breadth of Experience

君の種族にしてみれば君はまだ若いが、長い間、知識を蓄え訓練を受けてきた。

前提条件ドワーフエルフノーム、100歳以上。

利益:あらゆる〈知識〉判定〈職能〉判定に+2のボーナスを得、未修得であってもこれらの判定を行える。

《とどめの盾攻撃》戦闘Bashing Finish

君は武器による強烈一撃に続き、好機を逃さず盾で攻撃を加える。

前提条件《盾攻撃強化》《盾攻撃の達人》《二刀流》基本攻撃ボーナス+11。

利益:近接武器を使用してクリティカル・ヒットとなったなら、君はフリー・アクションとして同じ対象に盾攻撃を行なってもよい。

《二度目の正直》戦闘Second Chance

迅速な反応は失敗した攻撃を2番のチャンスへと変える。

前提条件《攻防一体》基本攻撃ボーナス+6。

利益:全力攻撃において最初の攻撃が失敗した際、以降の攻撃を全て諦めることでその攻撃を再ロールできる。

《二度目の正直強化》戦闘Improved Second Chance

君は以降に続く攻撃を犠牲にすることなく、外れた攻撃を2番のチャンスに変えることができる。

前提条件【知】13、《攻防一体》《二度目の正直》基本攻撃ボーナス+11。

利益:《二度目の正直》特技を使用して失敗した攻撃を再ロールする際にも君はそのターンの残りの攻撃を依然として行えるが、それらの残りの攻撃それぞれに-5のペナルティを受ける。

通常《二度目の正直》特技を使用する際、君は通常そのターン攻撃の残りを諦めなければならない。

《人間の振り》 Pass for Human

君は自身の種族仲間として見られるのではなく、容易に人間と間違われる。

前提条件ハーフエルフハーフオークハーフリング(特殊項を参照)。

利益:自らを人間に偽装するための〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。この判定では、種族が違うことによるペナルティを受けない。多くの人がいる地域ならば、この判定で出10を選択できる。これはほとんどの人々は考慮すべき理由が与えられない限り、君が人間だと考えやすいことを意味している。

特殊:ハーフリングもこの特技を修得できるが、その場合《子供の振り》特技前提条件となる。この2つの特技の利益は累積する。

《盗み取り強化》戦闘Improved Steal

君は道具を敵から盗み取るためのコツを心得ている。

前提条件【知】13、《攻防一体》

利益:君は“盗み取り戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて敵からアイテムを盗み取る際の戦技判定に+2ボーナスを得る。君はまた、相が君からアイテムを盗み取ろうとする際に戦技防御に+2ボーナスを得る。

通常君は“盗み取り戦技を試みる際、機会攻撃を誘発する。

《ノームの奇術師》 Gnome Trickster

君の秘術の才能は幻想を越える。

前提条件【魅】13、ノーム、“ノーム魔法種族特性

利益:通常ノーム擬似呪文能力に加えて、君は以下の擬似呪文能力を獲得する。1/日―プレスティディジテイションメイジ・ハンド

《鋼の魂》 Steel Soul

君は、特に魔法抵抗力がある。

前提条件ドワーフ、“頑丈種族特性

利益:呪文および擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+4のボーナスを得る。このボーナスは“頑丈種族特性通常ボーナスを置き換える。

通常ドワーフ通常呪文及び擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+2のボーナスを得る。

《爆弾追加》 Extra Bombs

君は1日により多くの爆弾を投擲できる。

前提条件爆弾クラス特徴

利益:1日に追加で2回“爆弾”を投擲できる。

特殊:君は《爆弾追加》を複数回修得できる。効果累積する。

《発見追加》 Extra Discovery

君は新しい錬金術発見をした。

前提条件発見クラス特徴

利益:発見”を1つ追加で獲得する。この“発見”の前提条件は満たさなければならない。

特殊:君は《発見追加》を複数回修得できる。

《幅広い見識》 Eclectic

君は違う職業を選択する才能を持っている。

前提条件人間

利益:追加で適性クラスを1つ選択し、それらのクラス・レベルを獲得するごとに+1ヒット・ポイントあるいは+1技能ポイントを獲得する。君が既にそのレベルを所持している場合、この利益は遡って適用される。

《速き治癒》 Fast Healer

それが呪文によるものであろうと自然治癒によるものであろうと、君は治癒から大きな利益を得ることができる。

前提条件【耐】13、《持久力》《不屈の闘志》

利益:休息や(治癒呪文によってヒット・ポイント回復する際、君は【耐久力】修正値の半分(最低+1)だけ追加でヒット・ポイント回復する。

《早飲み》 Fast Drinker

君は気を得るために迅速に蒸留酒をがぶ飲みする。

前提条件【耐】18、“酒気蓄積クラス特徴

利益:的気ポイントを得るために強い酒を飲む際、標準アクションではなく即行アクションで行える。

《引きずり強化》戦闘Improved Drag

君は、戦場で敵を引きずる事に熟練している。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+1。

利益:君は引きずり戦技を試みる際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は敵を引きずる際の判定に+2のボーナスを得る。君はまた、敵が君を引きずろうという試みに対する戦技防御値に+2のボーナスを得る。

通常君は引きずり戦技を試みる際に機会攻撃を誘発する。

《低い姿勢》戦闘Low Profile

君の小さい身長は、遠隔攻撃を避ける助けになる。

前提条件【敏】13、小型サイズかそれより小さい。

利益:君は遠隔攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。加えて、君がいるマスを通る遠隔武器に対して、君はクリーチャーに柔らかい遮蔽を提供しない。

《秘術の才能》 Arcane Talent

魔術は君の血、君のの中にある。

前提条件【魅】10、エルフハーフエルフノーム

利益:ウィザード/ソーサラー呪文の0レベル呪文を1つ選ぶ。君はこの呪文を1日3回、擬似呪文能力として発動できる。術者レベルはキャラクター・レベルに等しい。セーヴ難易度は10+君の【魅力】修正値である。

《秘術の盾》 Arcane Shield

君はどのような呪文でも防御に変換することができる。

前提条件秘術呪文を発動する能力、術者レベル10。

利益:割り込みアクションとして、呪文レベルが1以上の準備している呪文か未使用の呪文スロットを消費することで、1ラウンドの間君のアーマー・クラスに消費した呪文(もしくは呪文スロット)の呪文レベルに等しい反発ボーナスを得る。この方法で0レベル呪文を消費することはできない。

《秘術の奔流》 Arcane Blast

君はどのような呪文でも攻撃に変換することができる。

前提条件秘術呪文を発動する能力、術者レベル10。

利益:標準アクションとして、呪文レベルが1以上の準備している呪文か使用していない呪文スロットを消費することで光線を放ち、30フィート以内の敵に遠隔接触攻撃を行える。この攻撃は2d6+消費した呪文もしくは呪文スロットのレベルごとに1d6のダメージを与える。この方法で0レベル呪文を消費することはできない。これは超常能力である。

《卑劣なとどめ》戦闘Dastardly Finish

君はとどめの一撃を試みるために敵の衰弱した状態を利用することができる。

前提条件急所攻撃+5d6。

利益:君は“とどめの一撃”を戦慄状態朦朧状態クリーチャーに対しても行える。

通常君は無防備状態目標にのみ“とどめの一撃”を行うことができる。

《深酒》 Deep Drinker

君はより大量の気を飲酒から汲み上げることができる。

前提条件【耐】13、モンクレベル11、“酒気蓄積クラス特徴

利益:君が“酒気蓄積”により一的気ポイントを獲得する際、1ではなく2気ポイントを獲得する。

《武器落とし打撃》戦闘Disarming Strike

君はクリティカル・ヒットにより敵の武器を落とすことができる。

前提条件【知】13、《攻防一体》《武器落とし強化》基本攻撃ボーナス+9。

利益:近接攻撃クリティカル・ヒットを確定させたときに、攻撃による通常ダメージに加えて相武器を落とせる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相戦技防御値以上となっていた場合、武器落とし戦技と同様に敵の武器を落とすことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。

通常敵の武器を落とすためには、君は武器落とし戦技を試みなければならない。

特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒットに適用することはできない。《足払い打撃》《位置ずらし打撃》《突き飛ばし打撃》《武器落とし打撃》《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。

《武器破壊打撃》戦闘Sundering Strike

君のクリティカル・ヒットは敵の武器破壊できる。

前提条件【筋】13、《強打》《武器破壊強化》基本攻撃ボーナス+9。

利益:近接攻撃クリティカル・ヒットを確定させたときに、攻撃による通常ダメージに加えて相武器破壊できる。クリティカルかどうかを決定する際にロールが相戦技防御値以上となっていた場合、武器破壊戦技と同様に目標武器ダメージを与える(武器用に別に通常ダメージをロールすること)。この行為は機会攻撃を誘発しない。

通常敵の武器破壊するためには、君は武器破壊戦技を試みなければならない。

特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒットに適用することはできない。《足払い打撃》《位置ずらし打撃》《突き飛ばし打撃》《武器落とし打撃》《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。

《平穏なる接触》戦闘Touch of Serenity

君は1回の接触によって、残酷な敵の脅威さえ抑えることができる。

前提条件【判】18、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+8。

利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択すること(そのため、攻撃ロールが失敗するとこの試みは無駄になってしまう)。攻撃が命中しても、この攻撃ダメージも他の効果状態を及ぼすこともない。しかし目標は1ラウンドの間、呪文を発動したり攻撃を行なうこと(機会攻撃割り込みアクションとしての攻撃も含む)ができなくなる。目標は意志セーヴ(難易度10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。《平穏なる接触》は1日に4レベルごとに1回使用することができる(特殊項を参照)が、1ラウンドには1回しか行うことはできない。

特殊:蓮華拳士アーキタイプを選択したモンクは、前提条件を満たしていなくとも1レベルにおいて《平穏なる接触》ボーナス特技として獲得する。モンク《平穏なる接触》を1日にモンクレベルごとに1回+モンク以外のクラス・レベル4につき1回だけ使用することができる。

《妨害射撃》戦闘Disrupting Shot

君は正しく狙いをつけた射撃によって、近くの敵が呪文を発動することをより困難にする。

前提条件【敏】13、《近距離射撃》ファイターレベル6。

利益:君が30フィート以内にいる呪文の発動する相を撃つアクション待機し、その相遠隔攻撃を命中させるのが成功した場合、その呪文を発動するための精神集中難易度が+4だけ増加する。

《ボディガード》戦闘Bodyguard

君の迅速な打撃は、近くの味方を攻撃している敵を防ぐ。

前提条件《迎え討ち》

利益:隣接する味方が攻撃された際、機会攻撃の回数を使用して仲間アーマー・クラスを上げるために援護アクションをとることができる。この援護アクションを使用して、仲間攻撃ロールを増加するために援護アクションを行うことはできない。

通常援護標準アクションである。

《魔力の爪》 Eldritch Claws

誰に魔法の武器が必要だというのか? 気味のい奇術は、君の凶暴な残忍性に全くそぐわない。

前提条件【筋】15、肉体武器基本攻撃ボーナス+6。

利益:君の肉体武器ダメージ減少を克服する際、魔法かつ銀の武器として扱われる。

《無視界戦闘強化》戦闘Improved Blind-Fight

君の鋭い感覚は隠れた敵にそのを誘う。

前提条件〈知覚〉10ランク、《無視界戦闘》

利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。完全視認困難においては、通常通り失敗確率ロールを振り直すことができる。

不可視状態や隠れ身を行なっている30フィート以内の相の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。

特殊:《無視界戦闘強化》特技効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。

《蟲の心》 Vermin Heart

君は這いずり、かすめるように飛んで刺すものたちとの特別な絆を持つ。

前提条件野生動物との共感クラス特徴

利益:動物に対してのみ効果のある呪文特殊能力を、に対しても効果を及ぼすことができる(に対して効果を及ぼす呪文もまた、通常通り彼らに適用される)。君は“野生動物との共感”の効果を、動物に適用するのと同じようにに対しても及ぼすことができる。

《朦朧化強襲》戦闘Stunning Assault

君の強力で不正確な攻撃は、敵を朦朧化させる。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+16。

利益:全ての近接攻撃戦技ボーナスに-5のペナルティを受けることで、近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間朦朧状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴに成功すればこの効果を無効化できる。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。

《野獣の化身》 Aspect of the Beast

魔法によるものか血の呪いか、君のいくつかの部分は人というより、むしろ野獣のようだ。

前提条件自然の化身クラス特徴、特殊を参照

利益:君の獣の体は以下に示す顕現の1つを発現させる。君はこの特技を選択した際にこの顕現を選択する。その後これを変えることはできない。

夜の知覚(変則)Night Senses基本種族の視覚が通常なら、夜目を得る。夜目なら暗視30フィートを得る。暗視なら有効距離が30フィート伸びる。

獣の(変則)Claws of the Beastを一組生やす。これらのひっかき攻撃は主要攻撃として扱い、1d4(君が小型なら1d3)ポイントのダメージを与える。

捕食者の跳躍(変則)Predator's Leap:君は跳躍の前に10フィートの助走がなくても走り幅跳びを行なうことができる。

野生の勘(変則)Wild Instinctイニシアチブ判定〈生存〉技能判定に+2のボーナスを得る。

特殊:もし君がライカンスロピーに罹患しているなら、前提を無視してこの特技を修得できる。肉体武器戦闘スタイルを選択したレンジャーもまた、(ボーナス特技として《野獣の化身》特技を修得しない場合であっても)前提を無視してこの特技を修得できる。

《闇を見通す目》 Deepsight

君の感覚は完全なる暗闇の中では特に鋭くなる。

前提条件暗視60フィート。

利益:君の暗視間合いが120フィートになる。

通常暗視通常60あるいは90フィートまで届く。

《矢を弾く盾》戦闘Missile Shield

君は、盾で遠隔攻撃をそらす事に熟練している。

前提条件【敏】13、《盾熟練》

利益:この特技を使用するには、ライト、ヘヴィ、タワー・シールドのいずれかを使用していなければならない。1ラウンドに1回、遠隔攻撃通常なら命中するような場合(呪文効果肉体攻撃巨大遠隔武器によるものは含まない)、君は《矢止め》特技を修得しているかのようにダメージを受けないようにその攻撃を弾くことができる。君はその攻撃に気付いていなければならず、また立ちすくみ状態であってはならない。

《蘇る英雄》 Heroic Recovery

君は状態を損なう効果を振り捨てることができる。

前提条件《持久力》《不屈の闘志》基本頑健セーヴ+4。

利益:1日に1回標準アクションを使用して、君が受けている、頑健セーヴに成功すれば回復する効果に対して新たに1回のセーヴを試みることができる。この効果に対するセーヴに失敗しても追加効果は生じないが、セーヴに成功すれば病気のような効果を治療する的においては成功した回数として数えられる。君は瞬間的な効果セーヴィング・スローを行なえない効果、頑健セーヴを要求しない効果に対してこの特技を使用することはできない。

《錬金術体得》 Master Alchemist

君の錬金術への精通は、神技に近い。

前提条件〈製作:錬金術〉5ランク。

利益:〈製作:錬金術〉判定に+2のボーナスを得る。また君は通常よりもはるかに速い速度で錬金術アイテムを作り出すことができる。作成する際、一度に【知力】修正値に等しい数(最低1)までまとめて作成することができる。必要な時間は1つを作る場合と変わらないが、原材料の費用は通常通り支払うこと。

加えて、君が〈製作:錬金術〉を使用して錬金術アイテム作成する際、1日あたりの進捗を計算する際のsp価格を、gp単位で計算する(sp価格として考慮するために、そのアイテムのgp価格を10倍にしない)。

《ローグの技追加》 Extra Rogue Talent

不断の練習を通して、君はどうやって特別なトリックを実行するかを学んだ。

前提条件ローグの技クラス特徴

利益:ローグの技”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。

特殊:君は《ローグの技追加》を複数回修得できる。

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