魔法は複雑な処方と精密な構成要素の取り扱い、そして深い精神集中で執り行われる。しかし武芸の洞察は戦場での勝利を導くために機会を掴み、肉体と意志を押しやる頼りとなる。武術で世界を渡り歩くものは、忍耐力の限界に挑むことが往々にして生死を分かち、勝利を消し去ると知っている。
活力と闘技により、キャラクターはこの潮目への適応と戦場における相互作用をうまく表現できるようになる。このルールにより、キャラクターはわずかな時間に過ぎないかもしれないが、内在する意志力と、戦闘において想定される限界を超える度胸を引き出すことができる。幸運と好機により、武術に秀でたキャラクターはこのルールを用いることで、敗北の顎から勝利をかすめ取り、卑劣な悪人を驚くべき結末へと追いやることができる。
君のゲームにおいて、このルールを導入するいくつかの方法が存在する。
特技経由:活力と闘技をゲームに導入する最も簡単な方法は、後述の《戦場の活力》特技を導入することだ。これによりこの特技を修得したものがこのルールを選択することになり、スタミナ・プールを獲得し、活力を消費することで既に修得している、あるいは今後修得する戦闘特技やクラス特徴の汎用性を向上することができるようになる。通常、《戦場の活力》特技は様々な戦闘闘技を持つ戦闘系のキャラクターに取って極めて強力なものだ。
ファイター自動取得:ファイター・クラスにさらなる強みを与えることを目的とするなら、1レベルの時点で、《戦場の活力》特技をファイターがボーナス特技として修得できるようにすることもできる。
ファイターのボーナス特技のみ:他のどのクラスよりも劇的にファイターを強化したい、そしてこのルールでファイターだけを際立たせたいのなら、《戦場の活力》特技をファイターのみに制限し、ファイターのボーナス特技として得られた特技にのみ活力プールを使用できるようにすることもできる。マルチクラスしたファイターは、例えボーナス特技としてファイターしか修得できない特技を修得できるクラス(ウォープリーストやスワッシュバックラーなど)のものであったとしても、他のクラスから得られたボーナス特技に活力を使用することはできない。この形式の場合、少しだけ重要な特技の活力能力を本当に欲しい場合、キャラクターはファイターを1レベル修得することで武術訓練を多様化する必要に駆られるだろう。
誰もが自動取得:君の目的がすべての戦闘系キャラクターを直ちに強化し、グループ全体が活力と闘技のルールを扱う準備ができているならば、君は全ての戦闘系キャラクター(ひょっとしたら全てのキャラクターでも)に追加のボーナス特技として《戦場の活力》を与えることもできる。
活力ポイントを得られる能力を持つなら、君は基本攻撃ボーナス+【耐久力】修正値に等しい最大値の活力プールを得る。戦闘中、君は活力ポイントをこのプールから消費することで闘技――修得している戦闘特技によって決定される特定の効果――を使用することができる。この方法で活力ポイントを消費するのはアクションではないが、意識がなかったり、疲労状態や過労状態である場合には活力ポイントを消費することはできない。君は(消費できる活力ポイントを有していれば)自分の望む数の闘技を同じアクションや攻撃に使用することができるが、一つのアクションあるいは攻撃には、同じ闘技を2回使用することはできない。例えば、攻撃1回に効果を及ぼす闘技を有している場合、君は同じ攻撃に1回しかその闘技を使用することができない。
活力ポイントが0に減少すると、活力プールの活力ポイントが1以上になるまで疲労状態になる。
基本クラスのバーバリアンの激怒クラスや特徴ベアズ・エンデュランスなどから与えられる【耐久力】の一時的な増加では、活力プールの活力ポイントもその上限値も増加しない。しかし、ベルト・オヴ・マイティ・コンスティテューションを24時間身に着けることによって得られるボーナスのように、【耐久力】の永続的な上昇は活力ポイントを調整させる。
短時間の休憩により、活力ポイントは回復する。この休憩の間睡眠をとる必要はないが、全力を出すことはできない。戦闘が始まったり、【筋力】基準、【敏捷力】基準、【耐久力】基準の技能判定あるいはそれらの能力値判定が必要な行為を行ったり、1ラウンドの間に移動アクション1回か標準アクション1回よりも多く行動したりする(フリー・アクション、割り込みアクション、即行アクションを行うことはできる)と、活力ポイントの回復は中断される。ラウンド中のアクション数の減少により、地上移動速度は半減する。このようにして妨害されることなく1分休憩するたびに、君は1活力ポイントを回復する。君が以下の状態のいずれかに陥っているならば、活力ポイントを回復することはできない:恐れ状態、怯え状態、過労状態、恐慌状態、幻惑状態、恍惚状態、混乱状態、死亡状態、石化状態、戦慄状態、吐き気がする状態、不調状態、麻痺状態、満身創痍状態、無防備状態、朦朧状態、よろめき状態。
以下の特技は活力と闘技のルールと共に使用される。基本特技は《戦場の活力》である。この特技は活力プールを与え、このルールの基本闘技のほとんどを使用できるようにする。他の特技は活力プールを拡張するための選択肢を提供する。
利益:君は活力プールを得る。君が習熟している人工的な武器、素手打撃、肉体武器を用いて攻撃ロールを行った後、その成否が明らかになる前に、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントに等しい技量ボーナスをその攻撃ロールに得る。その攻撃が外れたとしても、消費した活力ポイントは失われる。
特殊:君は活力プールを持ち、修得している戦闘特技に関連した闘技を使用するために活力ポイントを消費することができる。
君はさらなる高みに自分を追いやる。
利益:君の活力プールは3ポイントだけ増加する。
特殊:君はこの特技を3回まで修得することができる。修得するたびに、君の活力プールは3ポイントだけ増加する。
たとえ疲労状態であっても、君は戦い続け、圧倒的な敵に打ち勝つことができる。
前提条件:【耐】13、《戦場の活力》、基本攻撃ボーナス+1。
利益:君は自分の【耐久力】修正値に等しい活力ポイントを持つ、副次活力プールを得る。君は元々持っている活力プールの活力ポイントが0になっている場合か、疲労状態である場合にのみ、副次活力プールの活力ポイントを消費することができる。たとえ通常は疲労状態では活力ポイントが消費できないとしても、君は副次活力プールの活力ポイントを消費することができる。君は通常通り副次活力プールを消費することができる。しかし副次活力プールが0ポイントにまで減少すると、君は元々の活力プールが1活力ポイントにまで回復するまでの間過労状態になる。副次活力プールにポイントがあったとしても、元々の活力プールが0ポイントである限り、君は依然として疲労状態である。副次活力プールは、一晩休息した後にのみ回復する。
ほとんどすべての戦闘特技には関連する闘技がある。武器や習熟に関する特技のような、極めて基本的な特技は例外である。このような特技は活力と闘技のルールで拡張されない。以下の闘技はPathfinder RPG Core Rulebook、Advanced Player's Guide、Ultimate Magic、Ultimate Combat、Advanced Race Guide、Advanced Class Guideに掲載されている。
《合気投げ》(戦闘)/Ki Throw:君は5活力ポイントを消費することで、自分よりも1サイズ段階大きなクリーチャー1体を投げることができる。
《合気投げ強化》(戦闘)/Improved Ki Throw:この特技を用いて目標を別のクリーチャーの接敵面へ投擲する際、君は活力ポイントを6ポイントまで消費することができる。そうすると、消費した活力ポイントの値だけ、第二の目標に対する突き飛ばし戦技へのペナルティを軽減する。
《悪夢の拳》(戦闘)/Nightmare Fist:魔法の闇の範囲で戦闘する際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することで、この特技で得られるボーナスを、1回のダメージ・ロールに対して増加させることができる。増加量は消費した活力ポイントの2倍に等しい。
《悪夢の打ち手》(戦闘)/Nightmare Striker:君が《朦朧化打撃》を用いた攻撃を敵1体に命中させ目標がセーヴィング・スローに失敗したとき、君は5活力ポイントを消費することで、目標を怯え状態ではなく、1d4ラウンドの間恐れ状態にすることができる。
《悪夢の織り手》(戦闘)/Nightmare Weaver:標準アクションとしてダークネスを発動する際、君は5活力ポイントを消費することで、呪文の最初の範囲にいるすべての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。
《顎砕き》(戦闘)/Jawbreaker:《顎砕き》による攻撃を命中させた際、君は5活力ポイントを消費することで出血ダメージを1d6ポイントに増加させ、出血を終了させるための〈治療〉判定の難易度を20に増加させ、この出血効果を終了させるためにヒット・ポイントへのダメージを回復させる呪文や効果を使用する際に難易度15の術者レベル判定に成功しなければならないようにすることができる。
《あざける舞踏》(演武、戦闘)/Mocking Dance:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、機会攻撃を誘発することなく(5フィートではなく)自分の移動速度の半分まで移動することができる。
《足がらめ》(戦闘)/Tangle Feet:この特技を用いて敵のバランスを崩したとき、君は2活力ポイントを消費することで倒れて伏せ状態にならないようにするための〈軽業〉判定の難易度を20に増加させることができる。
《足止め》(戦闘)/Stand Still:この特技を用いてクリーチャー1体の移動を止めるために行う戦技判定に成功したとき、君は5活力ポイントを消費することができる。そうするなら、そのクリーチャーの次のターンにおいて、その移動速度は半減し、5フィート・ステップを行えなくなる。
《足払い強化》(戦闘)/Improved Trip:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君が足払い戦技の目標になったなら、君は【筋力】ボーナスもしくは【敏捷力】ボーナス(いずれか高い方)まで活力ポイントを消費することができる。足払いの試みに対する君の戦技防御値は、その値だけ増加する。
《足払い打撃》(戦闘)/Tripping Strike:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させるのに失敗した際、君は2活力ポイントを消費することで目標に足払いを試みることができる。そうするなら、君はクリティカル・ロールを再ロールし、足払いの試みが目標の戦技防御値を上回ったかどうかを決定するために使用する。この再ロールは足払い戦技のみのために使用される。これによりクリティカル・ヒットを確定させることはできない。目標がクリティカル・ヒットに完全耐性がある場合、この試みを行うことはできない。
《足萎えさせるクリティカル》(クリティカル、戦闘)/Crippling Critical:君がクリティカル・ヒットを確定させ、この特技で目標を足萎えさせようと試みる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君が消費した活力ポイントに等しい値だけ、この特技のセーヴィング・スローの難易度を増加させる。
《足元駆け抜け》(戦闘)/Underfoot:君は2活力ポイントを消費することで自分のターンの終了時まで、この特技の利益を自分と同じサイズの目標に対して使用することができる。
《好機を掴む》(戦闘)/Seize Advantage:この特技を用いて反撃を行う際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントの2倍だけ、反撃によるダメージを増加させる。
《威圧演舞》(戦闘)/Dazzling Display:《武器熟練》を修得した武器を身に着けている際、君は標準アクションとして敵1体に対して1回の近接攻撃を行うことができる。その攻撃が命中すると、君は30フィート以内にいてその攻撃を見ることのできる任意の数の敵を選択することができる。これには攻撃した敵自身も含まれる。選択した敵ごとに2活力ポイントを消費し、それらの敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みること。
《怒り心頭》(戦闘)/Seething Hatred:君は5活力ポイントを消費することで、君の得意な敵の種別を、レンジャーの得意な敵表(Core Rulebook64ページ)の他の得意な敵に変更することができる。この変更は次の君のターンの開始時まで持続する。
《石頭》(戦闘)/Hard-Headed:君をよろめき状態あるいは朦朧状態にしうる呪文あるいは頂上能力の目標になった佐相、君はセーヴを試みる前に活力ポイントを2ポイントまで消費することができる。そのようにするなら、君はそのセーヴィング・スローに対して、消費した活力ポイントに等しいボーナスを得る。
《一か八か》(戦闘)/Death or Glory:《一か八か》による攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することで、目標がアクションを起こした後、攻撃を開始する前に、目標の割り込みアクションによる攻撃を自動的に無効にすることができる。
《位置入れ替え》(戦闘、チームワーク)/Swap Places:この特技を使用する際、君は2活力ポイントを消費することができる。そうするなら、この入れ替えの間の君の移動は機会攻撃を誘発しない。
《位置入れ替え強化》(戦闘、チームワーク)/Improved Swap Places:この特技を使用する際に突き飛ばし戦技を試みる際、君は2活力ポイントを消費することで仲間のために接敵面を作る必要がある場合にこの戦技の目標を5フィートより多く移動させる能力を得る(通常通り、君は目標を通常より遠くに移動させるために、突き飛ばし戦技判定で十分高い結果をロールしなければならない)。
《一撃離脱》(戦闘)/Spring Attack:君は5活力ポイントを消費することで、この特技を全ラウンド・アクションではなく標準アクションで使用することができる。
《位置ずらし強化》(戦闘)/Improved Reposition:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君が位置ずらし戦技の目標になったなら、君は【筋力】ボーナスもしくは【敏捷力】ボーナス(いずれか高い方)まで活力ポイントを消費することができる。位置ずらしの試みに対する君の戦技防御値は、その値だけ増加する。
《位置ずらし打撃》(戦闘)/Repositioning Strike:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させるのに失敗した際、君は2活力ポイントを消費することで目標に位置ずらしを試みることができる。そうするなら、君はクリティカル・ロールを再ロールし、位置ずらしの試みが目標の戦技防御値を上回ったかどうかを決定するために使用する。この再ロールは位置ずらし戦技のみのために使用される。これによりクリティカル・ヒットを確定させることはできない。目標がクリティカル・ヒットに完全耐性がある場合、この試みを行うことはできない。
《イニシアチブ強化》(戦闘)/Improved Initiative:イニシアチブ判定をロールする前に、君は10活力ポイントを消費することで、ロールした出目として20を使用することができる。
《猪の型》(スタイル、戦闘)/Boar Style:このスタイルを使用している間、君は1ラウンドの間に1回だけ素手打撃を目標に命中させた際に3活力ポイントを消費することで、肉を引き裂きその攻撃で追加で2d6ポイントのダメージを与えることができる。君は依然として1ラウンドに1回だけしか肉を引き裂くことはできない。
《猪の細断》(戦闘)/Boar Shred:君は2活力ポイントを消費することで即行アクションとして敵1体の士気をくじくことができる。
《猪の蛮行》(戦闘)/Boar Ferocity:君が《猪の型》を用いて敵の肉を引き裂く前に敵の士気をくじいたなら、君は5活力ポイントを消費することで、その敵を1ラウンドの間不調状態にすることができる。
《イフリートの型》(スタイル、戦闘)/Efreeti Style:[火炎]ダメージを与えるために《エレメンタルの拳》による攻撃を行った際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントの2倍に等しい[火炎]ダメージを追加で与える。
《イフリートの構え》(戦闘)/Efreeti Stance:《エレメンタルの拳》による攻撃を行う際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することで、着火しないようにするためのセーヴィング・スローの難易度を増加させることができる。難易度の増加は消費した活力ポイントに等しい。
《イフリートの接触》(戦闘)/Efreeti Touch:円錐形に炎を放つ際、君は《エレメンタルの拳》を2回分消費する代わりに、《エレメンタルの拳》を1回分と2活力ポイントを消費することができる。
《ウィップ体得》(戦闘)/Whip Mastery:ウィップを用いて非致傷ダメージを与える際、活力プールに少なくとも1活力ポイントを有している限り、ウィップは1d8(小型のウィップなら1d6)ポイントのダメージを与える。自分のターンの開始時、君は2活力ポイントを消費することで君は次の攻撃におけるウィップのダメージ・ダイスをサイズが1段階大きいかのように増加させることができる。非致傷ダメージにおける2つの増加は累積する。実際のサイズを増加させる効果を除き、この効果は武器のサイズ段階を大きくする他の効果と累積しない。
《ウィップ体得強化》(戦闘)/Improved Whip Mastery:自分のターンの開始時、君は5活力ポイントを消費することで、ウィップを使用する際の機会攻撃範囲の半径を5フィートだけ増加させることができる。この増加は、伸びた間合いにいる敵に攻撃を1回行うか、君の次のターンの開始時か(いずれか早い方)まで持続する。
《上からには下から》(戦闘)/Under and Over:この特技を使用する際、君は【敏捷力】ボーナスまでの活力ポイントを消費することができる。そうすると、君はこの特技で行う足払いの試みに、消費した活力ポイント毎に+2のボーナスを得る。
《打ち砕き》(戦闘)/Smash:武器破壊戦技を試みるか硬度を持つ人造に対して攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することで、目標の硬度の最初の10ポイントを無視できる。
《打ち潰し》(戦闘)/Felling Smash:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は5活力ポイントを消費することで、この特技による足払いの試みを即行アクションではなくフリー・アクションで行うことができる。
《内なる火》(戦闘)/Inner Flame:[火炎]あるいは[光]の補足説明を保つ効果に対するセーヴィング・スローに失敗したとき、君は5活力ポイントを消費することで、そのセーヴィング・スローを再ロールできる。結果がより悪くなったとしても、再ロール後の出目を選択しなければならない。
《海の狩人》(戦闘)/Sea Hunter:この特技を用いて目標のバランスを崩すことに成功したなら、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、目標がこの効果で崩されたバランスを立て直すために行う〈水泳〉判定にペナルティを与えることができる。このペナルティは消費した活力ポイントに等しい。
《恨みの戦士》(戦闘)/Grudge Fighter:君を現在の戦闘中に攻撃したクリーチャーに攻撃を命中させた際、君は活力ポイントを2ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントの2倍に等しい追加ダメージを与える。
《裏技強化》(戦闘)/Improved Dirty Trick:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君が裏技戦技の目標になったなら、君は【筋力】ボーナスもしくは【敏捷力】ボーナス(いずれか高い方)まで活力ポイントを消費することができる。裏技の試みに対する君の戦技防御値は、その値だけ増加する。
《英雄的な演武》(演武、戦闘)/Hero's Display:この特技を使用する際、君は活力ポイントを6ポイントまで消費することで、消費した活力ポイント1ポイント毎に5フィートだけ、士気をくじく効果の半径を増加させることができる(最大で60フィート)。
《エネルギー放出の一撃》(戦闘)/Channel Smite:この特技を用いて攻撃を行う際、君はエネルギー放出のダイス数に等しいポイント数まで活力ポイントを消費することができる。こうして消費した活力ポイント毎に、《エネルギー放出の一撃》による攻撃で与える正のエネルギーないし負のエネルギーによるダメージに1d6ポイントを追加する。《エネルギー放出の一撃》による攻撃に対する意志セーヴに目標が成功した場合、このダメージも同様に半減される。
《選ばれし者の武器》(戦闘)/Weapon of the Chosen:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、神格の好む武器以外の武器1つを指定することができる。君が与えたこの武器に対するこの特技の利益は、次の君のターンの開始時まで持続する。
《選ばれし者の武器強化》(戦闘)/Improved Weapon of the Chosen:この特技を使用しているとき、通常の持続時間の終了時に、君は2活力ポイントを消費することで持続時間を次の君のターンの終了時まで延長することができる。
《エルフの精密性》(戦闘)/Elven Accuracy:視認困難のためにショートボウあるいはロングボウによる攻撃を外した際、君は5活力ポイントを消費することで、この特技による失敗確率の再ロールを自動的に成功することができる。
《エルフの戦闘訓練》(戦闘)/Elven Battle Training:この特技で指定された伝統的なエルフの武器を使用している場合、君は5活力ポイントを消費することで、この武器を用いて追加で機会攻撃を1回行うことができる。この追加の機会攻撃はこの特技、《迎え討ち》、同種の効果で得られる追加の機会攻撃回数と累積する。
《エレメンタルの拳》(戦闘)/Elemental Fist:君は5活力ポイントを消費することで、攻撃ロールに成功した後で《エレメンタルの拳》の使用を宣言することができる。
《遠射》(戦闘)/Far Shot:標準アクションで1回の遠隔攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することで、この攻撃における全ての射程によるペナルティを無視することができる。
《遠投》(戦闘)/Distance Thrower:投擲武器を使用する際、君は2活力ポイントを消費することで射程による遠隔攻撃ロールへのペナルティを追加で4だけ減少させることができる。
《演武体得》(戦闘)/Master Combat Performer:演武判定を試みる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントに等しいボーナスをその判定に得る。
《演武戦闘員》(戦闘)/Performing Combatant:この特技を使用する際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントに等しいボーナスをその判定に得る。
《演武武器体得》(戦闘)/Performance Weapon Mastery:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は――君が習熟しているものだけでなく――全ての武器が“演武”特性を有しているかのように扱う。
《追い打ち》(戦闘)/Cleaving Finish:《追い打ち》による攻撃を行った後、同じラウンドに他の目標のヒット・ポイントを0未満に追いやったなら、君は5活力ポイントを消費することで再度《追い打ち》による攻撃を1回行うことができる。
《追い打ち強化》(戦闘)/Improved Cleaving Finish:1ラウンドに1回、君がクリティカル・ヒットを確定させた際、君は5活力ポイントを消費することで、《追い打ち》特技を用いる目的において、その攻撃が目標のヒット・ポイントを0以下に追いやったかのように扱うことができる。
《覆い防御》(戦闘)/Covering Defense:防御専念アクションを行う際、君は5活力ポイントを消費することができる。そうするなら、君の盾は仲間の反応セーヴにも遮蔽ボーナスを提供する。
《オーク斬り》(戦闘)/Orc Hewer:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、(オーク)の副種別を持つ人型生物に対する《薙ぎ払い》による攻撃に対するボーナスは+4に増加する。
《オーク武器専門知識》(戦闘)/Orc Weapon Expertise:自分が習熟している、名前に“オーク”とある武器を身に着けているならば、君は5活力ポイントを消費することで、この特技の利益の内、君がまだ有していないもの1つを得ることができる。この効果は1分間持続する。
《大業物の守り》(戦闘)/Shield of Swings:この特技を使用する際、君は2活力ポイントを消費することで次の自分のターンの終了時まで受けるダメージを半分だけ減少させることができる。ただし、君は君のターンの終了時から次の君のターンの開始時まで、アーマー・クラスに+2の盾ボーナスしか得ない。
《押しやり強襲》(戦闘)/Pushing Assault:君は5活力ポイントを消費することで、この特技の利益を得ながら、同時に《強打》による追加ダメージを与えることができる。
《恐るべき虐殺》(戦闘)/Dreadful Carnage:君が敵のヒット・ポイントを0以下にまで減少させたなら、君は活力ポイントを6ポイントまで消費することができる。そうするなら、この特技の効果範囲を消費した活力ポイント毎に5フィート(最大60フィート)まで増加させることができる。
《脅しつける一振り》(戦闘)/Bullying Blow:君は2活力ポイントを消費することでこの特技による効果を、全力攻撃の一部として行われる1回の攻撃に適用することができる。
《脅し屋》(戦闘)/Enforcer:非致傷ダメージを与える武器でクリティカル・ヒットを確定させたなら、君は5活力ポイントを消費することで、目標を1ラウンドではなく、1d4ラウンドの間恐れ状態にすることができる。
《囮戦術》(戦闘、チームワーク)/Broken Wing Gambit:この特技で与えられた攻撃ロールで敵が+2のボーナスを得て君を攻撃したなら、君は5活力ポイントを消費することで、その攻撃により君の機会攻撃をも誘発させることができる。
《尾によるぶら下がり》(戦闘)/Tree Hanger:物体から尾でぶら下がるために垂直に飛び跳ねる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントに等しいボーナスを〈軽業〉判定に得る。
《親方》(戦闘)/Taskmaster:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、自分よりヒット・ダイスが5大きいかそれより小さいクリーチャー1体にこの特技の効果をもたらすことができる。
《回転足払い》(戦闘)/Tripping Twirl:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。
《回転受身》(戦闘)/Landing Roll:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、移動後に行う割り込みアクションの一部として立ち上がることができる。立ち上がる行為は機会攻撃を誘発する。
《回転投げ》(戦闘)/Spinning Throw:この特技による突き飛ばし判定に成功したなら、君は2活力ポイントを消費して敵を追加で5フィート追加で押しやるか、4活力ポイントを消費して敵を追加で10フィート追加で押しやることができる。
《回避》(戦闘)/Dodge:自分の移動速度以上移動したなら、君は活力ポイントを自分の【敏捷力】の2倍まで消費することができる。そうしたなら、次の君のターンの開始時まで、《回避》特技で与えられた回避ボーナスを、消費した活力ポイントの半分だけ増加させる。
《回避移動》(戦闘)/Sidestep:この特技で黄身が移動する際、君は2活力ポイントを消費することで5フィートではなく10フィート移動することができる。君は移動後も敵の機会攻撃範囲にとどまらなければならない。君は依然として5フィート・ステップを失い、移動速度が5フィート減少する(移動速度の減少は10フィートには増加しない)。
《回避移動強化》(戦闘)/Improved Sidestep:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は敵のターンの間に行うことのできるフリー・アクションとして、《回避移動強化》特技を使用することができる。
《回避予測》(戦闘)/Anticipate Dodge:君は1活力ポイントを消費することで、《回避予測》による最大のボーナスを2だけ増加させることができる(ただし、依然としてクリーチャーの回避ボーナスに制限される)。
《カウンターパンチ》(戦闘)/Counterpunch:君は5活力ポイントを消費することで、同じラウンド中にこの特技を再び使用することができる(最大で2回)。
《返し技》(戦闘)/Reverse-Feint:君は2活力ポイントを消費することでこの特技によって与えられる攻撃を(割り込みアクションではなく)フリー・アクションとして行うことができる。君は依然として、この特技を使用するたびに1回だけ攻撃を行うことができる。
《鶴翼》(戦闘)/Crane Wing:少なくとも片手が空いた状態で防御敵戦闘を行う際、君は5活力ポイントを消費することで、《鶴翼》特技の2人めの目標を指定することができる。君はその目標の攻撃に対するアーマー・クラスにも+2の回避ボーナスを得る。
《駆け抜け攻撃》(戦闘)/Ride-By Attack:この特技を用いて騎乗時に突撃攻撃を行った後、君は5活力ポイントを消費することで、直線に移動し続けるのではなく、移動の向きを変更することができる。
《影への打撃》(戦闘)/Shadow Strike:完全視認困難を持つクリーチャーに攻撃を命中させた際、君は5活力ポイントを消費することで、そのクリーチャーに精密性によるダメージを与えることができる。
《風の如き脚》(戦闘)/Wind Stance:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、1ラウンドの間(遠隔攻撃だけでなく)全ての攻撃に対して20%の視認困難を得る。
《庇う》(戦闘)/In Harm's Way:この特技の利益を使用する際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は割り込んだ攻撃によるダメージをこの方法で消費した活力ポイントの2倍だけ減少させることができる。たとえダメージが0にまで減少したとしても、この攻撃による他の効果(出血、毒、など)を打ち消すことはない。
《亀の型》(スタイル、戦闘)/Snapping Turtle Style:このスタイルを使用している間、自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、アーマー・クラスへの盾ボーナスは1だけ増加する。
《亀の甲羅》(戦闘)/Snapping Turtle Shell:《亀の甲羅》を使用している間、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は敵が行う、君に対する1回のクリティカル・ロールに、消費した活力ポイントに等しいペナルティを追加で与える。
《亀の掴み》(戦闘)/Snapping Turtle Clutch:この特技の結果として得られる割り込みアクションで組みつき戦技を試みる際、君は2活力ポイントを消費することでこの戦技判定に被る-2のペナルティを無視することができる。
《絡み投げ》(戦闘)/Binding Throw:君は1活力ポイントを消費することで、この特技による即行アクションで行われる組みつき判定に+2のボーナスを得る。
《過労化クリティカル》(クリティカル、戦闘)/Exhausting Critical:君が過労状態の目標に対してクリティカル可能域をロールして《過労化クリティカル》を使用することにしたなら、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君はそのクリティカル・ロールに消費した活力ポイント毎に+2のボーナスを得る。
《かわし投げ》(戦闘)/Felling Escape:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は5活力ポイントを消費することで、この特技により行う足払いの試みを即行アクションではなくフリー・アクションで行うことができる。
《間隙への連撃》(戦闘)/Hammer the Gap:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、君が行う連続した命中ごとに与える追加ダメージを1ポイントだけ増加させる。
《貫通打撃》(戦闘)/Penetrating Strike:君が選択した武器を用いてダメージ減少を持つクリーチャーにダメージを与える際、君は5活力ポイントを消費することで、そのクリーチャーから30フィート以内にいる(自分以外の)仲間全てに、このクリーチャーのダメージ減少を5ポイントだけ無視させることができる。この効果は1ラウンド持続する。この効果は、種別のないダメージ減少(ダメージ減少10/―など)を持つクリーチャーにはなんの効果もない。この効果は《貫通打撃》の通常の効果とは累積しないが、この持続時間の間、君の他の武器にこの効果を適用することはできる。
《貫通突撃》(戦闘)/Charge Through:君がクリーチャー1体に対して、突撃の一部として行う蹴散らしを試みて失敗した際、君は5活力ポイントを消費することで、突撃を失う代わりに、その突撃を終了することができる。
《貫通薙ぎ払い》(戦闘)/Cleave Through:この特技を使用する際、以降に続く《薙ぎ払い》による攻撃をクリーチャー1体に命中させた際、1ラウンドに1回、君は5活力ポイントを消費することができる。そうするなら、君はフリー・アクションとして2回目の5フィート・ステップを行うことができる。そうして機会攻撃範囲内にクリーチャーを収めたなら、他の前提条件をすべて満たしている場合、そのクリーチャーは追加の《薙ぎ払い》による攻撃の適切な目標となる。
《完璧なる打撃》(戦闘)/Perfect Strike:君は5活力ポイントを消費することで、同じラウンド中に2回目の《完璧なる打撃》を使用することができる。
《機会を見逃さぬ相棒》(戦闘、チームワーク)/Paired Opportunists:この特技を持つ仲間が君の近接攻撃の間合いにいる限り、君は2活力ポイントを消費することでこの特技の利益を君の次のターンの終了まで得ることができる。
《危険な打撃者》(戦闘)/Risky Striker:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、自分より1サイズ段階以上大きいクリーチャーに対してこのボーナスを得ることができる。この利益は君がこの特技を使用するのをやめるか、1分間が経過するか(いずれか早い方)すると終了する。
《危険な踏みつけ》(戦闘)/Vicious Stomp:敵が伏せ状態になることで君から素手打撃による機会攻撃を誘発した際、君は2活力ポイントを消費することでその素手打撃に追加で1d6ポイントのダメージを与えることができる。
《刻み突きの型》(スタイル、戦闘)/Jabbing Style:目標1体に素手打撃を2回以上命中させることでこの特技から追加ダメージを得る際、君は2活力ポイントを消費することでこの追加の素手打撃によるダメージを1d6ポイントだけ増加させることができる。
《刻み突きの達人》(戦闘)/Jabbing Master:《刻み突きの型》を用いている間に行うすで打撃でクリティカル可能域をロールした際、君は5活力ポイントを消費することで、目標に対する《刻み突きの達人》による追加ダメージを2倍にすることができる。君は目標毎に1ラウンドに1回だけ、この能力を使用することができる。
《刻み突きの舞踏家》(戦闘)/Jabbing Dancer:君が《刻み突きの型》を用いて機会攻撃を誘発することなく5フィート移動した後、活力プールに少なくとも1活力ポイントを有しているならば、君は(本来なら行えないにも関わらず)次の自分のターンに5フィート・ステップを行うことができる。
《騎射》(戦闘)/Mounted Archery:騎乗して遠隔武器を用いた攻撃を行う際、君は1~2活力ポイントを消費することで、消費した活力ポイントの2倍だけ、攻撃ロールへのペナルティを減少することができる。
《騎乗蹂躙》(戦闘)/Trample:君が騎乗して敵1体に蹴散らしを試みたが蹴散らし戦技判定に失敗した際、君は2活力ポイントを消費することで蹴散らしの目標が経路から避けたかのように移動を継続することができる。
《騎乗する殺戮者》(戦闘)/Mounted Skirmisher:君の乗騎が自分の移動速度以下の移動を行った際、君は5活力ポイントを消費することで、追加で10フィート移動するよう拍車をかけることができる。これはボーナス移動速度であり、君は乗騎がこのボーナス移動を行う際に全力攻撃を行うことができる。
《騎乗戦闘》(戦闘)/Mounted Combat:この特技を既に使用した後、君は5活力ポイントを消費することで、同じラウンド中に追加で1回この特技を称することができる。君はこの効果を1ラウンドに望む回数だけ使用することができるが、使用するたびに5活力ポイントを消費しなければならない。
《騎乗盾》(戦闘)/Mounted Shield:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は自分の盾の強化ボーナスを自分の乗騎のアーマー/クラスに加算することができる。
《機動射撃》(戦闘)/Shot on the Run:君は5活力ポイントを消費することで、この特技を全ラウンド・アクションではなく標準アクションとして使用することができる。
《騎兵陣形》(戦闘、チームワーク)/Cavalry Formation:自分のターンの開始時、君は2活力ポイントを消費することで騎乗しているがこの特技を持たない仲間と重なる能力を得ることができる。この能力は次の自分のターンの開始時まで持続する。
《脅威的な尾撃》(戦闘)/Tail Terror:君のターンの開始時、君は5活力ポイントを消費することで、尾の打撃を主要肉体攻撃として扱うことができる。この効果は次の君のターンの開始まで持続する。全力攻撃の一部として武器攻撃とともに使用する場合でさえ、この尾の打撃は主要攻撃として扱われる。
《強化された鎧訓練》(戦闘)/Fortified Armor Training:クリティカル・ヒットを無効化するためにこの特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、50%の確率で鎧あるいは盾が破損状態にならないようにすることができる。
《共感的激怒》(戦闘)/Sympathetic Rage:30フィート以内の仲間が激怒中のとき、君は5活力ポイントを消費することで、その仲間と隣接していなくても共感的激怒(訳注:《共感的激怒》で示されている弱い激怒)に入ることができる。その激怒が終了するまで、君は激怒中の仲間の30フィート以内にいるだけで共感的激怒を維持することができる。
《挟撃阻止》(戦闘)/Flanking Foil:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することができる。そうするなら、君の次のターンの開始時まで目標はその仲間とともに君を挟撃することができなくなる。
《強行突破》(戦闘)/Mobility:君が《回避》特技の闘技から得られる回避ボーナスは、移動で誘発された機会攻撃に対して2倍になる。君が《回避》特技を有していない場合でも、その闘技を使用することができる。
《強打》(戦闘)/Power Attack:この特技を使用する際、君は2活力ポイントを消費することでこの特技の利益と不利益を(次のターンまでではなく)君のターンの終了時まで得ることができる。
《協調挟撃》(戦闘、チームワーク)/Outflank:挟撃しているクリーチャーに対してクリティカル/ロールを行ったが失敗したとき、君は5活力ポイントを消費することができる。そうするなら、そのクリーチャーは(君がクリティカル・ヒットを確定していないにも関わらず)このクリーチャーを挟撃していてこの特技を持つ仲間それぞれから機会攻撃を誘発する。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つ目標に対してこの能力を使用することはできない。
《協調戦技》(戦闘、チームワーク)/Coordinated Maneuvers:この特技を持つ仲間に隣接しているときに戦技を試みたとき、君は1活力ポイントを消費することで、この特技から得られる戦技へのボーナスを2だけ増加させることができる。
《協調射撃》(戦闘、チームワーク)/Coordinated Shot:攻撃ロールを行う際、君は2活力ポイントを消費することでこの特技を持つ仲間によって与えられる遮蔽を無視できる。
《協調防御》(戦闘、チームワーク)/Coordinated Defense:君がこの特技を持つ仲間と隣接しているときに戦技の目標になったとき、君は1~2活力ポイントを消費することができる。そうするなら、その戦技の試みに対する戦技防御値へのボーナスは、消費した活力ポイントと同じだけ増加する。
《協調見張り》(戦闘、チームワーク)/Lookout:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君はこの特技を持つ仲間の10フィート以内にいる間、この特技の利益を得る。
《恐怖の演舞》(戦闘)/Terrorizing Display:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで30フィート以内ではなく、60フィート以内の仲間に効果を及ぼすことができる。
《狂暴なかきむしり》(戦闘)/Rending Fury:かきむしり攻撃を行う際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントの2倍に等しい追加ダメージを与えることができる。
《狂暴なかきむしり強化》(戦闘)/Improved Rending Fury:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、この特技による追加ダメージはクリティカル・ヒットにおいてクリティカル倍率を乗じる。
《凶暴なる執念》(戦闘)/Ferocious Tenacity:この特技を使用する際、君は激怒1ラウンドを消費する代わりに2活力ポイントを消費することで、同じ効果を得ることができる。
《狂乱集中》(戦闘)/Furious Focus:《強打》による攻撃を用いる際に両手近接武器を使用しているか、両手で片手近接武器を使用している場合、君は5活力ポイントを消費することができる。そうするなら、目標1体に対して攻撃が成功するたびに、その目標に対する《強打》によるペナルティは1だけ減少する(最低0)。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。
《極端な憎悪》(戦闘)/Extreme Prejudice:《怒り心頭》特技の目標でないクリーチャーに対して急所攻撃を成功させた際、君は5活力ポイントを消費することで、その攻撃の間、その目標が《怒り心頭》の目標であるかのように扱うことができる。
《曲乗り》(戦闘)/Trick Riding:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は中層鎧を身に着けている間もこの特技の効果を得る。
《巨人殺し》(戦闘)/Giant Killer:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、(巨人)の副種別を持つ人型生物に対して行われる《薙ぎ払い》攻撃におけるボーナスは+4に増加する。
《拒絶するダメージ減少》(戦闘)/Rebuffing Reduction:この特技を用いて突き飛ばし戦技判定に成功した際、君は2活力ポイントを消費することで目標を5フィートまで移動させることができる。
《切り開く打撃》(戦闘)/Riving Strike:この特技を使用する際、君は活力ポイントを3ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイント毎に1ラウンドだけ、この効果の持続時間を増加させる。
《麒麟の型》(スタイル、戦闘)/Kirin Style:クリーチャー識別のために〈知識〉判定を試みる際、君は活力ポイントを2ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントの2倍に等しいボーナスをその判定に得る。
《麒麟の軌道》(戦闘)/Kirin Path:《麒麟の型》を使用する際、君は機会攻撃を1回使用する代わりに5活力ポイントを消費することで、5フィート×【知力】修正値に等しい距離を移動することができる。
《麒麟撃》(戦闘)/Kirin Strike:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君が《麒麟の型》で識別したクリーチャーに攻撃を命中させたとき、君は以降24時間の間、そのクリーチャーに対する近接攻撃ないし遠隔攻撃によるダメージ・ロールに【知力】修正値を加える。君は依然として即行アクションを消費することでダメージ・ロールに【知力】修正値の2倍を加えることができるが、この闘技によるダメージとそのダメージは累積しない。
《気を逸らす突撃》(戦闘、チームワーク)/Distracting Charge:この特技を持つ仲間が突撃を行ったが突撃攻撃を外したとき、君は1活力ポイントを消費することができる。そうするなら、仲間の攻撃が外れたにもかかわらず、君は突撃においてこの特技の利益を得ることができる。
《近距離射撃》(戦闘)/Point-Blank Shot:君は活力ポイントを6ポイントまで消費することで、消費した活力ポイントごとに5フィートだけこの特技の射程を伸ばすことができる。
《近距離射撃体得》(戦闘)/Point-Blank Master:いずれかの種別の遠隔武器、投擲武器、遠隔接触攻撃で攻撃する際、君は2活力ポイントを消費することで機会攻撃を避けることができる。
《近接投擲》(戦闘)/Close-Quarters Thrower:投擲武器を投擲する際、君は2活力ポイントを消費することができる。そうするなら、君はその投擲において機会攻撃を誘発しない。
《クオータースタッフ体得》(戦闘)/Quarterstaff Master:君がこの特技を用いてクオータースタッフを片手武器として使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、片手が空いている状態でこの武器を相当武器として使用する能力を維持することができる。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。
《串刺し化クリティカル》(クリティカル、戦闘)/Impaling Critical:この特技を用いて敵を串刺しにする際、君は5活力ポイントを消費することで武器を取り除くためのアクションを移動アクションではなく、表樹なクションにすることができる。
《串刺し化クリティカル強化》(クリティカル、戦闘)/Improved Impaling Critical:この特技を用いて敵を串刺しにする際、君は5活力ポイントを消費することで移動力を半減させるのではなく、敵を現在のマスから移動できないようにすることができる。この効果は君が武器を掴んだままで、敵が串刺しである間持続する。君がこの武器から手を話すと敵は移動できるようになるが、移動速度は半減のままである。
《首砕き》(戦闘)/Neckbreaker:この特技を使用する際、君は10活力ポイントを消費することで、2d6ポイントの【筋力】ダメージあるいは【敏捷力】ダメージを与えるのではなく、1d6ポイントの【耐久力】ダメージを与えることができる。
《組み打ち》(戦闘)/Pinning Knockout:この特技で押さえ込まれた状態になった敵に非致傷ダメージを与えるために素手打撃、軽い武器、片手武器のいずれかを使用する際、君は5活力ポイントを消費することでそのダメージを2倍ではなく3倍にすることができる。
《組み打ちかきむしり》(戦闘)/Pinning Rend:この特技で出血ダメージを与える際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントに等しい値だけ、出血ダメージを増加させることができる。
《組みつき強化》(戦闘)/Improved Grapple:君が組みつき戦技の目標になったなら、君は【筋力】ボーナスもしくは【敏捷力】ボーナス(いずれか高い方)まで活力ポイントを消費することができる。組みつきの試みに対する君の戦技防御値は、その値だけ増加する。
《暗がりの一撃》(戦闘)/Gloom Strike:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、自分だけが薄明かりや暗闇の中にいさえすれば、攻撃しようとするクリーチャーが薄明かりや暗闇の中にいなくともこの特技のボーナスを得る。
《クリティカル強化》(戦闘)/Improved Critical:攻撃が命中したが出目がクリティカル可能域に3以下の差で届かなかったとき、君は5活力ポイントを消費することで無理矢理2倍のダメージを与えようと試みることができる。クリティカル・ロールを試み、それが成功したならば、その攻撃はクリティカル・ヒットではないものの、2倍のダメージを与える。
《クリティカル熟練》(戦闘)/Critical Focus:君が出目19あるいは20でクリティカル・ロールに成功したならば、君は2活力ポイントを消費することでもう一度クリティカル・ロールを行うことができる。そのクリティカル・ロールも成功したなら、この攻撃におけるクリティカル倍率に1を加え、再度ロールすることができる。出目が19あるいは20であれば、君はこの追加ロールに2活力ポイントを消費することでこの処理を続けることができる。クリティカル倍率の増加は累積する。
《クリティカル体得》(戦闘)/Critical Mastery:クリティカル・ヒットが確定した際、習得済みのクリティカル特技2つの効果を適用する代わりに、君は2活力ポイントを消費することで自分が修得していない(が前提条件を満たしている)クリティカル特技1つの効果を適用することができる。
《クロスボウ体得》(戦闘)/Crossbow Mastery:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、すべての種類のクロスボウの装填において、君は機会攻撃を誘発しない。
《啓示打撃》(戦闘)/Revelation Strike:すで打撃が命中した後、君は2活力ポイントを消費することで選択した啓示の効果を即行アクションではなくフリー・アクションで適用することができる。選択した啓示が1日の使用回数を持つものならば、この闘技は代わりに5活力ポイントを消費する。
《軽妙なる戦術》(戦闘)/Agile Maneuvers:君は戦技判定を試みる際に【敏捷力】ボーナスに等しい活力ポイントを消費することができる。君は戦技の効果を及ぼすことのできる目標を決定する際と、その判定のサイズ・ボーナスを決定する際、このようにして消費した2活力ポイント毎にサイズ段階を1つ高いものとして扱う。
《劇的な演武》(演武、戦闘)/Dramatic Display:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、通常に加え自分のターンの終了までアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。
《蹴散らし強化》(戦闘)/Improved Overrun:君が蹴散らし戦技の目標になったなら、君は【筋力】ボーナスもしくは【敏捷力】ボーナス(いずれか高い方)まで活力ポイントを消費することができる。蹴散らしの試みに対する君の戦技防御値は、その値だけ増加する。
《決闘のケープの発露》(戦闘、心意気)/Dueling Cape Deed:敵1体を絡みつかれた状態にするためにこの特技を使用する際、君は1心意気ポイントの代わりに5活力ポイントを消費することができる。
《蹴り上げ》(戦闘)/Kick Up:君は2活力ポイントを消費することで敵によって占められている、自分に隣接したマスにある誰も所持していない物体1つを蹴り上げることができる。
《蹴り飛ばし》(戦闘)/Punishing Kick:君は5活力ポイントを消費することで、素手打撃による攻撃が成功したあとでこの特技を使用することを宣言できる。
《乾坤の一射》(戦闘)/Focused Shot:君は2活力ポイントを消費することで、武器の射程単位までの距離にいる目標1体に《乾坤の一射》による攻撃を行うことができる。
《拳打突撃》(戦闘)/Pummeling Charge:《拳打突撃》による攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することで最も高い攻撃ボーナスで追加攻撃を1回行うことができる。
《拳打の型》(スタイル、戦闘)/Pummeling Style:このスタイルを使用している間、君は5活力ポイントを消費することで、全ラウンド・アクションではなく標準アクションとして全ての攻撃を行うことができる。
《拳打のごろつき》(戦闘)/Pummeling Bully:《拳打の型》による攻撃を命中させた際、君は2活力ポイントを消費することで突き返しの試みの代わりにフリー・アクションとして突き飛ばしを試みることができる。
《剣と銃》(戦闘)/Sword and Pistol:近接武器1つとクロスボウあるいは火器1つを用いて《二刀流》特技を使用する際、活力プールに1活力ポイントを有している限り、君はクロスボウあるいは火器を用いたすべての攻撃ロールにおいて+1のボーナスを得る。
《幻惑化打撃》(戦闘)/Dazing Fist:君は5活力ポイントを消費することで、素手打撃による攻撃を命中させた後に《幻惑化打撃》の使用を宣言できる。
《幻惑強襲》(戦闘)/Dazing Assault:近接攻撃を敵1体に命中させた後、君は5活力ポイントを消費することでこの特技を使用しているかのように目標を幻惑状態にしようと試みることができる。
《幸運の一打》(戦闘)/Lucky Strike:君は攻撃1回によるダメージを再ロールするために、融通のきく幸運の使用回数を1回分消費する代わりに5活力ポイントを消費することができる。
《降下突撃》(戦闘)/Death from Above:地面より高いところ、悪いは飛行中に情報から的に向かって突撃を行う際、君は4活力ポイントを消費することでダメージ・ロールに+5のボーナスを得る。この際、突撃と高所から攻撃することによるボーナスは維持される。
《絞殺者》(戦闘)/Strangler:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は組みつきを維持することに成功したならば、自動的に自分が組みついているクリーチャーに急所攻撃のダメージを与えることができる(ダメージを与えるために即行アクションを消費する必要がなくなる)。
《好機を掴む》(戦闘、チームワーク)/Seize the Moment:この特技を持つ仲間がクリティカル可能域をロールしたがクリティカル・ロールに失敗した際、君は5活力ポイントを消費することで自分の機会攻撃を無理矢理1回行うことができる。
《攻城技師》(戦闘)/Siege Engineer:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は攻城兵器を用いたすべての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
《攻城技師体得》(戦闘)/Master Siege Engineer:君は5活力ポイントを消費することで、攻城兵器の焦点を合わせたり装填したりするために必要なアクションを1ラウンドだけ縮めることができる(最低1アクション)。君は攻城兵器の兵長でなければならない。
《攻城射手》(戦闘)/Siege Gunner:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は自分が習熟する全ての攻城兵器による攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
《攻城司令官》(戦闘)/Siege Commander:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君が攻城兵器の組み立ての兵長であれば、たとえ〈制作:攻城兵器〉を訓練していない兵員がいても、攻城兵器の組み立てにおいて出目10を選択することができる。
《光線を弾く盾》(戦闘)/Ray Shield:君は2活力ポイントを消費することで、呪文や効果が立てに影響を及ばさないようにしながらこの特技の効果を得ることができる。
《高速装填》(戦闘)/Rapid Reload:クロスボウあるいは火器を装填する際、君は5活力ポイントを消費することで装填に要する時間を1段階減少させることができる。すなわち、標準アクションは移動アクションに、移動アクションは即行アクションに、即行アクションはフリー・アクションになる。装填する武器は、この特技を修得する際に選択したものである必要はない。武器の蒼天に要する時間が既にフリー・アクションならば、その武器で全力攻撃を行う際、君は2活力ポイントを消費することで、その全力攻撃の間その武器による全てのダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
《広範な嫌悪》(戦闘)/Vast Hatred:君は5活力ポイントを消費することでレンジャーの得意な敵表(Core Rulebook 64)からクリーチャー種別(必要な場合は副種別)を1つ指定することができる。嫌悪種族特性から得られる攻撃ボーナスは、選択した種別(あるいは副種別)のクリーチャーにも適用される。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。
《攻防一体》(戦闘)/Combat Expertise:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君が《戦場の活力》特技の利益を用いて攻撃ロールを上げるために活力ポイントを消費する際、消費する活力ポイントと同じだけ、《攻防一体》によるペナルティを無視する。
《小型の乗騎》(戦闘)/Undersized Mount:活力プールに少なくとも1活力ポイントを有している限り、君のサイズの乗騎に乗って障害跳びを行うために行う〈騎乗〉判定と、素早く乗り降りするために行う〈騎乗〉判定の難易度は5だけ減少する。
《コッカトリス打撃》(戦闘)/Cockatrice Strike:君は5活力ポイントを消費することで、挟撃している敵に対して《コッカトリス打撃》を使用することができる。
《ゴブリン・ガンスリンガー》(戦闘)/Goblin Gunslinger:[火炎]ダメージを与える火器を使用している間にクリティカル可能域をロールしたがクリティカル・ロールに失敗した際、君は5活力ポイントを消費することで1気概ポイントを回復することができる。目標がクリティカル・ヒットに完全耐性を保つ場合、君は気概ポイントを得ることはできない。
《ゴブリン薙ぎ》(戦闘)/Goblin Cleaver:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、(ゴブリン類)に対して行う《薙ぎ払い》攻撃へのボーナスは+4に増加する。
《コボルド奇襲兵》(戦闘)/Kobold Ambusher:疾走あるいは突撃アクションを使用した後も隠れたままでいたい場合、君は2活力ポイントを消費することでそのためのペナルティを-5に軽減させることができる。
《コボルド狙撃兵》(戦闘)/Kobold Sniper:狙撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することで、次の自分のターンの開始時まで、隠れたままでいるために行う〈隠密〉判定のペナルティを-5に軽減させることができる。
《ゴルゴンの拳》(戦闘)/Gorgon's Fist:君は5活力ポイントを消費することで、全力攻撃の間に行う個々の攻撃のうちの1つとして《ゴルゴンの拳》を行える。
《殺しの惨状》(戦闘)/Killing Flourish:クリティカル・ヒットを確定させたとき、君は5活力ポイントを消費して即行アクションを行うことで、君の攻撃を見ることのできた30フィート以内の敵全ての士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。
《弧をなす投石者》(戦闘)/Arc Slinger:スリングあるいはスリング・スタッフを用いて攻撃を行う際、君は1活力ポイントを消費することで、スリングあるいはスリング・スタッフの最初の射程単位2つ目までの距離内に《精密射撃》の利益を得ることができる。
《渾身の一打》(戦闘)/Vital Strike:《渾身の一打》による攻撃のダメージをロールした後に、君は2活力ポイントを消費することで武器のダメージ・ダイス2つまでを再ロールすることができる(ダメージ・ダイスが2つ以上の武器においては、一度にロールする武器の基本ダメージ・ダイス全てを1つとして扱う)。結果が悪くなったとしても、2回目の結果を用いなければならない。
《渾身の一打強化》(戦闘)/Improved Vital Strike:《渾身の一打》の闘技を使用する際、君は消費する活力ポイントを2ポイントから3ポイントに変更することで、ダメージ・ダイスを3つ再ロールすることができる。
《混乱化打撃》(戦闘)/Befuddling Strike:君は5活力ポイントを消費することで、素手打撃の攻撃ロールが命中した後に《混乱化打撃》の使用を宣言できる。
《最後の抱擁》(戦闘)/Final Embrace:君は2活力ポイントを消費することで自分より1サイズ段階大きいクリーチャー1体をつかむことができる。
《最後の抱擁の恐怖》(戦闘)/Final Embrace Horror:君の締めつけ能力でクリーチャーがダメージを受けた際、君は5活力ポイントを消費することで君の次のターンの開始時までそのクリーチャーを不調状態にすることができる。
《最後の抱擁体得》(戦闘)/Final Embrace Master:君が締めつけを使用するたびに、君は5活力ポイントを消費することで締めつけによるダメージ・ダイスを2倍ではなく3倍にすることができる。
《酒場のブローラー》(戦闘)/Barroom Brawler:君は5活力ポイントを消費することでこの特技を移動アクションではなく即行アクションとして使用することができる。多様なる武術クラス特徴を持つなら、君は5活力ポイントを消費することでこの特技を移動アクションではなく即行アクションとして使用するか、即行アクションではなくフリー・アクションとして使用するかすることができる。
《蠍の型》(戦闘)/Scorpion Style:君がこの特技を使用した素手打撃を命中させたが目標がこの効果に対するセーヴに成功した際、君は2活力ポイントを消費することで1ラウンドの間目標の移動速度を半減させることができる。
《殺人者の輪》(演武、戦闘)/Murderer's Circle:君は2活力ポイントを消費することでこの特技を最大ダメージを与えた後やクリーチャーに対するフェイントが成功した後に使用することができる。君はそのクリーチャーに隣接していなければならない。
《サップの熟達者》(戦闘)/Sap Adept:この特技を使用する際、君はロールする急所攻撃のダイスの数に等しい活力ポイントを消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントの二倍だけ、非致傷ダメージを増加させることができる。
《サップ体得》(戦闘)/Sap Master:君は10活力ポイントを消費することでこの特技を立ちすくみ状態ではなく挟撃している敵1体に対して行う攻撃1回に使用することができる。
《猿の移動》(戦闘)/Monkey Moves:自分のターンの開始時、君は5活力ポイントを消費することで次の自分のターンの開始時まで、地上移動速度に等しい登攀移動速度を得る。
《猿の輝き》(戦闘)/Monkey Shine:この特技を使用して敵の接敵面に侵入した後、敵が君から離れたなら、君は活力ポイントを消費することで敵と一緒に移動することができる。君は移動する5フィートごとに2活力ポイントを消費しなければならない。君が敵とともに移動する場合、敵の移動は君からの機会攻撃を誘発しないし、こうして移動することで君が機会攻撃を誘発することもない。
《猿の型》(スタイル、戦闘)/Monkey Style:このスタイルを使用する際、君は2活力ポイントを消費することで難易度20の〈軽業〉判定に成功する必要なく即行アクションで立ち上がることができる。
《残虐なとどめ》(戦闘)/Gory Finish:《残虐なとどめ》による攻撃でクリティカル・ヒットを確定させた際、君は5活力ポイントを消費することで、君の攻撃を見ることができて君から30フィート以内にいる全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。
《斬撃の優美》(戦闘)/Slashing Grace:君は2活力ポイントを消費することで別の軽い武器あるいは片手武器に属する斬撃武器1つを選択できる。次の自分のターンの開始時まで、その武器は《斬撃の優美》で選択した武器として扱われる。
《士気を奪う鞭》(戦闘)/Demoralizing Lash:ファイターの武器修練においてフレイル類に属する武器で敵の士気をくじいた際、君は2活力ポイントを消費することで不調状態の持続時間を1ラウンドではなく1d4ラウンドに変更することができる。
《下からの攻撃強化》(戦闘)/Improved Low Blow:君は5活力ポイントを消費することで、同じ日の2回目のクリティカル・ロールを再ロールすることができる。
《絞め落とし》(戦闘)/Chokehold:絞め落としを試みる際、君は2活力ポイントを消費することでペナルティを-1に軽減することができる。
《ジャーンの型》(スタイル、戦闘)/Janni Style:このスタイルを使用しているときに突撃する際、君は2活力ポイントを消費することで突撃時のアーマー・クラスへのペナルティを受けず、突撃の一部として行う移動で更に10フィート移動することができる。
《ジャーンの暴風》(戦闘)/Janni Tempest:《ジャーンの型》を使用している間に素手打撃を敵1体に命中させた際、君は2活力ポイントを消費することでこの特技のボーナスを2に増加することができる。君はまた、2活力ポイントを消費することで、この特技の判定へのボーナスを突き飛ばしや足払いではなく、引きずりあるいは位置ずらし戦技に適用することができる。
《ジャーンの乱打》(戦闘)/Janni Rush:君は5活力ポイントを消費することで、この特技に得られる追加のダメージ・ダイスをクリティカル・ヒットの際に増加することができる。
《シャイタンの型》(スタイル、戦闘)/Shaitan Style:[強酸]ダメージを与えるために《エレメンタルの拳》攻撃を行った際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうしたなら、君は消費した活力ポイントの2倍に等しい[強酸]ダメージを追加で与える。
《シャイタンの酸撃》(戦闘)/Shaitan Earthblast:酸の柱を放つ際、君は《エレメンタルの拳》の使用回数を2回分消費する代わりに、《エレメンタルの拳》の使用回数を1回分と2活力ポイントを消費することができる。
《シャイタンの肌》(戦闘)/Shaitan Skin:《エレメンタルの拳》による攻撃を行う際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、よろめき状態を避けるために行うセーヴィング・スローに難易度を、消費した活力ポイントに等しい値だけ増加することができる。
《灼熱の武器》(戦闘)/Scorching Weapons:1つ以上の金属製の武器を1ラウンドの間赤熱させるためにこの特技を使用する際、君は2活力ポイントを消費することで追加の[火炎]ダメージを2ポイントに増加させ、武器に[火炎]ダメージを加える他の効果(フレイミング武器特殊能力など)とこのダメージが累積するようにすることができる。
《射撃機会攻撃》(戦闘)/Snap Shot:自分のターンの終了時に、君は2活力ポイントを消費することで遠隔武器による機会攻撃範囲を10フィートに増加することができる。この効果は、増加した機会攻撃範囲にいる敵に対して機会攻撃を行うか、次の自分のターンの開始時のいずれか早い方まで持続する。
《射撃機会攻撃強化》(戦闘)/Improved Snap Shot:自分のターンの終了時に、君は5活力ポイントを消費することで、《射撃機会攻撃》を用いた遠隔武器による機会攻撃範囲を(追加で10フィートではなく)追加で15フィートに増加することができる。この効果は、増加した機会攻撃範囲にいる敵に対して機会攻撃を行うか、次の自分のターンの開始時のいずれか早い方まで持続する。
《縦射》(戦闘、チームワーク)/Enfilading Fire:遠隔攻撃を行う前、君は1活力ポイントを消費することで二人以上の仲間によって挟撃されている目標1体に対してこの特技の利益を得ることができる。この仲間はこの特技を修得していなくてもよい。
《収束射撃》(戦闘)/Clustered Shots:この特技を使用する際、君は同じ目標に命中した攻撃それぞれについて、活力ポイントを2ポイントまで消費することができる。この特技でまとめたダメージを、消費した活力ポイントの値だけ増加させる。
《集団攻撃》(戦闘、チームワーク)/Pack Attack:この特技を持つ仲間に隣接している際、君は2活力ポイントを消費することで割り込みアクションではなくフリー・アクションとして5フィート・ステップを行うことができる。君はこの特技の能力を1ラウンドに1回だけ使用することができる。
《集中砲火》(戦闘、チームワーク)/Target of Opportunity:君は5活力ポイントを消費することでこの特技によって得られた攻撃を割り込みアクションではなく機会攻撃として行うことができる。君はこの闘技を1ラウンドに1回だけ使用できる。
《修道院の遺産》(戦闘)/Monastic Legacy:自分のターンの開始時、君は5活力ポイントを消費することで素手打撃のダメージを決定する際、有効モンク・レベルとしてキャラクター・レベルを用いることができる。この増加は次の自分のターンの開始時まで持続する。
《縦列足払い》(戦闘、チームワーク)/Tandem Trip:仲間の1人が機会攻撃に収めた目標に足払いを試みる際、君は2活力ポイントを消費することで、その仲間がこの特技を修得していなくてもこの特技の利益を得ることができる。
《呪術打撃》(戦闘)/Hex Strike:君は5活力ポイントを消費することで、即行アクションではなくフリー・アクションとして、選択した呪術の効果を適用することができる。
《出血化クリティカル》(クリティカル、戦闘)/Bleeding Critical:この特技で出血ダメージを与える際、君は活力ポイントを3ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントの2倍だけ、与える出血ダメージを増加させる。
《呪文潰し》(戦闘)/Spellbreaker:防御的発動に失敗して誘発した機会攻撃を術者に命中させた際、君は5活力ポイントを消費することで、その術者の次のターンの終了時まで、その術者を幻惑状態にすることができる。その術者が10+君の基本攻撃ボーナスに等しい難易度の頑健セーヴに成功したなら、代わりによろめき状態になる。
《呪文粉砕》(戦闘)/Shatterspell:この特技の1日の使用回数を消費しきっているならば、君は5活力ポイントを消費することで、この特技を1日に追加で1回使用することができる。
《瞬殺》(戦闘)/Silent Kill:この特技を使用する際、君は活力ポイントを【敏捷力】ボーナスに等しい値まで消費することができる。そうするなら、君は〈隠密〉判定に消費した活力ポイントに等しいボーナスを得る。
《上級足払い》(戦闘)/Greater Trip:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は敵1体に対する足払い戦技に成功した後に2活力ポイントを消費することで、目標に1d6ポイントの落下ダメージを与えることができる。
《上級位置ずらし》(戦闘)/Greater Reposition:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。敵1体に位置ずらしを試みる際、君は5活力ポイントを消費することで、君が敵を追いかけて移動できる場所を決定する際に武器の間合いを5フィート増加することができる。
《上級ウィップ体得》(戦闘)/Greater Whip Mastery:ウィップを用いて組みつきを開始した際、君は5活力ポイントを消費することで、組みついているクリーチャーを移動させるか、そのクリーチャーにダメージを与えるかするために、即行アクションとしてもう一度組みつき判定を試みることができる。これは組みつきを維持するための判定ではない。
《上級裏技》(戦闘)/Greater Dirty Trick:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。裏技戦技を成功させた際、君は5活力ポイントを消費することで、君がこの戦技で与えた状態を取り除くために必要なアクションを(標準アクションではなく)全ラウンド・アクションに変更することができる。
《上級選ばれし者の武器》(戦闘)/Greater Weapon of the Chosen:全力攻撃の一部として、《選ばれし者の武器》特技で指定した武器による攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することでこの攻撃にこの特技の利益を得ることができる。
《上級貫通打撃》(戦闘)/Greater Penetrating Strike:ダメージ減少を持つクリーチャーにダメージを与えるために《武器熟練》を持つ武器を使用した際、君は5活力ポイントを消費することで30フィート以内にいるすべての仲間に、そのクリーチャーのダメージ減少を10ポイントだけ無視させることができる。この効果は1ラウンド持続する。この減少量は、種別を持たないダメージ減少(ダメージ減少10/―など)については5ポイントになる。この効果は《上級貫通打撃》の通常の効果とは累積しないが、持続時間の間他の武器の効果に適用することができる。
《上級狂暴なかきむしり》(戦闘)/Greater Rending Fury:敵にかきむしりを行う際、君は2活力ポイントを消費することで1d6ポイントの出血ダメージではなく、1d6+2ポイントの出血ダメージを目標に与えることができる。
《上級組みつき》(戦闘)/Greater Grapple:組みつきの維持を成功させるために移動アクションを行った後、君は自分のターンの終了時より前に5活力ポイントを消費することで、即行アクションとして組みつきを維持することができる。これにより君は1ラウンドの間に組みつきを維持するために組みつき判定を3回まで行えるようになるが、組みつきを開始した後のラウンドまで組みつきを持することはできない。
《上級蹴散らし》(戦闘)/Greater Overrun:敵を蹴散らすための戦技判定に成功したが、敵の戦技防御値を5以上上回ることができなかった場合、君は2活力ポイントを消費することで敵を倒して伏せ状態にすることができる。
《上級渾身の一打》(戦闘)/Greater Vital Strike:《渾身の一打》の闘技を用いる際、君は4活力ポイントを消費することで、2つではなく4つのダメージ/ダイスを再ロールすることができる。
《上級射撃機会攻撃》(戦闘)/Greater Snap Shot:遠隔武器を用いて機会攻撃を行う際、君は3活力ポイントを消費することで攻撃ロールに《上級射撃機会攻撃》によるボーナスを得ることができる。
《上級盾開眼》(戦闘)/Greater Shield Specialization:君は5活力ポイントを消費することで選択した盾を用いて1日の間に起きた2回目のクリティカル・ヒットを無効化することができる。
《上級盾熟練》(戦闘)/Greater Shield Focus:君が盾を使用している間に自分に対する攻撃が行われたなら、君は活力ポイントを4ポイントまで消費することができる。その攻撃において、君の盾ボーナスは消費した活力ポイントに等しい値だけ増加する。この増加は《盾熟練》の特技から得られる他のボーナスと累積しない。
《上級突き飛ばし》(戦闘)/Greater Bull Rush:敵を突き飛ばす際、君は5活力ポイントを消費することで突き飛ばしで生じた敵の移動が自分からも機会攻撃を誘発するようにすることができる。
《上級二刀流》(戦闘)/Greater Two-Weapon Fighting:君がこの特技で与えられた3回目の攻撃を命中させ、君の基本攻撃ボーナスが16以上なら、君は2活力ポイントを消費することで、-15のペナルティを受けた上で利き手でない手の武器を用いてもう一度攻撃を行うことができる。
《上級盗み取り》(戦闘)/Greater Steal:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。ウィップを用いて盗み取り戦技を試みる際、君は2活力ポイントを消費することで判定に対する-4のペナルティを無視することができる。
《上級引きずり》(戦闘)/Greater Drag:引きずり戦技判定に成功した後、君は5活力ポイントを消費することで引きずりにおいて10フィートまで移動する能力を得る。君はこの移動を通常の移動速度の代わりに使用することができるが、敵を引きずるためにしか使用できない。
《上級フェイント》(戦闘)/Greater Feint:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。活力プールに少なくとも1ポイントあるならば、君は即行アクションとしてフェイントを行うことができる。ただし、このフェイントによる立ちすくみ状態は、次の君のターンまでの全ての攻撃に適用されるのではなく、君の次の攻撃に対してだけ適用される。
《上級武器落とし》(戦闘)/Greater Disarm:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。敵1体に対する武器落としに成功した際、君は5活力ポイントを消費することで、武器が落下する場所として武器落としの対象となった敵から15フィート以内のマス1つを指定することができる。君が自分の接敵面を指定し、君の片手が空いているならば、君は武器落としの試みの一部としてその武器を掴むことができる。
《上級武器開眼》(戦闘)/Greater Weapon Specialization:1ラウンドに1回、君は2活力ポイントを消費することで《上級武器開眼》のボーナスを他の武器によるダメージ・ロールに得ることができる。このボーナスは次の君のターンの開始時まで持続する。
《上級武器熟練》(戦闘)/Greater Weapon Focus:1ラウンドに1回、君は2活力ポイントを消費することで《上級武器熟練》のボーナスを他の武器によるダメージ・ロールに得ることができる。このボーナスは次の君のターンの開始時まで持続する。
《上級武器破壊》(戦闘)/Greater Sunder:武器破壊戦技に成功した際、君は自分の【筋力】ボーナスまでの活力ポイントを消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントの2倍に等しい追加ダメージを目標に与えることができる。ダメージ種別は君が戦技の試みに使用した武器のものと同じである。
《上級無視界戦闘》(戦闘)/Greater Blind-Fight:ブリンク呪文の対象となったクリーチャーに攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することができる。そうするなら、《上級無視界戦闘》はこのクリーチャーに対しても機能する。この効果は次の君のターンの開始時が経過するまで持続する。この効果はブリンクの失敗確率を20%として扱い再ロールを行えるようにするか、君がエーテル体のクリーチャーを見、攻撃できる手段を保つ場合にはブリンクの失敗確率を無視するかのいずれかの形で機能する。
《衝撃の一射》(クリティカル、戦闘)/Impact Critical Shot:クリティカルを確定し、この特技を用いて目標を突き飛ばすか足払いを行うかした際、君は5活力ポイントを消費することでもう一方の戦技も行うことができる。クリティカル・ロールを両方の戦技の戦技判定に用いること。
《素人ガンスリンガー》(戦闘)/Amateur Gunslinger:1レベルのガンスリンガーの発露をもう一つ選択する。君はこの発露を使用するために気概を消費することもできるし、気概を消費する代わりに5活力ポイントを消費することもできる。君が気概クラス特徴を与えるクラスのレベルを獲得したなら、君は1レベルの発露を使用する際に気概の代わりに5活力ポイントを消費する形でこの能力を保持する。すなわち、この特技は(《気概追加》は戦闘特技ではないにも関わらず)《気概追加》の闘技に変化する。
《素人スワッシュバックラー》(戦闘)/Amateur Swashbuckler:1レベルのスワッシュバックラーの発露をもう一つ選択する。君はこの発露を使用するために心意気を消費することもできるし、心意気を消費する代わりに5活力ポイントを消費することもできる。君が心意気クラス特徴を与えるクラスのレベルを獲得したなら、君は1レベルの発露を使用する際に心意気の代わりに5活力ポイントを消費する形でこの能力を保持する。すなわち、この特技は(《気概追加》は戦闘特技ではないにも関わらず)《気概追加》の闘技に変化する。
《迅速な位置ずらし》(戦闘)/Quick Reposition:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は2活力ポイントを消費することで最も高い基本攻撃ボーナスを用いない攻撃1回を位置ずらし戦技に置き換えることができる。この戦技は1ラウンドに1回しか使用できないが、たとえ最も高い基本攻撃ボーナスによる攻撃を位置ずらしに使用した後であっても使用できる。
《迅速な裏技》(戦闘)/Quick Dirty Trick:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は2活力ポイントを消費することで最も高い基本攻撃ボーナスを用いない攻撃1回を裏技戦技に置き換えることができる。この戦技は1ラウンドに1回しか使用できないが、たとえ最も高い基本攻撃ボーナスによる攻撃を裏技に使用した後であっても使用できる。
《迅速な突き飛ばし》(戦闘)/Quick Bull Rush:君は2活力ポイントを消費することで最も高い基本攻撃ボーナスを用いない攻撃1回を突き飛ばし戦技に置き換えることができる。この戦技は1ラウンドに1回しか使用できないが、たとえ最も高い基本攻撃ボーナスによる攻撃を突き飛ばしに使用した後であっても使用できる。
《迅速な盗み取り》(戦闘)/Quick Steal:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は2活力ポイントを消費することで最も高い基本攻撃ボーナスを用いない攻撃1回を盗み取り戦技に置き換えることができる。この戦技は1ラウンドに1回しか使用できないが、たとえ最も高い基本攻撃ボーナスによる攻撃を盗み取りに使用した後であっても使用できる。
《迅速な引きずり》(戦闘)/Quick Drag:君は2活力ポイントを消費することで最も高い基本攻撃ボーナスを用いない攻撃1回を引きずり戦技に置き換えることができる。この戦技は1ラウンドに1回しか使用できないが、たとえ最も高い基本攻撃ボーナスによる攻撃を引きずりに使用した後であっても使用できる。
《慎重な戦士》(戦闘)/Cautious Fighter:防御的戦闘も防御専念も行っていないなら、君は5活力ポイントを消費することで自身の回避ボーナスを2だけ増加させる。この増加は次の君のターンの開始時まで持続する。
《ジンの回転》(戦闘)/Djinni Spin:帯電した大気の旋風を自分の周囲にまとう際、君は《エレメンタルの拳》を2回分消費する代わりに、《エレメンタルの拳》を1回分と2活力ポイントを消費することができる。
《ジンの型》(スタイル、戦闘)/Djinni Style:[雷撃]ダメージを与えるために《エレメンタルの拳》による攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントの2倍に等しい[雷撃]ダメージを追加で与えることができる。
《ジンの魂》(戦闘)/Djinni Spirit:《エレメンタルの拳》による攻撃を行う際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、聴覚喪失状態にする効果に対するセーヴィング・スローの難易度を、消費した活力ポイントと同じだけ増加させる。
《救いの盾》(戦闘)/Saving Shield:この特技を使用する際、君は2活力ポイントを消費することで仲間に与えられる盾ボーナスを、君が使用している盾の強化ボーナスに等しい値だけ増加させることができる。
《素手打撃強化》(戦闘)/Improved Unarmed Strike:すで打撃で非致傷ダメージを与える際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントの2倍に等しい非致傷ダメージを追加で与える。
《素早き攻撃》(戦闘)/Nimble Striker:《薙ぎ払い》か《踏み込み》を使用するか突撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することでアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。このボーナスは次の君のターンの開始時まで持続する。
《素早き拘束者》(戦闘)/Rapid Grappler:君は2活力ポイントを消費することで、この特技で即行アクションとして行う組みつき判定に+2のボーナスを得ることができる。
《素晴らしき演武》(演武、戦闘)/Masterful Display:保有する演武特技2つの効果を選択する際、君は2活力ポイントを消費することで演武判定において両方の特技のボーナスを得る。
《速やかなる援護》(戦闘)/Swift Aid:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君はこの特技を用いて援護アクションを移動アクションで行うことができる。
《すり抜けフェイント》(戦闘)/Passing Trick:君は5活力ポイントを消費することでこの特技を使用する際、即行アクションではなくフリー・アクションとして〈はったり〉判定を試みることができる。
《スリング・フレイル》(戦闘)/Sling Flail:君は2活力ポイントを消費することで装填済みのスリングで行う近接攻撃で与えるダメージを、スリングが実際のサイズよりも1段階大きいかのように増加させることができる。例えば、小型のスリングは1d4ポイントのダメージを与え、中型のものは1d6ポイントのダメージを与える。この利益は次の君のターンの開始時まで持続する。この効果はスリングの実際のサイズを増加させることなくサイズ段階を大きく扱う他の効果とは累積しない。
《鋭き爪》(戦闘)/Sharpclaw:君は2活力ポイントを消費することで君の爪攻撃のダメージ・ダイスを1d6に増加することができる。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。
《スレイヤーのフェイント》(戦闘)/Slayer's Feint:〈軽業〉を用いてフェイントを試みる際、君は活力ポイントを【敏捷力】ボーナスまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントに等しいボーナスを、このフェイントの試みに得る。
《聖戦士の拳》(戦闘)/Crusader's Fist:君が《聖戦士の拳》を用いてクリティカル・ヒットを確定させたなら、君は5活力ポイントを消費することでそのクリティカル・ヒットにおける追加ダメージにもクリティカル倍率を適用することができる。
《斉射による好機》(戦闘)/Opening Volley:遠隔攻撃でダメージを与える際、君は2活力ポイントを消費することで、次の君のターンの終了までの間、次の近接攻撃だけでなく、君が行う以降2回の近接攻撃において+4の状況ボーナスを得ることができる。
《精密射撃》(戦闘)/Precise Shot:標準アクションとして、君は2活力ポイントを消費して、仲間と近接攻撃を行っている敵1体に対して1回の遠隔攻撃を行うことができる。その攻撃が命中したなら、その攻撃はダメージを与えないが、その仲間はその敵に対する次の攻撃ロールに+2のボーナスを得るか、その敵の次の攻撃に対するアーマー・クラスに+2のボーナスを得ることができる。このボーナスは次の君のターンの開始時まで持続する。
《精密射撃強化》(戦闘)/Improved Precise Shot:《精密射撃》の闘技の能力を使用する際、そのボーナスは+4に増加する。
《精密なる協調攻撃》(戦闘、チームワーク)/Precise Strike:この特技で精密性によるダメージを与える際、君は2活力ポイントを消費することでこの精密性によるダメージを2d6に増加する。
《赤々たるオーラ》(戦闘)/Blazing Aura:この特技を用いて熱のオーラを作り出す際、君は5活力ポイントを消費することで自分のターンをオーラ内で開始する全てのクリーチャーが受ける[火炎]ダメージを2d6ポイントに増加させる。
《赤熱のフェイント》(戦闘)/Blistering Feint:[火炎]ダメージを与える武器を身に着けている際にフェイントを試みる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントに等しいボーナスを〈はったり〉判定に得る。
《鮮血の強襲》(戦闘)/Bloody Assault:この特技を使用するラウンドごとに、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、次の君のターンの終了時まで、すべての攻撃ロールに受けるペナルティを消費した活力ポイントに等しい値だけ減少させる。
《戦闘警戒》(戦闘)/Combat Patrol:《戦闘警戒》を使用している間に機会攻撃を行う前か行った後に移動する際、君は活力ポイントを移動した5フィート毎に1ポイント消費することができる。そうするなら、この移動は機会攻撃を誘発しない。
《戦闘スタイルの達人》(戦闘)/Combat Style Master:自分のターンでないときに、君は2活力ポイントを消費することでフリー・アクションを消費してスタイル特技を変更することができる。
《ソーサラーの打撃》(戦闘)/Sorcerous Strike:素手打撃が命中した後、君は2活力ポイントを消費することで即行アクションではなくフリー・アクションとして選択した血脈パワーの効果を適用することができる。
《速射》(戦闘)/Rapid Shot:この特技を使用する際、君はこの特技を用いて放った射撃の数まで活力ポイントを消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイント毎に《速射》による遠隔攻撃1回のペナルティを2だけ減少させる。
《喪心演舞》(戦闘)/Disheartening Display:この特技でクリーチャー1体に効果を及ぼした際、君は5活力ポイントを消費することで、同じ24時間の間にこの特技をそのクリーチャーにもう一度使用する能力を得る。
《対瞬間移動戦術》(戦闘)/Teleport Tactician:君がこの特技で得られた機会攻撃を目標に命中させた際、君は2活力ポイントを消費することで目標を1ラウンドの間幻惑状態にすることができる。目標は10+君の基本攻撃ボーナスに等しい難易度の頑健セーヴを行い、成功すればこの効果を打ち消すことができる。
《大旋風》(戦闘)/Whirlwind Attack:この特技を使用する際、君は他の特技、呪文、能力で与えられた追加の攻撃を保持するために活力ポイントを消費することができる。この方法で行う追加の攻撃1回毎に、君は5活力ポイントを消費しなければならない。この闘技により、君はどの追加攻撃を行うかを選択できる――その追加攻撃自体は追加攻撃を与えない。
《代用武器体得》(戦闘)/Improvised Weapon Mastery:代用武器による攻撃を行う際、君は2活力ポイントを消費することでその1回の攻撃のダメージを1段階(最大で1d10、代用武器が両手武器の場合は2d8)増加させることができる。
《代用武器の巧み》(戦闘)/Catch Off-Guard:武装した敵に対して代用武器で攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することができる。そうするなら、目標はこの攻撃の間立ちすくみ状態として扱われる。君に気づいており、君がこの方法で《代用武器の巧み》を称する姿を見たものは、この効果に完全耐性を持つ。
《盾開眼》(戦闘)/Shield Specialization:君が戦技の目標になったとき、君は2活力ポイントを消費することでその戦技に対する戦技防御値に盾の強化ボーナスを加えることができる。
《盾攻撃の達人》(戦闘)/Shield Master:頑健セーヴィング・スローもしくは反応セーヴィング・スローを行う直前に、君は5活力ポイントを消費することでセーヴィング・スローに対するボーナスとして盾の強化ボーナスを加えることができる。
《盾攻撃強化》(戦闘)/Improved Shield Bash:盾攻撃を試みる際、君は5活力ポイントを消費することで軽い武器であるかのようにヘヴィ・シールドを身につけるか、ライト・シールドによる盾攻撃の攻撃ロールに+2のボーナスを得る化することができる。いずれを選択した場合であっても、この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。
《盾熟練》(戦闘)/Shield Focus:盾を使用している間に君に対して攻撃が行われた際、君は活力ポイントを2ポイントまで消費することができる。そうするなら、この攻撃に対するアーマー・クラスへの盾のボーナスは、消費した活力ポイントに等しい値だけ増加する。
《盾の壁》(戦闘、チームワーク)/Shield Wall:君は2活力ポイントを消費することでこの特技をもつ仲間に与えるボーナスを1だけ増加することができる。この効果は次の君のターンの終了時まで持続する。
《盾のぶちかまし》(戦闘)/Shield Slam:《盾のぶちかまし》を用いてフリー・アクションとして突き飛ばしを試みる代わりに、君は2活力ポイントを消費することで位置ずらし、武器落とし、武器破壊のいずれかの戦技を試みることができる。この戦技は目標からの機会攻撃を誘発しない。
《束ね射ち》(戦闘)/Manyshot:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで全力攻撃で行う最後の攻撃(訳注:ボーナスが最も低い攻撃)で2本の矢を放つことができる。
《騙し撃ち》(戦闘)/False Opening:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、君に対して誘発された機会攻撃を外した目標に対して機会攻撃を1回行うことができる(このとき、目標は君に対して、アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを失っている)。
《多様なるクリティカル》(戦闘)/Critical Versatility:君は5活力ポイントを消費することでこの特技を1日に2回使用することができる。
《多様なる武勇》(戦闘)/Martial Versatility:自分のターンの開始時、君は2活力ポイントを消費することで選択した特技を同じ武器グループに属さない別の武器に適用することができる。君は次の自分のターンの開始時までこの利益を得る。
《団結援護》(戦闘)/Team Up:君と最低でも仲間2人が敵1体に隣接しているなら、君は2活力ポイントを消費することで即行アクションとして援護アクションを試みることができる。
《団結挟撃》(戦闘)/Gang Up:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。5活力ポイントを消費するならば、君は自分と(別の仲間2人の代わりに)別の仲間1人が敵1体に接敵しているときにこの特技の利益を得ることができる。
《血のくちばし》(戦闘)/Blood Beak:くちばしを用いてクリティカル・ヒットを確定させた際に、君は1活力ポイントを消費することで与える出血ダメージを1d4ポイントに増加させることができる。
《地の民の足払い》(戦闘)/Earth Child Topple:(巨人)の副種別を持つクリーチャーに足払いを成功させたとき、君は3活力ポイントを消費することでそのクリーチャーに2d6ポイントの落下ダメージも与えることができる。
《地の民の型》(スタイル、戦闘)/Earth Child Style:(巨人)の副種別を持つクリーチャーに素手打撃による攻撃を成功させたとき、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、そのダメージ・ロールに消費した活力ポイントの2倍に等しいボーナスを得る。
《地の民の束縛》(戦闘)/Earth Child Binder:君は5活力ポイントを消費することで、(巨人)の副種別を持つクリーチャーが立ち上がったことで誘発された機会攻撃において、通常の使用回数を消費することなく《朦朧化打撃》を使用することができる。
《血の秘術打撃》(戦闘)/Blooded Arcane Strike:《秘術の打撃》で武器に力を吹き込む際、君は5活力ポイントを消費することで《秘術の打撃》効果の持続時間の間、ダメージを1だけ増加させることができる。
《致命的なとどめ》(戦闘)/Deadly Finish:敵のヒット・ポイントを0にまで減少させたとき、君は2活力ポイントを消費することで、そのクリーチャーに《致命的なとどめ》のセーヴィング・スローを強制させ、失敗した時に死亡状態にすることができる。
《致命的な狙い》(戦闘)/Deadly Aim:この特技を使用する際、君は4活力ポイントを消費することでこの特技から受ける攻撃ロールへのペナルティを1だけ軽減することができる。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。ペナルティを0未満にすることはできない。
《聴覚喪失化クリティカル》(クリティカル、戦闘)/Deafening Critical:クリティカル・ヒットを確定させ、この特技で敵を聴覚喪失状態にしようと試みる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントと同じだけ、この特技のセーヴィング・スローの難易度を増加させる。
《直感防御》(戦闘)/Uncanny Defense:防御的戦闘か防御専念を行っている間、君が反応セーヴィング・スローを試みるか戦技の目標になるかした際、君は【敏捷力】ボーナスまでの活力ポイントを消費することができる。そうするなら、君は自分の反応セーヴあるいは戦技防御値に、消費した活力ポイントに等しいボーナスを得る。
《対のフェイント》(戦闘)/Twinned Feint:この特技を使用している間に最初のフェイントに成功した後、君は2活力ポイントを消費することで間合い内の任意の敵1体に二回目のフェイントを試みることができる。その敵は最初の敵と隣接している必要はない。
《対の雷鳴》(戦闘)/Twin Thunders:君は2活力ポイントを消費することで(巨人)の副種別を持たない、自分よりも最低でも1サイズ段階大きいクリーチャー1体にこの特技の利益を得ることができる。君はこの利益を自分の次のターンの開始時まで得る。
《対の雷鳴体得》(戦闘)/Twin Thunders Master:《対の雷鳴》を使用して敵に追加ダメージを与える際、君は2活力ポイントを消費することで1d4ラウンドの間その目標を怯え状態にすることができる。
《対の雷鳴連打》(戦闘)/Twin Thunders Flurry:君は2活力ポイントを消費することで、(巨人)の副種別を持たない超大型のクリーチャー1体に足払い戦技を試みることができる。
《追尾》(戦闘)/Step Up:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君がこの特技を使用した後のターンにおいて君は5フィート・ステップを使用することができ、この特技を用いて移動のためのアクションを行った場合でも移動速度を減少させない。
《追尾強化》(戦闘)/Following Step:この特技を用いて移動した際、君は2活力ポイントを消費することで移動速度を15フィートに増加することができる。
《追尾打撃》(戦闘)/Step Up and Strike:君は5活力ポイントを消費することで、そのラウンドの間の機会攻撃1回分としてその攻撃を扱うことなく、この特技の攻撃を行うことができる。
《杖による足払い》(戦闘)/Tripping Staff:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。
《掴みの型》(スタイル、戦闘)/Grabbing Style:このスタイルを用いて両手で組みつきを試みる際、君は1活力ポイントを消費することで組みつき戦技判定に+2のボーナスを得る。
《掴みの達人》(戦闘)/Grabbing Master:《掴みの型》を使用している間に敵1体のみに組みついているなら、君は5活力ポイントを消費することで自分の次のターンの開始時まで、自分の空いている手で間合い内を機会攻撃範囲とし続けることができる。
《掴み引きずり》(戦闘)/Grabbing Drag:移動組みつきアクションを用いて自分の移動速度まで移動した後、君は5活力ポイントを消費することで、再度組みつき判定を試みることなくもう一度自分の(移動速度の半分ではなく)移動速度まで移動することができる。
《突き落とし》(戦闘)/Unseat:この特技を用いて敵1体を突き落とすことに成功したなら、君は5活力ポイントを消費することで自分の反対の位置にあるマスではなく、乗騎に隣接した、君の選択した何者にも占められていないマスに落として伏せ状態にすることができる。
《突き刺し射撃》(戦闘)/Stabbing Shot:この特技を使用する際、君は2活力ポイントを消費することで1ラウンドの間すべての攻撃に受ける-2のペナルティを無視することができる。
《突き飛ばし強化》(戦闘)/Improved Bull Rush:君が突き飛ばし戦技の目標になったなら、君は【筋力】ボーナスもしくは【敏捷力】ボーナス(いずれか高い方)まで活力ポイントを消費することができる。突き飛ばしの試みに対する君の戦技防御値は、その値だけ増加する。
《突き飛ばし打撃》(戦闘)/Bull Rush Strike:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させるのに失敗した際、君は2活力ポイントを消費することで目標に突き飛ばしを試みることができる。そうするなら、君はクリティカル・ロールを再ロールし、突き飛ばしの試みが目標の戦技防御値を上回ったかどうかを決定するために使用する。この再ロールは突き飛ばし戦技のみのために使用される。これによりクリティカル・ヒットを確定させることはできない。目標がクリティカル・ヒットに完全耐性がある場合、この試みを行うことはできない。
《爪による飛びかかり》(戦闘)/Claw Pounce:突撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することで爪の1つを用いて二回目の攻撃を行うことができるようになる。
《爪のかきむしり》(戦闘)/Rending Claws:爪による攻撃を2回行ったが1回しか命中しなかったとき、君は5活力ポイントを消費することで、この特技による精密性によるダメージを無理矢理与えることができる。
《鶴の型》(スタイル、戦闘)/Crane Style:このスタイルを使用している間に防御的戦闘あるいは防御専念を行っているときに君が近接攻撃の目標になったなら、君は割り込みアクションとして活力ポイントを3ポイントまで消費することができる。そうするなら、その攻撃に対するアーマー・クラスに、消費した活力ポイントに等しい回避ボーナスを得る。
《鶴の突き返し》(戦闘)/Crane Riposte:君が防御的戦闘を行っているときのターンの開始時、君は2活力ポイントを消費することで防御的戦闘による攻撃ロールへのペナルティを無視することができる。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。
《撤退射撃》(戦闘)/Parting Shot:君は2活力ポイントを消費することで、1回の遭遇中にこの特技の利益を2回使用することができる。君はこの闘技を遭遇中に1回しか使用できない。そのため、君は遭遇1回中に合計で《撤退射撃》を2回までしか使用することはできない。
《撤退阻止》(戦闘)/Pin Down:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで特技の利益を得ながら機会攻撃でダメージを与えることができる。
《手ひどい一打》(戦闘)/Deadly Stroke:君は5活力ポイントを消費することで幻惑状態の敵1体に対して《手ひどい一打》を使用するか、10活力ポイントを消費することで君が挟撃している敵1体に《手ひどい一打》を使用するかすることができる。
《電光の如き脚》(戦闘)/Lightning Stance:君が移動アクションを1回行い、自分の移動速度未満しか移動しなかった場合でも、君は5活力ポイントを消費することで次の自分のターンの開始時まで50%の失敗確率を得ることができる。
《統合突撃》(戦闘、チームワーク)/Coordinated Charge:この特技を持つ仲間1人がクリーチャー1タイへ突撃を行い、そのクリーチャーが自分の移動速度より離れているが移動速度の2倍までの距離にいるなら、君は5活力ポイントを消費することでそのクリーチャーに突撃することができる。君は突撃に関する全てのルールに従うことができなければならない。
《蟷螂の型》(スタイル、戦闘)/Mantis Style:このスタイルを使用している間、君は5活力ポイントを消費することで《朦朧化打撃》の1日の使用回数を消費することなく《朦朧化打撃》を使用することができる。
《蟷螂の激痛》(戦闘)/Mantis Torment:《蟷螂の激痛》による素手打撃を行うために《朦朧化打撃》の使用回数を2回分消費する代わりに、君は5活力ポイントを消費するか、《朦朧化打撃》の使用回数を1回分と2活力ポイントを消費するかすることができる。
《蟷螂の判断力》(戦闘)/Mantis Wisdom:君は標準アクションとして2活力ポイントを消費することで、接触攻撃を行うことなくクリーチャー1体に適用された《朦朧化打撃》の効果すべてを取り除くことができる。効果を受けたクリーチャーの場所がわかっているかどうかにかかわらず、君はこの能力を使用することができる。
《鬨の声》(戦闘)/Battle Cry:君の鬨の声の効果を受けている仲間が[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローを再ロールし、[恐怖]効果を終了させたとき、君は5活力ポイントを消費することができる。そうするなら、その仲間はセーヴィング・スローの再ロールを行った後でも《鬨の声》の効果を受け続ける。
《毒吐き》(戦闘)/Spit Venom:毒吐きを使用する際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。消費した活力ポイント毎に、この攻撃の射程単位を5フィート増加させることができる。
《毒蛇の打撃》(戦闘)/Adder Strike:君は2活力ポイントを消費することで、即行アクションとして人口の武器に毒を塗布することができる。
《突撃投擲》(戦闘)/Charging Hurler:この特技を使用する際、君は2活力ポイントを消費することで、目標の30フィート以内ではなく50フィート以内で移動を終了することができる。
《突撃投擲強化》(戦闘)/Improved Charging Hurler:30フィート以内にいる目標に対して《突撃投擲》を使用する際、君は活力ポイントを2ポイントまで消費することができる。そうするなら、この攻撃におけるダメージ・ロールへのボーナスは、消費した活力ポイントの2倍だけ増加する。
《突撃妨害》(戦闘、チームワーク)/Intercept Charge:この特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、この特技による移動を次の君のターンの移動として扱わなくなる。
《とどめの盾攻撃》(戦闘)/Bashing Finish:近接武器攻撃によるクリティカル・ロールに失敗した際、君は5活力ポイントを消費することで、目標に無理矢理盾攻撃を行うことができる。目標がクリティカル・ヒットに完全耐性を保つ場合、この攻撃を行うことはできない。
《捉える一打》(戦闘)/Grasping Strike:この特技を使用する際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントと同じだけ、この効果の難易度を増加させる。
《虎の型》(スタイル、戦闘)/Tiger Style:君が斬撃ダメージを与える素手打撃でクリティカル・ヒットを確定させた際、君は2活力ポイントを消費することで、〈治療〉判定か魔法による治療のいずれかで目標が治療されるまで出血ダメージが持続するようになる(通常は2ターンだけ持続する)。
《虎の爪》(戦闘)/Tiger Claws:この特技による突き飛ばしに成功したなら、君は2活力ポイントを消費することで通常通り目標とともに移動することができる。
《虎の飛びかかり》(戦闘)/Tiger Pounce:《虎の型》を使用している間、君は即行アクションとして2活力ポイントを消費することで、現在あるいは直前のターンの間ではなく、この戦闘中に素手打撃を命中させたか戦技に成功した敵1体に近づくことができる。
《薙ぎ払い》(戦闘)/Cleave:《薙ぎ払い》もしくは《薙ぎ払い強化》特技を使用する際、君は4活力ポイントを消費することで次のターンまでアーマー・クラスに受ける-2のペナルティを無視することができる。
《薙ぎ払い強化》(戦闘)/Great Cleave:1ラウンドに1回、君が《薙ぎ払い》で得た攻撃を外したとき、君は5活力ポイントを消費することで無理矢理《薙ぎ払い》による攻撃を行うことができる。
《肉体の盾》(戦闘)/Body Shield:君は5活力ポイントを消費することで、この特技を黄身に組みついているクリーチャー1体に使用することができる。
《二重斬り》(戦闘)/Double Slice:《二刀流》を用いて利き手の武器による攻撃と利き手でない手の武器による攻撃を両方的に命中させたなら、君は自分の【筋力】修正値の半分までの活力ポイントを消費することができる。そうするなら、2つの攻撃の内、二回目のダメージ・ロールに消費した活力ボーナスに等しいボーナスを加える。君はこの闘技を1ラウンドに1回だけ使用することができる。
《二刀のかきむしり》(戦闘)/Two-Weapon Rend:君は5活力ポイントを消費することでこの特技の利益をラウンド中に2回使用することができる。
《二刀のフェイント》(戦闘)/Two-Weapon Feint:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。《二刀流》を用いて近接攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することで、いずれかの攻撃1回(利き手の武器による最初の攻撃でなくてもよい)を諦め、敵1体にフェイントを行うための〈はったり〉判定を試みることができる。最初の攻撃でない攻撃を諦めた場合でも、このフェイントの試みは君のすべての攻撃の前に行われる。
《二刀のフェイント強化》(戦闘)/Improved Two-Weapon Feint:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は5活力ポイントを消費することで、目標が【敏捷力】ボーナスを失う期間を、次の君のターンの開始時に引き伸ばすことができる。
《二刀の守り》(戦闘)/Two-Weapon Defense:1ラウンドに1回、君は2活力ポイントを消費することでこの特技で得られるボーナスを2倍にすることができる。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。
《二刀流》(戦闘)/Two-Weapon Fighting:君は活力ポイントを好きなだけ消費することができる。そうするなら、《二刀流》による利き手の武器による攻撃へのペナルティを、消費した2活力ポイント毎に1だけ減少させる。この利益は次の君のターンの開始時まで持続する。ペナルティを0未満に減少させることはできない。
《二刀流強化》(戦闘)/Improved Two-Weapon Fighting:機会攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することで、同時に利き手でない武器を用いて機会攻撃を行うことができる。この2回目の攻撃には-5のペナルティを受ける。
《二度目の正直》(戦闘)/Second Chance:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。《二度目の正直》を使用した後、君は5活力ポイントを消費することで、最初の攻撃を再ロールした後に二度目に高い攻撃ボーナスで攻撃を1回行うことができる。
《二度目の正直強化》(戦闘)/Improved Second Chance:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は5活力ポイントを消費することで、全力攻撃における二回目以降のいずれの攻撃についても、《二度目の正直》を用いて同じボーナスで再ロールすることができる。《二度目の正直》を同じ全力攻撃の中で複数回使用する場合、ペナルティは累積する。
《抜け目ない軽身》(戦闘)/Canny Tumble:君がこの特技から得られる+2の状況ボーナスを得て攻撃ロールを行う直前に、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、その攻撃が命中した場合、消費した活力ポイントの2倍に等しいボーナスを、そのダメージ・ボーナスに得る。
《盗み取り強化》(戦闘)/Improved Steal:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君が盗み取り戦技の目標になったなら、君は【筋力】ボーナスもしくは【敏捷力】ボーナス(いずれか高い方)まで活力ポイントを消費することができる。盗み取りの試みに対する君の戦技防御値は、その値だけ増加する。
《ネット戦技》(戦闘)/Net Maneuvering:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君はネットを用いて敵1体に位置ずらしあるいは引きずりの戦技を使用することもできるようになる。
《ネット計略》(戦闘)/Net Trickery:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は裏技戦技を用いて、敵を盲目状態にする代わりに、目が眩んだ状態あるいは不調状態にすることができる。
《ネットとトライデント》(戦闘)/Net and Trident:君が軽い武器あるいは片手武器に属する近接武器を用いて自分のネットで絡みつかれた状態にした敵1体に攻撃を行う際、君はその敵に攻撃が命中したときに活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントの2倍に等しいボーナスを、そのダメージ・ボーナスに得る。
《ネットの熟達者》(戦闘)/Net Adept:君は2活力ポイントを消費することで標準アクションでネットをしまうことができる。
《ノームの武器熟練》(戦闘)/Gnome Weapon Focus:ノーム武器を用いて自分よりも少なくとも1サイズ段階大きい敵に対して攻撃を成功させたなら、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントの2倍に等しいボーナスを、そのダメージ・ボーナスに得る。
《呪われしノーム》(戦闘)/Haunted Gnome:君は5活力ポイントを消費することで、ホーンテッド・フェイ・アスペクトを1日に追加で1回使用することができる。
《呪われしノームの強襲》(戦闘)/Haunted Gnome Assault:敵1体に対し、突撃を行うかクリティカル・ヒットを確定させるかした際、君は2活力ポイントを消費することで、ホーンテッド・フェイ・アスペクトをチャージ消費することなく攻撃の目標を1ラウンドの間怯え状態にすることができる。
《呪われしノームの経帷子》(戦闘)/Haunted Gnome Shroud:《呪われしノームの経帷子》による失敗確率で敵が君への攻撃を外したとき、君は5活力ポイントを消費することで、その敵が行う全ての攻撃ロールに-2のペナルティを与えることができる。この効果は敵が君にダメージを与えるまで持続する。この能力はこれ自体と累積しない。
《破壊の一打》(戦闘)/Devastating Strike:《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》のいずれかを使用する際、君は5活力ポイントを消費することで追加の武器ダメージ・ダイスそれぞれに与えるダメージ・ボーナスを+4に増加させる。複数のダメージ・ダイスを持つ武器に対しては、武器の基本ダメージ・ダイス全てを1組として扱う。
《破壊の一打強化》(戦闘)/Improved Devastating Strike:《破壊の一打》の闘技を使用する際、君は追加の武器ダメージ・ダイスそれぞれに与えるダメージ・ボーナスを+6に増加させる。複数のダメージ・ダイスを持つ武器に対しては、武器の基本ダメージ・ダイス全てを1組として扱う。
《破壊者の祝福》(戦闘)/Destroyer's Blessing:君は自分のキャラクター・レベルの半分以上の脅威度を持つ敵のヒット・ポイントを0に減少させた後に2活力ポイントを消費することで、武器破壊に成功していなくても激怒を1ラウンド回復することができる。
《激しい嫌悪》(戦闘)/Great Hatred:嫌悪種族特性の対象となる副種別を持つ敵に攻撃を命中させた際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントの2倍に等しい追加ダメージを与える。
《馬術体得》(戦闘)/Horse Master:君は5活力ポイントを消費することで自分の乗騎に自分のキャラクター・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを与えることができる。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。
《発動妨害》(戦闘)/Disruptive:1ラウンド中に使用できる最後の機会攻撃を使用するとき、君は2活力ポイントを消費することで、自分の機会攻撃範囲内にいる敵が防御的発動を行う際、この特技によって生じる難易度増加を、次の自分のターンの開始時まで延長することができる。
《跳ね返るランス跳躍》(戦闘)/Rebounding Leap:ランス跳躍クラス特徴の一部として〈軽業〉判定を試みる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、この判定に消費した活力ポイントに等しいボーナスを得る。
《早抜き》(戦闘)/Quick Draw:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は即行アクションで武器を1つ準備することができる。
《針先の毒殺者》(戦闘)/Pinpoint Poisoner:目標の10フィート以内にいるときにこの特技を用いてブロウガン用のダーツをシュリケンとして投擲する際、君は5活力ポイントを消費することで目標の接触アーマー・クラスに対して攻撃ロールを行うことができる。
《針の目を通す狙い》(戦闘)/Pinpoint Targeting:この特技を使用する際、君は活力ポイントを消費することでこの能力を保持したまま移動することができる。2活力ポイントを消費するなら、君は攻撃を行った後に5フィート・ステップを行うことができる。5活力ポイントを消費するなら、移動アクションとして自分の移動速度の半分まで移動することができる。
《反撃の構え》(戦闘)/Strike Back:近接武器の間合いの外にいる誰かを攻撃するために待機アクションを行う際、君は5活力ポイントを消費することで5フィート・ステップを行うことができる。ただし自分が攻撃しようとするクリーチャーに近づくように移動しなければならない。待機したアクションに5フィート・ステップが含まれていたとしても、君はこの5フィート・ステップを行うことができる。
《反射迎え討ち》(戦闘)/Counter Reflexes:《強行突破》を持つ敵が君の機会攻撃範囲から離れるか亀背攻撃範囲内を移動する際、君は2活力ポイントを消費することでその機会攻撃に+4のボーナスを得ることができる。
《万能投擲術》(戦闘)/Throw Anything:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君が投擲武器でない近接武器を遠隔代用武器として攻撃に用いる際、その武器のクリティカル可能域を、代用武器における通常の20/×2ではなく、その武器のクリティカル可能域とクリティカル倍率を用いることができる。君は2活力ポイントを消費することで(遠隔代用武器を含む)投擲武器の射程単位を10フィート伸ばすことができる。この効果は次の君のターンの開示まで持続する。
《引きずり強化》(戦闘)/Improved Drag:君が引きずり戦技の目標になったなら、君は【筋力】ボーナスもしくは【敏捷力】ボーナス(いずれか高い方)まで活力ポイントを消費することができる。引きずりの試みに対する君の戦技防御値は、その値だけ増加する。
《低い姿勢》(戦闘)/Low Profile:遠隔攻撃の目標になった際、君は【敏捷力】ボーナスまでの活力ポイントを消費することができる。この方法で消費した活力ポイント毎に、その攻撃に対するアーマー・クラスへの回避ボーナスが1ずつ増加する。
《引き倒し》(戦闘)/Drag Down:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。《引き倒し》により対応した足払い戦技判定が10以上の差で成功したなら、君は5活力ポイントを消費することで、足払い戦技に用いた割り込みアクションの一部として、機会攻撃を誘発することなく伏せ状態から立ち上がることができる。
《秘術系統打撃》(戦闘)/School Strike:素手打撃を命中させた後、君は2活力ポイントを消費することで選択した秘術系統の系統の力を即行アクションではなくフリー・アクションで使用することができる。
《秘術使いの鎧訓練》(戦闘)/Arcane Armor Training:鎧を身に着けて呪文を発動する際、君は1活力ポイントを消費することで、フリー・アクションとして《秘術使いの鎧訓練》を起動することができる。
《秘術使いの鎧体得》(戦闘)/Arcane Armor Mastery:鎧を身に着けて呪文を発動する際、君は1活力ポイントを消費することでフリー・アクションとして《秘術使いの鎧体得》を起動することができる。あるいは、呪文レベルに等しい活力ポイント(最低1)を消費することで、その発動において秘術呪文失敗確率を完全に無視することができる。
《秘術の打撃》(戦闘)/Arcane Strike:君は活力ポイントを好きなだけ消費することができる。そうするなら、この特技の効果の持続時間を、消費した活力ポイント毎に1ラウンドだけ増加することができる。
《豹の受け流し》(戦闘)/Panther Parry:報復の打撃が敵にダメージを与えたとき、君は5活力ポイントを消費することで目標が行う攻撃ロールとダメージ・ロールへのペナルティを-4に増加させることができる。
《豹の型》(スタイル、戦闘)/Panther Style:機会攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することで即行アクションとして報復の打撃を行うことができる。
《豹の爪》(戦闘)/Panther Claw:報復の打撃を行う際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、ダメージ・ロールに消費した活力ポイントの2倍に等しいボーナスを得る。
《卑劣なとどめ》(戦闘)/Dastardly Finish:君は10活力ポイントを消費することで、全ラウンド・アクションとして自分の間合い内にいる戦慄状態、無防備状態、朦朧状態のいずれかの状態になった目標2体にとどめの一撃を行うことができる。これにより機会攻撃が2回――それぞれのとどめの一撃に1回ずつ――誘発される。
《疲労化クリティカル》(クリティカル、戦闘)/Tiring Critical:疲労状態の敵に対してクリティカル可能域をロールした際、君はクリティカル・ロールを行う前に5活力ポイントを消費することができる。クリティカル・ヒットが確定したなら、その敵は過労状態になる。
《疲労化打撃》(戦闘)/Draining Strike:君は5活力ポイントを消費することで、素手打撃を命中させた後に《疲労化打撃》の使用を宣言することができる。
《不意討ち振り払い》(戦闘)/Surprise Follow-Through:この特技によって【敏捷力】ボーナスを失っている敵に攻撃を命中させた際、君は2活力ポイントを消費することで追加で1d6ポイントのダメージを与えることができる。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。
《不意討ち振り払い強化》(戦闘)/Improved Surprise Follow-Through:この特技によって【敏捷力】ボーナスを失っている敵に攻撃を命中させたときに《不意討ち振り払い》の闘技を使用して追加ダメージを与えた際、その追加ダメージは1d6ポイントだけ増加する。
《不意の一打》(戦闘)/Surprise Strike:この特技を1回使用した後、君は5活力ポイントを消費することで1日にもう一度この特技を使用できるようになる。使用するたびに、5活力ポイントを消費すること。
《不意の打撃》(戦闘)/Wave Strike:君は2活力ポイントを消費することで、戦闘中の2ターン目以降にこの特技を使用することができる。この闘技は戦闘毎に1回だけ使用することができるが、最初のターンにこの特技を使用した場合はこの特技を使用することができる(訳注:1戦闘中に最初のターンとそれ以後のターンに1回ずつ使用することができる)。
《フェアリーの一打》(戦闘)/Faerie's Strike:この特技を使用する際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、この効果の難易度を消費した活力ポイントと同じだけ増加させる。
《フェイント強化》(戦闘)/Improved Feint:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は5活力ポイントを消費することで、移動アクションでフェイントを行うことができる。
《フェイントの協力者》(戦闘、チームワーク)/Feint Partner:敵にフェイントを行う際、君は5活力ポイントを消費することで君の仲間の誰かが次に行う攻撃に対して、その敵のアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わせることができる。その敵を攻撃した次の仲間もこの特技を有している場合、その仲間の攻撃はこの闘技において次の攻撃とは見なされず、別の仲間がこの利益を得ることができる。
《フェイントの協力者強化》(戦闘、チームワーク)/Improved Feint Partner:フェイントを行う際、君は追加の仲間1人毎に5活力ポイントを消費することで、消費した活力ポイントに応じた仲間の数だけ追加の機会攻撃を提供することができる(その仲間はこの特技を有していなくてもよい)。
《武器落とし強化》(戦闘)/Improved Disarm:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君が武器落とし戦技の目標になったなら、君は【筋力】ボーナスもしくは【敏捷力】ボーナス(いずれか高い方)まで活力ポイントを消費することができる。武器落としの試みに対する君の戦技防御値は、その値だけ増加する。
《武器落とし打撃》(戦闘)/Disarming Strike:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させるのに失敗した際、君は2活力ポイントを消費することで目標に武器落としを試みることができる。そうするなら、君はクリティカル・ロールを再ロールし、武器落としの試みが目標の戦技防御値を上回ったかどうかを決定するために使用する。この再ロールは武器落とし戦技のみのために使用される。これによりクリティカル・ヒットを確定させることはできない。目標がクリティカル・ヒットに完全耐性がある場合、この試みを行うことはできない。
《武器開眼》(戦闘)/Weapon Specialization:ラウンドに1回、君は2活力ポイントを消費することで《武器開眼》を有していない武器に対して《武器開眼》のボーナスを得ることができる。このボーナスは次の君のターンの開始時まで持続する。
《武器熟練》(戦闘)/Weapon Focus:1ラウンドに1回、君は2活力ポイントを消費することで《武器熟練》を有していない武器に対して《武器熟練》のボーナスを得ることができる。このボーナスは次の君のターンの開始時まで持続する。
《武器の妙技》(戦闘)/Weapon Finesse:君は2活力ポイントを消費することで盾から受ける防具の判定ペナルティによる、攻撃ロールへのペナルティを無視することができる。この香かは次の君のターンの開始時まで持続する。
《武器破壊強化》(戦闘)/Improved Sunder:君が武器破壊戦技の目標になったなら、君は【筋力】ボーナスもしくは【敏捷力】ボーナス(いずれか高い方)まで活力ポイントを消費することができる。武器破壊の試みに対する君の戦技防御値は、その値だけ増加する。
《武器破壊打撃》(戦闘)/Sundering Strike:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させるのに失敗した際、君は2活力ポイントを消費することで目標に武器破壊を試みることができる。そうするなら、君はクリティカル・ロールを再ロールし、武器破壊の試みが目標の戦技防御値を上回ったかどうかを決定するために使用する。この再ロールは武器破壊戦技のみのために使用される。これによりクリティカル・ヒットを確定させることはできない。目標がクリティカル・ヒットに完全耐性がある場合、この試みを行うことはできない。
《不死身の入門者》(戦闘)/Deathless Initiate:君のヒット・ポイントが0以下になった時、君は2活力ポイントを消費することで移動アクションと標準アクションの両方、あるいは全ラウンド・アクションを行ったときにダメージを受けずに済むことができる。
《不死身の達人》(戦闘)/Deathless Master:君のヒット・ポイントが0以下になった時、君は自分のターンの開始時に標準アクションとして2活力ポイントを消費することで、一時的ヒット・ポイント2を得ることができる。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。
《不死身の熱狂者》(戦闘)/Deathless Zealot:クリーチャーが君に対してクリティカル可能域をロールし、クリティカル・ロールを2回とも失敗したなら、君は5活力ポイントを消費することでそのクリーチャーに対して機会攻撃を行うことができる。
《伏せ射撃》(戦闘)/Prone Shooter:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は自分が直前のターンの終了時からずっと伏せ状態のままでなくても、この特技からボーナスを得ることができる。
《伏せ投石》(戦闘)/Prone Slinger:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は伏せ状態でスリングを使用している際に行う攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
《舞台戦闘員》(戦闘)/Stage Combatant:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君はダメージを与えない攻撃を試みる際、《武器熟練》を持つ武器による攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
《不調化クリティカル》(クリティカル、戦闘)/Sickening Critical:この特技を用いてクリティカル可能域をロールした際、クリティカル・ロールの前に、君は5活力ポイントを消費することができる。そうしてクリティカル・ヒットを確定させたなら、その敵は難易度が10+基本攻撃ボーナスに等しい頑健セーヴに成功しない限り、1d4+1ラウンドの間吐き気がする状態となる。これは通常の不調状態にする効果を置き換える。
《ふっとばし攻撃強化》(戦闘)/Improved Awesome Blow:クリーチャーが君に対してフット橋攻撃の戦技を試みる際、君は活力ポイントを3ポイントまで消費することができる。そうするなら、この戦技に対する戦技防御値を消費した活力ポイントだけ増加する。このボーナスは、《ふっとばし攻撃強化》から得られるボーナスと累積する。
《踏み込み》(戦闘)/Lunge:この特技を使用する際、君は2活力ポイントを消費することでこの特技を使用したことによるアーマー・クラスへの-2ペナルティを無視することができる。
《武勇体得》(戦闘)/Martial Mastery:自分のターンの開始時、君は5活力ポイントを消費することで同じ武器グループに属していない武器にこの特技を適用することができる。この利益は次の自分のターンの開始時まで持続する。
《冬の一打》(戦闘)/Winter's Strike:この特技を使用する際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、この効果に対する難易度を、消費した活力ポイントだけ増加する。
《粉砕打撃》(戦闘)/Crushing Blow:この特技を使用する際、君は活力ポイントを2ポイントあるいは4ポイント消費することができる。そうするなら、《粉砕打撃》は消費した2活力ポイント毎に追加で1だけ目標のアーマー・クラスを減少させる。
《ぶん殴り屋》(戦闘)/Bludgeoner:非致傷ダメージを与えるために致傷ダメージを与える殴打武器で攻撃を行う際、君は2活力ポイントを消費することでこの武器が1サイズ段階大きいかのように武器のダメージを決定することができる。この香かは、武器のダメージを武器が本来より大きいサイズであるかのように扱う別の効果と累積しない。
《平穏なる接触》(戦闘)/Touch of Serenity:君は5活力ポイントを消費することで攻撃ロールが命中した後にこの特技の使用を宣言できる。その場合でも、目標は《平穏なる接触》の効果を避けるためにセーヴィング・スローを試みることができる。
《へこみ兜》(戦闘)/Dented Helm:この特技を使用した後、君は5活力ポイントを消費することで次の自分のターンの終了時まで、よろめき状態ではなく不調状態になるだけで済む。君が不調状態に完全耐性を持つ場合、この能力を使用することはできない。
《蛇の型》(スタイル、戦闘)/Snake Style:近接攻撃もしくは遠隔攻撃の目標となった際、君は5活力ポイントを消費することで割り込みアクションを消費する代わりに、そのラウンドの機会攻撃1回分を消費することで〈真意看破〉判定を試みることができる。
《蛇の牙》(戦闘)/Snake Fang:《蛇の牙》で行う機会攻撃を外した際、君は5活力ポイントを消費することでその攻撃ロールを再ロールできる。君はこの闘技を機会攻撃1回ごとに1回だけ使用することができる。
《蛇の横ばい》(戦闘)/Snake Sidewind:《蛇の型》を使用している間に素手打撃でクリティカル可能域をロールし、クリティカル・ロールの代わりに〈真意看破〉判定を試みることにしたなら、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、その〈真意看破〉判定に消費した活力ポイントに等しいボーナスを得る。
《妨害射撃》(戦闘)/Disrupting Shot:呪文を発動する敵に射撃を行うために待機アクションを行う際、君は活力ポイントを3ポイントまで消費することができる。消費した活力ポイント毎に、敵に攻撃を命中させた際にこの特技の利益を得られる有効距離が10フィートずつ増加する(最大で60フィート)。
《防御崩し》(戦闘)/Shatter Defenses:この特技による君の攻撃で立ちすくみ状態にした敵に君の攻撃が命中した際、君は5活力ポイントを消費することでこのクリーチャーの30フィート以内にいる仲間1人の攻撃に対して、この敵を立ちすくみ状態にすることができる。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。
《防御的戦闘訓練》(戦闘)/Defensive Combat Training:戦技の目標になった時、君は活力ポイントを好きなだけ消費することができる。そうするなら、君は戦技防御値に消費した活力ポイントに等しいボーナスを得る。
《防御的武器訓練》(戦闘)/Defensive Weapon Training:君は自分のターンの開始時に5活力ポイントを消費することで、この特技の武器グループをファイターの武器修練クラス能力の武器グループ1つに変更することができる(肉体武器を除く)。この利益は3ラウンド持続する。
《防御破り》(戦闘)/Break Guard:君は5活力ポイントを消費することで即行アクションではなくフリー・アクションで武器お年をした敵に攻撃を行うことができる。
《ボディガード》(戦闘)/Bodyguard:隣接した仲間のアーマー・クラスを増加させる目的で援護アクションを使用するために機会攻撃を1回分使用する際、君は活力ポイントを2ポイントまで消費することができる。そうするなら、その仲間のアーマー・クラスへのボーナスが消費した活力ポイントと同じだけ増加する。
《骨砕き》(戦闘)/Bonebreaker:幻惑状態あるいはよろめき状態のクリーチャーに対して行う《朦朧化打撃》の試みが成功したなら、君は5活力ポイントを消費して他の《朦朧化打撃》の効果を諦めることで、その敵に1d6ポイントの【筋力】ダメージあるいは【敏捷力】ダメージを与えることができる。
《炎の手》(戦闘)/Fire Hand:接触攻撃を命中させた際、君は1活力ポイントを消費することができる。そうするなら、この攻撃で与える[火炎]ダメージは1d6ポイントだけ増加する。
《マーリドの型》(スタイル、戦闘)/Marid Style:[氷雪]ダメージを与える《エレメンタルの拳》による攻撃を行う際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントの2倍に等しい[氷雪]ダメージを追加で与える。
《マーリドの魂》(戦闘)/Marid Spirit:クリーチャーが君の《エレメンタルの拳》から[氷雪]ダメージを受ける際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、絡みつかれた状態を避けるために行うセーヴィング・スローの難易度を、消費した活力ポイントと同じだけ増加させる。
《マーリドの氷撃》(戦闘)/Marid Coldsnap:極寒の水を直線状に放つ際、君は《エレメンタルの拳》を2回分消費する代わりに《エレメンタルの拳》1回分と2活力ポイントを消費することができる。
《まぬけ防御》(戦闘)/Blundering Defense:君は5活力ポイントを消費することで、10フィート以内にいて君の近接攻撃の間合いの中にいる仲間にもこの特技の利益を与えることができる。
《麻痺化打撃》(戦闘)/Paralyzing Strike:君は5活力ポイントを消費することで、素手打撃が命中した後にこの特技の使用を宣言することができる。
《魔力の爪》(戦闘)/Eldritch Claws:活力プールに少なくとも1活力ポイントを有している限り、ダメージ減少を考慮する目的において、君の爪は冷たい鉄製の武器としても扱われるようになる。
《身の毛のよだつ殺戮》(戦闘)/Gruesome Slaughter:この特技を使用する際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントと同じだけ、この効果の難易度が増加する。
《迎え討ち》(戦闘)/Combat Reflexes:機会攻撃を外した際、君は5活力ポイントを消費することで同じ機会攻撃を誘発したアクションに対して2回目の攻撃を行うことができる。2回目の機会攻撃では攻撃ロールに-5のペナルティを受け、そのラウンドの機会攻撃回数1回分を消費する。
《無視界戦闘》(戦闘)/Blind-Fight:ラウンドに1回、視認困難の利益を得たクリーチャーへ攻撃を命中させた際、君は2活力ポイントを消費することでそのクリーチャーの視認困難による失敗確率を無視することができる。この利益は次の君のターンの終了時まで持続する。
《無視界戦闘強化》(戦闘)/Improved Blind-Fight:完全視認困難を持つ敵に工芸する際、君は5活力ポイントを消費することでその敵が通常の視認困難を持つかのように(50%ではなく20%の失敗確率として)扱うことができる。
《無慈悲な屠殺者》(戦闘)/Merciless Butchery:この特技を使用する際、君は10活力ポイントを消費することで、とどめの一撃において武器のクリティカル倍率を1だけ増加させる(×2は×3に、×3は×4にする)ことができる。
《メドゥサの怒り》(戦闘)/Medusa's Wrath:この特技を使用する際、君は10活力ポイントを消費することで挟撃している敵1体に対して追加で攻撃を行うことができる(通常は幻惑状態、立ちすくみ状態、麻痺状態、よろめき状態、朦朧状態、気絶状態のいずれかの敵1体に対して行う)。
《猛突撃》(戦闘)/Spirited Charge:騎乗して突撃を行う際、君は活力ポイントを【筋力】ボーナスまで消費することができる。突撃による攻撃が命中したなら、君は消費した活力ポイントに等しい追加ダメージを与える。この追加ダメージは、この特技によって2倍(ランスを使用している場合は3倍)になる。
《盲目化クリティカル》(クリティカル、戦闘)/Blinding Critical:クリティカル・ヒットを確定させ、この特技で目標を盲目状態にしようと試みる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、この特技のセーヴィング・スローの難易度を消費した活力ポイントと同じだけ増加させる。
《朦朧化押さえこみ》(戦闘)/Stunning Pin:君は5活力ポイントを消費することで、《朦朧化押さえこみ》を即行アクションではなくフリー・アクションとして使用することができる。
《朦朧化強襲》(戦闘)/Stunning Assault:君は2活力ポイントを消費することで、君の次のターンの開始時ではなく君のターンの終了時にこの特技の効果を終了させることができる。
《朦朧化クリティカル》(クリティカル、戦闘)/Stunning Critical:クリティカル・ヒットを確定させ、この特技で目標を朦朧状態にしようと試みる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、この特技のセーヴィング・スローの難易度を消費した活力ポイントと同じだけ増加させる。
《朦朧化打撃》(戦闘)/Stunning Fist:君は5活力ポイントを消費することで、すで打撃が命中した後に《朦朧化打撃》の使用を宣言できる。
《やけっぱちの一振り》(戦闘)/Desperate Swing:君は5活力ポイントを消費することで、この特技を1日に追加で1回使用することができる。この闘技を使用するたびに、君は5活力ポイントを消費しなければならない。
《野性的な戦闘訓練》(戦闘)/Feral Combat Training:自分のターンの開始時、君は活力ポイントを好きなだけ消費することができる。次の君のターンの開始時まで、この方法で消費した2活力ポイント毎に、君は《野性的な戦闘訓練》の効果を、この特技で選択した肉体武器以外の肉体武器で行った攻撃1回に適用することができる。
《矢つかみ》(戦闘)/Snatch Arrows:投擲武器をつかんだ際、自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は投擲攻撃を行った相手だけではなく任意の目標に対してその武器を使用した投擲遠隔攻撃を行うことができる。
《矢止め》(戦闘)/Deflect Arrows:君は5活力ポイントを消費することで、立ちすくみ状態であっても矢を止める事ができる。君はこの攻撃に気づいていなければならない。
《野蛮な演武》(演武、戦闘)/Savage Display:この特技を使用する際、君は2活力ポイントを消費することでダメージ・ロールに(+1d6ではなく)+2d6のボーナスを得る。
《闇討ち》(戦闘)/Moonlight Stalker:相手に対して完全視認困難を持つなら、君は2活力ポイントを消費することでこの特技による攻撃ロールとダメージ・ロールへのボーナスを+4に増加させることができる。
《闇討ち体得》(戦闘)/Moonlight Stalker Master:君が視認困難を持つ間に君に対して敵が攻撃を行ったなら、君は5活力ポイントを消費することでその攻撃に対する失敗確率を20%だけ増加させることができる。
《闇討ちフェイント》(戦闘)/Moonlight Stalker Feint:君が視認困難を持つ相手にフェイントを行うために〈はったり〉判定を試みる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントの2倍に等しいボーナスをその〈はったり〉判定に得る。
《矢を弾く盾》(戦闘)/Missile Shield:自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君はこの特技をバックラーを用いて使用することができる。君は5活力ポイントを消費することで立ちすくみ状態であっても矢をはじく事ができる。君はこの攻撃に気づいていなければならない。
《よろめき化クリティカル》(クリティカル、戦闘)/Staggering Critical:クリティカル・ヒットを確定させ、この特技で目標をよろめき状態にしようと試みる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、この特技のセーヴィング・スローの難易度を消費した活力ポイントと同じだけ増加させる。
《よろめき化打撃》(戦闘)/Staggering Fist:君は5活力ポイントを消費することで、君が素手打撃を命中させた後にこの特技の使用を宣言できる。
《力場放出》(戦闘)/Channeling Force:この特技を使用している間に攻撃を命中させた際、君は5活力ポイントを消費することでこの攻撃を[力場]を込めた武器で行うことのできる3回の攻撃の1回として数えないことができる。
《李代桃僵》(戦闘、チームワーク)/Wounded Paw Gambit:この特技で与えられた遠隔攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することでこの遠隔攻撃を割り込みアクションではなく機会攻撃として行うことができる。しかしそれでも、君はこの特技を使用して1ラウンドに1回の追加攻撃を行うことしかできない。
《離脱攻撃》(戦闘)/Disengaging Shot:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。《離脱攻撃》で行うフリー・アクションの近接攻撃を試みる直前に、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君が消費した活力ポイント毎に2ポイントだけその攻撃のダメージが増加する。
《離脱集団フェイント》(戦闘)/Disengaging Flourish:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は5活力ポイントを消費することで、《離脱集団フェイント》の試みを標準アクションではなく移動アクションで行うことができる。
《離脱フェイント》(戦闘)/Disengaging Feint:君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は5活力ポイントを消費することで、《離脱フェイント》の試みを標準アクションではなく移動アクションで行うことができる。
《竜の型》(スタイル、戦闘)/Dragon Style:1ラウンドの間に行う2回目以降の全ての素手打撃において、君はそれぞれの攻撃を行う前に3活力ポイントを消費することで、その攻撃のダメージ・ロールに自分の【筋力】の1.5倍を加えることができる。
《竜の蛮行》(戦闘)/Dragon Ferocity:クリティカル・ヒットあるいは《朦朧化打撃》の試みを成功させて、敵を怯え状態にするためにこの特技を使用する際、君は5活力ポイントを消費することで、加えてその敵を1d4ラウンドの間不調状態にすることができる。
《竜の咆哮》(戦闘)/Dragon Roar:脳を震わせる咆哮を放つために《朦朧化打撃》の使用回数を2回分消費する代わりに、君は《朦朧化打撃》の使用回数を1回分と5活力ポイントを消費することができる。
《領域打撃》(戦闘)/Domain Strike:君は2活力ポイントを消費することで、即行アクションではなくフリー・アクションとして、選択した領域能力の効果を適用することができる。
《両手投擲》(戦闘)/Two-Handed Thrower:片手投擲武器を両手で投擲するか、両手投擲武器を投擲する際、君は2活力ポイントを消費することで【筋力】ボーナスの1.5倍ではなく【筋力】ボーナスの2倍を攻撃のダメージに加えることができる。
《割れ兜》(戦闘)/Cloven Helm:君に対する攻撃でクリティカル・ヒット可能域をロールされた際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントに等しい追加のボーナスを、クリティカル・ロールに対するアーマー・クラスに得る。
《腕力による威圧》(戦闘)/Intimidating Prowess:〈威圧〉判定を試みる際、君は目標よりも1サイズ段階小さい毎に2活力ポイントを消費することで、その目標に対するサイズが異なることによるペナルティを無視することができる。