モンスターの創造

モンスターの創造 Monster Creation

モンスターを創造することは一面では技術、一面では芸術である。モンスターのほとんどは、パワーと能力の全般にわたり、脅威度(CR)と関連した一般的なパターンを踏襲するが、外も多々ある。えば、一部のモンスターは、同じ脅威度モンスターの平均と比べて、著しく多いヒット・ポイントや高いアーマー・クラスを持つ代わりに他の分野では弱体である。別のモンスターは、著しく高い平均ダメージを持つが、攻撃ボーナスは低い。

モンスターの作成

以下のガイドラインは、モンスター創造を補助し、脅威度面でのバランスをとる助けとなるためのものである。

ステップ1:コンセプト

新しいモンスターを創造するための第一歩は、コンセプトとゲームにおける役回りを決定することである。一般的にはモンスター脅威度種別、外観、戦い方を決めることだ。これらのデータの基本的な部分を定めたら、比較のために同じ種別で大体同じくらいの脅威度モンスターをいくつか探そう。

表:脅威度ごとのモンスターの能力

脅威度

ヒット・ポイント

アーマー・クラス

高い攻撃ボーナス

低い攻撃ボーナス

平均ダメージ

主要な能力のセーヴ難易度

副次的な能力のセーヴ難易度

良好なセーヴ

なセーヴ

1/2

10

11

1

0

4

3

11

8

3

0

1

15

12

2

1

7

5

12

9

4

1

2

20

14

4

3

10

7

13

9

5

1

3

30

15

6

4

13

9

14

10

6

2

4

40

17

8

6

16

12

15

10

7

3

5

55

18

10

7

20

15

15

11

8

4

6

70

19

12

8

25

18

16

11

9

5

7

85

20

13

10

30

22

17

12

10

6

8

100

21

15

11

35

26

18

12

11

7

9

115

23

17

12

40

30

18

13

12

8

10

130

24

18

13

45

33

19

13

13

9

11

145

25

19

14

50

37

20

14

14

10

12

160

27

21

15

55

41

21

15

15

11

13

180

28

22

16

60

45

21

15

16

12

14

200

29

23

17

65

48

22

16

17

12

15

220

30

24

18

70

52

23

16

18

13

16

240

31

26

19

80

60

24

17

19

14

17

270

32

27

20

90

67

24

18

20

15

18

300

33

28

21

100

75

25

18

20

16

19

330

34

29

22

110

82

26

19

21

16

20

370

36

30

23

120

90

27

20

22

17

21

400

37

31

24

130

98

27

20

23

18

22

440

39

32

25

140

105

28

21

23

18

23

480

40

33

26

150

113

29

22

24

19

24

520

42

35

27

165

124

30

23

25

20

25

560

43

36

28

180

135

30

24

26

21

26

600

44

37

29

195

145

31

25

27

22

27

640

45

38

30

210

155

32

26

28

23

28

680

46

39

31

225

165

33

27

29

24

29

720

47

40

32

240

175

34

28

30

25

30

760

48

41

33

255

185

35

29

31

26

ステップ2:目標とする能力

クリーチャー種別脅威度が決まったら、『表:脅威度ごとのモンスターの能力』を使い、その脅威度における大まかな能力を決定する。これらの値は大体のガイドラインに過ぎない。本書に収録されているモンスターの多くがこのガイドラインそのままであるわけではない。ほとんどのモンスターは1つの分野(通常ダメージ量)がガイドラインを超えているが、他の1つか2つの分野が下回っていることでバランスをとっている。『表:脅威度ごとのモンスターの能力』を参照する際は、以下のことを念に置くこと。

脅威度これはモンスターのおおよその脅威度である。この数値はデザインの過程で変更されるかもしれない。

ヒット・ポイントこれはモンスターのおおよその総ヒット・ポイントである。特に高いアーマー・クラスセーヴィング・スローを持っているクリーチャーや、複数のエネルギー抵抗を持つクリーチャーヒット・ポイントは低くなるであろうことに注意。大体において来訪者人造の総ヒット・ポイントは低めである。

アーマー・クラスこれはこの脅威度クリーチャーにおける平均的なアーマー・クラスである。クリーチャーの防御を考える際にはこの数値を念に置くこと。平均よりも高いヒット・ポイントを持つクリーチャーは往々にして代償にアーマー・クラスが低めになる。

高い攻撃ボーナスこれはこの脅威度におけるクリーチャーの平均的な攻撃ボーナスである。この値は、近接ないし遠隔攻撃を主とするクリーチャーのためのものである。平均ダメージ通常よりも高いクリーチャーは、大体において代償に攻撃ボーナスが低めになる。

低い攻撃ボーナスこれは、この脅威度における近接遠隔攻撃に頼らないクリーチャーの平均的な攻撃ボーナスである。これは戦闘において呪文擬似呪文能力を主とするクリーチャーのほとんどを含む。

平均ダメージこれはこの脅威度クリーチャー攻撃を命中させた場合に与えるダメージの平均値である。クリーチャーの平均ダメージを決定するには、ダメージ・ダイス全ての期待値(『表:ダイスの期待値』を参照)と攻撃全てのダメージ修正値を合計する。

戦闘において主に近接ないし遠隔攻撃を使用するクリーチャーは、“高”ダメージと“低”ダメージの間の平均的なダメージを与えられるようにするべきである。

通常よりも高い攻撃ボーナスを持つクリーチャーは多くの場合より低いダメージしか与えられないだろうし、一方通常よりも低い攻撃ボーナスを持つクリーチャーは多くの場合より高いダメージを与えることができるだろう。

主要な能力のセーヴ難易度これは、この脅威度クリーチャー戦闘において主として使用する呪文擬似呪文能力特殊能力ブレス攻撃のような)の難易度の平均である。この能力が特に強力な場合は、代わりにセーヴ難易度が低めになるかもしれない。

副次的な能力のセーヴ難易度これはクリーチャー戦闘において主として使用するわけではない呪文特殊攻撃のセーヴ難易度の平均である。一般に、セーヴ難易度はこの値よりも低くするべきではない。

良好なセーヴこれは、この脅威度クリーチャーの持つ良好なセーヴィング・スローの平均的なボーナスである。

なセーヴ:これは、この脅威度クリーチャーの持つ劣セーヴィング・スローの平均的なボーナスである。

表:ダイスの期待値

ダイスの種類

期待値 *

d4

2.5

d6

3.5

d8

4.5

d10

5.5

d12

6.5

d20

10.5

*

必ずダイス数を掛けてから端数を切り捨てること。えば、1d4の期待値は2、2d4の期待値は5として扱う。

ステップ3:ヒット・ダイス

モンスター創造の次なるステップは、そのヒット・ダイスのおおよその数を決めることである。ヒット・ダイスは多くの他の能力(特技技能ヒット・ポイント攻撃ボーナス特殊能力のセーヴ難易度)に響する。

クリーチャーヒット・ダイスの総数はいくつかの要素に左右されるが、最も重要な2つは脅威度種別である。『表:クリーチャーのヒット・ダイス』に各クリーチャー種別脅威度ごとの平均的なヒット・ダイス数が記載されている。本書のモンスターの多くはこれらの値に近いヒット・ダイスを持っているが、そうでないものも一部ある。これはアーマー・クラスの高低やエネルギー抵抗の有無と釣り合いを取るため、このクリーチャーが特に高い、あるいは低いヒット・ポイントを持つためである。

表:クリーチャーのヒット・ダイス

クリーチャー種別

脅威度

1/2

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

異形

1

2

3

4

5

7

9

10

12

14

15

16

17

19

20

22

24

26

28

30

34

動物

1

2

3

4

5

7

9

10

12

14

15

16

17

19

20

22

24

26

28

30

34

人造

1

2

3

4

5

6

8

9

10

12

13

14

16

18

19

20

21

23

25

28

31

1

2

3

4

5

6

7

8

9

11

12

13

14

16

17

18

19

21

23

25

29

フェイ

2

3

4

5

6

8

10

12

13

15

17

18

20

22

23

25

26

28

31

33

37

人型生物

1

2

3

4

5

7

9

10

12

14

15

16

17

19

20

22

24

26

28

30

34

魔獣

1

2

3

4

5

6

8

9

10

12

13

14

16

18

19

20

21

23

25

28

31

人怪

1

2

3

4

5

6

8

9

10

12

13

14

16

18

19

20

21

23

25

28

31

粘体

1

2

3

4

5

7

9

10

12

14

15

16

17

19

20

22

24

26

28

30

34

来訪者

1

2

3

4

5

6

8

9

10

12

13

14

16

18

19

20

21

23

25

28

31

植物

1

2

3

4

5

7

9

10

12

14

15

16

17

19

20

22

24

26

28

30

34

アンデッド

1

2

3

4

5

7

9

10

12

14

15

16

17

19

20

22

24

26

28

30

34

1

2

3

4

5

7

9

10

12

14

15

16

17

19

20

22

24

26

28

30

32

表:サイズ

サイズ

最小脅威度

最大脅威度

基本【筋力】

基本【敏捷力】

基本【耐久力】

極小

2

1

18

8

微小

4

1

16

8

超小型

6

2

14

8

小型

6

12

8

中型

10

10

10

大型

2

18

8

14

超大型

4

26

6

18

巨大

6

34

6

22

超巨大

8

42

6

26

ステップ4:サイズ

クリーチャーの平均的な能力が分かったなら、そのサイズを決める番だ。クリーチャーのほとんどは小型から超大型までのサイズであり、それ以外のサイズはあまりない。クリーチャーサイズ体的能力値肉体武器ダメージ(Universal Monster Rulesの肉体武器の項に記されている。Appendix 3, pages 297-306参照)と比している。サイズクリーチャーに想定しているゲーム上の役回りと脅威度適合したものにするべきである。クリーチャー脅威度またはヒット・ダイスに対して不釣合いなサイズを持つことにするのなら、そのような食い違いの理由付けをするべきである。ほとんどの場合、そのような普通ではないサイズモンスターは非常に魔法的な天性を有するだろう。クリーチャーサイズとそれから予想される能力値詳細に関しては、『表:サイズ』を参照せよ。

最小脅威度/最大脅威度これらの値は、そのサイズクリーチャーが持つべき脅威度の上下限を示す。

基本【筋力】基本【敏捷力】基本【耐久力】これらはこのサイズクリーチャーの平均的能力値を記している。特別なモンスター【筋力】【敏捷力】【耐久力】はこれらの値から大幅に変えてもよいが、その場合は、それがその他の能力にどう響するかを十分に考慮しなければならない。

ステップ5:能力値

クリーチャーサイズ種別ヒット・ダイスが決まったなら、能力値に移ろう。能力値から得られるボーナスは、クリーチャーヒット・ポイント攻撃ボーナスセーヴィング・スローを増加させる。その大まかな値は『表:脅威度ごとのモンスターの能力』に記されている。

クリーチャー体的能力値【筋力】【敏捷力】【耐久力】)は、『表:サイズ』に記載されているサイズごとの基本値に近似するべきである。少ないヒット・ダイスしか持たないがヒット・ポイントは高いモンスターは、通常よりも高い【耐久力】を持つべきである。

クリーチャーの精神的能力値【知力】【判断力】【魅力】)は、クリーチャーコンセプトによりあらかた定まる。これらの能力値基本値は全て10である。戦闘において呪文擬似呪文能力を主として使用するクリーチャーは、精神的能力値の1つ(通常【魅力】)を、特に高くするべきである。会話をする能力のないクリーチャー【知力】能力値は1か2である。知性のないアンデッド人造粘体植物のほとんどは【知力】能力値を持たない。

ステップ6:技能と特技

『表:種別ごとのクリーチャーの能力』を使いクリーチャー種別ヒット・ダイスに基づいて、そのクリーチャーの持つ技能ランク数を決定する。それらのランクをクリーチャーコンセプトに応じて割り当てる。クラス技能クリーチャー種別より決められる。低い【知力】しか持たないクリーチャーの大方は、【敏捷力】【筋力】に基づく技能のランクしか持たない。

技能を割り当てたなら、クリーチャー特技を決定する。【知力】能力値を有するクリーチャーは、まず最初に1+2ヒット・ダイスごとに1個の特技を取得する(1ヒット・ダイスなら1個、3ヒット・ダイスなら2個、など)。クリーチャー通常通り技能前提条件を満たしていなければならない。特技を素早く計算するためには『表1-6』を参照せよ。

表:能力の概要

ヒット・ダイス

基本攻撃ボーナス(良好)

基本攻撃ボーナス(平均)

基本攻撃ボーナス(劣

良好なセーヴ

なセーヴ

特技

1

+1

+0

+0

+2

+0

1

2

+2

+1

+1

+3

+0

1

3

+3

+2

+1

+3

+1

2

4

+4

+3

+2

+4

+1

2

5

+5

+3

+2

+4

+1

3

6

+6

+4

+3

+5

+2

3

7

+7

+5

+3

+5

+2

4

8

+8

+6

+4

+6

+2

4

9

+9

+6

+4

+6

+3

5

10

+10

+7

+5

+7

+3

5

11

+11

+8

+5

+7

+3

6

12

+12

+9

+6

+8

+4

6

13

+13

+9

+6

+8

+4

7

14

+14

+10

+7

+9

+4

7

15

+15

+11

+7

+9

+5

8

16

+16

+12

+8

+10

+5

8

17

+17

+12

+8

+10

+5

9

18

+18

+13

+9

+11

+6

9

19

+19

+14

+9

+11

+6

10

20

+20

+15

+10

+12

+6

10

21

+21

+15

+10

+12

+7

11

22

+22

+16

+11

+13

+7

11

23

+23

+17

+11

+13

+7

12

24

+24

+18

+12

+14

+8

12

25

+25

+18

+12

+14

+8

13

26

+26

+19

+13

+15

+8

13

27

+27

+20

+13

+15

+9

14

28

+28

+21

+14

+16

+9

14

29

+29

+21

+14

+16

+9

15

30

+30

+22

+15

+17

+10

15

ステップ7:その他の能力

表:脅威度ごとのモンスターの能力』、『表:種別ごとのモンスターの能力』、『表:能力の概要』により、クリーチャーその他の能力の多くを決定することができる。

クリーチャーアーマー・クラスを定めるには、まず鎧ボーナス盾ボーナス外皮ボーナス【敏捷力】修正値を足し合わせる。クリーチャー防具を着用していない場合は、アーマー・クラスの平均に近くなるように頑丈な外皮を与えるべきである。高いヒット・ポイントを有するクリーチャーは低めのアーマー・クラスを持ち、低いヒット・ポイントしか有しないクリーチャーは高アーマー・クラスを持つだろう。クリーチャーアーマー・クラスが平均の±5ポイントから外れているならば、脅威度を見直すべきかもしれない。

クリーチャー攻撃ボーナスを決定する際には、『表:脅威度ごとのクリーチャーの能力』のガイドライン参照せよ。ボーナスが低すぎる場合は、クリーチャー【筋力】または【敏捷力】を増加するか、ダメージ量を平均よりも大きくすることを考えよう。この値が著しく喰い違っており、かつクリーチャー近接攻撃または遠隔攻撃を主として使用することを想定しているのなら、クリーチャー脅威度を修正することを考慮せよ。

表:ダイスの期待値』を使ってダメージ・ダイスの数を決める。それにダメージボーナスを加えると、その脅威度の平均ダメージに届く程にならなければならない。平均ダメージに近づけるために、クリーチャーに1回かそれ以上の追加攻撃を与える必要があるかもしれない。クリーチャーが、呪文など他の特殊能力によるダメージ源を主としているならば、攻撃によるダメージが平均的なものである必要はない。また、『表:ダイスの期待値』を使ってクリーチャーの平均ヒット・ポイントを決定する。プレイヤー・キャラクタークラス1レベルヒット・ポイントは最大値になることに注意せよ。

クリーチャーセーヴィング・スローも同様にする。セーヴィング・スローが高すぎる場合は、それの基になっている能力値を変更することを考えよう。

クリーチャーの速度を決定する際には、まず最初に、他の移動モード(穴掘り登攀飛行水泳)があるかどうかを決める。中型モンスターのほとんどの基本速度は30フィートである。四足であったり大型であったりするクリーチャーは、それぞれ10フィートずつ速度を増加させる。クリーチャーが特に速度が速かったり遅かったりする場合は、基本速度を10フィート修正する。穴掘り速度と登攀速度は通常クリーチャー基本速度の半分であり、飛行速度は大体2倍である。特別な移動モードを有するクリーチャーには対応する技能を与えることを忘れないこと。

表:種別ごとのモンスターの能力

種別

ヒット・ダイス種類

基本攻撃ボーナス

良好なセーヴィング・スロー

技能ランク *

異形

d8

ヒット・ダイス × 3/4(平均)

意志

ヒット・ダイスごとに(4+【知】修正値)

動物

d8

ヒット・ダイス × 3/4(平均)

頑健、反応

ヒット・ダイスごとに(2+【知】修正値)

人造

d10

ヒット・ダイス(良好)

ヒット・ダイスごとに(2+【知】修正値)

d12

ヒット・ダイス(良好)

頑健、反応、意志

ヒット・ダイスごとに(6+【知】修正値)

フェイ

d6

ヒット・ダイス × 1/2(劣

反応、意志

ヒット・ダイスごとに(6+【知】修正値)

人型生物

d8

ヒット・ダイス × 3/4(平均)

さまざま(どれか1つ)

ヒット・ダイスごとに(2+【知】修正値)

魔獣

d10

ヒット・ダイス(良好)

頑健、反応

ヒット・ダイスごとに(2+【知】修正値)

人怪

d10

ヒット・ダイス(良好)

反応、意志

ヒット・ダイスごとに(4+【知】修正値)

粘体

d8

ヒット・ダイス × 3/4(平均)

ヒット・ダイスごとに(2+【知】修正値)

来訪者

d10

ヒット・ダイス(良好)

さまざま(どれか2つ)

ヒット・ダイスごとに(6+【知】修正値)

植物

d8

ヒット・ダイス × 3/4(平均)

頑健

ヒット・ダイスごとに(2+【知】修正値)

アンデッド

d8

ヒット・ダイス × 3/4(平均)

意志

ヒット・ダイスごとに(4+【知】修正値)

d8

ヒット・ダイス × 3/4(平均)

頑健

ヒット・ダイスごとに(2+【知】修正値)

*

クリーチャーが最低1の【知力】を持つ限り、ヒット・ダイスごとに最低1ランクの技能を取得する。【知力】能力値を持たないクリーチャー技能ランク特技も取得しない。

ステップ8:特殊能力

モンスターがキャラクターと違うのは、彼らがあらゆる種類特殊能力を持つことができるということである。これらはそれぞれモンスターコンセプトと結びつき、ゲーム上の特定の役回りを演じることを可能とさせている。としては本書に収録されているモンスターを見ればよい。モンスターは、Universal Monster Rulesに記載されている特殊能力をいつでも可能なときに使用できるし、代わりに同様の特殊能力を新しく考えてもよい。新しい特殊能力を作る際には、Universal Monster Rulesを雛形として用いればよい。

ダメージをもたらす特殊能力えばブレス攻撃のような)のほとんどは、セーヴ(特殊能力ごとに頑健、反応、意志のいずれか)を要求する。ほとんど全ての特殊能力のセーヴ難易度は、10+クリーチャーヒット・ダイスの1/2+関連能力値の修正値(通常【耐久力】【魅力】)に等しい。近接攻撃ないし遠隔攻撃に付与される特殊能力通常はセーヴを必要としない。それらは攻撃が命中すれば発動する。

特殊な感覚や特定の種類エネルギーに対する抵抗は、脅威度5以下のクリーチャーによく見られる。ダメージ減少、エネルギーに対する完全耐性高速治癒は、脅威度6以上のクリーチャーによく見られる。呪文抵抗完全耐性は、脅威度11以上のクリーチャーで普通に見られるようになる。一般的なルールとして、クリーチャー呪文抵抗は、脅威度+11に等しい。

表:脅威度ごとの経験点と宝物の価格

脅威度

経験点

宝物(遅い)

宝物通常

宝物(早い)

1/8

50

20gp

35gp

50gp

1/6

65

30gp

45gp

65gp

1/4

100

40gp

65gp

100gp

1/3

135

55gp

85gp

135gp

1/2

200

85gp

130gp

200gp

1

400

170gp

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ステップ9:宝物

クリーチャー脅威度に見合った宝物を持っているべきである。『表:脅威度ごとの経験点と宝物の価格』を参照せよ。クリーチャーの一部は、その財宝は最近の餌食が彼らのねぐらにばら撒いていった戦利品である。他のクリーチャーでは、強欲に溜め込んだ宝物庫であったり、戦闘に使用する装備品であったりする。クリーチャーが使用する武器防具については、ステップ7で決定したことと整合するようにしなければならない。

ステップ10:詳細

いまやクリーチャーの能力はすべて片付けられた。詳細を詰める時間だ。名前、属性接敵面間合い出現環境、生態について、君のお好きなように。

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