モンスター

単純なモンスター作成 Simple Monster Creation

モンスターは本当に記憶に残る愉快な存在になり得る。しかしGMが調整したり新しいモンスターを作る必要があるには多くの間がかかることもある。モンスターNPC作成の標準的な方法はプレイヤー・キャラクターを作るのに似ているが、挑戦しがいのある適切なパワー・バランスに合わせなければならない。

本章に掲載される“単純なモンスター作成”ルールを使えば、すぐにモンスター作成し、卓上に喚び出すことができるようになる。これは、モンスターに大量の1レベル呪文を選んだり、NPCの資産に応じた魔法のアイテムを選択したり、呪文効果に応じたデータを再計算したり、というような時間のかかるやり方を削るため、通常のルールを捻じ曲げることを意味する。ゼロからモンスターを構築する代わりに、このルールでは『表:脅威度によるモンスターのデータ』に示される基準値を用いる。これによりほとんど最後のデータを開始点に置くことができ、必要なわずかな調整を行えばよくなる。くびきから解き放たれた恐ろしいモンスターを作るに際し、君は柔軟性を得ることになる。

ステップ1:配役

ステップ2クリーチャー種別クラスの補正

ステップ3:副種別の補正(任意)

ステップ4:テンプレートの補正(任意)

ステップ5:サイズの補正(任意)

ステップ6:呪文(任意)

ステップ7:モンスターの選択能力

ステップ8:技能

ステップ9:ダメージ

概要 Overview

このルールは9つのステップに別れている。そのほとんどにさほど時間は必要としない。中でも細かいのはステップ1:基本値とステップ7:モンスターの選択能力だ。それぞれのステップは以下に簡単な指が、後述の確証に詳細が示されている(本章のリンクが付記されている)。として、本ルールを実際に適用した作成済みモンスターも掲載している。

始める前に:モンスターのコンセプト Before You Begin:Monster Concept

モンスターの設計を始める前に、モンスターをどのようにしたいのか、ゲーム内でどのように機能するのかを明確に理解しておく必要がある。第一にその脅威度と物語における主な役割について考え、どのような種別クリーチャーであるかを検討してほしい。これが、以下の決定を行う指となるはずだ。

ステップ1:配役 Step 1:Array

モンスター作成における最初でもっとも重要なステップが、「配役」――クリーチャーがゲーム中で受け持つ大まかな役割――を選択することだ。このステップでは、ヒット・ダイスの選択も含め、君がモンスターに対して行うほとんどの計算を行う。配役には戦闘員、専家、術者の3つある。戦闘員は攻撃と防御に優れ、専家は技能と多様な選択肢を持ち、術者は魔法使い戦闘が苦だ。クリーチャーは他の領域を出すこともできる――あるデーモン戦闘員の配役を持ち、呪文を2~3使えるかもしれない(ステップ7モンスターの選択能力で得られる)。

それぞれの配役には、モンスターの指となるデータを生成するための表がある。配役の選択はこのルールでもっとも数字に集中する部分だが、君が行う計算のほとんどは既に終わっている。えば、アーマー・クラスを計算するために【敏捷力】を選択し防具魔法のアイテムを加算するのではなく、モンスターの合計アーマー・クラスとして単に配役に記載されたアーマー・クラス値を用いればよい。

モンスターの配役は指となる値を設定しているが、後のステップで加えられる補正で値が変化することもある。それぞれの補正(後述)は説明文に示された特定の値だけを調整し、その調整によるデータの再計算に用いる通常の計算式は適用されない。えば、配役に記載された攻撃値は攻撃ロールにおけるモンスターの合計ボーナスである――以降の能力値修正によって変化しない。人工的な武器を用いる脅威度4戦闘員は+8の攻撃ボーナスを持つ。力の呪文リストから利益を得た場合でも、その増加はモンスター【筋力】修正値にのみ適用される――攻撃ボーナスは同じままだ。

ステップ2:クリーチャー種別またはクラスのh補正 Step 2:Creature Type or Class Graft

クリーチャー種別あるいはキャラクターのクラスにもとづいて、モンスターに「補正」――ひとまとめの調整――を適用する。何より重要なのは、モンスターコンセプトだ。通常ならヒット・ダイスが10でローグ2レベルデーモンとしてモンスターを作ろうとしている場合、デーモンとしての生態がクラスよりもずっと重要だ。そのため、来訪者の補正を選択し、後で(ステップ7の選択肢の1つを用いて)急所攻撃ダメージを加えれば良い。逆に、ウィザード8レベルピクシーを構築したいなら、ウィザードの補正を用いるべきだ。このクリーチャー高レベルであり、フェイ種別よりずっと重要だからだ。クラス補正を使うことにしたなら、配役を選択する前に補正の説明文を読むこと。クラス補正には特別な配役を必要とするものが多い。

補正に示された調整の中には、後のステップまで決定できないものもある(「上級技能を1つ追加で選択する」など)。メモしておき、後で選択すること。

ステップ3:副種別の補正 Step 3:Subtype Graft

このすぐに終わるステップでは、モンスターの副種別に基づく特性を加える。多くの主要なモンスターの副種別とPCの種族が掲載されている。NPCとしてクリーチャーを作る場合、副種別は適切な種族特性を与えることになるだろう。

ステップ4:テンプレートの補正 Step 4:Template Graft

If the monster you're creating is supposed to mimic a common creature template――such as ghost, half-dragon, lich, lycanthrope, or skeleton――you can choose one of these grafts to quickly add the associated template's most prominent abilities. If you plan to use one of these grafts, look ahead to this section. The graft might require you to choose a particular creature type or subtype graft, and might suggest the best monster array to use.

ステップ5:サイズの補正 Step 5:Size Graft

The base statistics in this system assume the monster is Medium. If the monster is smaller or larger, adjust its statistics by applying the appropriate size graft.

ステップ6:呪文 Step 6:Spells

Do this step only if you chose a spellcaster array in Step 1(or come back to this if you pick an option in the next step that adds some amount of spellcasting ability). This step covers making a monster that casts spells or uses spell-like abilities. It offers themed spell lists and details how to pick spells based on the monster's CR.

ステップ7:モンスターの選択能力 Step 7:Monster Options

Monster options provide your creatures with a variety of custom abilities that help them fill exactly the role you need. This step takes the place of choosing feats, universal monster rules, and other special attacks and qualities. The options are categorized as combat, magic, social, or universal. Your chosen arrays and grafts detail how many options to pick and of which types. You can always pick a universal choice for any option the monster gains.

This system makes it possible to either make a monster complex or keep it relatively simple. For instance, if you want more flexibility, you could give a creature with the combatant array a breath weapon, or add spells to its repertoire with the secondary magic universal option. Alternatively, you could just give it Power Attack and extra hit points, both of which are calculations you need make only once.

ステップ8:技能 Step 8:Skills

This step takes the place of assigning skill ranks. Each skill in which a monster has additional prowess is designated as either good or master, representing ranks in the skill, racial modifiers, and other bonuses. Your chosen arrays and grafts tell you how many skills to give the monster, and the array shows which bonuses to use for good and master skills. Unlisted skills default to the monster's ability modifiers, as normal.

ステップ9:ダメージ Step 9:Damage

The arrays from Step 1 show the average amount of damage each attack deals, but don't say which dice or bonuses to use. This damage table provides a quick calculation for converting the average damage value into damage dice.

完成したら:リアリティの確認 When You're Done:Reality Check

Compare your final monster to your initial concept. Its statistics should be close to those on Table:Monster Statistics by CR in the Bestiary. However, if you made a large number of adjustments to the monster's statistics, go over the results and make sure the monster matches your expectations before unleashing your creation!

ゴールデン・ルール The Golden Rule

This system lets you quickly design a monster that's ready for use at the table, so it cuts some corners so that creating the monster doesn't require as many steps or calculations. This means you won't always get exactly what you want, and you'll need to eyeball the monster as it comes along to make sure it fits your concept. The golden rule of creating monsters is that you can change whatever you need to if it helps make the monster work the way you want.

If a monster needs more combat options than the grafts suggest, give it more. Give the monster extra spells if it's meant to have a more versatile selection. The natural attacks columns of the array tables go up to only three attacks, so if you have a creature with six tentacles, give it six attacks and use the average damage value from Table:Monster Statistics by CR to calculate the damage for each. All of these changes are fair game! Just keep an eye out for balance when you deviate from the baseline, and compensate elsewhere if necessary. The guidelines from Table:Monster Statistics by CR still apply for monsters created using this system.

その他の計算 Other Calculations

The monster statistics below aren't defined in the individual steps. Calculate them at the end of the process.

戦技ボーナスA monster's 戦技ボーナス is equal to its high attack bonus.

精神集中For monsters that can cast spells, calculate the concentration bonus by adding the monster's CR and the most applicable ability modifier. For monsters with spell-like abilities, this is typically Charisma.

ヒット・ダイスA monster created using this system uses its CR as its Hit Dice for any calculations that involve ヒット・ダイス. Treat a monster with a CR lower than 1 as having 1 Hit Die.

イニシアチブUnless it's modified by the improved initiative options, a graft, or an ad hoc adjustment, a monster's initiative bonus is equal to its Dexterity modifier.

〈知覚〉Monsters automatically use the good skill modifier for Perception.

移動速度Give the monster whatever speed and movement modes are appropriate. These don't cost monster options.

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