このセクションで紹介するのはいくつかの既存のルールと交換することのできる戦闘における変則的選択ルールである。これらの選択ルールはゲームの動かし方を大幅に修正するため、既存のキャンペーンにこれらの選択ルールを組み込むかどうかを決定する際には、プレイヤーと GM は非常に注意するべきであり、また追加部分の複雑さと卓の全員が慣れるまでゲーム・プレイの速度が低下する可能性には覚悟しておくべきである。
ゲーマーは長年にわたりアーマー・クラスとして知られる近似値が正確には何を表しているのかを議論してきた──キャラクターに命中させることが難しいかどうか、どの程度の物理的な加虐まで受けることができるか、など。この代替システムは防具をダメージ減少のように見なす方法を紹介する──キャラクターに命中させにくくする何かとしてではなく、着用者に影響を与える前にほとんどの加虐を吸収して無効化することによってダメージを受けにくくする保護として。
Pathfinder RPG における通常の戦闘ルールは攻撃と命中を抽象的な方法で扱っており、ヒット・ポイントを減算しても剣の攻撃が命中した正確な場所は GM が説明するまでわからない。このシステムはキャラクターが相手の特定の範囲を目標にし、対応する結果を得られるように、それぞれの手でより多くの制御を行う。
鎧職人からそのまま購入した鎧の一揃いはうまく適合しない場合がある。戦士はボロボロの間に合わせ、さまざまな部品から修繕したお下がりの一揃い、あるいは戦場で死に敗れた者から剥ぎとった鎧を使うことを強いられることもある。君のキャラクターは見つけられる鎧の断片をかき集めることを強いられた漂流者かもしれないし、あるいは誰もがそうした装備を獲得するためにはがらくたの山と燃え尽きた店舗をくまなく漁らなければならないポスト・アポカリプス的なセッティングの居住者かもしれない。このような継ぎ接ぎの全身鎧はほとんど常に最初から一緒に機能するように作られた部分を持つ完全な全身鎧よりも有効性に劣るものの、このセクションのルールは君が鎧の種類の混在と整合について知るために必要とするすべてを提供する。
アーマー・クラスが抽象的であるのと同様、ヒット・ポイントも抽象的である──つまるところ、ダガーが1d4ポイントのダメージを与えるという理由だけでは、高レベル・ファイターがどうにか喉刈りに耐えられる事にはならない。この代替システムでは傷と阻害される活動の違いをより良く表すことを試みている。