特殊能力

特殊能力 Special abilities

以下の特殊能力にはいくつかのクリーチャー呪文、およびに一般的に使われるルールを含む。

表:特殊能力のタイプ

変則的能力

擬似呪文能力

超常能力

解呪

No

Yes

No

呪文抵抗

No

Yes

No

アンティマジックの範囲

No

Yes

Yes

機会攻撃

No

Yes

No

解呪:ディスペル・マジックや類似の呪文によって、その種類の能力の効果を解呪できるか?
呪文抵抗呪文抵抗によってクリーチャーはこれらの能力から守られるか?
アンティマジックの範囲:アンティマジック・フィールドや類似の魔法が、その能力を抑止するか?
機会攻撃その能力の使用が呪文の発動と同じように機会攻撃を誘発するか?

変則的能力(変則)変則的能力は非魔法的である。しかしながら、特別な訓練なしで使用したり学ぶことができるものではない。魔力を抑えるあるいは打ち消す効果や範囲によって変則的能力を無力化することはできない。

擬似呪文能力(擬呪)名前が示すように擬似呪文能力魔法的な能力で、非常に呪文に似た能力である。擬似呪文能力呪文抵抗ディスペル・マジック響を受ける。これらは魔法を抑えるか無力化する効果範囲では(えばアンティマジック・フィールド)では効果を発揮しない。擬似呪文能力は解呪できるが、呪文相殺されないし、呪文相殺に使用することもできない。

超常能力(超常)超常能力魔法的だが擬似呪文ではない。超常能力呪文抵抗響を受けないが、魔法を抑えるか無力化する効果範囲では(えばアンティマジック・フィールド)では効果を発揮しない。超常能力は解呪や呪文相殺の対象にならない。

それぞれの種類特殊能力概要については特殊能力種類の表を参照せよ。

暗視 Darkvision

暗視は全く光源無しでものを見ることができる変則的能力であり、有効距離クリーチャーごとに明記されている。暗視で見えるのは白黒の映である(色の区別はつかない)。暗視によって、通常見ることができないものが見えるようにはならない。不可視状態の物体はやはり不可視状態であり、幻術通常見える通りに見える。同様に通常通り、暗視を使用しているクリーチャー凝視攻撃の対象となりうる。明かりの存在は暗視を無効化することはない。

鋭敏嗅覚 Scent

この変則的能力クリーチャーに、嗅覚を用いて近づいてくる敵を感知したり、隠れている敵を探したり、匂いを追跡したりする能力を与える。

鋭敏嗅覚の能力をもつクリーチャーは一般に30フィート以内にいる相を嗅覚によって感知することができる。もし、相上にいるなら有効距離は60フィートになる。もし、下にいるなら有効距離は15フィートになる。や腐ったゴミのような強い匂いは、上記の2倍先から感知することができる。スカンクの臭気やトログロダイト悪臭のような強烈な匂いは3倍の距離から感知できる。

クリーチャーは他のクリーチャーの存在を感知できるが、そのはっきりとした位置を知ることはできない。匂いの来る方向を調べる行為は1回の移動アクションである。匂いの原因から5フィート以内に近づいたら、クリーチャーは匂いの原因の位置を特定できる。

〈生存〉技能鋭敏嗅覚の能力を持つクリーチャーは匂いによって追跡を行え、痕跡を発見したり追跡したりできたかどうか知るために〈生存〉判定を行う。鋭敏嗅覚の能力をもつクリーチャーは未修得でも〈生存〉を使用して追跡判定を試みることができる。新しい痕跡の典型的な難易度は10である。この難易度は、匂いの強さやクリーチャーの数、痕跡の古さなどによって上下する。痕跡ができてから1時間経つごとに、難易度を2上昇させること。このほかの点では、〈生存〉技能追跡のルールに従うこと。匂いで相追跡しているクリーチャーは、地面状態や貧弱な視界を無視する。

鋭敏嗅覚の能力を持ったクリーチャーは、馴染みのある匂いを、ちょうど人間が馴染みのある景を見分けるように、嗅ぎ分けることができる。

、特にの流れは、気を呼吸するクリーチャーに対して、痕跡を断ち切ってしまう。しかし、を呼吸するクリーチャー中で容易に鋭敏嗅覚能力を使うことができる。

攪乱のために用いられる強力な匂いは、他の匂いを簡単に覆い隠してしまう。その様な匂いがあると、クリーチャーを感知し、識別する能力は完全に阻害されてしまい、追跡に必要な基本的な〈生存〉難易度は10ではなく20になる。

エネルギーに対する完全耐性と脆弱性 Energy Immunity and Vulnerability

エネルギーへの完全耐性をもつクリーチャーはそのエネルギーから決してダメージを受けない。脆弱性はそのエネルギーのタイプからセーヴィング・スローに成功したか失敗したかに関わらず、通常の+50%増しのダメージを受けることを意味する。

エネルギーに対する抵抗 Energy Resistance

エネルギーに対する抵抗通常変則的能力)をもつクリーチャーは対応したタイプの攻撃からいくらかのダメージを軽減する能力を持っているが、完全に無力化するわけではない。それぞれの抵抗能力は、それが抵抗するエネルギーの型、および何ポイントのダメージを軽減するかが定義されている。そのダメージ通常魔法的によるものかは関係ない。抵抗によってそのエネルギー攻撃から完全にダメージを防いだ場合、その攻撃呪文発動を中断させることはない。この抵抗抵抗を与える呪文によって効果が重なることはない。

エネルギー放出に対する抵抗 Channel Resistance

エネルギー放出に対する抵抗を持つクリーチャーエネルギー放出に対する意志セーヴにボーナスを得る。それらのクリーチャーダメージを半分にしたり効果抵抗するための意志セーヴに対して、各々のボーナスを加える。

擬似視覚と非視覚的感知 Blindsight and Blindsense

クリーチャーの中には視覚以外の感覚(数種類組み合わせている場合もある)を使用して、視覚なしで自在に行動する“擬似視覚”という変則的能力を持っているものがいる。これらの感覚には、振動を感じる能力や、鋭い嗅覚、鋭い聴覚、超音などの反響を感じ取る能力などが含まれる。この能力は、不可視状態視認困難魔法による暗闇も含む)をそのクリーチャーにとって意味のないものにする(ただし、それでもエーテル状態クリーチャーを見ることはできない)。この能力は、そのクリーチャーの説明に明記されている有効距離まで届く。

非視覚的感知一部のクリーチャーは上記のものより弱い、“非視覚的感知”という能力を持つ。これもまた、見ることのできない存在に気づくことができる能力だが、擬似視覚ほど精確ではない。非視覚的感知を持つクリーチャー通常〈知覚〉判定を行わなくても、この特殊能力の有効距離内にいて効果線が通っているクリーチャーに気付き、位置を特定することができる。クリーチャー非視覚的感知を持っていたとしても、そのクリーチャーが見ることができない敵は、やはりそのクリーチャーに対して完全視認困難(50%の失敗確率)をもつ。そのため視認困難を持つ敵を攻撃する場合には、通常通りの失敗確率を被る。非視覚的感知を持っていても、移動に際してはやはり視界の状態の作用を受ける。非視覚的感知をもつクリーチャーもやはり、見ることができない敵からの攻撃に対しては、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。

[恐怖] Fear

呪文魔法のアイテム、あるモンスターなどには、キャラクターに[恐怖]の作用をもたらすものがある。ほとんどの場合、意志セーヴィング・スローに成功すればその効果を免れる。そして、判定に失敗したなら、キャラクターは怯え状態恐れ状態恐慌状態となる。

怯え状態/Shaken:怯え状態となったキャラクターは、攻撃ロールセーヴィング・スロー技能判定、そして能力値判定に-2のペナルティを課せられる。

恐れ状態/Frightened:恐れ状態になったキャラクターは、怯え状態であり、加えて[恐怖]の原因から可能な限り早い速度で逃げ去るが、逃走の経路は選択することができる。この制約を守る限り、いったん彼らが[恐怖]の原因が見えない(あるいはあまり聞こえない)場所に来たのならば、彼らは自由に行動できると考えている。しかしながら、[恐怖]持続時間が続く限り、再びその[恐怖]の原因が現れたなら、また逃走を余儀なくされる。逃走不可能なキャラクターは戦うことができる(ただし、やはり怯え状態である)。

恐慌状態/Panicked:恐慌状態クリーチャー怯え状態であり、恐れ状態である。恐慌状態クリーチャーに持っている全てのものを落とし、[恐怖]の原因から可能な限り早く逃げ去る。対象から逃走することは確かだが、その経路はランダムに決定される。彼らはその間、出会う危険に対して、立ち向かうより逃げ去ることを選択する。危険の情報源となる光景(あるいは音)が不足しているなら彼らは望んだ行動を行うことができる。恐慌状態のキャラクターは逃走を阻まれたのならば、戦慄状態となる。

恐怖が増していく/Becoming Even More Fearful:[恐怖]効果累積する。怯え状態のキャラクターがもう一度怯え状態となったら、恐れ状態になる。怯え状態のキャラクターが恐れ状態となったら、恐慌状態になる。恐れ状態のキャラクターは、怯え状態恐れ状態になったなら、恐慌状態になる。

災厄 Afflictions

呪い薬や病気まで、クリーチャー響を及ぼすことのできる多くの災厄がある。これらの災厄はそれぞれ異なる効果を持っているが、これらは全て同じようなシステムを用いて働く。全ての災厄はそれらが機能するときにセーヴィング・スローを要求する。もし成功したのならば、クリーチャー災厄響を受けることなく、それ以上判定を行う必要はない。もし判定に失敗したのならば、クリーチャー災厄の犠牲者となってその響を受けなければいけない。

災厄は、ペナルティを受けることから逃れるために一定期間ごとにクリーチャーセーヴィング・スローを要求する。ほとんどの災厄は、もしいくつかのセーヴィング・スローに連続して成功すれば、災厄は取り除かれ、それ以上のいかなるセーヴも必要ではなくなる。いくつかの災厄通常超常能力のもの)は、セーヴィング・スローだけで治療することができず、取り除くためには強力な魔法の助力を要求する。それぞれの災厄は、君がよりよくその結果を裁定するのを伝うために、小さなブロックの情報に分けられている。

名称災厄名称を表す。

種別これは呪い病気などの災厄種別を表す。ここには接触吸引、致傷、呪文、あるいはといった関わる方法も含む。

セーヴ:これは災厄を振り払うのに必要な抵抗のタイプおよび抵抗難易度を表している。他に記述がない限り、これはまた災厄効果から逃れるための難易度にもなり、同様にリムーヴ・カースまたはニュートラライズ・ポイズンのような災厄を終わらせるための呪文の際に必要な術者レベル判定への難易度となる。

潜伏期間:いくつかの災厄響を受ける前にいくらかの時間がかかるものがある。潜伏期間をもつ災厄に関わったクリーチャーは直ちにセーヴィング・スローを行わなければならない。成功すれば災厄を避けられ、それ以上のセーヴィング・スローをする必要がないことを意味する。失敗した場合、クリーチャーは潜伏期間が経過した後、災厄を被り、追加のセーヴを行うことが必要であることを意味する。災厄効果セーヴィング・スローに失敗した場合だけで、潜伏期間が経過するだけでは起きない。

頻度:これは災厄を被った後で、どれくらいの頻度で定期的にセーヴィング・スローを試みなければならないかを表す(もし、災厄に潜伏期間があるならその後で)。えキャラクターが他の方法で治療されなくても、早々にそれが治療される前に災厄が終了してしまうものもある。もし、災厄の終わりがある場合、頻度の項に記述されている。えば、病気の頻度に1/日と書かれていれば、治療されるまで続くが、の頻度に1/ラウンド(6ラウンド)と書かれていれば、6ラウンド後に災厄は終了する。

頻度のない災厄は、ただ一度災厄を被ったのみ(潜伏期間があればその後のみ)に響を受ける。

効果これはその災厄に対するセーヴィング・スローに失敗する度にキャラクターが蒙る効果である。多くの災厄能力値ダメージヒット・ポイントダメージを引き起こす。これらの効果累積するが、通常通り治療することができる。また、他の災厄にはクリーチャーペナルティを与えたり、他の効果を与えるものもある。これらの効果はしばしば累積し、累積しないものはクリーチャーが最も最近のセーヴに失敗した場合その最新のものが響を与えるのみである。後者の災厄は最初のセーヴィング・スローに失敗したに起きる初期効果と、テキストに記載されている追加のセーヴに失敗したに発生する副次効果を持つ。災厄によって被ったヒット・ポイント能力値へのダメージ災厄を治療するまでの間治療することはできない。

治癒この項はどのように災厄治癒するかを表す。一般的に何度かのセーヴィング・スローを連続して成功しなければならない。たとえ災厄の頻度に時間制限が設けられていたとしても、もし充分なセーヴィング・スローをすれば早々に治療される。ヒット・ポイントダメージ能力値ダメージ災厄治癒されても取り除かれない。これらのダメージ通常通り治療されなければいけない。治癒の項のない災厄ニュートラライズ・ポイズンリムーヴ・カーズのような強力な呪文によってのみ治療することができる。どれほど多くのセーヴィング・スローをしようとも、この災厄目標効果を発揮し続ける。

(これは赤腫れ病に感染した場合のである。)彼は病気を避けるための、難易度15の頑健セーヴに失敗した。従って、1d3日の潜伏期間後に彼は【筋力】への1d6ポイントのダメージを受けることを避けるために、もう一度難易度15の頑健セーヴに成功しなければならない。これ以後、それ以上の【筋力】ダメージを受けるのを避けるために(病気の頻度に従って)毎日難易度15の頑健セーヴに成功しなければならない。連続2日成功したとき、彼の病気治癒する。そして、その病気が引き起こした全てのダメージは、普通に良くなり始める。

Poison

ほど一般的な災難は他にはない。ヴァイパーから汚れた暗殺者のまで、は常に晒される脅威である。セーヴィング・スローに成功するか、ニュートラライズ・ポイズンのような呪文治癒することができる。

接触は生身の肌に触れたと同に冒される。このようなは致傷として用いることができる。接触は、通常、1分の潜伏期間と1分の頻度を持っている。摂取クリーチャー飲食したときに冒される。摂取はたいてい10分の潜伏期間と1分の頻度を持つ。致傷クリーチャー攻撃によって、あるいはの塗られた武器を介して冒される。致傷はたいてい潜伏期間がなく、頻度は1ラウンドである。吸引クリーチャーがこのようなを含むエリアに入ると同に冒される。ほとんどの吸入は1服当たり10フィート立法の体積を満たす。の中にいる間、それを吸い込まないように息を止めることができる。息を止めているクリーチャーは毎ラウンド、頑健セーヴを行わなくて済む確率を50%受ける。息を止めることと、窒息に関する記述は環境を参照。呼吸をする代わりに息を止め続けていると、キャラクターは通常窒息することに注意すること。

他の災厄と違って、同じ累積する。致傷や接触によって引き起こされるは一度に一服を超えて与えることができないが、吸入は同に複数用いることができる。追加でを一服加えるごとに全体の持続時間(頻度を後ろに記載されている時間)の半分持続時間を増加させる。加えて、1服毎に、に抗う為の難易度は+2だけ上昇する。この増加は累積する。を複数使用することは状態から治癒する際には響を与えず、これらの状態は一度に終了する。えば、キャラクターが3回同じラウンドに中型のモンストラススパイダー達に噛みつかれたので、中型スパイダー毒を三度注入された。この不幸なキャラクターは難易度18の頑健セーヴに失敗すると、以後8ラウンドを受けなければならない。幸運にも1回セーヴに成功し、治癒されたキャラクターは3つのすべてのから逃れられた。

武器に塗る、あるいは単純を使用することは標準アクションである。キャラクターはを使用するのに5%の可能性で自分自身をに晒してしまう可能性があり、そのに対して普通に抵抗しなければならなくなることがある。この場合、は消費されない。キャラクターがを仕込んだ武器攻撃するときはいつも、もし攻撃ロールの際にダイスの出が1の場合、彼自身のに冒される。武器クリーチャーに命中するか、使用者によって触れられた場合、このは消費される。キャラクターが“毒の使用”のクラス能力を持っていれば、偶然に自分自身にを受けてしまうようなことはない。

〈製作:錬金術〉作成することができる。この難易度の頑健セーヴの難易度と同じである。作成判定にダイスが1のときは、作っている間に製作者はに冒されてしまう。“毒の使用”のクラス能力を持っていれば、偶然に自分自身にを受けてしまうようなことはない。

以下にを作り出すときの参考となるサンプルを示す。

表:毒の例

名前

種別

頑健難易度

潜伏期間

頻度

効果

治療

価格

アカネグサ

致傷

12

1ラウンド

1/ラウンド(4ラウンド

1【耐久力】+1【判断力】

1回

100gp

悪夢の水蒸気

吸入

20

1/ラウンド(6ラウンド

1【判断力】混乱状態1ラウンド

2回連続

1,800gp

アンゴル・ダスト

吸入

15

1/ラウンド(4ラウンド

1【魅力】吸収/1d2【魅力】

1回

1,000gp

イド苔

摂取

14

10分

1/分(6ラウンド

1d3【知力】

1回

125gp

王の眠り

摂取

19

1日

1/日

1【耐久力】吸収

2回連続

5,000gp

大型スコーピオン毒

致傷

17

1/ラウンド(6ラウンド

1d2【筋力】

1回

200gp

オーサー焼香

吸入

18

1/ラウンド(6ラウンド

1【耐久力】吸収/1d3【耐久力】

2回連続

2,100gp

狂気の霧

吸入

15

1/ラウンド(6ラウンド

1d3【判】

1回

1,500gp

グリーンブラッド・オイル

致傷

13

1/ラウンド(4ラウンド

1【耐久力】

1回

100gp

グリーン・プリズマティック・ポイズン

呪文

様々

1/ラウンド(6ラウンド

即死/1【耐久力】

2回連続

小型センチピード毒

致傷

11

1/ラウンド(4ラウンド

1【敏捷力】

1回

90gp

サソーヌの葉の残滓

接触

16

1分

1/分(6分)

2d12 ヒット・ポイント/1【耐久力】

1回

300gp

死の涙

接触

22

1分

1/分(6分)

1d6【耐久力】1+麻痺状態1分

6,500gp

縞模様のキノコ

摂取

11

10分

1/分(4分)

1d3【判断力】および1【知力】

1回

180gp

ジャイアント・ワスプの毒

致傷

18

1/ラウンド(6ラウンド

1d2【敏捷力】

1回

210gp

シャドウ・エッセンス

致傷

17

1/ラウンド(6ラウンド

1【筋力】吸収/1d2【筋力】

1回

250gp

ダーク・リーヴァーの粉末

接触

18

10分

1/分(6分間)

1d3【耐久力】+1【筋力】

2回連続

800gp

タギットのオイル

摂取

15

1分

気絶状態1d3時間

1回

90gp

中型スパイダー毒

致傷

14

1/ラウンド(4ラウンド

1d2【筋力】

1回

150gp

デスブレード

致傷

20

1/ラウンド(6ラウンド

1d3【耐久力】

2回連続

1,800gp

ドラウの毒

致傷

13

1/分(2分)

気絶状態1分/2d4時間

1回

75gp

ドラゴンの胆汁

接触

26

1/ラウンド(6ラウンド

1d3【筋力】

1,500gp

トリアネフの根

接触

16

1分

1/分(6分)

1d3【敏捷力】

1回

400gp

トリカブト

摂取

16

10分

1/分(6分)

1d3【耐久力】

1回

500gp

ニサリット

接触

13

1分

1/分(6分)

1d3【耐久力】

1回

650gp

パープル・ワームの毒

致傷

24

1/ラウンド(6ラウンド

1d3【筋力】

2回連続

700gp

ヒ素

摂取

13

10分

1/分(4分間)

1d2【耐久力】

1回

120gp

ブラック・アダーの毒

致傷

11

1/ラウンド(6ラウンド

1d2【耐久力】

1回

120gp

ブラック・ロータス抽出液

接触

20

1分

1/ラウンド(6ラウンド

1d6【耐久力】

2回連続

4,500gp

ブルー・フィニス

致傷

14

1/ラウンド(2ラウンド

1【耐久力】気絶状態1d3時間

1回

120gp

ヘムロック

摂取

18

10分

1/分(6ラウンド

1d6【敏捷力】、本文参照

2回連続

2,500gp

ベラドンナ

摂取

14

10分

1/分(6分間)

1d2【筋力】、本文参照

1回

100gp

マリスの根のペースト

接触

16

1分

1/分(6分)

1d2【敏捷力】

1回

250gp

リッチ・ダスト

摂取

17

10分

1/分(6分)

1d3【筋力】

2回連続

400gp

ワイヴァーンの毒

致傷

17

1/ラウンド(6ラウンド

1d4【耐久力】

2回連続

3,000gp

アカネグサ Bloodroot

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度12
潜伏期間 1ラウンド頻度 1/ラウンド(4ラウンド
効果 1【耐久力】ダメージ+1【判断力】ダメージ治癒 1回成功

悪夢の水蒸気 Nightmare vapor

種別 、吸入;セーヴ 頑健・難易度20
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
効果 1【判断力】ダメージ混乱状態1ラウンド治癒 2回連続成功

アンゴル・ダスト Ungol dust

種別 、吸入;セーヴ 頑健・難易度15
頻度 1/ラウンド(4ラウンド
初期効果 1【魅力】吸収副次効果 1d2【魅力】ダメージ治癒 1回成功

イド苔 Id moss

種別 、摂取;セーヴ 頑健・難易度14
潜伏期間 10分;頻度 1/分(6分)
効果 1d3【知力】ダメージ治癒 1回成功

王の眠り King's sleep

種別 、摂取;セーヴ 頑健・難易度19
潜在期間1日;頻度 1/日
効果 1【耐久力】吸収治癒 2回連続成功

大型スコーピオン毒 Large scorpion venom

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度17
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
効果 1d2【筋力】ダメージ治癒 1回成功

オーサー焼香 Burnt othur fumes

種別 、吸入;セーヴ 頑健・難易度18
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
初期効果 1【耐久力】吸収副次効果 1d3【耐久力】ダメージ治癒 2回連続成功

狂気の霧 Insanity mist

種別 、吸入;セーヴ 頑健・難易度15
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
効果 1d3【判断力】ダメージ治癒 1回成功

グリーンブラッド・オイル Greenblood oil

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度13
頻度 1/ラウンド(4ラウンド
効果 1【耐久力】ダメージ治癒 1回成功

グリーン・プリズマティック・ポイズン Green prismatic poison

種別 呪文セーヴ 頑健・難易度呪文による
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
初期効果 即死;副次効果 1【耐久力】ダメージ治癒 2回連続成功、詳細プリズマティック・スフィアープリズマティック・スプレープリズマティック・ウォール参照

小型センチピード毒 Small centipede poison

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度11
頻度 1/ラウンド(4ラウンド
効果 1【敏捷力】ダメージ治癒 1回成功

サソーヌの葉の残滓 Sassone leaf residue

種別 接触セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1分;頻度 1/分(6分)
初期効果 2d12ヒット・ポイントダメージ副次効果 1【耐久力】ダメージ治癒 1回成功

死の涙 Tears of death

種別 接触セーヴ 頑健・難易度22
潜伏期間 1分;頻度 1/分(6分)
効果 1d6【耐久力】ダメージ+1分間麻痺状態

縞模様のキノコ Striped toadstool

種別 、摂取;セーヴ 頑健・難易度11
潜伏期間 10分;頻度 1/分(4分)
効果 1d3【判断力】ダメージ+1【知力】ダメージ治癒 1回成功

ジャイアント・ワスプの毒 Giant Wasp Poison

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度18
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
効果 1d2【敏捷力】ダメージ治癒 1回

シャドウ・エッセンス Shadow essence

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度17
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
初期効果 1【筋力】吸収副次効果 1d2【筋力】ダメージ治癒 1回成功

ダーク・リーヴァーの粉末 Dark reaver power

種別 接触セーヴ 頑健・難易度18
潜伏期間 10分;頻度 1/分(6分)
効果 1d3【耐久力】ダメージ+1【筋力】ダメージ治癒 2回連続成功

タギットのオイル Oil of taggit

種別 、摂取;セーヴ 頑健・難易度15
潜伏期間 10分
効果 1d3時間気絶状態治癒 1回成功

中型スパイダー毒 Medium spider venom

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度14
頻度 1/ラウンド(4ラウンド
効果 1d2【筋力】ダメージ治癒 1回成功

デスブレード Deathblade

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度20
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
効果 1d3【耐久力】ダメージ治癒 2回連続成功

ドラウの毒 Drow poison

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度13
頻度 1/分(2分)
初期効果 気絶状態1分間;副次効果 気絶状態2d4時間治癒 1回

ドラゴンの胆汁 Dragon bile

種別 接触セーヴ 頑健・難易度26
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
効果 1d3【筋力】ダメージ

トリアネフの根 Terinav root

種別 接触セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1分;頻度 1/分(6分)
効果 1d3【敏捷力】ダメージ治癒 1回成功

トリカブト Wolfsbane

種別 、摂取;セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 10分;頻度 1/分(6ラウンド
効果 1d3【耐久力】ダメージ治癒 1回成功

ニサリット Nitharit

種別 接触セーヴ 頑健・難易度13
潜伏期間 1分;頻度 1/分(6分)
効果 1d3【耐久力】ダメージ治癒 1回成功

パープル・ワームの毒 Purple worm poison

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度24
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
効果 1d3【筋力】治癒 2回連続成功

ヒ素 Arsenic

種別 、摂取;セーヴ 頑健・難易度13
潜伏期間 10分;頻度 1/分(4分)
効果 1d2【耐久力】ダメージ治癒 1回成功

ラック・アダー(クロクサリヘビ)の Black adder venom

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度11
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
効果 1d2【耐久力】ダメージ治癒 1回成功

ラック・ロータス(黒い蓮)抽出液 Black lotus extract

種別 接触セーヴ 頑健・難易度20
潜伏期間 1分;頻度 1/ラウンド(6ラウンド
効果 1d6【耐久力】ダメージ治癒 2回連続成功

ブルー・フィニス Blue whinnis

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度14
頻度 1/ラウンド(2ラウンド
初期効果 1【耐久力】ダメージ副次効果 気絶状態1d3時間治癒 1回成功

ヘムロック人参) Hemlock

種別 、摂取;セーヴ 頑健・難易度18
潜伏期間 10分;頻度 1/分(6分)
効果 1d6【敏捷力】ダメージ【敏捷力】が0に下がったクリーチャー窒息する;治癒 2回連続成功

ベラドンナ Belladonna

種別 、摂取;セーヴ 頑健・難易度14
潜伏期間 10分;頻度 1/分(6分)
効果 1d2【筋力】ダメージ目標は過去に受けたライカンスロピー災厄に対するセーヴを1回試みることができる

マリスの根のペースト Malyass root paste

種別 接触セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1分;頻度 1/分(6分)
効果 1d2【敏捷力】ダメージ治癒 1回成功

リッチ・ダスト Lich dust

種別 、摂取;セーヴ 頑健・難易度17
潜伏期間 10分;頻度 1/分(6分)
効果 1d3【筋力】ダメージ治癒 2回連続成功

ワイヴァーンの毒 Wyvern poison

種別 、致傷;セーヴ 頑健・難易度17
頻度 1/ラウンド(6ラウンド
効果 1d4【耐久力】ダメージ治癒 2回連続成功

呪い Curses

墓を略奪する不届きなごろつき、強力なウィザードを侮辱する酔っ払いの英雄、古の剣を取らんとする無鉄砲な冒険家、その全てが呪いに悩まされるだろう。この魔法的な災厄単純ペナルティから犠牲者をカエルに変身させるような判定まで様々な効果を起こすことができる。呪いにはゆっくりと腐敗して後には塵しか残らなくなるようなものもある。他の災厄とは異なり、ほとんどの呪いセーヴィング・スローに何度か成功しただけでは治療できない。しかしながら、呪いリムーヴ・カースブレイク・エンチャントメントのような呪文を使って治療することができる。一部の呪いは漸進する化を引き起こすが、そうでないものは罹った瞬間から変動しないペナルティで冒し、時間をかけて薄れ行きも化もしない。加えて、魔法のアイテムの中には呪いのような効果を発揮するものもある。詳細魔法のアイテムの中の呪いのアイテムを参照せよ。

以下に呪いを作る参考となるサンプルを示す。

加齢の呪い Curse of the Ages

種別 呪いセーヴ 意志・難易度17
頻度 1/日
効果 1歳年をとる

ビストウ・カースの罠 Bestow Curse Trap

種別 呪い呪文セーヴ 意志・難易度14
効果 【筋力】に-6ペナルティ

不運 Unluck

種別 呪いセーヴ 意志・難易度20・無効化、一度受けた効果を無効化するためにセーヴはできない
頻度 1/時間
効果 目標はGMの決定に従いロールを再ロールし、よりい結果を選ばなければならない。

ベイルフル・ポリモーフの呪文 Baleful Polymorph Spell

種別 呪い呪文セーヴ 頑健・難易度17・打ち消し、意志・難易度17・不完全
効果 目標をトカゲに変身させる。ベイルフル・ポリモーフの項参照

ミイラ腐敗病 Mummy Rot

種別 呪い病気、致傷;セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1分;頻度 1/日
効果 1d6【耐】ダメージと1d6【魅】ダメージ治癒 ミイラ腐敗病リムーヴ・カースリムーヴ・ディジーズ呪文を1分以内に両方発動することによってのみ治療できる。

ワーウルフのライカンスロピー Werewolf Lycanthropy

種別 呪い、致傷;セーヴ 頑健・難易度15・打ち消し、意志・難易度15・効果を受けない
潜伏期間 次の満頻度の夜の度、もしくは目標が負傷したときはいつも
効果 目標は次の朝まで変身してGMの管理下に置かれる。

病気 Diseases

拡散した疫病から巨大ネズミに噛まれる事まで、病気は庶民同様冒険者にとっても大変な脅威となる。病気はめったに頻度に限界はないが、大抵は長い潜伏期間がある。この潜伏期間はまた変数になっているかもしれない。多くの病気が何回か連続でセーヴィング・スローに成功するか、リムーヴ・ディジーズのような呪文によって治療される。

以下に病気を作り出すときの参考となるサンプルを示す。

赤腫れ病 Red Ache

種別 病気、致傷;セーヴ 頑健・難易度15
潜伏期間 1d3日;頻度 1/日
効果 1d6【筋力】ダメージ治癒 2回連続成功

悪魔風邪 Devil Chills

種別 病気、致傷;セーヴ 頑健・難易度14
潜伏期間 1d4日;頻度 1/日
効果 1d4【筋力】ダメージ治癒 3回連続成功

悪魔熱 Demon Fever

種別 病気、致傷;セーヴ 頑健・難易度18
潜伏期間 1日;頻度 1/日
効果 1d6【耐久力】ダメージ目標は2度の頑健セーヴを行わなければならない。もし、失敗したのならば、ダメージの内1ポイントは能力値吸収となる;治癒 2回連続成功

汚穢熱 Filth Fever

種別 病気、致傷;セーヴ 頑健・難易度12
潜伏期間 1d3日;頻度 1/日
効果 1d3【敏捷力】ダメージ+1d3【耐久力】ダメージ治癒 2回連続成功

狂笑熱 Cackle Fever

種別 病気吸引セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1日;頻度 1/日
効果 1d6【判断力】ダメージ治癒 2回連続成功

失明病 Blinding Sickness

種別 病気、摂取;セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1d3日;頻度 1/日
効果 1d4【筋力】ダメージ、もし【筋力】に2ポイント以上ダメージを受けた場合、目標は追加の頑健セーヴを行わなければならない。もし、失敗したなら失明する;治癒 2連続セーヴ成功

焼脳病 Mindfire

種別 病気吸引セーヴ 頑健・難易度12
潜伏期間 1日;頻度 1/日
効果 1d4【知力】ダメージ治癒 2回連続成功

腺ペスト(普通のペスト) Bubonic Plague

種別 病気、致傷または吸引セーヴ 頑健・難易度17
潜伏期間 1日;頻度 1/日
効果 1d4【耐久力】ダメージ+1【魅力】ダメージ疲労状態治癒 2回連続セーヴ成功

震え病 Shakes

種別 病気接触セーヴ 頑健・難易度13
潜伏期間 1日;頻度 1/日
効果 1d8【敏捷力】ダメージ治癒 2回連続成功

溶死病 Slimy Doom

種別 病気接触セーヴ 頑健・難易度14
潜伏期間 1日;頻度 1/日
効果 1d4【耐久力】ダメージ目標は2度の頑健セーヴを行わなければいけない。もし、失敗したのならば、ダメージの内1ポイントは能力値吸収となる;治癒 2回連続成功

癩病 Leprosy

種別 病気接触吸引、致傷;セーヴ 頑健・難易度12・打ち消し、頑健・難易度20・効果を受けない
潜伏期間 2d4週;頻度 1/週
効果 1d2【魅力】ダメージ治癒 2回連続成功

呪文抵抗 Spell Resistance

呪文抵抗呪文の作用を避けることのできる変則的能力である。呪文の中には呪文抵抗を与えるものもある。

呪文抵抗を持ったクリーチャーに作用を与えるためには、呪文使い術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行い、クリーチャー呪文抵抗の値以上を出さなければならない。防御側の呪文抵抗魔法攻撃に対するアーマー・クラスのようなものである。もし、術者が判定に失敗したのならば、呪文クリーチャーに作用を与えない。呪文抵抗の持ち主は、この能力を使うのになんら特別なことを行う必要はない。たとえ本人が危険に気付いていなくとも、呪文抵抗は働く。

呪文擬似呪文能力だけが呪文抵抗の対象となる。変則的能力超常能力魔法の武器の強化ボーナスを含む)は対象とならない。1体のクリーチャーが、呪文抵抗の対象となる能力とそうでない能力の両方を持っている場合もある。呪文の中にさえ、呪文抵抗を無視するものがある。詳細は以下の『呪文抵抗が適用される場合』を参照

クリーチャーは自発的に呪文抵抗を弱めることができる。これは機会攻撃を誘発しない標準アクションである。いったんクリーチャー呪文抵抗を弱めると、クリーチャーは次のターンまでそのままである。クリーチャーの次のターンの開始に、クリーチャー呪文抵抗は自ら意図的に弱めない限り(この行動にはやはり機会攻撃を誘発しない1回の標準アクションが必要)自動的に復帰する。

クリーチャー呪文抵抗は自身の呪文アイテムおよび能力などを妨げない。

呪文抵抗を持ったクリーチャーは、接触したり間に立ちはだかることによって他人のこの能力を共有させることはできない。呪文抵抗を他人に与えることができるのは、ごく一部のクリーチャーと、限られた魔法のアイテムだけである。

呪文抵抗累積するものではなく、重複する。

呪文抵抗が適用される場合 When Spell Resistance Applies

それぞれの呪文の解説には、その呪文呪文抵抗が適用されるかどうかを示す項がある。基本的に呪文抵抗が適用されるかどうかはその呪文が何を行うものであるかによって決まる。

目標呪文/Targeted Spells:呪文がこの能力を持つクリーチャー目標とした場合に呪文抵抗が適用される。個別目標呪文の一部は、複数のクリーチャーを同目標に出来る。このような場合、同に複数のクリーチャー呪文抵抗呪文のうち実際にそのクリーチャー目標としている部分のみに適用される。その様な呪文が、呪文抵抗を持った複数の異なるクリーチャーを対象としたのならば、それぞれ個々に呪文抵抗判定を行う。

範囲型呪文/Area Spells:クリーチャー呪文効果範囲内にいるなら呪文抵抗が適用される。この場合、呪文自体は作用を受けずに、抵抗したクリーチャーのみが守られる。

効果呪文/Effect Spells:効果呪文のほとんどは何かを招来したり創造するものであり、呪文抵抗の対象にならない。しかし々、効果型の呪文呪文抵抗が適用されることもある。これは通常ウェブのように多少なりともクリーチャーに直接響を与える呪文の場合である。

呪文抵抗は既に発動されている呪文からもクリーチャーを守る。クリーチャーが最初に呪文の作用を受けたときに呪文抵抗判定をする。

特定の1回の呪文の発動擬似呪文能力の行使については、1回だけ呪文抵抗判定を行う。もし呪文抵抗が最初に失敗したなら、その特定の1回の呪文発動に対しては、毎回抵抗に失敗する。同様に、最初に呪文抵抗に成功したなら、それ以降も常に成功する。もしクリーチャーが自発的に呪文抵抗を下げ、その間に呪文の対象になったのなら、呪文抵抗を作動させたときに1度抵抗するチャンスを与えられる。

呪文抵抗呪文によって生み出されたり放たれたりしたエネルギーが実際に抵抗するクリーチャーの精神や体に働きかけなければ、効果を持たない。もし、呪文か何かほかのものに働き、その結果としてクリーチャーが何らかの作用を被ったとしても、ロールが行われることはない。呪文抵抗を持つクリーチャー呪文から直接作用を受けないでもその呪文から害されることはありえる。

効果クリーチャー感覚を惑わせたり、クリーチャーに関する事柄を明らかにするような効果に対しては呪文抵抗は適用されない。

呪文抵抗が発揮されるには、実際に魔法が働いていなくてはならない。持続時間が瞬間でなおかつ結果が持続する呪文は、抵抗するクリーチャーが、その呪文を発動した瞬間にそれにさらされたのでなければ、呪文抵抗の対象とはならない。

呪文抵抗の成功 Successful Spell Resistance

呪文抵抗は、呪文擬似呪文能力抵抗するクリーチャーに作用したり傷つけることを防ぐ。しかし決して、他のクリーチャーから魔法効果を除去したり、他のクリーチャーへの呪文を無効化することはない。

既に発動されていて継続中である呪文に関する呪文抵抗に対して失敗した術者レベル判定によって、呪文抵抗を持つクリーチャーはその呪文の持つあらゆる効果を無視できるようになる。しかし、呪文はそのクリーチャー以外には作用し続ける。

生命力吸収と負のレベル Energy Drain and Negative Levels

呪文アンデッドの中には、生命やエネルギーを奪い取る能力を持っているものが存在する。この恐るべき攻撃は“負のレベル”を引き起こす。負のレベルはキャラクターに多くのペナルティを与える。

負のレベルを受けたクリーチャーは、能力値判定攻撃ロール戦技判定戦技防御値セーヴィング・スロー、および技能判定に-1ペナルティ累積する。加えて、クリーチャーは現在および最大ヒット・ポイントに受けた負のレベルごとに5ポイント減少する。クリーチャーはまたレベル依存の変数(えば呪文の発動など)において自分の受けている負のレベルごとに1レベル低いものとして扱われる。術者は負のレベルによって準備した呪文呪文スロットを失わない。もしクリーチャー負のレベルが合計ヒット・ダイスと同じかそれ以下になった場合死亡する。

的な負のレベルを受けたクリーチャーは毎日負のレベルを取り除くために新たにセーヴィング・スローを行う。このときの難易度負のレベル呪い効果を受けたときと同じになる。

いくつかの能力や呪文レイズ・デッドのような)はクリーチャーに永久的なレベル吸収を与える。これらはちょうど一的な負のレベルと同じような響を与えるが、毎日新たなセーヴを行うことはできない。レベル吸収はレストレーションのような呪文によって取り除くことができる。死んだクリーチャーは生き返ったに永久的な負のレベルが残る。永久的な負のレベルヒット・ダイスと同じに達したクリーチャーは、レイズ・デッドリザレクションのような呪文のみで蘇る事ができない。蘇らせた後、直後のラウンドレストレーション呪文を受けて負のレベルを取り除く必要がある。

[即死]攻撃 Death Attacks

多くの場合、[即死]攻撃効果を無効化するために耐久のセーヴィング・スローに成功すれば無効化できる。しかし、もしセーヴに失敗すればキャラクターは即死する。

ダメージ減少 Damage Reduction

魔法クリーチャーの中には、武器によるダメージが即座に治癒したり、まるで不死身であるかのように、攻撃を全く無視する超常能力を持ったものがいる。

クリーチャーダメージ減少に記された数値は、通常攻撃のうちクリーチャーが無視できるヒット・ポイントの量を示している。通常、特定の種類武器によって、この減少を克服することができる(ダメージ減少克服を参照)。この情報はダメージ減少の数値と“/”で区切って記載されている。えば、ダメージ減少5/魔法のようなクリーチャー魔法的でない限り全ての武器からのダメージを5ポイント軽減することを意味する。もし“/”のあとに“―”が記されているのなら、そのダメージ減少は、ダメージ減少を無視できるものを除いたあらゆる攻撃に対して有効である。

ダメージ減少が完全に攻撃ダメージを無効化したなら、その攻撃に付随する効果も無視する。えば致傷型のモンク朦朧化打撃、致傷型の病気などである。ダメージ減少接触攻撃攻撃に付随するエネルギー・ダメージ生命力吸収を無効化しない。また、吸入、摂取、接触によってもたらされた病気にも作用しない。

攻撃に成功したが、目標ダメージ軽減のせいでダメージを与えられなかった場合、その攻撃によって呪文を中断させることはできない。

呪文擬似呪文能力、およびエネルギー攻撃(非魔法的な[]でさえ)は、ダメージ減少を無視する。

ダメージ減少は、瞬間的な治癒である。に頑健な獣の皮、あるいは身体を表す。いずれの場合でも、キャラクター達は普通の攻撃が通じないことが見て取れる。

クリーチャーが複数の要因からダメージ減少を得ている場合、2つのダメージ減少累積しない。かわりにそのクリーチャーは、その々の状況に応じて、最も有効なダメージ減少から利益を得る。

ダメージ減少克服:ダメージ減少には特殊な素材魔法の武器(+1かそれ以上の強化ボーナスをもつ全ての武器、ただし高品質による強化ボーナスは数えない)、特定の形状の武器(斬撃あるいは殴打のような)、特定の属性を帯びた武器によって克服できるものなどがある。

+1以上の強化ボーナスをもつ射出武器から発射された矢弾は、ダメージ減少の克服に関しては魔法の武器として扱われる。同様に、属性をもつ射出武器から発射された矢弾は、その射出武器属性を得る(矢弾が既に属性を持っていた場合にはそれに追加される)。

+3かそれ以上の強化ボーナスを持つ武器は、実際の素材や属性にかかわらず、いくつかのダメージ軽減を克服することができる。以下の表は、どのようなタイプの強化ボーナスがどのようなダメージ減少を克服できるかを表したものである。

ダメージ減少のタイプ

同等の武器の強化ボーナス

冷たい鉄/銀

+3

アダマンティン *

+4

属性基準

+5

*

実際にアダマンティンのような武器が持つ硬さを無視する能力を持っていないことに注意。

能力値へのダメージ、ペナルティ、および吸収 Ability Score Damage, Penalty, and Drain

病気呪文およびその他の能力は、すべて直接君の能力値ダメージを与えることがある。このダメージは実際に能力値を減少させるわけではないが、その能力値を基準とする技能やその能力値を基準とする能力にペナルティを与える。

1つの能力値に2ポイントダメージを受けるごとに、技能判定やその能力値を基準とする能力に-1のペナルティを受ける。もし、君の受けた能力値ダメージの合計が君の能力値と同じになるか超過したのであれば、その能力値ダメージが君の能力値より小さくなるまでただちに気絶状態に陥る。唯一の外は【耐久力】の場合である。もし君の【耐久力】へのダメージが君の【耐久力】と同じかそれ以上に達した場合、直ちに死亡する。他に記述がない限り、君の能力値へのダメージは、ダメージを与えられたそれぞれの能力値ごとに1日1ポイントの割合で回復する。能力値ダメージは、レッサー・レストレーションのような呪文で治療することができる。

いくつかの呪文や能力の原因は君に限られた時間だけ能力値ペナルティを与える。これらの効果の間、これらのペナルティはちょうど能力値ダメージのように働く。しかし、この場合それらの効果によって気絶したり死亡したりすることはない。原則としてペナルティによって君の能力が1より小さくなることはない。

筋力(STR):君の【筋力】ダメージを受けた場合、君は【筋力】基準の技能判定近接攻撃ロール武器ダメージ・ロール(もし、【筋力】によるなら)のペナルティを受ける。ペナルティは君の戦技ボーナス(Sサイズかそれ以上であるなら)と君の戦技防御値にも響する。

敏捷力(DEX):君の【敏捷力】ダメージを受けた場合、君は【敏捷力】基準の技能判定遠隔攻撃ロールイニシアチブ判定、反応のセーヴィング・スローペナルティを受ける。ペナルティは君のアーマー・クラス、君の戦技ボーナス(Tサイズかそれ以下なら)と君の戦技防御値にも響する。

耐久力(CON):君の【耐久力】ダメージを受けた場合、頑健のセーヴィング・スローペナルティを受ける。加えて、このペナルティによって君の全ヒット・ダイスペナルティをかけた値だけ君の現在と最大ヒット・ポイントを減少させる。このボーナスが終了したとき、君の現在と最大ヒット・ポイントからこの値を回復させる。

知力(INT):君の【知力】ダメージを受けた場合、【知力】基準の技能判定ペナルティを受ける。このペナルティ【知力】を基準とする呪文難易度にも響する。

判断力(WIS):君の【判断力】ダメージを受けた場合、【判断力】基準の技能判定、および意志のセーヴィング・スローペナルティを受ける。このペナルティ【判断力】を基準とする呪文難易度にも響する。

魅力(CHA):君の【魅力】ダメージを受けた場合、【魅力】基準の技能判定ペナルティを受ける。このペナルティ【判断力】を基準とする呪文難易度や君のチャネルエナジー能力への抵抗判定難易度にも響する。

能力値吸収能力値吸収は実際に能力値を減少させる。その能力値に関する全ての技能や能力に修正を与える。これは君の技能ポイント、ヒット・ポイント、及びその他ボーナスも減少させる。能力値吸収レストレーションのような呪文によって治療することができる。

能力値ボーナス Ability Score Bonuses

いくつかの呪文や能力は君の能力値を上昇させる。能力値の上昇の持続が1日かそれ以下の場合は一的なボーナスに限られる。1つの能力値が2上昇するごとに技能や対応する能力値判定に+1のボーナスを得る。

筋力(STR):的に君の【筋力】が上昇した場合、君は【筋力】基準の技能判定近接攻撃ロール武器ダメージ・ロール(もし【筋力】によるなら)にボーナスを得る。ボーナスは君の戦技ボーナス(Sサイズかそれ以上であるなら)と君の戦技防御値にも響する。

敏捷力(DEX):的に君の【敏捷力】が上昇した場合、君は【敏捷力】基準の技能判定遠隔攻撃ロールイニシアチブ判定、反応のセーヴィング・スローボーナスを得る。ボーナスは君のアーマー・クラス、君の戦技ボーナス(Tサイズかそれ以下なら)と君の戦技防御値にも響する。

耐久力(CON):的に君の【耐久力】が上昇した場合、頑健のセーヴィング・スローボーナスを得る。加えて、このボーナスによって君の全ヒット・ダイスボーナスをかけた値だけ君の現在と最大ヒット・ポイントを増加させる。このボーナスが終了したとき、君の現在と全体のヒット・ポイントからこの値を取り除く。

知力(INT):的に君の【知力】が上昇した場合、【知力】基準の技能判定ボーナスを得る。このボーナス【知力】を基準とする呪文難易度にも響する。

判断力(WIS):的に君の【判断力】が上昇した場合、【判断力】基準の技能判定、および意志のセーヴィング・スローボーナスを得る。このボーナス【判断力】を基準とする呪文難易度にも響する。

魅力(CHA):的に君の【魅力】が上昇した場合、【魅力】基準の技能判定ボーナスを得る。このボーナス【判断力】を基準とする呪文難易度や君のエナジー放出能力への抵抗判定難易度にも響する。

恒久的ボーナス1日以上持続する能力値ボーナスの場合、実際には24時間後に適用する。その能力値に関する全ての技能や能力に修正を与える。これによって君は技能ポイント、ヒット・ポイント、あるいはその他ボーナスを得るかもしれない。これらのボーナスは失われた場合のために別に記録しておくべきである。
訳注:したがってレベル上昇【知力】を上昇させ、【知力】ボーナスが上昇すれば、直ちにキャラクター・レベル点の技能ポイントを獲得するだろう。ただし、非公式FAQによると、ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンスでは技能ポイントは得られず、決められた技能が合計ヒット・ダイスと同じランクになるだけである。

不可視状態 Invisibility

見られることなく移動することができるこの能力は、確実なわけではない。見ることができなくとも、不可視状態クリーチャーの立てる音、匂いを嗅いだり、あるいは触って感じ取ることはできる。

不可視状態クリーチャーは、暗視を含めて視覚では発見できない。

不可視状態であるからといって、そのことによってクリーチャークリティカル・ヒット完全耐性を得ることはない。しかしながら、不可視状態であればクリーチャーレンジャーの“得意な敵”による追加ダメージ急所攻撃による追加ダメージに対し、完全耐性を得る。

クリーチャーは、基本的に、30フィート以内の活動中の不可視状態クリーチャーの存在に、難易度20の〈知覚〉判定によって気付くことができる。観察者は「そこに何かがいる」という感覚を得るが、それをにしたり、正確に攻撃目標にしたりすることはできない。不可視状態クリーチャーの位置を〈知覚〉判定で特定することは、ほぼ不可能(難易度に+20)であり、たとえその判定に成功したとしても、不可視状態クリーチャーは依然として、完全視認困難の利益を得る(50%の失敗確率)。もし不可視状態クリーチャー移動していたり、音を立てる行動を起こしている場合は、発見する難易度に修正を受ける。

不可視状態クリーチャーが…

〈知覚〉難易度修正

戦闘あるいは会話している

-20

半分の移動力で移動

-5

最大移動力で移動

-10

走るあるいは突撃している

-20

移動しない

+20

〈隠密〉を使用

〈隠密〉判定値+20

距離が離れている

10フィートごとに+1

障害物()の反対側にいる

+5

障害物(石製)の反対側にいる

+15

クリーチャー探りで不可視状態クリーチャー発見しようとすることもできる。キャラクターは武器使い、1回の標準アクションとして、隣接する5フィート幅のマス、2箇所に対して接触攻撃を行う。もし、不可視状態が指定した範囲内にいたなら、50%の失敗確率がある。成功したなら、探りをしていたキャラクターはダメージは与えはしないが、不可視状態クリーチャーの現在位置を特定することに成功する。しかし、不可視状態クリーチャー移動したのなら、またその位置はわからなくなる。

不可視状態クリーチャーがキャラクターに打撃を加えたなら、打撃を受けたキャラクターは、打撃を行ったクリーチャーの位置を知る(もちろん、不可視状態クリーチャー移動するまででしかないが)。外は不可視状態クリーチャーが5フィート以上の間合いを持っていたときのみである。この場合、打撃を受けたキャラクターは、クリーチャーの大体の位置を知るが、正確な位置を特定することはできない。

キャラクターが、位置を特定することができた不可視状態クリーチャー攻撃する場合、通常通り攻撃を行うが、不可視状態クリーチャーは依然、完全視認困難の利益を得る(50%の失敗確率)。特に巨大で動きの鈍いクリーチャーに対しては、失敗確率が低いかもしれない。

キャラクターが、位置を特定できていない不可視状態クリーチャー攻撃する場合、プレイヤーは、キャラクターが攻撃を向ける位置を指定する。そこに不可視状態クリーチャーがいたなら、通常どおり攻撃を解決する。もし、そこに敵がいなかったら、そこに相が居たかのように失敗確率を振り、プレイヤーにその結果を見せずに、キャラクターが失敗したと告げる。こうすればプレイヤーは、敵がそこにいなかったから外れたのか、失敗確率を振ったから外れたのかを知ることはない。

不可視状態のキャラクターが可視状態の物体を拾い上げた場合、その物体は可視状態のままである。不可視状態クリーチャーは可視状態にある小さなアイテムを拾い上げて、隠す(ポケットの中に入れたり、外套の下に隠したり)ことができ、こうすれば事実上アイテムも視認困難を得る。不可視状態の物体に小麦をまぶして、その位置がわかるようにすることもできる(小麦が落ちたり、吹き散らされるまで間での間だが)。

不可視状態クリーチャーは痕跡を残す。彼らは通常どおり追跡される。砂や泥などの柔らかい地面に残った足跡は、敵に不可視状態クリーチャーのいる位置のがかりを与えうる。

中にいる不可視状態クリーチャーは、押しのけるため、その位置を知らせてしまう。しかしながら、不可視状態クリーチャーはやはり見えにくいので、視認困難を得る。

鋭敏嗅覚特殊能力をもつクリーチャーは、可視状態クリーチャーと同様に、不可視状態クリーチャーも感知できる。

《無視界戦闘》特技を持つクリーチャーは、通常より高い確率で不可視状態クリーチャーに命中を加えられる。失敗確率を2回振り、両方が失敗と出た場合にのみ失敗する(あるいは、50%の失敗確率ロールを2回行う代わりに25%の失敗確率ロールを1回だけ行ってもよい)。

擬似視覚をもったクリーチャーは、相クリーチャー不可視状態であるかに関わらず攻撃したり、その他のやりとりを行うことができる。

不可視状態にあるのついた松明は、依然、光を発する。これはライト呪文呪文や同様の呪文の発動の対象になっている不可視状態の物体についても同じである。

エーテル状態クリーチャーは、不可視状態である。エーテル状態クリーチャー物質界に存在していているわけではないので、〈知覚〉判定鋭敏嗅覚、《無視覚戦闘》、擬似視覚などによってそれらの位置を特定することはできない。非実体クリーチャーはしばしば不可視状態である。鋭敏嗅覚、《無視覚戦闘》、擬似視覚不可視状態非実体クリーチャー発見したり攻撃する助けにはならないが、〈知覚〉判定は有効である。

不可視状態クリーチャーは、凝視攻撃を使用できない。

不可視状態は一連の占術呪文阻害しない。

クリーチャーの中には不可視状態クリーチャーを感知したり見ることのできるものがいるため、不可視状態であっても、隠れることが有効となる場合がある。

麻痺 Paralysis

モンスター呪文の中には、犠牲者を麻痺させ、魔法によって動けない状態にしてしまう超常能力擬似呪文能力を持つものがある。による麻痺災厄の項参照

麻痺状態となったキャラクターは移動できず、話すことも、いかなる物理的なアクションを行うこともできない。その場に釘付けになり、凍りついて無防備状態となっている。仲間ですら彼の四肢を動かすことはできない。彼は純粋に精神的なアクション、たとえば要素を全く持たない呪文の発動などは行える。

を持ったクリーチャー中を飛行中に麻痺状態となった場合、を羽ばたかせる事ができず落下する。泳いでいたものの場合、泳ぐことができず、溺れる可能性もある。

(魅惑)と(強制) Charm and Compulsion

多くの呪文や能力により、キャラクターやモンスターたちの精神を曇らせ、敵味方の区別をつかなくしたり、さらにはかつての仲間たちこそ最大の敵であると思い込ませることができる。キャラクターやクリーチャーに作用を与える心術には、原則として(魅惑)と(強制)の2種類がある。

他のクリーチャー(魅惑)することにより、(魅惑)を行ったキャラクターは、相を友人だと思わせ、下僕とした相の行動を示唆することができるが、隷属させた相は絶対服従であったり、知性を失うわけではない。こういった種類(魅惑)には様々なチャームの呪文が含まれる。基本的に、(魅惑)されたキャラクターは自由意志を保持しているが、歪められた視点に基づいて行動の選択を行う。

(強制)”はこれとはまったく別のものである。(強制)は何らかの段で目標の自由意志を押さえつけるか、あるいは目標の精神のあり方を完全に変化させてしまう。(魅惑)は対象の術者を友人とするが、(強制)は対象を術者に従わせるのである。

しかしながら、キャラクターが(魅惑)されたのか(強制)されたのかに関わらず、主に対して求められもしない情報や戦法を率先して行うことはない。

夜目 Low-Light Vision

夜目を持ったキャラクターは、光に敏感なを持っており、薄暗い明かりの下で、通常より2倍遠くまでの距離を見通すことができる。夜目は色彩も判別できる。夜目をもった呪文使いは、少なくとも小さなろうそく程度の光源が脇にある限り、巻物を読むことができる。

夜目を持ったキャラクターは、明かりに照らされた屋外を、昼間と同じように見通すことができる。

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