以下の特殊能力にはいくつかのクリーチャー、呪文、および罠に一般的に使われるルールを含む。
解呪:ディスペル・マジックや類似の呪文によって、その種類の能力の効果を解呪できるか?
呪文抵抗:呪文抵抗によってクリーチャーはこれらの能力から守られるか?
アンティマジックの範囲:アンティマジック・フィールドや類似の魔法が、その能力を抑止するか?
機会攻撃:その能力の使用が呪文の発動と同じように機会攻撃を誘発するか?
変則的能力(変則):変則的能力は非魔法的である。しかしながら、特別な訓練なしで使用したり学ぶことができるものではない。魔力を抑えるあるいは打ち消す効果や範囲によって変則的能力を無力化することはできない。
擬似呪文能力(擬呪):名前が示すように擬似呪文能力は魔法的な能力で、非常に呪文に似た能力である。擬似呪文能力は呪文抵抗やディスペル・マジックの影響を受ける。これらは魔法を抑えるか無力化する効果範囲(例えばアンティマジック・フィールド)では効果を発揮しない。擬似呪文能力は解呪できるが、呪文相殺されないし、呪文相殺に使用することもできない。
超常能力(超常):超常能力は魔法的だが擬似呪文ではない。超常能力は呪文抵抗の影響を受けないが、魔法を抑えるか無力化する効果範囲(例えばアンティマジック・フィールド)では効果を発揮しない。超常能力は解呪や呪文相殺の対象にならない。
それぞれの種類の特殊能力の概要については特殊能力の種類の表を参照せよ。
暗視は全く光源無しでものを見ることができる変則的能力であり、有効距離はクリーチャーごとに明記されている。暗視で見えるのは白黒の映像である(色の区別はつかない)。暗視によって、通常見ることができないものが見えるようにはならない。不可視状態の物体はやはり不可視状態であり、幻術は通常見える通りに見える。同様に通常通り、暗視を使用しているクリーチャーは凝視攻撃の対象となりうる。明かりの存在は暗視を無効化することはない。
この変則的能力はクリーチャーに、嗅覚を用いて近づいてくる敵を感知したり、隠れている敵を探したり、匂いを追跡したりする能力を与える。
鋭敏嗅覚の能力をもつクリーチャーは一般に30フィート以内にいる相手を嗅覚によって感知することができる。もし、相手が風上にいるなら有効距離は60フィートになる。もし、風下にいるなら有効距離は15フィートになる。煙や腐ったゴミのような強い匂いは、上記の2倍先から感知することができる。スカンクの臭気やトログロダイトの悪臭のような強烈な匂いは3倍の距離から感知できる。
クリーチャーは他のクリーチャーの存在を感知できるが、そのはっきりとした位置を知ることはできない。匂いの来る方向を調べる行為は1回の移動アクションである。匂いの原因から5フィート以内に近づいたら、クリーチャーは匂いの原因の位置を特定できる。
〈生存〉の技能と鋭敏嗅覚の能力を持つクリーチャーは匂いによって追跡を行え、痕跡を発見したり追跡したりできたかどうか知るために〈生存〉判定を行う。鋭敏嗅覚の能力をもつクリーチャーは未修得でも〈生存〉を使用して追跡の判定を試みることができる。新しい痕跡の典型的な難易度は10である。この難易度は、匂いの強さやクリーチャーの数、痕跡の古さなどによって上下する。痕跡ができてから1時間経つごとに、難易度を2上昇させること。このほかの点では、〈生存〉技能の追跡のルールに従うこと。匂いで相手を追跡しているクリーチャーは、地面の状態や貧弱な視界を無視する。
鋭敏嗅覚の能力を持ったクリーチャーは、馴染みのある匂いを、ちょうど人間が馴染みのある風景を見分けるように、嗅ぎ分けることができる。
水、特に水の流れは、空気を呼吸するクリーチャーに対して、痕跡を断ち切ってしまう。しかし、水を呼吸するクリーチャーは水中で容易に鋭敏嗅覚能力を使うことができる。
攪乱のために用いられる強力な匂いは、他の匂いを簡単に覆い隠してしまう。その様な匂いがあると、クリーチャーを感知し、識別する能力は完全に阻害されてしまい、追跡に必要な基本的な〈生存〉の難易度は10ではなく20になる。
エネルギーへの完全耐性をもつクリーチャーはそのエネルギーから決してダメージを受けない。脆弱性はそのエネルギーのタイプからセーヴィング・スローに成功したか失敗したかに拘らず、通常の+50%増しのダメージを受けることを意味する。
エネルギーに対する抵抗(通常は変則的能力)をもつクリーチャーは対応したタイプの攻撃からいくらかのダメージを軽減する能力を持っているが、完全に無力化するわけではない。
それぞれの抵抗能力は、それが抵抗するエネルギーの型、および何ポイントのダメージを軽減するかが定義されている。そのダメージが通常か魔法的によるものかは関係ない。
抵抗によってそのエネルギー攻撃から完全にダメージを防いだ場合、その攻撃は呪文発動を中断させることはない。この抵抗は抵抗を与える呪文によって累積する事はない。
エネルギー放出に対する抵抗を持つクリーチャーはエネルギー放出に対する意志セーヴにボーナスを得る。それらのクリーチャーはダメージを半分にしたり効果に抵抗するための意志セーヴに対して、各々のボーナスを加える。
クリーチャーの中には視覚以外の感覚(数種類組み合わせている場合もある)を使用して、視覚なしで自在に行動する“擬似視覚”という変則的能力を持っているものがいる。これらの感覚には、振動を感じる能力や、鋭い嗅覚、鋭い聴覚、超音波などの反響を感じ取る能力などが含まれる。この能力は、不可視状態と視認困難(魔法による暗闇も含む)をそのクリーチャーにとって意味のないものにする(ただし、それでもエーテル状態のクリーチャーを見ることはできない)。この能力は、そのクリーチャーの説明に明記されている有効距離まで届く。
非視覚的感知:一部のクリーチャーは上記のものより弱い、“非視覚的感知”という能力を持つ。これもまた、見ることのできない存在に気づくことができる能力だが、擬似視覚ほど精確ではない。非視覚的感知を持つクリーチャーは通常、〈知覚〉判定を行わなくても、この特殊能力の有効距離内にいて効果線が通っているクリーチャーに気付き、位置を特定することができる。クリーチャーが非視覚的感知を持っていたとしても、そのクリーチャーが見ることができない敵は、やはりそのクリーチャーに対して完全視認困難(50%の失敗確率)をもつ。そのため視認困難を持つ敵を攻撃する場合には、通常通りの失敗確率を被る。非視覚的感知を持っていても、移動に際してはやはり視界の状態の作用を受ける。非視覚的感知をもつクリーチャーもやはり、見ることができない敵からの攻撃に対しては、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。
呪文、魔法のアイテム、ある種のモンスターなどには、キャラクターに[恐怖]の作用をもたらすものがある。ほとんどの場合、意志セーヴィング・スローに成功すればその効果を免れる。そして、判定に失敗したなら、キャラクターは怯え状態、恐れ状態、恐慌状態となる。
怯え状態/Shaken:怯え状態となったキャラクターは、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、そして能力値判定に-2のペナルティを課せられる。
恐れ状態/Frightened:恐れ状態になったキャラクターは、怯え状態であり、加えて[恐怖]の原因から可能な限り早い速度で逃げ去るが、逃走の経路は選択することができる。この制約を守る限り、いったん彼らが[恐怖]の原因が見えない(あるいはあまり聞こえない)場所に来たのならば、彼らは自由に行動できると考えている。しかしながら、[恐怖]の持続時間が続く限り、再びその[恐怖]の原因が現れたなら、また逃走を余儀なくされる。逃走不可能なキャラクターは戦うことができる(ただし、やはり怯え状態である)。
恐慌状態/Panicked:恐慌状態のクリーチャーは怯え状態であり、恐れ状態である。恐慌状態のクリーチャーは手に持っている全てのものを落とし、[恐怖]の原因から可能な限り早く逃げ去る。対象から逃走することは確かだが、その経路はランダムに決定される。彼らはその間、出会う危険に対して、立ち向かうより逃げ去ることを選択する。危険の情報源となる光景(あるいは音)が不足しているなら彼らは望んだ行動を行うことができる。恐慌状態のキャラクターは逃走を阻まれたのならば、戦慄状態となる。
恐怖が増していく/Becoming Even More Fearful:[恐怖]の効果は累積する。怯え状態のキャラクターがもう一度怯え状態となったら、恐れ状態になる。怯え状態のキャラクターが恐れ状態となったら、恐慌状態になる。恐れ状態のキャラクターは、怯え状態か恐れ状態になったなら、恐慌状態になる。
呪いや毒薬や病気まで、クリーチャーに影響を及ぼすことのできる多くの苦難がある。これらの苦難はそれぞれ異なる効果を持っているが、これらは全て同じようなシステムを用いて働く。全ての苦難はそれらが機能するときにセーヴィング・スローを要求する。もし成功したのならば、クリーチャーは苦難の影響を受けることなく、それ以上判定を行う必要はない。もし判定に失敗したのならば、クリーチャーは苦難の犠牲者となってその影響を受けなければいけない。
苦難は、ペナルティを受けることから逃れるために一定期間ごとにクリーチャーにセーヴィング・スローを要求する。ほとんどの苦難は、もしいくつかのセーヴィング・スローに連続して成功すれば、苦難は取り除かれ、それ以上のいかなるセーヴも必要ではなくなる。いくつかの苦難(通常超常能力のもの)は、セーヴィング・スローだけで治療することができず、取り除くためには強力な魔法の助力を要求する。それぞれの苦難は、君がよりよくその結果を裁定するのを手伝うために、小さなブロックの情報に分けられている。
種別:これは呪い、病気、毒などの苦難の種別を表す。ここには接触、吸引、致傷、呪文、あるいは罠といった関わる方法も含む。
セーヴ:これは苦難を振り払うのに必要な抵抗のタイプおよび抵抗の難易度を表している。他に記述がない限り、これはまた苦難の効果から逃れるための難易度にもなり、同様にリムーヴ・カースまたはニュートラライズ・ポイズンのような苦難を終わらせるための呪文の際に必要な術者レベル判定への難易度となる。
潜伏期間:いくつかの苦難は影響を受ける前にいくらかの時間がかかるものがある。潜伏期間をもつ苦難に関わったクリーチャーは直ちにセーヴィング・スローを行わなければならない。成功すれば苦難を避けられ、それ以上のセーヴィング・スローをする必要がないことを意味する。失敗した場合、クリーチャーは潜伏期間が経過した後、苦難を被り、追加のセーヴを行うことが必要であることを意味する。苦難の効果は潜伏期間が経過して、それからそれ以降のセーヴィング・スローに失敗した場合にのみ発生する。
頻度:これは苦難を被った後で、どれくらいの頻度で定期的にセーヴィング・スローを試みなければならないかを表す(もし、苦難に潜伏期間があるならその後で)。例えキャラクターが他の方法で治療されなくても、早々にそれが治療される前に苦難が終了してしまうものもある。もし、苦難の終わりがある場合、頻度の項目に記述されている。例えば、病気の頻度に1/日と書かれていれば、治療されるまで続くが、毒の頻度に1/ラウンド(6ラウンド)と書かれていれば、6ラウンド後に苦難は終了する。
頻度のない苦難は、ただ一度苦難を被った時のみ(潜伏期間があればその後のみ)に影響を受ける。
効果:これはその苦難に対するセーヴィング・スローに失敗する度にキャラクターが蒙る効果である。多くの苦難は能力値ダメージかヒット・ポイント・ダメージを引き起こす。これらの効果は累積するが、通常通り治療することができる。また、他の苦難にはクリーチャーにペナルティを与えたり、他の効果を与えるものもある。これらの効果はしばしば累積し、累積しないものはクリーチャーが最も最近のセーヴに失敗した場合その最新のものが影響を与えるのみである。後者の苦難は最初のセーヴィング・スローに失敗した時に起きる初期効果と、テキストに記載されている追加のセーヴに失敗した時に発生する副次効果を持つ。苦難によって被ったヒット・ポイントと能力値へのダメージは苦難を治療するまでの間治療することはできない。
治癒:この項目はどのように苦難を治癒するかを表す。一般的に何度かのセーヴィング・スローを連続して成功しなければならない。たとえ苦難の頻度に時間制限が設けられていたとしても、もし充分なセーヴィング・スローをすれば早々に治療される。ヒット・ポイント・ダメージや能力値ダメージは苦難が治癒されても取り除かれない。これらのダメージは通常通り治療されなければいけない。治癒の項目のない苦難はニュートラライズ・ポイズンやリムーヴ・カーズのような強力な呪文によってのみ治療することができる。どれほど多くのセーヴィング・スローをしようとも、この苦難は目標に効果を発揮し続ける。
例:(これは赤腫れ病に感染した場合の例である。)彼は病気を避けるための、難易度15の頑健セーヴに失敗した。従って、1d3日の潜伏期間後に彼は【筋力】への1d6ポイントのダメージを受けることを避けるために、もう一度難易度15の頑健セーヴに成功しなければならない。これ以後、それ以上の【筋力】ダメージを受けるのを避けるために(病気の頻度に従って)毎日難易度15の頑健セーヴに成功しなければならない。連続2日成功したとき、彼の病気は治癒する。そして、その病気が引き起こした全てのダメージは、普通に良くなり始める。
毒ほど一般的な災難は他にはない。ヴァイパーの牙から汚れた暗殺者の刃まで、毒は常に晒される脅威である。毒はセーヴィング・スローに成功するか、ニュートラライズ・ポイズンのような呪文で治癒することができる。
接触毒は生身の肌に触れたと同時に冒される。このような毒は致傷毒として用いることができる。接触毒は、通常、1分の潜伏期間と1分の頻度を持っている。摂取毒はクリーチャーが毒を飲食したときに冒される。摂取毒はたいてい10分の潜伏期間と1分の頻度を持つ。致傷毒はクリーチャーの攻撃によって、あるいは毒の塗られた武器を介して冒される。致傷毒はたいてい潜伏期間がなく、頻度は1ラウンドである。吸引毒はクリーチャーがこのような毒を含むエリアに入ると同時に冒される。ほとんどの吸入毒は1服当たり10フィート立法の体積を満たす。毒の中にいる間、それを吸い込まないように息を止めることができる。息を止めているクリーチャーは毎ラウンド、頑健セーヴを行わなくて済む確率を50%受ける。息を止めることと、窒息に関する記述は環境を参照。呼吸をする代わりに息を止め続けていると、キャラクターは通常窒息することに注意すること。
他の苦難と違って、同じ毒は累積する。致傷や接触によって引き起こされる毒は一度に一服を超えて与えることができないが、吸入毒は同時に複数用いることができる。追加で毒を一服加えるごとに全体の持続時間(頻度を後ろに記載されている時間)の半分持続時間を増加させる。加えて、毒1服毎に、毒に抗う為の難易度は+2だけ上昇する。この増加は累積する。毒を複数使用することは毒の状態から治癒する際には影響を与えず、これらの毒状態は一度に終了する。例えば、キャラクターが3回同じラウンドに中型のモンストラス・スパイダー達に噛みつかれたので、中型スパイダー毒を三度注入された。この不幸なキャラクターは難易度18の頑健セーヴに失敗すると、以後8ラウンド毒を受けなければならない。幸運にも1回セーヴに成功し、治癒されたキャラクターは3つのすべての毒から逃れられた。
毒を武器に塗る、あるいは単純に毒を使用することは標準アクションである。キャラクターは毒を使用するのに5%の可能性で自分自身を毒に晒してしまう可能性があり、その毒に対して普通に抵抗しなければならなくなることがある。この場合、毒は消費されない。キャラクターが毒を仕込んだ武器で攻撃するときはいつも、もし攻撃ロールの際にダイスの出目が1の場合、彼自身の毒に冒される。武器がクリーチャーに命中するか、使用者によって触れられた場合、この毒は消費される。キャラクターが“毒の使用”のクラス能力を持っていれば、偶然に自分自身に毒を受けてしまうようなことはない。
毒は〈製作:錬金術〉で作成することができる。この時の難易度は毒の頑健セーヴの難易度と同じである。作成の判定時にダイス目が1のときは、作っている間に製作者は毒に冒されてしまう。“毒の使用”のクラス能力を持っていれば、偶然に自分自身に毒を受けてしまうようなことはない。
名前 |
治療 |
価格 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
致傷 |
12 |
1ラウンド |
1回 |
100gp | |||
吸入 |
20 |
― |
2回連続 |
1,800gp | |||
吸入 |
15 |
― |
1回 |
1,000gp | |||
摂取 |
14 |
10分 |
1/分(6ラウンド) |
1d3【知力】 |
1回 |
125gp | |
摂取 |
19 |
1日 |
1/日 |
2回連続 |
5,000gp | ||
致傷 |
17 |
― |
1d2【筋力】 |
1回 |
200gp | ||
吸入 |
18 |
― |
2回連続 |
2,100gp | |||
吸入 |
15 |
― |
1d3【判】 |
1回 |
1,500gp | ||
致傷 |
13 |
― |
1回 |
100gp | |||
様々 |
― |
2回連続 |
― | ||||
致傷 |
11 |
― |
1回 |
90gp | |||
16 |
1分 |
1/分(6分) |
1回 |
300gp | |||
22 |
1分 |
1/分(6分) |
― |
6,500gp | |||
摂取 |
11 |
10分 |
1/分(4分) |
1回 |
180gp | ||
致傷 |
18 |
― |
1d2【敏捷力】 |
1回 |
210gp | ||
致傷 |
17 |
― |
1回 |
250gp | |||
18 |
10分 |
1/分(6分間) |
2回連続 |
800gp | |||
摂取 |
15 |
1分 |
― |
1回 |
90gp | ||
致傷 |
14 |
― |
1d2【筋力】 |
1回 |
150gp | ||
致傷 |
20 |
― |
1d3【耐久力】 |
2回連続 |
1,800gp | ||
致傷 |
13 |
― |
1/分(2分) |
1回 |
75gp | ||
26 |
― |
1d3【筋力】 |
― |
1,500gp | |||
16 |
1分 |
1/分(6分) |
1d3【敏捷力】 |
1回 |
400gp | ||
摂取 |
16 |
10分 |
1/分(6分) |
1d3【耐久力】 |
1回 |
500gp | |
13 |
1分 |
1/分(6分) |
1d3【耐久力】 |
1回 |
650gp | ||
致傷 |
24 |
― |
1d3【筋力】 |
2回連続 |
700gp | ||
摂取 |
13 |
10分 |
1/分(4分間) |
1d2【耐久力】 |
1回 |
120gp | |
致傷 |
11 |
― |
1d2【耐久力】 |
1回 |
120gp | ||
20 |
1分 |
1d6【耐久力】 |
2回連続 |
4,500gp | |||
致傷 |
14 |
― |
1回 |
120gp | |||
摂取 |
18 |
10分 |
1/分(6ラウンド) |
2回連続 |
2,500gp | ||
摂取 |
14 |
10分 |
1/分(6分間) |
1回 |
100gp | ||
16 |
1分 |
1/分(6分) |
1d2【敏捷力】 |
1回 |
250gp | ||
摂取 |
17 |
10分 |
1/分(6分) |
1d3【筋力】 |
2回連続 |
400gp | |
致傷 |
17 |
― |
1d4【耐久力】 |
2回連続 |
3,000gp |
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度12
潜伏期間 1ラウンド; 頻度 1/ラウンド(4ラウンド)
効果 1【耐久力】ダメージ+1【判断力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、吸入; セーヴ 頑健・難易度20
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1【判断力】ダメージ+混乱状態1ラウンド; 治癒 2回連続成功
種別 毒、吸入; セーヴ 頑健・難易度15
頻度 1/ラウンド(4ラウンド)
初期効果 1【魅力】吸収; 副次効果 1d2【魅力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健・難易度14
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d3【知力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健・難易度19
潜在期間1日; 頻度 1/日
効果 1【耐久力】吸収; 治癒 2回連続成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度17
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d2【筋力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、吸入; セーヴ 頑健・難易度18
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
初期効果 1【耐久力】吸収; 副次効果 1d3【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 毒、吸入; セーヴ 頑健・難易度15
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d3【判断力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度13
頻度 1/ラウンド(4ラウンド)
効果 1【耐久力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、呪文; セーヴ 頑健・難易度呪文による
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
初期効果 即死; 副次効果 1【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功、詳細はプリズマティック・スフィアー、プリズマティック・スプレー、プリズマティック・ウォールを参照。
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度11
頻度 1/ラウンド(4ラウンド)
効果 1【敏捷力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、接触; セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1分; 頻度 1/分(6分)
初期効果 2d12ヒット・ポイント・ダメージ; 副次効果 1【耐久力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、接触; セーヴ 頑健・難易度22
潜伏期間 1分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d6【耐久力】ダメージ+1分間麻痺状態
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健・難易度11
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(4分)
効果 1d3【判断力】ダメージ+1【知力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度18
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d2【敏捷力】ダメージ; 治癒 1回
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度17
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
初期効果 1【筋力】吸収; 副次効果 1d2【筋力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、接触; セーヴ 頑健・難易度18
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d3【耐久力】ダメージ+1【筋力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健・難易度15
潜伏期間 10分
効果 1d3時間気絶状態; 治癒 1回成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度14
頻度 1/ラウンド(4ラウンド)
効果 1d2【筋力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度20
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d3【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度13
頻度 1/分(2分)
初期効果 気絶状態1分間; 副次効果 気絶状態2d4時間; 治癒 1回
種別 毒、接触; セーヴ 頑健・難易度26
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d3【筋力】ダメージ
種別 毒、接触; セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d3【敏捷力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6ラウンド)
効果 1d3【耐久力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、接触; セーヴ 頑健・難易度13
潜伏期間 1分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d3【耐久力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度24
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d3【筋力】; 治癒 2回連続成功
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健・難易度13
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(4分)
効果 1d2【耐久力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度11
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d2【耐久力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、接触; セーヴ 頑健・難易度20
潜伏期間 1分; 頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d6【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度14
頻度 1/ラウンド(2ラウンド)
初期効果 1【耐久力】ダメージ; 副次効果 気絶状態1d3時間; 治癒 1回成功
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健・難易度18
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d6【敏捷力】ダメージ、【敏捷力】が0に下がったクリーチャーは窒息する; 治癒 2回連続成功
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健・難易度14
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d2【筋力】ダメージ、目標は過去に受けたライカンスロピーの苦難に対するセーヴを1回試みることができる
種別 毒、接触; セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d2【敏捷力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健・難易度17
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d3【筋力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健・難易度17
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d4【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
墓を略奪する不届きなごろつき、強力なウィザードを侮辱する酔っ払いの英雄、古の剣を取らんとする無鉄砲な冒険家、その全てが呪いに悩まされるだろう。この魔法的な苦難は単純なペナルティから犠牲者をカエルに変身させるような判定まで様々な効果を起こすことができる。呪いにはゆっくりと腐敗して後には塵しか残らなくなるようなものもある。他の苦難とは異なり、ほとんどの呪いはセーヴィング・スローに何度か成功しただけでは治療できない。しかしながら、呪いはリムーヴ・カースやブレイク・エンチャントメントのような呪文を使って治療することができる。一部の呪いは漸進する悪化を引き起こすが、そうでないものは罹った瞬間から変動しないペナルティで冒し、時間をかけて薄れ行きも悪化もしない。加えて、魔法のアイテムの中には呪いのような効果を発揮するものもある。詳細は魔法のアイテムの中の呪いのアイテムを参照せよ。
種別 呪い; セーヴ 意志・難易度17
頻度 1/日
効果 1歳年をとる
種別 呪い、呪文、罠; セーヴ 意志・難易度14
効果 【筋力】に-6ペナルティ
種別 呪い; セーヴ 意志・難易度20・無効化、一度受けた効果を無効化するためにセーヴはできない
頻度 1/時間
効果 目標はGMの決定に従いロールを再ロールし、より悪い結果を選ばなければならない。
種別 呪い、呪文; セーヴ 頑健・難易度17・打ち消し、意志・難易度17・不完全
効果 目標をトカゲに変身させる。ベイルフル・ポリモーフの項目を参照。
種別 呪い、病気、致傷; セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1分; 頻度 1/日
効果 1d6【耐】ダメージと1d6【魅】ダメージ; 治癒 ミイラ腐敗病はリムーヴ・カースとリムーヴ・ディジーズの呪文を1分以内に両方発動することによってのみ治療できる。
種別 呪い、致傷; セーヴ 頑健・難易度15・打ち消し、意志・難易度15・効果を受けない
潜伏期間 次の満月; 頻度 満月の夜の度、もしくは目標が負傷したときはいつも
効果 目標は次の朝まで狼に変身してGMの管理下に置かれる。
拡散した疫病から巨大ネズミに噛まれる事まで、病気は庶民同様冒険者にとっても大変な脅威となる。病気はめったに頻度に限界はないが、大抵は長い潜伏期間がある。この潜伏期間はまた変数になっているかもしれない。多くの病気が何回か連続でセーヴィング・スローに成功するか、リムーヴ・ディジーズのような呪文によって治療される。
種別 病気、致傷; セーヴ 頑健・難易度15
潜伏期間 1d3日; 頻度 1/日
効果 1d6【筋力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 病気、致傷; セーヴ 頑健・難易度14
潜伏期間 1d4日; 頻度 1/日
効果 1d4【筋力】ダメージ; 治癒 3回連続成功
種別 病気、致傷; セーヴ 頑健・難易度18
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d6【耐久力】ダメージ、目標は2度目の頑健セーヴを行わなければならない。もし、失敗したのならば、ダメージの内1ポイントは能力値吸収となる; 治癒 2回連続成功
種別 病気、致傷; セーヴ 頑健・難易度12
潜伏期間 1d3日; 頻度 1/日
効果 1d3【敏捷力】ダメージ+1d3【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 病気、吸引; セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d6【判断力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 病気、摂取; セーヴ 頑健・難易度16
潜伏期間 1d3日; 頻度 1/日
効果 1d4【筋力】ダメージ、もし【筋力】に2ポイント以上ダメージを受けた場合、目標は追加の頑健セーヴを行わなければならない。もし、失敗したなら失明する; 治癒 2連続セーヴ成功
種別 病気、吸引; セーヴ 頑健・難易度12
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d4【知力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 病気、致傷または吸引; セーヴ 頑健・難易度17
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d4【耐久力】ダメージ+1【魅力】ダメージ+疲労状態; 治癒 2回連続セーヴ成功
種別 病気、接触; セーヴ 頑健・難易度13
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d8【敏捷力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 病気、接触; セーヴ 頑健・難易度14
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d4【耐久力】ダメージ、目標は2度目の頑健セーヴを行わなければいけない。もし、失敗したのならば、ダメージの内1ポイントは能力値吸収となる; 治癒 2回連続成功
種別 病気、接触、吸引、致傷; セーヴ 頑健・難易度12・打ち消し、頑健・難易度20・効果を受けない
潜伏期間 2d4週; 頻度 1/週
効果 1d2【魅力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
呪文抵抗は呪文の作用を避けることのできる変則的能力である。呪文の中には呪文抵抗を与えるものもある。
呪文抵抗を持ったクリーチャーに作用を与えるためには、呪文の使い手が術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行い、クリーチャーの呪文抵抗の値以上を出さなければならない。防御側の呪文抵抗は魔法攻撃に対するアーマー・クラスのようなものである。もし、術者が判定に失敗したのならば、呪文はクリーチャーに作用を与えない。呪文抵抗の持ち主は、この能力を使うのになんら特別なことを行う必要はない。たとえ本人が危険に気付いていなくとも、呪文抵抗は働く。
呪文と擬似呪文能力だけが呪文抵抗の対象となる。変則的能力と超常能力(魔法の武器の強化ボーナスを含む)は対象とならない。1体のクリーチャーが、呪文抵抗の対象となる能力とそうでない能力の両方を持っている場合もある。呪文の中にさえ、呪文抵抗を無視するものがある。詳細は以下の『呪文抵抗が適用される場合』を参照。
クリーチャーは自発的に呪文抵抗を弱めることができる。これは機会攻撃を誘発しない標準アクションである。いったんクリーチャーが呪文抵抗を弱めると、クリーチャーは次のターンまでそのままである。クリーチャーの次のターンの開始時に、クリーチャーの呪文抵抗は自ら意図的に弱めない限り(この行動にはやはり機会攻撃を誘発しない1回の標準アクションが必要)自動的に復帰する。
クリーチャーの呪文抵抗は自身の呪文アイテムおよび能力などを妨げない。
呪文抵抗を持ったクリーチャーは、接触したり間に立ちはだかることによって他人のこの能力を共有させることはできない。呪文抵抗を他人に与えることができるのは、ごく一部のクリーチャーと、限られた魔法のアイテムだけである。
それぞれの呪文の解説には、その呪文に呪文抵抗が適用されるかどうかを示す項目がある。基本的に呪文抵抗が適用されるかどうかはその呪文が何を行うものであるかによって決まる。
目標型呪文/Targeted Spells:呪文がこの能力を持つクリーチャーを目標とした場合に呪文抵抗が適用される。個別目標型呪文の一部は、複数のクリーチャーを同時に目標に出来る。このような場合、あるクリーチャーの呪文抵抗はその呪文の実際にそのクリーチャーを目標にしている部分のみに適用される。その様な呪文が、呪文抵抗を持った複数の異なるクリーチャーを対象としたのならば、それぞれ個々に呪文抵抗の判定を行う。
範囲型呪文/Area Spells:クリーチャーが呪文の効果範囲内にいるなら呪文抵抗が適用される。この場合、呪文自体は作用を受けずに、抵抗したクリーチャーのみが守られる。
効果型呪文/Effect Spells:効果型呪文のほとんどは何かを招来したり創造するものであり、呪文抵抗の対象にならない。しかし時々、効果型の呪文に呪文抵抗が適用されることもある。これは通常、ウェブのように多少なりともクリーチャーに直接影響を与える呪文の場合である。
呪文抵抗は既に発動されている呪文からもクリーチャーを守る。クリーチャーが最初に呪文の作用を受けたときに呪文抵抗判定をする。
特定の1回の呪文の発動や擬似呪文能力の行使については、1回だけ呪文抵抗の判定を行う。もし呪文抵抗が最初に失敗したなら、その特定の1回の呪文発動に対しては、毎回抵抗に失敗する。同様に、最初に呪文抵抗に成功したなら、それ以降も常に成功する。もしクリーチャーが自発的に呪文抵抗を下げ、その間に呪文の対象になったのなら、呪文抵抗を作動させたときに1度抵抗するチャンスを与えられる。
呪文抵抗は呪文によって生み出されたり放たれたりしたエネルギーが実際に抵抗するクリーチャーの精神や肉体に働きかけなければ、効果を持たない。もし、呪文か何かほかのものに働き、その結果としてクリーチャーが何らかの作用を被ったとしても、ロールが行われることはない。呪文抵抗を持つクリーチャーは呪文から直接作用を受けない時にその呪文から害されうる。
効果がクリーチャーの感覚を惑わせたり、クリーチャーに関する事柄を明らかにするような効果に対しては呪文抵抗は適用されない。
呪文抵抗が発揮されるには、実際に魔法が働いていなくてはならない。持続時間が瞬間でなおかつ結果が持続する呪文は、抵抗するクリーチャーが、その呪文を発動した瞬間にそれにさらされたのでなければ、呪文抵抗の対象とはならない。
呪文抵抗は、呪文や擬似呪文能力が抵抗するクリーチャーに作用したり傷つけることを防ぐ。しかし決して、他のクリーチャーから魔法的効果を除去したり、他のクリーチャーへの呪文を無効化することはない。
既に発動されていて継続中である呪文に関する呪文抵抗に対して失敗した術者レベル判定によって、呪文抵抗を持つクリーチャーはその呪文の持つあらゆる効果を無視できるようになる。しかし、呪文はそのクリーチャー以外には作用し続ける。
呪文やアンデッドの中には、生命やエネルギーを奪い取る能力を持っているものが存在する。この恐るべき攻撃は“負のレベル”を引き起こす。負のレベルはキャラクターに多くのペナルティを与える。
負のレベルを受けたクリーチャーは、能力値判定、攻撃ロール、戦技判定、戦技防御値、セーヴィング・スロー、および技能判定に-1ペナルティが累積する。加えて、クリーチャーは現在および最大ヒット・ポイントに受けた負のレベルごとに5ポイント減少する。クリーチャーはまたレベル依存の変数(例えば呪文の発動時など)において自分の受けている負のレベルごとに1レベル低いものとして扱われる。術者は負のレベルによって準備した呪文や呪文スロットを失わない。もしクリーチャーの負のレベルが合計ヒット・ダイス以上になった場合死亡する。
一時的な負のレベルを受けたクリーチャーは毎日負のレベルを取り除くために新たにセーヴィング・スローを行う。このときの難易度は負のレベルの呪いの効果を受けたときと同じになる。
いくつかの能力や呪文(レイズ・デッドのような)はクリーチャーに永久的なレベル吸収を与える。これらはちょうど一時的な負のレベルと同じような影響を与えるが、毎日新たなセーヴを行うことはできない。レベル吸収はレストレーションのような呪文によって取り除くことができる。死んだクリーチャーは生き返った時に永久的な負のレベルが残る。永久的な負のレベルがヒット・ダイスと同じに達したクリーチャーは、レイズ・デッドやリザレクションのような呪文のみでは蘇る事ができない。蘇らせた後、直後のラウンドにレストレーションの呪文を受けて負のレベルを取り除く必要がある。
多くの場合、[即死]攻撃は効果を無効化するために耐久のセーヴィング・スローに成功すれば無効化できる。しかし、もしセーヴに失敗すればキャラクターは即死する。
魔法的クリーチャーの中には、武器によるダメージが即座に治癒したり、まるで不死身であるかのように、攻撃を全く無視する超常能力を持ったものがいる。
クリーチャーのダメージ減少に記された数値は、通常の攻撃のうちクリーチャーが無視できるヒット・ポイントの量を示している。通常、特定の種類の武器によって、この減少を克服することができる(ダメージ減少克服を参照)。この情報はダメージ減少の数値と“/”で区切って記載されている。例えば、ダメージ減少5/魔法のようなクリーチャーは魔法的でない限り全ての武器からのダメージを5ポイント軽減することを意味する。もし“/”のあとに“―”が記されているのなら、そのダメージ減少は、ダメージ減少を無視できるものを除いたあらゆる攻撃に対して有効である。
ダメージ減少が完全に攻撃のダメージを無効化したなら、その攻撃に付随する効果も無視する。例えば致傷型の毒、モンクの朦朧化打撃、致傷型の病気などである。ダメージ減少は接触攻撃、攻撃に付随するエネルギー・ダメージ、生命力吸収を無効化しない。また、吸入、摂取、接触によってもたらされた毒や病気にも作用しない。
攻撃に成功したが、目標のダメージ軽減のせいでダメージを与えられなかった場合、その攻撃によって呪文を中断させることはできない。
呪文、擬似呪文能力、およびエネルギー攻撃(非魔法的な[火炎]でさえ)は、ダメージ減少を無視する。
時にダメージ減少は、瞬間的な治癒である。時に頑健な獣の皮、あるいは身体を表す。いずれの場合でも、キャラクター達は普通の攻撃が通じないことが見て取れる。
クリーチャーが複数の要因からダメージ減少を得ている場合、2つのダメージ減少は累積しない。かわりにそのクリーチャーは、その時々の状況に応じて、最も有効なダメージ減少から利益を得る。
ダメージ減少克服:ダメージ減少には特殊な素材、魔法の武器(+1かそれ以上の強化ボーナスをもつ全ての武器、ただし高品質による強化ボーナスは数えない)、特定の形状の武器(斬撃あるいは殴打のような)、特定の属性を帯びた武器によって克服できるものなどがある。
+1以上の強化ボーナスをもつ射出武器から発射された矢弾は、ダメージ減少の克服に関しては魔法の武器として扱われる。同様に、属性をもつ射出武器から発射された矢弾は、その射出武器の属性を得る(矢弾が既に属性を持っていた場合にはそれに追加される)。
+3かそれ以上の強化ボーナスを持つ武器は、実際の素材や属性にかかわらず、いくつかのダメージ軽減を克服することができる。以下の表は、どのようなタイプの強化ボーナスがどのようなダメージ減少を克服できるかを表したものである。
病気、毒、呪文およびその他の能力は、すべて直接君の能力値にダメージを与えることがある。このダメージは実際に能力値を減少させるわけではないが、その能力値を基準とする技能やその能力値を基準とする能力にペナルティを与える。
1つの能力値に2ポイントダメージを受けるごとに、技能判定やその能力値を基準とする能力に-1のペナルティを受ける。もし、君の受けた能力値のダメージの合計が君の能力値と同じになるか超過したのであれば、その能力値ダメージが君の能力値より小さくなるまでただちに気絶状態に陥る。唯一の例外は【耐久力】の場合である。もし君の【耐久力】へのダメージが君の【耐久力】と同じかそれ以上に達した場合、直ちに死亡する。他に記述がない限り、君の能力値へのダメージは、ダメージを与えられたそれぞれの能力値ごとに1日1ポイントの割合で回復する。能力値ダメージは、レッサー・レストレーションのような呪文で治療することができる。
いくつかの呪文や能力の原因は君に限られた時間だけ能力値にペナルティを与える。これらの効果の間、これらのペナルティはちょうど能力値ダメージのように働く。しかし、この場合それらの効果によって気絶したり死亡したりすることはない。原則としてペナルティによって君の能力が1より小さくなることはない。
筋力:君の【筋力】にダメージを受けた場合、君は【筋力】基準の技能判定、近接攻撃ロール、武器のダメージ・ロール(もし、【筋力】によるなら)のペナルティを受ける。ペナルティは君の戦技ボーナス(小型サイズかそれより大きい場合)と君の戦技防御値にも影響する。
敏捷力:君の【敏捷力】にダメージを受けた場合、君は【敏捷力】基準の技能判定、遠隔攻撃ロール、イニシアチブ判定、反応のセーヴィング・スローにペナルティを受ける。ペナルティは君のアーマー・クラス、君の戦技ボーナス(超小型サイズかそれ以下なら)と君の戦技防御値にも影響する。
耐久力:君の【耐久力】にダメージを受けた場合、頑健のセーヴィング・スローにペナルティを受ける。加えて、このペナルティによって君の全ヒット・ダイスとペナルティをかけた値だけ君の現在と最大ヒット・ポイントを減少させる。このボーナスが終了したとき、君の現在と最大ヒット・ポイントからこの値を回復させる。
知力:君の【知力】にダメージを受けた場合、【知力】基準の技能判定にペナルティを受ける。このペナルティは【知力】を基準とする呪文の難易度にも影響する。
判断力:君の【判断力】にダメージを受けた場合、【判断力】基準の技能判定、および意志のセーヴィング・スローにペナルティを受ける。このペナルティは【判断力】を基準とする呪文の難易度にも影響する。
魅力:君の【魅力】にダメージを受けた場合、【魅力】基準の技能判定にペナルティを受ける。このペナルティは【魅力】を基準とする呪文の難易度や君のエネルギー放出能力への抵抗判定の難易度にも影響する。
能力値吸収:能力値吸収は実際に能力値を減少させる。その能力値に関する全ての技能や能力に修正を与える。これは君の技能ポイント、ヒット・ポイント、及びその他のボーナスも減少させる。能力値吸収はレストレーションのような呪文によって治療することができる。
いくつかの呪文や能力は君の能力値を上昇させる。能力値の上昇の持続が1日かそれ以下の場合は一時的なボーナスに限られる。1つの能力値が2上昇するごとに技能や対応する能力値の判定に+1のボーナスを得る。
筋力:一時的に君の【筋力】が上昇した場合、君は【筋力】基準の技能判定、近接攻撃ロール、武器のダメージ・ロール(もし【筋力】によるなら)にボーナスを得る。ボーナスは君の戦技ボーナス(小型サイズかそれより大きい場合)と君の戦技防御値にも影響する。
敏捷力:一時的に君の【敏捷力】が上昇した場合、君は【敏捷力】基準の技能判定、遠隔攻撃ロール、イニシアチブ判定、反応のセーヴィング・スローにボーナスを得る。ボーナスは君のアーマー・クラス、君の戦技ボーナス(超小型サイズかそれ以下なら)と君の戦技防御値にも影響する。
耐久力:一時的に君の【耐久力】が上昇した場合、頑健のセーヴィング・スローにボーナスを得る。加えて、このボーナスによって君の全ヒット・ダイスとボーナスをかけた値だけ君の現在と最大ヒット・ポイントを増加させる。このボーナスが終了したとき、君の現在と全体のヒット・ポイントからこの値を取り除く。
知力:一時的に君の【知力】が上昇した場合、【知力】基準の技能判定にボーナスを得る。このボーナスは【知力】を基準とする呪文の難易度にも影響する。
判断力:一時的に君の【判断力】が上昇した場合、【判断力】基準の技能判定、および意志のセーヴィング・スローにボーナスを得る。このボーナスは【判断力】を基準とする呪文の難易度にも影響する。
魅力:一時的に君の【魅力】が上昇した場合、【魅力】基準の技能判定にボーナスを得る。このボーナスは【魅力】を基準とする呪文の難易度や君のエネルギー放出能力への抵抗判定の難易度にも影響する。
恒久的ボーナス:1日以上持続する能力値ボーナスの場合、実際には24時間後に適用する。その能力値に関する全ての技能や能力に修正を与える。これによって君は技能ポイント、ヒット・ポイント、あるいはその他のボーナスを得るかもしれない。これらのボーナスは失われた場合のために別に記録しておくべきである。
見られることなく移動することができるこの能力は、確実なわけではない。見ることができなくとも、不可視状態のクリーチャーの立てる音を聞いたり、匂いを嗅いだり、あるいは触って感じ取ることはできる。
不可視状態のクリーチャーは、暗視を含めて視覚では発見できない。
不可視状態であるからといって、そのことによってクリーチャーがクリティカル・ヒットに完全耐性を得ることはない。しかしながら、不可視状態であればクリーチャーはレンジャーの“得意な敵”による追加ダメージと急所攻撃による追加ダメージに対し、完全耐性を得る。
クリーチャーは、基本的に、30フィート以内の活動中の不可視状態のクリーチャーの存在に、難易度20の〈知覚〉判定によって気付くことができる。観察者は「そこに何かがいる」という感覚を得るが、それを目にしたり、正確に攻撃の目標にしたりすることはできない。不可視状態のクリーチャーの位置を〈知覚〉判定で特定することは、ほぼ不可能(難易度に+20)であり、たとえその判定に成功したとしても、不可視状態のクリーチャーは依然として、完全視認困難の利益を得る(50%の失敗確率)。もし不可視状態のクリーチャーが移動していたり、音を立てる行動を起こしている場合は、発見する難易度に修正を受ける。
クリーチャーは手探りで不可視状態のクリーチャーを発見しようとすることもできる。キャラクターは手や武器を使い、1回の標準アクションとして、隣接する5フィート幅のマス目、2箇所に対して接触攻撃を行う。もし、不可視状態が指定した範囲内にいたなら、50%の失敗確率がある。成功したなら、手探りをしていたキャラクターはダメージは与えはしないが、不可視状態のクリーチャーの現在位置を特定することに成功する。しかし、不可視状態のクリーチャーが移動したのなら、またその位置はわからなくなる。
不可視状態のクリーチャーがキャラクターに打撃を加えたなら、打撃を受けたキャラクターは、打撃を行ったクリーチャーの位置を知る(もちろん、不可視状態のクリーチャーが移動するまででしかないが)。例外は不可視状態のクリーチャーが5フィートを超える間合いを持っていたときのみである。この場合、打撃を受けたキャラクターは、クリーチャーの大体の位置を知るが、正確な位置を特定することはできない。
キャラクターが、位置を特定することができた不可視状態のクリーチャーを攻撃する場合、通常通り攻撃を行うが、不可視状態のクリーチャーは依然、完全視認困難の利益を得る(50%の失敗確率)。特に巨大で動きの鈍いクリーチャーに対しては、失敗確率は低いかもしれない。
キャラクターが、位置を特定できていない不可視状態のクリーチャーを攻撃する場合、プレイヤーは、キャラクターが攻撃を向ける位置を指定する。そこに不可視状態のクリーチャーがいたなら、通常どおり攻撃を解決する。もし、そこに敵がいなかったら、そこに相手が居たかのように失敗確率を振り、プレイヤーにその結果を見せずに、キャラクターが失敗したと告げる。こうすればプレイヤーは、敵がそこにいなかったから外れたのか、失敗確率を振ったから外れたのかを知ることはない。
不可視状態のキャラクターが可視状態の物体を拾い上げた場合、その物体は可視状態のままである。不可視状態のクリーチャーは可視状態にある小さなアイテムを拾い上げて、隠す(ポケットの中に入れたり、外套の下に隠したり)ことができ、こうすれば事実上アイテムも視認困難を得る。不可視状態の物体に小麦粉をまぶして、その位置がわかるようにすることもできる(小麦粉が落ちたり、吹き散らされるまでの間だが)。
不可視状態のクリーチャーは痕跡を残す。彼らは通常どおり追跡される。砂や泥などの柔らかい地面に残った足跡は、敵に不可視状態のクリーチャーのいる位置の手がかりを与えうる。
水中にいる不可視状態のクリーチャーは、水を押しのけるため、その位置を知らせてしまう。しかしながら、不可視状態のクリーチャーはやはり見えにくいので、視認困難を得る。
鋭敏嗅覚の特殊能力をもつクリーチャーは、可視状態のクリーチャーと同様に、不可視状態のクリーチャーも感知できる。
《無視界戦闘》の特技を持つクリーチャーは、通常より高い確率で不可視状態のクリーチャーに命中を加えられる。失敗確率を2回振り、両方が失敗と出た場合にのみ失敗する(あるいは、50%の失敗確率ロールを2回行う代わりに25%の失敗確率ロールを1回だけ行ってもよい)。
擬似視覚をもったクリーチャーは、相手のクリーチャーが不可視状態であるかに拘らず攻撃したり、その他のやりとりを行うことができる。
不可視状態にある火のついた松明は、依然、光を発する。これはライトの呪文の呪文や同様の呪文の発動の対象になっている不可視状態の物体についても同じである。
エーテル状態のクリーチャーは、不可視状態である。エーテル状態のクリーチャーは物質界に存在していているわけではないので、〈知覚〉判定、鋭敏嗅覚、《無視覚戦闘》、擬似視覚などによってそれらの位置を特定することはできない。非実体クリーチャーはしばしば不可視状態である。鋭敏嗅覚、《無視覚戦闘》、擬似視覚は不可視状態の非実体クリーチャーを発見したり攻撃する助けにはならないが、〈知覚〉判定は有効である。
クリーチャーの中には不可視状態のクリーチャーを感知したり見ることのできるものがいるため、不可視状態であっても、隠れることが有効となる場合がある。
モンスターや呪文の中には、犠牲者を麻痺させ、魔法によって動けない状態にしてしまう超常能力や擬似呪文能力を持つものがある。毒による麻痺は苦難の項目を参照。
麻痺状態となったキャラクターは移動できず、話すことも、いかなる物理的なアクションを行うこともできない。その場に釘付けになり、凍りついて無防備状態となっている。仲間ですら彼の四肢を動かすことはできない。彼は純粋に精神的なアクション、たとえば要素を全く持たない呪文の発動などは行える。
翼を持ったクリーチャーが空中を飛行中に麻痺状態となった場合、翼を羽ばたかせる事ができず落下する。泳いでいたものの場合、泳ぐことができず、溺れる可能性もある。
多くの呪文や能力により、キャラクターやモンスターたちの精神を曇らせ、敵味方の区別をつかなくしたり、さらにはかつての仲間たちこそ最大の敵であると思い込ませることができる。キャラクターやクリーチャーに作用を与える心術には、原則として(魅惑)と(強制)の2種類がある。
他のクリーチャーを(魅惑)することにより、(魅惑)を行ったキャラクターは、相手を友人だと思わせ、下僕とした相手の行動を示唆することができるが、隷属させた相手は絶対服従であったり、知性を失うわけではない。こういった種類の(魅惑)には様々なチャームの呪文が含まれる。基本的に、(魅惑)されたキャラクターは自由意志を保持しているが、歪められた視点に基づいて行動の選択を行う。
(魅惑)されたキャラクターは、元の属性はそのままだし、元の仲間はやはり仲間とみなすが、ただ、基本的には(魅惑)を行ったクリーチャーを親友であるとみなし、彼の示唆や指示を非常に重視する。
(魅惑)されたキャラクターは、仲間が彼の新たな友人を脅かさないかぎり、元の仲間とは戦わない。たとえその場合でも、その戦法が成功する可能性が少しでもある限り、取りうる中で最も致死性の少ない手段をとろうとする(本当に自分の友人同士が戦っている場合に間に割って入るように)。
(魅惑)されたキャラクターは、通常なら例え親友であっても行わないような事柄を指示されたり命令された場合、主に対して【魅力】の対抗判定を行うことができる。成功したのなら、その命令に従わないことにできるが(魅惑)は続く。
(魅惑)されたキャラクターは、明確に自殺的であったり、即座に酷く自分の害になるような命令には、決して従わない。
(魅惑)を行ったクリーチャーが下僕に対して、下僕が強く逆らうような命令を行ったのなら、対象は(魅惑)の影響を完全に振り払うための新たなセーヴィング・スローを行うことができる。
(魅惑)されたキャラクターは、(魅惑)を行ったクリーチャーか明らかにその仲間であるものから、明確な攻撃を受けたなら、自動的に(魅惑)の呪文や効果から解き放たれる。
“(強制)”はこれとはまったく別のものである。(強制)は何らかの手段で目標の自由意志を押さえつけるか、あるいは目標の精神のあり方を完全に変化させてしまう。(魅惑)は対象の術者を友人とするが、(強制)は対象を術者に従わせるのである。
しかしながら、キャラクターが(魅惑)されたのか(強制)されたのかに拘らず、主に対して求められもしない情報開示や戦法を率先して行うことはない。
夜目を持ったキャラクターは、光に敏感な目を持っており、薄暗い明かりの下で、通常より2倍遠くまでの距離を見通すことができる。夜目は色彩も判別できる。夜目をもった呪文の使い手は、少なくとも小さなろうそく程度の光源が脇にある限り、巻物を読むことができる。