モンクが持つ自制する努力と奇妙で神秘的な伝統をやめたブローラーは、素手の力と武術の多様性を体現する。モンクが持つ修道の伝統から逃れたブローラーは、異なったやり方でそれぞれの力を露わにする。
武勇で仲間を鼓舞する多様なる戦士、模範は、どこであれ戦場の最前線を家とする。
召集(変則)/Call to Arms:1レベルの時点で、模範は多様なる武術を1回分消費することで、仲間を奮起し目覚めさせることができるようになる。30フィート以内にいるすべての仲間は、例え不意討ちされていたとしても立ちすくみ状態ではなくなる。この能力は移動アクションで使用することができる。6レベルの時点で、模範はこの能力をフリー・アクションで使用できるようになる。12レベルの時点で、模範はこの能力を割り込みアクションで使用できるようになる。この能力は素手打撃及び近距離武器体得と置き換える。
鼓舞する武威(変則)/Inspiring Prowess:3レベルの時点で、模範は特定のバードの呪芸を使用する能力を得る。模範はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しいラウンドだけ使用することができる。このラウンド数は以降ブローラー・レベルが上昇する毎に1ラウンドずつ増加する。この能力における模範の有効バード・レベルはブローラー・レベル-2に等しい。3レベルの時点で、模範は勇気鼓舞の呪芸を使用できるようになる。11レベルの時点で、模範は武勇鼓舞の呪芸を使用できるようになる。15レベルの時点で、模範は英雄鼓舞の呪芸を使用できるようになる。〈芸能〉技能の代わりに、模範は印象的な身振りや武術の誇示でこの能力を使用することができる(この能力は視覚要素を用いる)。その他の点においては、この能力はバードの呪芸として機能する。バードの呪芸に効果を及ぼす特技やその他の効果(《呪芸時間追加》特技など)は、この能力にも効果を及ぼす。この能力は戦技訓練及びアーマー・クラス・ボーナスと置き換える。
戦場指揮(変則)/Field Instruction:5レベルの時点で、模範は標準アクションにより、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる仲間全てに、チームワーク特技1つを与えることができるようになる。このチームワーク特技は模範が修得しているか、多様なる武術能力で得たものでなければならない。仲間はこのチームワーク特技を3ラウンド+ブローラー・レベル2ごとに+1ラウンドの間使用することができる。与えられたチームワーク特技が多様なる武術で得られたものならば、模範がこの特技を使用できなくなると直ちに終了する。仲間はこのチームワーク特技の前提条件を満たしている必要はない。模範は5レベルの時点でこの能力を1日に1回使用できる。9レベル、12レベル、17レベルの時点で、この能力を1日に使用できる回数は1回ずつ増加する。その他の点では、この能力はキャヴァリアーの戦術家クラス特徴として扱われる。戦術家に効果を現す特技やその他の効果(《戦術家回数追加》など)は、この能力にも効果を及ぼす。この能力はブローラーの打撃と置き換える。
自然な手段で肉体を完成することに満足しない暴力変異者は、錬金術に手を染め、自らの内に眠る獣性を解き放つ。
変異薬(超常)/Mutagen:1レベルの時点で、暴力変異者は、自分の人格を代償に肉体的な力を高める変異薬の作り方を発見する。この能力はアルケミストの変異薬として機能する。この能力では、ブローラーのクラス・レベルをアルケミスト・レベルとして用いる(この能力の効果を決定する目的において、アルケミスト・レベルとブローラー・レベルは累積する)。暴力変異者は、他の人が準備した変異薬を飲む際、アルケミストとして扱う。
6レベルの時点で、暴力変異者は変異薬を飲んでいる状態で行う近接攻撃において、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは11レベルの時点で+3に、16レベルの時点で+4に増加する。10レベルの時点で、暴力変異者は以下のアルケミストの発見のうち1つを得る:凶暴変異薬、変異薬注入、臓器保存、任意治癒。12レベルの時点で、暴力変異者は上級変異薬の発見を学ぶ。
獣変異(超常)/Beastmorph:4レベルの開始時に、暴力変異者は変異薬を使用する際にさらなる能力を得るようになる。4レベルの時点で、暴力変異者は夜目を得ると共に、基本移動速度に+10フィートの強化ボーナスを得る。9レベルの時点で、暴力変異者は暗視30フィートと登攀移動速度15フィートを得る。13レベルの時点で、基本移動速度への強化ボーナスは+15フィートに増加し、30フィート以内に効果を及ぼす鋭敏嗅覚能力を得る。18レベルの時点で、暴力変異者の登攀移動速度は30フィートに、基本移動速度への強化ボーナスは+20フィートに増加する。この能力はアーマー・クラス・ボーナスを置き換える。
戦場での守護者、盾の匠は近接戦闘と常に傍らにある盾に対して、武術の修行を完全に終えている。彼らは多彩な武器を用い戦技を高めることを諦める代わりに、守りを武器に置き換える能力で補った。
武器と防具の習熟:盾の匠は全ての単純武器と武器としての全ての盾に習熟している。盾の匠は軽装鎧とバックラー、ライト・シールド、ヘヴィ・シールドにも習熟している。これはブローラーの武器と防具の習熟と置き換える。
盾投擲(変則)/Throw Shield:3レベルの時点で、盾の匠はヘヴィ・シールドもしくはライト・シールドを(代用武器ではなく)通常の投擲武器として投擲することができる。この際、射程単位は10フィートもしくは盾の射程単位のいずれか高い方となる。投擲された盾は盾による攻撃と同じダメージを与える。シールド・スパイクによるダメージ増加はこの攻撃にも適用される。盾投擲の射程単位によるペナルティを決定する際、盾の匠は《遠射》特技を修得しているものとして扱う。
7レベルの時点で、盾の匠は盾投擲を用いて足払い、位置ずらし、裏技、突き飛ばし、武器落としの戦技を行うことができる。これは、ちょうど盾による近接攻撃を行うかのように扱われる。11レベルの時点で、盾の匠はボーナス特技として《盾攻撃の達人》を得る。この特技を修得するには、盾の匠は全ての前提条件を満たしていなければならない。
この能力は3レベル、7レベル、11レベルの時点で得られる戦技訓練を置き換える。
盾帰還(変則)/Returning Shield:5レベルの時点で、盾の匠は盾を目標(可能なら他の固体)にぶつけて反射させ、自分のターンの終了時に戻ってくるように投擲することができるようになる。この能力は攻撃が敵に命中したか、盾の匠が移動したかどうかにかかわらず効果を及ぼす。盾の匠の攻撃における元々の目標以外に、この盾が反射してダメージを与えることはない。妨害や障害のために、盾の匠の元に盾が帰って来ないこともあり得る。例えば、盾を捕まえる待機アクションを使用した敵やミミックの粘着液に盾が張り付くなどである。盾の匠は盾が帰ってこないことも選択でき、その場合盾は通常通り地面に落下する。盾がリターニング武器特殊能力を持つ場合、盾の匠はこの能力を使用するかしないかを選択することができる。
盾の匠が高い基本攻撃ボーナスによる追加攻撃を持つ場合、追加攻撃はその前の目標から反射して行われる。追加目標の距離は盾の合計距離に加えられ、それに従い射程ペナルティが適用される。しかし、それ以外の点で追加のペナルティを受けることはない。反射する攻撃は別々の攻撃とみなされるため、1回の攻撃ロールにのみ適用される効果や修正(トゥルー・ストライクなど)は最初の攻撃にのみ適用され、その後の攻撃には適用されない。盾の匠はブローラーの連打の一部として盾を投擲することができる。
9レベルの時点で、盾の匠はボーナス特技として《上級盾熟練》を得る。この特技を修得する前に、全ての前提条件を満たしていなければならない。12レベルの時点で、盾の匠は(近接攻撃もしくは投擲による)盾で与えるダメージに、素手打撃のダメージか盾のダメージか、いずれか高い方を用いることができるようになる。17レベルの時点で、目標に攻撃が命中する前に近くの場所に盾を反射させて、盾の匠は目標が遮蔽ボーナスを得るかどうかを判断する際に、攻撃の起点とすることができるようになる。盾の匠はこの能力を場所が判明している完全視認困難を得ているクリーチャーを攻撃するために使用することもできるが、この攻撃には50%の失敗確率がつく。この能力はブローラーの打撃と置き換える。
匠の防護(変則)/Champion Defense:15レベルの時点で、戦闘で武器、素手打撃、肉体武器によるダメージでヒット・ポイントが0以下にまで減少した際、1日に1回、盾の匠は盾でそのダメージ全てを無効化しようと試みることができるようになる。この能力を使用するには、盾の匠は頑健セーヴィング・スロー(難易度は受けたダメージに等しい)を行わなければならない。成功すると、この攻撃から半分だけダメージを受ける。失敗すると、ダメージをそのまま受ける。この能力を使用するには、盾の匠がその攻撃に気づいていて反応できなければならない――アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況では、この能力を使用することができない。19レベルの時点で、盾の匠はこの能力を1日に2回使用することができるようになる。この能力は15レベルと19レベルにおける戦技訓練と置き換える。
電光のように素早く狡猾な蛇牙撃ちは、フェイントがいずれも実際の攻撃となり得るために、自分に敵の注意を向けさせる。ブローラーの多様性をいくらか諦めることで、蛇牙撃ちはダメージの期待値を高め、敵に危険で予測できない攻撃を見舞う。
クラス技能:蛇牙撃ちはクラス技能として〈隠密〉と〈はったり〉を得るが、クラス技能から〈威圧〉を取り除く。
急所攻撃(変則)/Sneak Attack:1レベルの時点で、蛇牙撃ちは急所攻撃を行うことができるようになる。これは同名のローグの能力として機能する。1レベルの時点で、急所攻撃のダメージは+1d6である。6レベル、10レベル、12レベル、20レベルの時点で、このダメージは1d6ずつ増加する。他のものから急所攻撃ボーナスを得た場合、ダメージへのボーナスは累積する。この能力は多様なる武術を置き換える。
蛇フェイント(変則)/Snake Feint:3レベルの時点で、蛇牙撃ちは標準アクションを用いることで、フェイントと移動を組み合わせることができるようになる。蛇牙撃ちが(《フェイント強化》を持っているなど)移動アクションでフェイントを行える場合、蛇牙撃ちは移動アクションで移動とフェイントを組み合わせられるようになる。11レベルの時点で、1ラウンドに1回、蛇牙撃ちは次のラウンドまで、自分のマスと隣接するマスを攻撃の起点として指定することができるようになる(自分や仲間が敵を挟撃する際、両方のマスを用いることができる)。15レベルの時点で、蛇牙撃ちはこの目的で隣接するマスを追加で1つ用いることができるようになる。この能力は3レベルと7レベルの時点で得られる戦技訓練を置き換える。
追い討ち(変則)/Opportunist:11レベルの時点で、1ラウンドに1回、蛇牙撃ちは他のクリーチャーから近接攻撃でダメージを受けた敵に対して、機会攻撃を行うことができるようになる。この攻撃はこのラウンドの機会攻撃の回数として数えられる。例え《迎え討ち》や同種の能力を有していたとしても、蛇牙撃ちはこの能力を1ラウンドに1回以上使用することができない。19レベルの時点で、蛇牙撃ちはこの能力を1日に2ラウンドまで使用することができるようになる。この能力は11レベルと19レベルの時点で得られる戦技訓練を置き換える。
鋼砕きは芸術の一つとして破壊を学び、訓練する。鋼砕き歯全ての守りにある破砕点を知っており、注意深く練られた打撃を振るえばそのような防護も砕くことができる。
クラス技能:鋼砕きは〈知識:工学〉をクラス技能として得るが、〈知識:ダンジョン探検〉をクラス技能から失う。
弱点の利用(変則)/Exploit Weakness:5レベルの時点で、即行アクションとして、鋼砕きはクリーチャー1体を観察し、弱点を見つけることができる。この能力は【判断力】判定に成功する必要があり、その判定にはブローラー・レベルが加えられる。難易度は10+物質の硬度もしくは目標の脅威度に等しい。成功すれば、鋼砕きは自分のターンの終了までに行う攻撃ロールに+2のボーナスを得ると共に、ターンの終了までに行う攻撃は全て、クリーチャーや物体のダメージ減少や硬度を無視する。
鋼砕きは代わりにこの能力を、即行アクションで30フィート以内にいるクリーチャー1体の動きと表情を観察するために使用することもできる。この場合、〈真意看破〉判定と反応セーヴィング・スローにボーナスを得ると共に、目標からの攻撃に対するアーマー・クラスに回避ボーナスを得ることになる。得られるボーナスはブローラー・レベルの半分に等しく、次のターンの開始時まで持続する。この能力はブローラーの打撃を置き換える。
武器破壊訓練(変則)/Sunder Training:3レベルの時点で、鋼砕きは武器破壊戦技にさらなる訓練を積む。鋼砕きは武器破壊戦技を用いる戦技判定に+2のボーナスと、武器破壊戦技から身を守るための戦技防御値に+2のボーナスを得る。7レベルの時点で、これらのボーナスは1ずつ増加し、鋼砕きは武器落とし戦技を用いる戦技判定に+2のボーナスと、武器落とし戦技から身を守るための戦技防御値に+2のボーナスを得る。11レベル、15レベル、19レベルの時点で、これらのボーナスは全て1ずつ増加する。この能力は戦技訓練を変更する。
首締め屋は万力のような力で犠牲者の息の根を止める訓練を受けた。首締め屋の中には独学で学んだ野蛮な殺人鬼と大差ないもの、不安定なサイコパス、機会を狙う暴漢もいる。殺人カルトや暗殺集団の一員で素手で命の灯火を握りつぶす訓練を受けたものもいる。
首締め(変則)/Strangle:1レベルの時点で、ダメージを与えるか敵を押さえ込まれた状態にするための組みつき判定に成功したとき、首締め屋は+1d6の急所攻撃ダメージを与えるようになる。首締め屋はこの能力を使用する際、常に目標を挟撃しているものと見なされる。2レベル、8レベル、15レベルの時点でこのダメージは増加する。この能力は素手打撃とブローラーの連打を置き換える。
首締め熟達(変則)/Practiced Strangler:2レベルの時点で、組みつき状態の間、首締め屋は【敏捷力】に-4のペナルティを受けることはなくなり、アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失うこともなくなる。9レベルの時点で、組みついている、あるいは組みつかれた首締め屋は機会攻撃範囲を失わなくなり、このような状況でも機会攻撃を行うことができるようになる。また押さえ込まれた状態でも、首締め屋は【敏捷力】ボーナスを失わず、アーマー・クラスに対する-4のペナルティを受けない。この能力はアーマー・クラス・ボーナスを置き換える。
裸締め(変則)/Sleeper Hold:4レベルの時点で、首絞め屋は押さえ込まれた状態の敵を一瞬の内に意識不明状態に追いやることができるようになる。この能力は気絶打撃能力と同様に機能するが、自分で押さえ込まれた状態にした敵に対して組みつき戦技判定に成功する必要があり、ダメージを与える必要はない。息をする必要のないクリーチャー、クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャー、非致傷ダメージに完全耐性を持つクリーチャーは、この能力に完全耐性を持つ。10レベルの時点で、首絞め屋はこの能力を1日に2回使用できるようになる。16レベルの時点で、首絞め屋はこの能力を1日に3回使用できるようになる。この能力は気絶打撃を変更する。
首砕き(変則)/Neckbreaker:16レベルの時点で、首絞め屋は標準アクションとして、自分で押さえ込まれた状態にした敵を一瞬にして殺そうと試みることができる。これは裸締め能力と同様に機能するが、組みつき戦技判定に-5のペナルティを受ける。敵が頑健セーヴに成功したなら、首絞め屋は目標にダメージを与えるために組みつき判定を試みたかのようにダメージを与える。頑健セーヴに失敗したなら、目標は死亡する。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはこの能力にも完全耐性を持つ。20レベルの時点で、首絞め屋はこの能力を標準アクションではなく移動アクションとして使用することができるようになる。この能力はふっとばし攻撃及びふっとばし攻撃強化と置き換える。
自然の子は誓い合った動物の友とともに行動し、自分たちの前に立ちはだかる試練を打ち砕く。この家族のようなつながりは自然の中に捨てられて動物に育てられたり、奇妙なペットとともに成長したことからきているのかもしれない。
動物の相棒(変則)/Animal Companion:1レベルの時点で、自然の子は自分と共に冒険に出てくれる、忠実な相棒と絆を結ぶ。自然の子はドルイドが連れて行くことのできる動物から選んだ1体をつれてゲームを開始する。自然の子は動物の相棒の能力を決定する際、有効ドルイド・レベルとして自分のブローラー・レベルを用いる。この能力は2レベル、8レベル、14レベル、20レベルで得られるボーナス戦闘特技を置き換える。
狩人の技/Hunter's Tricks:5レベルの時点で、自然の子は多様なる武術の使用回数を1回分消費することで、レンジャーの遊撃兵アーキタイプにある狩人の技の1つを使用することができるようになる。この能力を起動するたびに、自然の子は異なる狩人の技を使用することができる。自然の子は遠隔攻撃に関する狩人の技選択することはできない。この能力の起動はアクションではないが、狩人の技を使用すること自体で自然の子が異なる種別のアクションを行う必要がある可能性はある。この能力は近距離武器体得を置き換える。
戦技訓練(変則)/Maneuver Training:自然の子がこの能力で新しい戦技を選択するたびに、動物の相棒はその戦技を使用する芸を修得する。例えば、自然の子が戦技訓練として裏技を選択した場合、動物の相棒は裏技戦技を使用することのできる芸を覚える。自然の子は遠隔攻撃に関する芸を選択することはできない。このボーナス芸は動物の相棒が修得している芸の数としては数えられず、訓練のための時間も判定も必要としない。(以前の動物の相棒が死亡するなどの理由で)自然の子が新しい動物の相棒を得た場合、新しい動物の相棒も同じボーナス芸を持つ。この能力は戦技訓練を変更する。
自然の技(変則)/Wild Tricks:自然の子は仲間と動物の相棒を援護し、敵を妨害する技をいくつか修得している。5レベルの時点と以後3レベルごとに、自然の子は狩人の技を1つ修得する。自然の子は遠隔攻撃に関連した技を選択することはできない。自然の子は狩人の技を、1日にブローラー・レベルの半分+【耐久力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。その他の点について、この能力はどのアクションを必要とするかも含め、狩人の技能力のルールに従う。この能力は5レベル、11レベル、17レベルの時点で得られるボーナス戦闘特技を置き換える。