利益:標準アクションとして、君は負のエネルギー放出を3回分使用し、目標に対して近接接触攻撃を行うことができる。目標が気が付かないうちにこの攻撃を行うために、目標の〈知覚〉に対して対抗〈手先の早業〉判定を試みることができる。攻撃が命中すると、目標は意志セーヴを行う(難易度 10+キャラクター・レベルの半分+【魅力】修正値)。セーヴに失敗すると、クリーチャーの心に提案を植え込む。これはサジェスチョン呪文と同様に機能するが、クリーチャーに別のクリーチャーや物体に対して有害なまたは破壊的な行為を行うことを提案できる。後者を選択した場合、クリーチャーは1d6+1日以内に提案を実行しようとし、提案を検討して計画を練る。クリーチャーはその計画を実行する直前に提案に抵抗するために、元の難易度で別の意志セーヴを試みる。セーヴに失敗した場合、提案の実行に使用する1つのダイス・ロールに+4の状況ボーナスを得る。この容赦のない計画は提案が実行されるまでクリーチャーに1ポイントの【判断力】ダメージを与える(または正気ルールを使用している場合、1d6の正気度ダメージ)。
前提条件:〈威圧〉4ランク、〈動物使い〉4ランク、乗騎または動物の相棒クラス特徴。
利益:君の乗騎または動物の相棒は、クラス技能として〈威圧〉を得る。君の乗騎または動物の相棒は、肉体攻撃で相手にダメージを与えた同じラウンドにおいて、移動アクションとして〈威圧〉を使用して相手の士気をくじくことを試みることができる。
通常:【知力】が2以下の乗騎と動物の相棒は制限されている一覧から特技を選択しなければならない。
特殊:動物の相棒が前提条件を満たしている場合、《威圧演舞》と《防御崩し》特技を選択できる。この特技によって、動物の相棒が〈威圧〉を使用して目標を友好的にしたり、援護を求めたりすることはできない。
生きている意識あるクリーチャーの死は、君の呪文を刺激しその効力を高める。
前提条件:〈知識:神秘学〉4ランク、〈知識:次元界〉4ランク、〈知識:宗教〉4ランク、〈呪文学〉4ランク、3レベル呪文を発動する能力、悪属性。
利益:完了するのに少なくとも10分はかかる、生贄にとどめの一撃の成功が必要な凶悪な儀式に参加することで、その期間内に何回発動したかに関係なく修得済みまたは次の24時間のための準備した1つの呪文の力を強化することができる。生贄はヒット・ダイスの総数が君の術者レベル以上である知性のあるクリーチャーで、君のとどめの一撃によって死亡しなければならない。死亡しなかったり後で生き返ったりした場合、その生贄に関連する全ての利益を失う。
儀式を正常に成功させた後、儀式によって強化される呪文を選択し、24時間の間その呪文によって行われる攻撃ロールと戦技判定に+2ボーナスか、またはその呪文で呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2のボーナスの、いずれか選択した1つの利益を得る。
この儀式は1日に君の【魅力】修正値に等しい回数だけ実行できるが、同じ呪文に一度に複数回この効果で影響を与えることはできない。
君の魔法の力はかつては自分自身に由来していたが、今では他の者から魔法の力を引き出す。
前提条件:《傷を捧げる儀式》、〈呪文学〉4ランク、〈知識:宗教〉4ランク、〈知識:神秘学〉4ランク。
利益:心霊儀式(Occult Adventures 208)を発動する能力を向上させるために、クリーチャーの血液で強化する。知性のあるクリーチャー(またはヒット・ダイスの総数が儀式の有効レベルの2倍に等しい知性のあるクリーチャー複数体)の死によって心霊儀式を開始すると、君と全ての副次術者は心霊儀式を完了させるために必要なすべての技能判定に+4のボーナスを得る。この特技の生贄は、儀式を完了させるために通常必要となる生贄とは別に追加されるものである。
利益:1日3回、(強制)または(魅惑)効果に対するセーヴィング・スローに失敗したとき、君は割り込みアクションとして1d6ポイントの斬撃、刺突、または殴打ダメージを自分に与えることで、そのセーヴィング・スローを再ロールできる。自分に与えたダメージ以上のダメージ減少を持つなどの理由でダメージを無効化した場合、セーヴィング・スローを再ロールすることはできない。割り込みアクションとこの特技の一日の使用回数を消費するが、利益は得られない。2回目のロールの結果は、前より悪いものであってもその結果を採用しなければならない。
君の冷たい顔と感情のない目は、君と視線があった者に恐怖を引き起こす。
利益:君の忘れられない視線は君の内なる精神の暗い場所に恐ろしい洞察を与える。君は[感情]UM効果に対する意志セーヴィング・スローに+2の洞察ボーナスを得、〈はったり〉判定に+2の洞察ボーナスを得る。加えて、人型生物クリーチャーがディテクト・ソウツなどの能力を使用して君の精神を読もうと試みると、その成否に関わらず、2d4ラウンドの間、怯え状態となる。人型生物が〈交渉〉判定に5以上の差で失敗した場合、君の感情のない凝視によって、2d4ラウンドの間怯え状態となる。
利益:全ラウンド・アクションとして、君は同じ次元界で君が制御している君の落とし子1体とのリンクを生成できる。そうすると落とし子の目が真っ赤に輝く。この方法でリンクしている時、君は落とし子の視覚と君の視覚どちらか有益な方で落とし子の目を通じて見ることができる。落とし子の目を通して見ている間、君の身体は盲目状態である。また自分の声を使用して、落とし子を通じて話すこともできる(落とし子が話すことができる場合)。君は3レベル呪文を維持するために精神集中しているかのように、標準アクションとして各ラウンドこのリンクを維持することができる。この能力を使用している間に、落とし子のヒット・ポイントが0以下に減少すると、セーヴィング・スローを行うことなく1d6ラウンドの間盲目状態かつ幻惑状態となる。
君の属性の原則に常に不動であり、魔法でさえ君を揺り動かすことは困難である。
利益:悪の属性の源から、または善悪の属性軸の君と反対の属性の源から(君が善属性なら悪、君が悪属性なら善)発動された(強制)または(魅惑)効果の影響を受けている間、君はその効果から解放されるためのセーヴィング・スローと【魅力】の対抗判定に+2のボーナスを得る。このボーナスはこれ自身と、《砕かれぬ名誉》によって与えられたボーナスと累積する。
君の呪いは特に粘り強いものだ。
前提条件:[呪い]UMの補足説明を持つ呪文または擬似呪文能力を発動する能力、もしくは[呪い]効果を持つ特殊能力。
利益:君が作成した[呪い]効果を取り除くことは困難である。クリーチャーが呪いを取り除くために術者レベル判定を行う時、2回ロールして悪い方の結果を採用しなければならない。
利益:この特技で説明されている制限に従い、擬似呪文能力1つを選択する。選択した擬似呪文能力は1日3回、《擬似呪文能力恐怖化》能力として擬似呪文能力を使用できる(能力が1日に1回か2回しか使えない場合は3回未満となる)。
《擬似呪文能力恐怖化》を適用した擬似呪文能力でダメージを受け、その擬似呪文能力に対するセーヴに失敗したなら、目標は擬似呪文能力の本来のレベルに等しいラウンド数の間怯え状態になる。擬似呪文能力がセーヴを行えないものの場合、ダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴ(セーヴできる呪文と同じ難易度を用いる)を行い、成功すれば怯え状態の効果を受けない。擬似呪文能力が既にクリーチャーを怯え状態にする場合、セーヴに失敗したならこの効果の持続時間を、擬似呪文能力で引き起こされる怯え状態の持続時間に追加する。例え既に怯え状態のクリーチャーに対して使用したとしても、《擬似呪文能力恐怖化》が適用された擬似呪文能力は目標を怯え状態にすることはできない。
選択できるのは術者レベルの半分(切り捨て)-2のレベル以下の呪文を複製する擬似呪文能力のみである。要約は表3-1を参照すること。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、異なる擬似呪文能力1つに適用することができる。
君の擬似呪文能力は残存し、世界からゆっくりと薄れていく。
利益:この特技で説明されている制限に従い、擬似呪文能力1つを選択する。選択した擬似呪文能力は1日3回、《擬似呪文能力持続化》能力として擬似呪文能力を使用できる(能力が1日に1回か2回しか使えない場合は3回未満となる)。
《擬似呪文能力持続化》は効果時間が瞬間となっていて範囲に効果を及ぼす擬似呪文を、君の次のターンの初めまで持続させる。既にダメージを受けているものに追加でダメージを与えることはないが、新しく範囲に入った他のクリーチャーや物体にも効果を及ぼす。《擬似呪文能力持続化》された呪文は目に見える形で顕現し、5フィートを超えると視認困難(20%失敗確率)を、20フィートを超えると完全視認困難(50%失敗確率)を提供する。
選択できるのは術者レベルの半分(切り捨て)-1のレベル以下の呪文を複製する擬似呪文能力のみである。要約は表3-1を参照すること。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、異なる擬似呪文能力1つに適用することができる。
利益:この特技で説明されている制限に従い、擬似呪文能力1つを選択する。選択した擬似呪文能力は1日3回、《擬似呪文能力射程伸長》能力として擬似呪文能力を使用できる(能力が1日に1回か2回しか使えない場合は3回未満となる)。
《擬似呪文能力射程伸長》を使用する時、接触、近距離、中距離の距離を持つ擬似呪文能力の距離を接触、近距離、中距離、遠距離という順に1つ長いものに増加させることができる。レベルが、距離の段階が増加する毎に術者レベルの半分(切り捨て)-1以下である場合にのみ呪文を複製する擬似呪文能力を選択することができる。例えば、接触の距離を持つ擬似呪文能力は術者レベルの半分(切り捨て)-3以下のレベルの呪文を複製する場合のみ遠距離にすることができる。簡略化のために表3-3を参照すること。通常、近接接触攻撃を必要とする《擬似呪文能力射程伸長》は代わりに遠隔接触攻撃を必要とする。
接触、近距離、中距離以外の距離を持つ擬似呪文能力はこの特技の利益を得ることはできない。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、異なる擬似呪文能力1つに適用することができる。
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君の擬似呪文能力は心に傷跡を残す。
利益:この特技で説明されている制限に従い、擬似呪文能力1つを選択する。選択した擬似呪文能力は1日3回、《擬似呪文能力心傷化》能力として擬似呪文能力を使用できる(能力が1日に1回か2回しか使えない場合は3回未満となる)。
《擬似呪文能力心傷化》を使用する時、適用した擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは、以降24時間の間、君が作り出した[感情]ないし[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを、君以外が作り出したこれらの効果に対するセーヴィング・スローに-1のペナルティを受ける。擬似呪文能力がセーヴィング・スローを行わせない場合、この特技でその擬似呪文能力を強化することはできない。複数回《擬似呪文能力心傷化》を適用した呪文を受けても、このペナルティは累積しない。この特技は、[感情]ないし[恐怖]の補足説明を持つ擬似呪文能力にのみ適用することができる。
選択できるのは術者レベルの半分(切り捨て)-1のレベル以下の呪文を複製する擬似呪文能力のみである。要約は表3-1を参照すること。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、異なる擬似呪文能力1つに適用することができる。
君の擬似呪文能力により、影響を受けた目標は毎晩の恐怖で苦しみを追体験する。
利益:この特技で説明されている制限に従い、擬似呪文能力1つを選択する。選択した擬似呪文能力は1日3回、《擬似呪文能力心的外傷付与》能力として擬似呪文能力を使用できる(能力が1日に1回か2回しか使えない場合は3回未満となる)。
《擬似呪文能力心的外傷付与》を使用する時、影響を受けるクリーチャーは次に睡眠を取る際、追加の意志セーヴを行わねばならず、失敗するとナイトメアの効果を受けなければならない(難易度は擬似呪文能力の難易度に等しい)。目標がセーヴに失敗するたび、次の夜にもう一度セーヴを行わねkればならず、失敗すると再度ナイトメアの効果を受けるが、セーヴ難易度は毎晩2ずつ減少する。この特技は[感情]もしくは[恐怖]の補足説明を持つ擬似呪文能力にのみ適用することができる。擬似呪文能力の効果を回避する目標は、この特技の効果も同様に回避する。
選択できるのは術者レベルの半分(切り捨て)-2のレベル以下の呪文を複製する擬似呪文能力のみである。要約は表3-1を参照すること。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、異なる擬似呪文能力1つに適用することができる。
利益:この特技で説明されている制限に従い、擬似呪文能力1つを選択する。選択した擬似呪文能力は1日3回、《擬似呪文能力ダメージ激化》能力として擬似呪文能力を使用できる(能力が1日に1回か2回しか使えない場合は3回未満となる)。
《擬似呪文能力ダメージ激化》ダメージ・ダイス数の上限を5レベルぶん上昇させる。この特技の利益を得るためには、術者レベルが最大ダメージを出すよりも高いレベルに達していなければならない。術者レベルによって変更されるダメージ以外の項目については、この特技は何の効果も及ぼさない。また、術者レベルに依存しないダメージに対しても、この特技は何の効果も及ぼさない。
選択できるのは術者レベルの半分(切り捨て)-1のレベル以下の呪文を複製する擬似呪文能力のみである。要約は表3-1を参照すること。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、異なる擬似呪文能力1つに適用することができる。
君の擬似呪文能力1つが元の目標に影響を与えない場合、君はそれを違う目標に向けることができる。
利益:この特技で説明されている制限に従い、擬似呪文能力1つを選択する。選択した擬似呪文能力は1日3回、《擬似呪文能力跳弾化》能力として擬似呪文能力を使用できる(能力が1日に1回か2回しか使えない場合は3回未満となる)。
単体を目標にした《擬似呪文能力跳弾化》された擬似呪文能力が(呪文抵抗による場合でもセーヴィング・スローに成功された場合でも)目標に効果を及ぼさなかった場合、君は即行アクションを使用して、範囲内の別のクリーチャー1体に目標を変更できる。跳弾となった擬似呪文能力は、その新しい目標が擬似呪文能力の元の目標であるかのように動作する。なんらかの効果を目標に及ぼした擬似呪文能力(セーヴィング・スローに成功すると通常よりも劣った効果を及ぼした場合も含む)はこの効果により目標を再度指定することはできない。
選択できるのは術者レベルの半分(切り捨て)-1のレベル以下の呪文を複製する擬似呪文能力のみである。要約は表3-1を参照すること。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、異なる擬似呪文能力1つに適用できる。
利益:この特技で説明されている制限に従い、擬似呪文能力1つを選択する。選択した擬似呪文能力は1日3回、《擬似呪文能力不調化付与》能力として擬似呪文能力を使用できる(能力が1日に1回か2回しか使えない場合は3回未満となる)。
《擬似呪文能力不調化付与》を使用すると、擬似呪文能力からダメージを受ける目標は、擬似呪文能力と同様の呪文レベルに等しいラウンド数の間不調状態となる。セーヴィング・スローを行える擬似呪文能力は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なえない呪文は頑健セーヴに成功すればこの不調状態となる効果を無効化できる(セーヴィング・スローが行える場合に擬似呪文能力がもつ難易度に対して)。擬似呪文能力の効果が目標を不調状態にし、かつ目標がセーヴに失敗した場合、この効果によって引き起こされる不調状態の持続時間を擬似呪文能力によって与えられる不調状態の持続時間に加える。
ダメージを与えない擬似呪文能力はこの特技の利益を受けることはない。
選択できるのは術者レベルの半分(切り捨て)-2のレベル以下の呪文を複製する擬似呪文能力のみである。要約は表3-1を参照すること。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、異なる擬似呪文能力1つに適用することができる。
君の擬似呪文能力は、影響を受けた目標に絡みつき、呪文発動を妨げる。
利益:この特技で説明されている制限に従い、擬似呪文能力1つを選択する。選択した擬似呪文能力は1日3回、《擬似呪文能力妨害化》能力として擬似呪文能力を使用できる(能力が1日に1回か2回しか使えない場合は3回未満となる)。
《擬似呪文能力妨害化》の使用後1ラウンドの間、影響を受けた目標は呪文を発動したり擬似呪文能力を使用する時、精神集中判定を試みなければならない呪文として発動を試みなければならない(難易度は《擬似呪文能力妨害化》の難易度+目標が発動しようしている呪文や擬似呪文能力のレベルに等しい)。この擬似呪文能力の効果を免れた目標はこの特技の効果も免れる。
選択できるのは術者レベルの半分(切り捨て)-1のレベル以下の呪文を複製する擬似呪文能力のみである。要約は表3-1を参照すること。
特殊:この特技は複数回修得できる。修得するたびに、異なる擬似呪文能力1つに適用することができる。
前提条件:〈呪文学〉4ランク、〈知識:宗教〉4ランク、〈知識:神秘学〉4ランク。
利益:心霊儀式の発動の間(Pathfinder RPG Occult Adventures 208)、割り込みアクションとして、君は刺突武器または斬撃武器で自分に対して2ヒット・ダイス毎に1d6ポイント・ダメージと、1d4ポイントの【耐久力】ダメージ(君がアンデッドである場合は【魅力】ダメージ)を与えることができる。このダメージはいかなる方法であっても減少させたり無効化させたりすることはできない。このダメージは儀式を妨害することはない。儀式の発動の一部として行われる次の技能判定は2回ロールし、良い結果を採用することができる。儀式の結果の効果に[恐怖]の補足説明か(惑乱)の副系統があるなら、セーヴィング・スローの難易度は1増加する。この特技を持つ複数のキャラクターは、儀式の技能判定毎にこの特技を使用できるが、難易度は累積しない。
前提条件:【判】17、《キュトンの盾》、《キュトンの型》、《特殊武器習熟:スパイクト・チェイン》、基本攻撃ボーナス+8あるいはモンク6レベル、〈知識:次元界〉3ランク、気蓄積のクラス特徴。
利益:《キュトンの型》を使用しているとき、スパイクト・チェインを用いた攻撃は自身と敵の両方にとって暴力的なものとなる。君がスパイクト・チェインによる攻撃で攻撃ロールを試みる前に、君は《キュトンの相傷》を行うことを選択できる。攻撃を行う前に、君は1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。このダメージはいかなる方法であっても回避または減少することはできない。君が非致傷ダメージに完全耐性を持つ場合、代わりに通常のダメージを受ける。攻撃が命中した場合、目標は1d6ポイントの追加の非致傷ダメージを受け、1ラウンドの間、精神集中判定に-4のペナルティを受ける。このペナルティは[苦痛]UM効果である。
君の戦闘スタイルは、情熱と痛みが鎖でしっかりと保持されているキュトンの規律ある性質を模倣している。
前提条件:【判】13、《特殊武器習熟:スパイクト・チェイン》、〈知識:次元界〉3ランク、気蓄積のクラス特徴
利益:このスタイルを使用する場合、スパイクト・チェインをモンク用の特殊能力があるかのように扱う。加えて朦朧化打撃を使用できるなら、気蓄積から1ポイントを費やすことで、素手打撃の代わりにスパイクト・チェインで朦朧化打撃による攻撃を行うことができる。依然として、君は通常通り朦朧化打撃を使用するためのコストを必要とする。
スパイクト・チェインを手に持っていても身体に巻き付けていても、武器と盾両方として機能する。
前提条件:【判】15、《キュトンの型》、《特殊武器習熟:スパイクト・チェイン》、基本攻撃ボーナス+5、〈知識:次元界〉〉3ランク、気蓄積のクラス特徴
利益:《キュトンの型》を使用しているとき、君がスパイクト・チェインを用いている限り、アーマー・クラスに+1の盾ボーナスを得る。スパイクト・チェインが魔法の武器ならば、この盾ボーナスに強化ボーナスの半分を加える。スパイクト・チェインがヴィシャス能力を持つ場合、強化ボーナスの全てを盾ボーナスに加える。
前提条件:【魅】13、《鋼の意志》、[恐怖]効果に対する完全耐性を持たないこと。
利益:標準アクションとして、君は他のクリーチャーに接触することで[恐怖]効果を取り除くことができる。[恐怖]効果はそのクリーチャーから君に移され、残りの持続股間継続する。[恐怖]効果が目標に応じて様々な効果を持っている場合(目標のヒット・ダイスに応じた恐怖を引き起こす効果など)、元のクリーチャーあるいは君に与える効果のうち、どちらか厳しい方の効果となる。別のクリーチャーの恐怖を受け入れることを選択した場合、セーヴィング・スロー、呪文抵抗、あるいは通常の[恐怖]効果に対する他の防御能力は受付けない。
拳で敵を打ちのめした時、狂気と恐怖のビジョンでその心を溢れさせる。
前提条件:【判】15、【魅】11、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈知識:神秘学〉4ランク、気蓄積のクラス特徴、善属性でないこと。
利益:君は朦朧化打撃の1日の使用回数を追加で1回得る。このスタイルを使用する時、気蓄積に少なくとも1ポイントを持っている限り、混乱状態、狂気、錯乱効果(《狂いの打撃》を含む)の難易度が1増加する。加えて、朦朧化打撃による攻撃で敵を朦朧状態にすることに成功した際、目標は1ポイントの【判断力】ダメージを受ける。
特殊:正気ルール(12ページ)を使用している場合、朦朧化打撃による攻撃で敵を朦朧状態させることに成功した際、目標は1ポイントの【判断力】ダメージではなく1d4ポイントの正気度ダメージを受ける。
前提条件:【判】17、【魅】13、《狂いの型》†、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈知識:神秘学〉8ランク、気蓄積のクラス特徴、善属性でないこと。
利益:君は即行アクションとして、気蓄積から1ポイントを消費することで、このターンの次の素手打撃に星間の空間の狂った力を吹き込むことができる。その攻撃が命中しなかった場合、君は2ポイントの【判断力】ダメージを受ける。攻撃が命中した場合、相手は君の素手打撃のダメージ+1d4+1ポイントの【判断力】ダメージを受ける(訳注:原文通り。素手打撃のダメージに加えて1d4+1ポイントの【判断力】ダメージではないか?)。意志セーヴ(難易度 10+君のキャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)に成功すると、2ポイントの【判断力】ダメージに減少する。
特殊:正気ルール(12ページ)を使用している場合、《狂いの打撃》で攻撃が当たらない場合、4ポイントの正気度ダメージを受ける。命中した場合、素手打撃によるダメージに加えて、8ポイントの正気度ダメージを受ける(意志セーヴに成功すると4ポイントの正気度ダメージ)。
前提条件:【判】19、【魅】15、《素手打撃強化》、《狂いの打撃》、《狂いの型》、《朦朧化打撃》、〈知識:神秘学〉10ランク、気蓄積のクラス特徴、善属性ではない
利益:《狂いの型》を使用している際、気蓄積に少なくとも1ポイントあるならば、君は生きているクリーチャーに対して素手打撃でダメージを与えたときに、1ラウンドの間、混乱状態、狂気、錯乱効果(《狂いの打撃》を含む)に対するセーヴィング・スローに-2にペナルティを与える。加えて、朦朧化打撃による攻撃でクリーチャーのヒット・ポイントを0未満に減少させたなら、君はフリー・アクションとして気蓄積から2ポイントを費やすことで、ディスインテグレイトと同様に敵の体を細かい塵へと変えることができる。生きているクリーチャーはこの効果を無効化するために頑健セーヴ(難易度 10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)を試みることができる。
君の飲み込む攻撃の胃をかき乱す恐怖は、クリーチャーを病気にし衰弱させる。
利益:君が敵を包み込むか、飲み込むか、相手を窒息させるための組みつきの戦技の維持かのいずれかに成功したとき、相手は意志セーヴ(難易度 10+君のヒット・ダイスの半分+【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間怯え状態となる。これは[恐怖、精神作用]効果である。
君の呪文は解呪するのが非常に危険で、解呪を試みる者に逆火をくらわせる可能性がある。
利益:伝染化呪文を解呪または取り除くための術者レベル判定に5以上の差で失敗すると、伝染化呪文は元の目標から取り除こうとしたクリーチャーに広がる。伝染化呪文は、通常の距離や、近接接触攻撃や遠隔接触攻撃などの特殊な目標のとり方の必要条件に関係なく、新しい目標に作用する。伝染化呪文は新しい目標に発動したかのように扱われる。元の呪文で通常有効ならば、新しい目標もまたセーヴィング・スローまたは呪文抵抗の利益を得る(該当する場合)。
《呪文伝染化》は目標に対して害があり、距離が術者でない、目標をとる呪文にのみ適用できる。《呪文伝染化》 は呪文の目標になることで利益を得る者には決して広がらない。《呪文伝染化》は呪文の実際のレベルよりも2レベル高い呪文スロットを使用する。
特殊:《呪文伝染化》は〈呪文学〉判定によって、通常通り発動されたことを識別できる。ただし、呪文が感染化するかどうかを識別するためには、アナライズ・ドゥウェオマー呪文や類似の効果を使用する必要がある。
前提条件:【判】15、《素手打撃強化》、〈知識:宗教〉4ランク、気蓄積のクラス特徴、善属性でないこと。
利益:このスタイルを使用している間、気蓄積に少なくとも1ポイントがある限り、君は[恐怖]効果に対するセーヴに+2のボーナスを得、君に対する〈威圧〉判定の難易度は4増加する。君は即行アクションとして、気蓄積から1ポイントを費やし、素手打撃を強化できる。この素手打撃が命中したクリーチャーは意志セーヴ(難易度 10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)を行わねばならず、失敗すると君の【判断力】修正値に等しいラウンド数の間怯え状態となる。これは[恐怖、精神作用]効果である。
君の死への称賛は、君を保護するだけでなく君が死を食らうことを可能にする。
前提条件:【判】19、《死手の型》†、《素手打撃強化》、〈知識:宗教〉6ランク、気蓄積のクラス特徴、善属性でないこと。
利益:《死手の型》を使用している間、気蓄積に少なくとも1ポイントある限り、君の[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローのボーナスは+4に増加し、君に対して試みられる〈威圧〉判定の難易度は8増加する。
加えて、敵が君を[恐怖]効果の目標とした場合、気蓄積から1ポイントを割り込みアクションとして使用することで、ヒット・ダイスの2倍に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。
前提条件:【判】23、《死手の参入者》、《死手の型》、《素手打撃強化》、〈知識:宗教〉14ランク、気蓄積のクラス特徴、善属性でないこと。
利益:《死手の型》を使用している間に君が素手打撃で生きているクリーチャーにダメージを与えた場合、君は即行アクションで気蓄積から2ポイントを使用することで、セーヴィング・スローを行わせることなく、一時的な負のレベルを2レベル与えることができる。気ポイントの消費を減少させる効果は敵に与える負のレベルも減少させるが、気ポイントの消費を増加させる効果は与える負のレベルを増加させない。敵が一時的な負のレベルの影響を受けている限り、消費した気ポイントは回復できず、気蓄積の値は実質的に減少する。負のレベルを取り除き、永続的に防ぐための頑健セーヴの難易度は10+君のヒット・ダイスの半分+【判断力】修正値に等しい。負のレベルが永続的となるか、敵が負のレベルを取り除くと、消費した気ポイントを回復できる。どちらかが発生する前に敵が死んだ場合、24時間後に消費した気ポイントを回復できる。
まさにその存在が吐き気を催させるようなクリーチャーを招来する。
前提条件:《呪文熟練:召喚術》; サモン・ネイチャーズ・アライまたはサモン・モンスターを発動する能力。
利益:サモン・ネイチャーズ・アライあるいはサモン・モンスター呪文を発動する時、腐敗臭を発散させるか周囲の水を汚す1体のクリーチャーを招来し、悪臭のモンスターの共通能力を与えることを選択できる。この悪臭によって引き起こされる不調状態の持続時間は呪文レベルに等しいラウンド数である。《招来クリーチャーの腐敗化》を行う時、発動できる呪文より1レベル低い一覧からクリーチャーを招来する。例えば、君がサモン・モンスターIVを発動する場合、サモン・モンスターIIIの一覧からクリーチャーを招来する。
君はアンデッドにダメージを与え、アンデッドと制御者の繋がりを打ち砕くことができる神の力を攻撃に注ぎ込む。
利益:特殊な全ラウンド・アクションとして、君はアンデッド・クリーチャーに対する1回の近接攻撃、または30フィート以内のアンデッド・クリーチャーに対する1回の遠隔攻撃を行うことができる。攻撃が成功した場合、通常のダメージを近接攻撃または遠隔攻撃のアンデッドの目標に与える。目標のアンデッドが他のクリーチャーによって制御されている知性のないアンデッドか、呪文によって制御されているか、または他のアンデッド・クリーチャーの制御下にある場合、君が攻撃したときに制御しているクリーチャーが君から120フィート以内にいるならば、制御しているクリーチャーは意志セーヴ(難易度 10+君のレベルの半分+君の【魅力】修正値)を行わねばならず、失敗すると直ちに10分間の間目標のアンデッドの制御を失う。この効果を受けている間、目標のアンデッドは即座に、制御が取り戻されるまで、以前の制御者を探して以前の制御者を攻撃するよう強制される。
君を憑依または支配しようとする悪意ある存在は、君がそれを阻止するのにどれ程優秀であるかを知らない。
前提条件:【耐】15、《痛みの明察》、《鋼の意志》、《鋼の意志強化》
利益:憑依あるいは支配呪文に抵抗するためのセーヴィング・スローに失敗したとき、君は割り込みアクションとして自分に4ポイントの【耐久力】ダメージを与えることで、セーヴィング・スローを再ロールできる。いかなる方法でもこのダメージを軽減または無効化することはできない。ダメージを治癒する唯一の方法は自然回復によるものである。魔法的な手段は機能しない。たとえ悪い結果であっても、2回目のロールの結果を採用しなければならない。2回目のセーヴィング・スローで成功すると、以後、そのクリーチャーからのその呪文や能力の影響を受けなくなる。この能力を使用するためには、致傷ダメージを与える刺突武器または斬撃武器を使用しているか、爪などの肉体武器をもつか、割り込みアクションを使用せず、反射的にその武器を引き抜く何らかの方法を持っていなければならない。
君は共同体の守護者を構築すると誓った。
前提条件:君の共同体は迫害を受けており、かなりの守りを必要としている。または侵略者(幼少期の主要な出来事91~95)、過ちを正すために(ウィザード51~60)、戦争(幼少期の主要な出来事96~100)、アイテムが呼んだ魔力(ウィザード71~80)の背景を持つ(これらについてはUltimate Campaignを参照すること)。
利益:この物語特技の目標を達成するためのゴーレム1体を製作する目的で、君は一時的に《人造クリーチャー作成》特技を得る。君は《人造クリーチャー作成》の前提条件を満たしている必要はないが、他の製作作業の前提条件としてこの特技を使用することはできない。
目標:脅威度5以上のゴーレムを製作し、迫害に対する防衛のために共同体に寄付をする。君と君の仲間は共同体にではなく人造の構築に資金を提供しなければならない。君たちはゴーレムの構築に大きく関与する必要がある。完成後、このゴーレムを個人的な冒険の随伴者として使用することはできない。ゴーレムは捧げられた共同体の財産である。寄贈されたクリーチャーはゴーレムでなければならず、アニメイテッド・オブジェクトなどの別の種類の人造であってはならない。
目的達成による利益:前提条件を満たさずともボーナス特技として《人造クリーチャー作成》を得、あらゆる目的に使用できる。寄付されたゴーレムのコストよりも低い人造を構築するコストは、永続的に10%減少する。ただし基本材料のためのコストは減少されない。
利益:君が噛みつき攻撃で生きているクリーチャーにダメージを与えると、次のターンの終了時まで、君は噛みつき攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の士気ボーナスを得る。
君は猛烈な勢いで生き物から血を飲み、数秒でクリーチャーを枯渇させる。
前提条件:吸血のモンスター共通能力、つかみのモンスター共通能力。
利益:1ラウンドに1回、君が相手を押さえ込まれた状態に成功すると、相手は君の吸血から通常の2倍のダメージを受ける。
前提条件:基本攻撃ボーナス+2、出血ダメージの効果を受けること。
利益:君に隣接するクリーチャーが出血ダメージを与える近接攻撃を君に命中させた場合、クリーチャーは頑健セーヴ(難易度 10+君のキャラクター・レベルの半分+【耐久力】修正値)を行わねばならず、失敗すると顔に君の血が吹き付けられ1d4ラウンドの間盲目状態となる。加えて、君が出血ダメージを与える特殊能力(出血攻撃のローグの技など)を持つなら、君は標準アクションとして1ポイントの出血ダメージを自分に与え、自分に隣接する選択したクリーチャーの顔に血を吹きかけることができる。そうするなら、傷を受けた場合と同様の効果を隣接するクリーチャー1体に与える。クリーチャーは出血ダメージを与えた攻撃の最初のセーヴィング・スローにのみ試みる必要がある。
別の生きているクリーチャーを捕まえると、恐怖と嫌悪を引き起こさせる。
利益:君が食らいつき能力を使用する際、目標は意志セーヴ(難易度 10+ヒット・ダイスの半分+【耐久力】修正値)を行わねばならず、失敗すると食らいつかれている間怯え状態となる。これは[恐怖、精神作用]効果である。
君の窒息攻撃のぞっとするような恐怖は、ほとんどの敵をほぼ無力化する。
前提条件:《嫌悪の包み込み》; 息詰めまたは包み込みのモンスター共通能力。
利益:君が敵を包み込むか、飲み込むか、相手を窒息させるための組みつきの戦技の維持かのいずれかに成功したとき、相手は意志セーヴ(難易度 10+君のヒット・ダイスの半分+【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間よろめき状態となる。これは[恐怖、精神作用]効果である。
身の毛がよだつ数秒の間に、君は人型生物全体を噛み飲み込むことができる。
前提条件:噛みつき攻撃、大型以上のサイズ、飲み込みのモンスター共通能力。
利益:全ラウンド・アクションとして、君は自身の飲み込み能力で通常通り飲み込んだ気絶状態、死亡状態、麻痺状態または無防備状態の人型生物クリーチャー1体を完全に消化することができる。そうすると、飲み込みの特殊能力として人型生物を飲み込み、クリティカル・ヒットしたものとして噛みつきのダメージを与える。
君がこの身の毛のよだつご馳走に耽っているのを見た、30フィート以内にいる飲み込まれたクリーチャーの味方は意志セーヴ(難易度 10+君のヒット・ダイスの半分+【魅力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間怯え状態となる。能力のこの部分は[恐怖、精神作用]効果である。
君はあるカルトと、自分が信じるもの全てについて掛け違っている。
前提条件:少なくとも君と1つの軸は属性が対抗しているか、君の信念や生活様式を脅かしているかカルトと遭遇したか、君が御使いとの遭遇(クレリック01~10)、偽りの証言(インクィジター51~60)、お告げ(生まれた環境100)、恐るべき秘密(パラディン91—100)の背景を持っていなければならない(これらについてはUltimate Campaignを参照すること)。
利益:選択した敵のカルトに対抗するのに役立つ適切なディテクト・ケイオス/イーヴル/グッド/ロー呪文を選択する。この呪文はキャラクター・レベルに等しい術者レベルを持つ擬似呪文能力として1日2回発動できる。
目標:リーダーが挑戦する敵である敵のカルトを阻止する。そのカルトのリーダーに決定的な敗北を与え、さらにカルトを撲滅するか、その地域からカルトを追い払わなければならない。
目的達成による利益:悪のクリーチャーに対するセーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスと、悪のクリーチャーによる攻撃に対するアーマー・クラスに+2の反発ボーナスを得る。これらのボーナスは招来された悪のクリーチャーに対して2倍となる。
敵を打ち負かす方法を示すことで、敵の心を乱す。
前提条件:バードの知識のクラス特徴あるいは知識の領域、〈知識:いずれか2つ〉3ランク。
利益:君は自分の知識を使用して敵の士気をくじくことができる。基本脅威度が2以上のクリーチャーを〈威圧〉するために標準アクションを使用するとき、クリーチャーの士気をくじくことを試みるときの〈威圧〉の代わりに、そのクリーチャーの種別を識別するために使用する〈知識〉技能を使用できる。目標のクリーチャーは知性があり、当惑させるような知識を伝える時に使用するため、君が話す言語を理解できる必要がある。
嘔吐することで毒素を取り除くことを学んだ。
利益:機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、君は嘔吐することで摂取毒の効果を終了させることを試みることができる。最初の効果に対して新しいセーヴィング・スローで成功すると、1ラウンドの間吐き気がする状態となるが、必要なセーヴィング・スローに成功したかのように毒状態を終了させる。君の吐瀉によって、吐瀉物がきれいになるか(通常は1ラウンド)、乾くまで(通常は1時間)、隣接するマス1つはすべりやすい床(Core Rulebook 412)となる。一度この特技を使用すると、もう一度使用する前に、少なくとも1時間経過し、食べ物か飲み物を消費しなければならない。
日光が照る時間では、肉と血のベールの下に不自然な姿を隠すことができる。
前提条件:【知】7、元が人型生物であるアンデッド・クリーチャー。
利益:全ラウンド・アクションとして1日1回、君は自身の体を若年成人の人型生物としての外見を与える、薄い肉質のスーツで隠すことができる。このスーツにより君はオルター・セルフとして外見を変えるが、この特技は能力値を修正したり、新しい能力を与えたりしない。このように変装している場合、君は肉まといを脱がせ破壊することなく、噛みつきや爪攻撃などの斬撃または刺突肉体攻撃を使用することはできず、またスーツを破壊することなくアンデッドの特殊攻撃(ワイトやヴァンパイアの叩きつけ攻撃など)で生命力吸収や能力値ダメージを与えることもできない。肉まといを着用している間、君の属性は一定のアンディテクタブル・アラインメント呪文によって隠され、ディテクト・アンデッドや同様の効果に対して、アンデッド・クリーチャーではなく生きているクリーチャーのオーラを持つ。肉まといは日没後に溶けて血まみれの泥漿の水たまりとなるが、標準アクションとしていつでも取り除くことができる。肉まといは直接日光に晒されることによる影響から君を保護しない。肉まといを着用している時に致傷ダメージを受けた場合、致傷ダメージの量に等しい難易度で反応セーヴに成功しない限り、肉まといは破壊される。
君は非実体クリーチャーに気付く。それが壁の中に潜んでいる場合でさえ。
前提条件:《念術感応》OAあるいは念術呪文を発動する能力、《霊感知》OA。
利益:非実体クリーチャーが君に隣接している限り、固体の壁を通しても非実体クリーチャーの存在と動きを感知できる。この方法でクリーチャーを感知するとき、そのクリーチャーの特殊な力と脆弱性を特定するために-5のペナルティを受けて〈知識:宗教〉判定を試みる。この能力で非実体クリーチャーを感知し、クリーチャーが壁の中から攻撃する時に待機アクションを使用している場合、君の攻撃に対する遮蔽は得られない。
通常:非実体クリーチャーは音を出すことを選択しない限り沈黙しているため、固体の壁の中から検知することはほぼ不可能である。固体の壁の中にいる非実体クリーチャーを攻撃する待機をしている場合、クリーチャーは攻撃に対する遮蔽を得る。
前提条件:【知】13、〈知識:次元界〉4ランク、サモン・モンスター呪文を発動する能力。
利益:君は悪の来訪者に関する〈知識:次元界〉判定に+5のボーナスを得る。さらに、悪の来訪者を招来するためにサモン・モンスター呪文を発動する時、持続時間を決定する目的において、術者レベルを2高いものとして扱う。
君は忌まわしい錬金術のプロセスを介して、クリーチャーを製作できる。
前提条件:〈製作:錬金術〉5ランク、〈治療〉5ランク、悪属性。
利益:君はフレッシュウォープ化クリーチャーとフレッシュクラフトの移植片を製作できる(詳細はフレッシュウォープ化参照、ページ165)。新しく製作されたフレッシュウォープ化クリーチャーはヒット・ダイスの平均値のヒット・ポイントを持つ。
強さ、研究、そして激しい内省を通じて、君は倒れた相手を打ちのめす専門家となった。
前提条件:【筋】15、【知】13、《足払い強化》、《危険な踏みつけ》UC、《素手打撃強化》、《迎え討ち》、《蹴散らし強化》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:このスタイルを使用している間、生来の間合い内である限り、10フィート以内にいる敵に対して《危険な踏みつけ》特技を使用できる。《危険な踏みつけ》特技を持たない場合、この特技から利益を得ることはできない。
通常:《危険な踏みつけ》特技は君に隣接する伏せ状態の相手にのみ機能する。
君は力ずくで攻撃し、相手を踏みつけて、打ち倒して無力化する。
前提条件:【筋】23、【知】13、《足払い強化》、《危険な踏みつけ》UC、《蹴散らし強化》、《素手打撃強化》、《暴虐の型》、《暴虐の踏みつけ》、《迎え討ち》、基本攻撃ボーナス+10。
利益:《暴虐の型》の使用中に相手を伏せ状態にするために行った蹴散らしまたは足払いの戦技に成功すると、敵は1d6ポイントの【筋力】ダメージを受け、【筋力】ダメージが回復するまでその基本移動速度は半減する。頑健セーヴ(難易度 10+君の基本攻撃ボーナス)に成功すれば、この【筋力】ダメージを1ポイントに減少させ、移動速度の低下を無効化する。
君の殺害方法は他の敵を怖がらせるほど情け容赦ない。
前提条件:《威圧演舞》、《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+5、選択した武器への習熟。
利益:選択した武器でとどめの一撃を与えて目標を殺すと、君を見るか聞くことができる30フィート以内の敵は意志セーヴィング・スロー(難易度 10+キャラクター・レベルの半分+【魅力】ボーナス)を行わねばならず、失敗すると怯え状態になる。これは[恐怖、精神作用]効果である。
君の骨を砕く蹴りや踏みつけの情け容赦ない暴力を避られる者はほとんどいない。
前提条件:【筋】19、【知】13、《足払い強化》、《危険な踏みつけ》UC、《蹴散らし強化》、《素手打撃強化》、《暴虐の型》、《迎え討ち》、基本攻撃ボーナス+8
利益:《暴虐の型》の使用中に、君に隣接する伏せ状態の相手に少なくとも1回の素手打撃を含む全力攻撃を行うとき、伏せ状態のクリーチャーに対して最も高い基本攻撃ボーナスを使用して追加の1回の素手打撃を行うことができる。この追加攻撃は《メドゥサの怒り》によって与えられる攻撃と累積せず、全力攻撃中に足払いしたクリーチャーに対して追加攻撃を行うことはできない。加えて、伏せ状態の相手に離接しているかに関係なく、生来の間合い内の相手に対して《危険な踏みつけ》特技を使用することができる。
君が姿を変えるとき、それは暴力的で血なまぐさい出来事である。
利益:君が変身する際、以前の姿から血が噴射して内臓が身体から剥がれ落ち、おぞましいスライムへと固まる。このスライムは24時間後に溶けてしまう。スライムが溶けるか何らかの方法で掃除されるまで、変身した時に立っていたマス(空中で変身した場合はその下のマス)は滑りやすくなり、移動困難な地形として扱い、その範囲で行われる〈軽業〉判定の難易度を5増加させる。この恐ろしい姿の変身を目撃した敵は頑健セーヴ(難易度 10+ヒット・ダイスの半分+【耐久力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1分間の間不調状態となる。
特殊:《身の毛がよだつ変身生物》による変身は疲労を伴う。変身能力を使用した後、再び使用するには1d4ラウンド待たなければならない。この特技を得ると、変身能力の機能が変更される。この特技の効果を止めることは選択できない。
君は敵を衰弱させるために属性のオーラを燃え上がらせることができる。
前提条件:【魅】13; オーラ、善のオーラまたは悪のオーラのクラス特徴; エネルギー放出4d6; 強力もしくは圧倒的な善もしくは悪のオーラ。
利益:1日1回君がエネルギー放出を使用するとき、君は圧倒的な力で信仰のオーラを燃え上がらせ、オーラ内の全ての善のクリーチャー(君が負のエネルギー放出を行う場合)か全ての悪のクリーチャー(正のエネルギー放出を行う場合)に影響を与えることができる。この効果はエネルギー放出の通常の効果に追加される効果である。オーラを燃え上がらせる場合、属性のオーラの強度に応じて、次の選択肢のいずれかを選択する。君は自分のオーラ強度よりも低い強度の効果を選択できる。
強力/Strong:影響を受けるクリーチャーは頑健セーヴ(難易度 10+エネルギー放出能力を与えるクラスのクラス・レベルの半分+【魅力】ボーナス)を行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間疲労状態となる。
圧倒的/Overwhelming:影響を受けるクリーチャーは頑健セーヴ(難易度 10+エネルギー放出能力を与えるクラスのクラス・レベルの半分+【魅力】ボーナス)を行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間よろめき状態となる。
前提条件:《エネルギー放出の一撃》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9、正のエネルギー放出4d6。
利益:君がアンデッド・クリーチャーに対する素手打撃でクリティカル・ヒットを確定させたなら、君は即行アクションとしてエネルギー放出の使用回数を2回分消費することで、そのアンデッドを破壊することができる。アンデッド・クリーチャーは意志セーヴィング・スローに成功するとこの効果を無効化できる(難易度 10+君の基本攻撃ボーナス)。
死者を休ませるのは君の人生の仕事である。
前提条件:ゴーストや霊障に遭遇したことがあるか、骨(オラクルの11~20)、死(幼少期の主要な出来事26~30)、死者の中で育った(他種族の養子11~13)、死者(影響を与えた人物71~75)の背景を持つ(これらについてはUltimate Campaignを参照すること)。
利益:ゴーストや霊障と意思疎通を行うとき、冒険中または、コール・スピリットOA、スピーク・ウィズ・ホーントACG、スピーク・ウィズ・デッドなどの呪文を使用しているか、降霊や霊応板を使用している場合、〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。GMはこの利益を休息することに関心がある知性があるアンデッド・クリーチャーにも拡張できる。これらの技能のいずれかで10以上のランクがある場合、代わりに適切な技能に+4のボーナスを得る。
目標:適切な数のゴースト、霊障、アンデッド・クリーチャーを安息させる。安息とは、霊障の破壊の行で説明されているアクションを遂行するか、ゴーストの黄泉がえりを防ぐために必要なことを行うことを意味する。GMが他の種類のアンデッドを含ませる場合、GMは最終的な任務を構成するものを決定する。
目的達成による利益:通常の利益は残ったままである。加えて、コール・スピリットOA、スピーク・ウィズ・デッド、スピーク・ウィズ・ホーントACGの効果を決定する際、有効術者レベルを2レベル増加させる。さらに、霊が君に嘘を付く場合、その嘘について霊と立ち向かい、呪文難易度に対して別のセーヴィング・スローをロールすることを強制することができる。霊がセーヴィング・スローに失敗した場合、霊が誤った答えを出した質問を置き換える追加の質問を得る。
利益:ヒット・ポイントが0以下となった時に凶暴性のモンスターの能力によって気絶状態を免れている間、次のターンで(または自身のターンでヒット・ポイントが0以下となった場合は今の君のターンで)全力攻撃を行うことができる。そうした場合、心が原始的な方向に身体を突き動かすため、ヒット・ポイントが0を超えるまでの間、〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く【魅力】【敏捷力】【知力】に基づく技能、または忍耐や精神集中を必要とする能力(呪文発動など)を使用できなくなる。
通常:凶暴性能力を使用する時、ヒット・ポイントが0未満となっている間はよろめき状態であり、全力攻撃を行うことはできない。
悪の人物や実体は失った愛する人と君との類似性に取り憑かれている。
前提条件:君はさもなければ挑戦的であった敵であろう悪のクリーチャーが失った、最愛の人に似ている。似ているのは、君が以前愛していた者の生まれ変わりであると誤解されるほど似ているのかもしれないし、新しい人生で生まれ変わった愛する者かもしれない。または、クリーチャーは悪属性になった、よりを戻したい元恋人であるかもしれない。この望ましくない関係は、属性や長期的な目的に反するものでなければならない。テーマ的に適切な背景は時代の外で生まれた(生まれた環境85)、現在の恋人(恋愛関係10~12)、転生(生まれた環境99)、恋人(影響を与えた人物26~30)、初恋による苦悩(幼少期の主要な出来事46~50)などである(これらについてはUltimate Campaignを参照すること)。
利益:心術効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得、自称愛人、手下、遣いの者に影響を与える〈はったり〉と〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。
目標:君は追及してくる者の心をドラマティックで重要な方法で打ち破らなければならない。そのため、実体と感情的に傷ついたり、弱点となったりするために、実体と密接かつ頻繁にやり取りをする必要がある。相手の愛情に対する単純な拒否や拒絶は、この目標を達成するには不十分であり、憑りつかれたクリーチャーをさらに追い込んで、君を捕らえ、君に(魅惑)呪文を発動し、君を傷つけ、君をもっと同情させるように変えさせるかもしれない。
目的達成による利益:心術効果に対するセーヴィング・スローへの+2のボーナスは残ったままである。そのような効果に対して意志セーヴに成功した場合、術者はセーヴィング・スローに成功したことに気付かない(ディテクト・マジックやアナライズ・ドゥウェオマーなどの効果は依然として通常通り機能する)。拍車をかけられた実体は後に屈辱に対する復讐を求めるかもしれないが、君にもはや取り憑いてはいない。また、以前は取り憑いていた実体が殺害された場合でも、完了の利益を得るが、目標を達成する前に実体が消滅した場合は利益を得ない。
飲み込んだクリーチャーはすぐに吸収され即座に完全に消滅する。
前提条件:基本攻撃ボーナス+6; 悪属性; 飲み込みのモンスター共通能力; アンデッド、魔獣、あるいは来訪者、のいずれかの種別。
利益:君が少なくとも1体のクリーチャーを飲み込んだ状態でターンを開始すると、飲み込まれているクリーチャーは頑健セーヴ(難易度 10+ヒット・ダイスの半分+【魅力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1レベルの一時的負のレベルを得る。飲み込まれたクリーチャーがこの負のレベルで死亡すると、ディスインテグレイトと同様に消化される。これは[即死]効果である。
特殊:君の種別がアンデッドならば、飲み込んだクリーチャーがこの能力から一時的な負のレベルを得るたびに、飲み込まれたクリーチャーが抜け出すために与える必要があるヒット・ポイントに5ポイントの一時的ヒット・ポイントを加える。この一時的ヒット・ポイントの最大値は15である。この一時的ヒット・ポイントは10分間継続する。
自身の生命力と正気度を犠牲にして、落ち着きのない霊を身体に吸収する。
前提条件:【耐】13、一度は死亡したことがあるかアンデッド・クリーチャーに憑依されたことがあること。
利益:黄泉がえりの特殊能力を持つ非実体のアンデッドや霊障が君の30フィート以内でヒット・ポイントが0以下になった場合、割り込みアクションとして、君の身体にその霊を吸収しようと試みることができる。君は5+アンデッド・クリーチャーまたは霊障の脅威度の2倍に等しい難易度に対して意志セーヴを試みなければならない。君が霊障との交信OAのクラス特徴を持つミーディアムである場合、このセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。成功すると、アンデッドや霊障の本質を精神に抱き、解放するまで黄泉がえりや顕現を続けることはできない。本質を精神に抱いている24時間毎に、君は【耐久力】判定を試みなければならない(難易度 =10+アンデッドまたは霊障の脅威度)。君が霊障との交信OAのクラス特徴を持つミーディアムである場合、この判定に+2のボーナスを得る。判定に失敗すると、君は【耐久力】と【判断力】に1d4ポイントのダメージを受ける。成功しても、君は【耐久力】と【判断力】に1ポイントのダメージを受ける。この能力値ダメージは防ぐことも減少させることもできず、霊を解放するまで、この能力値ダメージを何らかの方法で治癒または抑制することもできない。君は標準アクションでいつでも霊を解放することができ、その時点で霊は以前の場所に戻り、通常通り黄泉がえりまたは顕現を始める。【耐久力】ダメージで君が死んだ場合霊は解放され、【判断力】ダメージで昏睡した場合、霊は君の身体の制御権を得る(望む時に身体を解放することができる)。
特殊:正気ルール(12ページ)を使用している場合、霊を抱いている時に【耐久力】判定に失敗した場合、君は1d4ポイントの【判断力】ダメージではなく霊をの脅威度の半分に等しい正気度ダメージを受ける(最小1)。【耐久力】判定に成功すると、君は1ポイントの【判断力】ダメージではなく霊の脅威度の1/4に等しい正気度ダメージを受ける。いずれの場合でも、通常の量の【耐久力】ダメージを受ける。君が霊を解放するまでどのような効果であってもダメージを防ぐことも減少させることもできない。
霊を吸収することにより、霊を自由にする方法を学ぶことができる。
前提条件:【魅】13、【耐】13、《霊吸収》、〈交渉〉5ランク、一度は死亡しているまたはアンデッド・クリーチャーに憑依されたことがなければいけない。
利益:《霊吸収》特技で霊を吸収すると、君は心の内なる対話を通じて霊と会話をすることができる。霊と会話しながら、技能の通常の使用として、〈交渉〉判定を試み、君に対する態度を改善することができる。君が霊障との交信OAのクラス特徴を持つミーディアムの場合、〈交渉〉判定に+4のボーナスを得る。霊の態度が中立的よりも良くなると、霊を安息させるために何をしなければならないのかを教えるように要求できるが、そうするための難易度は現在の態度を変化させるためと同様に、難易度+15である。これは通常の状況では要求の状況修正値を考慮するが、自然でない状況では高くしたり低くしたりする場合もある。
君が破壊し、君の内部に投獄し、蘇りを妨げるため、霊の開始時の態度は通常は敵対的である。アンデッド・クリーチャーの霊である場合、完全に顕現した時と同じ【魅力】ボーナスを持つ。霊障の霊である場合、以下の表を使用して、その脅威度に基づいた有効【魅力】を持つ。
この方法で霊と会話をすると心が乱されてくる。霊の態度に影響を与えるか、要求をするためにこの能力を使用して〈交渉〉判定を行うたびに、君は1ポイントの【判断力】ダメージを受ける。君が霊を解放するまで、いかなる効果もこの能力値ダメージを防ぐことも減らすことも、この能力値ダメージを治癒することも抑制することもできない。
特殊:正気ルール(12ページ)を使用している場合、この能力を使用して〈交渉〉判定を試みる時、君は1ポイントの【判断力】ダメージの代わりに1d6ポイントの正気度ダメージを受ける。君が霊を解放するまで、いかなる効果もこのダメージを防ぐことも減らすことも、ダメージを治癒することも抑制することもできない。