原始的な防具と武器

原始的な防具と武器 Primitive Armor and Weapons

標準的なパスファインダー・ロールプレイング・ゲームのキャンペーンは鉄と鋼の中世と初期ルネサンスの代に似た時間の中で行われる。しかし、この代に設定されているファンタジーのキャンペーンでさえ、鉄およびいくつかの金属加工を完全に欠いている文化は存在する。として、こうした欠損は地理的な隔絶、資源の不足、強力な君主による弾圧、あるいは社会的な禁忌によるものである。その他、キャンペーンは中世以前の代、あるいは黙示録の生存者たちが彼らに漁ることのできる最高の道具で生計を捻り出す闇の未来に設定されるかもしれない。

原始的なキャンペーンは技術レベルに基づいて大きく2つのカテゴリに分類することができる。第一には金属すべてが未知である石器時代。第二には金属製武器が存在するものの、鉄と鋼は理解されていないか稀少である青銅器時代である。

以下のセクションではこれらの大まかなカテゴリの両方のための一般ルール、およびそれぞれの代で使用することのできるいくつかの新しい武器紹介する。

原始的な素材 Primitive Materials

標準的な冒険の装備品は作業によく適した素材で製作されている。一方、原始的な装備品はしばしば性能的に劣る利用可能な最高の素材から製作されている。にはこれらの違いは指呼の間ほどの差でしかないが(最もありふれた装備品やアイテムのように)、武器と防具の場合には、これらの違いは簡単には見過ごせないものになる。

以下に記述される全ての特殊な素材は、「パスファインダーRPGに見られる武器用の標準的な素材」とは僅かに異なる働き方(大抵はくなる)をさせる、独自のルールと外を有する。これらの素材のいくつかは壊れやすい性質を与える──この性質は武器と防具の双方に適用することができる。

壊れやすい/Fragile:壊れやすい武器および防具は打たれ強く作ることができない。使用者がこの武器による攻撃ロールで出1を振った場合、壊れやすい武器破損状態になる。壊れやすい武器が既に破損状態であった場合、出1をロールすると代わりに破壊される。

壊れやすい性質を持つ防具は重い打撃が命中したときに崩れる。攻撃者が壊れやすい防具を着用したクリーチャーへの攻撃ロールで20の出をロールしてクリティカル可能状態になり命中させた場合(そのクリーチャークリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つ場合でさえ)、防具破損状態になる。既に破損状態であった場合、防具は代わりに破壊される。壊れやすい防具は20ではない出によって引き起こされたクリティカル可能状態によって破損または破壊されることはない。したがって19~20または18~20のクリティカル可能域を持つ武器を使用しているクリーチャーがこの防具の着用者に20より小さな出をロールしたクリティカル・ヒットを確定させた場合、そのクリティカル・ヒット防具を破損させたり破壊する可能性はない。

高品質および魔法の壊れやすい武器および防具はアイテムの説明または特殊な素材の説明に特記ない限り、これらの欠陥を失っている。

Bone

と鉄の代わりに武器および防具に使用することができる。、殻、および象のようなその他動物由来の素材もまた武器と防具のルールを使用する。武器または防具の価格はその種類通常武器または防具市価の半分である。

武器軽い武器および片手近接武器はもちろん、殴打ダメージのみを与える両手近接武器で製作することができる。スピアのように柄を持つ両手武器は矢尻にできるのと同様にの切っ先を製作できる。その他両手武器で製作することはできない。

武器はその基本武器の半分の硬度を持ち、壊れやすい武器の性質を備える。高品質の武器もまた壊れやすい武器の性質を備えるが、魔法武器は備えない。武器ダメージ・ロールに-2ペナルティを受ける(最小1ダメージ)。

防具スタデッド・レザースケイル・メイルブレストプレート、およびシールドはすべてを使用して構築することができる。防具金属部品を置き換えるか、シールドの場合には大きな部分のか殻を材と置き換えるかのいずれかである。

防具硬度5と壊れやすい防具の性質を備える。高品質の防具もまた壊れやすい性質を備えるが、魔法の防具は備えない。防具の鎧/盾ボーナスが1減少するが、スタデッド・レザーの場合は防具による判定ペナルティもまた1減少する(0になる)。

青銅 Bronze

鉄と鋼の出現する以前、青銅は世界を支配した。この容易に作業できる金属は鉄の代わりに武器と防具の双方に使用することができる。簡略化のため、真鍮、銅、あるいは錫または同金属要素は、実際の青銅の方がこれらの金属よりも硬く信頼性が高いにも関わらず、以下のルールを使用することができる。

武器軽い武器および片手武器青銅で製作することができる。同様に、スピアの先端、矢尻、およびアックスの部も、それらが両手武器の一部であってさえ青銅で製作することができる。青銅は全体が金属製両手武器に使用するには脆すぎ、青銅器時代装備品のセクションで提供されるロンパイア外として、一般に竿状武器を製作するためには使用できない。

青銅武器はその基本武器硬度を持つが、壊れやすい性質もまた備える。青銅武器は同の鉄製の武器と同じダメージを与え、同じ価格と重量を持つ。

防具青銅は全体が金属からなるか金属製の部品を有するいずれかの中装鎧または軽装鎧を製作するために使用することができる。青銅製の防具は鉄製の防具と同様にクリーチャー保護するが、壊れやすい性質を持つ。青銅防具はその種別通常の鉄製の防具と同じ価格と重量を持つ。青銅防具硬度9を持つ。

黄金 Gold

一般的には儀礼的な武器と防具にのみ使用される、黄金で作られた金属製装備品は、壊れやすく、重く、そして高価である。多くの場合、黄金の鎧は完全に黄金で構築されるのではなくメッキされる。以下のルールはメッキではなく完全に黄金で構築された稀少なアイテムのためのものである。

メッキされたアイテムは武器と防具基本価格を3倍にし、メッキする前のアイテムと同等の性能を備える。純粋にで構築されたアイテムはその種別通常のアイテムの価格の10倍の価格である。黄金のアイテムはその種別の一般的な武器または防具よりも50%余分に重い。

武器はほとんどの場合きちんとしたを保持するには柔らかすぎるが、刺突または斬撃ダメージを与える軽い武器またはに近い合金で構築することができる。これらはダメージ・ロールに-2ペナルティを負う(最小1ダメージ)。

武器はその基本武器の半分の硬度と壊れやすい性質を備える。

防具金属製の軽装鎧または中装鎧に形成することができる。この金属の柔らかさと重さは鎧/盾ボーナスを2減少し、防具による判定ペナルティを2増加させる。防具硬度5と壊れやすい性質を備える。(第3刷更新

黒曜石 Obsidian

この黒い火山性ガラスは非常に鋭利であり、刺突および斬撃ダメージを与える様々な武器に成型することができる。強化した材の全体に黒曜石の細片を挿入して作成する効果的な剣はテルビーチェと呼ばれる。

黒曜石武器の価格はその種類基本アイテムの半分であり、重量はその種類基本アイテムの75%である。

武器黒曜石は刺突または斬撃ダメージを与える軽い武器および片手武器はもちろん、スピアの先端や矢尻を製作するために使用することができる。

黒曜石武器はその基本武器の半分の硬度と壊れやすい性質を備える。

防具黒曜石の壊れやすいガラスの性質は鋭い切っ先とを作るのに最適だが、それと同じ性質が防具を製作するためには不適切となる。防具黒曜石によって構築することができない。

Stone

石器時代武器はほとんど常に何らかの方法でを利用している。製の柄に岩を打ち付けて作成された黎明期のメイスとアックスから、燧のナイフとの矢尻まで、これらの原始的な武器は依然として致命的である。

武器の価格はその種類基本アイテムの1/4であり、重量はその種類基本アイテムの75%である。

武器軽い武器および片殴打武器スピア、アックス、ダガー、および矢尻はすべてで作ることができる。(第3刷更新

で作られた武器はその基本武器の半分の硬度と壊れやすい性質を備える。

防具防具通常によって構築することができないが、多くの場合、ドワーフまたはその他を活用する文化によって錬金術的に強化された防具が存在する。

石器時代 The Stone Age

使用される金属の欠乏が石器時代文化を定義している。燧の切っ先や玄武岩の研などのように遍在する器からその名が導かれている一方で、粘土動物の皮革、、枝、およびその他の天然素材から作られたアイテムに溢れている。金属は小規模な銀、、銅、および錫の鉱のみならず、しいじられないほど稀少な隕鉄に限定されており、すべては叩き出しと成型を通じて利用された。石器時代のキャンペーンにおける金属製のアイテムは、標準的なキャンペーンにおける魔法のアイテムのように珍重される。

石器時代の広範な範囲内で、技術的な洗練の度合いはかなりの程度存在している。下限においては、一部の地域でかろうじて獣皮を削いだ衣服、燧のナイフ、および調理のを使っているかもしれない一方、上限においては製の鎧、焼成された陶器のようなより洗練された職人技と、切り出されたが出現するかもしれない。一度鉱金属への精錬が出現すると、しかしながら、文化青銅器時代かそれ以上に移行する。

石器時代文化は、物々交換、共同体主義、または力による資源確保に頼る前通貨状態で存在する傾向にある。しかしながら、十分な長さの存在する石器時代文化は、しばしば子安貝(ちいさな貝)、彫刻の施されたの通貨、および製の代用貨幣を含む金属貨幣以外の素材に基づいた通貨を開発する。これらの通貨のほぼすべては、本質的に価値を有しているのではなく、他のアイテムの価値(穀物や家畜など)を表している。

簡略化のため、君が石器時代のキャンペーンのために通貨を作成するときには、基準となる通貨を作成し、その通貨が1gp を表していることにすること。その後、銀貨と銅貨として機能するように2つの形態の低価値の通貨を作成すること。えば、子安貝の貝殻1つが1gp を表し、1つが銀貨1枚を表し、の矢尻か簡単なの道具が銅貨1枚を表すことにできる。

石器時代武器および防具/Stone Age Weapons and Armor:石器時代のキャンペーンは黒曜石、およびで作られた標準的な武器と防具を備える。レザーハイドパデッド、および製の鎧と製のシールともまた利用可能である。

以下の武器もまた石器時代のキャンペーンに利用可能である。

アトラトル/Atlatl:アトラトル(投器または投矢器)は特別に誂えたダーツを投擲するための取っとして使用されるや枝の薄い部品である。アトラトルダーツよりはるかに大きな射程を得られるが、射出武器のように装填を行う必要がある。アトラトルを使用する際のダメージ・ロールには投擲武器を使用したかのように【筋力】修正値が適用される。アトラトルは片で発射できる──しかし装填はできない。アトラトルの装填は両を必要とする移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。《高速装填》特技アトラトルのために取得することができ、フリー・アクションによってダーツの装填できるようになる。アトラトル・ダーツジャヴェリンと同サイズだが矢羽を有し、アトラトルなしでジャヴェリンとして使用することもできる。

グレート・テルビーチェ/Terbutje, great:このテルビーチェの4フィート長版は特殊な訓練なしに片で使用するには長すぎる;したがってグレート・テルビーチェ特殊武器である。キャラクターはグレート・テルビーチェ軍用武器として両で使用することもできる。

タイアハ/Taiaha:タイアハは一方の端がクラブのような形であり、もう一方は製か金属製スピアの先端を持つ、長く重いである。クラブの硬い打撃とスピア受け流し動作の組み合わせて使用することができる。タイアハは1d8/×2の殴打ダメージを与える軍用武器として使用することもできる。

テポストピリー/Tepoztopilli:この製の竿状武器部は黒曜石、ガラス、歯、または同の素材のギザギザの穂先を備えたになっている。幅広の部は刺突と斬撃攻撃の双方に適している。

テルビーチェ/Terbutje:この補強された長い材には、サメの歯、黒曜石、ガラス、または同の素材の細片が全体に散りばめられている。

メーレー・クラブ/Mere Club:伝統的に頑丈を彫って作られるメーレー(MEH-reh)は短く、扁平で、鋭い切っ先を持つクラブである。

ワハイカ/Wahaika:この短く幅広のクラブは硬化した材やで作られる。ワハイカ武器を捕まえるために使用される切欠きを片側に備える。ワハイカ習熟している場合、この切欠きを敵の武器落としに使用することができる。そうでない場合、この武器クラブとして扱う。クラブ響を与える特技と能力はワハイカにも適用される。

表:石器時代の武器 Stone Age Weapons

単純武器

価格

ダメージ(S)

ダメージ(M)

クリティカル

射程

重量 1

タイプ 2

特殊

片手近接武器

メーレー・クラブ

2gp

1d3

1d4

×2

2ポンド

殴打または刺突

壊れやすい

軍用武器

価格

ダメージ(S)

ダメージ(M)

クリティカル

射程

重量 1

タイプ 2

特殊

片手近接武器

テルビーチェ

5gp

1d6

1d8

19~20/×2

2ポンド

斬撃

壊れやすい

両手近接武器

テポストピリー

8gp

1d8

1d10

19~20/×2

8ポンド

刺突または斬撃

壊れやすい、間合い

遠隔武器

アトラトル

2gp

1d4

1d6

×2

50フィート

2ポンド

刺突

アトラトル・ダーツ

1gp

2ポンド

特殊武器

価格

ダメージ(S)

ダメージ(M)

クリティカル

射程

重量 1

タイプ 2

特殊

片手近接武器

グレート・テルビーチェ

12gp

1d8

1d10

19~20/×2

4ポンド

斬撃

壊れやすい

タイアハ

10gp

1d8/1d4

1d10/1d6

×2/×3

8ポンド

殴打または刺突

双頭

ワハイカ

3gp

1d4

1d6

×2

10フィート

3ポンド

殴打

武器落とし

1

表の重量は中型用の武器重量である。小型用の武器重量が1/2になり、大型用の武器重量が2倍になる。

2

2つのタイプが書いてある場合、「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方のタイプのダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。

青銅器時代 The Bronze Age

この代では、青銅、銅、および黄金さえもの代わりに武器に用いられる。鉄製の武器は存在するが、別に存在する稀少な隕鉄の鉱からの少量の遊離鉄と同様に大変な価値を占めている。この代の素材はショート・ソードより長いを形成することができないし、ほとんどの竿状武器は聞いたこともないようなものだが、中世の武器のほとんどは、青銅器時代にその原型が作られている。

金属加工技術の進歩により青銅器時代は速やかに鉄器代に道を譲ったが、ファンタジー世界においては、鉄を嫌悪する種族が無期限に青銅武器をよく使用することがある。

フェイ中心のキャンペーンはほとんどのフェイクリーチャーへ鉄に対する脆弱性(命中ごとに+1d6ダメージ)を与え、人間及び鉄鉱山を占拠し鍛造するその味方たちを相に戦争をしている、鉄を嫌うフェイを並べられる。他のキャンペーンでは PC 達が鉄の秘密を保有するか、新しい鉄と鋼の致命的なを振るう敵に対して生き残るために(そしておそらくは自分自身のためにその謎を盗むために)戦うかのいずれかによる、鉄器代への転換点に設定されるかもしれない。

プラチナの貨幣が存在しないものの、青銅器時代のキャンペーンの通貨は標準的なパスファインダーRPGの通貨と同様である。

青銅器時代武器および防具/Bronze Age Weapons and Armor:青銅器時代のキャンペーンは石器時代のキャンペーンの武器および防具をすべてと、青銅およびで作られたアイテムを備える。以下の武器もまた青銅器時代のキャンペーンに利用可能である。

ケストロス/Kestros:ケストロスダーツ投射するために使用される奇妙な形状のスリングである。ケストロスを使用する際のダメージ・ロールには投擲武器を使用したかのように【筋力】修正値が適用される。ケストロスは片で発射できる──しかし装填はできない。ケストロスの装填は両を必要とする移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。ハーフリングケストロス軍用武器として扱う。

ハープーン/Harpoon:ハープーンは50フィート以下の長さロープを取り付けた付きのスピアである。ハープーン習熟している場合、組みつき武器として使用することができる(東洋の武器武器特殊性能を参照)。

ハープーン重量は50フィートの麻のロープ重量を含んでいる。この重量はより短いかより軽量なロープを使用することで軽減することができる。

マトック/Mattock:同名の掘削道具から派生したマトックは、両持ちのピックに似ているが、突端の代わりにノミのようながついている。

ロンパイア/Rhomphaia:この武器は長い片の剣を折わずかに湾曲した頑丈な杖に取り付けた黎明期の竿状武器である。ロンパイアは斬りつけと突き刺しの双方の武器として機能する。

表:青銅器時代の武器 Bronze Age Weapons

軍用武器

価格

ダメージ(S)

ダメージ(M)

クリティカル

射程

重量 1

タイプ 2

特殊

両手近接武器

マトック

12gp

1d6

2d4

×4

12ポンド

刺突

壊れやすい

ロンパイア

15gp

1d6

2d4

×3

10ポンド

刺突または斬撃

待機、壊れやすい、間合い

特殊武器

価格

ダメージ(S)

ダメージ(M)

クリティカル

射程

重量 1

タイプ 2

特殊

両手近接武器

ハープーン

5gp

1d6

1d8

×3

10フィート

16ポンド

刺突

壊れやすい、組みつき(説明参照

遠隔武器

ケストロス

1gp

1d6

1d8

×3

50フィート

1ポンド

刺突

ケストロス・ダーツ(10)

5gp

5ポンド

1

表の重量は中型用の武器重量である。小型用の武器重量が1/2になり、大型用の武器重量が2倍になる。

2

2つのタイプが書いてある場合、「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方のタイプのダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。

破損状態および武器破壊 Broken Condition and Sundering

アイテムが破損状態を得るには2つの方法がある。武器に関して1つは1回ないし複数回の攻撃によって武器ヒット・ポイントの半分を超えるダメージを受けることである。武器に関してもう1つはなんらかの効果によってその状態を得ることである。火器および壊れやすい武器はいずれも武器に明示的なダメージを与えることなく武器破損状態を与える効果を含んでいる。

武器がある効果によって破損状態を得た場合、その武器はそのヒット・ポイントの半分+1に等しいポイントのダメージを受けたものと見なす。このダメージ武器破損状態を与えた効果に対応する何らかの方法か(火器の不発の場合は高速処置、壊れやすい武器の性質の場合は《野外修理》特技など)、アイテムのヒット・ポイントを修復する通常の方法のいずれかによって修復される。破損状態を与える効果が取り除かれた場合、その武器破損状態が適用されたときに失ったヒット・ポイントを取り戻す。

武器に対する攻撃によるダメージ破損状態を除去する効果によって回復することはできない。

全文検索 目的別索引