特技の詳細

《悪名》戦闘Notorious Vigilante

出典 Ultimate Intrigue 87 ページ

君は危険で恐ろしい存在として広く知られている。

前提条件威圧演武》、《武器熟練》以外のいずれかの属性著名社交の技、選択した武器への習熟

利益:君の存在は素早く効果的な《威圧演武》として機能する。標準アクションとして、君は対応する《武器熟練》を持つ武器を身につけていない場合であっても、《威圧演武》の利益を使用できる。対応する武器を身につけていた場合、君は〈威圧〉判定に+2のボーナスを得る。

《偽りの真実》 True Deception

出典 Ultimate Intrigue 95 ページ

神秘的な変装に費やした時間により、君は日々を誰にも悟られず過ごす術を得た。

前提条件【魅】17、〈変装〉17ランク、百面相上位忍術UCまたは変装の達人の上級のローグの技ニンジャレベル10またはローグレベル10。

利益:百面相上位忍術UCまたは変装の達人の上級のローグの技を用いて特定の人物の姿をとる際、君はヴィジランテ数多の顔社交の技のように、変装先の場所が自分がいる場所であるかのように占術呪文あるいは効果を騙すことができる。加えて、君はその人物のように行動するために行う〈はったり〉判定に+10のボーナスを得る。

《偽りの呪い》 Feign Curse

出典 Ultimate Intrigue 82ページ

君は自分が人に魔法をかけたと思い込ませることができる。

前提条件《欺きの名人》〈呪文学〉1ランク、〈はったり〉5ランク。

利益:標準アクションとして、君は目標呪いをかけたと思い込ませることができる。目標〈呪文学〉あるいは〈真意看破〉判定を(より高いボーナスを持つ方の技能を用いて)行わなければならない。この判定難易度は15+君の〈はったり〉のランク数+君の【魅力】修正値に等しい。この技能判定には、目標が持つ呪術呪いに対するセーヴィング・スローへのボーナスヘクス・ウォードUMによるものなど)に等しいボーナスが与えられる。失敗すると、目標は自分を疑い信じられなくなる。目標がこの後に行う攻撃ロールセーヴィング・スロー技能判定能力値判定のいずれか2回において、目標は2回ロールして低いを選択する。〈はったり〉のランクを5を超える5ランク有するごとに、この能はさらに1回のロールに適用される。これは[精神作用]効果であり、呪い完全耐性を持つクリーチャーには効果がない。クリーチャー呪いがかかっていると思い込ませようとしたなら、以降24時間の間、同じクリーチャーに再度この能を使用できない。目標が君の詐術の識別に成功したなら、目標は以降の試みに対する判定に+10のボーナスを得る。

《苛立たせる振る舞い》心意気戦闘Enrage Opponent

出典 Ultimate Intrigue 82ページ

冗談や思わせぶりな振る舞いで、君は敵を苛立たせる。

前提条件【魅】13、《素人スワッシュバックラー》ACGまたは心意気クラス特徴ACG《説得力》

利益:即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、君は【知力】が4以上で60フィート以内にいるクリーチャーを怒らせることができる。そのクリーチャーは君の姿を見、声を聞くことができなければならない。そのクリーチャー士気をくじく場合と同様に〈威圧〉判定を試みる。成功したならそのクリーチャーアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。この効果は、クリーチャーが君への攻撃を行うか(範囲攻撃も含まれる)、君の姿が見えなくなるか声が聞こえなくなるかするまで持続する。君はこの特技で一度に1体だけを怒らせることができる。一度怒らせたクリーチャーは、24時間が経過するまで再度怒らせることはできない。

《迂回射撃》戦闘Circuitous Shot

出典 Ultimate Intrigue 80ページ

君は遠隔攻撃物体に当てて跳ね返らせ、誰が撃ったのかわからなくするとともに、敵を驚かせることができる。

前提条件【敏】19、《近距離射撃》《精密射撃》《精密射撃強化》《無視界戦闘》基本攻撃ボーナス+11。

利益:君は遠隔武器攻撃ロールに-2のペナルティを受けることで、攻撃金属反射させ、遮蔽を考慮する際に反射点を起点とすることができる(ただし視認困難通常通り解釈する)。その攻撃に対する距離によるペナルティを計算する際、武器あるいは矢弾移動距離を全て合計すること。この方法で攻撃反射させると、障害物を迂回して完全遮蔽を持つ敵に遠隔攻撃を行うこともできるが、それでもその敵は、君の攻撃に対して完全視認困難を得ているものとして扱う。

《裏切りの予感》戦闘Betrayal Sense

出典 Ultimate Intrigue 75ページ

君は物理的なと同じように、裏切り陰謀に気がつく。

前提条件【判】13、ローグレベル3、罠感知クラス特徴

利益:君は他のクリーチャー変装に気付くための〈知覚〉判定と、不意に攻撃を受けるかどうかに気付くための〈真意看破〉判定ボーナスを得る。ボーナス罠感知から得られるボーナスに等しい。

《裏社会の評判》 Criminal Reputation

出典 Ultimate Intrigue 81ページ

君の大胆な盗みのは、裏社会の人々に気に入られている。

前提条件〈威圧〉5ランク、〈交渉〉5ランク。

利益:君は犯罪者の態度を好転させるために行う〈威圧〉および〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。この犯罪者は一匹狼の盗賊やスリでも良いし、犯罪組織の一員でも良い。これらの技能のいずれかに10以上のランクを有している場合、その技能に対するボーナスは+4に増加する。

これらのボーナス《説得力》によるボーナスとは累積しない。特技その他の能前提条件において、この特技《説得力》として扱われる。

《遠隔装置無力化》 Ranged Disable

出典 Ultimate Intrigue 89ページ

君は遠隔武器で装置を無力化できる。

前提条件《遠射》《近距離射撃》《武器熟練》〈装置無力化〉9ランク。

利益:全ラウンド・アクションとして、君は《武器熟練》で選択した遠隔武器を用いて〈装置無力化〉判定を行える。君はこの能単純な装置(通常なら1回の全ラウンド・アクション解除できるもの)に対してのみ使用できる。また、その装置が遮蔽視認困難を有している場合、君はこの能を使用できない。この方法で遠隔武器を使用しても装置にダメージは入らず、代わりに〈装置無力化〉判定を試みることができる。君は適切な道具ではないかのように遠隔武器を扱うため、〈装置無力化〉判定には-4のペナルティを受ける。さらに君は〈装置無力化〉判定武器の射程によるペナルティも受ける。通常攻撃ロールに適用されるボーナスを、この〈装置無力化〉判定に得ることはない。

《遠隔フェイント》戦闘Ranged Feint

出典 Ultimate Intrigue 89ページ

君は遠隔攻撃を用いて、君の狙いを敵に誤解させることができる。

前提条件基本攻撃ボーナス+2、〈はったり〉3ランク。

利益:君は投擲武器を投げたり、アローブリットボルトその他矢弾を用いたりして遠隔武器フェイントを行える。このフェイント通常フェイントと同じアクションを用いるが、武器によってはその後に装填や別の武器の準備が必要になる場合もある。遠隔フェイントに成功したなら、近接武器同様、君はその敵に、遠隔武器に対してアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わせる。君のフェイントが、通常なら自分以外が行う攻撃に対してもアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わせるものなら、この効果は他人の近接攻撃に対しても適用される。

通常君は近接武器でしかフェイントを行えず、その武器間合いクリーチャーがいなければならない。

《音なき死神》戦闘Quiet Death

出典 Ultimate Intrigue 89ページ

君は老練の暗殺者の如く、敵を音もなく殺すしなやかさを身に着けている。

前提条件【敏】19、〈隠密〉10ランク、ローグレベル10。

利益:君が君の存在に気づいていない敵を襲撃したなら、君は-5のペナルティを受けて〈隠密〉判定を行える。この結果が君の攻撃を聞き取るための〈知覚〉難易度となる(通常なら戦闘音を聞き取る難易度の-10は適用されない)。敵が最初にアクションを行うと、難易度へのペナルティは-10に戻る。他の敵は君の攻撃を見ることができる。《音なき死神》は離れた敵が警戒する戦闘音のみを表現している。

《街路の一掃》戦闘Street Sweep

出典 Ultimate Intrigue 92ページ

敵を後ろに押しやった後、君は素早く敵を地面に倒し速度を落とさせる。

前提条件【筋】15、《強打》《素手打撃強化》《突き飛ばし強化》《街路の型》基本攻撃ボーナス+6またはモンクレベル5。

利益:《街路の型》を使用している間、君が直前のターンの開始から使用していた《街路の型》によって押しやられた敵に、君がラウンドで最初に素手打撃によるダメージを与えたとき、敵は頑健セーヴ難易度=10+君の基本攻撃ボーナス)を行わねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態となり、1ラウンドの間よろめき状態となる。

《街路の型》(スタイル、戦闘Street Style

出典 Ultimate Intrigue 92ページ

君は敵を叩き、押しやり、引きずり回すことで、都市環境において優位に立つ。

前提条件【筋】15、《素手打撃強化》《強打》《突き飛ばし強化》基本攻撃ボーナス+4またはモンクレベル3。

利益:このスタイルを使用している間、目標素手打撃による攻撃を命中させた際、君は1ラウンドに1回、即行アクションとして、君は追加で1d6ポイントのダメージを与え、その目標に対して追加で突き飛ばし戦技を試みることができる。

特殊君が《街路の型》のスタイルの構えをとれるのは、都市環境においてのみである。君が都市環境から離れると、即座にこの構えは終了する。

《街路の惨劇》戦闘Street Carnage

出典 Ultimate Intrigue 92ページ

君にとっては、都市環境を裂きを砕くのに使える荒々しい武器となる。

前提条件【筋】15、《強打》《素手打撃強化》《突き飛ばし強化》《街路の型》《街路の一掃》基本攻撃ボーナス+8またはモンクレベル7。

利益:《街路の型》を使用している間、君の素手打撃のクリティカル倍率は×2ではなく×3となる。

《癇に障る交渉人》 Nerve-Racking Negotiator

出典 Ultimate Intrigue 87 ページ

君は望まぬ反応を避けながら、望みのものを得る威圧術を身につけた。

前提条件《説得力》

利益:君に対する態度を友好的にするために〈威圧〉技能を使用するのに成功したなら、目標威圧効果が過ぎ去った後に意志セーヴを行わなければならない。セーヴ難易度は10+君の〈威圧〉技能ランクに等しい。目標がこのセーヴに失敗したなら、威圧の期間が過ぎた後、目標は君に対する最初の態度に戻る(通常中立的である)。また、君の脅しについて他人に広めることもないだろう。

通常〈威圧〉判定に成功すると、目標は君に対して友好的になり、持続時間が過ぎた後にこの脅しを他人に広める可能性がある。

《関係推察》 Sense Relationships

出典 Ultimate Intrigue 91ページ

君は人の間の関係を速やかに理解し、その知識で人の心を操ることができる。

前提条件《街生活の知恵》

利益:やり取りを1分行うか1分かけて観察するかした後、君は難易度20の〈真意看破〉判定を行い互いにやり取りしている2人の間の関係を理解しようとすることができる。2人の言語がわからない場合、君はこの判定に-5のペナルティを受ける。また、君と2人の種族が異なるなら、追加で-5のペナルティを受ける。

この判定に5以上の差で成功したなら、以降1時間の間、君は一方のクリーチャーについて他方のクリーチャーをつくための〈はったり〉判定と、一方似た方に対して行動するように要求するための〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。この判定に失敗すると、君は〈真意看破〉にランクを追加で割り振るまで、同じクリーチャーにこの能を使用できない。

《危険な交渉屋》 Threatening Negotiator

出典 Ultimate Intrigue 94 ページ

君に威圧されたもの達は、君の脅しが単なる脅しではないと理解している。

前提条件《感に触る交渉人》、《技能熟練:威圧》、《説得力》

利益:君が自分に対する相の態度を友好的にするための〈威圧〉判定に成功したなら、態度が変化している期間は2d6時間だけ持続する。

通常〈威圧〉による態度の変更は、1d6×10分の間目標の態度を友好的にする。

《狐の欺き》戦闘Fox Trickery

出典 Ultimate Intrigue 84ページ

敵が構えを崩すとき、君は裏技を食らわせることができる。

前提条件【知】13、《裏技強化》APG《攻防一体》《狐の型》《狐の洞察》

利益:《狐の型》を使用している間、君は機会攻撃として裏技戦技を試みることができる。君の【知力】が19以上なら、裏技戦技判定に+4のボーナスを得る。

《狐の型》(スタイル、戦闘Fox Style

出典 Ultimate Intrigue 84ページ

君の武術は敵を操る助けとなる。

前提条件【知】13。

利益:このスタイル特技を使用している間、君は戦闘中にフェイントを行うためと隠れる隙を作るための〈はったり〉判定において、〈はったり〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを用いても良い。君の【知力】が19以上なら、これらの〈はったり〉判定【魅力】修正値を加算するときに+4のボーナスを得る。

《狐の洞察》戦闘Fox Insight

出典 Ultimate Intrigue 84ページ

君のに似た動きは、敵が自分を操ろうとするのを妨げる。

前提条件【知】13、《狐の型》

利益:《狐の型》を使用している間、君は敵が自分に対してフェイントを試みる際、〈真意看破〉技能ボーナスを決定する的において〈真意看破〉のランクの代わりに基本攻撃ボーナスを用いてもよい。また、君の士気をくじこうとするクリーチャーは、君より大きいサイズであることによるボーナスを得られない(小さいサイズであることによるペナルティは受ける)。君の【知力】が19以上なら、士気をくじくためとフェイントを行うための難易度は4増加する。

《機能不全の専門家》 Sabotage Specialist

出典 Ultimate Intrigue 90 ページ

君は装置を動かないようにする素晴らしいコツを知っている。

前提条件《器用な指先》〈装置無力化〉5 ランク。

利益:簡単な装置や厄介な装置(や荷車の車輪など)をしばらくの間通常通り動作し、その後壊れたり外れ落ちたりするように仕掛けをするために〈装置無力化〉を使用する際、君は判定に成功した後から壊れるまでの時間を60分までの期間で指定できる。装置は指定した時間から1d6-3ラウンド後に故障する(-1や-2は指定した時間より1ないし2ラウンド前に壊れることを意味する)。

通常君は〈装置無力化〉を用いてや荷車の車輪をしばらくの間動作し、その後壊れたり外れ落ちたりするように仕掛けをすることができる(通常、使用後1d4ラウンドあるいは1d4分後に故障する)。

《急速学習》戦闘Quick Study

出典 Ultimate Intrigue 89ページ

君は速やかに学習する。しかしその特技を長期に渡り保持できるわけではない。

前提条件【知】13、武勇+3のクラス特徴ファイターレベル10。

利益:1日1回、君は自分が修得していない戦闘特技を持つ人物と一緒に訓練を行い、その特技を修得できる。君はその人物と8時間の間訓練を行わねばならず、その特技前提条件は満たしていなければならない。君は《急速学習》で他の特技を修得するまで、修得した特技を使用できる。

《驚愕の撤退》戦闘Startling Getaway

出典 Ultimate Intrigue 92ページ

君は不意討ち攻撃し、それから敵の周囲を走り回る。

前提条件驚愕の姿クラス特徴

利益:不意討ちラウンドにおいて、君が攻撃アクションを用いて君の存在に気づいていないクリーチャー攻撃を行った後、君は移動するために移動アクションを行える。すでに君が不意討ちラウンド標準アクション移動アクションの両方を行えるなら、この特技は君に追加のアクションを与えることはない。

通常不意討ちラウンドの間、君は標準アクション移動アクションのいずれかを1回だけ行える。

《凝視反射》 Gaze Reflection

出典 Ultimate Intrigue 84ページ

君の念術による視線は、君を敵の凝視から守ってくれる。

前提条件〈呪文学〉10ランク、強烈な視線OAおよびメスメリストの技OAクラス特徴

利益:君が凝視攻撃(これには、バーニング・ゲイズのように呪文により生み出されたものや、魔法のアイテムによるものも含まれる)を持つクリーチャーからをそらしているとき、君は凝視攻撃にさらされたかどうかを決定する際とそのクリーチャーに対する失敗確率を考慮する際、2回ロールして良い出を選択できる(後者は《無視界戦闘》累積しない)。加えて、即行アクションとして、君はメスメリストの技を1回分消費することで、次の君のターンの開始までそのクリーチャー凝視攻撃に対する完全耐性を得ることができる。代わりにメスメリストの技を2回分消費するなら、君はそのクリーチャー凝視攻撃に対する完全耐性を得た上で、その凝視攻撃反射させ、そのクリーチャーに自分の凝視攻撃効果を与えることができる。

特殊メスメリスト暗示の視線ウィッチあるいはハグ邪眼ヴァンパイアの支配といった能は、この特技においては凝視攻撃として扱う。また、ニンフ目もくらむ美シー・ハグ身の毛のよだつ姿のような、クリーチャーを見たときに起動する能もまた同様である。この特技メスメリストの技を2回分消費したからといって、自分の凝視攻撃に対して持つ完全耐性を無視できるわけではない。えば、ヴァンパイアは[精神作用]効果完全耐性を持つし、ニンフをくらむ人型生物にのみ適用される。

《協調装置無力化》チームワーク) Cooperative Disabling

出典 Ultimate Intrigue 81ページ

君は仲間とともに解除するのが得意だ。

前提条件〈装置無力化〉1ランク、罠探しクラス特徴

利益:君が〈装置無力化〉技能を用いてに対する判定に失敗したなら、この特技を持つ隣接した仲間は、割り込みアクションとして同じ〈装置無力化〉判定を試みることができる。仲間解除する間ずっと隣接していなければならず、〈装置無力化〉に対する援護アクションを行っているか、他のアクションを行っていないかのいずれかでなければならない。仲間判定に成功したなら、君の試みは成功したものとして扱う。仲間が失敗した場合、たとえ元の判定が4以下の差で失敗していたとしても、君の判定は5以上の差で失敗したものとして扱う。

《恐怖の影》戦闘Shadows of Fear

出典 Ultimate Intrigue 91ページ

恐怖心は敵の疑心暗鬼を招き、注意をそらさせる。

前提条件隠身攻撃+2d8または急所攻撃+2d6。

利益:君が各ラウンドの最初に、[恐怖]効果響を受けたクリーチャー攻撃を命中させるたび、君はその敵が立ちすくみ状態であるかのように隠身攻撃あるいは急所攻撃ダメージを与えることができる。直感回避強化その他挟撃を妨害する効果は、この特技による隠身攻撃ないし急所攻撃にも適用される。

《恐怖の使い》 Agent of Fear

出典 Ultimate Intrigue 75ページ

君は拭い去るのが難しいほどの恐怖を呼び起こす。

前提条件《説得力》身の毛もよだつ姿クラス特徴

利益:君がクリーチャー1体を身の毛もよだつ姿あるいは息を呑む姿クラス特徴目標とする際、目標は以降24時間の間このクラス特徴効果完全耐性を得ることがない。その代わりに、目標は以降24時間の間このクラス特徴に対するセーヴに+2のボーナスを得る。同じ24時間範囲内で同じクリーチャーに複数回このクラス特徴を使用した場合、このボーナス累積していく。これらの能によりそのクリーチャーは君の存在自体に警戒するため、特定の戦闘が終了するまでは同じクリーチャーにこれらの能を使用することはできない。

通常身の毛もよだつ姿あるいは息を呑む姿クラス特徴目標になったクリーチャーは、以降24時間の間これらの効果に対して完全耐性を得る。

《曲芸術者》戦闘Acrobatic Spellcaster

出典 Ultimate Intrigue 75 ページ

君の卓抜した動きは、敵が君の呪文発動の邪魔をするのを許さない。

前提条件《技能熟練:軽業》、《戦闘発動》

利益:敵の機会攻撃を誘発させずに機会攻撃範囲を通過するか接敵面を通過するかするための〈軽業〉判定に君が成功したなら、〈軽業〉判定によって機会攻撃を行えなかったクリーチャーは君の呪文発動に対して機会攻撃を行えない。この効果は、このターンの終わりまで持続する。

通常敵の間合い内で呪文発動をすると、機会攻撃範囲を通過する際に〈軽業〉判定に成功しても機会攻撃を誘発する。

《砕かれぬ名誉》 Unimpeachable Honor

出典 Ultimate Intrigue 95 ページ

君の幹や仲間への思いは強く、それに仇なすなど考えられない。

前提条件《鋼の意志》

利益:君が(強制)あるいは(魅惑)効果響を受け、君の源的な本質を崩すような行為(えば信仰する宗教を批判したり、自分の属性と真逆の行為、えば秩序にして善のキャラクターが混沌にして悪のキャラクターのように振る舞うなどを行なったりなど)をするように強いられた際、君はその命令に逆らい効果から解放されるために、セーヴィング・スローあるいは対抗【魅力】判定を行うことができる。このセーヴィング・スローあるいは判定には+4のボーナスを得る。仲間強制的に攻撃させられる、君は攻撃ロールダメージ・ロールに-4のペナルティを受ける。

《屈辱の言葉》 Cutting Humiliation

出典 Ultimate Intrigue 81ページ

君は敵を屈辱で傷つける方法を知っている。

前提条件《説得力》〈威圧〉5ランク。

利益:君が社交的な状況で音声による〈威圧〉判定目標士気をくじくことに成功したなら(ここには《威圧演武》や《脅し屋》APGのような能によるものは含まない)、君は代わりに目標に屈辱を与えることができる。これにより、目標【魅力】基準の技能判定【魅力】能力値判定に-2のペナルティを与える。この効果は1時間+結果が難易度を5上回るごとに+1時間の間持続する。目標は10分かけて自分を落ち着かせることで、この効果を早めに終了させることができる。君が判定に失敗したなら、この失敗を見ていたものは、以降24時間の間、この特技による屈辱に対して完全耐性を得る。5以上の差で失敗したなら、目標でなく君が1時間の間屈辱を受ける。

《警戒飛行》 Careful Flyer

出典 Ultimate Intrigue 79ページ

君はゆっくりした速度で飛行する際、容易に移動する。

前提条件《軽業師》〈飛行〉5ランク。

利益:飛行して移動している間、君が移動速度の半分より少ない距離しか移動してない場合でも、飛行を続けるための〈飛行〉判定に成功する必要はない。ラウンド中に移動速度の半分より少ない距離しか移動していない場合、君は機会攻撃を避けるための〈軽業〉判定に+2のボーナスと、移動によって誘発された機会攻撃に対するアーマー・クラスに+2のボーナスを得る。

通常飛行中、移動速度の半分より少ない距離しか移動していないなら、君は〈飛行〉判定に成功しなければならない。

《効果的な賄賂》 Persuasive Bribery

出典 Ultimate Intrigue 88ページ

君は賄賂を最大限に活かす方法を知っている。

前提条件《説得力》

利益:君は誰かに賄賂を贈る際や、(プレイナー・アライプレイナー・バインディングなどで)招請したクリーチャーと交渉する際、〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは賄賂によって得られるボーナス累積する。君が提示した賄賂を相が断った場合、それが通常ならその人物を怒らせるものであったとしても、その人物の君に対する態度は化しない。

《交渉人の武勇》戦闘Social Bravery

出典 Ultimate Intrigue 92ページ

なによりストレスを感じる社交的な状況であっても君は怯えることはない。それに耐えるのはとのいと同じくらいたやすいことだ。

前提条件【魅】13、武勇クラス特徴

利益:社交的な状況でも君の自信は自分を守り、心を読み解くのを難しくする。君の武勇によるボーナスは、君の士気をくじく際、君に対するフェイントの際、君の態度を変える際、君に要求に従って行動させようとする際の難易度にも加算される(また、《屈辱の言葉》《心酔させるお世辞》にも適用される)。さらに、〈威圧〉および〈はったり〉判定武勇によるボーナスに等しい士気ボーナスを加える。

《構造的弱点》心意気戦闘Structural Strike

出典 Ultimate Intrigue 92ページ

君はものを組み合わせる知識を用いて、敵の防御すり抜ける。

前提条件〈知識:工学〉5ランク、精密打撃クラス特徴または精密打撃ACG発露

利益:デュエリストあるいはスワッシュバックラー精密打撃を使用している間、君は標準アクションとして精密打撃によるダメージ完全耐性を持つ相に対して1回の攻撃を行うことができる。命中したなら、君はその敵に対して通常通り精密打撃によるダメージを与える。君がスワッシュバックラー精密打撃発露を使用しているなら、即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、通常なら精密打撃に対して完全耐性を持つ相に対して、1回の攻撃において精密打撃ダメージ通常通り与えることができる。両方のクラス特徴を有しているなら、君はいずれの精密打撃によるダメージにおいても、上記のいずれかの方法で両方のダメージを与えることができる。

加えて、精密打撃ダメージ無効化する可能性がある相フォーティフィケーション特殊能力を持つ鎧を身につけている相など)に対して、この特技精密打撃を失敗させる確率を10%減少させる。

《狡知なる待機》戦闘Cunning Intuition

出典 Ultimate Intrigue 81ページ

君は敵の体の動きを読み取り、敵を推し量り戦闘で優位に立つことができる。

前提条件《イニシアチブ強化》《鋭敏感覚》《神速の反応》《早抜き》《臨機応変》基本攻撃ボーナス+13またはローグレベル13、〈真意看破〉13ランク。

利益:待機アクションを行う際、君はどのアクションを行うかを宣言する必要はなく、単に起動条件とアクション種別(標準、移動、即行、フリーのいずれか)を宣言するだけで良い。標準アクションを選択した場合、君は待機アクション起動条件を満たしたに代わりに移動アクションを行うこともできる。

条件が満たされた、君は適切な種別の中から特定のアクションを1つ行うことができる。

《懇願のクリティカル》(クリティカル、戦闘Entreating Critical

出典 Ultimate Intrigue 82ページ

君はクリティカル・ヒットで敵に一瞬道理をわきまえさせることができる。

前提条件【魅】15、《停戦交渉》《クリティカル熟練》《説得力》基本攻撃ボーナス+11、〈交渉〉5ランク。

利益:君がクリティカル・ヒットを確定させたなら、その攻撃の衝撃は素早い嘆願で敵意を収める可能性を垣間見せる。クリティカル・ヒットを確定させた後すぐ、割り込みアクションとして、君は《停戦交渉》特技で1全ラウンドを費やしたかのように、〈交渉〉判定目標の態度を改しようと試みることができる。この判定には、《停戦交渉》の他の条件や制限が適用される。

《コンティンジェンシィ維持数追加》 Extra Contingency

出典 Ultimate Intrigue 82ページ

君は複数回コンティンジェンシィ効果を扱うことができる。

前提条件キャラクター・レベル19。

利益:君はコンティンジェンシィを同に2つ起動しておける。同じラウンドに複数の作動条件を満たしたなら、無作為に選択した1つは1ラウンド後まで起動しなくなる。

通常君は同コンティンジェンシィの利益を1つだけ得られる。

《先読み》 Sense Assumptions

出典 Ultimate Intrigue 91ページ

君は相の予想を容易に悟ることができる。

前提条件〈真意看破〉3ランク。

利益:君は会話から1分後の他者の予想を読み取るために〈真意看破〉判定を試みることができる。難易度は20か、10+目標〈はったり〉修正値か、いずれか高い方となる。成功すれば、会話の話題に関連する君が選ぶ虚偽1つは、その虚偽の目標に真実だと納得させる為の〈はったり〉判定ペナルティを課すことになるのか否かを君は理解する。4以下の差で失敗したなら、君は何もわからない。5以上の差で失敗したなら、目標は君が会話から情報を読み取ろうとしていることに気づく。君はこの判定を再挑戦できるが、その目標に対してこの判定を以前に失敗した回数に応じて、1回につき5ずつ難易度が増加する。

《先読み呪文準備》 Brilliant Spell Preparation

出典 Ultimate Intrigue 79 ページ

直面した問題に最適な呪文を準備する予知を君は備えている。

前提条件【知】13、3レベル呪文を準備する能

利益:君が3レベル以上の呪文を準備できるクラスを1つ選択すること。クラスを一度選択したなら、以後変更できない。そのクラス呪文を準備する際、呪文スロット1つを特別なスロットとしてけたままにしておくことができる。そのスロットは君が発動できる最高レベル呪文から2レベル以上低いものでなければならない。君はその特別な呪文スロットを、15分かける代わりに標準アクションで準備することができる。

特殊君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、追加の特別な呪文スロットとして1つ追加でけておくことができる。

《刺し組みつき》戦闘Piercing Grapple

出典 Ultimate Intrigue 88ページ

君は敵を拘束するために小さいが致命的な武器を使用し、痛みを与えるか降伏するかを強いることができる。

前提条件【敏】13、《組みつき強化》《素手打撃強化》《早抜き》〈威圧〉7ランク。

利益:君は組みつきの開始軽い武器あるいは片手武器に属する刺突武器を1つ準備し、敵に押し付けることができる。君は組みつきを開始するための戦技判定に-2のペナルティを受ける。しかし武器を抜くのは組みつきの一部なので、通常の-4のペナルティは受けない。成功したなら、君は通常通り敵に組みつき組みつきを維持しながらダメージを与える際に-4のペナルティを受けるかどうかを考慮する際、にしている武器に所持しているものとしては扱わなくなる。敵が組みつきから抜け出すことに成功したなら、君は組みつきを開始する際に使用した武器基本ダメージに等しいダメージと、1d4ポイントの出血ダメージを与える。難易度15の〈治療〉判定あるいは魔法による治癒効果によって、出血効果は終了する。君が組みつきを終了させる際、君は出血ダメージを与えるかどうかを選択できるが、いずれの場合でも敵は武器による基本ダメージを受ける。この組みつきを維持している間、君はその敵に対して行うすべての〈威圧〉判定に+2の状況ボーナスを得る。

《次元界の流浪者》 Planar Wanderer

出典 Ultimate Intrigue 88ページ

次元界瞬間移動に関する知識により、君はより精密に移動することができるようになった。

前提条件《地理を活かした瞬間移動》〈知識:次元界〉10ランク、〈知識:地理〉10ランク、グレーター・テレポートおよびプレイン・シフトを発動する能

利益:プレイン・シフトのために次元界調査する際、君は呪文を発動する際に難易度25の〈知識:次元界〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、君は次元界間の転送において目標をより精密に移動させることができる。すなわち、通常目標値から5d%マイル離れた場所ではなく、5d20マイル離れた場所に到着する。難易度を10以上超えて成功したなら、代わりに5d10マイル離れた場所に到着する。難易度を20以上超えて成功したなら、代わりに5d6マイル離れた場所に到着する。

《自信鼓舞の助言者》 Inspiring Mentor

出典 Ultimate Intrigue 85 ページ

君の自信を鼓舞する言葉を聞き芸を見るものはみな、結果として前に進みさらなる結果を生み出す。

前提条件【魅】13、自信鼓舞バードの呪芸

利益:自信鼓舞の呪芸は30フィート以内にいて君の芸を聞くことができる全ての仲間に適用される。この効果は、君が選択した技能1つを試みる際にのみ適用される。

通常自信鼓舞の呪芸仲間1人にのみ働く。

《自発的な共犯者》 Willing Accomplice

出典 Ultimate Intrigue 95 ページ

君の援護は勘所を掴んだもので、友や仲間は自分のもっとも細かな秘密を保ったままでいられる。

前提条件【魅】13、〈真意看破〉1ランク、〈はったり〉3ランク。

利益:標準アクションとして、君は他人の〈変装〉判定援護するために〈はったり〉判定を行える。加えて、ヴィジランテ仲間がその社交の人格を保つために援護判定を試みる際、君は援護判定に成功することで、その判定通常の+2ではなく+5のボーナスを与えることができる。

《呪文隠蔽》 Conceal Spell

出典 Ultimate Intrigue 80ページ

君は発動する呪文の証拠を隠すことができる。

前提条件《欺きの名人》〈手先の早業〉1ランク、〈はったり〉1ランク、〈変装〉1ランク。

利益:君が呪文擬似呪文能力を発動する際、音声要素動作要素を他の発言や身振りに隠し、呪文の発動自体を隠そうと試みることができる。これにより、他の人は後になるまで君が呪文を発動したり擬似呪文能力を使用していたりしていた事に気づかない。呪文を隠す試みは呪文発動をわずかに遅延させる。すなわち、通常なら標準アクションで発動できる呪文全ラウンド・アクションになり、標準アクションよりも長い時間で発動する呪文は2倍の発動時間を要する(即行アクションで発動する呪文は、即行アクションのままである)。呪文発動に気づくためには、クリーチャー〈呪文学〉〈真意看破〉〈知覚〉判定のいずれかに成功しなければならない(クリーチャー自動的に、これらの技能のうち最も高いボーナスのものを使用する)。判定難易度は15+〈はったり〉もしくは〈変装〉のいずれか高い技能ランク【魅力】修正値である。クリーチャーはこの判定に、君が隠そうとする呪文あるいは擬似呪文能力レベルボーナスとして得る。呪文動作要素があるなら、君を見ることのできるクリーチャー〈呪文学〉あるいは〈知覚〉難易度は15+君の〈手先の早業〉のランク+【敏捷力】修正値に等しい)を行うことができる。クリーチャーはこの判定に、君が隠そうとする呪文あるいは擬似呪文能力レベルボーナスとして得る。君は他のアクションの中に呪文発動を隠そうとしているため、君を観察している人は(呪文を発動しようとしていると気付いていない場合であっても)君が何かをしていることに気付く。呪文音声要素があるなら、観察している人は君が大きくはっきりした声を出していることに気付くが、呪文を混ぜ込んでいるとは気づかない。判定に失敗したものについては、この呪文発動機会攻撃を誘発しないし、呪文発動擬似呪文能力の使用に気付くことに対して待機アクションを使用することもできないし、発動した呪文を識別して相殺するといった待機アクションも行えない。ファイアーボールのように(呪文発動擬似呪文能力の使用以外で)明らかな効果を生み出す呪文はその効果を生み出すものの、君が使用したと気付いていない限り、誰がこの呪文を発動したのかはっきりと分からないだろう。

ある人物が君が呪文を発動していることに気付くことなく〈真意看破〉を試みれるほど長く君に興味を向け続けていたなら、その人物は君が不自然な振る舞いを行なっていることに気付くために〈真意看破〉を行える。

《呪文隠蔽強化》 Improved Conceal Spell

出典 Ultimate Intrigue 84 ページ

君は誰にも悟られないやり方で、強呪文を隠すことができる。

前提条件《呪文隠蔽》《欺きの名人》〈手先の早業〉10ランク、〈はったり〉5ランク、〈変装〉5ランク、3レベル呪文を発動する能または 3レベル擬似呪文能力を使用する能

利益:《呪文隠蔽》を使用する際、クリーチャーは隠す呪文に気付くための判定に、呪文あるいは擬似呪文能力レベルに等しいボーナスを獲得しなくなる。

通常《呪文隠蔽》で隠された呪文に気付こうとするクリーチャーは、〈呪文学〉〈真意看破〉〈知覚〉判定呪文あるいは擬似呪文能力レベルに等しいボーナスを得る。

《呪文泡沫化》呪文修正Fleeting Spell

出典 Ultimate Intrigue 83ページ

君の呪文通常よりも早い速度で消え去る。

利益:もともとそうでない場合、泡沫化呪文持続時間解除可能になる。君は即行アクションで自分の発動した泡沫化呪文解除できる。泡沫化呪文解除する際、術者が術者レベル判定難易度=11+君の術者レベル)に成功しない限り残留するオーラ魔法によって識別されなくなる。泡沫化呪文を相殺するために行う解呪判定難易度は2減少する。ディスペル・マジックで発動後の泡沫化呪文を解呪する場合、術者レベル判定は不要となる。泡沫化呪文持続時間通常の半分である(持続時間延長泡沫化呪文の場合、持続時間調整が打ち消しあう)。最低でも2ラウンド以上持続する呪文しか泡沫化呪文にすることはできない。また、持続時間瞬間あるいは永続呪文も泡沫化呪文にできない。泡沫化呪文は実際のレベルと同じ呪文スロットを消費する。

通常解除可能な呪文解除するのは標準アクションである。解除可能な呪文は、持続時間の項(解除可)と付記されている。

《呪文係留化》呪文修正Tenacious Spell

出典 Ultimate Intrigue 94 ページ

君の魔法を解きほぐすのは難しい。

利益:係留化呪文を相殺ないし解呪するための術者レベル判定難易度は2増加する。係留化呪文が解呪ないし相殺されたなら、その呪文は以降1d4ラウンドの間持続する(最大で呪文通常持続時間まで)。アンティマジック・フィールドや同呪文ないし効果は解呪や相殺することなく、呪文効果を抑止したり終了させたりすることに注意。係留化呪文の残余オーラは、呪文が終了した後も通常の2倍の期間ディテクト・マジックによって識別される。係留化呪文呪文の実際のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを用いる。

《呪文知識活用》呪文修正Studied Spell

出典 Ultimate Intrigue 93ページ

君は目標知識を使って抵抗ダメージ減少を貫く。

利益:知識活用された呪文を発動する際、この呪文効果を及ぼす目標を1体指定する。呪文を発動する際、その目標クリーチャー種別に関連する〈知識〉判定を行うこと。この判定難易度は20+種族に基づくクリーチャー脅威度クラス・レベルテンプレートによる上昇は含まない。クラスに基づいて脅威度を決定するクリーチャーは、脅威度を0と見なす)となる。成功したなら、知識活用された呪文目標種族から得たエネルギーに対する抵抗ダメージ減少セーヴィング・スローへのボーナスドワーフ頑丈ハーフリングハーフリングの幸運など)を無視する。知識活用された呪文種族以外、呪文その他効果によって与えられるエネルギーに対する抵抗ダメージ減少セーヴィング・スローへのボーナスを無視することはできない。〈知識〉判定に失敗した場合、呪文通常効果を及ぼす。知識活用された呪文呪文通常レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。

《呪文独自化》呪文修正Stylized Spell

出典 Ultimate Intrigue 93ページ

君は独特のやり方で呪文を発動する。

前提条件〈呪文学〉5ランク、〈はったり〉5ランク。

利益:独自呪文音声要素動作要素が普通よりわずかに異なっており、呪文は特筆するほど異なった形で発動する。〈呪文学〉で独自呪文を識別するための難易度は、通常より10高い。〈知識:神秘学〉で独自呪文やその効果呪文が生み出した物体を識別するための難易度通常より10高く、グレーター・ディテクト・マジック魔法の印に気付くための難易度も同様に10高くなる。この特技呪文に適用する際、君は独自呪文を同じ系統かつ副系統で、同じ補足説明を持つ別の呪文に見せかけようとすることができる。見せかけようとする呪文は独自呪文と同じ呪文レベル呪文修正特技を適用する前の値を用いる)あるいは呪文レベルが1高いかでなければならない。見せかけることにしたなら、独自呪文は[詭計](192ページを参照)の補足説明を持ち、表面上は見せかけようとする呪文と同じになる。[詭計]の補足説明を持つ他の呪文と同様、呪文を識別しようとする試みで10未満の差で失敗したなら、選択した呪文と誤解する(それ以上の差で失敗したなら、全く識別できなかったことになる)。独自呪文呪文の本来のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

独自魔法 Stylized Magic

出典:Inner Sea Intrigue pg. 16

《呪文独自化》UI呪文修正特技で修正された呪文を発動する際、呪文使いはこの呪文を識別するために行う〈呪文学〉あるいは〈知識:神秘学〉の難易度を5減少させることで、以下のいずれか1つの形で呪文を偽装できる。

見せかけの補足説明/Apparent Descriptor:独自呪文は本来有していない補足説明を所持しているかのように、あるいは本来なら持っている補足説明を持たないかのように見せかけることができる。エネルギーの補足説明を変更すると、その呪文効果によるエネルギーの発現は表面上は変化するが、呪文が与えるダメージ種別は変化しない。このエネルギーがクリーチャー物体ダメージを与える場合、それを見ていたものは、移動アクションとして難易度15の〈知識:神秘学〉あるいは〈真意看破〉判定を行うことができる。それに成功したなら、感覚的な手がかりから本当のダメージ種別を識別できる。

見せかけの系統/Apparent School:ディテクト・マジックを使って観察された場合、独自呪文は異なる系統あるいは副系統のように見せかけることができる。

見せかけの魔源/Apparent Source of Magic:独自呪文は異なる魔法種別――秘術信仰念術――のように見える。この効果は術者が必要な構成要素信仰呪文を模倣する場合の信仰焦点具など)を所持している場合にのみ有効であり、魔法種別に関連する技能に、その呪文レベルに等しいランクを有していなければならない。〈知識:神秘学〉と〈芸能〉秘術魔法に関連している。〈知識:自然〉〈知識:宗教〉信仰魔法に関連している。〈知識:神秘学〉と〈はったり〉念術魔法に関連している。呪文使いは、音声要素動作要素を(もしあるなら)隠したり無くしたりした場合にだけ自身呪文念術呪文に見せかけられる。このような段には、《呪文隠蔽》Ultimate Intrigue 80ページ)、《Secret Signs》(Pathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guide288ページ)、《呪文音声要素省略》、《呪文動作要素省略》が挙げられる。

呪文効果の向き/Direction of Spell's Effect:術者を起点にすることが視覚的にわかる独自呪文効果光線マジック・ミサイルファイアーボールビーなど)は、代わりに術者から30フィート以内の別の場所を起点としているかのように見える。術者と新しい起点、目標点のそれぞれの間には、はっきりとした効果線がなければならない。呪文効果が術者を起点とした範囲を満たすもの(直線状円錐形)の場合、効果はその範囲の任意の場所を起点にするように見せかけることができる。新しい起点は単なる表面的なもので、遮蔽その他障害を無視することはできない。加えて、他のクリーチャーがその呪文を発動したかのように見せかけることもできない。

似ていない呪文の模倣/Imitate a Dissimilar Spell:別の独自呪文修正あるいは別の源(クラス特徴など)による変更によって独自呪文を「別の呪文と同じ系統かつ同じ魔源であり、更に同じ補足説明を持つ」ものであるかのように見せかける場合、独自呪文を表面上、視覚的、聴覚的に別のその呪文のように見せかけることができる。

聴覚的効果あるいは視覚効果の抑制/Suppress Audible or Visible Effects:独自呪文効果は視認したり聞いたりするのが難しいように抑止させることもできる。呪文音声要素視覚要素はほとんど透明になるか、静かになるか、小さくなるか、その他気づかれにくくなる。抑制された効果に気づくには、クリーチャー〈知覚〉判定難易度=10+君の〈呪文学〉あるいは〈はったり〉のランク+【知力】【判断力】【魅力】修正値の最も高いもの)に成功しなければならない。GMが望むなら、呪文効果視覚効果あるいは聴覚的効果に強く依存しているなら(サンバーストサウンド・バースト、[音]、[言語依存]、[]の補足説明を持つほとんどの呪文など)の場合、〈知覚〉難易度は10減少する。

《呪文の痕跡解読》 Read Spell Traces

出典 Ultimate Intrigue 90ページ

君は呪文が残した痕跡から呪文を識別できる。

利益:アイデンティファイあるいはそれより高レベルの、起動中の呪文系統オーラ強度を識別できる高レベル呪文を使用する際、君が難易度を10以上上回ったなら、君はその呪文そのものを理解できる。君が使用した呪文が、もともとそのオーラから呪文を正確に知ることのできるものなら、君は残留オーラ追跡して呪文を識別しようと試みることができる。この試みには-10のペナルティを受ける。グレーター・ディテクト・マジックを使用して固有の魔法署名を識別しようと試みるなら、君は〈知識:神秘学〉判定に+2のボーナスを得る。

加えて、君はマジック・オーラなど、セーヴィング・スローに成功しなければ呪文の本当のオーラを隠す効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

《神速の早抜き》心意気戦闘Lightning Draw

出典 Ultimate Intrigue 86 ページ

君は驚きの速度で武器を抜くことができる。

前提条件《早抜き》スワッシュバックラーのイニシアチブACG発露スワッシュバックラーレベル7。

利益:君はイニシアチブ判定を行う際、1心意気ポイントを消費することで軽い武器あるいは片手武器に属する刺突武器を1つ準備できる。この武器は隠したものであってもそうでなくても良い。この処理は不意討ちラウンドの開始でもよく、君が不意討ちラウンドに行動できなくても構わない。武器を抜く際にアクションは必要ない。

君がinstant unveilの発露を有する場合、君が最低でも1心意気ポイントを有している限り、君は前段落に記載された能心意気ポイントを消費することなく使用できる。また、敵が君を攻撃する際、割り込みアクションとして、君は1心意気ポイントを消費することで軽い武器あるいは片手武器に属する刺突武器1つを準備できる。この武器は隠したものであってもそうでなくても良い。

《心酔させるお世辞》 Intoxicating Flattery

出典 Ultimate Intrigue 85 ページ

君はを用いて相の意見から情報を引き出す方法を知っている。

前提条件《欺きの名人》〈はったり〉5ランク。

利益:君は会話を引き延ばして(最低でも1分間)相褒めそやし、自己意識を増長させて判断を乱させることができる。長時間の褒め言葉の終わりに、君は〈はったり〉判定を行う。その難易度は10+そのクリーチャーヒット・ダイスクリーチャー【判断力】修正値か、10+クリーチャー〈真意看破〉修正値のいずれか高い方を用いる。成功したなら、目標意志セーヴィング・スロー【判断力】基準の技能判定【判断力】能力値判定に-2のペナルティを受ける。この効果は1時間持続する。持続時間は達成値が難易度を5上回るごとに1時間ずつ増加する。目標は10分かけて自分を落ち着かせることで、この効果通常より早く取り除くことができる。この判定に失敗すると、失敗に気づいたクリーチャーはこの褒め言葉に対して、以降24時間の間完全耐性を得る。5以上の差で失敗したなら、君に対する目標の態度は1段階いものになる。

《すり取り歩き》 Walking Sleight

出典 Ultimate Intrigue 95 ページ

君は歩きながらアイテムをすり取る術を鍛えた。

前提条件《器用な指先》〈手先の早業〉5ランク。

利益:君は移動アクションとして〈手先の早業〉判定を行う際、-20のペナルティを受けなくなる。君は移動アクションの途中で、標準アクションにより〈手先の早業〉を試みることができる。

通常君は-20のペナルティを受けることによってのみ、移動アクション〈手先の早業〉判定を行うことができる。

《すり抜け突撃》戦闘Sliding Dash

出典 Ultimate Intrigue 91ページ

君の向こう見ずに見える前進は、最後の瞬間素早い攻撃となる。

前提条件【敏】15、〈軽業〉10ランクまたは曲技突撃クラス特徴〈はったり〉3ランク。

利益:突撃目標攻撃できる最も近いマス移動する代わりに、君は目標に隣接するマス移動して目標の向かい側に移動することができる。ただし君は目標攻撃できる最も近い接敵面を通過し、敵の接敵面を通過できなければならない。敵の接敵面を通過する際、君は難易度10+目標戦技防御値に等しい〈軽業〉判定に成功しなければならない。判定に成功すれば機会攻撃を誘発することなく敵の接敵面を通過することができ、目標となったマスに到達した後に君は攻撃を行う。この攻撃挟撃されているものとして扱う(突撃複数回攻撃できる場合、最初の攻撃のみ)。判定に失敗すると、君は機会攻撃を誘発し、通常通り突撃攻撃を解決する。〈軽業〉判定の成否にかかわらず、君は次の君のターンの開始まで、アーマー・クラス通常の-2ではなく-4のペナルティを受ける。

通常突撃を行う際、突撃の一部としての移動は君が目標攻撃できる最も近いマスで終えなければならない。

《星刃の優美》戦闘Starry Grace

出典 Ultimate Intrigue 92ページ

君の素早く自由なスターナイフの動きにより、君は恐ろしく巧妙攻撃を行う。

前提条件【敏】13、《武器熟練:スターナイフ》、《武器の妙技》

利益:スターナイフにしている際、君は武器ダメージ【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。スターナイフは君のサイズ向けに作られたものでなければならない。君は二刀流連打を用いている間や、その他がふさがっている状況でこの利益を得ることはできない。

加えて、君が心意気ACGクラス特徴を有しているならば、最低でも1心意気ポイントを有している限り、君はスターナイフを用いて攻撃した後に行う移動アクションか、《一撃離脱》を使用している間か、スターナイフを用いて突撃を行う際のいずれかの状況において、移動速度に+5のボーナスを得る。

《洗練された隠密術》 Exquisite Sneak

出典 Ultimate Intrigue 82ページ

いかなる種類の鎧を身につけていても、君は静かに移動する方法を知っている。

前提条件【敏】15、《注意深き隠密術》〈隠密〉6ランク。

利益:君がどれだけ早く移動しても、君は〈隠密〉判定軽装鎧中装鎧判定ペナルティを受けない。疾走したり突撃したりする際には、君は依然として〈隠密〉を使用できない。

《逸らし戦術》戦闘Misdirection Tactics

出典 Ultimate Intrigue 87 ページ

君は敵の武器攻撃をそらす詐術いかさまを身につけた。

前提条件【知】13、《欺きの名人》《攻防一体》〈はったり〉4ランク。

利益:君が防御専念アクションを使用している間、君のアーマー・クラスに対して近接攻撃が命中したなら、割り込みアクションとして敵の攻撃ロールの結果を難易度とした〈はったり〉判定を試みることができる。その判定に成功したなら、君はその攻撃無効化する(外れたものとして扱う)。それでも攻撃が命中したなら、君は以降24時間の間、この特技を同じ目標に対して使用できない。

《逸らし転折》戦闘Misdirection Redirection

出典 Ultimate Intrigue 87 ページ

敵の武器攻撃をそらした後、君はその敵の攻撃が別の相攻撃するようにちょっとしたを使う。

前提条件【知】13、《攻防一体》《逸らし戦術》《欺きの名人》〈はったり〉10ランク。

利益:君が《逸らし戦術》を用いて近接武器攻撃無効化したなら、敵の近接攻撃間合いの中にいる別のクリーチャーを選択し、その敵の攻撃をそのクリーチャーに向けることができる。この攻撃を解決する際、敵はもう一度新しい目標に対して攻撃ロールを行わなければならない。

《逸らし反撃》戦闘Misdirection Attack

出典 Ultimate Intrigue 87 ページ

敵の武器攻撃をそらした後、相を更なる打撃に晒されるようにしておく。

前提条件【知】13、《攻防一体》《欺きの名人》《逸らし転折》《逸らし戦術》〈はったり〉10ランク。

利益:君が《逸らし戦術》を用いて近接武器攻撃無効化したなら、その無効化された攻撃を行った敵は、君から機会攻撃を誘発する。これは防御専念アクションを使用している場合のように通常なら機会攻撃を行えない場合でも誘発する。この効果《逸らし転折》によって獲得する効果と同に発生する。

《倒れずの虚勢》戦闘But a Scratch

出典 Ultimate Intrigue 79ページ

君の虚勢は敵の最も危険攻撃でさえも些細なものと思わせる。君はまるで難攻不落に見える。

前提条件【魅】13、〈はったり〉4ランク。

利益:敵が君に対して近接武器クリティカル・ヒットを確定させた際、君は割り込みアクションとして、特別な〈はったり〉判定をその敵に対して試みることができる。この判定難易度〈威圧〉技能で敵の士気をくじくための難易度に等しい。この判定に成功したなら、攻撃した敵は〈威圧〉士気をくじくのに成功したかのように、1ラウンドの間怯え状態になる。難易度を5以上超えたとしても、この怯え状態持続時間は変化しない。この特技による特別な〈はったり〉判定に失敗しても、君は以前の判定を失敗した様子を見た相に対してこの特技効果を試みることができる。しかし、君はこの〈はったり〉判定に-2のペナルティを受ける(このペナルティ累積する)。この特技に紐づく〈はったり〉判定に対するペナルティは、以降24時間の間持続する。

《類稀なる影響力》 Legendary Influence

出典 Ultimate Intrigue 86 ページ

伝説のそれぞれは、より大きなと引き換えに、君に更なるを与える。

前提条件下級霊OAクラス特徴

利益:君が交信できるそれぞれについて、特技を1つ選択する(アイテム作成特技は除く)。と交信するために降会を執り行う際、君はを1ポイント多くに与えることで、その《類稀なる影響力》で割り当てた特技を使用できるようになる。これはその更新している限り持続する。君は霊能力で与えられる特技チャンピオン伝説のチャンピオンなど)の前提条件としてこのボーナス特技を使用できるが、それ以外の特技前提条件とすることはできない。

《類稀なる影響力強化》 Improved Legendary Influence

出典 Ultimate Intrigue 85 ページ

伝説のそれぞれはより大きなを見返りに、さらなるを与える。

前提条件《類稀なる影響力》下級霊OAまたは鎮魂OAクラス特徴

利益:君が交信するそれぞれについて、アイテム作成特技以外の特技をもう1つ選択する。君が《類稀なる影響力》からに関連した特技を獲得するために1ポイント追加でを受け入れる際、君はさらに1ポイント追加でを受け入れることで2つ特技を使用できる。

《多様なるフェイ呪文》 Fey Spell Versatility

出典 Ultimate Intrigue 83ページ

君はフェイから魔法の秘密を教えてもらった。

前提条件【魅】13、〈呪文学〉1ランク、レンジャー呪文を発動する能

利益:ウィザード/ソーサラーウィッチバード呪文リストから1レベル呪文を1つ、2レベル呪文を1つ、3レベル呪文を1つ、4レベル呪文を1つ選択すること。これらの呪文心術あるいは幻術系統に属しているか、あるいは[呪いUMの補足説明をもつ呪文でなければならない。これらの呪文を君のレンジャー呪文リストに加える。一度選択すると、これらの呪文は変更できない。

《注意深き隠密術》 Careful Sneak

出典 Ultimate Intrigue 79 ページ

をかければ、君はほとんどの鎧から不利益を受けずに済む。

前提条件【敏】13、〈隠密〉3ランク。

利益:君は自分の移動速度の半分以下で移動する限り、〈隠密〉判定において、軽装鎧中装鎧判定ペナルティを受けない。この方法で〈隠密〉を使用している間、君は依然として疾走したり突撃したりすることはできない。

《地理を活かした瞬間移動》 Cartogramancer

出典 Ultimate Intrigue 79 ページ

君は瞬間移動地理知識を組み合わせる。

前提条件〈知識:地理〉10ランク、グレーター・テレポートを発動する能

利益:君がグレーター・テレポート――あるいは移動点の確かな情報を必要とする(瞬間移動効果――を発動する際にの確かな情報を有していない場合、君は難易度25の〈知識:地理〉判定呪文発動前に行い、目標の100マイル以内にある別の場所詳細情報を得ようと試みることができる。難易度を10超えたなら、目標の50マイル以内にある別の場所詳細情報を得る。難易度を20超えたなら目標値の25マイル以内にある別の場所詳細情報を得る。特定の場所に対してこの判定を試みると、君はこの判定を再挑戦することはできないし、その周囲にある別の場所に対してグレーター・テレポートを行う際には同じ結果を用いる。えば、君が人の場所を知らない場合、人のの周囲100マイル内の特定の場所も知らないし、人のに向かう経路にある、人のから100マイル以内にある街も知らない。

《掴みどころのない詐術》 Confabulist

出典 Ultimate Intrigue 81ページ

詐術を2回仕掛けるにはコツがある。

前提条件〈真意看破〉9ランク、〈はったり〉9ランク。

利益:他人を騙すための〈はったり〉判定に失敗した際、君は失敗した〈はったり〉判定が重要でないように思わせ話題を変えることで、そのクリーチャーに対して同じ的で詐術を即座に試みることができる。この判定には-5のペナルティを受ける。最初の〈はったり〉があまりにも荒唐無稽でおよそあり得ない場合(〈はったり〉技能の説明参照)には、この能を使用できない。2回判定に失敗したなら、君は〈はったり〉判定を再挑戦することはできず、以降すべての試みは特定のあり得ないだと見なされる。

通常あるクリーチャーに対する〈はったり〉判定に失敗したなら、そのクリーチャーは疑いを持つ。君はおよそあり得ないようなクリーチャーを騙すのに-10のペナルティを受ける(GMの判断による)。

《つばぜり合い》戦闘Cat and Mouse

出典 Ultimate Intrigue 80ページ

君は敵にカウンターを食らわせるのをやめ、防御を見定めることができる。

前提条件〈真意看破〉5ランク、〈はったり〉5ランク、野送り発露ACG

利益:野送りを使用して敵の攻撃をそらすのに成功したとき、君が割り込みアクションを使用して反撃しないことを選ぶなら、君は攻撃を逸らすのに成功した敵に対して、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスと、戦技判定に+2のボーナスを得る。

《停戦交渉》 Call Truce

出典 Ultimate Intrigue 79ページ

君は戦闘を無用なものにするために、情熱的に敵に懇願する。

前提条件【魅】15、《説得力》〈交渉〉5ランク。

利益:戦闘中、1ラウンドアクションとして(すなわち、発動時間が1ラウンド呪文を発動するかのように、Pathfinder RPG Core Rulebook213ページを参照)、君は【知力】が4以上で君の言葉を理解できるクリーチャーに対して停を申し出ることができる。そうするには、君は武器や脅威となるもの(チャージ中の呪文ワンドその他クリーチャーが脅威と感じられるもの)を身に着けていてはならない。君は、嘆願しようとしているクリーチャーを視界に収めていなければならない。

君が停を申し出た後、次の君のターンの開始までに君の仲間攻撃を行ったり、なにか脅威になる行為を行ったなら、君の申し出は失敗に終わる。次の君のターンの開始に、〈交渉〉判定難易度=30+対抗するグループの中で最も高い【魅力】を持つものの【魅力】修正値)を1回行う。成功したなら、戦闘は1分間停止する。ただし、対抗するグループのクリーチャーが脅威にさらされたり攻撃されたりすると即座にこの効果は終了する。

君が5以上の差で失敗したなら、君は1d4時間の間、停を申し出たクリーチャーに再度〈交渉〉を使用できなくなる。君と同じグループに属する誰かがこの交渉を戦闘で優位を得るために使用するつもりである場合、目標は嫌な予感を得るために、そのように画策しているそれぞれに対して〈真意看破〉判定を試みることができる。難易度は20とそのキャラクターの〈はったり〉判定の結果のいずれか高い方を用いる。

特殊この交渉が撤退させたり敗北させたりする結果になりうるものだったり、目標精神操作を受けたり心酔していたり、なにかGMの裁定により他の適切な状況であったりしたなら、君はこの特技を使用できない可能性がある。えば、目標の主な優位性が交渉の間に終わるような短い持続時間呪文によるものであったなら、君はこの特技を使用できない。状況によっては、判定難易度が5、10、最大で20まで上昇する可能性もある。

《適時協調》チームワーク) Timely Coordination

出典 Ultimate Intrigue 94 ページ

君は細かくチームワークを調整する。

利益:君は、この特技を持つ仲間の行動を条件とした待機アクションで行う攻撃ロール技能判定に+1のボーナスを得る。君とこの特技を持つ仲間が盗みや潜入の一部として別々の障害を同に克服する際、君は攻撃ロール技能判定に+1のボーナスを得る。

《敵による回避》戦闘Clambering Escape

出典 Ultimate Intrigue 80ページ

君は自分を守るように敵を経路に割り込ませ、敵の投射した範囲効果を回避することができる。

前提条件【知】13、《位置ずらし強化》APG《攻防一体》身かわしクラス特徴

利益:君が反応セーヴィング・スローの行える、ダメージを与える範囲効果を避けるために身かわしクラス特徴の使用に成功したなら、君は割り込みアクションとして、間合い内にいる敵1体に対して特別な位置ずらしAPG戦技判定を試みても良い。成功したなら、君は戦技目標と位置を入れ替える。君が回避した効果範囲内にもともと敵が入っていなかったなら、敵はその効果範囲の中にもともといたかのように、その効果に対してセーヴを行わなければならない。

《手際の良い捜索》 Expeditious Sleuth

出典 Ultimate Intrigue 82ページ

君の心は几帳面で鋭く、範囲を探索するのは簡単だ。

前提条件〈知覚〉3ランク、閃きACGまたは博識クラス特徴

利益:君は通常判定に必要な時間の10倍をかけるだけで、〈知覚〉判定で出20を選択できる。君は〈知覚〉判定で出20を選択する際、+2のボーナスを得る。

通常技能判定で出20を選択するには、通常の20倍の時間がかかる。

《鉄壁の論理》 Ironclad Logic

出典 Ultimate Intrigue 85 ページ

他人の心を動かす際、君は感情を震わせるのではなく理由と事実を声に交えて主張する。

前提条件【知】19、〈交渉〉3ランク。

利益:君は【魅力】修正値に基づく〈交渉〉判定において、+4のボーナスを得る。君が〈交渉〉に10ランク以上割り振り、【知力】が27以上なら、このボーナスは+8に増加する。このボーナス《技能熟練:交渉》とは累積しない。特技その他《技能熟練:交渉》を前提とする要素において、この特技《技能熟練:交渉》として扱われる。verbal duelにおいて、君が【知力】基準の技能に割り当てた略を使用する際、君は割り当てた技能【魅力】修正値ではなく【知力】修正値を加えることができる。

《テレパシー介入》 Telepathy Tap

出典 Ultimate Intrigue 94 ページ

君は自分の周囲の人が行うテレパシーによる意思疎通に気付き、割り込み、理解することができる。

前提条件〈真意看破〉10ランク、ディテクト・ソウツテレパシーOA呪文あるいは擬似呪文能力として発動する能またはテレパシー超常能力

利益:君のテレパシー範囲内(ディテクト・ソウツの場合、60フィート以内)にいるクリーチャーテレパシーを用いて意思疎通を行う際(これにはクリーチャーセンディングドリームのような魔法によるメッセージの授受を行う場合も含まれる)、君は難易度30の〈真意看破〉判定に成功すればその意思疎通に気づくことができる。この、君は割り込みアクションとして、テレパシーを使用するかディテクト・ソウツ使用回数を消費するかすることができる。そうするなら、君の判定結果が難易度を5超える毎に、その意思疎通について情報の一部(発生源の人格や一般的な生態、送りか送信者の感情状態、伝聞中で言及された特定の人物、場所、事柄)を解することができる。

加えて、目標となったクリーチャーセーヴィング・スローディテクト・ソウツ使用回数を消費したあるいはテレパシーを使用した際は呪文難易度を用いる。種族から得たテレパシーの場合、難易度=10+種族ヒット・ダイスの半分+【魅力】修正値)(訳注セーヴ種類に記載がないが、おそらく意志セーヴ)を行わねばならない。目標セーヴに失敗したなら、標準アクションで毎ラウンド精神集中を続ける限り、君はこのテレパシーないし魔法による意思疎通の授受を全て聞き取ることができる。

《洞察を与える助言》 Insightful Advice

出典 Ultimate Intrigue 85 ページ

君は術のほとんどを活かす方法を教える。

前提条件〈芸能:朗誦〉3ランク。

利益:君は自分が修得済みの技能1つを用いて、30フィート以内にいる仲間1人に援護するために技能アクションを試みることができる。これには1分かかる。この間、君は会話することしかできず、援護を与える相は君の言葉が聞こえていなければならない。援護アクションによるボーナスを変化させる効果にかかわらず、君が与えるボーナスは+2である。このボーナスは1日の間に行う、その技能の全ての判定に適用される。また、このボーナスは他の援護アクションによるボーナスとは累積しない。援護アクションにおける技能判定の成否にかかわらず、君はこの能仲間1人につき1日に1回しか使用できない。

《とっさの掴み直し》 Deft Catcher

出典 Ultimate Intrigue 82ページ

君はからこぼれ落ちたアイテムを掴む、類まれな能を持つ。

前提条件《技能熟練:先の早業》。

利益:君がにしたアイテムを落としたり、強制的に落とさせられたり(武器落とし盗み取り戦技など)した場合、君は難易度20の〈手先の早業〉判定割り込みアクションで行うことで、離れ切る前にそのアイテムを掴み直すことができる。君がにしているアイテムが武器落としあるいは盗み取り目標となったなら(これは武器落とし盗み取りAPG戦技の他、テレキネシスのような呪文効果も含まれる)、君は割り込みアクション〈手先の早業〉判定を試みることで、そのアイテムを保持したままでいることができる(戦技判定がある場合は難易度=10+戦技判定結果、戦技判定がない場合は呪文難易度に等しい)。いずれの場合でも、〈手先の早業〉判定を10以上の差で失敗したなら、君は倒れて伏せ状態となる。

《怒鳴り散らし》 Blustering Bluff

出典 Ultimate Intrigue 75ページ

君はあり得そうもないことや信じられないを信じさせるために、大声で脅すことができる。

前提条件【魅】13、〈威圧〉1ランク、〈はったり〉1ランク。

利益:敵にをつくために〈はったり〉を使用する際、君はまゆつばものやかなりの無理があるをつくためのペナルティが5だけ減少するよう、脅しつけることができる。このように脅し、脅さなければ成功しなかった場合、1d6×10分後にその人物は君がを信じさせるために脅したことに気づき、君への態度が非友好的になる。場合によっては、君を通報したり、君に不利益な行動に移るかもしれない。

通常まゆつばもののペナルティは-5、かなりの無理があるペナルティは-10である。

《輩の武器》戦闘チームワーク) My Blade is Yours

出典 Ultimate Intrigue 87 ページ

君は仲間とともに継ぎなき攻撃を行う。それは君の武術が本来備えるを補ってくれる。

前提条件【知】13、《攻防一体》〈真意看破〉3ランク。

利益:この特技を持つ隣接した仲間足払い武器落とし防御UE惑わしUE武器特性を持つ武器を使用しているなら、君は自分の武器がその特性を持つものとして扱うことができる。仲間武器が複数の武器特性を持つなら、君は自分のターンの開始に模倣する特性を1つ選択しなければならない。

《捕らえがたき心術》 Subtle Enchantments

出典 Ultimate Intrigue 93ページ

君の心術はほんのわずかな形で目標響を及ぼし、気付くのが難しい。

前提条件《欺きの名人》《呪文熟練:心術》。

利益:クリーチャーの態度を変えたり行動を変えたりするために、意志セーヴに成功したら無効化できる心術呪文を発動したり心術擬似呪文能力を発動する際、目標は50%の確率でセーヴィング・スローに成功したことに気づかない(通常通り、呪文あるいは擬似呪文能力を識別しようと試みることはできる)。敵がセーヴィング・スローに失敗したりその呪文効果を受けたりしたなら、その心術効果響を受けているかに気付くための〈真意看破〉判定難易度は5だけ増加する。

通常呪文に対するセーヴに成功した人は、自動的に精神的に介入されたことに気づく。

《猫の如き着地》 Cat's Fall

出典 Ultimate Intrigue 80ページ

まるで猫のように、君は落下にバランスをとり、衝撃に備えて体を丸める。そうして君は致命傷を避け、足で着することができる。

前提条件【敏】13、〈軽業〉1ランク。

利益:軟着陸のために難易度15の〈軽業〉判定に成功したなら、君はその落下の最初の20フィートを無視し、その後の10フィートによるダメージ非致傷ダメージに置き換える。落下に20ポイント未満のダメージしか受けなかったなら、君は足で着する(伏せ状態にならない)。

通常難易度15の〈軽業〉判定に成功すれば、君は最初の10フィートを無視する。落下ダメージを受けたなら、君は伏せ状態になる。

《値踏み》戦闘Measure Foe

出典 Ultimate Intrigue 86 ページ

君は敵の身振りから、その前を読み解くことができる。

前提条件《街生活の知恵》基本攻撃ボーナス+1。

利益:君は敵の動きを1分以上観察するか、敵の攻撃を2ラウンド以上観察した後、フリー・アクションとして〈真意看破〉判定を行い、敵の武術訓練を推し量ることができる。攻撃ではなく動きを観察した場合、この判定には-10のペナルティを受ける。難易度は20+クリーチャー基本攻撃ボーナスか、10+クリーチャー〈はったり〉あるいは〈変装〉修正のいずれか高い方である。

この判定に成功したなら、君は敵の基本攻撃ボーナスと修得している戦闘特技1つを知ることができる。また、難易度を5上回る毎に、追加で戦闘特技を1つ知ることができる。加えて、君はその敵に対する攻撃ロールアーマー・クラスに+1の洞察ボーナスを得る。これは敵がレベルを上昇させるか、そのほか能向上するまで持続する。特定の敵に対してこの判定に失敗すると、君が〈真意看破〉に新しくランクを獲得するまで、その敵に対して再挑戦できなくなる。

《念視の名手》 Superior Scryer

出典 Ultimate Intrigue 94ページ

君は念視を行う際に見通すことが得意だ。

前提条件《呪文熟練:占術》、1つ以上の(念視)副系統呪文を発動する能

利益:念視呪文を発動する際、君は暗視60フィートを持つ呪文感覚器官を通してものを見ることができる。君が通常なら暗視を持っているかどうかや、その呪文暗視を与えるかは、この効果響しない。呪文感覚器官の10フィート以内の感覚による情報のみを与える場合(スクラインググレーター・スクライングなど)、この特技によって間合いは変化しない。君は(念視)の感覚器官に気付くための〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。また、君のプライング・アイズインセクト・スパイ〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。

スクラインググレーター・スクライング呪文を使用する際、君はこの感覚器官を通して呪文を発動する際の確率が10%増加する。

《万人受け》 Play to the Crowd

出典 Ultimate Intrigue 88ページ

君は他人が興味を持つ事柄を集め、その情報を用いて君の言い回しを強化することができる。

前提条件【知】19、《鉄壁の論理》〈交渉〉5ランク、〈真意看破〉5ランク。

利益:キャラクターの態度を変えるために〈交渉〉を使用する際、君はまずそのNPCに対して〈真意看破〉判定を行い、そのキャラクターが心術響を受けているかどうかを調べるか、《先読み》を使用するか、verbal duelのbiasを調べるかのいずれかを行うことができる。この〈真意看破〉判定に成功したなら、君は〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。また、君がverbal duelの偏見を調べた場合、君は1つ追加でbiasを得る。君は〈交渉〉を5以上の差で失敗したとしても、NPCの態度化させない。

《人好き》 Quick Favor

出典 Ultimate Intrigue 89ページ

君は魅了を活用できる。

前提条件《説得力》

利益:1日1回、君は同じ場所で一度情報収集した直後に再度〈交渉〉を用いて情報収集を行う際、必要な時間を4d10分間に減少させることができる。直前の判定の成否は関係しない。

通常〈交渉〉を用いて情報収集を行うには1d4時間かけなければならない。

《フェイ呪文の伝承》 Fey Spell Lore

出典 Ultimate Intrigue 83ページ

君はフェイから授かった危険呪文を身につけている。

前提条件【魅】13、〈呪文学〉1ランク、ドルイド呪文を発動する能

利益:君のドルイド呪文リストの対応するレベルに、以下の呪文を加える。0―ダンシング・ライツ、1―レッサー・コンフュージョン、2―チャーム・パースン、3―インヴィジビリティ、4―ビストウ・カース、5―チャーム・モンスター、6―メジャー・カースUM、7―クローク・オヴ・ドリームAPG、8―インサニティ、9―イレジスティブル・ダンス

《武器機能不全》戦闘Sabotaging Sunder

出典 Ultimate Intrigue 90ページ

君はわずかな時間で、敵が身につけていたり運んでいたりする装備品をうまく使えないようにすることができる。

前提条件【筋】13、《強打》《武器破壊強化》〈装置無力化〉7ランク。

利益:標準アクションとして、君は特別な武器破壊戦技を用いて敵が身につけているアイテム1つをうまく使えないようにすることができる。アイテムが機能しないようにするために近接攻撃としてこの戦技を使用する。このアイテムは鞄や背負い袋その他の容器の中に隠されていてはならない。この戦技を使用するには君は片が開いていなければならず、この行為は君が戦技を使用しようとする相から機会攻撃を誘発する(君が《武器破壊強化》を修得していても誘発する)。

この戦技判定を試みる際、基本攻撃ボーナスの代わりに〈装置無力化〉のランクを、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を用いること。武器破壊戦技判定にのみ適用されるボーナス《武器破壊強化》によるボーナスなど)はこの戦技判定にも適用される。武器破壊に対して目標戦技防御値に得るボーナスはこの戦技判定に対する戦技防御値にも適用される。この判定に成功したなら、ダメージを与える代わりに、君は選択したアイテムをうまく機能しないようにする。これによる、そのアイテムは破損状態となる。アイテムがすでに破損状態なら、そのアイテムは破壊されるかこぼれ落ちるかする。武器破壊完全耐性を持つアイテムは、この特別な戦技判定にも完全耐性を持つ。またアーティファクトのような通常の方法では破壊されないアイテムや特定の段でのみ破壊されるアイテムもまた、破壊したり取り除いたりすることはできない。

通常武器破壊に成功すると、目標となったアイテムに武器によるダメージを与える。

《武器機能不全強化》戦闘Improved Sabotaging Sunder

出典 Ultimate Intrigue 85 ページ

君は敵のアイテムの破壊にさらに卓越する。

前提条件【筋】13、《強打》《武器破壊強化》《武器機能不全》〈装置無力化〉9ランク。

利益:君は《武器機能不全》特技による特別な武器破壊戦技を行う際、機会攻撃を誘発しない。加えて、君は目標にしているアイテムにこの戦技を使用することもできる。しかし、君は依然としてカバンやその他の容器の中に入ったアイテムを対象にとることはできない。

《梟の型》(スタイル、戦闘Owl Style

出典 Ultimate Intrigue 88ページ

君はのような静かな佇まいで動くことができる。

前提条件【敏】13、《技能熟練:隠密》、〈隠密〉1ランク。

利益:このスタイルを使用している間、君は〈隠密〉技能の修正値を決定する際、〈隠密〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを使用することができる(《技能熟練》効果を決定するといった他の的にはこの効果は使用できない)。このスタイルを使用している間に〈隠密〉を使用するなら、君は〈隠密〉に-10のペナルティを受けて本来の移動速度移動しながら突撃することができる(通常は-5のペナルティ)。〈知覚〉判定に失敗し、他の理由で(非視覚的感知などで)他に君に気づくことがない敵は、(最初の攻撃だけではなく)この突撃によるすべての攻撃に対して、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。

《梟の急降下》戦闘Owl Swoop

出典 Ultimate Intrigue 88ページ

君は武術訓練により、曲芸のような身のこなしで移動することができる。

前提条件【敏】15、《梟の型》《技能熟練:隠密》、〈軽業〉1ランク、〈隠密〉1ランク。

利益:《梟の型》を使用している間、〈軽業〉技能ボーナスを決定する際、〈軽業〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを使用することができる。君は突撃を行う際、狭い場所や滑りやすい場所を通過するためや機会攻撃を避けるために〈軽業〉判定を試みることができる。この〈軽業〉判定には、〈軽業〉をしながら本来の移動速度移動するために受けるペナルティが適用される。

《梟の飛翔》戦闘Owl Dive

出典 Ultimate Intrigue 88ページ

君は武術訓練によりを飛び、敵の接敵面を通り抜けて突撃する事ができる。

前提条件【敏】17、《梟の型》《梟の急降下》《技能熟練:隠密》、基本攻撃ボーナス+7またはモンクレベル5、〈隠密〉1ランク、〈軽業〉1ランク、〈飛行〉1ランク。

利益:《梟の型》を使用している間、〈飛行〉技能ボーナスを決定する際、君は〈飛行〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを用いることができる。君はクリーチャー接敵面を通過して突撃することができる。しかしその場合、通常通り敵の接敵面を通過するための〈軽業〉判定に成功しなければならない。突撃の途中に敵の接敵面を通過するために行う〈軽業〉判定に失敗したなら、突撃はその敵の接敵面に入る直前で停止する。君がその敵を機会攻撃範囲に収めているから、君はその敵に対して突撃攻撃を行ってもよい。

《不信焚き付け》戦闘Incite Paranoia

出典 Ultimate Intrigue 85 ページ

君は仲間に向けられた意に気付く。

前提条件【知】13、《欺きの名人》《攻防一体》《上級フェイント》《フェイント強化》基本攻撃ボーナス+6。

利益:戦闘中にフェイントに成功した際、君が5以上の差で成功したなら、目標仲間挟撃を提供できず、チームワーク特技の利益を与えることもできなくなる。この効果は君の次のターンの開始まで持続する。加えて、君がをつくために〈はったり〉判定を行い、その目標仲間1人以上が裏切ろうとしていたり密かに行動していたりというものならば、君の通常より1段階信じやすいものとして扱う。すなわち、かなりの無理があるはまゆつばもののに、まゆつばもののは信じられるになる(かなりの無理があるより信じがたいなら、この特技はなんの効果もない)。

《物質要素の目利き》 Eye for Ingredients

出典 Ultimate Intrigue 82ページ

君の鋭いは君が発動する呪文魔法構成要素をよりうまく見つけ出す助けとなる。

前提条件《物質要素省略》〈鑑定〉6ランク、〈呪文学〉6ランク。

利益:大きい都市や街にいるとき、君は4時間かけて市場を注意深く探し、自分の呪文に用いる物質構成要素通常より10%安く購入することができる。君は1日に最大で1,000GPの物質構成要素を(最大900GPで)購入できる。これらの安価な構成要素は問題なく動作するが、再度売却する際の価値もまた10%下がる。

《武勇強化》戦闘Improved Bravery

出典 Ultimate Intrigue 84 ページ

君の武勇恐怖以外からも君を守ってくれる。

前提条件【魅】13、武勇クラス特徴

利益:武勇ボーナス[恐怖]だけでなく、全ての[精神作用]効果に適用する。

《武勇想起》戦闘Inspiring Bravery

出典 Ultimate Intrigue 85 ページ

君の武勇は他人の武勇を呼び起こす。

前提条件【魅】13、武勇クラス特徴

利益:君に意識があり、幻惑状態混乱状態朦朧状態のいずれでもないなら、30フィート以内にいて君の姿を見、声を聞くことのできる仲間はみな、[恐怖]に対するセーヴィング・スローに君の武勇によるボーナスを得る。君が《武勇強化》を修得しているなら、効果を受けた仲間は全ての[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローにこのボーナスを加える。《交渉人の武勇》を修得しているなら、君の武勇によるボーナス士気をくじくフェイント、態度を変える、要求に従わせるための判定難易度に加算される。

《武力による圧力》戦闘Martial Dominance

出典 Ultimate Intrigue 86 ページ

君は敵を脅すのに武器を用いるのに慣れている。

前提条件基本攻撃ボーナス+5、〈威圧〉1ランク。

利益:君は〈威圧〉技能ボーナスを決定する際、〈威圧〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを使用できる。クリーチャークリティカル・ヒットを確定させたなら、君は割り込みアクションとして、そのクリーチャー士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。

《ポケットへの差し込み》戦闘Swipe and Stash

出典 Ultimate Intrigue 94 ページ

君の素早い指にかかれば、気づかれることなく他人にアイテムを忍ばせるなど造作もない。

前提条件〈手先の早業〉5ランク。

利益:標準アクションにより、君は難易度20の〈手先の早業〉判定により、小さな物体1つをクリーチャー1体にそっと忍ばせることができる。目標はアイテムを忍ばせることに気づくために、君の〈手先の早業〉判定に対する対抗〈知覚〉判定を試みることができる。これにより、クリーチャーにアイテムを装備させたり、に持たせたり、使用させたりすることはできない。単にそのクリーチャーに忍ばせるだけである。目標が服、(動物などで)具を身につけておらず、アイテムを隠せる付属物もない場合、この難易度は30に増加する。

戦闘中にこの方法でクリーチャー1体にアイテムを忍ばせようとするには、君は目標に気づかれないようにするための〈知覚〉との対抗〈手先の早業〉判定に加えて、盗み取りAPG戦技に成功しなければならない。君が《上級盗み取り》APGを修得しており、かつこの判定に成功したなら、君は自動的に目標に気付かれなかったことになる。

君が〈手先の早業〉判定に成功するか盗み取り戦技判定に成功してアイテムを1つ盗んだなら、君は自分のターンの終了までに即行アクションでこの特技を用いることで、他のクリーチャー1体にこのアイテムを忍ばせることができる。

特殊《すり取り歩き》を修得しているなら、君は同じラウンド移動中、《ポケットへの差し込み》《すり取り歩き》の両方を使用することもできる(一方だけ使用することもできる)。十分な移動速度があれば、君は移動中にすり取ったアイテムを忍ばせることもできるし、忍ばせた後に別のアイテムをすり取ることもできる。

《街生活の知恵》 Street Smarts

出典 Ultimate Intrigue 92ページ

自分が走る場所がどこであろうと、君は通りとその特性を案内できる。

利益:君は〈真意看破〉〈知識:地域〉判定に+2のボーナスを得る。また、〈知識:地域〉は常に君のクラス技能として扱われる。君がこれらの技能に10ランク以上割り振ったなら、その技能に対するボーナスは+4に増加する。〈真意看破〉判定へのボーナス《鋭敏感覚》累積しない。

《街の走り屋》 City Sprinter

出典 Ultimate Intrigue 80ページ

君は街で人の通りにくい場所を素早く通り抜けることに熟達している。

前提条件《街生活の知恵》

利益:君は群衆を移動困難形として扱わない。また、君は屋や、街の通りや下水道にある滑りやすい場所を通過する際に行う〈軽業〉判定に+2のボーナスを追加で得る。

《魔法のアイテム機能不全》 Sabotage Magic Item

出典 Ultimate Intrigue 90 ページ

君は魔法のアイテムで事故を引き起こすことができる。

前提条件《魔法の才》〈装置無力化〉5 ランク、〈魔法装置使用〉5 ランク。

利益:君は〈装置無力化〉判定により、魔法のアイテム起動するのではなく起動を妨害することができる。これにはやみくもに起動する際と同じ難易度を用いる。この判定に失敗すると、君は魔法のアイテムが事故を起こす条件を指定できる。事故は魔法のアイテムを使用しようとしたクリーチャーに2d6ポイントのダメージを与えた上に望んだ効果を発揮させないか、正しくない目標効果を及ぼすか、のいずれかとなる。マジック・マウスで定義する場合と同様に、条件は音あるいは視覚によるものでなければならない。この判定に失敗すると、代わりにやみくもにアイテムを起動するのに10以上の差で失敗したかのように、君が事故を引き起こす。

《魔法のアイテム騙し》 Fool Magic

出典 Ultimate Intrigue 83ページ

君は変装極意魔法のアイテムを勘違いさせる。

前提条件《欺きの名人》〈変装〉1ランク、〈魔法装置使用〉1ランク。

利益:特定の種族の人物あるいは特定の属性の人物として変装している間、君は魔法のアイテム起動するために、種族もしくは属性を真似る場合、〈魔法装置使用〉ボーナスの代わりに〈変装〉ボーナスを用いることができる。

《見得切り激怒屋》戦闘Ostentatious Rager

出典 Ultimate Intrigue 87ページ

君は恐ろしいを誇示して観衆を沸かせたり、君が危険な脅威であると敵に意識させたりすることができる。

前提条件〈威圧〉5ランク、激怒クラス特徴

利益:君は〈威圧〉を用いて威圧を示し、おを稼ぐことができる。これはちょうど、〈芸能〉技能でおを稼ぐ場合と同様に扱う。

加えて、君が激怒している間、敵が君の〈威圧〉技能士気をくじく際、その敵がまだ君の〈威圧〉怯え状態になっていないなら、君は変わりに、次の君のターンの開始まで敵の気をそらさせることができる。この間、敵は君以外に対する〈知覚〉判定に-5のペナルティを受け、君以外のクリーチャーに対するアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。この効果は、君以外のクリーチャーが園的に攻撃するか、君が敵の士気をくじいて怯え状態になるかすると終了する。

《耳に残る助言》Omnipresent Mentor

出典 Ultimate Intrigue 87 ページ

君は仲間場所にかかわらず、仲間1人に助言を与えることができる。

前提条件【魅】17、《自信鼓舞の助言者》自信鼓舞バードの呪芸

利益:一日の開始バードの呪芸を4ラウンド分消費することで、君は鼓舞の言葉仲間1人に授けることができる。君がランクを割り振っている技能を1つ選択すること。その仲間距離にかかわらず、バード自信鼓舞の呪芸の利益を得る。この効果は、君がバードの呪芸ラウンド数を回復するまで持続する。これはバードの呪芸起動しているものとしては扱わない。そのため、別にバードの呪芸を使用したとしても、この効果は終了しない。この能を適用できるのは同仲間1人のみであり、その仲間に対しても1回だけである。持続時間持続時間が経過する前にこの能をもう一回使用すると、もともと効果を受けている仲間はこの特技から得るボーナスを失う。

《妙策の立案者》 Brilliant Planner

出典 Ultimate Intrigue 75 ページ

君の経験と知性は素晴らしい計画予見を生み出してくれる。

前提条件【知】13、キャラクター・レベル5。

利益:君は将来を予見して準備することができる。準備の内容は明らかにされるまで説明する必要はない。この準備の一部として、最低でも24時間いる居住区で、君は8時間かけ、キャラクター・レベルごとに50GPまで消費することができる。消費したGPは妙策の原資となる。妙策の原資を保持している限り、君は妙策の原資を決定する前であっても、追加で20ポンドを運んでいるものとして扱う。

1日1回、君は妙策を定めるために10分をかけることができる。君が訪れた居住区で使用できるアイテムを取り出したり、一般的なサービスの提供となる。いずれにせよ、君のキャラクターが事前に準備したものだ。計画を定めたなら、アイテムあるいはサービスの市価が原資から引かれる。取り出すアイテムは10ポンド以下のものでなければならない。同様に、この特技で得た魔法のものでないサービスが選択した場所で適切なものかどうかをGMが判断しなければならない。

妙策の原資の額を全て消費するかこの特技で取り出したものの総重量が20ポンドになったなら、妙策の原資を再度積み立てるまでこの特技を使用できなくなる。

《向かい酒による復活》 Drunkard's Recovery

出典 Ultimate Intrigue 82ページ

から引き戻すのに必要なのは、強い酒を煽ることだけだ。

前提条件【耐】13。

利益:君が瀕死状態クリーチャーが君にアルコール飲料を一口飲ませたなら(隣接したクリーチャーによる標準アクション)、君は直ちに容態安定状態になる。

《物言う指先》 Manipulative Agility

出典 Ultimate Intrigue 86 ページ

君は素早い動きで小さな物体と同じように人を操ることができる。

前提条件〈手先の早業〉1ランク、〈はったり〉1ランク。

利益:君は戦闘中のフェイントと、気づかれることなく密かにメッセージを送る(身振り振りで)ための判定において、〈はったり〉の代わりに〈手先の早業〉を使用できる。いずれの場合においても、その効果に見えるものとなり、目標盲目状態であったり君を見ることができなかったりすると効果がない。また、GMの判断に従い、身振り振りに制限がある状況では遅れるメッセージ種類に制限が出ることもあり得る。

《闇のいたずら》 Darkness Trick

出典 Ultimate Intrigue 81ページ

君は魔法の武器を操ることができる。

前提条件〈魔法装置使用〉5ランク、ダークネスを発動する能

利益:発光したりを放つ特殊能力フレイミングブリリアント・エナジーなど)を持つ魔法の武器を所持している際、君は即行アクションでこの遮断することができる。君はフリー・アクションにより、回数無制限でこのを再度灯すことができる。フレイミング武器の追加ダメージのように、魔法による特殊能力武器の発行と不可分な場合、発光遮断している間その効果機能しない。また、によってもたらされるブリリアント・エナジー機能の主要な部分も抑止される。

この能効果を受けた武器が君のから離れると(武器を落としたり、他のクリーチャーに渡すなど)、この武器発光し始め、関連する能もすぐに元に戻る。

《優雅なるフェンシング》戦闘Fencing Grace

出典 Ultimate Intrigue 83ページAdvanced Class Origins 27ページ

君の颯爽とした型と流れるようなレイピア捌きは、ではなく俊敏さを用いて敵を打ち負かすことを可能にする。

前提条件【敏】13、《武器熟練:レイピア》、《武器の妙技》

利益:君がレイピアを片で使用しているなら、武器ダメージ【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。レイピアは君のサイズに合ったものでなければならない。君はレイピアを2本持ってう際や、連打、そのほかもう一方のが埋まっているにはこの特技の利益を得られない。

加えて、君が心意気ACGクラス特徴を有しているなら、最低でも1心意気ポイントを有している限り、レイピア武器落とししようとする試みに対する戦技防御値に、+2のボーナスを得る。

《優美なる窃盗》戦闘Graceful Steal

出典 Ultimate Intrigue 84 ページ

君は気づかれぬほどの些細な動きで盗み取ることができる。

前提条件【敏】13、《軽妙なる戦術》《盗み取り強化》APG〈手先の早業〉3ランク。

利益:物体を隠したりくすねたりするために〈手先の早業〉を試みる際、君は〈手先の早業〉修正値の代わりに盗み取りAPG戦技戦技ボーナスを用いることができる。そうする場合、君は【筋力】修正値は使用できず、【敏捷力】修正値を用いなければならない。君はカバンやに入ったものであっても(中にあるアイテムにが届くなら)、盗み取り戦技でアイテムをくすねることができる。しかしその場合、相は(繋いだ物体に対してと同様)戦技防御値に+5のボーナスを得る。

《臨機応変》戦闘Ready for Anything

出典 Ultimate Intrigue 90ページ

君は決して構えを解かない。

前提条件《イニシアチブ強化》《鋭敏感覚》《神速の反応》《早抜き》基本攻撃ボーナス+6または直感回避クラス特徴

利益:君は敵に気づくための〈知覚〉判定に失敗した場合でも、不意討ちラウンドに行動できる。ただし、君はアクションを行うまで立ちすくみ状態として扱われる。

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