出典 Aquatic Adventures 51ページ
君の血の激怒は海の奥深くから湧き上がり、海底帝国からの降下、遠く離れた海辺の村への魚の侵入者を忍ばせる、またはもっと深い何かによって種を撒く。
ボーナス特技:Aquadynamic Focus、《回避》、《神速の反応》、《強行突破》、《技能熟練:飛行》、Steam Spell、《追加HP》。
ボーナス呪文:ハイドローリック・プッシュ(7レベル)、スリップストリーム(10レベル)、ハイドローリック・トレント(13レベル)、コントロール・ウォーター(16レベル)
血脈の力::
水中攻撃(超常)/Underwater Attacks:1レベルの時点で、水中での殴打攻撃と斬撃攻撃は、通常の水中のペナルティを無視する(44ページ参照)。
水棲への適合(変則)/Aquatic Adaptation:4レベルの時点で、30フィートの水泳移動速度と、水中空気中の両方で呼吸する能力が得られる。8レベルの時点で、[氷雪]に対する抵抗5を得る。12レベルの時点で、水泳移動速度は60フィートに増加し、血の激怒状態でないときでも4レベルの時点の水棲への適合の利益を常に得られる(8レベルと12レベルの利益は得られない)。
水動感知(変則)/Watersense:8レベルの時点で、水中で30フィートの範囲の振動感知を得る。12レベルの時点で、水中で60フィートの範囲の振動感知を得る。
水走り(擬呪、超常)/Wavedarter:12レベルの時点で、君の血の激怒が水の流れを導き戦闘を支援する。水中では間合いが5フィート増加し、ヘイスト効果を得る。
水源地(超常)/Currentcaller:16レベルの時点で、水中で1日3回即行アクションとして、ターンの開始時にマス内で選択した方向に最大20フィートの水流を呼び出すことができる(一緒に移動する。これは君のターン終了時まで持続する。
深海の憤怒(超常)/Deep Fury:20レベルの時点で水中で120フィートの振動感知を得、身かわしと[氷雪]や圧力のダメージに対する完全耐性を得る。血の激怒状態でなくてもこれらの利益は常にある。
出典 Advanced Class Origins 8ページ
オーヴ/Orvの黒血との接触――君あるいは君の先祖の誰かのせいで――は君の血脈を変えた。君の血はこの死霊術の汚れは君を独特のなにかに変える。
ボーナス特技:《迎え討ち》、《不屈の闘志》、《持久力》、《頑健無比》、《イニシアチブ強化》、《鋼の意志》、《追加HP》
ボーナス呪文:チル・メタル(7レベル)、アンシェイカブル・チル(10レベル)、エレメンタル・オーラ(13レベル)、ブラック・テンタクルズ(16レベル)
血脈の力:黒血の陰湿な魔法は君に不浄な力と恐ろしい抵抗を与える。
黒血(超常)/Black Blood:1レベルの時点で、君の血はオーヴの血で黒くなる。君の黒一の影響(有益なものと破壊的なもの両方)の影響は受けない。血の激怒でなくても常に利益を得ている。血の激怒中に斬撃あるいは刺突攻撃でダメージを受けた場合、割り込みアクションとして、2ラウンドの間近接攻撃にフロストの武器の特殊能力を与えることができる。この能力は1日に3回まで使用できる。
異常な間合い(超常)/Abnormal Reach:4レベルの時点で、君の中にポンプで動かす黒血が君の手足をねじって伸ばす。間合いが5フィート増加する。
黒血の抵抗力(超常)/Black Blood Resistance:8レベルの時点で、[氷雪]に対する抵抗5を得、能力値吸収、[即死]効果、病気、生命力吸収、麻痺、毒に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。16レベルの時点で、この抵抗は10に増加し、セーヴィング・スローへのボーナスは+4に増加する。
報復の噴霧(超常)/Retributive Spray:12レベルの時点で、斬撃あるいは刺突ダメージを与える攻撃あるいは呪文が君に命中すると、君の黒血が君を攻撃した的に向かって最大10フィートまで噴射し、その経路に沿った最初のクリーチャーに攻撃をする。そのクリーチャーは1d8+君の2ブラッドレイジャー・レベル毎に1ポイントの[氷雪]ダメージを受ける。反応セーヴに成功するとダメージが半減する(難易度 = 10+ブラッドレイジャー・レベル+【耐久力】ダメージ)。
黒血の輸血(超常)/Black Blood Transfusion:16レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させると、黒血の一部が目標の傷に浸透する。次に、目標が正のエネルギー放出で治癒される時、治癒は黒血を燃やし、エネルギー放出の効果を終了させ他の利益を提供しない。この能力は血を持たないクリーチャーに対しては効果がない。黒血の輸血は1回の正のエネルギー放出の治癒効果を無効化するまで持続するが、難易度 25の〈治療〉判定に成功すると即座に取り除くことができる。
黒血の完全耐性(超常)/Black Blood Immunity:20レベルの時点で、君は非致傷ダメージ、クリティカル・ヒット、急所攻撃に完全耐性を得る。この利益は常に得られており、血の激怒の間でなくても得られる。
黒血の地/Land of Black Bloodとして知られるオーヴの奥地にある1つの貯蔵庫の壁から黒一が湧き出ている。この有害な液体はすべての自然界の生き物を拒絶し凍らせてしまうが、異形、アンデッド、黒血のオラクルなどの特定のクリーチャーはその効果に対して不思議な完全耐性を持っている。黒血に触れた他のクリーチャーは1d6ポイントの[氷雪]ダメージを受ける――完全に浸った場合は、ラウンド毎に10d6ポイントの氷雪]ダメージを受ける。
黒血は本質的に悪ではないが、1パイントの黒血は邪水として使用することができる。黒血を消費する術者は、その後10分間の間、すべての死霊術呪文を+1術者レベルで発動することができるが、この血を飲むことで3d6ポイントの[氷雪]ダメージと1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。通常、黒血は黒血の地で採取されてから1時間後に不活性となり、全ての神秘的な特性を失う。ジェントル・リポウズは最大1ガロンの黒血の魔法的特性を長期間維持することができるが、他の方法で安定させる方法は未だ開発されていない。黒血のオラクルの血は希釈されており、完全な黒血の特性を持っていない。
出典 Blood of the Coven 27ページ
ハグは他の種族と頻繁に交配し、ハグの手から逃れた子供たちは、ハグが再び現れる前に彼らの遺産を後の世代に引き継ぐことができる。ハグの血脈に伴う強力な体液は、伝統的な呪文発動よりもブラッドレイジャーの凶暴性に適している。
ボーナス特技:《無視界戦闘》、《欺きの名人》、《頑健無比》、《肉体攻撃強化》、《腕力による威圧》、《母よりの授かりもの》
ボーナス呪文:チル・メタル(7レベル)、ブラインドネス/デフネス(10レベル)、ビストウ・カース(13レベル)、チャーム・モンスター(16レベル)。
血脈の力:血の激怒の間、君はハグの祖先の物理的な力と秘術の腐敗を発現させる。
悪の目(超常)/Evil Eye:1レベルの時点で、邪悪な視線で相手を呪うことができる。標準アクションとして、君は君が見ることができる30フィート以内の1体の目標に影響を与えることができる。それにより、クラス・レベル毎に1ラウンドの間、あるいは目標が攻撃で君に命中させるまで、アーマー・クラスと攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。目標は意志セーヴィング・スローに成功すると、この効果を無効化させることができる(難易度 = 10+ブラッドレイジャー・レベルの半分+【魅力】修正値)。この能力は1日に3回まで使用できる。
ハグの頑健性(超常)/Hag Fortitude:4レベルの時点で、通常と魔法の病気に対する完全耐性を得る。8レベルの時点で、毒に対する完全耐性も得る。
ハグの変換(超常)/Hag Transformation:12レベルの時点で、血の激怒の間姿がねじれてより強力になるが、不器用さと盲目さが君の精神を曇らせる。【筋力】に対する士気ボーナスが2増加し、夜目と暗視60フィートを得るが。血の激怒の間【敏捷力】と【判断力】に-2のペナルティを受ける。16レベルの時点で、血の激怒の間、呪文や擬似呪文能力に対する頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローに意志セーヴィング・スローへのボーナスを適用する。
魔女団の守り(超常)/Covenguard:16レベルの時点で、1日3回擬似呪文能力として、ビストウ・カースを発動することができる。君は魔女団に参加する目的でハグとして扱われる; この魔女団には少なくとも1体ハグが含まれていなければならない。
呪いの導管(超常)/Curse Conduit:20レベルの時点で、負のエネルギー・ダメージと[呪い]の補足説明を持つ全ての呪文に対する完全耐性を得る。近接武器でクリティカル・ヒットを確定させると、フリー・アクションとして、ビストウ・カースの呪文や擬似呪文能力で相手を即座に目標とすることができる。
出典 Advanced Class Origins 9ページ
ニダルの影の地では、ゾン=クーソンと真夜中の王の寵愛を受けた使用人——キュトン——の影響で、土地とそこの住民が汚染されている。日食が動物を駆り立てるように、闇もまた君の心の奥底から狂気を解き放つ。
ボーナス特技:《鋭敏感覚》、《無視界戦闘》、《特殊武器習熟:スパイクト・チェイン》、《頑健無比》、《裏技強化》、《鋼の意志》、《追加HP》
ボーナス呪文:パースウェイシヴ・ゴード(7レベル)、ペイン・ストライク(10レベル)、ディーパー・ダークネス(13レベル)、フィアー(16レベル)。
血脈の力:キュトンのサディスティックな力が君の中を流れ、血の激怒の間君の苦痛と闇のクリーチャーへとねじりこむ。
痛撃(超常)/Painful Strike:1レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させた時、目標はブラッドレイジャー・レベルの半分に等しいラウンド数の間不調状態となる(最小1ラウンド)。この間クリーチャーは呪文を発動するために精神集中判定に成功しなければならない(難易度 = 15+呪文レベル)。
掴みの鎖(超常)/Grasping Chains:4レベルの時点で、鎖が君を多い、腕から伸びて君の周囲の空気を掴み、〈登攀〉技能判定に+4のボーナスを与える。9レベルの時点で、このボーナスは+8に増加し、基本移動速度の半分に等しい登攀移動速度を得る。
鎖の鎧(超常)/Armor of Chains:8レベルの時点で、[氷雪]に対する抵抗5を得、体を覆う鎖がアーマー・クラスに+4の鎧ボーナスを与える。鎧判定ペナルティ、【敏捷力】ボーナスを最大値、追加重量はない。16レベルの時点で、抵抗は10に増加し、鎧ボーナスは+8に増加する。
苦悶の抱擁(超常)/Agony's Embrace:12レベルの時点で、クリティカル・ヒットが君に命中すると、1d6ラウンドの間、あるいは激怒が終了するまで、血の激怒からの【筋力】への士気ボーナスが2増加する。この【筋力】へのボーナスは16レベルの時点で+4増加し、20レベルの時点で+6に増加する。
狼狽させる凝視(超常)/Unnerving Gaze:16レベルの時点で、敵は君の顔を見ると、死んだ愛する人の顔の閃光を見始める。君は30フィートの距離の凝視攻撃を得る。意志セーヴに失敗したすべての敵は1d3ラウンドの間怯え状態となる(難易度 = 10+ブラッドレイジャー・レベルの半分+【魅力】修正値)。
キュトンの完全耐性(超常)/Kyton Immunities:20レベルの時点で、君は[氷雪]に対する完全耐性と、ダメージ減少 10/善および銀を得る。血の激怒でないときでも、この利益は常に得られる。
出典 Antihero's Handbook 19ページ
君の祖先の一人が、信念のために究極の代償を払った。その遠い親戚は、ある特定の目的のために敬虔な献身から自分自身を殉教した。そしてその犠牲は君の善のために――あるいは悪のために――使うことができる力を君にも注入した。君が血の激怒を行うと、感情的な怒りが君の祖先の驚異的な決意と無私の献身を呼び起こし、君を保護すると同時に怒りを買ううう気のあるものを罰する能力を増幅させる。
ボーナス特技:《不屈の闘志》、《持久力》、《耐え忍ぶ英雄》、《蘇る英雄》、L《統率力》、《説得力》、《追加HP》
ボーナス呪文:エンデュア・エレメンツ(7レベル)、サーマウント・アフリクション(10レベル)、ヒロイズム(13レベル)、ブレッシング・オヴ・ファーヴァー(16レベル)。
血脈の力:血の激怒の間、君は祖先の自己犠牲の力を放出し、自身と味方に他の方法ではできないような偉大な力の特技を発揮させる。
祖先の打撃(超常)/Ancestral Strikes:1レベルの時点で、即行アクションとして1日3回、近接攻撃に祖先の力を吹き込むことができる。1ラウンドの間、君の近接攻撃は、君が善属性である場合、1d6の追加の善ダメージを与え、悪である場合1d6の追加の悪ダメージを与える。君が中立属性である場合、この血脈を選択するときにこの能力が与えるダメージ種別を選択する必要があり、この決定は後で変更することはできない。8レベルの時点で、この能力は1日5回まで使用できる。20レベルの時点で、すべての近接攻撃がこの追加ダメージを与え、この能力を起動する必要はなくなる。
殉教の抵抗(超常)/Martyr's Resistances:4レベルの時点で、[火炎]に対する抵抗5を得、[恐怖]と[苦痛]効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。8レベルの時点で、[恐怖]と[苦痛]効果に対するセーヴィング・スローは+4に増加する。
先祖の準備(超常)/Forebear's Reserves:8レベルの時点で、血の激怒の間にセーヴィング・スローを1回再ロールすることができる。ダイスをロールしたあとGMが結果を明らかにする前にこの能力を使用することを決定しなければならない。たとえ更に悪い結果であったとしても2回目の結果を採用しなければならない。
祖先の王者(超常)/Ancestral Champion:12レベルの時点で、祖先の打撃が与えるダメージ種別と反対の属性を持つクリーチャーを目標とする場合、祖先の打撃は代わりにその種別の2d6ポイントの追加ダメージを与える。
犠牲の交換(超常)/Sacrificial Exchange:16レベルの時点で、血の激怒の間1日1回即行アクションとして、アーマー・クラスに-2のペナルティを課し、30フィート以内の1体の味方の1つの能力値に+4の士気ボーナスを与えることができる(君のアーマー・クラスへのこのペナルティは血の激怒と累積する)。ペナルティとボーナスは君の血の激怒の持続時間の間持続する。20レベルの時点でこの能力が課すペナルティは-4になり、味方へのボーナスは+6に増加する。
永遠の殉教(超常)/Eternal Martyr:祖先の犠牲は時間と空間を超越し、生きているはずのない君を生かし、君の姿を神聖化する。20レベルの時点で、祖先の殉教後期が君の精神に吹き込まれる。君は[即死]効果に完全耐性を得る。君を生き返らせるための呪文や効果(レイズ・デッドやリザレクションなど)の物質構成要素は、通常の半分のコストとなる。永続的なハロウ効果の影響を受けているかのように、君の死体をアンデッド・クリーチャーに換えることはできない(術者レベル=ブラッドレイジャー・レベル)。血の激怒でなくてもこの利益は常に受けている。
出典 Heroes of Golarion 16ページ
メドゥサほどIblydanの伝承で象徴的な魔法のクリーチャーはない。 おそらく、君の血統はメドゥサにまで遡るか、祖先がメドゥサの石化の凝視を生き延び、その経験によって永遠に変わったのかもしれない。 しかし、メドゥサの影響が君の血脈に入り、君が血の激怒をしたとき、恐ろしい古代の力を手に入れる。
ボーナス特技:《鋭敏感覚》、《無視界戦闘》、《頑健無比》、《イニシアチブ強化》、《素手打撃強化》、《腕力による威圧》、《追加HP》
ボーナス呪文:コーズ・フィアー(7レベル)、レジスト・エナジー(10レベル)、ホールド・パースン(13レベル)、ストーンスキン(16レベル)。
血脈の力:君の呪われた激怒の冷たい憤怒は、経路上の他人を凍らせることができる。
凝視(超常)/Gaze:1レベルの時点で、凝視を通じてメドゥサの力を利用できる。標準アクションとして、君の凝視内の君から30フィート以内のいるクリーチャーを選択する。クリーチャーは頑健セーヴに成功するか、君の【耐久力】修正値に等しいラウンド数の間(最低1ラウンド)、移動速度を半分にしなければならない。このセーヴ難易度は10+ブラッドレイジャー・レベル+【耐久力】修正値に等しい。
先祖からの贈り物(超常)/Gift of the Ancients:4レベルの時点で、凝視攻撃と毒に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2に抵抗ボーナスを得る。また〈知覚〉判定に+2の技量ボーナスを得る。8レベルの時点で、これらのボーナスは+4に増加する。
よろめきの凝視(超常)/Staggering Gaze:8レベルの時点で、クリーチャーに凝視の血脈によって影響を与えるとき減速効果に加えて、よろめき状態にする。
ヴァイパーの接触(超常)/Viper's Touch:12レベルの時点で、蛇の歯に似た2本の毒の爪を成長させる。これらのつめは1d8ポイントのダメージ(小型の場合は1d6ポイント)を与える主要肉体攻撃である。爪はまた以下の毒能力も得る:ヴァイパーの毒:爪—致傷型; セーヴ 頑健・難易度 10+ブラッドレイジャーレベル+【耐久力】修正値; 頻度 4ラウンドの間1回/ラウンド; 効果 1d3【筋力】ダメージ; 治癒 セーヴ1回。
石の抵抗(超常)/Stone Resistance:16レベルの時点で、[強酸]に対する抵抗10を得、病気、毒、不調状態、よろめき状態に対する完全耐性を得る。また挟撃されない。
真の石化(超常)/True Petrification:20レベルの時点で、凝視の血脈能力を使用し、クリーチャーをフレッシュ・トゥ・ストーンとして永続的に石に変えることができる。目標を石に変えたくない場合は、この強力ではないバージョンの凝視を使用できるが、攻撃時にこれを宣言する必要がある。
出典 Blood of the Beast 16ページ
ナーガと呼ばれる強力な蛇のような異形の血が君の血管を流れ、君の血の激怒を煽る。
ボーナス特技:《直感鋭敏感覚》、《戦闘発動》、《迎え討ち》、《回避》、《神速の反応》、《強打》、《忍びの技》
ボーナス呪文:レイ・オヴ・エンフィーブルメント(7レベル)、インヴィジビリティ(10レベル)、ライトニング・ボルト(13レベル)、ポイズン(16レベル)。
血脈の力:血の激怒のとき、秘術の力が君の体を通して急上昇し、ナーガの異形の力と恐ろしい強さを君に吹き込む。
蛇の牙(超常)/Serpent Fangs:1レベルの時点で。蛇の牙を育てる。この牙は肉体攻撃として扱い、主要肉体武器として噛みつき攻撃を与える。この攻撃は1d8(小型の場合は1d6)+【筋力】修正値に等しいダメージを与える。4レベルの時点で、牙はダメージ減少を目的する目的で魔法の武器とみなされる。8レベルの時点で、ダメージは1d10(小型の場合は1d8)+【筋力】修正値に増加する。
蛇の泳ぎ(擬呪)/Serpentine Swim:4レベルの時点で、蛇のように曲がりくねって泳ぐことができる。基本移動速度に等しい水泳移動速度を得る。
ナーガの防御力(超常)/Naga Defenses:8レベルの時点で、血の激怒に入ると、外皮ボーナスに+2の強化ボーナス、毒に対するセーヴに+4のボーナスを得る。16レベルの時点で、外皮へのボーナスは+4に増加し、毒に対するセーヴのボーナスは+8に増加する。20レベルの時点で外皮へのボーナスは+6に増加し、毒に対する完全耐性を得る。
毒の牙(超常)/Poison Fangs:12レベルの時点で、噛みつき攻撃に関して、毒の特殊攻撃を得る。毒は以下の通りである:噛みつき:致傷型; セーヴ 頑健・難易度 = 10*ブラッドレイジャー・レベルの半分+【耐久力】修正値; 頻度 6ラウンドの間1回/ラウンド; 効果 1d2【耐久力】ダメージ; 治癒 セーヴ1回
ナーガの姿(擬呪)/Naga Form:16レベルの時点で、血の激怒に入った時、ナーガの姿となることができる(naga shape IIIとして)。
ナーガの思考(擬呪、超常)/Naga Thoughts:20レベルの時点で、血の激怒に入ると、(魅惑)効果とあらゆる形態での思考を読む効果に対する完全耐性を得、他の[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得、シー・インヴィジビリティ呪文の効果を得、回数無制限にディテクト・ソウツを使用することができる。
出典 Pathfinder #144:Midwives to Death 82ページ
君の祖先の一人は、不死鳥の燃えるような復活を目撃したかもしれないし、この伝説の鳥の恩寵によって癒されたかもしれない。いずれにしても、不死鳥の炎は君の魂の中で明るく燃え、最も過酷な攻撃にも耐えることができる、尽きることのない活力で君を満たす。血の激怒を行うと、皮膚の下から活力に満ちたエネルギーが沸き起こり、友人の傷を癒す心地よい温かさと、骨から肉を焼き尽くす残忍な力の両方を与えてくる。君の激怒は、見ていて驚くべきものでもあり、恐ろしいものでもある。君の手つかずの生命力の生の力によって、君は死そのものの掴みから自分自身を引き戻すことができるからである。
ボーナス特技:《迎え討ち》、《クリティカル熟練》、《不屈の闘志》、《回避》、《持久力》、《イニシアチブ強化》、《強行突破》
ボーナス呪文:バーニング・ハンズ(7レベル)、レッサー・レストレーション(10レベル)、キュア・シリアス・ウーンズ(13レベル)、ファイアー・シールド(16レベル)。
血脈の力:血の激怒の時、君はフェニックスの溶けた火を向けて敵を焦がし、仲間を抑えられない活力で満たす。
解呪打撃(超常)/Dispelling Strikes:1レベルの時点で、目標に対してクリティカル・ヒットを確定させると、ブラッドレイジャー呪文としてディスペル・マジック呪文を発動し、目標解呪機能を使用したかのように、目標を解呪判定を試みることができる。この能力の1回の使用毎日1つの魔法の効果のみしか解呪できず、特定のクリーチャーに対してこの能力を使用できるのは1日に1回のみである。8レベルの時点で、この能力を使用すると、解呪判定に+2のボーナスを得る。20レベルの時点で、この能力を使用すると目標に対するすべての魔法効果を解呪することを試みることができる。
炎の心(超常)/Heart of Fire:4レベルの時点で、君は[火炎]に対する抵抗5を得る。君がキュア呪文から魔法の治癒効果の対象となるときは、ロールしたダイス毎に1ポイントの追加のヒット・ポイントを回復する。8レベルの時点で、[火炎]に対する抵抗は10に増加し君が治癒呪文によって回復した時、ダイス毎に2追加のヒット・ポイントを回復する。
燃える活力(超常)/Blazing Vitality:緊張感が高まり感情が燃え上がると、体内から回復のエネルギーの波を放つ。8レベルの時点で、血の激怒の間半径10フィートのエネルギーを与える火のオーラを放出する。このオーラ内でターンを終了する味方は、君の【耐久力】修正値に等しい数の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。
溶解した翼(超常)/Molten Wings:12レベルの時点で、血の激怒に入る時、背中から炎の翼を生やすことを選択できる。これにより、標準の機動性の60フィートの飛行移動速度を得る。16レベルの時点で、飛行移動速度は80フィートに増加し、機動性は良好となる。
自己復活(超常)/Self-Resurrection:君の体の灰から新しい生命が生まれる。16レベルの時点で、1日1回、血の激怒の間にヒット・ポイントが0を下回ると、血の力を利用して死から自分を救い出すことができる。これは自分に発動されたブレス・オヴ・ライフ呪文として機能する。20レベルの時点で、代わりにヒール呪文として機能する。ただし、治癒はブラッドレイジャー・レベルを術者レベルとして使用して、ブレス・オヴ・ライフとして君を生き返らせることができる。この能力を使用してもアクションを消費しない。ディスインテグレイトなどの効果で体が完全に破壊された場合、この能力は機能しない。
不死鳥の火(超常)/Phoenix Fire:不死鳥の力は、対抗する者に正義の破壊をもたらす。20レベルの時点で、血の激怒の間以下の効果を得る:近接攻撃に追加の2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える、ターン開始時に君から20フィート以内の敵は反応セーヴに成功するか(難易度 =10+ブラッドレイジャー・レベルの半分+【耐久力】修正値)4d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける、肉体武器あるいは非間合い武器で君を攻撃するクリーチャーは命中するたび1d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける(セーヴなし)。
出典 Elemental Master's Handbook 5ページ
サラマンダーは獰猛な戦士であり、鍛冶の名人であり、君は生まれながらにして彼らの力と金属の達人の技を身につけている。
ボーナス特技:《薙ぎ払い》、《組みつき強化》、《鋼の意志強化》、《鋼の意志》、《強打》、《技能熟練:知覚》、《追加HP》
ボーナス呪文:リード・ブレーズ(7レベル)、メイク・ホウル(10レベル)、ヴァーサトル・ウェポン(13レベル)、ファイアー・シールド(ウォーム・シールドのみ)(16レベル)。
血脈の力:血の激怒の間、君はサラマンダーの姿と炎および、以下の力を得る。
蛇の尾(超常)/Serpent’s Tail:1レベルの時点で、脚がねじれて蛇のような尾になる。移動速度は10フィート減少し(最小5フィート)、伏せ状態となることはない。履物は体に溶け込み、常にボーナスを提供し、起動する必要がない限り機能しない。1d6(小型の場合は1d4)+【筋力】修正値のダメージを与える尾の叩きの肉体攻撃も得る。4レベルの時点で、移動速度は10フィート減少することはなくなる。8レベルの時点で尾の打撃のダメージは1d8(小型の場合は1d6)+【筋力】修正値に増加する。12レベルの時点で、尾の打撃の間合いが5フィート増加する。
サラマンダーの鱗(変則)/Salamander Scales:4レベルの時点で、[火炎]に対する抵抗5とアーマー・クラスに+1の外皮ボーナスを得る。8レベルの時点で、[火炎]に対する抵抗は10に、外皮ボーナスは+2に増加する。16レベルの時点で、[火炎]に対する抵抗は20に増加し、外皮ボーナスは+3に増加する。
血鍛冶(超常)/Bloodsmith:8レベルの時点で、血の激怒に入る時、使用した人工的な武器、使用している盾、あるいは着用している鎧の1つを選択し、グレーター・マジック・ウェポン(武器の場合)またはマジック・ヴェストメント(盾または鎧の場合)の利益を得ることができる。この効果の術者レベルはブラッドレイジャー・レベルに等しく、血の激怒を終了するか、武器、盾、あるいは鎧を着用あるいはしなくなったときに効果は終了する。
灼熱(超常)/Scorching Heat:12レベルの時点で武器は熱を伝える。肉体武器と金属武器での近接攻撃で1d6の追加の[火炎]ダメージを与える。組み付いているクリーチャーに、ラウンド毎に2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。これにより君の装備にダメージを与えることはない。
血鍛冶の達人(超常)/Master Bloodsmith:16レベルの時点で、血鍛冶の血脈は同時に最大2つのアイテムに影響を与えることができる。20レベルの時点で、最大3つのアイテムに影響を与えることができる。
火のエッセンス(変則)/Essence of Fire:20レベルの時点で、[火炎]に対する完全耐性を得る。加えてブラッドレイジャーのダメージ減少は5増加する。ブラッドレイジャーのダメージ減少を持っていない場合、代わりにダメージ減少 10/魔法を得る。血の激怒でない間でも、常にこの利益を得る。
出典 Blood of Shadows 16ページ
君の遺産のために、君が影の一部であるかのように移動して、影を通して見ることができる。君の憤怒は光、暖かさ、そして強さを吸収する。
ボーナス特技:《無視界戦闘》、《迎え討ち》、《イニシアチブ強化》、《神速の反応》、《早抜き》、《追尾》
ボーナス呪文:レイ・オヴ・エンフィーブルメント(7レベル)、ダークヴィジョン(10レベル)、ディーパー・ダークネス(13レベル)、シャドウ・カンジュレーション(16レベル)。
影の視覚(超常)/Shadow Vision:血の激怒の間、持っていなければ夜目を得る。すでに夜目を持っている場合、30フィートの暗視を得る。10レベルの時点で30フィートの暗視を得る。すでに持っている場合は暗視の範囲が30フィート増加する。
激怒の陰(超常)/Shades of Rage:4レベルの時点で、血の激怒に入る時、30フィート内の光のレベルは1段階減少する。自然光は常に影響を受けるが、魔法の光は、光効果の術者が10+クラス・レベルに等しい難易度の術者レベル判定に成功することでこの能力を解呪することができる。
影の強さ(超常)/Strength of Shadows:8レベルの時点で、[氷雪]に対する抵抗10を得る。近接攻撃は使用する武器のクリティカル倍率に等しい追加の[氷雪]ダメージを与える。13レベルの時点で[氷雪]に対する抵抗は20に増加する。18レベルの時点で、[氷雪]ダメージに対する完全耐性を得る。
影通しの打撃(超常)/Strike Through Shadow:12レベルの時点で、1回の近接攻撃を影通しの打撃として宣言できる。この攻撃は目標の影を通り抜け、鎧の下あるいは内側から攻撃する。君は目標の接触アーマー・クラスに対してこの攻撃を行う。この能力は1日に1回使用でき、15レベルと18レベルの時点で追加で1日1回使用できる。
影の扉(超常)/Shadow Door:16レベルの時点で、60フィート以内の別の場所に瞬間移動し、影を通した移動を行うことができる。この能力は明るい場所で影の扉を使用できないことを除いてdimension doorとして機能する。この方法はクラス・レベル毎に1日10フィートまで瞬間移動できる。
影の戦士(超常)/Shadow Warrior:20レベルの時点で、君は影と憤怒の化身となる。君は自然及び魔法の暗闇を完全に見通すことができる。呪文や攻撃でヒット・ポイント・ダメージを与える時、ダメージを受けた各クリーチャーに2ポイントの【筋力】ダメージも与える。
出典 Legacy of the First World 20ページ
ドッペルゲンガー、フェイスレス・ストーカー、ライカンスロープ、その他の変身生物の血が静脈を流れている。
ボーナス特技:《回避》、《快速》、《イニシアチブ強化》、《素手打撃強化》、《神速の反応》、《強打》、《武器熟練》
ボーナス呪文:エンラージ・パースン(7レベル)、オルター・セルフ(10レベル)、フライ(13レベル)、ストーンスキン(16レベル)。
変身の相(超常)/Shifting Aspect:1レベルの時点で、血の激怒の間《野獣の化身》特技の利益を得る。血の激怒に入るアクションの一部として、血の激怒の持続時間中に君に与える4つの顕現のいずれか1つを選択することができる。
任意変身(擬呪)/Spontaneous Change:4レベルの時点で、血の激怒に入る時、呪文の通常の発動時間が1ラウンド以下であれば、即行アクションとして自身にのみ影響する変成術呪文を発動できる。呪文は通常の持続時間に関係なく血の激怒が続く限り持続する。この能力は修得済みのブラッドレイジャー呪文を発動するときのみに使用できる。
進化した相(超常)/Evolving Aspect:8レベルの時点で、前提条件を満たしていなくてもボーナス特技として《野獣の化身》を得る。特技の通常のように、顕現の1つを選択しなければならず、血の激怒でない間でも利益を得る。血の激怒に入る時、血の激怒の持続時間の間君に同時に影響を与える2つめの顕現を選択することができる。
獣の皮膚(超常)/Beastskin:12レベルの時点で、血の激怒に入る時、君は皮膚を厚くそして獣のように成長させることができる。ブラッドレイジャー・レベルからのダメージ減少は2増加するが、銀の武器で迂回できることができるようになる。君の肉体攻撃(素手打撃を含む)はダメージ減少を克服する目的で銀として扱われる。
洗い流す皮膚(超常)/Shed Skin:16レベルの時点で、血の激怒が終了した時、君に影響を与える1つの呪文あるいは擬似呪文能力を選択肢、割り込みアクションとして振り払うことを試みることができる。ディスペル・マジックを発動しているかのように解呪判定を試みる(1d20+ブラッドレイジャー・レベル)。成功すると効果は解呪される。
真の変身生物(超常)/True Shapechanger:20レベルの時点で、君が同意する目標でない限り変成術呪文と効果に完全耐性を得る。自分のみを目標としたブラッドレイジャー・レベルの等しい術者レベルを持つ擬似呪文能力として回数無制限にグレーター・ポリモーフを使用することができる。これらの効果は血の激怒でなくても機能する。
出典 Heroes of Golarion 23ページ
スフィンクスとの謎解きに成功した者は、自分自身やその子孫が、秘術のと激しい憤怒を持っていることに気づくことがある。これらのブラッドレイジャーは、自分が裏をかかれたり操られたりするのが特に腹立たしいと感じる。通常、彼らは学者で博識ですが、狂乱した激怒の発作はより恐ろしいものである。
ボーナス特技:《鋭敏感覚》、《戦闘発動》、《威圧演舞》、《クリティカル強化》、《鋼の意志》、《狂暴なかきむしり》、《技能熟練:威圧》、《神託者の声》
ボーナス呪文:ディヴァイン・フェイヴァー(7レベル)、タッチ・オヴ・イディオシー(10レベル)、シアリング・ライト(13レベル)、ビストウ・カース(16レベル)。
血脈の力:血の激怒の間、冷酷な爪とスフィンクスの無慈悲な声を手に入れる。
爪(超常)/Claws:1レベルの時点で、血の激怒の間、爪を伸ばす。この爪は肉体武器として扱われ、全基本攻撃ボーナスを用いて全力攻撃として2回の爪攻撃を行うことができる。これらの攻撃は各々1d6ポイント(小型の場合は1d4)+【筋力】修正値のダメージを与える。4レベルの時点で、この爪はダメージ減少を克服する目的で魔法の武器とみなされる。8レベルの時点で、ダメージは1d8に増加する(小型の場合は1d6)。12レベルの時点で、これらの爪のクリティカル可能域は19~20に増加する。
咆哮(超常)/Roar:4レベルの時点で、ブラッドレイジャーはスフィンクスの咆哮の秘密を学ぶ。標準アクションとして1日3+【魅力】修正値に等しい回数咆哮することができる。咆哮を聞くことができるブラッドレイジャーから60フィート以内の敵は意志セーヴ(難易度 = 10+ブラッドレイジャーのキャラクター・レベルの半分+【魅力】修正値)に成功するか1d6ラウンドの間恐れ状態とならなければならない。10レベルの時点で、代わりに目標を持続時間の間、恐慌状態または朦朧状態にし(ブラッドレイジャーが選択する)、聴覚喪失状態にもする。16レベルの時点で、ブラッドレイジャーは代わりに、1ラウンドの間麻痺状態にする。セーヴに成功したかどうかに関わらず、クリーチャーは24時間の間ブラッドレイジャーの咆哮の目標になることはできない。
砂漠の頑健性(超常)/Desert Fortitude:8レベルの時点で、[雷撃]と[火炎]に対する抵抗5を得る。加えて常時の擬似呪文能力としてエンデュア・エレメンツと、秘術呪文に対するセーヴに+2に技量ボーナスを得る。16レベルの時点で、[雷撃]と[火炎]に対する抵抗は10に増加する。
かきむしりの激怒(超常)/Rending Rage:12レベルの時点で、モンスターの共通能力としてかきむしりを得、2d4+【筋力】修正値の1.5倍に等しい追加ダメージを与える。18レベルの時点で、このダメージは2d6+【筋力】修正値の1.5倍に増加する。
神秘の達人(超常)/Master of Mysteries:16レベルの時点で、メイズあるいはシンボル・オヴ・インサニティを1日1回擬似呪文能力として発動することができ、術者レベルはキャラクター・レベルに等しい。11+レベルに等しい呪文抵抗も得る。
最後の謎(超常)/Final Riddle:20レベルの時点で、[火炎]と[雷撃]に対する完全耐性を得、温度による環境ペナルティを無視する。秘術呪文に対するセーヴィング・スローへの技量ボーナスは+6に増加する。激怒していなくても、この利益は常に得られる。
出典 Blood of the Ancients 4ページ
君はは失われた文明の偉大な英雄の子孫である。
ボーナス特技:《戦闘発動》、《特殊武器習熟》、《上級武器熟練》*、《上級武器開眼》*、《鋼の意志》、《武器熟練》、《武器開眼》*。(ブラッドレイジャーはアスタリスク*でマークされた特技の資格を得るために、ブラッドレイジャーの合計レベルをファイター・レベルとして数える。ファイター・レベルを持っている場合、これらのレベルは累積する。)
ボーナス呪文:トゥルー・ストライク(7レベル)、フォールス・ライフ(10レベル)、ファントム・スティード(13レベル)、マス・エンラージ・パースン(16レベル)。
血脈の力:血の激怒に入ると、君は失われた文明の祖先または別の注目すべき人物に変身する。
戦士の修養(超常)/Warrior’s Discipline:1レベルの時点で、数え切れないほどの世代の戦闘経験を利用して、戦闘での憤怒を制御する。即行アクションとして、【知力】あるいは【魅力】に基づく技能、忍耐や精神集中を必要とする能力に血の激怒から得られる士気ボーナスの半分を得るこることができる。この効果は1ラウンド間持続する。
古代の戦術(超常)/Ancient Tactics:4レベルの時点で、血の激怒の間、君あるいは30フィート以内の味方が戦場での位置によって攻撃ロールあるいはアーマー・クラスにボーナスを得る時(挟撃や遮蔽など)、そのボーナスは1増加する。このボーナスを得るために、味方は君のことを見て聞くことができなければならない。即行アクションとして呪文スロットを費やし、次のターン開始時まで消費した呪文スロットのレベル毎に追加で1だけ、このボーナスを増加させることができる。
受け継がれたスタイル(超常)/Legacy Style:8レベルの時点で、任意の1つのスタイル特技を選択する。地の激怒の間このスタイル特技を使用することができる。ただし、スタイル特技の前提条件をすべて満たしていない場合、スタイルの型に入るときに呪文スロットを消費しなければならず、消費した呪文スロットのレベル毎に1ラウンドのみ、または血の激怒の持続時間のいずれか短い方まで利益が持続する。すでにスタイル特技を持っている場合、血の激怒へのフリー・アクションの一部としてスタイルの方に入ることができる。
戦争の記憶(擬呪)/War’s Memory:12レベルの時点で、1日1回血まみれの戦場の幻想を顕現できる。これはハリューサナトリ・テレインとして機能するが、文明の過去から引き出された戦場しか作成できず、血の激怒が終了すると効果が終了する。信じないためのセーヴィング・スローは10+ブラッドレイジャー・レベルの半分+【耐久力】修正値に等しい。恐ろしいシーンでは、効果の範囲内のクリーチャーは幻術を信じなくなるまで、[恐怖]効果に対するセーヴに-2のペナルティを受ける。クリーチャーが幻術を信じないための意志セーヴに失敗した場合、君の血の激怒が終了するまであるいは効果範囲を離れるまでクリーチャーは怯え状態となる。これは幻術(幻覚)[恐怖]効果である。
受け継がれた導管(超常)/Legacy Conduit:16レベルの時点で、受け継がれたスタイルの血脈の力を使用するときに、選択したスタイル特技の利益を30フィート以内の味方と共有するために即行アクションとして、呪文スロットを消費できる。効果は消費された呪文スロットのレベル毎に1ラウンドの間持続する。味方は即行アクションとして、スタイルの型に入らなければならない。
武装召喚(超常)/Call to Arms:20レベルの時点で、崩壊した文明から幽霊のような軍隊を1日1回招来できる。これは君のレベルに等しい術者レベルを持つスピリチュアル・アライとして機能するが、君の【耐久力】修正値に等しい数の味方を召喚し、味方は攻撃ロールに君の【筋力】修正値を使用する。これらすべての味方を1回の即行アクションで指示できる。君が指示するように各味方は異なる目標あるいは同じ目標を攻撃することができる。呪文の持続時間が終了するか、血の激怒が終了するかのどちらか早い方まで継続する。
出典 Magic Tactics Toolbox 10ページ
似たような複数の秘術の血脈が継承される場合には共通する特質が受け継がれていくものであるが、ある種の血脈がブラッドレイジャーやソーサラーの血統の中に紛れ込む特殊な状況によっては、血脈変異と呼ばれる、取り分けて奇妙な、あるいは珍しい血脈の力が現れることがある。ブラッドレイジャーやソーサラーが新しい血脈の力を得るたびに、その血脈の力をその前提条件を満たす血脈突然変異と置き換えることができる。一旦この選択を行えば、変更する事はできず、また、ブラッドレイジャーやソーサラーは、アーキタイプにより変更されたり置き換えられた血脈の力を血脈変異に置き換えることはできない。ブラッドレイジャーは血脈変異の力を使うために“血の激怒”を使用する必要はない。
あるいは、ブラッドレイジャーやソーサラーは血脈のボーナス特技の代わりに血脈変異を選択することもできるが、そのクラス・レベルがその血脈変異が通常置き換えている血脈の力のレベル以上である必要がある。
術者がダメージを与えるブラッドレイジャー呪文やソーサラー呪文を発動する場合、ダイス・ロール毎に1点のダメージを加える。この効果は、《呪文熟練》で指定した系統に属する、または術者の血脈の血脈呪文から得られる、ダメージ呪文にのみ適用される。この能力は、ソーサラーの1レベルの血脈の力か、ブラッドレイジャーの4レベルの血脈の力を置き換える。
術者がダメージを与えるブラッドレイジャー呪文やソーサラー呪文を発動するたびに、術者はその呪文の ダメージ・ダイスの最大数を、術者の【筋力】または【魅力】修正値のいずれか高い方の値だけ増やすことができる。それ以外の点では、これは《呪文ダメージ激化》UM特技と同じように機能し、効果は累積しない。術者はこの能力を1日1回、3レベルの時に使用することができ、3レベルを超える4術者レベル毎に1日1回追加で使用することができるようになり、最大で19レベル時の1日5回まで使用することができる。この能力は、ソーサラーの3レベルの血脈の力またはブラッドレイジャーの8レベルの血脈の力を置き換える。
術者がダメージを与えるブラッドレイジャー呪文やソーサラー呪文を発動した場合、その呪文の影響を受けたクリーチャーは呪文の効果に対するエネルギー抵抗と呪文抵抗を、あなたの【筋力】または【魅力】修正値のいずれか高い方に等しい値だけ減少させる。術者はこの能力を4レベルで1日1回、3レベルを超える5術者レベルごとに1日1回追加で使用でき、最大で18レベルでの1日4回まで使用できる。この能力は、ソーサラーの9レベルの血脈の力またはブラッドレイジャーの4レベルの血脈の力に置き換わる。
出典 Monster Hunter's Handbook 6ページ
While all bloodragers tap into their bloodlines to fuel the arcane energies they use in battle, some have the ability to call directly to the spirits of their ancestors to aid them, summoning spirits to fight for them or inspire their allies. Ancestral harbingers are particularly common among Shoanti bloodragers and among Bonuwat tribes living along the coast of western Garund.
Spirit Guardian(擬呪)/Spirit Guardian:At 2nd level, an ancestral harbinger can call upon her ancestors to aid her in combat, summoning a weapon of force that functions as per spiritual weapon. At 6th level, her ancestral spirit can take the form of a savage creature, functioning as per summon nature's ally II(this can't be used to summon multiple creatures from the summon nature's ally I list). At 12th level, her ancestor can manifest physically as a ghostly figure, functioning as per spiritual ally. At 18th level, her ancestral spirit can manifest either as a single powerful creature or as multiple lesser ancestors, functioning as per summon nature's ally VI. The harbinger chooses which spell this ability functions as at the time of casting, and can use this ability while in a bloodrage. The ancestral harbinger can use this ability once per day, plus an additional time per day for every 4 bloodrager levels she possesses beyond 2nd. This ability replaces uncanny dodge and the bloodline feats gained at 6th and 18th levels.
Spirit Servants/Spirit Servants:At 5th level, an ancestral harbinger adds summon monster I to her class spell list and gains it as a bonus spell known. She also gains summon monster II at 8th level, summon monster III at 11th level, and summon monster IV at 14th level. These spells can be used only to summon types of monsters with strong ties to the ancestral harbinger's family history, ranging from clan totems to monsters of the same type as those famously killed by her forebears. For each of these spells, the ancestral harbinger selects a number of monsters she can summon equal to her Charisma bonus(minimum 1) to represent these spirits. These monsters are selected from the options on the summon monster creature list or the expanded summoning list(see the summoning project) that are appropriate for the spell level. At 7th level and every 2 bloodrager levels thereafter, the ancestral harbinger can swap one selected monster from one of these spells for a new monster from the same level's summoning lists.
The ancestral harbinger has a mystic tie to the spirit servants summoned with this ability. When the ancestral harbinger is in a bloodrage, all of her spirit servants gain a +2 morale bonus to アーマー・クラス and on attack rolls, damage rolls, and saving throws. The spirit servants also gain 2 temporary hit points per Hit Die. At 11th level, the morale bonus increases to +3 and the number of temporary hit points per Hit Die increases to 3. At 20th level, the morale bonus increases to +4 and the number of temporary hit points per Hit Die increases to 4. The morale bonus and temporary hit points last until the bloodrage ends. This ability replaces improved uncanny dodge and the bloodline feat gained at 12th level.
出典 Melee Tactics Toolbox 13ページ
Bloodragers are frequently rough-and-ready, untrained scrappers who learn to exploit any advantage to gain the upper hand in a fight. The bloody-knuckled rowdy focuses on tricks and maneuvers that are quick and effective, duplicating combat styles from professional brawlers, street thugs, and even trapped animals. Rather than focusing on a single style, most bloody-knuckled rowdies dabble in multiple techniques, mixing and matching their array of vicious maneuvers to suit the occasion.
Bloody Knuckles/Bloody Knuckles:The bloody-knuckled rowdy does not gain damage reduction.
Reduced Spells Known/Reduced Spells Known:The bloody-knuckled rowdy focuses more on fighting tactics and less on his natural arcane powers. He receives one fewer spell known at each spell level. This ability modifies bloodrager spellcasting.
Pugilist(変則)/Pugilist:At 1st level, a bloody-knuckled rowdy gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. This ability replaces fast movement.
Combat Style Student/Combat Style Student:At 2nd level, a bloody-knuckled rowdy gains a bonus feat. This bonus feat must be a style feat or a feat with a style feat as a prerequisite. The bloody-knuckled rowdy treats his bloodrager levels as monk levels when qualifying for and calculating the effects of style feats and feats that have style feats as prerequisites. At 5th level, the bloody-knuckled rowdy gains the Combat Style Master feat. He doesn’t need to meet the prerequisites for this feat. This ability replaces uncanny dodge and improved uncanny dodge.
Hand-to-Hand Training(変則)/Hand-to-Hand Training:At 3rd level, a bloody-knuckled rowdy deals unarmed damage as a monk of a level equal to his bloodrager level – 2.
出典 Blood of the Coven 27ページ
All changelings have the potential to transform into hags, but the process is a slow one, requiring several nights to complete. When left incomplete—by virtue of a wily changeling’s escape or her mother’s death—the creature is scarred and saturated in arcane power. Though she remains in possession of her own faculties, the seeds of hag hatred sprout within her. These hag-riven wield powerful magic interlaced with more powerful emotions.
The painful rituals that create a hag-riven can work for any creatures tenacious enough to endure them, and the art has sprung up as a defense against the devastating power of hags in various remote communities.
Arcane Influence/Arcane Influence:A hag-riven bloodrager does not gain proficiency with martial weapons and must choose from one of the following bloodrager bloodlines:arcane, destined, elemental, fey, or hag.
This alters the bloodrager’s weapon and armor proficiencies.
Claws of the Hag(変則)/Claws of the Hag:A hag-riven grows a pair of vicious claws that are treated as natural weapons. These claws are primary attacks and deal 1d4 points of damage each(1d3 for a Small creature) plus the hag-riven’s Strength modifier. At 2nd level, these claws are considered magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction. At 5th level, the damage increases to 1d6 points(1d4 for a Small creature). At 13th level, the hag-riven’s claws threaten a critical hit on a natural roll of 19–20. At 16th level, the damage increases again to 1d8 points(1d6 for a Small creature).
This replaces fast movement and uncanny dodge.
Sorcerous Claws(超常)/Sorcerous Claws:At 5th level, a hag-riven can expend one of her daily spell slots as a swift action to grant her claws an enhancement bonus equal to the level of the spell slot sacrificed. This bonus lasts for 1 minute and stacks with existing enhancement bonuses(such as those provided by magic fang or magic items) to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
Beginning at 7th level, the hag-riven can also expend some or all of the bonus provided by her sorcerous claws to add any of the following weapon properties to her claws for 1 minute:flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, nullifying, seaborne, spellstealing, shock, shocking burst, or wounding. Her claws must have a minimum enhancement bonus of +1 before any special abilities can be added.
This replaces improved uncanny dodge.
Scarred Hide(変則)/Scarred Hide:At 7th level, a hag-riven’s scarred flesh becomes thick and leathery. She gains a +1 natural armor bonus to アーマー・クラス. At 10th, 13th, 16th, and 19th levels, this bonus increases by 1.
Hexing Claws(超常)/Hexing Claws:At 10th level, a hag-riven gains Critical Focus as a bonus feat, but she can apply its benefits only to her claw attacks. Each morning, she can select a single feat with Critical Focus as a prerequisite and apply its benefits to her claw attacks. She must meet all other prerequisites for any feat she wishes to apply with this ability.
This replaces damage reduction.
出典 Occult Origins 23ページ
An id rager gains only the emotional focus abilities of a phantom, not the base abilities of a phantom(e.g. slam attacks, armor bonuses, etc.).
An id rager lacks a supernatural taint to his blood, instead drawing power from pure emotion.
Atavistic Avatar(超常)/Atavistic Avatar:An id rager chooses one emotional focus to define his core:anger, dedication, despair, fear, hatred, jealousy, remorse, or zeal. At 1st level, he gains Skill Focus as a bonus feat in one skill associated with his atavistic focus.
Anger/Anger:Intimidate or Survival.
Dedication/Dedication:Diplomacy or Sense Motive.
Despair/Despair:Intimidate or Stealth.
Fear/Fear:Intimidate or Stealth.
Hatred/Hatred:Acrobatics or Perception.
Jealousy/Jealousy:Appraise or Bluff.
Remorse/Remorse:Perception or Sense Motive.
Zeal/Zeal:Acrobatics or Survival.
When the id rager enters a bloodrage, he gains additional powers as if he were a phantom with the emotional focus he selected as his atavistic focus. He is considered to be both a phantom and a spiritualist for the purposes of abilities whose effect references both a phantom and a spiritualist, such as a dedication phantom’s dutiful strike, and treats his bloodrager level as both his spiritualist level and his phantom Hit Dice when determining abilities and save DCs. This ability does not allow the id rager to become incorporeal.
At 4th level, the id rager gains Lightning Reflexes, Great Fortitude, or Iron Will as a bonus feat.
At 8th level, the id rager can meditate for 1 hour to change his atavistic focus for 24 hours or until he decides to return to his permanent atavistic focus as a free action. When he changes his focus, he loses access to his Skill Focus feat and the feat he gained at 4th level, and he wields emotional focus powers as if his spiritualist level and phantom Hit Dice were 3 lower.
At 12th level, the id rager gains Skill Focus in both of the skills associated with his atavistic focus. If circumstances cause him to lose one Skill Focus feat, he loses both.
This ability replaces bloodline, all bloodline spells, and all bloodline powers.
Atavistic Caster/Atavistic Caster:At 4th level, a id rager’s bloodrager spells are treated as psychic magic(Occult Adventures 144). The bloodrager’s bloodrage does not prevent him from casting spells with emotional components, and he is considered to be a psychic spellcaster for the purposes of prerequisites(such as for the prerequisites of psychic duels and occult skill unlocks). This ability alters the bloodrager’s spellcasting and replaces eschew materials.
ボーナス特技:At 6th level and every 3 bloodrager levels thereafter, an id rager can select one of the following feats as a bonus feat:Combat Casting, Empath, Extra Rage, Intuitive Spell, Logical Spell, Psychic Combatant, Psychic Defender, Psychic Healing, Psychic Maestro, Psychic Virtuoso, Raging Concentration, Spell Focus, or Spell Penetration. This ability replaces all bloodline feats.
出典 Blood of the Beast 4ページ
Only available to Catfolk Characters
Ancient catfolk legends claim their kind was created to protect the world from the sinister forces that exist at the world’s fringes. Many catfolk bloodragers capable of communing with the ancient spirits of creation take on the burden of this ancient tradition.
血脈:A prowler at world’s end must choose the destined bloodline as his bloodline.
Spirit/Spirit:At 1st level, a prowler at world’s end gains the ability to channel the spirits of creation, granting him the medium’s spirit and spirit surge abilities. A prowler channels the cheetah(which acts as the trickster), the leopard(which acts as the guardian), the lion(which acts as the marshal), and the tiger(which acts as the champion). The prowler does not have access to the archmage or hierophant legends. The favored locations for these spirits are altars, churches, sacred groves, and shrines, and their taboo requires the prowler to strongly revere nature and attempt to either destroy or incapacitate evil wherever he encounters it.
A prowler at world’s end gains his spirit’s lesser power at 1st level, its intermediate power at 8th level, and its greater power at 16th level. A prowler’s spirit surge bonus never advances beyond 1d6.
This ability replaces the 1st-, 8th-, and 16th-level bloodline powers.
血脈の力:At 4th level, a prowler at world’s end gains the bloodline power normally granted by his bloodline at 1st level. At 9th level, he gains the bloodline power normally granted by his bloodline at 4th level. At 12th level, he gains the bloodline power normally granted by his bloodline at 8th level. At 15th level, he gains the bloodline power normally granted by his bloodline at 12th level. At 20th level, he gains the bloodline power normally granted by his bloodline at 16th level.
This ability alters the 4th-, 16th-, and 20th-level bloodline powers and replaces the 9th-level and 15th-level bloodline feats.
Chosen of the Spirits(超常)/Chosen of the Spirits:At 11th level, whenever a prowler at world’s end enters a bloodrage, he can apply the effects of beast shape IV to himself instead of using greater bloodrage or mighty bloodrage to apply the effects of a bloodrager spell to himself. He must assume the form of a great cat of the same kind as a channeled spirit(cheetah, leopard, lion, or tiger). This effect lasts for as long as the prowler continues bloodraging, regardless of its normal duration, and using it does not consume a spell slot.
This ability alters the bloodrager’s greater bloodrage and mighty bloodrage.
Shapeshifted Spellcasting(超常)/Shapeshifted Spellcasting:At 12th level, the prowler at world’s end can cast spells while under the effects of chosen of the spirits. This ability functions as Natural Spell, except the prowler uses the ability to cast while under the effects of chosen of the spirits instead of wild shape.
This ability replaces the 12th-level bloodline feat.
出典 Heroes from the Fringe 7ページ
Symbol strikers are honored warriors of Dongun Hold, a Sky Citadel in Alkenstar that was a site of frequent conflicts between the nations of Geb and Nex. The dwarven inhabitants used powerful magic explosives to seal the fortress against the outside world and prevent the Sky Citadel from becoming a pawn in the arcane wars between the two powers. Only with the arrival of Ancil Alkenstar in 4588 AR did Dongun Hold reopen itself to the outside world. By then, the constant exposure to strange runic energies and the long isolation had caused a unique form of rune-wielding berserker spellcaster to develop, though the symbol striker tradition has since spread beyond its origins.
技能:A symbol striker gains Linguistics as a class skill, but does not gain Handle Animal as a class skill.
This alters the bloodrager’s class skills.
Rune Training(擬呪)/Rune Training:A symbol striker can cast read magic at will and comprehend languages once per day, but only to decipher written text. A symbol striker also adds arcane mark and erase to his bloodrager spell list as 1st-level spells, though he must select these as spells known to be able to cast them.
This replaces fast movement.
Weapon Rune(超常)/Weapon Rune:At 6th level, once per day as a standard action, a symbol striker can imbue any spell he knows that has a range of touch or greater and a defined number of targets(rather than an area or other non-target- based effect) into a melee weapon he is holding. The spell forms itself into a brightly glowing rune, which is obvious to a casual observer. This ability functions only while the symbol striker wields the weapon. If dropped or taken, the weapon ceases granting this ability until it is returned to the symbol striker. The symbol striker can have only a single weapon rune active at a time; if he casts an additional weapon rune while a previous rune is active, the earlier rune fades. Weapon runes also fade when the symbol striker regains his spell slots for the day. Otherwise, the rune remains until the spell is discharged or dispelled. At 12th level, a symbol striker can use this ability twice per day. At 18th level, he can use this ability three times per day.
As a standard action, the symbol striker can make a melee attack with a weapon that has an active weapon rune and, if the attack is successful, deal normal weapon damage and also expend the weapon rune to discharge the stored spell into the target, as if delivering the spell with the magus spellstrike class feature.
This replaces the bloodline feats gained at 6th, 12th, and 18th levels.
Rune Trap(擬呪)/Rune Trap:At 9th level, as a standard action, the symbol striker can use a melee weapon to place a rune trap in any adjacent square. Any creature entering a square containing a rune trap takes 1d6 points of damage plus 1 additional point of damage for every 2 bloodrager levels the symbol striker has. This rune deals either acid, cold, electricity, or fire damage, which is decided at the rune’s creation. The rune is clearly visible and lasts a number of minutes equal to the symbol striker’s bloodrager level or until discharged. A symbol striker cannot create a rune trap in a square occupied by another creature. This rune counts as a 1st-level spell for the purpose of dispelling. A creature can disarm the rune by succeeding at a 難易度 26 Disable Device check. The symbol striker can use this ability a number of times per day equal to 3 plus his Charisma modifier.
This replaces the bloodline feat gained at 9th level.
出典 Heroes of the Streets 24ページ
Like the urban barbarian(Pathfinder RPG Ultimate Combat 31), the urban bloodrager has learned to control her rage in so-called polite society. Though she lacks the untamed resilience of her wilder fellows, she’s an expert at keeping her rage from causing collateral damage in crowds.
クラス技能:An urban bloodrager adds Diplomacy(Cha), Knowledge(local)(Int), Linguistics(Int), and Profession(Wis) as class skills, and removes Handle Animal(Cha), Knowledge(nature)(Int), and Survival(Wis). This alters the bloodrager’s class skills.
Weapon and Armor Proficiency:An urban bloodrager isn’t proficient with shields. This alters the bloodrager’s weapon and armor proficiencies.
Controlled Bloodrage/Controlled Bloodrage:When an urban bloodrager rages, she does not gain the normal benefits. Instead, she can apply a +4 morale bonus to her Constitution, Dexterity, or Strength. This bonus increases to +6 when she gains greater bloodrage and to +8 when she gains mighty bloodrage. She can apply the full bonus to one ability score or split the bonus between several scores in increments of 2. When using a controlled bloodrage, an urban bloodrager gains no bonus on Will saves, takes no penalties to アーマー・クラス, and can still use Charisma-, Dexterity-, and Intelligence-based skills. A controlled bloodrage still counts as a bloodrage for the purposes of any spells, feats, and other effects. This ability alters bloodrage.
Restrained Magic(超常)/Restrained Magic:At 3rd level, an urban bloodrager can attune her spells so they are less likely to impact her allies or innocent bystanders. When the bloodrager casts a spell, she can grant a +2 bonus on the saving throw against that spell to any creatures she is aware of that are targeted by the spell or within the spell’s area. Any creature that receives this bonus and succeeds at its save is unaffected by the spell, as if it hadn’t been targeted or wasn’t in the area. This ability replaces blood sanctuary.
Adopted Magic/Adopted Magic:At 7th level, an urban bloodrager learns some of the secrets of other magical traditions from other denizens of the city. She can select from the bard or magus spell list any spell of a level she can cast, and add it to her bloodrager spell list and to her bloodrager spells known. At 10th level and every 3 levels thereafter, the urban bloodrager can add another such spell to her spell list and spells known. If she chooses to learn a new spell in place of an old one, she can exchange a bard or magus spell for another. This ability replaces damage reduction.
血脈:The following bloodlines are especially suitable for an urban bloodrager, reflecting either a more nuanced origin or ancestry from city-dwelling magical creatures:aberrant, arcane, celestial, destined, infernal, and undead.
Ancestral Harbinger ---")
Bloody-Knuckled Rowdy ---")
Hag-Riven ---")
Symbol Striker---")
Urban Bloodrager---")