出典 Bestiary 6 268ページ
経験点 1,600
中立にして悪/中型サイズのアンデッド
イニシアチブ +3; 感覚 暗視60フィート; 〈知覚〉+13
オーラ 不快感(60フィート、難易度16)
アーマー・クラス 18、接触9、立ちすくみ18(+9外皮、-1【敏】)
ヒット・ポイント 52(7d8+21)
頑健 +5、反応 +3、意志 +8
防御的能力 生者の如く、復活; 完全耐性 アンデッドの種別特性
弱点 蘇生に対する脆弱性
移動速度 40フィート
近接 噛みつき=+10(1d4+5)、爪(×2)=+10(1d4+5)
【筋】21、【敏】8、【耐】―、【知】6、【判】17、【魅】16
基本攻撃 +5; 戦技ボーナス +10; 戦技防御値 19
特技 《イニシアチブ強化》、《強打》、《神速の反応》、《追尾》
技能 〈知覚〉+13、〈登攀〉+15
言語 共通語(話せない)
その他の特殊能力 精髄塩
出現環境 気候問わず/地形問わず
編成 単体、2体、または冒涜部隊(3~14)
宝物 乏しい
不快感(変則)/Awfulness アンリズンの形態は恐ろしいほどに捻じくれている。60フィート以内でアンリズンを目にしたクリーチャーは難易度16の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間吐き気がする状態になる。アンリズンの不快感のオーラの目標になったクリーチャーは、以後24時間の間、同じアンリズンの不快感のオーラに完全耐性を得る。これは[精神作用]効果である。セーヴ難易度は【魅力】に基づく。
精髄塩(変則)/Essential Salts [火炎]ダメージ、崩壊、組成に対する脆弱性によって破壊されたアンリズンは、一握りの金属質の青緑色の塩に変わってしまう。コンセクレイトあるいはハロウの効果の範囲内にいない限り、ヒット・ポイントが0以下にまで減少しても、アンリズンは精髄塩に変わってしまう。これらの塩は蘇生させるための呪文(トゥルー・リザレクション、リザレクション、レイズ・デッドなど)を発動する際の物質要素として使用でき、その呪文の物質要素の費用を、一握りにつき1,500GPだけ減少させる。
生者の如く(超常)/Meant to Live アンリズンは正のエネルギーからダメージを受けない。正のエネルギーでアンリズンにダメージを与えようとした場合、アンリズンは代わりに与えるはずだったヒット・ポイントへのダメージの半分だけヒット・ポイントを回復する。
蘇生に対する脆弱性(超常)/Resurrection Vulnerability レイズ・デッドもしくは同様の呪文は、アンリズンを破壊する(意志・無効)。この方法で呪文を使用する際、物質要素は必要ない。
復活(超常)/Rise Again アンリズンが破壊されてから1ラウンドが経過すると(ただし、上述の通り、精髄塩になった場合を除く)、アンリズンは最大ヒット・ポイントの半分(ほとんどのアンリズンの場合、26HP)まで回復して再度アンデッドとして、破壊されたマスに復活する。復活する姿を目撃したクリーチャーは難易度16の意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1ラウンド朦朧状態となる。これは[恐怖、精神作用]効果である。アンリズンは1時間毎に1回しか復活できない。1時間以内にもう一度殺されると、永続的に破壊される(このときには精髄塩にはならないことに注意)。セーヴ難易度は【魅力】に基づく。
アンデッドの基準から見ても、アンリズンは生命を冒涜する存在だ。意図的にアンリズンが作られることはほとんどない。ほとんどは、復活の試みがうまく行われず、事故が起きてしまった場合や、実験的な錬金術が行われて死者の命を回復しようとした場合に生まれる。
アンリズンは、比類のない回復力を持つ不死にしがみついている。彼らの半ば生きている器官は、正のエネルギーを吸い上げ、命を与える力から癒やしの形で受け取る。破壊をもたらす力はアンリズンを本当に破壊することはできない。アンリズンを生み出した魔力は、恐ろしい再生の中で、何度も何度もアンリズンを作り変えるからだ。唯一、炎による浄化や、アンリズンを精髄塩へと溶解させることで、このアンデッド・クリーチャーに永遠の安息を与えることができる。
アンリズンは体長6フィート、体重200ポンド。