Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebookの出版以降、無数のゲーム・セッションが特定のクラスの制約を押しやる方法を明らかにし、慣れ親しんでいるのと同時に新しい何かへと解放することが望まれてきた。本章では、サモナー、バーバリアン、モンク、ローグのアンチェインド(解放)版と、キャラクターの長所を変更する副次ルールを掲載している。これらのクラスは変更前のものと一緒に使用することもできる(しかしキャラクター1体は、そのうち一方だけを使用しなければならない)。特技、激怒パワー、ローグの技、そのほかのルールの中には、アンチェインド版クラスには適用できないものもある。そのようなルールは新版で使用する前に更新するべきだろう。最後に、モンクの例外を除き、これらのクラスには既存の書籍に掲載されたアーキタイプは全て機能する。ただし、置き換える適切なクラス特徴をそのクラスが有している場合に限られる。
サモナー:元のサモナーには革新的な要素がたくさんあったが、集中すべきポイントや主題に欠けていた。アンチェインド・サモナーは既存の来訪者と一致する幻獣を獲得し、追加の能力や主題に従った要素を手に入れる。加えて、彼らは同様の術者と同様の変更板呪文リストを持つ。
バーバリアン:ゲーム・バランスの見地からいえば、元のバーバリアンはその役割を十分にこなしていた。しかしバーバリアンが激怒に入り、激怒中に1回だけ使用できる能力を多数管理し続ける羽目になると、プレイヤーはその能力を再計算する必要がある。激怒が終了するとヒット・ポイントが減少するため、バーバリアンは戦闘中に簡単に死んでしまう。アンチェインド・バーバリアンは激怒によるボーナスの計算を極めて簡単なものにした。また、激怒時に現在のヒット・ポイントと最大ヒット・ポイントを減少させるのではなく、一時的ヒット・ポイントを獲得する。最後に、アンチェインド・バーバリアンはいくつかの弱かった激怒パワーにおける強化版を得る。
モンク:元のモンクは多くの特異な能力を持つが、それはいつも使えるとは限らないし、多様性に欠けていた。アンチェインド・モンクはそれらを緩和し、好みに合わせて選択できる内功を獲得する。加えて、アンチェインド・モンクは完全な基本攻撃ボーナスと、全く新しい連打を得る。
ローグ:急所攻撃と豊富な技能ランクにより、元のローグは得意分野を持っていた。しかしどこか力不足の面もあった。アンチェインド・ローグは攻撃を命中させ回避する能力を劇的に変化させることで、敵を弱めることができる。お気に入りの技能を使用する際に固有の技能解放を獲得し、ローグの技で劇的な強化を瞬間的に行う。
分数成長:それぞれのクラスは基本攻撃ボーナスとセーヴィング・スローを同じ比率で成長させていく。時折マルチクラスを行うことで通常とは異なる結果になる。このルールにより、丸めなしに詳細な計算を行うことができる。
段階的成長:一晩にしてキャラクターが新しい技能を10個、多様な他の能力全てを獲得するのは少々おかしいと感じるかもしれない。このルールにより、レベルを1つ得る間に成長を分散させることができる。
基本ルールに掲載されたマルチクラス・キャラクターは基本データにおいて少々不利益を被る。この分数基本ボーナスの選択ルールはマルチクラス・キャラクターが本来の能力を引き出し、単一クラスのキャラクターと並び立てるようデザインされている。そのため多くのマルチクラス・キャラクター用のキャンペーン、特にキャラクターが多くの異なるクラスや上級クラスのレベルを獲得する際に最適なものだ。
Core Rulebookに掲載された基本攻撃ボーナスと基本セーヴ・ボーナスは不連続な割合で成長するが、その不連続は丸めを切り捨てることで生じている。基本攻撃ボーナスが+6・1/2であることを基本攻撃ボーナス+6とすることに違いはない。いずれにせよ、アーマー・クラス17に命中させるには出目11が必要で、出目10で外れることになるからだ。参照しやすいよう、単一クラスのキャラクターが間違えないよう、クラス表の値は切り捨てられている。しかし、マルチクラス・キャラクターにとっては、この切り捨てのためにしばしば基本攻撃ボーナスが低くなりすぎてしまう。同様にセーヴ・ボーナスも不均衡なものになる。以下の選択ルールはマルチクラス・キャラクターがより適切な基本ボーナスを得られるようにするものであり、表の値そのものではなく、クラス成長表の裏にある式に基づいている。
例えば、1レベル・ウィザードかつ1レベル・ローグのキャラクターは、互いのクラスの基本攻撃ボーナスは+0であり、合計基本攻撃ボーナスは+0となる――これは2レベル・ウィザードや2レベル・ローグよりも低い値だ。しかしこの結果は、それぞれの端数が合計される前に0に切り捨てられているためだ。計算式としては、キャラクターはローグ・レベル毎に+3/4、ウィザード・レベル毎に+1/2の基本攻撃ボーナスを得る。切り捨てが分数の加算の前ではなく後に行われれば、このキャラクターは+1の基本攻撃ボーナスを得られることになる(+1・1/4から切り捨てられる)――これは2レベル・ウィザードや2レベル・ローグと同じ値だ。
基本セーヴ・ボーナス(良好)* |
基本セーヴ・ボーナス(劣悪) |
基本攻撃ボーナス(d10またはd12) |
基本攻撃ボーナス(d8) |
基本攻撃ボーナス(d6) | |
---|---|---|---|---|---|
1 |
+1/2 |
+1/3 |
+1 |
+3/4 |
+1/2 |
2 |
+1 |
+2/3 |
+2 |
+1・1/2 |
+1 |
3 |
+1・1/2 |
+1 |
+3 |
+2・1/4 |
+1・1/2 |
4 |
+2 |
+1・1/3 |
+4 |
+3 |
+2 |
5 |
+2・1/2 |
+1・2/3 |
+5 |
+3・3/4 |
+2・1/2 |
6 |
+3 |
+2 |
+6 |
+4・1/2 |
+3 |
7 |
+3・1/2 |
+2・1/3 |
+7 |
+5・1/4 |
+3・1/2 |
8 |
+4 |
+2・2/3 |
+8 |
+6 |
+4 |
9 |
+4・1/2 |
+3 |
+9 |
+6・3/4 |
+4・1/2 |
10 |
+5 |
+3・1/3 |
+10 |
+7・1/2 |
+5 |
11 |
+5・1/2 |
+3・2/3 |
+11 |
+8・1/4 |
+5・1/2 |
12 |
+6 |
+4 |
+12 |
+9 |
+6 |
13 |
+6・1/2 |
+4・1/3 |
+13 |
+9・3/4 |
+6・1/2 |
14 |
+7 |
+4・2/3 |
+14 |
+10・1/2 |
+7 |
15 |
+7・1/2 |
+5 |
+15 |
+11・1/4 |
+7・1/2 |
16 |
+8 |
+5・1/3 |
+16 |
+12 |
+8 |
17 |
+8・1/2 |
+5・2/3 |
+17 |
+12・3/4 |
+8・1/2 |
18 |
+9 |
+6 |
+18 |
+13・1/2 |
+9 |
19 |
+9・1/2 |
+6・1/3 |
+19 |
+14・1/4 |
+9・1/2 |
20 |
+10 |
+6・2/3 |
+20 |
+15 |
+10 |
基本攻撃ボーナスの成長には3種類ある。ヒット・ダイスがd6のクラスにおいて、基本攻撃ボーナスの成長はレベル毎に1/2ずつである。ヒット・ダイスがd8のクラスにおいて、基本攻撃ボーナスの成長はレベル毎に3/4ずつである。ヒット・ダイスがd10あるいはd12のクラスにおいて、基本攻撃ボーナスの成長はレベル毎に1ずつである(そのためこれらのクラスにおいては、基本攻撃ボーナスを切り捨てる必要はない)。マルチクラス・キャラクターの基本攻撃ボーナスは、この選択ルールを使用すると常に上昇する。
例えば、2レベル・ローグかつ9レベル・ウィザードのキャラクターは、基本ルールにおける基本攻撃ボーナスは+5である。すなわちローグ・レベルから+1、ウィザード・レベルから+4となる。分数ルールを用いると、このキャラクターの基本攻撃ボーナスは+6である。すなわちローグ・レベルから+1・1/2、ウィザード・レベルから+4・1/2となる――二回目の攻撃を+1のボーナスで得られるのに十分な値となる。
基本セーヴィング・スローの成長には、良好と劣悪の二種類しかない。良好なセーヴはレベル毎に+1/2、劣悪なセーヴはレベル毎に+1/3である。加えて、良好なセーヴィング・スローの成長の初期値は通常より高く、追加で+2のボーナスが得られる。基本ルールの下では、この追加ボーナスはクラス間で累積する。そのため、1レベル・ファイターかつ1レベル・バーバリアンのキャラクターは反応セーヴと意志セーヴが成長しない一方で、頑健セーヴが+4となる。しかし、この初期セーヴィング・スローのボーナスが高いことは、クラス技能に+3のボーナスが得られることと同様のことを想定している。自分で有しているレベルのクラス数にかかわらず、特定のセーヴィング・スローの種別には1回だけこの利益が得られるようにすべきである。この選択ルールにおいて、1レベルの時点で良好なセーヴに得られる+2のボーナスは、クラス間で累積しないそのため、キャラクターの最も良好なセーヴは減少することがある。しかしキャラクターの最も弱いセーヴの成長は埋め合わせられることになる。そのようなキャラクターは、単一クラスの同じレベルのキャラクターとの格差はずっと少なくなる(後れを取ることも少なくなる)だろう。
セーヴィング・スローのボーナスをそれぞれ計算する際、最初に、自分が得たレベルのクラスがセーヴの種類ごとに良好なセーヴィング・スロー成長か劣悪なセーヴィング・スロー成長かのいずれを与えるかを決定する。あるクラスが特定のセーヴィング・スローの成長が良好なセーヴか劣悪なセーヴのいずれを与えるかは、基本ルールのセーヴで獲得する、1レベルのセーヴィング・スローへのボーナスを確認しよう。ボーナスが+2なら、そのセーヴ種別は良好なセーヴ成長である。ボーナスが+0なら、そのクラスはそのセーヴ種別に劣悪なセーヴ成長を持つ。次に、それぞれのクラスにおいて、そのクラスのレベルとセーヴ成長が良好か劣悪かに従い、上述の表の値を確認する。全てのクラスの値を合計すること。最低でも1つのクラスで良好なセーヴィング・スロー成長を持つ場合、合計値に2を加えること(これは1回だけ増加し、累積しない)。
例えば、標準のルールにおいて、5レベル・クレリックかつ2レベル・ファイターのキャラクターは頑健セーヴの基本ボーナスは+7、反応セーヴの基本ボーナスは+1、意志セーヴの基本ボーナスは+4である。この選択ルールを用いると、同じキャラクターの頑健セーヴの基本ボーナスは+5(+5・1/2を切り捨て)、反応セーヴの基本ボーナスは+2(+2・1/3を切り捨て)、意志セーヴの基本ボーナスは+5(+5・1/6を切り捨て)になる
Pathfinderの基本ルールにおいて、上級クラスの成長は基本クラスと同じ速度で成長するが、異なるクラスボーナスを持つ。これらの調整されたボーナスはキャラクターの基本クラスの余りを相殺するものであり、上級クラスを得るにはマルチクラスになる――元のクラスと上級クラスの両方のレベルをとる――か種族ヒット・ダイスを得るしかない。分数基本ボーナスはすでにこれらの分数を考慮しているため、他のクラスで得られるものと同じように、上述の表から基本セーヴのボーナスを用いればよい。上級クラスがセーヴィング・スローにおいて良好なセーヴと劣悪なセーヴのいずれを有しているかを判断するには、セーヴごとの1レベルのボーナスを確認すること。そのボーナスが+1なら、そのセーヴは良好なセーヴ成長である。+0なら、そのセーヴは劣悪なセーヴ成長である。
上述の表には、基本セーヴと基本攻撃ボーナスにおける分数値が示されている。マルチクラス・キャラクターの基本セーヴのボーナスと基本攻撃ボーナスを決定するには、表を用いてキャラクターのクラスそれぞれの分数値を求め、全てを合計すればよい。
このルールはマルチクラス・キャラクターにのみ効果がある。そのようなキャラクターはそれぞれのクラスを組み合わせた基本攻撃ボーナスに従って攻撃回数を持つことになる。そのため、表には+6以上の基本攻撃ボーナスによってキャラクターが得る複数回攻撃を記載していない。通常通り、キャラクターの基本攻撃ボーナスが+6になると2回目の攻撃が、基本攻撃ボーナスが+11になると3回目の攻撃が、基本攻撃ボーナスが+16になると4回目の攻撃が得られることを思い出そう。11レベル・ファイターかつ9レベル・ローグのキャラクターにおいて、+11の基本攻撃ボーナスと+6・3/4の基本攻撃ボーナスを合計し、基本攻撃ボーナスは+17になる(+17・3/4から切り捨て)。これにより、基本攻撃ボーナスによる追加攻撃はそれぞれ+12、+7、+2として得られる。
レベルを増加する際、キャラクターはしばしば新しい能力を一晩にして獲得するように見える。以下の成長に関する選択ルールにより、キャラクターがその力を成長させる方法にいくらかの多様性を加えることができる。
次のレベルに成長した際に新しい能力をすべて獲得する代わりに、25%、50%、75%、100%の4つの経験点段階に能力獲得を分割する。それぞれの経験点段階は次のレベルに成長するために必要な経験点の特定の割合を示している。
まず、君が次のレベルで得るクラスを選択する。そのクラス・レベルを得るために必要なすべての前提条件を満たしていなければならない。新しい経験点段階に到達するたびに、適切な共通能力と技能ランクを表:段階的成長に従って獲得する。特技、能力値、呪文の成長は変化しない。
共通能力:共通能力には選択したクラスの基本攻撃ボーナス、ヒット・ポイント、セーヴィング・スローのボーナスが含まれる。25%、50%、75%の経験値段階において、これらの選択肢から1つを選択することができる。
基本攻撃ボーナス:選択したクラスの基本攻撃ボーナス(もしあれば)が増加する。
ヒット・ポイント:クラスの次のレベルを得た際に増加するヒット・ポイントを決定し、そのヒット・ポイントの50%(切り捨て)をヒット・ポイントの最大値に加える。選択したクラスの次のレベルに完全に成長したら、残りのヒット・ポイントを加える。
セーヴィング・スローのボーナス:クラスのセーヴィング・スローのボーナスを(もしあれば)加える。
これらの選択肢はそれぞれ、レベル毎に1回だけ選択することができる。また、それぞれのクラスの基本攻撃ボーナスとセーヴィング・スローのボーナスはレベルが上昇した際には増加しない。共通能力の1つだけが存在する場合、75%段階で適用される。共通能力の2つが存在する場合、一方が50%段階で、残りが75%段階で適用される(プレイヤーが選択する)。
クラス特徴:キャラクターは次のレベルに到達した時点で、全てのクラス特徴を得る。
技能ランク:選択したクラスの次のレベルに成長した際に得られる技能ランクの合計値を決定し、50%経験値段階に到達した際にその技能ランクの50%(切り捨て)を獲得する。次のレベルに完全に成長した時点で、君は残りの技能ランクを消費することができる。
下記の表では、君が通常経験点成長を用いている場合について記載している。早い経験点成長あるいは遅い経験点成長を用いる場合、この表を基にそれぞれの経験点段階に必要な経験点を算出するとよいだろう。
キャラクター・レベル |
経験点段階 |
共通能力 |
|||
---|---|---|---|---|---|
0 |
― |
||||
500 |
25% |
― |
― | ||
1,000 |
50% |
― |
50% | ||
1,500 |
75% |
― |
― | ||
2,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% | |
2,750 |
25% |
― |
― | ||
3,500 |
50% |
― |
50% | ||
4,250 |
75% |
― |
― | ||
5,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% | |
6,000 |
25% |
― |
― | ||
7,000 |
50% |
― |
50% | ||
8,000 |
75% |
― |
― | ||
9,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% | |
10,500 |
25% |
― |
― | ||
12,000 |
50% |
― |
50% | ||
13,500 |
75% |
― |
― | ||
15,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% | |
17,000 |
25% |
― |
― | ||
19,000 |
50% |
― |
50% | ||
21,000 |
75% |
― |
― | ||
23,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% | |
26,000 |
25% |
― |
― | ||
29,000 |
50% |
― |
50% | ||
32,000 |
75% |
― |
― | ||
35,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% | |
39,000 |
25% |
― |
― | ||
43,000 |
50% |
― |
50% | ||
47,000 |
75% |
― |
― | ||
51,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% | |
57,000 |
25% |
― |
― | ||
63,000 |
50% |
― |
50% | ||
69,000 |
75% |
― |
― | ||
75,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% | |
82,500 |
25% |
― |
― | ||
90,000 |
50% |
― |
50% | ||
97,500 |
75% |
― |
― | ||
10レベル |
105,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |
117,500 |
25% |
― |
― | ||
130,000 |
50% |
― |
50% | ||
142,500 |
75% |
― |
― | ||
11レベル |
155,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |
171,250 |
25% |
― |
― | ||
187,500 |
50% |
― |
50% | ||
203,750 |
75% |
― |
― | ||
12レベル |
220,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |
243,750 |
25% |
― |
― | ||
267,500 |
50% |
― |
50% | ||
291,250 |
75% |
― |
― | ||
13レベル |
315,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |
347,500 |
25% |
― |
― | ||
380,000 |
50% |
― |
50% | ||
412,500 |
75% |
― |
― | ||
14レベル |
445,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |
492,500 |
25% |
― |
― | ||
540,000 |
50% |
― |
50% | ||
587,500 |
75% |
― |
― | ||
15レベル |
635,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |
698,750 |
25% |
― |
― | ||
762,500 |
50% |
― |
50% | ||
826,250 |
75% |
― |
― | ||
16レベル |
890,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |
992,500 |
25% |
― |
― | ||
1,095,000 |
50% |
― |
50% | ||
1,197,500 |
75% |
― |
― | ||
17レベル |
1,300,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |
1,425,000 |
25% |
― |
― | ||
1,550,000 |
50% |
― |
50% | ||
1,675,000 |
75% |
― |
― | ||
18レベル |
1,800,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |
1,987,500 |
25% |
― |
― | ||
2,175,000 |
50% |
― |
50% | ||
2,362,500 |
75% |
― |
― | ||
19レベル |
2,550,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |
2,812,500 |
25% |
― |
― | ||
3,075,000 |
50% |
― |
50% | ||
3,337,500 |
75% |
― |
― | ||
20レベル |
3,600,000 |
― |
残りの50%のヒット・ポイント |
すべて |
残りの50% |