クラス

はじめに Introduction

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebookのリリース以降、無数のゲームセッションで特定のクラスの限界を広げる方法が明らかにされてきた。それはすぐに慣れしんだ新しいものへと解放されることを望まれてきた。本章では、サモナーバーバリアンモンクローグのアンチェインド(解放)版と、キャラクターの長所を変更する副次ルールを掲載している。これらのクラスは変更前のものと一緒に使用することもできる(しかしキャラクター1体は、そのうち一方だけを使用しなければならない)。特技激怒パワーローグの技、そのほかのルールの中には、アンチェインド版クラスには適用できないものもある。そのようなルールは新版で使用する前に更新するべきだろう。最後にモンク外を除き、これらのクラスには既存の書籍に掲載されたアーキタイプが全て機能する。ただし、置き換える適切なクラス特徴をそのクラスが有している場合に限られる。

サモナー元のサモナーには革新的な要素がたくさんあったが、集中すべきポイントや主題に欠けていた。アンチェインド・サモナーは既存の来訪者と一致する幻獣を獲得し、追加の能力や主題に従った要素をに入れる。加えて、彼らは同様の術者と同様の変更板呪文リストを持つ。

バーバリアンゲーム・バランスの見からいえば、元のバーバリアンはその役割を十分にこなしていた。しかしバーバリアン激怒に入り、激怒中に1回だけ使用できる能力を多数管理し続ける羽になると、プレイヤーはその能力を再計算する必要がある。激怒が終了するとヒット・ポイントが減少するため、バーバリアン戦闘中に簡単に死んでしまう。アンチェインド・バーバリアン激怒によるボーナスの計算を極めて簡単なものにした。また、激怒に現在のヒット・ポイントと最大ヒット・ポイントを減少させるのではなく、一時的ヒット・ポイントを獲得する。最後にアンチェインド・バーバリアンはいくつかの弱かった激怒パワーにおける強化版を得る。

モンク元のモンクは多くの特異な能力を持つが、それはいつも使えるとは限らないし、多様性に欠けていた。アンチェインド・モンクはそれらを緩和し、好みに合わせて選択できる内功を獲得する。加えて、アンチェインド・モンクは完全な基本攻撃ボーナスと、全く新しい連打を得る。

ローグ急所攻撃と豊富な技能ランクにより、元のローグは得意分野を持っていた。しかしどこか力不足の面もあった。アンチェインド・ローグ攻撃を命中させ回避する能力を劇的に変化させることで、敵を弱めることができる。お気に入りの技能を使用する際に固有の技能解放を獲得し、ローグの技で劇的な強化瞬間的に行う。

分数成長:それぞれのクラス基本攻撃ボーナスセーヴィング・スローを同じ比率で成長させていく。マルチクラスを行うことで通常とは異なる結果になる。このルールにより、丸めなしに詳細な計算を行うことができる。

段階的成長一晩にしてキャラクターが新しい技能を10個、多様な他の能力全てを獲得するのは少々おかしいと感じるかもしれない。このルールにより、レベルを1つ得る間に成長を分散させることができる。

分数基本ボーナス Fractional Base Bonuses

基本ルールに掲載されたマルチクラス・キャラクターは基本データにおいて少々不利益を被る。この分数基本ボーナスの選択ルールはマルチクラス・キャラクターが本来の能力を引き出し、単一クラスのキャラクターと並び立てるようデザインされている。そのため多くのマルチクラス・キャラクター用のキャンペーン、特にキャラクターが多くの異なるクラス上級クラスレベルを獲得する際に最適なものだ。

Core Rulebookに掲載された基本攻撃ボーナス基本セーヴ・ボーナスは不連続な割合で成長するが、その不連続は丸めを切り捨てることで生じている。基本攻撃ボーナスが+6・1/2であることを基本攻撃ボーナス+6とすることに違いはない。いずれにせよ、アーマー・クラス17に命中させるには出11が必要で、出10で外れることになるからだ。参照しやすいよう、単一クラスのキャラクターが間違えないよう、クラス表の値は切り捨てられている。しかし、マルチクラス・キャラクターにとっては、この切り捨てのためにしばしば基本攻撃ボーナスが低くなりすぎてしまう。同様にセーヴボーナスも不均衡なものになる。以下の選択ルールはマルチクラス・キャラクターがより適切な基本ボーナスを得られるようにするものであり、表の値そのものではなく、クラス成長表の裏にある式に基づいている。

えば、1レベルウィザードかつ1レベルローグのキャラクターは、互いのクラス基本攻撃ボーナスは+0であり、合計基本攻撃ボーナスは+0となる――これは2レベルウィザード2レベルローグよりも低い値だ。しかしこの結果は、それぞれの端数が合計される前に0に切り捨てられているためだ。計算式としては、キャラクターはローグレベル毎に+3/4、ウィザードレベル毎に+1/2の基本攻撃ボーナスを得る。切り捨てが分数の加算の前ではなく後に行われれば、このキャラクターは+1の基本攻撃ボーナスを得られることになる(+1・1/4から切り捨てられる)――これは2レベルウィザード2レベルローグと同じ値だ。

クラス・レベル毎の分割ボーナス Fractional Bonuses by Class Level

クラス・レベル

基本セーヴ・ボーナス(良好)*

基本セーヴ・ボーナス(劣

基本攻撃ボーナス(d10またはd12)

基本攻撃ボーナス(d8)

基本攻撃ボーナス(d6)

1

+1/2

+1/3

+1

+3/4

+1/2

2

+1

+2/3

+2

+1・1/2

+1

3

+1・1/2

+1

+3

+2・1/4

+1・1/2

4

+2

+1・1/3

+4

+3

+2

5

+2・1/2

+1・2/3

+5

+3・3/4

+2・1/2

6

+3

+2

+6

+4・1/2

+3

7

+3・1/2

+2・1/3

+7

+5・1/4

+3・1/2

8

+4

+2・2/3

+8

+6

+4

9

+4・1/2

+3

+9

+6・3/4

+4・1/2

10

+5

+3・1/3

+10

+7・1/2

+5

11

+5・1/2

+3・2/3

+11

+8・1/4

+5・1/2

12

+6

+4

+12

+9

+6

13

+6・1/2

+4・1/3

+13

+9・3/4

+6・1/2

14

+7

+4・2/3

+14

+10・1/2

+7

15

+7・1/2

+5

+15

+11・1/4

+7・1/2

16

+8

+5・1/3

+16

+12

+8

17

+8・1/2

+5・2/3

+17

+12・3/4

+8・1/2

18

+9

+6

+18

+13・1/2

+9

19

+9・1/2

+6・1/3

+19

+14・1/4

+9・1/2

20

+10

+6・2/3

+20

+15

+10

*

問題のセーヴにおいてキャラクターのクラスが最低一つでも良好なセーヴィング・スロー成長を持つ場合、合計セーヴボーナスに2を加える。

基本攻撃ボーナス Base Attack Bonus

基本攻撃ボーナスの成長には3種類ある。ヒット・ダイスがd6のクラスにおいて、基本攻撃ボーナスの成長はレベル毎に1/2ずつである。ヒット・ダイスがd8のクラスにおいて、基本攻撃ボーナスの成長はレベル毎に3/4ずつである。ヒット・ダイスがd10あるいはd12のクラスにおいて、基本攻撃ボーナスの成長はレベル毎に1ずつである(そのためこれらのクラスにおいては、基本攻撃ボーナスを切り捨てる必要はない)。マルチクラス・キャラクターの基本攻撃ボーナスは、この選択ルールを使用すると常に上昇する。

えば、2レベルローグかつ9レベルウィザードのキャラクターは、基本ルールにおける基本攻撃ボーナスは+5である。すなわちローグレベルから+1、ウィザードレベルから+4となる。分数ルールを用いると、このキャラクターの基本攻撃ボーナスは+6である。すなわちローグレベルから+1・1/2、ウィザードレベルから+4・1/2となる――二回攻撃を+1のボーナスで得られるのに十分な値となる。

基本セーヴ・ボーナス Base Save Bonuses

基本セーヴィング・スローの成長には、良好と劣の二種類しかない。良好なセーヴレベル毎に+1/2、劣セーヴレベル毎に+1/3である。加えて、良好なセーヴィング・スローの成長の初期値は通常より高く、追加で+2のボーナスが得られる。基本ルールの下では、この追加ボーナスクラス間で累積する。そのため、1レベルファイターかつ1レベルバーバリアンのキャラクターは反応セーヴ意志セーヴが成長しない一方で、頑健セーヴが+4となる。しかし、この初期セーヴィング・スローボーナスが高いことは、クラス技能に+3のボーナスが得られることと同様のことを想定している。自分で有しているレベルクラス数にかかわらず、特定のセーヴィング・スロー種別には1回だけこの利益が得られるようにすべきである。この選択ルールにおいて、1レベル点で良好なセーヴに得られる+2のボーナスは、クラス間で累積しないそのため、キャラクターの最も良好なセーヴは減少することがある。しかしキャラクターの最も弱いセーヴの成長は埋め合わせられることになる。そのようなキャラクターは、単一クラスの同じレベルのキャラクターとの格差はずっと少なくなる(後れを取ることも少なくなる)だろう。

セーヴィング・スローボーナスをそれぞれ計算する際、最初に、自分が得たレベルクラスセーヴ種類ごとに良好なセーヴィング・スロー成長か劣セーヴィング・スロー成長かのいずれを与えるかを決定する。あるクラスが特定のセーヴィング・スローの成長が良好なセーヴか劣セーヴのいずれを与えるかは、基本ルールのセーヴで獲得する、1レベルセーヴィング・スローへのボーナスを確認しよう。ボーナスが+2なら、そのセーヴ種別良好なセーヴ成長である。ボーナスが+0なら、そのクラスはそのセーヴ種別に劣セーヴ成長を持つ。次に、それぞれのクラスにおいて、そのクラスレベルセーヴ成長が良好か劣かに従い、上述の表の値を確認する。全てのクラスの値を合計すること。最低でも1つのクラス良好なセーヴィング・スロー成長を持つ場合、合計値に2を加えること(これは1回だけ増加し、累積しない)。

えば、標準のルールにおいて、5レベルクレリックかつ2レベルファイターのキャラクターは頑健セーヴ基本ボーナスは+7、反応セーヴ基本ボーナスは+1、意志セーヴ基本ボーナスは+4である。この選択ルールを用いると、同じキャラクターの頑健セーヴ基本ボーナスは+5(+5・1/2を切り捨て)、反応セーヴ基本ボーナスは+2(+2・1/3を切り捨て)、意志セーヴ基本ボーナスは+5(+5・1/6を切り捨て)になる

Pathfinderの基本ルールにおいて、上級クラスの成長は基本クラスと同じ速度で成長するが、異なるクラスボーナスを持つ。これらの調整されたボーナスはキャラクターの基本クラスの余りを相殺するものであり、上級クラスを得るにはマルチクラスになる――元のクラス上級クラスの両方のレベルをとる――か種族ヒット・ダイスを得るしかない。分数基本ボーナスはすでにこれらの分数を考慮しているため、他のクラスで得られるものと同じように、上述の表から基本セーヴボーナスを用いればよい。上級クラスセーヴィング・スローにおいて良好なセーヴと劣悪なセーヴのいずれを有しているかを判断するには、セーヴごとの1レベルボーナスを確認すること。そのボーナスが+1なら、そのセーヴ良好なセーヴ成長である。+0なら、そのセーヴは劣セーヴ成長である。

レベルによるボーナス Bonuses by Level

上述の表には、基本セーヴ基本攻撃ボーナスにおける分数値が示されている。マルチクラス・キャラクターの基本セーヴボーナス基本攻撃ボーナスを決定するには、表を用いてキャラクターのクラスそれぞれの分数値を求め、全てを合計すればよい。

このルールはマルチクラス・キャラクターにのみ効果がある。そのようなキャラクターはそれぞれのクラスを組み合わせた基本攻撃ボーナスに従って攻撃回数を持つことになる。そのため、表には+6以上の基本攻撃ボーナスによってキャラクターが得る複数回攻撃を記載していない。通常通り、キャラクターの基本攻撃ボーナスが+6になると2回攻撃が、基本攻撃ボーナスが+11になると3回攻撃が、基本攻撃ボーナスが+16になると4回攻撃が得られることを思い出そう。11レベル・ファイターかつ9レベルローグのキャラクターにおいて、+11の基本攻撃ボーナスと+6・3/4の基本攻撃ボーナスを合計し、基本攻撃ボーナスは+17になる(+17・3/4から切り捨て)。これにより、基本攻撃ボーナスによる追加攻撃はそれぞれ+12、+7、+2として得られる。

段階的成長 Staggered Advancement

レベルを増加する際、キャラクターはしばしば新しい能力を一晩にして獲得するように見える。以下の成長に関する選択ルールにより、キャラクターがその力を成長させる方法にいくらかの多様性を加えることができる。

次のレベルに成長した際に新しい能力をすべて獲得する代わりに、25%、50%、75%、100%の4つの経験点段階に能力獲得を分割する。それぞれの経験点段階は次のレベルに成長するために必要な経験点の特定の割合を示している。

段階的成長の使用 Using Staggered Advancement

まず、君が次のレベルで得るクラスを選択する。そのクラス・レベルを得るために必要なすべての前提条件を満たしていなければならない。新しい経験点段階に到達するたびに、適切な共通能力と技能ランクを表:段階的成長に従って獲得する。特技能力値呪文の成長は変化しない。

共通能力:共通能力には選択したクラス基本攻撃ボーナスヒット・ポイントセーヴィング・スローボーナスが含まれる。25%、50%、75%の経験値段階において、これらの選択肢から1つを選択することができる。

基本攻撃ボーナス選択したクラス基本攻撃ボーナス(もしあれば)が増加する。

ヒット・ポイントクラスの次のレベルを得た際に増加するヒット・ポイントを決定し、そのヒット・ポイントの50%(切り捨て)をヒット・ポイントの最大値に加える。選択したクラスの次のレベルに完全に成長したら、残りのヒット・ポイントを加える。

セーヴィング・スローボーナスクラスセーヴィング・スローボーナスを(もしあれば)加える。

これらの選択肢はそれぞれ、レベル毎に1回だけ選択することができる。また、それぞれのクラス基本攻撃ボーナスセーヴィング・スローボーナスレベルが上昇した際には増加しない。共通能力の1つだけが存在する場合、75%段階で適用される。共通能力の2つが存在する場合、一方が50%段階で、残りが75%段階で適用される(プレイヤーが選択する)。

クラスの特徴キャラクターは次のレベルに到達した点で、全てのクラス特徴を得る。

技能ランク選択したクラスの次のレベルに成長した際に得られる技能ランクの合計値を決定し、50%経験値段階に到達した際にその技能ランクの50%(切り捨て)を獲得する。次のレベルに完全に成長した点で、君は残りの技能ランクを消費することができる。

下記の表では、君が通常経験点成長を用いている場合について記載している。早い経験点成長あるいは遅い経験点成長を用いる場合、この表を基にそれぞれの経験点段階に必要な経験点を算出するとよいだろう。

段階的成長 Staggered Advancement

キャラクター・レベル

経験点

経験点段階

共通能力

クラス能力

技能ランク

1レベル

0

通常1レベルのキャラクターと同じルール

500

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

1,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

1,500

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

2レベル

2,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

2,750

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

3,500

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

4,250

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

3レベル

5,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

6,000

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

7,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

8,000

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

4レベル

9,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

10,500

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

12,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

13,500

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

5レベル

15,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

17,000

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

19,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

21,000

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

6レベル

23,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

26,000

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

29,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

32,000

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

7レベル

35,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

39,000

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

43,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

47,000

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

8レベル

51,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

57,000

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

63,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

69,000

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

9レベル

75,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

82,500

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

90,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

97,500

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

10レベル

105,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

117,500

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

130,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

142,500

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

11レベル

155,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

171,250

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

187,500

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

203,750

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

12レベル

220,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

243,750

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

267,500

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

291,250

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

13レベル

315,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

347,500

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

380,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

412,500

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

14レベル

445,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

492,500

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

540,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

587,500

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

15レベル

635,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

698,750

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

762,500

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

826,250

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

16レベル

890,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

992,500

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

1,095,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

1,197,500

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

17レベル

1,300,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

1,425,000

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

1,550,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

1,675,000

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

18レベル

1,800,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

1,987,500

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

2,175,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

2,362,500

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

19レベル

2,550,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

2,812,500

25%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

3,075,000

50%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

50%

3,337,500

75%

基本攻撃ボーナスヒット・ポイントの50%、またはセーヴ

20レベル

3,600,000

残りの50%のヒット・ポイント

すべて

残りの50%

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