エルフは長い間、他種族の羨望の眼差しを集めてきた。その長大な寿命、魔法との親和性、そして生来の優雅さはそれぞれ、隣人からの賞賛、あるいは苦い嫉妬に寄与している。それらの特性すべては、しかしながら、その美しさほどには彼らの人間の仲間を陶酔させてはいない。2つの種族が初めて互いに接触して以来、人間は肉体的な完成の模範にエルフを挙げているし、この公正な民族を自分たちの理想的な姿と思っている。エルフとしては、多くの者がその比較的野蛮な流儀にもかかわらず人間に魅力を感じ、この若い種族がその短い命を費やしていく情熱と激烈さに惹きつけられる。
時折、この互いへの心酔はロマンチックな関係へとつながる。人間の基準においてさえ通常は束の間だが、そのような逢瀬は、未だどちらの後継者でもない2つの文化を受け継ぐ種族であるハーフエルフの誕生につながる場合がある。ハーフエルフは互いと繁殖することができるが、このような“純血”ハーフエルフさえ人間とエルフの私生児のように見られる傾向がある。運命と冷笑の間に挟まれたハーフエルフは、しばしば自らを世界の中道の子と考える。
身体的特徴/Physical Description:ハーフエルフは人間より長身だがエルフよりは短い。彼らはエルフの血統から無駄のない体躯と見目好い特徴を継承しているが、その肌の色は通常彼らの人間的側面によって決定される。ハーフエルフはエルフの尖った耳を保持しているが、それほど顕著ではなくより丸みを帯びている。目は人間のような形状となる傾向があるが、琥珀色あるいは紫色からエメラルドグリーンおよび藍色まで、風変わりな色の範囲を備える。しかしながら、このパターンはドラウの家系のハーフエルフの場合は変化する。そのようなエルフはほぼ確実にドラウの両親の白か銀の髪を受け継いでおり、瞳の色は通常は人間の親に似るが、明るい光の中では紫または青みを帯びる薄暗い灰色の肌を持つこともしばしばある。
社会/Society:統一された故郷と文化の欠如は、ハーフエルフに対し、ほとんどすべての環境に適合することのできる多様性を維持することを強いている。多くの場合、両親と同じ理由で双方の種族から魅了的だと考えられているものの、双方の種族もハーフエルフから相手側の種族である証拠を余りにも多く見出すがために、ハーフエルフが人間かエルフどちらかの中に収まる事は滅多にない。この受容の欠如は多くのハーフエルフに重くのしかかるが、重荷とならない者には自身の無二の地位が強みとなっており、正当な文化の欠如を究極の自由と見なしている。結果として、ハーフエルフは驚くほど順応性を持ち、彼らはどんな社会にでも自分の居場所を見つけるよう気構えと才能を調整することができる。
ハーフエルフはその出自の一方に歓迎されていてさえ、人間とエルフの種族間の外交の責任を負うことを奨励され、なだめすかされ、あるいは強制さえされて、しばしば文化の間に挟まれていることに気づく事がある。多くのハーフエルフは両種族に自らの価値を証明する機会と見て、そのような役務を機に台頭する。しかしながら、そうでない者は両種族から押し付けられる圧力と当て推量に憤慨し、人間とエルフの間の力関係の調停の、平和の構築の、あるいは交易の発展の為のあらゆる機会を邪魔するようになる。
種族関係/Relations:ハーフエルフは孤独を理解しており、多くの場合、人格は種族よりも人生経験によって形成されるということを知っている。このように、彼らはしばしば他の種族との友情や同盟を受け入れ、そして新しい知人の評価を定める時、第一印象に頼ることは余りない。
多くの種族は交配するとハーフオーク、ハーフドラゴン、そしてハーフフィーンドのような瞠目すべき力を持つ混血児を産み出すが、ハーフエルフはその先祖とそれ以外の世界の目から独自の地位を持っているように見られている。エルフ類を称賛する人間はハーフエルフを2つの種族の間の生きた絆か架け橋のように思っている。しかし、このような態度は多くの場合ハーフエルフに不公平な期待と高い水準を押しつけるものであり、他人が彼らのために設定した壮大な運命に彼らが応えない場合、速やかに嘲笑に変化する。さらに、エルフの集団に生まれ、あるいは育ったハーフエルフは、しばしばその血統の半分を占める人間の血を、エルフの流儀による適切な浸礼(*1)と学校教育で克服すべき何かである単なる障害と称され、最も善良なエルフの指導者ですら、多くの場合ハーフエルフを“より良く”するために彼らの半分を完全に除去することを強いる。例外は人間とドラウから生まれた少数のハーフエルフである。ほとんどのハーフオークと変わることなく、このような配合は一般に暴力と蛮行から生まれ、すぐ殺されなかった場合には母親に望まれぬ子が残されることになる。また、ハーフドラウの身体的特徴はその血統を明確に表すため、その出自ではなく行為と人格の上に成り立つ評判を作り上げることはより困難である。最も親身になってくれる他のハーフエルフですら、ハーフドラウを見ると尻込みする。
他の種族の中でハーフエルフは独自の、そしてしばしば予期せぬ絆を築き上げる。ドワーフはエルフへの伝統的な不信にもかかわらず、ハーフエルフの人間側の血統を何かの希望のように見て、ハーフエルフと言うよりもむしろ半人間として扱う。加えて、ドワーフは長命だが、この頑強な民の寿命はハーフエルフの両親のいずれよりもハーフエルフ本人に近い。その結果、ハーフエルフとドワーフはしばしば友情、商売、あるいは競い合う好敵手の関係としてさえ永続的な絆を結ぶ。
ノームとハーフリングは多くの場合ハーフエルフを好奇の目で見る。真に故郷を持たず、社会の端に追いやられてきたと思っているハーフエルフは、一般にノームとハーフリングは軽薄で軽蔑に値すると感じているが、彼らの一見気楽そうな道を密かに羨んでもいる。時に賢く進取的なノームとハーフリングは、冒険において、あるいは冒険的事業においてさえハーフエルフの相棒となり、自身の努力に自分では獲得できない合法性の空気を添える為にハーフエルフの参加を利用する。
おそらく最も独特で二分された関係がハーフエルフとハーフオークの間には存在する。人間ではない親族の内で育ったハーフオークとハーフエルフは、通常は他方を嫌悪し古来よりの敵と見なす。しかしながら、社会から無視されているハーフエルフは、その外観といくぶん粗野な性質によってしばしばハーフオークの重荷は自分のものよりずっと過酷なものとなることを知っているがため、ハーフオークに深いほとんど瞬間的な近縁性を感じる。すべてのハーフオークがそのような共感に傾き、あるいは理解できるわけではないが、そうである者はしばしば交渉、連絡、そして擁護に身を捧げることになる。彼らに関する限り、ハーフオークは通常はボディガードや脅迫者として働くことで恩を返し、屈強な体躯に独自に適した他の役割を引き受けることになる。
属性と宗教/Alignment and Religion:ハーフエルフの隔絶感はその人格や哲学に強く影響を与えている。自然に残虐さを身につけることはないが、社会的慣習に溶け込んだり迎合することもない──結果として、ほとんどのハーフエルフは混沌にして善である。統一された文化の欠如はハーフエルフを宗教に傾倒し難くさせているが、一般に故郷の普遍的な信仰には従おうとする。そうではなければ老いてから、特に信仰や聖職者としての職務を通じて共同体への参加を感じられる場合には、宗教と礼拝に目覚める。
神の導きを感じながらも社会の正式な宗教教育を超越して生きるハーフエルフもいる。そのような人物はしばしば自由、調和、あるいは均衡、もしくは世界の原初の力のような理想や概念を崇拝する。さらに他の者は、長い間忘れ去られていた神に惹きつけられ、神格ですら見過ごされ得るのだという考えに快適さと親近感を感じる。
冒険者/Adventurers:ハーフエルフは放浪がちであり、最終的には故郷と呼ぶことになるかもしれない場所を探して土地を彷徨う。共同体において自らの証を立て、個人のアイデンティティを──あるいは遺産さえ──確立したいという欲求は、多くのハーフエルフの冒険者を勇敢なる人生に駆り立てる。一部のハーフエルフは、その長寿にもかかわらず自分の時間経過への認識はエルフよりも人間に近いと主張し、富、権力、あるいは名声を人生において早期に蓄積して余生を楽しんで過ごす事に駆られる。
男性名/Male Names:カレイテス、エンシナル、イラドリ、キーラス、ナルシソ、クインレイ、セルティエル、ジルル。
女性名/Female Names:キャスラン、エルスベス、アイアンドリ、キエヤンナ、リアルダ、マッデラ、レダ、タマリエ。
能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度/Normal Speed:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として《技能熟練》を得る。
エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
言語:ハーフエルフは開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
その混血の出自ゆえに、ハーフエルフはその能力に大きな柔軟性を発揮する。
以下の種族特性は既存のハーフエルフの種族特性の代わりに選択することができる。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。
先祖伝来の武器/Ancestral Arms:一部のハーフエルフは一般的ではない武器の訓練を受けている。この種族特性を持つハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として、武器1つの《軍用武器習熟》ないし《特殊武器習熟》を得る。この種族特性はハーフエルフの適応能力の種族特性と置き換える。
秘術訓練/Arcane Training:ハーフエルフは時折、自身の血の中にある魔法を修得するための指導を求める。この種族特性を持つハーフエルフは適性クラスを1つしか持てず、秘術呪文を発動できるクラスしか適性クラスに選択することができない。このようなハーフエルフは適性クラスがまるで1レベル高いものであるかのように、呪文解放型および呪文完成型アイテムを使用することができる(そのクラスのレベルを持たない場合は1レベルのキャラクターとして扱う)。この種族特性は多才の種族特性と置き換える。
ドラウの血/Drow-Blooded:ドラウの両親の下に生まれたハーフエルフの一部は、他のものよりもドラウの特性──特に多くのドラウの身体的特徴──を示し、暗視60フィートと光による盲目化を持つ。この種族特性は夜目の種族特性と置き換える。
ドラウの魔法/Drow Magic:ドラウの祖先を持つ少数のハーフエルフはかの種族の生来の魔法を示す。この種族特性を持つハーフエルフはその素性のどこかにドラウの血を含んでおり、1日に1回、術者レベルとしてハーフエルフのキャラクター・レベルを使用する擬似呪文能力として、ダンシング・ライツ、ダークネス、およびフェアリー・ファイアーを発動することができる。この種族特性は適応能力および多才の種族特性と置き換える。
二重の精神/Dual Minded:祖先の多様性によって精神的な攻撃に対する抵抗力を持つに至るハーフエルフもいる。この種族特性を持つハーフエルフは意志セーヴに+2のボーナスを獲得する。この種族特性は適応能力の種族特性と置き換える。
融和/Integrated:多くのハーフエルフはその土地出身であるかのようにコミュニティに迎合する技術に熟練している。この種族特性を持つハーフエルフは〈はったり〉、〈変装〉、〈知識:地域〉判定に+1のボーナスを獲得する。この種族特性は適応能力の種族特性と置き換える。
愛嬌/Sociable:ハーフエルフは他人を魅了することや不作法な振る舞いを詫びるのに熟練している。この種族特性を持つハーフエルフは〈交渉〉判定による態度を変える試みに5以上の差で失敗した場合、24時間が経過していない場合でさえ再挑戦を行える。この種族特性は適応能力の種族特性と置き換える。
慎重/Wary:多くのハーフエルフはしばしば他人の敵意によって追い出され、その長い人生をあちこちを移動して過ごしている。このような経験は彼らを他人の刺激に慎重にさせた。この種族特性を持つハーフエルフは〈真意看破〉と〈はったり〉の判定に+1の種族ボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感の特性と置き換える。
水の子/Water Child:水の近くや水中での生活に適応したエルフの下に生まれるハーフエルフもいる。この種族特性を持つハーフエルフは〈水泳〉判定に+4の種族ボーナスを獲得し、泳いでいる際は常に出目10選択でき、さらにボーナス言語として水界語を選択することができる。この種族特性は適応能力および多才の種族特性と置き換える。
君はエルフの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。
ドラウの末裔/Drow-Descended:これらのハーフエルフは本人の意志や性格がどうであれ、他人の目には直ちに潜在的な脅威として映る、ダーク・エルフの両親の特徴を明確に帯びている。これらのハーフエルフはドラウの血およびドラウの魔法の代替種族特性を持つ。
エルフ育ち/Elf-Raised:これらのハーフエルフは、エルフの縁者に受け入れられ、最も純血なエルフのように伝統文化の修練と教育のすべてを与えられて育てられたものを表す。これらのハーフエルフは先祖伝来の武器および秘術訓練の代替種族特性を持つ。
人間育ち/Human-Raised:これらのハーフエルフは人間の共同体に受け入れて生まれ育ち、多くの場合は一家族の子供として、あるいは教会や寺院の慈善事業を通じて育てられる。これらのハーフエルフは融和および慎重の種族特性を持つ。
以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのハーフエルフに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。
アルケミスト:アルケミストの投擲飛散武器(アルケミストの爆弾を含む)の射程単位に+1フィートを加える。このオプションはアルケミストが5回(または5の倍数回)選択しない限り何の効果もない; 例えば、24フィートの射程単位は20フィートの射程単位と実質的に同じである。
バーバリアン:罠感知によって与えられた、罠による攻撃に対する反応セーヴと アーマー・クラス への回避ボーナスに+1/4を加える。
キャヴァリアー:キャヴァリアーの乗騎の基本移動速度に+1フィートを加える。このオプションはキャヴァリアーが5回(または5の倍数回)選択しない限り何の効果もない。例えば、54フィートの移動速度は50フィートの移動速度と実質的に同じである。キャヴァリアーが乗騎を交換した場合でさえ、新しい相棒はこの基本移動速度ボーナスを得る。
クレリック:クレリックがエネルギー放出を使用して与えるダメージまたは回復するダメージの量に+1/3を加える。
ドルイド:1レベルの時点で得られる、通常の1日の使用回数が3+ドルイドの【判断力】修正値に等しいクレリックの領域能力1つを選択すること。ドルイドはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。自然との絆で動物の相棒を得たドルイドについては、その動物の相棒に+1技能ランクを加える。ドルイドが動物の相棒を交換した場合でさえ、新しい相棒はこれらのボーナス技能ランクを得る。
ファイター:武器落としまたは蹴散らしの戦技に抵抗する際のファイターの 戦技防御値 に+1を加える。
ガンスリンガー:ガンスリンガーの気概蓄積の気概ポイント数に+1/4を加える。
インクィジター:インクィジターが1日に最も新しく身につけたチームワーク特技を交換することのできる回数に+1/4を加える。
モンク:〈脱出術〉判定および狭い面を通り抜けるための〈軽業〉判定に+1/2を加える。
オラクル:オラクルの呪文リストから呪文を1つ修得する。この呪文はオラクルが発動することができる最も高レベルの呪文よりも最低1レベル低いものでなければならない。
パラディン:パラディンのすべてのオーラのクラス特徴のサイズに+1フィートを加える。このオプションはパラディンが5回(または5の倍数回)選択しない限り、何の効果もない; 例えば、14フィートのオーラは10フィートのオーラと実質的に同じである。
レンジャー:レンジャーの動物の相棒に+1技能ランクを加える。レンジャーが相棒を交換した場合でさえ、新しい相棒はこれらのボーナス技能ランクを得る。
ローグ:フェイントのための〈はったり〉判定と情報収集のための〈交渉〉判定に+1/2を加える。
ソーサラー:1レベルの時点で得られる、通常の1日の使用回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値に等しい血脈の力1つを選択すること。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。
ウィッチ:ウィッチの呪文リストからウィッチの使い魔に呪文1つを加える。この呪文はウィッチが発動することができる最高レベルの呪文よりも最低1レベルは低いものでなければならない。ウィッチが使い魔を交換した場合でさえ、新しい使い魔はこれらのボーナス呪文を修得している。
ウィザード:ウィザードの心術呪文を発動するとき、その呪文の持続時間の決定についてのみだが、その呪文の有効術者レベルに+1/3を加える。
すべての魔女が知られざるものと交感する一方で、人間の知恵と、エルフの血の成せる熟達した学習との混交は、ハーフエルフの一部に秘術の力と交信する独自の導管を与えた。絆繋ぎの魔女はアイテム自体の強力な魔法を呼び起こすため、力の容れ物としての使い魔を廃し、守護者単独を超えた力を与える特定の物体の恩恵を得る。絆繋ぎの魔女は以下のクラス特徴を持つ。
絆の品(擬呪)/Bonded Item:1レベルの時点において、絆繋ぎの魔女は使い魔の代わりに絆の品を得る。この絆の品はウィザードの秘術の絆による絆の品と同様で、以下の例外を除いてそのようなアイテムのルールのすべてに従う。
絆繋ぎの魔女の絆の品は呪文の器および守護者との交信のための導管として機能する。絆繋ぎの魔女は毎日呪文を準備するために絆の品と交感しなければならない。絆の品は絆繋ぎの魔女が修得したすべての呪文を蓄えており、絆繋ぎの魔女はアイテムに蓄えられていない呪文を準備することはできない。絆繋ぎの魔女はウィッチと同じ数の呪文を持って開始し、同じ方法で新しい呪文を獲得し、同じ方法で巻物から学習することによって呪文を加えることさえできるが、絆繋ぎの魔女は他の絆の品から呪文を学習することはできない。
絆繋ぎの魔女は呪文書を持たないので、2レベルの開始時に、絆繋ぎの魔女の絆の品は1日に1回、絆繋ぎの魔女によって選択された絆の品の種別に依存した呪文を発動するために使用することができる。この呪文は発動時間、持続時間、および絆繋ぎの魔女のレベルに依存するその他の効果を含め、絆繋ぎの魔女によって発動された他の呪文と同じように扱われる。この呪文を呪文修正特技またはその他の能力によってさらに修正することはできない。絆繋ぎの魔女がレベルを得るのに従って、絆の品は絆繋ぎの魔女がこの方法で発動することのできる新しい呪文を獲得する。絆繋ぎの魔女は1日に1回、絆の物体を使用してこれらの呪文のいずれか1つを発動することができるが、発動することのできる呪文に大きな柔軟性を得て、新たなレベルを得るのにつれより強力な呪文を得ることになる。絆の品の呪文は以下のように各アイテムの種別に関連づけられている。
護符(アミュレット):2レベル―ストーン・フィスト; 4レベル―ベアズ・エンデュアランス; 6レベル―バースト・オヴ・スピード; 8レベル―ニーモニック・エンハンサー; 10レベル―ストーンスキン; 12レベル―モンストラス・フィジックIV; 14レベル―ファイアーブランド; 16レベル―アイアン・ボディ; 18レベル―オーヴァーウェルミング・プレゼンス。
指輪:2レベル―シールド; 4レベル―アブレーティヴ・バリアー; 6レベル―プロテクション・フロム・エナジー; 8レベル―ノンディテクション; 10レベル―ライフ・バブル; 12レベル―レジナス・スキン; 14レベル―アンティマジック・フィールド; 16レベル―デフレクション; 18レベル―スペル・イミュニティ。
スタッフ:2レベル―シャレイリ; 4レベル―ウォープ・ウッド; 6レベル―プラント・グロウス; 8レベル―アルボリアル・ハンマー; 10レベル―パスウォール; 12レベル―ムーヴ・アース; 14レベル―チェンジスタッフ; 16レベル―コントロール・プランツ; 18レベル―ウッデン・ファランクス。
ワンド:2レベル―マジック・ミサイル; 4レベル―ノック; 6レベル―ファイアーボール; 8レベル―レストレーション; 10レベル―威力最大化スコーチング・レイ; 12レベル―マス・ブルズ・ストレンクス; 14レベル―グレーター・レストレーション; 16レベル―威力強化&威力最大化ファイアーボール; 18レベル―威力強化&威力最大化ファイアー・シールド。
武器:2レベル―ウォーディング・ウェポン; 4レベル―ヴァーサトル・ウェポン; 6レベル―グレーター・マジック・ウェポン; 8レベル―テレキネティック・チャージ; 10レベル―エナジー・シージ・ショット; 12レベル―ブレード・バリアー; 14レベル―アーケイン・キャノン; 16レベル―アースクウェイク; 18レベル―ライド・ザ・ライトニング。
ハーフエルフのアルケミストには、人間の好奇心とエルフの自然との結びつきを混ぜ合わせるものもいる。このようなアルケミストは、地形を変更したり植物の区画を枯れさせるための爆弾の作成、あるいは樫の粘り強さや竹の弾力を与える変異薬の作成のために錬金術の力を操ることができる。
茨の爆弾(超常)/Briar Bombs:2レベルの時点において、茨の精製師は 足留め爆弾の発見を得るが、絡みつきの持続時間は茨の精製師の【知力】修正値に等しいラウンド数(最低1ラウンド)まで持続する。加えて、茨の精製師が足留め爆弾を投擲する際、飛散半径内のすべてのマスを、爆弾の足留め効果と同じ長さだけ持続する移動困難な地形にする。これらの爆弾はダメージを与えないが、茨の精製師の通常の爆弾が与える1d6ポイントのダメージごとに、茨の爆弾の飛散半径は5フィート増加する。この能力は2レベルの発見のクラス特徴と置き換える。
樹枝状晶変異薬(超常)/Dendrite Mutagen:1レベルの時点において、茨の精製師の変異薬は依然として変容の力を含んでいるが、標準の変異薬の凶暴な力ではなく樹木のような頑丈さを与える。摂取すると、樹枝状晶変異薬は+4の外皮ボーナス、肉体的能力値1つへの+2の錬金術ボーナス、および対応する精神的能力値への-2のペナルティを与える。加えて、アルケミストは(日光、あるいはデイライト呪文の範囲の内側のような)明るい光の範囲にいる限り高速治癒1を得る。これはその他の点では標準の変異薬のクラス特徴と同様に働き、その能力を置き換える。
上級変異薬の発見を選択した茨の精製師は、依然として+4の外皮ボーナス、肉体能力値1つへの+4の錬金術ボーナス、2つ目の肉体能力値への+2の錬金術ボーナスを与える樹枝状晶変異薬を作成できる。茨の精製師は変異薬が持続する限り対応する精神能力値の両方に-2のペナルティを受けるが、明るい光の範囲にいる限り高速治癒は3に増加する。これはその他の点では上級変異薬の発見と同様に働き、その能力を置き換える。
大いなる変異薬の発見を選択した茨の精製師は、今や+6の外皮ボーナス、肉体能力値1つへの+6の錬金術ボーナス、2つ目の肉体能力値への+4の錬金術ボーナス、そして3つ目の肉体能力値への+2の錬金術ボーナスを与える樹枝状晶変異薬を作成できる。茨の精製師は変異薬が持続する限り【知力】、【判断力】、および【魅力】に-2のペナルティを受ける。茨の精製師の高速治癒は明るい光の範囲にいる限り5に増加する。これはその他の点では大いなる変異薬の発見と同様に働き、その能力を置き換える。
大いなる発見(超常):20レベルの時点において、真実の変異薬の大いなる発見を選択した茨の精製師は、+8の外皮ボーナスと、【筋力】、【敏捷力】、および【耐久力】への+6の錬金術ボーナスを与える樹枝状晶変異薬を作成できる。茨の精製師は変異薬が持続する限り【知力】、【判断力】、および【魅力】に-2のペナルティを受ける。茨の精製師は高速治癒10を得るが、明るい光の範囲にいる場合にのみ高速治癒を得るのではなく、この高速治癒は通常の光の範囲においても持続する。茨の精製師は大いなる変異薬の発見を持っていなければこの発見を選択できない。
発見:以下の発見は茨の精製師アーキタイプを補完する:精密爆弾; 枯葉剤爆弾; 留まる魂、掃射爆弾、陽光爆弾。
枯葉剤爆弾/Defoliant Bomb:この有毒な爆弾は植物クリーチャーに追加のダメージを与え、葉を取り除く。
アルケミストは爆弾を作成する際に、植物クリーチャーに対して追加ダメージを与えるが、その他のクリーチャーに対するダメージは損なわれるようにすることを選択できる。植物の種別を持つクリーチャーに対し、枯葉剤爆弾は1d8ポイントのダメージに加え、アルケミストの偶数レベルごとに1d6ポイントの代わりに1d8ポイントのダメージを与える。他のクリーチャーすべてに対し、枯葉剤爆弾は1d4ポイントのダメージに加え、アルケミストの偶数レベルごとに1d6ポイントの代わりに1d4ポイントのダメージを与える。これは[毒]効果である。枯葉剤爆弾は目標のマスとその飛散範囲内にあるすべての通常の植物を殺す; 影響を受けた範囲内の植物に基づく移動困難な地形は通常の地形になる。
ハーフエルフの自然やエルフの遺産との結びつきは、しばしばその招来の性質に劇的な影響を及ぼすほどに強力である。自然の招請者はより自然で凶暴な形態の幻獣を招請し、大いなる彼方ではなく自然からの招来を行う。自然の招請者は以下のクラス特徴を持つ。
呪文:自然の招請者はサモン・モンスター呪文に接しない。代わりに、呪文リスト上のこれらの呪文を同レベルのサモン・ネイチャーズ・アライ呪文と交換する。この能力はサモナーの通常の呪文リストを変更する。
幻獣:自然の招請者の幻獣は他のサモナーの幻獣よりも強く自然と結びつき、より凶暴な形態を取る。自然の招請者はボーナス進化ポイントとして、幻獣の進化プールに自身のクラス・レベルの1/4を得るが、この幻獣は以下の進化を取得することができない:
1ポイント進化:初級魔法、魔力を帯びた攻撃、熟達者(幻獣はこの進化を選択することができるが、以下の技能にしか適用できない:〈軽業〉、〈登攀〉、〈脱出術〉、〈飛行〉、〈威圧〉、〈知覚〉、〈生存〉、および〈水泳〉)、異様なオーラ; 2ポイント進化:エネルギーを帯びた攻撃、完全耐性、武器鍛錬、エネルギー放出に対する抵抗、頭部、下級魔法、アンデッドの容貌; 3ポイント進化:ダメージ減少、畏怖すべき存在、上級魔法; 4ポイント進化:ブレス攻撃、呪文抵抗、ディメンジョン・ドア、非実体形態、生命感知、無呼吸、最上級魔法。
この能力は通常のサモナーの幻獣のクラス特徴を変更するが、それ以外の点はそのクラス特徴と同様である。
サモン・ネイチャーズ・アライI(擬呪):1レベルの開始時において、自然の招請者は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数までサモン・ネイチャーズ・アライを発動することができる。3レベルの時点および以降の2レベルごとに、この能力の力は呪文レベルを1増加させ、より強力なクリーチャーを招来できるようにする(17レベル時に最大でサモン・ネイチャーズ・アライIX)。さらに、19レベルの時点において、自然の招請者は擬似呪文能力としてゲートを使用することはできないが、代わりにサモン・エルダー・ワームかサモン・フロフェモスのいずれかを使用することができる。
この能力はその他の点では標準のサモナーのサモン・モンスターIの能力と同様に働き、その能力を置き換える。
一部のハーフエルフが感じている断絶は、彼らを世界の野生の場所の中での孤立した生活へと導く。そのようなレンジャーは荒野を影のようにさまよい歩き、慰めや仲間の助けを求める代わりに自分自身と自然との間に緊密な絆を作り出す。彼らは街やその他の都市の地域内にいても落ち着かないが、地形を利用して戦術的優位を得ることに熟達している; 彼らは茨や不整地を通じて非凡な祈りを投げかけ、敵を分断するのに土地そのものを使用する。荒野の影は以下のクラス特徴を持つ。
野生の心(変則)/Wild at Heart:1レベルの時点において、荒野の影は都市の範囲にいる間、野生動物との共感判定を行う際にクラス・レベルの1/2しか加算せず、そのような範囲において痕跡を追跡あるいは識別するのにクラス・レベルの1/4しか加算しない。都市以外の設定下では、荒野の影はこれらの判定のボーナスを決定する際に2レベル高いものとして扱う。この能力は追跡および野生動物との共感のクラス特徴を変更する。
得意な地形(変則):3レベルの時点において、荒野の影は得意な地形を選択する際、地形の種類として都市を選ぶことはできない。さらに、8レベルの時点および以降の5レベルごとの時点において、新しい得意な地形の種類を選択する際、都市の地形の種類を選択することができない。この能力は得意な地形のクラス特徴を変更する。
森渡り(変則):この能力は7レベル・レンジャーの同名のクラス特徴と同様に機能するが、荒野の影は4レベルの時点で獲得する。この能力は狩人の絆のクラス特徴と置き換える。
縛られぬ歩み(変則)/Unfettered Step:7レベルの時点において、荒野の影の森渡りのクラス特徴は、いずれの得意な地形におけるいずれの移動困難な地形に対しても、その範囲に運動を妨げるような心術をかけられているか魔法的に操作されている場合でさえ、機能する。この能力はレンジャーが7レベルの時点で獲得する森渡りのクラス特徴と置き換える。
自然を活かす攻撃(変則)/Harrying Attack:11レベルの時点において、荒野の影は地形の知識を戦闘中に抜け目のない攻撃を行うために使用することができる。そのような攻撃は敵にヘマを犯させ、あるいは荒野の影の得意な地形の範囲内に絡みつかれた状態にする。1回の標準アクションとして、荒野の影は得意な地形の1つの中にいて視線の通っている目標1体を自分の獲物として指定する。敵がそのように設定されると、荒野の影がこの獲物に(人工的あるいは肉体のいずれかの)近接あるいは遠隔武器の攻撃を命中させるたびに、そのクリーチャーは1ラウンドの間絡みつかれた状態になる。荒野の影は一度に1体よりも多くの獲物を持つことはできず、このクリーチャーは得意な敵の種別の1つに対応している必要がある。荒野の影はフリー・アクションとしていつでもこの効果を消滅させることができるが、24時間は新しい獲物を選択することができない。獲物が死亡した証拠を見つけた場合、1時間待った後、荒野の影は新たな獲物を選択することができる。この能力は獲物のクラス特徴と置き換える。
荒野の追跡者(変則)/Wild Stalker:14レベルの時点において、荒野の影は戦闘中に自分の位置を曖昧にするために周囲の自然をよりよく使う方法を学習する。荒野の影が得意な地形の1つにいて、その地形の特徴が遮蔽を提供する場合には、その遮蔽による アーマー・クラス と反応セーヴへのボーナスを1増加する。加えて、荒野の影が得意な地形の1つにいる間、視認困難または完全視認困難を得た場合には、いずれかの種類の視認困難の失敗確率は10%増加する。さらに、16レベルと19レベルの時点において、遮蔽によって与えられたボーナスは1ずつ増加し、失敗確率は10%ずつ増加する(20レベルの時点で最大+3および+30%)。この能力はカモフラージュのクラス特徴と置き換える。
地形の達人(変則)/Master of Terrain:19レベルの時点において、荒野の影は自然を活かす攻撃を得意な敵以外のクリーチャーに対して使用するか、代わりに1回の標準アクションを費やして2体までの得意な敵を獲物として指定することができる。この能力は獲物強化のクラス特徴と置き換える。
以下のオプションはハーフエルフが利用可能である。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。
ゴールデン・メイプルの葉/Golden Maple Leaves:この強力な添加剤は、都市部にしか生育しない希少なカエデの木からのみ採取することができる。これらの小さく精巧にねじれた樹木は成長と成熟が非常に遅く──葉は3年ごとに成熟に達する──、ほぼ常にハーフエルフによって育てられ、栽培される。さらにハーフエルフは葉の成長に要する努力を強く認識しており、通常はその労働の成果を他の同族にのみ販売する。ゴールデン・メイプル(黄金カエデ)の繊細な5つの尖った葉が完全にその名の通りの色に染まった場合、難易度15 の〈知識:自然〉または〈職能:薬草商〉判定を要する工程によって、その葉を切り取って乾燥させ、細かな粉末に粉砕することができる。錬金術油や足留め袋のような特殊な物質やアイテムを作成するための〈製作:錬金術〉技能と組み合わせて使用すると、ゴールデン・メイプルの葉は〈製作〉難易度を5減少し、その錬金術アイテムによるいかなるセーヴの難易度にも+1を加える。1包のゴールデン・メイプルの葉の粉は、3つの錬金術アイテムの作成を強化するのに十分である。
星図/Star Charts:多くのハーフエルフは自然との交感が難しい大きな都市や共同体に住んでいる。自然の中に長逗留する者がいる一方で、そうでない者は高く孤独な屋根の上で、星を見つめて夜を過ごす。その孤独な魂は星やその他の天体の動きを追跡するために、星図を使用する。晴れた夜にこれらのチャートのいずれかを参照する者は、誰でも自身と月のおおよその位置を定めるための 難易度20の〈知識:地理〉判定を試みることができる。さらに、これらのチャートは晴天の夜に道に迷うことを避けるために行う〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。
アイテム |
価格 |
荷重 |
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50gp |
1/2ポンド | |
200gp |
1/2ポンド |
君は魔法すら君を認識しなくなるほど徹底的に君の形質から君自身を削除した。
前提条件:《流浪の道》、《見え隠れ》、キャラクター・レベル11、ハーフエルフ。
利益:ベイン武器やレンジャーの得意な敵のクラス特徴のような、君の種別に基づいて害をなす呪文または効果に関して、君はエルフまたは人間とは見なされない。
混血の出自にも拘らず、君はエルフの親族により親しく、君の血管にはその血の魔法が何の妨げもなく流れている。
前提条件:ハーフエルフ。
利益:君はエルフの種族特性であるエルフの魔法を持ち、呪文抵抗を克服するために行う術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。加えて、魔法のアイテムの特性を識別するための〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。また、その代わりに、君はエルフがエルフの魔法の種族特性と交換することのできるいずれか1つの種族特性を得ることもできる。
特殊:君は1レベルの時点でのみこの特技を取得できる。この特技を取得した場合、君は《人間の魂》特技を取得することはできない。
君は敵を誤らせ激昂させるために味方の能力をわずかに強化することができる。
前提条件:【魅】13、ハーフエルフ。
利益:1回の移動アクションとして、君は30フィート以内の君を見聞きできるすべての友好的なクリーチャーに、君の【魅力】修正値と等しいラウンド数(最小1ラウンド)の間、〈はったり〉または〈威圧〉判定(この能力を使用するのと同時に効果を受ける技能を選択すること)への+2のボーナスを与えることができる。
君は数多くの分野に熟達している。
前提条件:キャラクター・レベル5、ハーフエルフ、多才の種族特性。
利益:君のクラスはすべて適性クラスとして扱われる。君はどのクラスのレベルを取得したときでも、+1ヒット・ポイントか+1技能ポイントのいずれかを得る。これらのボーナスは、まだこれらのボーナスを得ていなかったすべてのクラス・レベルに遡及的に適用すること。
通常:多才の種族特性を持つハーフエルフは2つの適性クラスを持つ。
君の血は情熱に燃え上がり、自己改善のための不屈の探求は君の人間との縁戚関係を際立たせて見せる。
前提条件:ハーフエルフ。
利益:君は1ボーナス技能ランクを得る。君は新たなヒット・ダイスを得るときはいつでも追加の1技能ランクを得る。君はこの方法で4より多くの技能ランクを得ることはできない。
特殊:君は1レベルの時点でのみこの特技を取得できる。この特技を取得した場合、君は《エルフの魂》特技を取得することはできない。
君のドラウの血は特に強力だ。
前提条件:ドラウの血およびドラウの魔法種族特性、ハーフエルフ。
利益:君は種族に関するすべての効果においてドラウとして扱われる。さらに、君がドラウの血の種族特性で得た擬似呪文能力は特技の前提条件を満たす目的においてドラウの擬似呪文能力として扱われる。
君の匿名性は魔法的にも通常の意味においても君を見つけにくくし、また君は自分の祖先の種族の両方と戦うすべを学んだ。
前提条件:《流浪の道》、キャラクター・レベル5、ハーフエルフ。
利益:君は念視または占術の効果に対するすべてのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。加えて、君はすべての〈隠密〉判定に+2のボーナスを得て、エルフ、ハーフエルフ、人間は〈生存〉技能によって君の足跡を追跡するためのすべての努力に-4のペナルティを受ける。
君はそう簡単には幻術や偽造に騙されない。
前提条件:エルフまたはハーフエルフ、鋭き五感の種族特性。
利益:君は幻術の呪文および効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス、および偽造を見破るための〈言語学〉判定に+2のボーナスを得る。君は未修得であっても偽造を見破るために〈言語学〉技能を使用することができる。
他人に避けられ、係累を避けて過ごした寿命は、君の内面を詮索する努力への耐性になる。
前提条件:ハーフエルフ。
利益:1日に1回、心術呪文ないし効果に対する意志セーヴに失敗した時、君はそのセーヴィング・スローを再ロールしてよいが、再ロールの結果がより悪い場合でさえその結果を使用しなければならない。
(Ancestral Clasp/先祖伝来の留め金)
オーラ 微弱・変成術; 術者レベル 5
装備部位 ―; 市価 10,000gp; 重量 1/2ポンド
戦闘の苛烈さの中に自らの伝統をにじませたいハーフエルフに好まれているアンセストラル・クラスプは、繊細なエルフの能筆で覆われた両側の開いた金属の管に似ている。ロングボウ、ロングソード、レイピア、あるいはショートボウの柄頭、握り、柄にアンセストラル・クラスプを取り付けたハーフエルフは、あたかもその武器に習熟しているかのように扱われる。加えて、アンセストラル・クラスプが名称に“エルヴン”の語を含む何らかの武器に取り付けられた場合、キャラクターはエルフの武器精通の種族特性を写し取り、その武器が軍用武器であるかのように扱う。アンセストラル・クラスプで飾られた、既に上記の武器の1つに習熟しているハーフエルフは、その武器に因る攻撃ロールに+1の洞察ボーナスを得る。この能力はアイテムの魔法から生じているが、影響を受けた武器はダメージ減少を克服する目的において非魔法的として扱われる。アンセストラル・クラスプの取り付けと取り外しは1回の標準アクションである。
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、パラゴン・サージ、作成者はハーフエルフでなくてはならない; コスト 5,000gp
(Cloak of the Diplomat/外交官の外套)
オーラ 中程度・心術; 術者レベル 7
装備部位 肩周り; 市価 20,000gp; 重量 1ポンド
ハーフエルフはエルフと人間が対立し始めたときに、しばしば紛争を仲介するために呼び出される。これは一部はその血に起因するが、議長役や外交官としての生来の技能によるものでもある。クローク・オヴ・ザ・ディプロマットはこうした仕事への大きな助けになる。外套は〈交渉〉および〈真意看破〉判定に+5の技量ボーナスを与える。加えて、1日に1回、〈交渉〉または〈真意看破〉判定を行う前に、着用者は外套の力を呼び降ろし、2回ロールして良い方の結果を使用することを決定できる。最後に、この外套の着用者は〈交渉〉を使用して、クリーチャーの態度を通常の限界である2段階までではなく、3段階まで修正することができる。しかしながら、この外套の力には1つの欠点がある。着用者がクリーチャーの態度を変更するための〈交渉〉判定に5以上の差で失敗した場合、そのクリーチャーの態度は1段階ではなく2段階悪化する。
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、チャーム・パースン、作成者は5ランクの〈交渉〉および〈真意看破〉を取得していなければならない; コスト 10,000gp
(Purifying Pearl/浄化の真珠)
オーラ 中程度・召喚術および変成術; 術者レベル 10
装備部位 ―; 市価 19,000gp; 重量 ―
外交官や、摂政その他の重要な人物の命を守る使命を帯びた者に好まれる道具である、この小さな発光する白い真珠は、2つの方法で腐敗や毒を浄化する。1つ目は、1日に10立方フィートまでの接触した食べ物や飲み物に、あたかもそれらにピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク呪文を発動したかのような影響を与える。2つ目は、1日に1回、(機会攻撃を誘発する1回の標準アクションとして)クリーチャーの口の中に置かれている場合に、真珠はそのクリーチャーにニュートラライズ・ポイズン呪文(術者レベル10)を発動したかのように機能する。
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ニュートラライズ・ポイズン、ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク; コスト 8,000gp
(Brooch of Blending/調和のブローチ)
オーラ 微弱・変成術; 術者レベル 3
装備部位 首周り; 市価 2,000gp; 重量 ―
時折、ハーフエルフはエルフか人間のどちらかに完全に混ざりこむことに社会的な利点を見出す。1回の標準アクションとして、このブローチの着用者は自身の特徴が完全なエルフか完全な人間の外見になるよう変身できる。このブローチの魔法は実際に着用者の肉体的特徴を変化させているため、選択した種族になりすます〈変装〉判定に+20の状況ボーナスを与える。この変身はその他の着用者の特徴を変化させず、着用者を知るものは〈知覚〉判定なしに着用者を認識する。この変化はブローチを再使用するか外すまで持続する。この変化は魔法を放射せず、ディテクト・マジックで見ることはできないが、トゥルー・シーイングは変化を明らかにする。このアイテムはハーフエルフにのみ作用するが、同様のハーフオーク版が存在する。
必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、オルター・セルフ、作成者はハーフエルフでなくてはならない; コスト 1,000gp
(Ring of the Sophisticate/世間慣れの指輪)
オーラ 中程度・変成術および占術; 術者レベル 8
装備部位 指輪; 市価 11,000gp; 重量 ―
都市のハーフエルフ、人間、そしてハーフリングに好まれる、この小さく飾り気の無い銀の帯の指輪は、一粒のラディアントカットされたサファイアがはめ込まれ、指輪の金属に刻まれた迷路のようなパターンで装飾されている。しばしば小指に着用されるこの指輪は、着用者に〈真意看破〉と〈知識:地域〉判定への+4の技量ボーナスを与える。また、1日に1回、指示すると着用者は指輪をロケート・クリーチャーないしロケート・オブジェクトのいずれか(着用者が選択する)を発動するために使用することができる。さらに、人口が村以上の居住地内に開設されており、かつ、着用者から20マイル以内に存在する限り、着用者は指示すると回数無制限で即座に自身から最も近い居酒屋、パブ、または同種の酒が飲める場所の方向を知ることができる。
必要条件 《魔法の指輪作成》、ノウ・ディレクション、ロケート・クリーチャー、ロケート・オブジェクト、作成者は最低でも4ランクずつの〈真意看破〉および〈知識:地域〉を取得していなければならない; コスト 5,500gp
Urban Grace/都市の優美
系統 変成術; 呪文レベル アルケミスト1、バード1、レンジャー1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
目標 術者
持続時間 1分/レベル
術者は自分の周囲の街と一体になり、より簡単に群衆や建物を通過して移動することができるようになる。この呪文の持続時間の間、術者の基本地上移動速度は10フィート増加する。加えて、群衆は依然として術者に遮蔽を提供するが、群衆のマスに入るときに2マス分の移動力を支払わずに済む。この能力は術者に適切な〈軽業〉判定を行うことなしに敵クリーチャーのマスに入ることを認めるわけではない。加えて、術者は屋根や壊れた舗装などのでこぼこした都市の表面を移動するために行う〈軽業〉判定と、壁やその他の人工物の表面をよじ登るために行う〈登攀〉判定に+4の状況ボーナスを得る。術者が2つの建物または人工的構造物の間で幅跳びするために行う〈軽業〉判定を行うときはいつでも、実際の走行距離に拘らず術者は常に助走しているものとして扱われる。
Paragon Surge/化身のうねり
系統 変成術(ポリモーフ); 呪文レベル アルケミスト3、クレリック3、メイガス4、パラディン4、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身(ハーフエルフのみ)
目標 術者
持続時間 1分/レベル
術者は祖先の力を湧き立て、一時的にエルフ類と人類の両方のすべての長所を同時に具現化し、エルフあるいは人間単独よりも偉大な何かである、両種族の化身に変身する。ほとんどの(ポリモーフ)効果とは異なり、術者の基本形態は変わらず、したがって術者のハーフエルフの形態のすべての変則的および超常の能力は術者のすべての装備と同様に維持される。
この呪文の持続時間の間、術者は【敏捷力】と【知力】への+2の強化ボーナスを得る。加えて、この呪文の発動時に前提条件を満たすいずれか1つの特技を選択する。術者はその特技を取得しているかのように扱われる。毎日この呪文を初めて発動する際、術者は特技1つとそれに伴う選択肢を全て選ばなければならない。一度選択すると、その日はその組み合わせとなり、追加で発動しても全く同じ選択を行わなければならない。
Forgetful Slumber/忘却のまどろみ
系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル バード4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4
発動時間 1ラウンド
構成要素 音声、動作、物質(数滴の川の水)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 生きているクリーチャー1体
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
この呪文はディープ・スランバー呪文として機能するが、10ヒット・ダイス以下のクリーチャー1体のみに影響を与える。加えて、この呪文の影響を受けたクリーチャーは、この呪文の発動につながる出来事の知識を失って目覚める。目標は眠りに落ちる前の5分間の記憶のすべてを失う。ミラクルまたはウィッシュを除き、この呪文によって失われた記憶を復元することのできる効果はない。
Resilient Reservoir/活力蓄積
系統 変成術; 呪文レベル メイガス3、パラディン3、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
効果範囲 特殊、本文参照
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 不可(以下参照); 呪文抵抗 可
この呪文は術者が目にも留まらぬ速さで解き放つことのできる魔法的な報復の源を作り出す。
この呪文を発動すると、近接攻撃および接触呪文によるダメージは、この呪文の持続時間が尽きる前に術者が後で再転送する、特別な貯蔵庫に転送される。
術者が近接攻撃ないしヒット・ポイントにダメージを与える接触呪文を受けるたびに、1ポイントのダメージが無効になり、この呪文で作成された貯蔵庫に転送される。貯蔵庫内の合計ポイント数は術者レベルを超えることができない(20レベル時に最大20ポイント)。1回の割り込みアクションとして、呪文の持続時間が尽きる前の任意の時に、術者は貯蔵庫のエネルギーをいくつか解放することができ、術者自身の技能判定、攻撃ロール、ダメージ・ロール、あるいは戦技判定1回に洞察ボーナスを与えられるが、術者はロールを行う前にそうしなければならない。このボーナスはこのボーナスは消費したポイント数に等しい。5術者レベルごとに、術者は追加で1回貯蔵庫を呼び出すことができる(15レベル時に最大で4回)。
術者がこの呪文の影響下にあるときにヒット・ポイントを負数に減少させた場合、呪文は自動的に貯蔵庫に残された魔法を振動する力場の爆発として解放する。15フィート以内のすべてのクリーチャーは残余2ポイントにつき1d6(最大10d6)ポイントの[力場]ダメージを受ける。反応セーヴに成功するとこのダメージは半減される。また、呪文抵抗はこの効果に適用される。