決闘

決闘 Duels

決闘ほど文明的な戦闘の形式はない。鋼か呪文とともにある決闘混沌とした接近戦が破壊的であるか違法となるであろう状況で紛争を解決するために用いられる。決闘はしばしば名誉あることだと考えられているが、必ずしも死の危険が小さいというわけではない。戦場における喧騒より激しい戦いの中にあって真の技量、力、そして機転によって勝者を決定できるように、決闘はしばしば戦闘者の関与を許容する。

決闘の開始 Starting a Duel

決闘戦闘の一形態であるが、通常戦闘とは異なり、参加者は皆望んで決闘に参加してそのルールに従うことに同意しなければならない。いずれかの側がルールを破った場合、他の結果には関係なくその陣営は決闘の敗者であると見なされ、その参加者が攻撃的な行動を続ける場合には、標準的な戦闘ルールを使用して戦闘が継続される。

決闘のルールは通常は非常に単純だが、参加者のすべてが特定のクラスである場合や参加者のすべてが特定の制限や指に従うことに同意する場合は異なることがある。そのような議論は一般には決闘の前に提起され、双方が適切に準備することが可能だが、決闘の要素のすべてが必ずしもそうであるとは限らない。ほとんどの決闘は以下の簡単なルールを利用する。

決闘戦闘 Duel Combat

決闘はいくつかの注意すべき外を除いて、通常戦闘のように処理する。

標準の戦闘とまったく同様に、決闘の開始に各参加者はイニシアチブ判定を行う。決闘は常に計画通りに想定されているため、不意討ちラウンドは決して発生しない。また、両者の睨み合いから始まり、相がたじろぐか決意を砕かれるのを待つ決闘もある。そのような場合には、標準のイニシアチブ判定の代わりに〈はったり〉〈威圧〉、または〈真意看破〉判定を行う。使用する技能は個々の参加者が決定し、それぞれの決闘への姿勢を反映する。

ラウンドの開始に、参加者は決闘の状況を確認する(GM はこの状況確認を忘れないように、イニシアチブ管理中に何らかの方法で各ラウンドの開始に印をつけてはいかがだろう)。参加者のすべてが決闘を継続することに同意している限り、決闘は続く。参加者のいずれか1人が決闘から退いた場合、継続を望んでいるものがいたとしてもすべての参加者に対して決闘は速やかに終了する。決闘を終了させた参加者またはその陣営は、決闘の敗者であると見なされる。決闘の残りの参加者の間で決闘の再開に同意することはできるが、これは以前の決闘とは別物であると見なされ、決闘から退いたものは関与できない。

決闘の各参加者は自身ターン通常通りに行動することができるが、その行動は自分自身か他の決闘の参加者の1人(味方か敵のいずれか)のいずれかを目標として響を与える必要がある。えば、ウォリアー決闘の参加者の誰かに対してボウで攻撃するかもしれないし、または決闘に関与している傷ついた味方にポーションを投与するかもしれないが、参加者以外の誰かを攻撃することはできない。同様に、決闘中のウィザード自身を除外して決闘の外にいる味方にヘイストを発動することはできないが、自身目標に含める場合には味方に発動することができる。ファイアーボールのような攻撃的呪文についても同じことである──決闘中の術者は呪文目標決闘の1人を含める必要があり、対戦相を除外して近くのクリーチャーのいずれかに響を与えることはできない。

通常アクションに加えて、決闘の各参加者は決闘に参加するキャラクターのみに使用できるいくつかの特殊割り込みアクションを1つ使用することができる。それは決闘相殺決闘回避決闘受け流し、あるいは決闘不屈アクションであり、それぞれ以下に記述されている。

決闘相殺 Dueling Counter

決闘中の各参加者は決闘相殺と呼ばれる特殊アクションを行うことができる。決闘相殺呪文相殺に似ているが、より使いやすい。決闘の相呪文発動を試みているとき、目標とされた呪文使いフリー・アクションとして〈呪文学〉判定難易度 15+呪文レベル)を行うことができる。判定に成功した場合、呪文使いは相呪文を識別することができ、決闘相殺を試みることができる。失敗した場合、呪文使いはその呪文に対して決闘相殺を試みることはできない(特殊アクションは依然として利用可能であるが)。

決闘相殺機会攻撃を誘発しない割り込みアクションである。決闘相殺を試みるには、相殺を行う決闘者は発動される呪文と同じかより高いレベル呪文または呪文スロットを消費しなければならない。呪文任意発動するキャラクター(バードオラクル、およびソーサラーのような)は使用されるスロットに加えて、相殺呪文に使用する正確な呪文を選択しなければならないことに注意すること。相殺を行う決闘者は15+呪文術者レベル難易度 とする術者レベル判定を行わなければならない。真の呪文相殺アクション待機アクションを必要とする)を使用するときとは異なり、発動される呪文の正確なコピーを消費した場合でも成功は保証されない。呪文相殺を試みた術者は消費する呪文スロットのレベルと使用した呪文の正確さに応じて、以下の表に記載されているように判定へのボーナスまたはペナルティを受ける。判定に成功した場合、呪文は相殺される──呪文は無力化され失われる。そうでない場合、呪文通常通りに響を与え、呪文相殺を試みた決闘者は呪文効果に対するいずれのセーヴィング・スローにも-2ペナルティを受ける。

また、呪文使いディスペル・マジックグレーター・ディスペル・マジック決闘相殺として使用することができる。決闘者である呪文使いがそのようにした場合、発動される呪文を識別する必要はなく、いずれのレベル呪文も相殺することができ、11+呪文術者レベル難易度 とする術者レベル判定に成功する必要がある。ディスペル・マジック決闘相殺として使用する場合、以下の表のいずれかの状況による修正は行われない。

呪文相殺待機することはそれ自体がアクションであるため、決闘者である呪文使いは同じラウンド中に呪文相殺を準備し、かつ決闘相殺を行うことができる。これは参加者が複数の相に直面したり、誰かが《呪文高速化》その他の同じラウンドに2つの呪文を発動できる能力を取得している場合にのみ有用である。

表:決闘相殺の修正 Dueling Counter Modifiers

状況

判定の修正

異なる系統呪文

-2

同じ系統だが同じではない呪文

+2

相殺しようとする呪文よりも高いレベル呪文

+1/レベル

相殺しようとする呪文と同じ呪文

+10

決闘回避 Dueling Dodge

決闘中の各参加者は決闘回避と呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊な行動は決闘者の アーマー・クラス反応セーヴに一的なボーナスを与えるが、決闘者は次の自身ターンの開始までその他攻撃に対して脆弱になる。

決闘に参加しているキャラクターは、他の決闘の参加者からの1回の近接攻撃遠隔攻撃超常能力、あるいは呪文または擬似呪文能力目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとして決闘回避を行うことを宣言することができる。これにより アーマー・クラス およびその攻撃の結果として行わなければならない何らかの反応セーヴィング・スローに+4状況ボーナスが与えられる。このボーナス割り込みアクションの引きとなった攻撃が解決されるまでの間のみ適用される。攻撃者がそのような攻撃を複数回行うことができる場合、以降のすべての攻撃通常通りに解決される。この割り込みアクション攻撃が解決される前に宣言されなければならない。攻撃攻撃ロールまたは反応セーヴィング・スローを必要としない場合、割り込みアクションはそのまま費やされるが、何の効果もない。

一旦攻撃が解決されると、決闘回避を試みたクリーチャーは次の自身ターンの開始まで アーマー・クラス およびすべての反応セーヴィング・スローに-2ペナルティを負う(決闘が終了した場合でさえ)。

決闘受け流し Dueling Parry

決闘中の各参加者は決闘受け流しと呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊アクションにより決闘者は近接攻撃または自身に向けられた遠隔攻撃による一撃を逸らすことができる。決闘受け流し呪文または火器遠隔攻撃を逸らすことはできない。

決闘に参加しているキャラクターは、決闘の他の参加者から1回の近接攻撃または遠隔攻撃目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとしてその攻撃受け流しを試みることを宣言することができる。決闘者は自身の最大の攻撃ボーナスを使用するが-5のペナルティ付きで、現在装備している何らかの武器による攻撃ロールを行わなければならない。この攻撃ロール自身に対して行われようとしていた攻撃ロールと等しいかより大きければ、その攻撃は受け流されて失敗と見なされる。受け流しを試みた決闘者が素であった場合、その試みにはさらに-2を被る。“受け流しクラス特徴を取得している場合、その決闘者は“受け流しクラス特徴を使用している場合はラウンドごとに1回、割り込みアクションを消費することなくこの決闘受け流しを試みることができる。

この決闘受け流しは1回の攻撃に対してのみ適用される。同じ攻撃者によって行われた他の攻撃通常通りに解決される。攻撃が命中してクリティカル可能状態になったが決闘者に受け流されるであろう場合、その攻撃は依然として命中しているがクリティカル・ロールは行われず、ダメージ通常通りにロールされる。

決闘不屈 Dueling Resolve

決闘ごとに1回、キャラクターは決闘不屈と呼ばれる特殊アクションを使用することができる。この特殊アクションにより決闘者は致命的な呪文や恐るべき負傷にも関わらず戦い続けることができる。

決闘に参加しているキャラクターが頑健または意志セーヴィング・スローに失敗するか、0ヒット・ポイント未満に減少したときはいつでも、割り込みアクションとして決闘不屈を使用することができる。頑健または意志セーヴィング・スローに失敗している場合、決闘者は同じボーナスを使用してもう一度セーヴィング・スローを試みることができる。この2回セーヴィング・スローに成功した場合、セーヴィング・スローを要求した呪文または効果決闘者の次のターンの終了まで効果を表さない(持続時間は速やかに開始されるにも関わらず)。0ヒット・ポイント未満に減少した(しかし死亡していない)場合、決闘者は気絶状態ではなくよろめき状態になり、次の自身ターンの終了まで通常通りに行動することができ、その後はその点のヒット・ポイントに基づいてよろめき状態または気絶状態になる。

そのキャラクターの次のターンの終了までに呪文または効果が終了するか0より多くのヒット・ポイントがもたらされる場合、そのキャラクターは疲労状態になるが、それ以外の響は受けない。キャラクターはこの能力を決闘ごとに1回だけ使用することができる。

決闘と演武 Duels and Performance Combat

君が演武つきで決闘のルールを使用する場合、決闘相殺決闘回避、または決闘不屈を実行して成功した場合は、いずれも戦闘者フリー・アクションとして演武判定を行うことができる。決闘相殺決闘回避、および決闘不屈アクションはいずれも割り込みアクションであり、通常はそのキャラクターのターンには行われないため、このことはこれらの決闘アクションの1つを使用した戦闘者は、(アクションなしに)演武判定を行うために1勝利ポイントを消費しなければならないことを意味する。

決闘の結果 Duel Results

戦闘の別形態として扱うことができるものの、決闘通常仲間やライバルの間での紛争を解決するために実施されるものであり、通常は死で終わることを意図してはいない。その結果、決闘通常は特定の褒賞を得ることを念に置いて戦われる。

秘術アカデミーは重要な教授の位を決定するため、また社会位と賞品を得るための学生間の競争として決闘を行うことで知られている。いくつかの場所には決闘のための特別な領域が特に構築されており決闘は非常に一般的である。そのような決闘場は決闘大会のために起動することができるようにには特殊強化を施される。このような場は通常はすべてのダメージ非致傷ダメージに変換し、瞬に敵を殺したり恒久的な害を与える魔法を妨げる。このことによって事故が起こらないというわけではなく、複数の生徒がこのような“安全な”場において四肢か、あるいは命さえも失っている。

ファイターパラディンキャヴァリアー、およびその他武器攻撃に依存するキャラクターは、通常は名誉の点を解決するために決闘に参加するが、決闘の場を選択するのではなく指定することもできる。

状況に関わらず、ほとんどの決闘はその日を勝ち抜くために両陣営が誇り、名誉、財宝、そしてその人生さえもを賭ける深刻な出来事である。党がルールを誤魔化しすべての優位を活かそうとするかもしれない一方で、高貴な決闘者はこの競争を戦いの場における自らの優位を偶然や数の優位ではなくその技量と機転のみを用いて証明する好機であると見なしている。

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