王国を統治することは複雑で難しい仕事であり、人が非常に野心的なものによってだけ保証される。多くのPCは傭兵やトレジャーハンターとして生きることに満足し、国民の健康と福祉を担当することに興味はない; これらのキャラクターのために、王国は単に彼らが次の冒険へ行く途中で通り過ぎるための場所である。しかし彼らの陣営を広げ、世界で権力と影響の及ぶ場所を創りたがっているキャラクターは、異なるキャンペーンを作るためにこの項を使うことができる。PCが一つの街または城や小さな領域の周りだけを支配することに興味を持っているならば、王国の構築は重荷居住地とPCの個人の土地の専有に集中することができる。PCがより大きな目標、新しい、独立した王国を切り開くなどのようなことを、選ぶならば、これらのルールは彼らが都市を作り、外交と戦争に従事することを許可する。
市民を圧政し、財務から盗むよりはむしろ、王国の指導者全員が王国を反映させる事に集中することとこれらのルールは仮定する。同様に指導者が一緒に働いており、互いに競争しておらず、争っていないとルールは仮定している。キャンペーンがそのような状態に入り始めたら、GMはこれらの活動に対処するための新しいルールを導入することができる。
探査のシステムのように、王国の構築のルールはヘックスで地形を測る。各々のヘックスの角から角までは12マイルであり、ちょうど95平方マイル弱の面積を示す。ヘックスの測定値は抽象概念である; ヘックスは定量化するのが簡単であり、森と他の地形特徴の正確な境界について心配しなければならないことなく1つの地形タイプを広域に分類することをGMは許可する。
君が参照する王国の構築のルールの重要な部分は以下のとおりである:
以下の主要なルールと建造物の種類は王国の建造物についてのいくつかのオプション・ルールであり、例えば、属性神の地位に基づく宗教的な建造物の修正や君の王国のための名声と悪名の値の追跡、異なる種類の政府のためのルール、ターン進行の間に宣言することができる特殊な勅令などである。
王国には定義して詳述する特性がある。キャラクターのデータがキャラクター・シートにあるように、これらは王国シート上にある。
属性/Alignment:PCのように、君の王国は属性を持ち、王国が建国されたときに決める。王国の属性は彼らがグループだと思われたときにその王国の中の多数派の展望と行動を意味する。(個々の市民と数名のリーダーは異なる属性であるかもしれない。)君の王国の属性を決定するとき、以下の調整を王国のデータに適用する:混沌:+2 忠誠; 悪:+2 経済; 善:+2 忠誠; 秩序:+2 経済; 中立:安定性 +2(王国の属性が、混沌にして中立、秩序にして中立ではなく、単に中立であった場合、これを2回適用する)。王国の属性はめったに変わらない、GMのオプションではあるが、統治者や人々のアクションを通じて動くことができる。
建築ポイント/Build Points:建造ポイント(略してBP)は君の王国の資源の尺度である――装備、労働力、金など。新しいヘックスを得て、更なる建造物、居住地、地形改善を開発することに使われる。君の王国もそれ自体を維持するためにBPを消費する。
消費量/Consumption:どれくらいのBPを王国が毎月機能させ続けることに要求されるかについて消費量は示す。君の王国の消費量は規模に等しく、居住地と改善された地形によって修正を受ける(例えば、農場と漁業など)。消費量は0未満には決してならない。
統治難易度/Control 難易度:王国の行動は判定(1d20+修正値)に成功することを要求される――これらは統治判定と呼ばれる。統治判定の基準の難易度は20 + ヘックス内の王国の規模 + 君の全ての居住地内の地区の合計数 + 特殊な状況や効果によるその他の修正に等しい。特に明記しないかぎり、王国判定の難易度は統治難易度である。
経済/Economy:お金、情報、革新、技術に関して、この特質は君の王国の労働者の生産性とその取引の活気を測る。君の王国の最初の経済は、0に君の王国の属性と指導者の修正を加えたものである。
王国判定/Kingdom Check:王国には3つの特質がある:経済、忠誠、安定性。これらの特性の君の王国の最初の値は各0で、王国の属性のための修正、指導者により提供されるボーナス、その他の修正を加える。多くの王国のアクションやイベントが王国判定を試みることを要求し、経済、忠誠、安定性のいずれかの特質を使用する(1d20 + 適切な特質+その他の修正)。王国判定は出目10や出目20を使用できない。王国判定は1が出ると自動的に失敗、20がでると自動的に成功する。
忠誠/Loyalty:忠誠は君の人々の間での親善の気持ち、恐慌の時にさえ一緒に穏やかに生き、必要なときにはお互いのために戦う彼らの能力に言及している。君の王国の最初の忠誠は0に君の王国の属性と指導者の役割からの修正を加えたものである。
人口/Population:実際の人口の数は君の王国のデータには考慮せず、しかしいずれにしよ追う楽しみではある。各居住地の人口は居住地と地区で記されている。
規模/Size:これは王国がどのくらいのヘックスを領土と主張しているかである。新しい王国の規模は1である。
安定性/Stability:安定性は、自然由来の活力と彼らの仕える最大限の能力のための一般市民の健康と安全からの王国の身体的で社会的な幸福に言及している。君の王国の最初の安定性は0に君の王国の属性と指導者の修正を加えたものである。
財務/Treasury:財務は君の王国が蓄えられ、活動で費やすことのできるBPの総量である(君のキャラクターが装備に費やすことのできる鐘やその他の貴重品と同様である)。君の財務は0を下回ることがあるが(君の王国のコストがその貯蓄を超えて借金で動いていることを意味する)、これは不安を上昇させる(維持フェイズを参照せよ)。
ターン/Turn:王国ターンはゲーム内時間で1ヶ月のスパンである。君は月末に王国判定と王国を運営する上での他の決定をする。
不安/Unrest:君の王国の不安は市民がどれくらい反抗的かについて指し示す。君の王国の最初の不安は0である。不安は0未満にはならない(0未満まで修正するものは無視される)。全ての経済、忠誠、安定性判定から王国の不安の値を引くこと。もし王国の不安が11以上であったら、王国は領土であるヘックスの制御を失い始める。王国の不安が20に達すると、王国は無政府状態へ陥る(維持フェイズを参照せよ)。
王国の構築にあたり、君は小さな居住地を作ることろから始まり――村や街など――君の領域を外へと拡大し、近くのヘックスを要求し、更なる居住地を創り、その居住地の中に建造物を構築する。ヘックス内や居住地に建築することは市民の忠誠、政府の安定性、王国の経済、市民がモンスターの攻撃やその他の脅威について心配する時王国が混沌へと陥る見込みに影響を呼ぼす。
君と他のPCは君の王国の特定の役割を得る、例えば統治者、大神官、将軍など。君が王国の経済と他の重要な課題を管理するためのロールに指導者はボーナスを提供する。例えば、大神官を持つことは、君の王国をより安定にさせ市民をより忠実にし、財務官を持つことは君の王国により利益をもたらす。
金貨を使う代わりに、王国は建築ポイント(BP)と呼ばれる一種の通貨を使い、実際の現金、労働力、専門知識、原料を表す。gpをBPに変え、元に戻せる一方、ほとんどの場合、君は王国を運営するためにBPを費やす。
王国を運営することは一覧のターンで起こり、戦闘が一連のラウンドで起こる方法と同様である。王国ターンはゲーム時間で1ヶ月である。各ターンには、君が適切に分解する4つのフェイズがある:維持フェイズ、君は王国の請求を払う; 勅令フェイズ、君は課税し、改善を構築する; 収益フェイズ、君は税を徴収する; イベント・フェイズ、何か良いことか悪いことが君の王国に起こるかを見る。
これが、これらのルールを読んでいる君の最初の時ならば、居住地を創る項から始め適切に残りの王国の構築のルールを読む。君がよく知らない用語を見つけるならば、その情報を見つけることができるより良いアイディアのために王国の用語の項を見る。
一旦最初の居住地を持つならば、王国は始まる。君の王国のデータに影響を及ぼす最初の決定をする必要があり、それらを記録する。
君の王国の属性を選ぶ:君の王国がどれくらい忠実で反映しており、安定性があるかを決定することを君の王国の属性は助ける。君の王国はデーモン崇拝者の近くの土地に対する秩序にして善の要塞かもしれないし、政府が市民の権利にほとんど干渉しない凶悪な取引人の混沌にして中立の縄張りであるかもしれない。
指導者の役割を選ぶ:王国の運営に関与している全てのPCとNPCのために指導者の役割を任せる、例えば統治者、将軍、大神官など。指導者の役割は、税の徴収をする判定にボーナスを提供し、暴動を起こす市民に対処し、類似した問題を解決する。
君の財務を開始する:君が最初の居住地を始める所から残った建築ポイントは君の最初の財務となる。
君の王国の特質を決定する:君の最初の経済、忠誠、安定性の値は君の王国の属性と居住地にある建造物に基づく(君が複数の居住地から始めるならば、全ての居住地をこの計算に含める)。
王国は首都を持っていなければならない――君の権力の中心地。君の最初の居住地は君の首都である。異なる居住地を首都として表したいならば、君は勅令フェイズのステップ7でそうするかもしれない。君の王国が首都を失うならば、君の首都は最初のもので動き始める。君が首都を帰るならば安定性判定を試みる。成功は不安を1上昇させることを意味する; 失敗は不安を1d6上昇させることを意味する。
安定している王国には異なる役割を果たす指導者がいる――経済、防衛、市民の健康に傾向がある。PCとNPCはこれらの役割を満たすことができる; 君のファイターは王国の管理官であるかもしれず、パーティのクレリックは大神官であるかもしれず、などなど。各々の役割は王国に異なる利益をもたらす。
キャラクターは一度に1つの指導者の役割を満たすことができる。例えば、君のキャラクターは統治者と大神官の両方ではない。盾君が王国の宗教の上層部として統治者であることをの望むとしても彼女は大神官としての仕事を果たすのに忙しい; 彼女は他の人にその仕事をするよう任命するべきである。
王国には機能させるために誰か統治者がいなければならない; 統治者なしでは王国は基本的な行動を行うことができず、あらゆるターンに不安を得る。特定の役割を空にままにすることは君の王国のペナルティを与えるが、他のすべての役割はオプションである。
これらの指導者の役割は、政府のどんな形の一部でもある; いくつかの王国で、他の人がアドバイザー、大臣、指導者の親類、もしくは単に権力のある貴族、商人、権力の座との接触のある完了かもしれない一方で、議会は正式な支配的な議会の形式をとる。これらの役割の名前は、ゲーム的な用語で、王国の中でそれらの役割のタイトルと一致する必要はない――君の王国の統治者は、王、女王、選ばれしもの、帝王、大君、サルタンなどと呼ばれているかもしれない。
指導者の責任:指導者の利益を得るために、君は任務に対応することに1か月につき少なくとも7日は費やさねばならない; これらの日は連続させる必要だ。これは実際に演じられるか、定められるか活動的に最後までやられる必要なく背景で行われることができる。冒険するか、魔法のアイテムを作成するか、君の完全な注意と参加を必要とするその他の休息期間の活動を完了させるか(2章を参照せよ)ために時間を過ごすルールを使うことはできない。ターンの間、君の任務を完了することに関する怠慢は役割がからであるという考えとみなすことを意味する。
大部分のキャンペーンで、PCはこれらの管理の任務のために月の同じ日を選ぶことはベストであるので、誰でも同時の冒険することに利用できる。
指導者としてのPCとNPC:PCの小さなグループがこれら全員を満たすことができな重要な指導者の役割をこれらのルールは含む。王国の残りの日うような役割を記入するために君はNPCをいれなければならないかもしれない。腹心、支持者、知的な使い魔、類似の相棒でさえ、指導者の役割を満たすことができ、王国の元帥となるために親しみやすいレンジャーに尋ねることのような、統治者になろうと味方のNPCを誘いたいと考えるかもしれない。
役割の放棄:指導者の地位から降りたいのであれば、地位に対する適切な欠員ペナルティを招くことを避けるために代わりを探さなければならない。地位を放棄することは不安を1上昇させ、忠誠判定を必要とする; 判定に失敗すると、新しい指導者が役割に移行するまであの1ターン欠員ペナルティを適用させる。君が統治者であるならば、放棄することは1の代わり2不安を上昇させ、欠員ペナルティを避けるための忠誠判定に-4のペナルティを受ける。
君が統治者ではなく、王国で異なるものを得るために1つの指導者の役割をやめるならば、不安の増加は起こらず、欠員ペナルティを避けるための忠誠判定に+4のボーナスを得る。
指導者のデータ:異なる役割のデータは以下に示される。
利益:この役割のキャラクターがいる場合、これは君の王国への利益を説明する。《統率力》の特技を持っている場合、この利益を1上昇させる。この項が君に2つの能力値を選択させるならば、どちらか高いほうを選択する。
キャラクターがその役割であるかぎり、大部分の利益は一定で継続的であるが、自身のものとは重ならない。例えば、将軍は忠誠を2増やすので、将軍は王国の忠誠に一定の+2を提供し(毎ターン+2の上昇とは重ならない)、彼女が死ぬか辞任するならばそれはなくなる。利益が王国の構築において特定のフェイズについて言及するならば、その利益はそのフェイズの間のあらゆるターンで適用される。例えば、王宮執行人は維持フェイズ毎に不安を1減少させる。
欠員ペナルティ:キャラクターがこの役割を満たさない、または指導者が彼の責任を果たすことに必要な時間を費やすことができないならば、この行は君の王国へのペナルティを説明している。いくつかの役割には欠員ペナルティはない。役割のキャラクターが死ぬかターン中に恒久的に能力を奪われ次の王国のターン開始時に健康を取り戻せなかったら、その次のターンにその役割は欠員であるとみなされ、その後役割を指定するために置き換えることができる。
利益のように多くの欠員ペナルティは、その役割が欠員である限り一定であり、自身のものとは重ならない。しかし欠員している役割が不安を上昇させるとリストにある場合、役割が満たされてもその増加はなくならない。例えば、ターンに王国に統治者がいない場合、不安は4増加し、君が欠員している統治者の役割を満たすとき不安はその前のレベルに自動的には戻らない。
統治者は他の王国の指導者の上でさえ、王国で最も位の高い人物で、王国の値を表すこととなっている。統治者は王国の最も重要な式典を行い(王族に騎士の爵位を叙して、条約に調印するなど)、王国の主任外交役員であり(大部分のこれらの任務は外交官によって取り扱われるが)、全王国に影響を及ぼすすべての法律のための署名者であり、適切な時に犯人を許し、キャラクターを政府の他のすべての高い位に任命する役割を果たす(例えば他の指導者の役割、居住地の市長、裁判官など)。
利益:王国の特性(経済、忠誠、安定性)の一つを選択する。君の【魅力】修正値をこの特性に加える。君の王国の規模が26~100であるならば、2つめの王国の特性を選び、同様に君の【魅力】修正値をそれに加える。君の王国の規模が101以上であるならば、第3の王国の特性を選び、君の【魅力】修正値を加える。
《統率力》の特技を持っている場合、特技からのボーナスは、君が行う全ての王国の特性に当てはまる(王国の規模に従う1つ、2つ、3つ目の特性)。
君が身分等しい誰かと結婚するならば、二人は統治者の働きをする。二人は君たちの【魅力】修正値を王国の特質に加える(十分王国が大きいならば、特質複数個に)。君たちのうちの一人が一ヶ月につき1週間の間いるならば、欠員ペナルティを避けられる。
王国の指導者が実際に貴族との関係がない典型的なキャンペーンでは、「身分の等しい誰か」は無関係であり、君の結婚は二人の統治者間となる。指導者が貴族又は王族であるキャンペーンではより低い身分の誰かと結婚することは、伴侶が統治者であるより配偶者となることを意味する。
欠員ペナルティ:統治者のいない王国は新しいヘックスを要求できず、農場を作れず、道を創れず、居住地の地区を購入できない。王国の維持フェイズの間不安が4上昇する。
配偶者は通常統治者の伴侶であり、宮中に居ることに時間を費やし、貴族に話し忠告をして、人々の気分を高揚させるために王国を巡ることなどをする。大部分の王国では、君は同時に二人の統治者と配偶者を持つことはできない。
統治者が占領されるか行動できない時、配偶者は統治者を代表する。統治者の許可で配偶者は統治者の任務を果たすかもしれなく、統治者がすぐに2つの場所で効果的に動くことを許可する。統治者が死んだら跡継ぎが青年に達して統治者として引き継ぐまで配偶者は統治者の働きをするかもしれない。
利益:君の【魅力】修正値の半分を忠誠に加える。ターン中統治者が不在ならば、統治者の利益は得られないが、統治者がいないことに対する欠員ペナルティを無視し、そのターン統治者としての働きをするかもしれない。そのターン統治者としての働きをするならば、君は王国の維持フェイズの間、忠誠判定で成功しなければならないか、または不安が1上昇する。
欠員ペナルティ:なし。
評議員は一般市民と他の王国の指導者間の連携の働きをし、連邦からの要請を解析して理解できる方向に指導者の宣言を人々に示す。統治者が王国の共同体とその市民のためになることを決定しているかどうかを確認することは評議員の責任である。
欠員ペナルティ:忠誠が2減少する。王国は休日勅令からの効果を得ることができない。維持フェイズの間不安が1上昇する。
将軍は王国の軍隊の最高地位の一員である。王国に陸軍と海軍があるならば、それらの組織の上層部は将軍に報告をする。将軍は軍隊の必要性に気を配り、戦争の時に王国の軍を指揮する役割を果たす。大部分の市民は将軍を保護者と愛国者とみなす。
外交官は王国の外交政策の担当である――他の王国や知性のあるモンスターの部族のような政治的な組織と関係する方法である。外交官は王国の外交担当、使節、大使全員の上層部である。外国の力に関して王国の興味を守り、示すための責任が外交官にはある。
欠員ペナルティ:安定性が2減少する。王国は外交勅令と探査勅令を行えない。
いくつかの王国は重要なアドバイザー(執事長など)を跡継ぎと呼ぶかもしれないが、通常は跡継ぎは統治者の長男または長女である。跡継ぎの時間は、大部分は統治者になることを学ぶことに費やされる――大学と戦闘の訓練を追求し、知っている土地とその人々に近づくために王国を巡り、宮廷の生活の陰謀を経験するなど。
跡継ぎが次の統治者である可能性をもたらすので、跡継ぎが統治者に代わって行うかも知れないという点で跡継ぎの役割は配偶者と類似している。
利益:君の【魅力】修正値の半分を忠誠に加える。統治者の利益は得られないが、統治者がいないことに対する欠員ペナルティを無視し、そのターン統治者としての働きをするかもしれない。そのターン統治者としての働きをするならば、君は王国の維持フェイズの間、忠誠判定で成功しなければならないか、または不安が1上昇する。
欠員ペナルティ:なし。
大神官は王国の宗教的なニーズの傾向があり、その成長を導く。王国に公式な宗教があるならば、大神官は王国のその宗教の最高権威のメンバーであり、外交官が王国の大使と外交担当の上にあるその信頼より小さいプリーストにある類似した責任がある。王国に公式な宗教がなければ、大神官はすべての宗教の利益が王国によって許されていることを表すか、中立なパーティで最も人気の高い宗教の場合がある。
利益:君の【魅力】修正値か【判断力】修正値を安定性に加える。
欠員ペナルティ:安定性と忠誠が2減少する。維持フェイズの間、不安が1上昇する。
学士は王国の高等教育と魔法を導き、市民の間で教育と知識を進め、魔法、科学、学力の興味を表す。大部分の王国では、学士は賢者、ウィザード、知識の神のプリースト、金融に注意すること以外の政府の環境機構の監督である。
王国の法が首都の近くだけでなく王国の遠い地域でも実施されていることを元帥は確実とする。元帥は王国の国境を守る役割も果たす。彼は正規の警邏隊を組織し、民兵と冒険家が単独で対処することができない脅威に応じるために将軍として働く。
利益:君の【敏捷力】修正値か【判断力】修正値を経済に加える。
政府が不正を行う者に十分対処していると市民が思っていると確認するために評議員で働き、法律から逃れるものを逮捕するために元帥と働くことで、応急執行人犯罪者を罰することに対処する。応急執行人は、一般人大して法律の間において処刑する権限を許諾するかもしれない。
利益:君の【敏捷力】修正値か【筋力】修正値を忠誠に加える。維持フェイズの間、君の不安は1減少する(これは《統率力》の特技を持っていても効果はない); そうしない場合、忠誠判定に成功するか忠誠を1減少させなければならない。
欠員ペナルティ:なし。
スパイは国家の犯罪の要素と裏の世界を観察し他の王国をスパイする。スパイは常に王国の弱点の正確な関わりがあり、スパイと情報提供者のネットワークを介して自宅や他の場所で王国の利益を守るために得た情報を使う。
利益:勅令フェイズの間、王国の特質(経済、忠誠、安定性)を一つ選ぶ。君の【敏捷力】修正値か【知力】をこの特質に加える。
欠員ペナルティ:経済が4減少する。維持フェイズの間、不安が1上昇する。
財務官は彼らのお金の価値で王国の財務と市民の信任をモニターして、企業がシステムを不当に利用しているかどうかを調査する。財務官は収税吏を担当し、ギルドと他の政府と共に負債と残高を追跡する。
欠員ペナルティ:経済が4減少する。王国は収税をおこなえない――勅令フェイズの間、通常の収税を行いたいとき、王国はまったく税を徴収せず、課税レベルは「なし」とする。
総督は植民地や属国のような特定の場所に対する統治者の利益を表す(オプションの隷属勅令を参照せよ)。総督は実質的にその領域の統治者である; 彼女の命令は統治者からの直接的な命令にだけよって地位を得る。
利益:君の【知力】修正値か【判断力】修正値の半分を経済に加える。君の植民地か属国のための全ての指導者の役割(統治者を含む)と君をみなすかもしれないが、君がそうするならば、君がこの役割から提供するいかなる利益は通常より1低い; そうするならば、突きに実行している総督の任務に費やされる7日間に加え、その指導者の役割に流用する7日間を君は過ごさなければならない。
欠員ペナルティ:属国のための総督がいない場合、統治者の欠員ペナルティのように扱う。
管理官は王国指導者の安全を確実にすることだけでなく、より大きな居住地で法律を実施する役割を果たす。管理官も居住地を保護し、内部の脅威に反応するために軍隊を配備し、将軍と共に働く。
王国が発展すると、パーティは以下のマイルストーンに初めて到達した時経験点を得る。
王国の建国:2,400XP
首都の設立:1,200XP
王国のサイズが11に到達する:2,400XP
王国のサイズが26に到達する:4,800XP
王国のサイズが51に到達する:9,600XP
王国のサイズが101に到達する:12,800XP
王国のサイズが151に到達する:25,600XP
王国のサイズが201に到達する:76,800XP
居住地を4つの建造物で満たす:1,600XP
居住地を16個の建造物で満たす:4,800XP
居住地を36個の建造物で満たす:12,800XP
王国の富と生産量の単位が建造ポイント(BP)である。建造ポイントは王国が消費できる資産で、ちょうど財務の中の金でないものを意味する抽象概念である。建造ポイントは原料(家畜、木材、土地、種、鉱石など)や、具体的な商品(四輪馬車、武器、蝋燭など)や人々(職人、労働者、入植者)である。一緒に、これらの資産は君の市民の労働と生産的な出力を表す。
王国を発展し保護するために必要な仕事にBPを費やす――農場に植栽し、道を造り、建造物を建て、軍を育てるなど。これは君の命令で行われるが、これらは君のものではない。都市、道、農場、建物は市民が所有し、建て、生きるために利用し、毎日働き、王国のために多くのBPを作る行為のために行動する。指導者として、君の王国の経済的で建設的な活動を支持するために、何が、いつ、どこに構築されるかを決めるために権力と影響力を使う。
建造ポイントは正確な量の特定の資源を代表としてないため、金貨への正確な為替レートを持っていない。例えば、彼らの商品が異なるものに使われ、同じ率で生産されないとして、安定した鍛冶屋の生産性は本当に同一視できないが、しかし両方とも王国の全体的な経済へ貢献する。一般に1BPはおおよそ4,000gpの価値がある; 様々な王国の支出がどのくらい高価なのかの感覚を得るためにこの値を使用する。実際には1つの通貨を他のものへ変えることが単純は問題というわけではないが、君のPCが王国のBPを増やすか、BPをひっこめるためにgpを費やし、それらを君のキャラクターが費やす金に変換する特定の方法がある。
王国の構築の開始時のBPの種の量を提供することは、君の王国が最初の月に資源に飢えていないことを意味する。君が自分の者か、実力のあるNPCの助けを借りてこれらの資金を得るかをGMは決定し、キャンペーンの多くに抑揚を設定する。
多くの場合、王国の最初のBPは君のパーティの外の源から持ってこられる。裕福な情報は彼女の国の国境上の荒野の一部を抑えたいかもしれないし、商人ギルドは遠い国との貿易を増やすために交易所を造ることを望む顔知れない。意図に関係なく新し居住地を作るために関係する仕事は数千の金貨を必要とする――大部分の冒険者が刑務所、工場、埠頭のようなありふれたものに費やしたいものよりも。
GMが探求の報酬の形でこれらの資金を提供することは楽な問題である。君が悪名高い盗賊を殺し、彼の荒廃した城を町に変えるならば、裕福な情報は君の財務のために小さなタイトルとBPをあたえるかもしれない、また新しく発見される資源豊富な大陸で小さな植民地を始めるのに十分なBPと商品と労働者でいっぱいの船をギルドは君に提供するかもしれない。この投資と引き換えに支援者は君が家臣または近い盟友であると思っている; ある場合では君はこれらのBPを返還することを要求されるかもしれないし(ターンにつき1BPの割合かもしれない)、継続的に後援者へ捧げものを提供するかもしれない(最低1BPとし、ターンにつき収入の10%の率で)。
適切な開始時の量は50BPである。それが自身の経済を確立する間、この量は新しい王国を活動させていくのに十分であるが、しかしまだ誤った処置やフンからの崩壊のリスクに晒されている。
このBP投資によって見受けられる最初の市民はおそらく後援者に忠実で、後援者を相手取り訴訟を起こすことはそれらの人々を怒らせトラブルを引き起こすかもしれない。例えば、君が女王の使節をはねつけるならば、市民はこれを女王の反抗者に対する冷遇とみなすかもしれない。
後援者に対する君の責任は通常以下のカテゴリーの一つに分類され、ローンの取り決めにともづく。
勅許/Charter:君が後援者の国境に沿って原野の中を探査し、掃除し、定住すると後援者は思っている――後援者が領有権を主張する地域である。君は土地への他の挑戦者をかわさなければならないかもしれない。
征服/Conquest:後援者の兵士は既存の王国の軍と衝突し、王国の老いたリーダーが逃げ出し、降伏し、殺された。後援者はこの領域と兵士の司令部に君を配置した。
封土/Fief:後援者は自身のすでに設置した土地の既存の領域を担当して君を配置する。そこがすでに改善された地形と都市を含むならば、君はそこを支配してさらに改善することとなる。(土地と居住地から始める場合、君の国の消費量と開発の必要性を扱うために、君はおよそ50BPをまだ必要とする。)
下付/Grant:既に君主にとって要求さえているが、文明にかなり触れられていない地域を安定させ改善することを担当するために後援者は君を配置する。君は土地の境界を拡大しなければならないかもしれないし、敵対的なクリーチャーから守らなければならないかもしれない。
王国を始めることは簡単ではない――おそらく誰も一つも持てない理由がある。初期財政コストがPCたちを麻痺させるように、外部の支援者や素晴らしい棚ぼた的な資源なしで、君は自身の王国を建国しようとしている。ちょうど民家と宿屋のある新しい街を建てることでさえ、13BPかかる。50,000gp相当以上の石、材木、労働力、食料など。これを保証するために(君がBPに変換することができる多くお金を求めて冒険することを進めるために)、君が小さな自動的に開始できる王国を運営しているならば、GMは良い率で君のお金をBPにかえることができるかもしれない。支援者がいないならば、君はこれを利用するだけかもしれない; 君が直接行っている激務を見て同じようにする気にさせられていることで、王国をうまく開始できるようにすること人々で表す。
以下の表に示すようにこの改善された率は君の王国の規模に依存する。
王国の規模 |
1BPの価値 |
撤回率* |
---|---|---|
01~25 |
1,000gp |
500gp |
26~50 |
2,000gp |
1,000gp |
51~100 |
3,000gp |
1,500gp |
101~ |
4,000gp |
2,000gp |
君が王国を興すか支えるために元手を渡し、冒険することの報酬としてBP(gpの代わり)の価値のある物資のお金を発見することGMは許可させるかもしれない。