ダンジョンを取り巻く環境において、罠はよく見られる危険である。赤熱した炎から無数の毒のダーツまで、罠は価値ある財宝を守ったり侵入者の侵攻を止めるのに役立つ。
機械式の罠も魔法の罠もひっくるめて、あらゆる罠には以下の要素がある:脅威度、種類、〈知覚〉難易度、〈装置無力化〉難易度、作動条件、再準備、効果、持続時間である。トラップには毒や回避方法といった、オプション要素が含まれるトラップもある。個々の要素については、以下に示していく。
〈知覚〉判定に成功したクリーチャーは、罠が作動する前にその存在に気付く。この判定の難易度は罠ごとに設定されている。一般に、判定に成功したということは、罠が作動する機構(踏み板や、扉の取っ手に取り付けられた奇妙な機構など)についてクリーチャーが識別できたことを表す。難易度を5以上上回ったなら、罠が発動した際に起こることの示唆を得ることができる。
クラス特徴“罠探し”を持っているキャラクターは〈装置無力化〉判定(難易度25+呪文レベル)に成功することで魔法の罠を解除できる。他のキャラクターは〈装置無力化〉技能の判定で魔法の罠を解除することはできない。
魔法の罠は呪文の罠と魔法装置の罠に大別される。魔法装置の罠は、作動すると、ちょうどワンドやロッドやリング等の魔法のアイテムのように呪文の効果を生み出す。魔法装置の罠を作るには、《その他の魔法のアイテム作成》の特技が必要である。
呪文の罠というのは、単に“罠としてはたらく呪文”のこと。呪文の罠を作るには、その呪文を発動できるキャラクターの協力が要る。普通は罠を作る本人が発動するか、罠を作るために雇われた呪文の使い手のNPCが発動する。
作成者は機械式の罠の〈知覚〉難易度と〈装置無力化〉難易度を設定できる。魔法の罠の場合、これらの難易度は罠を作るのに使った呪文のうち、最も呪文レベルの高いものによって定まる。
機械式の罠の場合:〈知覚〉および〈装置無力化〉の基本的な難易度は20である。これらの難易度のいずれかを上下させると、罠の脅威度が変化する(表:機械式の罠の脅威度修正値)。
魔法の罠の場合:〈知覚〉および〈装置無力化〉の難易度は(25+使った呪文のうち最も呪文レベルの高いものの呪文レベル)である。魔法の罠に対して〈装置無力化〉を行えるのは“罠探し”のクラス特徴を有するキャラクターのみである。
作動条件というのは、“何をどうしたらその罠が動き出すか”である。
魔法装置の罠にもっともよく使われる“距離”式の作動条件は、アラーム呪文である。この呪文を通常に発動した場合と違い、作動条件として用いられるアラーム呪文は、罠で守りたい範囲だけをカバーするようにしておくことができる。
魔法装置の罠の中には、特定の種類のクリーチャーが近づいた時のみ作動する、特殊な“距離”式の作動条件を有するものもある。たとえば悪の祭壇にディテクト・グッド呪文が“距離”式の作動条件として仕掛けてあり、善の属性を持つ者が充分近づいてきた時のみ、かねて用意の罠を作動させるといった具合。
見える距離 |
||
---|---|---|
+20 | ||
あらかじめ選択した1箇所 |
+15 | |
+30 |
暗闇で闇を見る力を罠に与えたいなら、トゥルー・シーイング版を使うか、あるいは追加でダークヴィジョンまで発動する必要がある(ダークヴィジョンのほうにした場合、暗闇で物が見える距離は60フィートに制限される)。透明化や変装や幻術は、罠に使われた呪文自体をごまかせるようなら、“視覚”式の作動条件をもごまかせる。
別の方法で始めたのでない限り、ほとんどの罠の持続時間は瞬間である。ひとたび作動したなら、その効果が表れ、そしてその機能はとまる。罠にはラウンド単位で持続時間があるものもある。そのような罠は、ラウンドごとのイニシアチブの一番最初で記載された効果を発動する(あるいは戦闘の間、作動条件を満たし続ける限り作動し続ける)。
罠の再準備というのは、“何をどうしたらその罠がもう一度作動可能になるか”である。罠を再準備するのは、普通は1分かそこらですむ。罠の再準備方法がもっと複雑な場合、かかる手間はGMが決定すること。
罠の作成者が、作成後/設置後もその罠をくぐりぬけて移動したいと思っているなら、何らかの通りぬけ用のしかけ(罠を一時的に解除するしかけ)をしておくというのはよい考えだ。“通りぬけ方法”の要素は、機械式の罠にしかないのが普通である。呪文の罠の場合、もともと術者自身は迂回できるようになっていることが多い。
罠の効果というのは、“その罠を働かせてしまった奴に何が起こるか”をあらわす。通常、これはダメージか呪文効果の形をとるが、中にはもっと別の、特別な効果を有するものもある。罠は通常、自ら攻撃ロールを行なうか、相手に罠を避けるためのセーヴィング・スローを強要する。中には両方を行なう罠もあれば、どちらも行わない罠(『決して外れない』を参照)もある。
覆いのないむきだしの落とし穴と自然の裂け目は、主に侵入者を脅かして特定の(落とし穴のある)道を進む気をなくさせるのに使われる。とはいえ、暗闇でうっかり落ち込んでしまったキャラクターたちは、まことに悲しい目を見ることになろう。また、むきだしの落とし穴のそばで近接戦闘が起きた場合、穴は事態をいっそう厄介なものにするだろう。
覆いをして隠してある落とし穴は、一層危険な代物である。これを発見するには〈知覚〉(難易度20)が必要で、しかもキャラクターが落とし穴の上を通る前に時間をかけてそのエリアを子細に捜索した場合に限られる。覆いをした落とし穴を見つけられなかったキャラクターも、反応セーヴ(難易度20)はでき、成功すれば落ちずにすむ。しかし疾走中だったり、その他不注意な移動をしていたりすれば、セーヴィング・スローは行えず、自動的に落ちる。
落とし穴の覆いかたはいろいろで、藁や木の葉や棒切れやごみくずなど、いらないものを積み重ねただけだったり、大きなぼろきれ一枚だったり、普通の床の一部に見えるように偽装された落とし戸だったりする。落とし戸は普通、十分な重量(通例、50~80ポンド)がかかると開くしくみになっている。ずるがしこい罠つくりは、開いた後で元通りに閉じ、次の獲物を待ち受けるしくみの落とし戸を作ることもある。これのバリエーションとして、いったん元通りに閉じると鍵がかかり、引っかかったキャラクターはまったく完全に閉じこめられてしまうというものもある。この手の落とし戸を開けること自体は、通常の扉を開けるのと同程度の難しさだが、それもキャラクターたちが落とし戸に取りつくことができたとしての話だ。加えて、ばねで閉まる仕組みの扉を開けたままにしておくには、【筋力】判定(難易度13)が必要になる。
落とし穴の罠の底には、ただの固い床より、もっとひどいものがあることも多い。罠を作る側は、穴の底にスパイクやモンスター、酸の池、溶岩の海、あるいは水があるようにする。落とし穴の底にあるスパイクやその他、追加される物については、“罠のその他の特徴”の項を参照のこと。
モンスターが罠の中にいる場合もある。穴の底に住みついているモンスターは、ダンジョンの設計者によってそこに配置された場合もあれば、単に落ちてしまって登れなかった場合もある。
落とし穴の底に第2の罠がしかけてあったら、その罠が機械式のものだろうが魔法のものだろうが、これはもう危険極まりないことになる。犠牲者が落ちてくると、第2の罠が作動し、すでに傷ついている犠牲者を、相手がまったく備えのできていないときに襲うのである。
近接攻撃型の罠は、まるでその罠自体が高い【筋力】値を有しているかのように、ダメージ・ロールにボーナスが付くように作ることもできる。
特殊:罠の中には特殊な効果を生み出すようになっているものもある。たとえば相手をおぼれさせる水攻めの罠や能力値ダメージを与える毒など。毒のセーヴ難易度やダメージは毒の種類によるか、作成者がしかるべく決定する。
一部の罠には追加の特徴があって、一層物騒なものになっている。そうした特徴のうち、比較的よく見られるものを以下に挙げる。
液体:溺れの危険のある罠がこの分類に入る。液体を用いた罠には“決して外れない”とタイムラグという特徴(いずれも後述)があるのが普通である。
落とし穴の底にあるもの:落とし穴の底に何かスパイク以外のものがある場合は、それを別個の罠として扱うのが一番よい(『複数の罠』を参照)。その新しい罠には“場所”式の作動条件があって、(落ちてきたキャラクター等によって)大きな衝撃を受けると作動する、という扱いとなる。
落とし穴の底のスパイク:落とし穴の底のスパイク(棘)はダガー相当の扱いで、それぞれ+10の攻撃ボーナスで攻撃する。穴の深さが10フィートに達するごとに攻撃ボーナスは+1される(最大で+5)。穴に落ちたキャラクターはみな、1d4本のスパイクに攻撃を受ける。このダメージは落下によるダメージに加えられる。後述する統計は、単に最も一般的なものについて述べたものにすぎない。中には、その下にはるかに危険なスパイクを据えた罠もある。落とし穴の底のスパイクは罠の平均ダメージを向上させる(『平均ダメージ』を参照)。
ガス:ガスの罠は何が危険かというと、そのガスに混じっている毒を吸入するのが危険なのである。ガスを用いた罠には“決して外れない”とタイムラグという特徴(いずれも後述)があるのが普通である。
決して外れない:ダンジョンの壁全体がキャラクターを押し潰そうと迫ってくる場合、素早い反応も助けにならない(そもそも外れる可能性などありえないので)。“決して外れない”の特徴を有する罠に攻撃ボーナスはない。セーヴィング・スローでこれを回避することもできない。しかしタイムラグ(後述)はある。ガスや液体を用いる罠のほとんどは“決して外れない”である。
接触攻撃:近接接触攻撃ないし遠隔接触攻撃に成功しさえすれば命中を与えるような罠には、必ずこの特徴がついている。
タイムラグ:タイムラグとは、その罠が働いてから実際に害を及ぼすまでにどれだけの時間がかかるかである。“決して外れない”罠には必ずタイムラグがある。
毒:毒まで使う罠は、同じしくみで毒を使わない罠より危険なので、脅威度も上がる。特定の毒を使うと脅威度がどれだけ上がるのかについては、表:機械式の罠の脅威度修正値を参照。罠に使えるのは吸入型、接触型、致傷型の毒のみであり、摂取型の毒は使えない。一部の罠は単に毒自体のダメージのみを及ぼす。毒のダメージだけでなく遠隔攻撃や近接攻撃のダメージまで及ぼすものもある。
複数目標:この特徴を有する罠は、2体以上のキャラクターに影響を与えることがある。
錬金術アイテム:機械式の罠には錬金術アイテムなどの特殊な物質やアイテムが組みこまれている場合がある。足留め袋、錬金術師の火、雷石などなど。こうしたアイテムの中には、呪文の効果に似たものを生み出すことがある。罠に組み込まれたアイテムが呪文の効果に似たものを生み出す場合、罠の脅威度は上昇する(表:機械式の罠の脅威度修正値を参照)。
以下に挙げるのは、プレイヤー・キャラクターに挑むために罠を作成する際、まさにありそうな罠の例である。
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 接触式; 再準備 不可
効果 攻撃+15遠隔(1d8+1/×3)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 手動
効果 深さ20フィートの落とし穴(2d6、落下); 反応セーヴ(難易度20)で回避; 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 接触式; 再準備 不可
効果 攻撃+10遠隔(1d3+グリーンブラッド・オイル)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 手動
効果 攻撃+10近接(1d8+1/×3); 複数目標(10フィート直線状の範囲にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度26; 〈装置無力化〉 難易度26
作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果(バーニング・ハンズ、2d4[火炎]、反応セーヴ(難易度11)に成功すればダメージ半減); 複数目標(15フィート円錐形の範囲にいる全てを目標とする)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 不可
効果 攻撃+15遠隔(1d6+6)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 手動
効果 深さ10フィートの落とし穴(1d6、落下); 底にスパイク(攻撃+10近接、各目標に対して1d4本のスパイクが、それぞれ1d4+2ダメージ); 反応セーヴ(難易度20で回避); 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度27; 〈装置無力化〉 難易度27
作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果(アシッド・アロー、攻撃+2遠隔接触、1ラウンドあたり2d4[強酸]ダメージが4ラウンド)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 手動
効果 深さ30フィートの落とし穴(3d6、落下); 反応セーヴ(難易度20)で回避; 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 接触式; 再準備 不可
効果 電撃の弧(4d6[雷撃]、反応セーヴ(難易度20)で半減ダメージ); 複数目標(30フィート直線状の範囲にいる全てを目標とする)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 自動
効果 攻撃+20近接(2d4+6/×4)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 手動
効果 攻撃+15近接(6d6); 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度28; 〈装置無力化〉 難易度28
作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果(ファイアーボール、6d6[火炎]、反応セーヴ(難易度14)で半減ダメージ); 複数目標(半径20フィート爆発の範囲にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度30; 〈装置無力化〉 難易度30
作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果(フレイム・ストライク、8d6[火炎]、反応セーヴ(難易度17)で半減ダメージ); 複数目標(半径10フィートの円柱の範囲にいる全てを目標とする)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 不可
効果 攻撃+15遠隔(1d6およびワイヴァーンの毒/×3)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 持続 3ラウンド; 再準備 不可
効果 凍える水の噴射(3d6[氷雪]、反応セーヴ(難易度20)で半減ダメージ); 複数目標(一辺40フィートの正方形の部屋にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度31; 〈装置無力化〉 難易度31
作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果(サモン・モンスターVI、大型のエレメンタル1d3体か超大型のエレメンタル1体を召喚する)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 手動
効果 深さ50フィートの落とし穴(5d6、落下); 底にスパイク(攻撃+15近接、各目標に対して1d4本のスパイクが、それぞれ1d6+5ダメージ); 反応セーヴ(難易度20で回避); 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 修理
効果 毒のガス(狂気の霧); 決して外れない; タイムラグ(1ラウンド); 複数目標10フィート×10フィートの部屋内の全目標に効果あり)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度25
作動 視覚式(アーケイン・アイ); 再準備 修理
効果 攻撃+20遠隔(6d6); 複数目標(20フィートの直線状の範囲にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度26; 〈装置無力化〉 難易度26
作動 距離式(アラーム); 持続 1d6ラウンド; 再準備 不可
効果 呪文効果(ショッキング・グラスプ、攻撃+9近接接触、4d6[雷撃]); 複数目標(一辺40フィートの正方形の部屋にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度34; 〈装置無力化〉 難易度34
作動 視覚式(トゥルー・シーイング); 再準備 不可
効果 呪文効果(エナジー・ドレイン、攻撃+10遠隔接触、2d4ポイントの一時的負のレベル、24時間後に難易度23の頑健セーヴで無効化)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 持続 1d4ラウンド; 再準備 修理
効果 攻撃+20近接(3d8+3); 複数目標(一辺20フィートの正方形の部屋にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度30; 〈装置無力化〉 難易度30
作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果(コーン・オヴ・コールド、15d6[氷雪]、反応セーヴ(難易度17)で半減ダメージ); 複数目標(60フィート円錐形の範囲にいる全てを目標とする)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 手動
効果 深さ50フィートの落とし穴(5d6、落下); 底にスパイク(攻撃+15近接、各目標に対して1d4本のスパイクが、それぞれ1d6+5ダメージおよびシャドウ・エッセンス); 反応セーヴ(難易度20で回避); 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度31; 〈装置無力化〉 難易度31
作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果(ファイアーボール、60[火炎]ダメージ、反応セーヴ(難易度14)で半減ダメージ); 複数目標(半径20フィート爆発の範囲にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度31; 〈装置無力化〉 難易度31
作動 接触式; 再準備 不可
効果 呪文効果(ハーム、+6近接接触、130ダメージ、意志セーヴ(難易度19)で半減ダメージ、1ヒット・ポイントまでしかヒット・ポイントを減少させない)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度30; 〈装置無力化〉 難易度20
作動 場所式; 再準備 手動
効果 攻撃+15近接(16d6); 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度33; 〈装置無力化〉 難易度33
作動 視覚式(トゥルー・シーイング); 再準備 不可
効果 呪文効果(《呪文威力強化》されたディスインテグレイト、+9遠隔接触、30d6ダメージおよび50%、頑健セーヴ(難易度19)に成功すれば5d6ダメージ及び50%に減少)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度29; 〈装置無力化〉 難易度29
作動 距離式(アラーム); 持続 1d6ラウンド; 再準備 不可
効果 呪文効果(《呪文レベル上昇》されたライトニング・ボルト、8d6[雷撃]、反応セーヴ(難易度16)で半減ダメージ); 複数目標(一辺60フィートの正方形の部屋にいる全てを目標とする)
種類 機械式; 〈知覚〉 難易度30; 〈装置無力化〉 難易度30
作動 視覚式(トゥルー・シーイング); 再準備 手動
効果 攻撃+20遠隔(1d8+6及びブラック・ロータス抽出液)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度34; 〈装置無力化〉 難易度34
作動 視覚式(トゥルー・シーイング); 再準備 不可
効果 呪文効果(メテオ・スウォーム、別の目標を持つ4つの火球、+9遠隔接触、2d6および6d6[火炎]、反応セーヴ(難易度23、-4のペナルティを受けて判定)に成功すれば半減ダメージ、他の火球から18d6[火炎]、反応セーヴ(難易度23)に成功すれば半減ダメージ); 複数目標(4体の目標、どのに体を取っても40フィート以上離れていないこと)
種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度34; 〈装置無力化〉 難易度34
作動 距離式で(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果(《呪文レベル上昇》したディストラクション、190ダメージ、頑健セーヴ(難易度23)に成功すれば、10d6ダメージに減少)
新しい罠の設計は簡単な手法をとる。まず、どの種類の罠を作成したいのかを決定するところから始めること。
脅威度修正値 | |
---|---|
~15 |
-1 |
16~20 |
― |
21~25 |
+1 |
26~29 |
+2 |
30~ |
+3 |
~15 |
-1 |
16~20 |
― |
21~25 |
+1 |
26~29 |
+2 |
30~ |
+3 |
~15 |
-1 |
16~20 |
― |
21~25 |
+1 |
26~29 |
+2 |
30~ |
+3 |
~0 |
-2 |
+1~+5 |
-1 |
+6~+10 |
― |
+11~+15 |
+1 |
+16~+20 |
+2 |
+1 | |
平均ダメージ |
10ポイントごとに+1 |
+1 | |
液体 |
+5 |
+1 | |
決して外れない |
+2 |
+1 | |
+1 | |
+8 | |
+1 | |
+1 | |
+6 | |
+5 | |
+6 | |
+3 | |
+1 | |
+4 | |
+3 | |
+3 | |
+2 | |
+4 | |
+4 | |
+3 | |
+3 | |
+1 | |
+5 | |
+3 | |
+5 |
コスト修正値 | |
---|---|
― | |
+全ての物質要素の費用 | |
+物質要素の費用×100 |
1~5 |
20 |
6~10 |
25 |
11~15 |
30 |
16~ |
35 |
罠の脅威度を求めるには、脅威度修正値(表:機械式の罠の脅威度修正値、表:魔法の罠の脅威度修正値を参照)をすべて合計し、それを罠の種類ごとの基本脅威度に足すこと。
平均ダメージ:罠が(機械式の罠であろうと魔法の罠だろうと)ヒット・ポイントにダメージを与えるものなら、命中した場合の平均ダメージを算出し、その値を10で割ること(四捨五入)。罠が2体以上の目標を持つよう設計されているなら、この値を2倍すること。罠が複数ラウンドに渡りダメージを与えるよう設計されているなら、罠が起動しているラウンド数(持続時間が一定でないのなら、持続する平均ラウンド)とこの値とをかけ合わせること。この値は表:機械式の罠の脅威度修正値にある通り、罠の脅威度に対する修正値になる。毒のダメージはこの計算に入れないが、落とし穴の底に植わったスパイクによるダメージや複数回攻撃によるダメージは計算に加える。
魔法の罠の場合、脅威度に影響を与える修正は1つしかない。最もレベルの高い呪文の呪文レベルと、平均ダメージとの、どちらか高い方である。
複数の罠:罠が実際にはほぼ同一の範囲に影響を及ぼす2つ以上の罠を組み合わせたものであるなら、それぞれの罠の脅威度を個別に算出すること。
独立していない複数の罠:片方の罠がもう一方の罠の成功に頼っているなら(つまり最初の罠をかわせばもう一方は自動的にかわせるなら)、キャラクターは最初の罠と相対したことで両方の罠による経験値を獲得する。第二の罠が起動したかどうかには関係しない。
独立している複数の罠:2つ以上の罠が独立して働くなら(つまりどれもがほかの罠の成功に依存せずに起動するなら)、キャラクターは相対した罠の経験値のみを獲得する。
機械式の罠のコストは(1,000GP×罠の脅威度)である。罠の起動や再準備に呪文が使用されている場合、それらのコストを個々に加えること。罠が再準備不可の場合、コストを半分にすること。“自動で再準備”の罠なら、コストを半分だけ加えること(+50%する)。落とし穴の罠のような、特に単純な罠の場合、GMの判断に従いコストが削減されるかもしれない。そのようにして削減された罠でも、少なくとも(250GP×罠の脅威度)のコストはかかる。
脅威度によるコストを算出した後、罠に組み込んだ錬金術アイテムや毒の値段がもしあれば、それも加算すること。もし罠が錬金術アイテムか毒を用いており、かつ“自動で再準備”なら、毒や錬金術アイテムのコストを20倍すること(20回分準備するわけである)。
複数の罠:罠が実際には複数の罠を組み合わせたものであるなら、各々の罠の最終コストを求めた上で合計すること。これは“独立した複数の罠”の場合も、“独立していない複数の罠”の場合も同じである。
魔法装置の罠の製作には金貨の支払いが必要なだけでなく、呪文の使い手が働かなければならない。表:魔法装置の罠のコスト修正値は魔法装置の罠のコストをまとめたものである。罠に複数の呪文が用いられているなら(例えば、メインの呪文効果以外に音声式や視覚式の起動条件のように呪文が使われている場合など)、制作者はすべての呪文のコストを払う必要がある(ただしアラームは例外で、NPCに発動してもらう場合以外はコストを支払わなくてよい)。
表:魔法装置の罠のコスト修正値に表示されているコストは、制作者が必要な呪文を自力で発動する(あるいは他のPCが無料で呪文を使ってくれる)場合のものである。NPCの呪文の使い手を雇って発動してもらわねばならない場合、そのコストもまた考慮する必要がある(『装備』項を参照)。
呪文の罠にコストがかかるのは、制作者がNPCの呪文の使い手を雇って呪文を発動させる場合だけである。
製作する罠の脅威度がわかったなら、表:〈製作:罠〉の難易度の値と修正値を参照して、その〈製作:罠〉難易度を求めること。
判定方法:製作を担当するキャラクターは1週間ごとに、その週で罠の製作がどれだけ進んだかを見るために〈製作:罠〉判定を行う。〈製作〉判定の詳しいやり方や判定に影響を及ぼす各種環境の詳細は〈製作〉技能の説明文を参照のこと。