Traps

ダンジョンを取り巻く環境において、はよく見られる危険である。熱したから無数のダーツまで、は価値ある財宝を守ったり侵入者の侵攻を止めるのに役立つ。

罠の諸要素 Elements of a Trap

機械式の罠魔法の罠もひっくるめて、あらゆるには以下の要素がある:脅威度種類〈知覚〉難易度〈装置無力化〉難易度作動条件再準備効果持続時間である。トラップには回避方法といった、オプション要素が含まれるトラップもある。個々の要素については、以下に示していく。

種類 Type

事実上、機械式の罠魔法の罠のいずれかである。

機械式の罠ダンジョンには邪きわまる機械式の(=魔法のものではない)が頻繁にしかけられている。はおおむね、以下のことがらを持って定義される――どこにあるか、どうすれば作動するか、作動する前に見つけるのがどの程度難しいか、ダメージをどの程度与えるか、響を最小限にするためにキャラクターはセーヴィング・スローを行なうことができるかどうか、である。アロー(矢)や切り払うなど、武器攻撃するは、通常攻撃ロールを行なう。攻撃ボーナスの作りしだいで、個々のごとに違う。PC機械式の罠を作るには、〈製作:罠〉技能に成功する必要がある(『の設計方法』と〈製作〉技能参照)。

〈知覚〉判定に成功したクリーチャーは、が作動する前にその存在に気付く。この判定難易度ごとに設定されている。一般に、判定に成功したということは、が作動する機構(踏み板や、の取っに取り付けられた奇妙な機構など)についてクリーチャーが識別できたことを表す。難易度を5以上上回ったなら、が発動した際に起こることの示唆を得ることができる。

魔法の罠危険を作り出すのに使える呪文は多い。呪文やアイテムの説明に特に記述がない限り、以下のルールが適用される。

魔法の罠呪文の罠魔法装置の罠に大別される。魔法装置の罠は、作動すると、ちょうどワンドロッドやリング等の魔法のアイテムのように呪文効果を生み出す。魔法装置の罠を作るには、《その他の魔法のアイテム作成》特技が必要である。

呪文の罠というのは、単に“としてはたらく呪文”のこと。呪文の罠を作るには、その呪文を発動できるキャラクターの協が要る。普通はを作る本人が発動するか、を作るために雇われた呪文使いNPCが発動する。

〈知覚〉と〈装置無力化〉の難易度 Perception and Disable Device DCs

作成者は機械式の罠〈知覚〉難易度〈装置無力化〉難易度を設定できる。魔法の罠の場合、これらの難易度を作るのに使った呪文のうち、最も呪文レベルの高いものによって定まる。

機械式の罠の場合:〈知覚〉および〈装置無力化〉基本的な難易度は20である。これらの難易度のいずれかを上下させると、罠の脅威度が変化する(表:機械式の罠の脅威度修正値)。

魔法の罠の場合:〈知覚〉および〈装置無力化〉難易度は(25+使った呪文のうち最も呪文レベルの高いものの呪文レベル)である。魔法の罠に対して〈装置無力化〉を行えるのは“罠探し”のクラス特徴を有するキャラクターのみである。

作動条件 Trigger

作動条件というのは、“何をどうしたらそのが動き出すか”である。

場所/Location:作動条件が“場所”となっているは、誰かが特定のマスに立ち入った点で作動する。

距離/Proximity:この作動条件が付いているは、誰かが特定のマスに立ち入った点で作動する。この作動条件が“場所”と違うのは、クリーチャーが特定のマスに立っている必要はないという点である。たとえば飛行しているクリーチャーは、作動条件が“距離”のを作動させることはあるが、“場所”のを作動させることはない。“距離”式の作動条件のうち機械式のものは、気のほんのわずかな動きにも過敏に反応するので、気が本来ほとんど動かない場所(墓所など)でしか使い物にならない。

魔法装置の罠にもっともよく使われる“距離”式の作動条件は、アラーム呪文である。この呪文通常に発動した場合と違い、作動条件として用いられるアラーム呪文は、で守りたい範囲だけをカバーするようにしておくことができる。

魔法装置の罠の中には、特定の種類クリーチャーが近づいたのみ作動する、特殊な“距離”式の作動条件を有するものもある。たとえば祭壇ディテクト・グッド呪文が“距離”式の作動条件として仕掛けてあり、属性を持つ者が充分近づいてきたのみ、かねて用意のを作動させるといった具合。

音声この作動条件は、何らかの音を感知したならを作動させる。“音声”式の作動条件は、ちょうど生き物ののように働き、〈知覚〉判定ボーナスは+15である。〈隠密〉判定に成功するか、魔法的な静寂か、そのほか音を聞こえなくする何らかの効果を用いれば、を作動させずにすむ。“音声”式の作動条件を有するを作るには、作成過程でクレアオーディエンスを発動する必要がある。

視覚この作動条件魔法の罠用のもので、ちょうど実際ののように働き、何かを“見る”とを働かせる。“視覚”式の作動条件を有するを作るには、作成過程でアーケイン・アイクレアヴォイアンストゥルー・シーイングのいずれかを発動する必要がある。見える距離側に付く〈知覚〉ボーナスは、次の表にある通り、呪文によって異なる。

呪文

見える距離

〈知覚〉ボーナス

アーケイン・アイ

視線が通る範囲距離無制限)

+20

クレアヴォイアンス

あらかじめ選択した1箇所

+15

トゥルー・シーイング

視線が通る範囲(最大120フィート)

+30

暗闇を見るに与えたいなら、トゥルー・シーイング版を使うか、あるいは追加でダークヴィジョンまで発動する必要がある(ダークヴィジョンのほうにした場合、暗闇で物が見える距離は60フィートに制限される)。透明化や変装幻術は、に使われた呪文自体をごまかせるようなら、“視覚”式の作動条件をもごまかせる。

接触接触”式の作動条件は、何かが触れるとが作動するというもの。作動条件の中でも、ごく容易にしつらえられるものである。この作動条件ダメージを与えるからくりに物理的にくっついている場合もあるし、そうでない場合もある。魔法の“接触”式の作動条件を設けることもできる。それにはアラーム呪文を付け足し、呪文効果範囲を狭めて作動の引きとなる一点だけにする必要がある。

時限時限”式の作動条件は、一定時間が経過するごとに、定期的にを働かせる。

呪文呪文の罠はすべて、“呪文”式の作動条件を有する。“呪文”式の作動条件がどうやったら作動するかは、各呪文の記述を参照のこと。

持続時間 Duration

別の方法で始めたのでない限り、ほとんどの持続時間瞬間である。ひとたび作動したなら、その効果が表れ、そしてその機能はとまる。にはラウンド単位持続時間があるものもある。そのようなは、ラウンドごとのイニシアチブの一番最初で記載された効果を発動する(あるいは戦闘の間、作動条件を満たし続ける限り作動し続ける)。

再準備 Reset

再準備というのは、“何をどうしたらそのがもう一度作動可能になるか”である。再準備するのは、普通は1分かそこらですむ。再準備方法がもっと複雑な場合、かかる間はGMが決定すること。

再準備不可このは、全体を一から作り直さない限り、一度しか作用しない。呪文の罠再準備不可である。

修理このが再び機能するようにするには、修理しなければならない。機械式の罠修理するには、〈製作:罠〉が必要である。難易度はそのを作る際の難易度に等しい。修理にかかる原材料費は、本来の市価の1/5である。を直すのにかかる時間を計算するのは、作成と同様の計算方法でやるが、市価の代わりに修理にかかる原材料費を用いること。

手動この再準備するには、誰かがの部品を本来の位置に戻してやらなければならない。機械式の罠の大方は、再準備が“手動”になっている。

自動このはひとりでに再準備される。即座に再準備されるものもあり、一定の期間をおいて再準備されるものもある。

回避方法(オプション要素) Bypass

作成者が、作成後/設置後もそのをくぐりぬけて移動したいと思っているなら、何らかの通りぬけ用のしかけ(を一的に解除するしかけ)をしておくというのはよい考えだ。“通りぬけ方法”の要素は、機械式の罠にしかないのが普通である。呪文の罠の場合、もともと術者自身は迂回できるようになっていることが多い。

による通りぬけが可能になっている場合、〈装置無力化〉判定難易度30)に成功すれば通り抜けられる。

隠しスイッチ隠しスイッチ〈知覚〉判定難易度25)に成功すれば発見できる。

隠し錠隠し錠は“”の要素と“隠しスイッチ”の要素を組み合わせたものといえる。発見するには〈知覚〉判定難易度25)、その後を無事通りぬけるには〈装置無力化〉判定難易度30)が必要となる。

効果 Effect

効果というのは、“そのを働かせてしまった奴に何が起こるか”をあらわす。通常、これはダメージ呪文効果の形をとるが、中にはもっと別の、特別な効果を有するものもある。通常、自ら攻撃ロールを行なうか、相を避けるためのセーヴィング・スローを強要する。中には両方を行なうもあれば、どちらも行わない(『決して外れない』を参照)もある。

落とし穴落とし穴というのは、キャラクターが落ちてダメージをこうむる可能性のあるのことである。覆いをして隠してあるものも、覆いがなくむき出しのものもある。落とし穴攻撃ロールはない。キャラクターは反応セーヴ難易度作成者が決定)に成功すればに落ちずにすむ。セーヴを要するこれ以外の機械式の罠もこの分類に属する。

覆いのないむきだしの落とし穴自然裂け目は、主に侵入者を脅かして特定の(落とし穴のある)道を進む気をなくさせるのに使われる。とはいえ、暗闇でうっかり落ち込んでしまったキャラクターたちは、まことに悲しいを見ることになろう。また、むきだしの落とし穴のそばで近接戦闘が起きた場合、は事態をいっそう厄介なものにするだろう。

覆いをして隠してある落とし穴は、一層危険な代物である。これを発見するには〈知覚〉難易度20)が必要で、しかもキャラクターが落とし穴の上を通る前に時間をかけてそのエリアを子細に捜索した場合に限られる。覆いをした落とし穴を見つけられなかったキャラクターも、反応セーヴ難易度20)はでき、成功すれば落ちずにすむ。しかし疾走中だったり、その他不注意な移動をしていたりすれば、セーヴィング・スローは行えず、自動的に落ちる。

落とし穴の覆いかたはいろいろで、藁やの葉や切れやごみくずなど、いらないものを積み重ねただけだったり、大きなぼろきれ一枚だったり、普通のの一部に見えるように偽装された落とし戸だったりする。落とし戸は普通、十分な重量(通、50~80ポンド)がかかると開くしくみになっている。ずるがしこいつくりは、開いた後で元通りに閉じ、次の獲物を待ち受けるしくみの落とし戸を作ることもある。これのバリエーションとして、いったん元通りに閉じると鍵がかかり、引っかかったキャラクターはまったく完全に閉じこめられてしまうというものもある。このの落とし戸を開けること自体は、通常を開けるのと同程度の難しさだが、それもキャラクターたちが落とし戸に取りつくことができたとしての話だ。加えて、ばねで閉まる仕組みのを開けたままにしておくには、【筋力】判定難易度13)が必要になる。

落とし穴の罠の底には、ただの固いより、もっとひどいものがあることも多い。を作る側は、の底にスパイクやモンスターの池、溶岩の海、あるいはがあるようにする。落とし穴の底にあるスパイクやその他、追加される物については、“罠のその他の特徴”の項を参照のこと。

モンスターの中にいる場合もある。の底に住みついているモンスターは、ダンジョンの設計者によってそこに配置された場合もあれば、単に落ちてしまって登れなかった場合もある。

落とし穴の底に第2のがしかけてあったら、そのが機械式のものだろうが魔法のものだろうが、これはもう危険極まりないことになる。犠牲者が落ちてくると、第2のが作動し、すでに傷ついている犠牲者を、相がまったく備えのできていないときに襲うのである。

遠隔攻撃型の罠この型のは、ダーツアロースピア等々を、を作動させたものに浴びせかける。攻撃ボーナス作成者が決定する。遠隔攻撃型の罠は高い【筋力】等級を持つコンポジット・ボウの効果を模するように作ることもできる。これにより、そのダメージには【筋力】等級と同じだけのボーナスがつく。この型のは、同じ型の矢弾が普通に及ぼすだけのダメージを与える。が高い【筋力】等級を有するように作られたなら、ダメージにはその等級と同じだけのボーナスが付く。

近接攻撃型の罠から飛び出す鋭い、天井から落ちかかる岩のブロックなどが“近接攻撃型”のである。この型でも、攻撃ボーナス作成者が決定する。この型のは、“使用している”近接武器と同じだけのダメージを与える。のブロックが落ちてくる場合、GMはが与える殴打ダメージを好きに設定してよいが、その再準備にはそれだけのを元通り上に戻さなければならないことに注意。

近接攻撃型の罠は、まるでその自体が高い【筋力】値を有しているかのように、ダメージ・ロールにボーナスが付くように作ることもできる。

呪文の罠このは対応する呪文と同じの呪文効果を生み出す。セーヴィング・スローを許す呪文の罠セーヴ難易度は、呪文と同様、(10+呪文レベル+術者の対応する能修正値)である。

魔法装置の罠この作成に仕込まれた呪文効果を生み出す。効果呪文の項にある通り。魔法装置の罠に仕込まれた呪文セーヴィング・スローを許すなら、セーヴ難易度は(10+呪文レベル×1.5)である。中にはセーヴがなく、攻撃ロールを行なう呪文もある。

特殊の中には特殊効果を生み出すようになっているものもある。たとえば相をおぼれさせる攻めの能力値ダメージを与えるなど。セーヴ難易度ダメージ種類によるか、作成者がしかるべく決定する。

罠のその他の特徴 Miscellaneous Trap Features

一部のには追加の特徴があって、一層物騒なものになっている。そうした特徴のうち、比較的よく見られるものを以下に挙げる。

液体:溺れ危険のあるがこの分類に入る。液体を用いたには“決して外れない”とタイムラグという特徴(いずれも後述)があるのが普通である。

落とし穴の底にあるもの:落とし穴の底に何かスパイク以外のものがある場合は、それを別個のとして扱うのが一番よい(『複数の』を参照)。その新しいには“場所”式の作動条件があって、(落ちてきたキャラクター等によって)大きな衝撃を受けると作動する、という扱いとなる。

落とし穴の底のスパイク:落とし穴の底のスパイク()はダガー相当の扱いで、それぞれ+10の攻撃ボーナス攻撃する。の深さが10フィートに達するごとに攻撃ボーナスは+1される(最大で+5)。に落ちたキャラクターはみな、1d4本のスパイクに攻撃を受ける。このダメージ落下によるダメージに加えられる。後述する統計は、単に最も一般的なものについて述べたものにすぎない。中には、その下にはるかに危険スパイクを据えたもある。落とし穴の底のスパイクはの平均ダメージ向上させる(『平均ダメージ』を参照)。

ガス:ガスのは何が危険かというと、そのガスに混じっているを吸入するのが危険なのである。ガスを用いたには“決して外れない”とタイムラグという特徴(いずれも後述)があるのが普通である。

決して外れない:ダンジョン全体がキャラクターを押し潰そうと迫ってくる場合、素早い反応も助けにならない(そもそも外れる可能性などありえないので)。“決して外れない”の特徴を有する攻撃ボーナスはない。セーヴィング・スローでこれを回避することもできない。しかしタイムラグ(後述)はある。ガスや液体を用いるのほとんどは“決して外れない”である。

接触攻撃近接接触攻撃ないし遠隔接触攻撃に成功しさえすれば命中を与えるようなには、必ずこの特徴がついている。

タイムラグ:タイムラグとは、そのが働いてから実際に害を及ぼすまでにどれだけの時間がかかるかである。“決して外れない”には必ずタイムラグがある。

まで使うは、同じしくみでを使わないより危険なので、脅威度も上がる。特定のを使うと脅威度がどれだけ上がるのかについては、表:機械式の罠の脅威度修正値参照に使えるのは吸入型、接触型、致傷型ののみであり、摂取型のは使えない。一部のは単に自体のダメージのみを及ぼす。ダメージだけでなく遠隔攻撃近接攻撃ダメージまで及ぼすものもある。

複数目標この特徴を有するは、2体以上のキャラクターに響を与えることがある。

錬金術アイテム機械式の罠には錬金術アイテムなどの特殊な物質やアイテムが組みこまれている場合がある。足留め袋錬金術師の火雷石などなど。こうしたアイテムの中には、呪文効果に似たものを生み出すことがある。に組み込まれたアイテムが呪文効果に似たものを生み出す場合、罠の脅威度は上昇する(表:機械式の罠の脅威度修正値参照)。

罠の例 Sample Traps

以下に挙げるのは、プレイヤー・キャラクターに挑むために作成する際、まさにありそうな罠の例である。

矢の罠 脅威度1

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 接触式; 再準備 不可
効果 攻撃+15遠隔(1d8+1/×3)

落とし穴の罠 脅威度1

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 手動
効果 深さ20フィートの落とし穴(2d6、落下); 反応セーヴ難易度20)で回避; 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)

毒を塗られたダーツの罠 脅威度1

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 接触式; 再準備 不可
効果 攻撃+10遠隔(1d3+グリーンブラッド・オイル

振り降ろされる斧の罠 脅威度1

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 手動
効果 攻撃+10近接(1d8+1/×3); 複数目標(10フィート直線状範囲にいる全てを目標とする)

バーニング・ハンズの罠 脅威度2

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度26; 〈装置無力化〉 難易度26

効果

作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果バーニング・ハンズ、2d4[]、反応セーヴ難易度11)に成功すればダメージ半減); 複数目標(15フィート円錐形範囲にいる全てを目標とする)

ジャヴェリンの罠 脅威度2

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 不可
効果 攻撃+15遠隔(1d6+6)

底にスパイクが植わった落とし穴の罠 脅威度2

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 手動
効果 深さ10フィートの落とし穴(1d6、落下); 底にスパイク(攻撃+10近接、各目標に対して1d4本のスパイクが、それぞれ1d4+2ダメージ); 反応セーヴ難易度20で回避); 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)

アシッド・アローの罠 脅威度3

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度27; 〈装置無力化〉 難易度27

効果

作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果アシッド・アロー攻撃+2遠隔接触、1ラウンドあたり2d4[強ダメージが4ラウンド

巧みに偽装した落とし穴の罠 脅威度3

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 手動
効果 深さ30フィートの落とし穴(3d6、落下); 反応セーヴ難易度20)で回避; 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)

電撃の弧の罠 脅威度4

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 接触式; 再準備 不可
効果 電撃の弧(4d6[雷撃]、反応セーヴ難易度20)で半減ダメージ); 複数目標(30フィート直線状範囲にいる全てを目標とする)

壁に仕込んだ大鎌の罠 脅威度4

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 自動
効果 攻撃+20近接(2d4+6/×4)

落ちてくるブロックの罠 脅威度5

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 手動
効果 攻撃+15近接(6d6); 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)

ファイアーボールの罠 脅威度5

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度28; 〈装置無力化〉 難易度28

効果

作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果ファイアーボール、6d6[]、反応セーヴ難易度14)で半減ダメージ); 複数目標(半径20フィート爆発範囲にいる全てを目標とする)

フレイム・ストライクの罠 脅威度6

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度30; 〈装置無力化〉 難易度30

効果

作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果フレイム・ストライク、8d6[]、反応セーヴ難易度17)で半減ダメージ); 複数目標(半径10フィートの円柱の範囲にいる全てを目標とする)

ワイヴァーン毒矢の罠 脅威度6

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度20; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 不可
効果 攻撃+15遠隔(1d6およびワイヴァーンの毒/×3)

冷気の牙の罠 脅威度7

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 持続 3ラウンド再準備 不可
効果 凍えるの噴射(3d6[氷]、反応セーヴ難易度20)で半減ダメージ); 複数目標(一辺40フィートの正方形の部屋にいる全てを目標とする)

サモン・モンスターVIの罠 脅威度7

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度31; 〈装置無力化〉 難易度31

効果

作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果サモン・モンスターVI大型エレメンタル1d3体か超大型エレメンタル1体を召喚する)

巧みに偽装した、底にスパイクが植わった落とし穴の罠 脅威度8

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 手動
効果 深さ50フィートの落とし穴(5d6、落下); 底にスパイク(攻撃+15近接、各目標に対して1d4本のスパイクが、それぞれ1d6+5ダメージ); 反応セーヴ難易度20で回避); 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)

“狂気の霧”を含んだ蒸気の罠 脅威度8

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 修理
効果 のガス(狂気の霧); 決して外れない; タイムラグ(1ラウンド); 複数目標10フィート×10フィートの部屋内の全目標効果あり)

雨あられと飛んでくる矢の罠 脅威度9

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度25

効果

作動 視覚式(アーケイン・アイ); 再準備 修理
効果 攻撃+20遠隔(6d6); 複数目標(20フィートの直線状範囲にいる全てを目標とする)

床全てを覆うショッキング・グラスプの罠 脅威度9

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度26; 〈装置無力化〉 難易度26

効果

作動 距離式(アラーム); 持続 1d6ラウンド再準備 不可
効果 呪文効果ショッキング・グラスプ攻撃+9近接接触、4d6[雷撃]); 複数目標(一辺40フィートの正方形の部屋にいる全てを目標とする)

エナジー・ドレインの罠 脅威度10

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度34; 〈装置無力化〉 難易度34

効果

作動 視覚式(トゥルー・シーイング); 再準備 不可
効果 呪文効果エナジー・ドレイン攻撃+10遠隔接触、2d4ポイントの一負のレベル、24時間後に難易度23の頑健セーヴ無効化)

刃の部屋の罠 脅威度10

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 持続 1d4ラウンド再準備 修理
効果 攻撃+20近接(3d8+3); 複数目標(一辺20フィートの正方形の部屋にいる全てを目標とする)

コーン・オヴ・コールドの罠 脅威度11

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度30; 〈装置無力化〉 難易度30

効果

作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果コーン・オヴ・コールド、15d6[氷]、反応セーヴ難易度17)で半減ダメージ); 複数目標(60フィート円錐形範囲にいる全てを目標とする)

底に毒のスパイクが植わった落とし穴の罠 脅威度12

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度25; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 手動
効果 深さ50フィートの落とし穴(5d6、落下); 底にスパイク(攻撃+15近接、各目標に対して1d4本のスパイクが、それぞれ1d6+5ダメージおよびシャドウ・エッセンス); 反応セーヴ難易度20で回避); 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)

《呪文威力最大化》されたファイアーボールの罠 脅威度13

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度31; 〈装置無力化〉 難易度31

効果

作動 距離式(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果ファイアーボール、60[ダメージ反応セーヴ難易度14)で半減ダメージ); 複数目標(半径20フィート爆発範囲にいる全てを目標とする)

ハームの罠 脅威度14

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度31; 〈装置無力化〉 難易度31

効果

作動 接触式; 再準備 不可
効果 呪文効果ハーム、+6近接接触、130ダメージ意志セーヴ難易度19)で半減ダメージ、1ヒット・ポイントまでしかヒット・ポイントを減少させない)

落石の罠 脅威度15

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度30; 〈装置無力化〉 難易度20

効果

作動 場所式; 再準備 手動
効果 攻撃+15近接(16d6); 複数目標(一辺10フィートの正方形の範囲にいる全てを目標とする)

《呪文威力強化》されたディスインテグレイトの罠 脅威度16

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度33; 〈装置無力化〉 難易度33

効果

作動 視覚式(トゥルー・シーイング); 再準備 不可
効果 呪文効果《呪文威力強化》されたディスインテグレイト、+9遠隔接触、30d6ダメージおよび50%、頑健セーヴ難易度19)に成功すれば5d6ダメージ及び50%に減少)

ライトニング・ボルトの展示室の罠 脅威度17

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度29; 〈装置無力化〉 難易度29

効果

作動 距離式(アラーム); 持続 1d6ラウンド再準備 不可
効果 呪文効果《呪文レベル上昇》されたライトニング・ボルト、8d6[雷撃]、反応セーヴ難易度16)で半減ダメージ); 複数目標(一辺60フィートの正方形の部屋にいる全てを目標とする)

致死毒を塗られた槍の罠 脅威度18

種類 機械式; 〈知覚〉 難易度30; 〈装置無力化〉 難易度30

効果

作動 視覚式(トゥルー・シーイング); 再準備 手動
効果 攻撃+20遠隔(1d8+6及びブラック・ロータス抽出液

メテオ・スウォームの罠 脅威度19

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度34; 〈装置無力化〉 難易度34

効果

作動 視覚式(トゥルー・シーイング); 再準備 不可
効果 呪文効果メテオ・スウォーム、別の目標を持つ4つの球、+9遠隔接触、2d6および6d6[]、反応セーヴ難易度23、-4のペナルティを受けて判定)に成功すれば半減ダメージ、他の球から18d6[]、反応セーヴ難易度23)に成功すれば半減ダメージ); 複数目標(4体の目標、どのに体を取っても40フィート以上離れていないこと)

ディストラクションの罠 脅威度20

種類 魔法装置; 〈知覚〉 難易度34; 〈装置無力化〉 難易度34

効果

作動 距離式で(アラーム); 再準備 不可
効果 呪文効果《呪文レベル上昇》したディストラクション、190ダメージ頑健セーヴ難易度23)に成功すれば、10d6ダメージに減少)

罠の設計法 Designing a Trap

新しいの設計は簡単な法をとる。まず、どの種類作成したいのかを決定するところから始めること。

表:機械式の罠の脅威度修正値

特徴

脅威度修正値

〈知覚〉難易度

~15

-1

16~20

21~25

+1

26~29

+2

30~

+3

〈装置無力化〉難易度

~15

-1

16~20

21~25

+1

26~29

+2

30~

+3

反応セーヴ難易度落とし穴など、セーヴが必要なの場合)

~15

-1

16~20

21~25

+1

26~29

+2

30~

+3

攻撃ボーナス近接攻撃遠隔攻撃を行なうの場合)

~0

-2

+1~+5

-1

+6~+10

+11~+15

+1

+16~+20

+2

接触攻撃

+1

ダメージ効果

平均ダメージ

10ポイントごとに+1

その他特徴

錬金術アイテム

模する呪文レベル

自動的に再準備

+1

液体

+5

複数目標ダメージを与えない)

+1

決して外れない

+2

距離式か視覚式で作動

+1

ブラック・アダーの毒

+1

ブラック・ロータス抽出液

+8

アカネグサ

+1

ブルー・フィニス

+1

オーサー焼香

+6

デスブレード

+5

ドラゴンの胆汁

+6

ジャイアント・ワスプの毒

+3

グリーンブラッド・オイル

+1

狂気の霧

+4

大型スコーピオン毒

+3

マリスの根のペースト

+3

中型スパイダー毒

+2

ニサリット

+4

パープル・ワームの毒

+4

サソーヌの葉の残滓

+3

シャドウ・エッセンス

+3

小型センチピード毒

+1

トリアネフの根

+5

アンゴル・ダスト

+3

ワイヴァーンの毒

+5

表:魔法の罠の脅威度修正値

特徴

脅威度修正値

最も呪文レベルの高い呪文効果

呪文レベル

ダメージを与える呪文効果

平均ダメージ10ポイントごとに+1

表:魔法装置の罠のコスト修正値

特徴

コスト修正値

作動条件に使うアラーム呪文

再準備不可

に用いられる個々の呪文

+50GP×術者レベル×呪文レベル

物質要素

+全ての物質要素の費用

再準備自動

に用いられる個々の呪文

+500GP×術者レベル×呪文レベル

物質要素

物質要素の費用×100

表:〈製作:罠〉の難易度

罠の脅威度

基本〈製作:罠〉難易度

1~5

20

6~10

25

11~15

30

16~

35

追加条件

〈製作:罠〉難易度修正値

距離式で作動

+5

自動再準備

+5

機械式の罠単に特定のに備えさせたい要素を選択し、それらの要素による罠の脅威度の修正値を合計して、最終的な脅威度を算出すること(表:機械式の罠の脅威度修正値参照)。脅威度によって、キャラクターがを製作する際の〈製作:罠〉難易度が求められる。

魔法の罠機械式の罠と同様、そのに備えさせたい要素を選択し、その結果できる罠の脅威度を算出すればよい(表:魔法の罠の脅威度修正値参照)。PC魔法の罠を設計し製作するには、《その他の魔法のアイテム作成》特技を有しておらねばならない。加えて、そのに必要な呪文を発動できなければならない。自分で発動できないなら、代わりに発動してくれるNPCを雇う必要がある。

罠の脅威度 Challenge Rating of a Trap

罠の脅威度を求めるには、脅威度修正値(表:機械式の罠の脅威度修正値表:魔法の罠の脅威度修正値参照)をすべて合計し、それを種類ごとの基本脅威度に足すこと。

機械式の罠機械式の罠基本脅威度は0である。最終的な脅威度が0以下になってしまったら、1以上になるようになんらかの特徴を付け加えること。

魔法の罠呪文の罠魔法装置の罠基本脅威度は1である。そのに使われた最も呪文レベルの高い呪文によって脅威度に修正が加わる(表:魔法の罠の脅威度修正値参照)。

平均ダメージが(機械式の罠であろうと魔法の罠だろうと)ヒット・ポイントダメージを与えるものなら、命中した場合の平均ダメージを算出し、その値を10で割ること(四捨五入)。が2体以上の目標を持つよう設計されているなら、この値を2倍すること。が複数ラウンドに渡りダメージを与えるよう設計されているなら、起動しているラウンド数(持続時間が一定でないのなら、持続する平均ラウンド)とこの値とをかけ合わせること。この値は表:機械式の罠の脅威度修正値にある通り、罠の脅威度に対する修正値になる。ダメージはこの計算に入れないが、落とし穴の底に植わったスパイクによるダメージ複数回攻撃によるダメージは計算に加える。

魔法の罠の場合、脅威度響を与える修正は1つしかない。最もレベルの高い呪文呪文レベルと、平均ダメージとの、どちらか高い方である。

複数のが実際にはほぼ同一の範囲響を及ぼす2つ以上のを組み合わせたものであるなら、それぞれの罠の脅威度を個別に算出すること。

独立していない複数の片方のがもう一方のの成功に頼っているなら(つまり最初のをかわせばもう一方は自動的にかわせるなら)、キャラクターは最初のと相対したことで両方のによる経験値を獲得する。第二の起動したかどうかには関係しない。

独立している複数の2つ以上のが独立して働くなら(つまりどれもがほかのの成功に依存せずに起動するなら)、キャラクターは相対したの経験値のみを獲得する。

機械式の罠のコスト Mechanical Trap Cost

機械式の罠のコストは(1,000GP×罠の脅威度)である。起動再準備呪文が使用されている場合、それらのコストを個々に加えること。再準備不可の場合、コストを半分にすること。“自動再準備”のなら、コストを半分だけ加えること(+50%する)。落とし穴の罠のような、特に単純の場合、GMの判断に従いコストが削減されるかもしれない。そのようにして削減されたでも、少なくとも(250GP×罠の脅威度)のコストはかかる。

脅威度によるコストを算出した後、に組み込んだ錬金術アイテムの値段がもしあれば、それも加算すること。もし錬金術アイテムを用いており、かつ“自動再準備”なら、錬金術アイテムコストを20倍すること(20回分準備するわけである)。

複数のが実際には複数のを組み合わせたものであるなら、各々のの最終コストを求めた上で合計すること。これは“独立した複数の”の場合も、“独立していない複数の”の場合も同じである。

魔法装置の罠のコスト Magic Device Trap Cost

魔法装置の罠の製作には貨の支払いが必要なだけでなく、呪文使いが働かなければならない。表:魔法装置の罠のコスト修正値魔法装置の罠のコストをまとめたものである。に複数の呪文が用いられているなら(えば、メインの呪文効果以外に音声式や視覚式の起動条件のように呪文が使われている場合など)、制作者はすべての呪文コストを払う必要がある(ただしアラーム外で、NPCに発動してもらう場合以外はコストを支払わなくてよい)。

表:魔法装置の罠のコスト修正値に表示されているコストは、制作者が必要な呪文を自で発動する(あるいは他のPCが無料で呪文を使ってくれる)場合のものである。NPC呪文使いを雇って発動してもらわねばならない場合、そのコストもまた考慮する必要がある(『装備』項を参照)。

魔法装置の罠は、コスト500GPごとに製作に1日間かかる。

呪文の罠のコスト Spell Trap Cost

呪文の罠コストがかかるのは、制作者がNPC呪文使いを雇って呪文を発動させる場合だけである。

機械式の罠の〈製作〉難易度 Craft DCs for Mechanical Traps

製作する罠の脅威度がわかったなら、表:〈製作:罠〉の難易度の値と修正値を参照して、その〈製作:罠〉難易度を求めること。

判定方法:製作を担当するキャラクターは1週間ごとに、その週での製作がどれだけ進んだかを見るために〈製作:罠〉判定を行う。〈製作〉判定の詳しいやり方や判定響を及ぼす各環境詳細〈製作〉技能の説明文を参照のこと。

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