多くのキャンペーンで、属性は機械的に扱われている――クラスの前提条件、道徳的考え方の概要(しばしば議論や言い合いの元になる)、そして避けられる武器や呪文を知る基準として。もっと敬意をもって扱う者もおり、そうしたプレイヤーそれぞれは自身のキャラクターの属性を深く掘り下げ、そのPCたちは各自の道徳哲学の規範となる。
以下の選択ルールは属性を物語の機構として扱うことで、試練の作成や推移の記録、適切な属性を支持するものへの報酬を提供するものだ。
キャンペーンのキャラクターはそれぞれ、『表:属性の変化』に示した属性図のコピーが必要になる。現在のキャラクターの位置はGMあるいはプレイヤーによって記録される。このルールを用いてゲームを開始する際、一般的なやり方が2つある。1つ目は相対属性法である。これは善悪軸と秩序混沌軸の双方で中立(あるいはクラスの開始属性が許容する限りで中立に近い地点)としてキャラクターを開始するものだ。別の方法として、君は標準属性法を使用することもできる。これは望む属性でキャラクターを開始するが、中立の境界に近いところで開始し、選択した属性の本当の価値観を満たすように行動しなければならないというものだ。それぞれの手法の基本的な指針を以下に示す。
相対属性法:相対属性法では、ほとんどではないとしても多くのキャラクターが、属性図の両方の軸において真なる中立(秩序/混沌軸と善/悪軸の両方で5番の位置)から開始する。ゲーム開始時のクラスに属性の制限がある場合、キャラクターはクラスの属性制限に反しない中で最も中立との境界に近い位置でゲームを開始する。例えば、モンクは秩序/混沌軸で3番の位置で開始するが、善/悪軸では5番の位置のままである。また、パラディンの場合、両方の軸で3番の位置でゲームを開始する。
この方法は低レベルのキャラクターにおける道徳的な衝突を危険なものにする。特定のクラス能力やクラスの成長を保つために特定の属性の規範を満たさなければならないキャラクターにとって、早期に属性が変化してしまうとアトーンメントを受ける方法を探したり、当初の成長計画を見直すことになるかもしれない。
標準属性法:この標準的な手法は相対属性法よりも制約が少ない。プレイヤーはキャラクターの属性を通常通り選択し、選択した属性に合うよう図に配置する。ただし、最も中立に近い部分(それぞれの軸のうち、3もしくは7)にしなければならない。プレイヤーがいずれかの軸で中立を選択した場合、キャラクターはその軸の中央(5番)でゲームを開始する。
この方法も低レベルでは不安定な属性の衝突を引き起こす。しかしより簡単に番号を固定化することができ、後述の報酬を得られるようになる。
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ゲームをプレイする間に、キャラクターはモンスターと戦い、財宝を見つけ、二択のいずれかを決定する。そしてそれ以外の選択も話題に上る――それが道徳的な選択だ。ほとんどのゲームにおいて、この手の選択はかなり単刀直入だ――王国に巣くう古代の邪悪を打ち払う手助けをするか? 略奪する侵略者を止めるか? 遠い集落を襲う飢えたトロルを討伐するか? 緩和する状況がなければ、これらは全て善(そしておそらく秩序)の道徳的選択のように見えるだろう。そしてこのルールを使用する場合、そう捉えることもできる。しかしこのルールは決断がここまで明快でない場合にこそ光り輝く。
本当の道徳的衝突は道徳的試練と道徳的二律背反のいずれかの形でとして表現される。道徳的試練は道徳的道筋が偽物あるいはより複雑だと明らかになり、キャラクターに新情報に基づいた再評価が要求されている時に生じる。王国に迫る古代の邪悪が、実は貧しいものの飢えを満たそうとする反逆だとしたら、キャラクターはどうする? 侵略者が竜に住処を追われ、ただ生き残ろうとしている丘の民だとしたら? ひょっとしたら、トロルは配偶者と子供を集落の住人に殺されたために、復讐しようとしているのかもしれない。このような状況でキャラクターがどうするか、そしてその行動の理由が属性軸のいずれかを動かす原因となりえるのだ。
例えば、現王国に迫る古代の邪教王国を壊滅させるよう、キャラクターの一団が君主に命じられたとしよう。君主の指令をこなすことには実際の道徳的試練も道徳的二律背反も存在しない。そしてキャラクターの属性をいずれかの軸に寄せる機会もない。キャラクターが君主に従順に従うことが極めて秩序的な行いかもしれない、という議論はあり得るかもしれないが。しかし今は、このような試練で(通常通り)十分に報酬を得られていると仮定しよう。そのため特に秩序的なキャラクターがここで報酬を受けてしまうと、自分の望むやり方を追求するようになるので、このルールの中では本来中立になる。教団を壊滅させるという一連の試練を通して、実は教団は君主を批判するために行動しており、その理由はほとんど邪悪ではないことをキャラクターは知る。教団は確かに混沌ではあるが善であり、この極めて秩序よりの王国が権力をほとんど絶対的なものにし続けようとする社会的不正を妨げる方法として、現王国に戦いを挑む方法を探している。
キャラクターは何をするだろう? 君主の命令に盲目的に従い、平和を守るために君主のより過酷なやり方を認めさえするのなら、彼らは秩序方向にずれるだろう。きわめて無慈悲な方針を支持する場合、同時に悪方向にもずれるかもしれない。教団に加わり以前の雇用者と戦うなら、混沌方向にずれるだろう。そしてその動機によっては、同時に善/悪のどちらかにずれるかもしれない。もちろん、これらしか選択肢がないわけではない! キャラクターは一方または両方が相手の懸念を理解できるよう試みることもできる。これは究極的な平和樹立の役割になるだろう。そしてもし達成できれば、しばらくの間王国における善属性の大勝利となるだろう(その結果、善方向に大きく動くことになる)。一方に他方に敵対的になるように仕向け、より根深く厳しい衝突へ追いやることでこの対立で生まれた政治空白で優位を得ることもできる。これにより、キャラクターは悪、ひょっとしたら同時に混沌にもなるだろう。
結果がどうあれ、キャラクターが善/悪軸と秩序/混沌軸の両方で道義的な目的を達成する決定を行う機会をキャラクターが得るのは、道徳的な衝突においてのみである。そしてこれがこのルールが求める試練なのだ。
デザインがもっと難しく、多くの場合判断しづらいのが道徳的二律背反である。道徳的二律背反は道義的試練に似ているが、道義的なパラドックスを含んでいる。つまり、明快な解決策は決してなく、PCは自分たちにとって最良となる解決策を見つけようと苦労しなければならない。王と王族の守護を誓った冒険者の一団が、王がアビスへの門を開こうとしている権力に飢えた狂人であること、計画を止めるには王を殺すしかないことを知る。王殺しは血なまぐさい市民革命を意味し、キャラクターは反逆者の烙印を押されるだろう。一方、王を殺さなければより深い苦痛を引き起こしたり、悪の力が王国を引き裂く前にデーモンの軍勢を打ち倒すべくPC達は奔走しなければならなくなったりするだろう。冒険者たちはいずれも最適ではない中で最良のやり方を決めなければならない。当然、これらの状況では「正しい」決断を行うことはない。しかしキャラクターが行った決断を見て、その決断に基づく属性に調整することになる。
道徳的衝突を受ける可能性は、ほとんど全ての冒険者にある。しかしプレイヤーにあまりにも頻繁に引き起こさないよう注意しなければならない。その注意を怠ると、衝突による疲労を引き起こしたり、その衝撃を引き下げてしまう危険がある。道徳的衝突は楽しく、キャンペーンの一部で深く考えるものになる。しかしゲームにおける、より具体的な部分に集中することを好むプレイヤーもいることを覚えておこう。最良のシナリオには道徳的試練、戦略的試練、戦術的試練それぞれを分けて注力したものが多い。道徳的試練は繊細なものになることが多く、道徳的二律背反は「しても駄目、しなくても駄目」という性質がありイライラさせるものになりえる。いずれも挑戦しがいのある戦闘と同じくらい負荷があり、卓上の緊張を高めるものだ――それが良いものであれ、悪いものであれ。
加えて、道徳的試練や道徳的二律背反があまりにも多いゲームは、それらが安っぽく思われてしまうという望まぬ結果を引き起こすかもしれない。戦闘を主軸にしたゲームにおける、古典的な「ボス戦」に似たものとして、これらの衝突を捉えるようにしよう。これらは機構が理解されればすぐに無駄になってしまう罠のようなありふれた厄介者と比べ、きわめて困難な課題という重大な機会である。これらの種類の試練はキャラクター・レベルごとに、多くても1回に留めることを心にとめておこう。一部の集団はより多く望むかもしれないし、君は欲しいだけ与えるようにすべきだが、最初は、レベル毎に1回というのがいい落としどころだ。
大きく偏った相手を常に試すのは面白いかもしれないが、全員が参加できる道徳的試練を作成するようにしよう。そのような状況では、キャラクターはバラバラに行動し、様々な視点や望ましい行動を提案するだろう。このキャラクター間の対立は道徳的試練の構造を作り出すのに十分であることも多く、他のパーティ・メンバーとのやり取りを通して属性変化を引き起こしたり宣誓を与えることになる。適切な形でこのような任意の道徳的試練や判断を取り入れられるようにしておこう。君のデザインした道徳的試練よりもこのような衝突がキャンペーン中に多くなったとしても、これらの衝突は自然な個性の衝突によるものだから、直感的でプレイヤーを満足させることができる。
道徳的試練や道徳的二律背反に直面すると、キャラクターの反応を用いて属性を変更するか宣誓を得るかを伝える。その反応が属性軸上での変化を示すかどうかを判断するのはGMに任せられる。多くの場合、それは簡単だ。キャラクターが自己中心的で思いやりのない形で行動したか? それならば善/悪軸で悪方向に移動させることになるだろう。キャラクターが市民の権利よりも国の法律を支持したか? それならば秩序/混沌軸で秩序方向に移動させることになるだろう。極めて苛烈な行為ならば、2段階変化させるのもよいだろう。しかし、決して行為1つで2段階より多く変化させてはならない。GMに忠告すると、最終判断は君のものだが、最初の判決にプレイヤーが同意しないこともあることを意識しておこう。彼らに君の決定に抗議できるようにしよう。その意見を真剣に聞き、考えを変えるのをためらわないように。
キャンペーンの初期には、キャラクターの道徳的二律背反によって多くの属性変化を起こすかもしれない。その後、道徳的な個性が具体化するに従い、属性軸の一方ないし両方で最終的な到達点に至るキャラクターもいる。この場合、彼らは自身の属性を支える行為を宣言しても、既に属性軸の一方または両方で最終的な到達点にいるために、表の上で一切移動しないことになるだろう。このような場合、キャラクターは宣誓――確定させた属性に基づく、小さく一時的な利益――を1つもしくは2つ得る。得られる宣誓の数は、君が考えていた属性変化のステップ数によって決まる。キャラクターは宣誓を得てから24時間以内に宣誓を消費することができる。期間内に消費されなかった宣誓は全て失われる。宣誓の消費に通常アクションは必要としないが、キャラクターに意識がなければならない。以下に、宣誓を消費することで得られる利益を示す。
悪:悪の宣誓を1つ消費することで、君はインフリクト呪文もしくは負のエネルギー放出を用いた際に与える(あるいは治療する)ダメージに+2のボーナスを得ることができる。もしくは、自分の望みを得ようとする際に君が行う武器による1回のダメージ・ロールに+4のボーナスを得ることができる。
混沌:意志セーヴもしくは反応セーヴを試みる際、君は混沌の宣誓を1つ消費することで、2回ロールしてより高い出目を選択することができる。君がすでに2回ロールしてより良い出目を選択する能力を持つ場合、君は混沌の宣誓を1つ消費することで、代わりに両方のロールに+2のボーナスを得ることができる。
善:善の宣誓を1つ消費することで、君はキュア呪文もしくは正のエネルギー放出を用いた際に治療する(あるいは与える)ダメージに+2のボーナスを得ることができる。もしくは、仲間あるいは無辜の民1体に対する武器による1回のダメージ・ロールに-4のペナルティを与えることができる。
秩序:秩序の宣誓を1つ消費することで、君は1回の攻撃に対するアーマー・クラスに+4のボーナスを得る。攻撃ロールが行われる前に、秩序の宣誓を消費するかどうか選択しなければならない。
中立属性のキャラクターは宣誓を獲得しないことに注意――というのは、属性に依存した呪文や効果の目標とならないという点で、中立属性のキャラクターはすでに有利だからだ。
プレイヤーがレベルを上昇させこのルールに慣れていくに従い、特定のキャラクターの道徳的側面に応じた宣誓を自由に作り出してよい。宣誓を引き起こす行為に基づく宣誓を自由にデザインすることもできる。
Pathfinderにおける道徳規範と属性は、単なる日々の活動というわけではない。本当の意味で一つの属性に従うことを誓うなら、君は人生や物質界を超えた終わりない意見の対立の一部となる。この衝突はあまりにも広く永久のもので、神格自身もこの戦いに巻き込まれている。レベルと能力を高めるに従い、キャラクターはこの宇宙規模の戦いの中で力に応じた大きな役割を担うことができる。
これらのより大きなイデオロギーの戦いはすでに示した道徳的挑戦も含むが、これらに参加する人たちはエンジェル、デーモン、プロティアン、イネヴァタブルのような他次元界の強力な存在だ――彼らは多くの方法でその属性の物理的な発現として存在するクリーチャーである。
道徳規範と属性の宇宙規模のより大きな戦いに加わると、キャラクターは自分がその哲学の擁護者となる新しい道具を得ることができる。
属性特技:君のヒット・ダイスが10以上なら、君は自分の属性に合う属性特技を修得することができる。同時に1つしか属性特技を有することはできないが、属性が変化した後なら、新しいキャラクター・レベルに到達した際に、自由に属性特技を新しい属性の特技に切り替えることができる。ほとんどの属性特技には指定外属性の項がある。これは、その特技の属性の前提条件を満たせなくなった時にも、その特技の利益の一部を得られることを意味する。通常の場合、君がその属性に戻れるよう、わずかながら君を助けてくれるだろう。また、ほとんどの属性特技は後で使用できるように宣誓を保持させてくれる。君の属性が変化して宣誓を保持できる能力を失うと、その特技で得られた宣誓は失われる。
誰もが自分のやりたいことだけをやれば、世界はよりよくなるだろう。
利益:君は自分の【魅力】ボーナス(最低1)に等しい数までの宣誓を、以降24時間以内ではなくいつでも使用できるように保持することができる。君は標準アクションとして宣誓を1つ消費して接触することで、アンティパラディンの無慈悲の一覧から状態1つか有害な効果1つを選択して与えることができる(使用できる無慈悲とその効果を決定する際、ヒット・ダイスをアンティパラディン・レベルとして用いる)。最後に、君は善のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。これは属性依存の効果である。
指定外属性:君が中立にして悪でないにもかかわらずこの特技を有している場合、君は善のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスのみを獲得し続ける。
利益:君は自分の【魅力】ボーナス(最低1)に等しい数までの宣誓を、以降24時間以内ではなくいつでも使用できるように保持することができる。君は宣誓を1つ消費することで、擬似呪文能力としてカーム・エモーションズを発動することができる。術者レベルはヒット・ダイスに等しい。最後に、君は混沌のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。これは属性依存の効果である。
指定外属性:君が秩序にして中立でないにもかかわらずこの特技を有している場合、君は混沌のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスのみを獲得し続ける。
可能な限り善行をなすことが君の使命だ。
利益:君は自分の【魅力】ボーナス(最低1)に等しい数までの宣誓を、以降24時間以内ではなくいつでも使用できるように保持することができる。君は標準アクションとして宣誓を1つ消費して接触することで、パラディンの慈悲の一覧から状態1つか有害な効果1つを選択して取り除くことができる(使用できる慈悲とその効果を決定する際、ヒット・ダイスをパラディン・レベルとして用いる)。最後に、君は悪のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。これは属性依存の効果である。
指定外属性:君が中立にして善でないにもかかわらずこの特技を有している場合、君は悪のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスのみを獲得し続ける。
長期にわたり普及させるためには、善は序列でやわらげなければならないことを君は知っている。
利益:君は自分の【魅力】ボーナス(最低1)に等しい数までの宣誓を、以降24時間以内ではなくいつでも使用できるように保持することができる。君は宣誓を1つ消費することで、君が秩序でも善でもないかのように、自分に対して使用された呪文、魔法のアイテム、そのほか属性依存の効果を扱うことができる。攻撃ロールによって攻撃が命中したりそのような効果に対するセーヴィング・スローに失敗した後に、この効果を使用するかどうかを選択できる。最後に、君は混沌あるいは悪のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(混沌にして悪のクリーチャーに対しては+4)。これは属性依存の効果である。
指定外属性:君が秩序にして善でないにもかかわらずこの特技を有している場合、君は混沌あるいは悪のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナス(混沌にして悪のクリーチャーに対しては+4)のみを獲得し続ける。
自由な時にのみ、あらゆる存在は繁栄することができるのだと君は信じている。
利益:君は自分の【魅力】ボーナス(最低1)に等しい数までの宣誓を、以降24時間以内ではなくいつでも使用できるように保持することができる。また、君は宣誓を1つ消費することで、1ラウンドの間フリーダム・オヴ・ムーヴメントの効果を得ることができる。最後に、君は悪あるいは秩序のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(秩序にして悪のクリーチャーに対しては+4)。これは属性依存の効果である。
指定外属性:君が混沌にして善でないにもかかわらずこの特技を有している場合、君は秩序あるいは悪のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナス(秩序にして悪のクリーチャーに対しては+4)のみを獲得し続ける。
真なる規律のために、君は群れを圧倒しなければならない。
利益:君は自分の【魅力】ボーナス(最低1)に等しい数までの宣誓を、以降24時間以内ではなくいつでも使用できるように保持することができる。君は標準アクションとして宣誓を1つ消費することで、擬似呪文能力としてホールド・パースンを使用することができる。術者レベルはヒット・ダイスに等しい。最後に、君は混沌あるいは善のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(混沌にして善のクリーチャーに対しては+4)。これは属性依存の効果である。
指定外属性:君が秩序にして悪でないにもかかわらずこの特技を有している場合、君は混沌あるいは善のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナス(混沌にして善のクリーチャーに対しては+4)のみを獲得し続ける。
力の届くところにあるなら、君は世界を破滅させるだろう。
利益:君は自分の【魅力】ボーナス(最低1)に等しい数までの宣誓を、以降24時間以内ではなくいつでも使用できるように保持することができる。君は宣誓を1つ消費することで、君が混沌でも悪でもないかのように、自分に対して使用された呪文、魔法のアイテム、そのほか属性依存の効果を扱うことができる。攻撃ロールによって攻撃が命中したりそのような効果に対するセーヴィング・スローに失敗した後に、この効果を使用するかどうかを選択できる。最後に、君は秩序あるいは善のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(秩序にして善のクリーチャーに対しては+4)。これは属性依存の効果である。
指定外属性:君が混沌にして悪でないにもかかわらずこの特技を有している場合、君は秩序あるいは善のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナス(秩序にして善のクリーチャーに対しては+4)のみを獲得し続ける。
君は多次元宇宙の完璧な平衡に力を傾ける。
利益:君は善あるいは悪のクリーチャーに対して行う武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。また、君は秩序あるいは混沌のクリーチャーに対して行う武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。これらのボーナスは互いに累積する。
指定外属性:君が真なる中立の属性でなくなった場合、この特技から一切の利益を得られない。
行くところどこでも、君は混沌を撒き散らす。
利益:君は自分の【魅力】ボーナス(最低1)に等しい数までの宣誓を、以降24時間以内ではなくいつでも使用できるように保持することができる。君は標準アクションとして宣誓を1つ消費することで、擬似呪文能力としてレッサー・コンフュージョンを使用することができる。術者レベルはヒット・ダイスに等しい。セーヴに失敗した際、この効果の持続時間は1d4ラウンドである。最後に、君は秩序のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。これは属性依存の効果である。
指定外属性:君が混沌にして中立でないにもかかわらずこの特技を有している場合、君は秩序のクリーチャーに対する武器と呪文のダメージ・ロールに+2のボーナスのみを獲得し続ける。