Atonement/贖罪
系統 防御術; 呪文レベル クレリック5、ドルイド5
発動時間 1時間
構成要素 音声、動作、物質(焼香)、焦点(500GP以上の価値がある数珠か祈祷用具1セット) 、信仰
距離 接触
目標 接触した生きているクリーチャー
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可
この呪文は対象から悪しき行いや犯罪による良心の呵責を取り除く。贖罪を求めるクリーチャーは心から悔い改め、自分の犯した罪を償うことを望んでいなければならない。贖罪を求めるクリーチャーが過失や、何らかの形で強制されて悪事を犯したのなら、術者が代償を支払わずともアトーンメントは通常通り効果を発揮する。しかしながら、贖罪による救済を求めるクリーチャーが、それと知りつつ故意に悪事や犯罪に手を染めていた場合、良心の呵責を取り除くには、術者が対象のことを神格にとりなさなければならない(これには術者が2,500GPを消費する必要がある)。 アトーンメントは選択したバージョンによって、いくつかの用法から1つを目的に発動する事ができる。
魔法による属性変化を戻す:クリーチャーの属性が魔法によって変化させられていた場合、アトーンメントによって属性を本来の状態に戻せる。これには追加のコストは必要ない。
クラスを復帰させる:属性制限を破ることによりクラスの特徴を失ったパラディンまたはその他のクラスは、この呪文でクラス特徴を復帰できる。
クレリックあるいはドルイドの呪文行使能力を回復する:神格の怒りを買って呪文発動能力を失ったクレリックやドルイドは、同じ神格に使えるほかのクレリックや他のドルイドにアトーンメントをかけてもらうことで能力を回復できる。その罪が故意によるものだった場合、この呪文を発動するクレリックは神格へのとりなしの為に2,500GPを失う。
救済あるいは誘惑:術者はこの呪文を対立する属性のクリーチャーにかけ、術者と同じ属性に変わる機会を提供できる(訳注:ここでいう“対立する属性”とは、善-悪の軸と秩序-混沌の軸の片方あるいは両方が自分と正反対の属性を指す)。呪文の対象となる者は、呪文の発動の最初から最後までその場にいなければならない。呪文の発動が完了した時点で、対象者は本来の属性のままでいるか、術者の申し出でを受け入れ術者と同じ属性になるかを、自由意志で選択する。これまでの属性を捨てることに同意していない対象に、脅迫や強要、魔法的影響力を用いて、申し出を受け入れさせることはできない。この用途で使われた場合、来訪者や、本質的に属性変更が起こり得ないクリーチャーには効果がない。
上記では“邪悪な行ない”について記述されているが、アトーンメント呪文は悪、善、混沌、秩序のいずれであれ、属性に反する行為を行ったクリーチャーならばどんなものにでも使用することができる。
注:通常、属性の変更はPCならプレイヤー、NPCならGMに委ねられている。アトーンメントを使えば、キャラクターの属性が突然かつ徹底的に、心の底から変わってしまう現象に妥当な説明をつけることができる。