迅速かつ秘密裏に片付けなければならない敵が存在するとき、富と権力を有する者はニンジャを求める。敵が城壁に取り付く前に敵方の攻城兵器を破壊する必要があるとき、将軍はニンジャを求める。そして、愚かにもニンジャやその仲間と敵対しようとする者達は、夜中枕元に刃を振り下ろすニンジャの姿を見ることになる。このように影に潜む殺し屋であるニンジャは潜入や破壊工作、暗殺の達人であり、自らの目的を達成するのに様々な武器や練り上げられた技術、そして不思議な力を用いる。
役割:ニンジャは技術の研鑽と実践、次なる任務への従事に大半の時間を費やす。特定の任務に従事していない時でも、状況に応じていつでも牙を剥くことができるように心構えを絶やさない。ニンジャはその稼業ゆえに多くの敵を作るが、暗殺と誤誘導によりその数は頻繁に減ることとなる。ニンジャはローグ基本クラスの代替的クラスである。
属性:どれでも。
ヒット・ダイス:d8。
下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10GP以下の衣服を1着持った状態でゲームを始める。
平均 | ||
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4d6×10GP |
140GP |
ニンジャのクラス技能は以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈鑑定〉【知】、〈芸能〉【魅】、〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈装置無力化〉【敏】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:貴族〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈手先の早業〉【敏】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】、〈変装〉【魅】、〈魔法装置使用〉【魅】。
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
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2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
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3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
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4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
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5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
急所攻撃+3d6 |
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
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7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
急所攻撃+4d6 |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+2 |
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9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+3 |
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10 |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+3 |
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11 |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
急所攻撃+6d6 |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
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13 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
急所攻撃+7d6 |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
+4 |
|
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
+5 |
|
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
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17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
急所攻撃+9d6 |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
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19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
急所攻撃+10d6 |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
武器と防具の習熟:ニンジャは全ての単純武器、そしてカタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに習熟している。また、ニンジャは軽装鎧に習熟しているが、いかなる盾にも習熟していない。
基本的に、ニンジャの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。
非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の-4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。
ニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。
気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。
気プールは8時間の瞑想か休息の後の朝ごとに補充される。いずれの場合も連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。
名称にアスタリスク(*)を付してある忍術はニンジャの急所攻撃に何らかの効果を加えるものである。一度の攻撃にはこれらの忍術のうち1つの効果しか適用することができず、いずれを適用するかは攻撃の前に選択しなければならない。
ニンジャがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。
直感回避の能力を他のクラスからも得ている場合、ニンジャ(またはローグ)に挟撃されるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させる。
特技/Feat:ニンジャは上位忍術の代わりに、ボーナス特技として自身が前提条件を満たしている特技を1つ修得することもできる。