壁と扉と部屋と通路が組み合わさってできているあたり、都市は一見してダンジョンに似ている。だが、都市での冒険にはダンジョンでの冒険と大きく違う点が2つある。キャラクターたちが活用できるリソースが多いことと、司直の目にさらされることだ。
撤退がきくことと、すぐ市場に着けることで、都市ではPCたちが比較的自由に冒険のペースをコントロールできる。
公共の場での武器の携行や呪文の制限に関する法律は都市ごとに違う。
都市の法律はあらゆるキャラクターに同程度の影響を与えるとは限らない。モンクは武器を封印されてもさほど影響を受けないが、クレリックは聖印をすべて城門で没収されてしまうと大いに弱まる。
壁、扉、貧弱な明かり、足もとのでこぼこ――都市はいろいろな点でダンジョンに似ている。都市設定で特に考慮すべきことをいくつか以下に挙げる。
多くの都市は街壁で囲まれている。典型的な“小さな都市”の街壁は、要塞化された石の壁で、厚さ5フィート、高さ20フィート。こうした壁は比較的なめらかで、よじ登るには難易度30の〈登攀〉判定を要する。壁の一方には狭間が設けられており、これにより街壁の上の衛兵が体をむきだしにしなくてすむようになっている。また、街壁の上には衛兵が歩き回れるだけの空間がある。典型的な“小さな都市”の街壁はアーマー・クラス3、硬度8で、10フィートの区画ごとに450hpを有する。
典型的な“大きな都市”の街壁は厚さ10フィート、高さ30フィート。街壁の上の衛兵のために、両側に狭間が設けられている。それ以外はなめらかで、よじ登るには難易度30の〈登攀〉判定を要する。この種の壁はアーマー・クラス3、硬度8で、10フィートの区画ごとに720hpを有する。
典型的な“巨大都市”の街壁は厚さ15フィート、高さ40フィート。両側に狭間があり、しばしば街壁の内部にトンネルや小部屋がある。“巨大都市”の街壁はアーマー・クラス3、硬度8で、10フィートの区画ごとに1,170hpを有する。
より小さな都市と違って、巨大都市は周囲の街壁の他に都市内部にも壁を有する場合がある。単に都市が大きくなったせいで古い街壁が市内に残っているのかもしれないし、都市内部の地区と地区を区切る壁なのかもしれない。こうした壁は外部の街壁と同じほど大きく分厚い場合もあるが、普通は“大きな都市”や“小さな都市”の街壁程度である。
典型的な見張り塔は、街壁に組みこまれていて街壁よりも10フィート高く、直径は街壁の厚みの5倍。塔の上のほうの階には矢狭間が並び、屋上には周囲の街壁と同様に狭間がある。小さな塔(厚さ5フィートの壁に付いている直径25フィートの塔)では、塔の階と階、階と屋上は単なる1本の梯子でつながっている。もっと大きな塔だと梯子のかわりに階段がある。
門が普段から使われているのでなければ、その入り口には、良い錠前(〈装置無力化〉難易度30)のかかった、鉄で補強された重たい木製の扉が閉まっている。規定では、塔の鍵は衛兵隊長が身につける。また、合鍵が市内の要塞ないし兵舎に保管されることになっている。
門は通常、昼間は開き、夜には錠前やかんぬきがかかる。通例、夜中も1つは旅人を入れる門があって、正直そうな者やしかるべき書類を持った者や充分な賄賂を出す者(このあたり個々の都市や個々の衛兵によって違う)は衛兵に門を開けてもらうことができる。
典型的な都市には成人人口の1%にあたる専業兵士がいる。加えて人口の5%にあたる民兵ないし徴集兵がいる。専業兵士は市の衛兵であり、市内の秩序維持に責任を負う。言うなれば現代の警察に類する役目であり、加うるに副次的な任務として都市を外敵から守る役目がある。一方、徴集兵は都市への攻撃があるとなった時に召集される。
典型的な衛兵隊は、8時間ごとの3交代制で勤務につく。部隊の30%は昼の勤め(午前8時~午後4時)、35%は夕の勤め(午後4時~午前0時)、35%は夜の勤め(午前0時~午前8時)である。どんな時も、勤務中の衛兵の80%は通りを見回り、残る20%は詰所に詰めておいて、近くで警報があったら反応する。この手の衛兵詰所は都市の各地区に1つ以上あり、1地域は数個の区画からなる。
都市の衛兵の大方はウォリアー、うちほとんどは1レベルである。士官の中には高レベルのウォリアーやファイターに加えて、一定数のクレリック、ウィザード、ソーサラー、またファイターと呪文の使い手のマルチクラス・キャラクターもいる。
攻城兵器とは、城や要塞を包囲攻撃する際に伝統的に用いられる大型の武器、仮設建造物、装備類のことである。
アイテム |
価格 |
クリティカル |
典型的操作員数 | ||
---|---|---|---|---|---|
800gp |
6d6 |
― |
200フィート(最低100フィート) |
4 | |
550gp |
4d6 |
― |
150フィート(最低100フィート) |
2 | |
500gp |
3d8 |
19~20 |
120フィート |
1 | |
攻城槌 |
1,000gp |
3d6 * |
― |
― |
10 |
2,000gp |
― |
― |
― |
20 |
状況 |
修正値 |
---|---|
-6 | |
連続射撃(最新の失敗の着弾点が操作員に見える) |
1回失敗するごとに+2加算(最大+10) |
連続射撃(最新の失敗の着弾点が操作員に見えないが、着弾観測員からの報告がある) |
1回失敗するごとに+1加算(最大+5) |
〈装置無力化〉を使って無力化しようとする場合、攻城兵器は“複雑な装置”として扱う。無力化には2d4ラウンドかかり、難易度20の〈装置無力化〉判定に成功しなければならない。典型的な攻城兵器は木製で、アーマー・クラス3(-5【敏捷力】、-2サイズ)、硬度5、80ヒット・ポイントを有する。別の素材で作られた攻城兵器だと異なる値になることもある。攻城兵器の中には装甲が施されているものもある。その種の鎧の価格を決める際には、攻城兵器を超大型のクリーチャーとして扱うこと。攻城兵器は高品質にしたり、魔法の武器として強化することができ、攻城兵器を命中させるための判定にその攻撃ロールへのボーナスを加えることができる。高品質の攻城兵器は表の価格より300gp高い。魔力が付与された攻城兵器は魔力を付与するのに通常の2倍のコストがかかる。例えば、フル・プレートで鎧われた+1フレイミング・ヘヴィ・カタパルトは、アーマー・クラス11となり、23,100gpかかることになる(基本価格800gp+鎧6,000gp+高品質300gp+強化16,000gp)。
カタパルトの石が目標のマス目から外れたなら、どこに着地するかを決めるために1d8をロールすること。これによって、どちらの方向へそれたかが決まる。出た目が1ならばカタパルトのほうへそれる。以下、2~8まで時計回り。その方向へ、攻撃の1射程単位ごとに目標のマス目から1d4マスぶんそれる。
1基のカタパルトを再び発射可能にするには、一連の全ラウンド・アクションを必要とする。弾を撃ち出す“腕”の部分をウィンチを使って引き下ろすには、難易度15の【筋力】判定1回が必要である。大方のカタパルトには巻きあげ用の滑車がついていて、最大2人までの操作員が援護アクションによってウィンチの主操作員を手助けできるようになっている。難易度15の〈職能:攻城技師〉判定1回で“腕”の部分をしかるべき位置に固定でき、さらにもう1回の〈職能:攻城技師〉判定でカタパルトに弾をこめることができる。また、ヘヴィ・カタパルトの狙いをつけなおすには合計4回の全ラウンド・アクションを要する(これらの全ラウンド・アクションは複数の操作員が同一ラウンドに行なうこともできる。従って4人の操作員がいれば、わずか1ラウンドでヘヴィ・カタパルトの狙いをつけなおすことができる)。
典型的な破城槌は長さ30フィート。戦闘では、破城槌を操作するクリーチャーたちは同じ長さの隣接したタテ2列になって並び、その間に破城槌が位置することになる。
典型的な攻城櫓は、一辺15フィートの接敵面を占める。櫓の内側のクリーチャーは、これを押して10フィートの移動速度で動かすことができる(攻城櫓は疾走はできない)。地面の高さで攻城櫓を押す8体のクリーチャーは完全遮蔽を得る。櫓のより高い階にいる者たちは良好な遮蔽を得たうえで狭間窓から矢を射ることができる。
都市の典型的な通りは狭く、曲がりくねっている。大方の通りの幅は平均で15~20フィート程度。路地は幅10フィートから、狭いときにはわずか5フィートほど。街路の敷石は、状態のよいものなら移動に何の障りもないが、修理の行き届いていない、わだちのついた泥道は“軽度の瓦礫”と見なされ、〈軽業〉判定の難易度を+2する。
一部の都市、ことに小さな集落からより大きな都市へと成長していった都市には、これより大きな大通りというものが存在しない。計画都市や、大火事からの復興に際して上層部が計画的に(人家のあったところに)新しい道をひいた都市には数本、街区を通るより大きな大通りが存在するかもしれない。こうした大通りは幅25フィートで、四輪馬車どうしがすれちがえるようになっている。加えて、左右に幅5フィートの歩道がある。
2人以上のキャラクターが、同じ群集をそれぞれ別々の方向へ動かそうとしている場合、〈交渉〉か〈威圧〉を用いた対抗判定を行なって、群集がどちらの言うことをきくかを決定する。2人の判定結果のどちらも上記の難易度に達しなかった場合、群集は両方を無視する。
屋根が尽きたら、隣の屋根に飛び移ったり地面に飛び降りたりするには、幅跳びを試みることになる。隣の屋根までの距離は普通、水平距離にして1d3×5フィート。ただし、この空間のむこうの屋根がこちらより5フィート高い確率、5フィート低い確率、同高度である確率はあい等しい。〈軽業〉技能の記述(水平方向の跳躍の頂点での高さは、水平距離の1/4に等しい)に従って、キャラクターが首尾よく跳躍できたかどうかを判定すること。
都市の建築物の多くは3種に分類され得る。まず大方は2~5階建てで、軒を並べて長い列をなして建っており、通りや大通りがこの列を断ち切っている。立ち並ぶこれらの家々は、普通は1階で家業を営み、上の階を事務所や住居にしている。
宿屋、成功している事業の拠点、大きな倉庫。それに粉屋や皮なめし屋のような、普通以上に場所をとる仕事の場。こういったものは、概して大きな一戸建ての建物になっており、階数は5階まで。
最後に、小さな住宅や店や倉庫や物置き場などの、簡単な木造1階建ての建物がある。特に貧しい地区に多い。
都市の大方の建築物は、下の1、2階は粘土製の煉瓦と石を組み合わせたもので、上の階や内壁や床は木でできている。屋根は板、わら、スレート(石板)を並べてピッチ(訳注:タールを蒸留した後に残る黒いかす)で継ぎ目をふさいだものなど、いろいろ。典型的な下の階の壁は厚さ1フィート、アーマー・クラス3、硬度8、90hpを有し、〈登攀〉難易度は25である。典型的な上の階の壁は厚さ6インチ、アーマー・クラス3、硬度5、60hpを有し、〈登攀〉難易度は21である。多くの建物の外側の扉は、“上質の木製の扉”であり、商店や酒場などの人の集まる建物でない限り、普通は鍵がかかっている。
都市に大通りがあるなら、そこにはランタンが、家々の窓の日よけよりも7フィートほど高いところに連なって灯っている。ランタンとランタンの間は60フィートほどなので、その明かりはまあなんとか続いているといったところ。二次的な通りや路地に明かりはない。市民が夜中こうした道を歩くときはランタン持ちを雇うのが常である。
路地はまわりの高い建物のおかげで昼なお暗い。昼間に関して言えば、暗い路地といってもほんとうに視認困難を提供してくれるほど暗いことはめったにないが、〈隠密〉判定には+2の状況ボーナスが付く。