ヘルズ・レベルス

ヘルズ・レベルス・プレイヤーズ・ガイド Hell's Rebels Player's Guide

ヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスはスルーン家への新たなる脅威がシェリアックス帝国内で隆盛し、その政府が最大規模都市群に対し戒厳令を布かざるを得なくなった直後に開始する。このキャンペーンはほぼ全てで都市キンターゴ焦点を置いており、君のキャラクターはその都市で生まれ育っている者か、新しい都知事であり強インクィジターでもあるバージライ・スルーン都市と呼ばれるこの京を掌握した点でその惣構の内側にいた者だ。キンターゴ内での抑圧が強まるにつれ、反乱の需要も高まっていき、君のPCたちは反乱の最前線に立つ事となる! 結果として、このアドベンチャー・パスキンターゴの自由を見ようと熱心なキャラクターがいれば、あるいはスルーン家のや邪なるアスモデウス教会に挑もうと熱心なキャラクターがいれば最高の働きをする。

集合

ar4640年のシェリアックスの終以来ずっと、三重に忌まわしきスルーン家はアスモデウス教会の助けもあって失敗することもなくシェリアックス帝国を支配していた。しかし今年、ヘルナイトの神騎士団によってアイオメデイアーティファクトの回収から始まる一連の出来事がとうとうその法則を脅かしている。シェリアックスを出奔し、家名を取り戻そうとしているあるアイオメデイパラディンが十字軍を編成し、神騎士団拠点であるディンヤルへと行軍し、かのヘルナイトらを徹底的に打ち負かし、強にして聖なるアーティファクトを取り戻す。栄光ある奪還団の声はシェリアックスの南部中そして東部中に燎原ののように広がり、スルーン家は信頼できる遂行者迅速に送り出し、帝国の戒厳令下にある最大規模都市夫々に配置する。

ヘルズ・レベルス栄光ある奪還団とスルーン家の間の衝突物語を語りはしない――その話は次のアドベンチャー・パスであるヘルズ・ヴェンジャンス(更なる情報は4ページの「ヘルズ・レベルスには無い物とは!参照)で語られるだろう。その代わり、ヘルズ・レベルスではキンターゴ都市物語と、最終的に人民にスルーン家への反逆の蓋を切らせる出来事を語る。

このアドベンチャー・パスは、PCたちがキンターゴの有名な歌劇場のすぐ南にあるアリア公園内での最初は比較的平和的な抗議活動で一致団結するところから始まる。後に提示するこの冒険内のキャンペーン特徴それぞれは、このアドベンチャー・パスの最初の箇所の間で君のキャラクターが求める個人的な目標だけでなく、その抗議活動に参加する理由も携えている。これらの特徴の一部は君のキャラクターが既に他のPCの1人を知っていうるやり方を提案しているが、1つの冒険「In Hell’s Bright Shadow」が開始すれば簡単に最初のアリア公園内で君の新しい相との顔合わせができるだろう。

ヘルズ・レベルスには無い物とは!

ヘルズ・レベルスではキンターゴと、スルーン家の非情と不正義からこの都市を守る為の反乱者たちの集団の勇壮な努を描く。このアドベンチャー・パス点で君のPCシェリアックス帝国全体を解放する事は意図していないし、君のPC栄光ある奪還団の新しい騎士たちと同盟を組む場面だと意図してもいない。シェリアックスの他の場所で起こる出来事は響を与え、そして幾つかの場合、ヘルズ・レベルス内で発展しうるが、全体的に、このアドベンチャー・パスではキンターゴ内とその付近のラヴォウネル大公国に留まる。

このアドベンチャー・パスヘルズ・レベルスに続いてヘルズ・ヴェンジャンスが求められるよう計画されている。そのアドベンチャー・パスの中で、PCたちはスルーン家の邪仲間の役割を果たし、シェリアックス帝国を存続させようと行動する――栄光ある奪還団の騎士たちがその主な敵であり、その騎士たちの集団は秩序にして善組織である一方で、その組織プレイヤー・キャラクターの選択肢であるとは意図されておらず、ヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスの中で大きな存在感を持つことも意図されていない。

キャラクターのコツ

君はヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスを開始するが、君はどんな種類のキャラクターをプレイすべきだろう? キンターゴに似合い、来たる遭遇に優れたキャラクターを作る最良の方法は何だろう? 以下の仄めかし、意見、そしてキャラクターの選択肢は、君がキャラクターを、キンターゴ守護する助けをし、ヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスが君と君の一行に対し準備している挑戦を克服するのに完璧に似合うように作成する助けをするために設計されている。これらの意見は徹底的ではなく、このキャンペーンで輝ける存立できるキャラクターの構想は数千ある。ヘルズ・レベルスアドベンチャー・パス内のキャラクターの更なる議論には、paizo.comの掲示板を訪れてこのキャンペーンを通してプレイした他者と経験を共有すること。

アーキタイプと上級クラス

ヘルズ・レベルスは主に都市舞台のキャンペーンである――周辺の荒野への小行も多少あり伝統的なダンジョン探索も十分にあるだろうが、君のキャラクターが長期間都市キンターゴから遠く離れることはないだろう。あらゆるクラスがこのアドベンチャー・パスに適しているが、一部のクラスは更に有用な選択肢を持つ。PCたちを秩序にして悪政府抵抗する反乱勢力の立場に置くキャンペーンであるため、混沌にして善のキャラクターが主題の観点から最も適しているだろう。秩序のキャラクターも確実に、特にそのキャラクターがスルーンによるシェリアックスの掌握を小さな一部分でも終わらせたいと思っている場合には、参加できるだろうが、スルーン家やアスモデウス教会に共感しているキャラクターは自分がヘルズ・レベルスの主題や予定にだんだん反していく事に気付くだろう。

都市舞台のキャンペーンであるため、ドルイドレンジャーといった原野が主題だと優れるクラスは自分の通常環境の外でも十分に機能できるようにする選択肢に焦点を当てるようにすべきだろう。同様に、バードインヴェスティゲーター、そしてローグといったクラスはこのアドベンチャー・パスに自分が合致しているととても容易に気付く事になるだろう。

様々なパスファインダー製品からの以下のアーキタイプは全てこのアドベンチャー・パスにとって良い選択である。

Pathfinder Campaign Setting:Inner Sea Combat:Kintargo rebel(ローグ)。

Pathfinder Campaign Setting:Inner Sea Magic:Chelish diva(バード)あるいはhidden priest(クレリック)。

Pathfinder Player Companion:Advanced Class OriginsLiberty’s blade(ウォープリースト)。

Pathfinder Player Companion:Champions of Balance:Negotiatorバード)。

Pathfinder RPG Advanced Class Guide信仰の英雄ウォープリースト)、掃除屋スレイヤー)、大胆な潜入者スワッシュバックラー)、潜入者インヴェスティゲーター)、黒幕インヴェスティゲーター)、謎の復讐者スワッシュバックラー)、あるいは探偵インヴェスティゲーター)。

Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide:学究バード)、宮廷詩人バード)、探偵バード)、捜査員ローグ)、放蕩者ローグ)、密偵ローグ)、大道芸人バード)、市街ドルイドドルイド)、あるいは都市レンジャーレンジャー)。

Pathfinder RPG Advanced Race Guide共同体の守護者オラクル)あるいは破壊工作者アルケミスト)。

Pathfinder RPG Ultimate Combat:詐欺師ローグ)、十字軍戦士クレリック)、神聖なる戦略家クレリック)、鷹匠レンジャー)、戦術家ファイター)、あるいは都市バーバリアンバーバリアン)。

Pathfinder RPG Ultimate Magic名士バード)、扇動家バード)、異端者インクィジター)、潜入者インクィジター)、あるいは分離主義者クレリック)。

上級クラスの多くはヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスにおいて適切な選択だ。秩序あるいは属性を要求する上級クラスは扱いにくい選択である傾向がある(大抵はその属性要素のため)が、その上級クラス秩序あるいはであるキャラクターが何故混沌にして善の反乱の一味と協調し秩序にして悪の大君主と対立したいと望むのかを君が正当化できる場合、(GMの許可を得て)そうしたクラスを自由にやってみると良い! この主題に於いて特段の異常性を有するか挑戦的な要素を持つ一部の特定の上級クラスの選択を、下記で言及しておく。

アサシンあるいはRed Mantis Assassin(Pathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guide):君がこのアドベンチャー・パスの主題に相反する宗教アスモデウスノルゴーバーゾン=クーソン、あるいは何らかの魔的な亜神)を避けている限り、反乱軍側に混じるアサシンは唯一無二の考え方と、過酷なに成否を分けるかもしれない技能一式を提供するだろう。ただ悪属性のキャラクターを、プレイヤープレイヤー衝突の免罪符だと、あるいは密かに鴉に対立する働きをする事で展開する筋書きを邪魔して君の集団の他の者にとっての楽しみを削ぐ機会だと見做すべきでないという事は心に留めておくこと。

Bellflower Tiller(Pathfinder Campaign Setting:Paths of Prestige):ベルフラワー連絡網はスルーン家に、そして特に奴隷使役に対抗している、シェリアックス内で長く続く伝統である。この連絡網はヘルズ・レベルスアドベンチャー・パス内で過酷な代に直面するが、この上級クラスレベルを取得するPCの一員は、この選択は機会、主題、そしてロールプレイングの無二の選択肢で良く支えられていると気付くべきである。

Dawnflower Dissident(Paths of Prestige): Dawnflower dissidentは東方ではより一般的だが、この反抗的な聖戦士たちはキンターゴでも果たすべき重要な役割を持っている――それはこの都市にあるサーレンレイ神殿が最近原因不明の事に遭ったという理由だけによるものではない。このクラスの本性を隠す能はこのアドベンチャー・パスの後半に於いて使いやすくなるだろう。

Hellknight(The Inner Sea World Guide)あるいはHellknight Signifer(Paths of Prestige):表向きはこれはヘルズ・レベルスに不適切な選択のように見えるかもしれないが、キンターゴでの反乱が進めば実のところヘルナイトPC計画に加わる機会が準備される。ヘルナイトをプレイしたいなら、GMにこの選択しについて訊くべきである、そうすればGMは参加するのが最であろう騎士団が何かについて助言するだろうからだ。いづれにせよ、君は君のキャラクターの焦点を君のクラスで利用可能なより獄的な、あるいはより魔的な選択肢に置く事は避けるべきだろう。

マスター・スパイ(Advanced Player’s Guide):この上級クラスは、(諜報の能強化するあらゆる上級クラスと同じく)潜入、ぺてん、そして政府への反攻のより些細な面に焦点を当てたいキャラクターにとって素晴らしい選択肢である。

Noble Scion(Paths of Prestige):シェリアックス位を持つ貴族家族という誇るべき伝統を有しており、キンターゴでもそれは変わらない。反乱に参加する貴族家族の一員をプレイするのは唯一無二にして記憶に残るプレイの機会を提供するだろう。

パスファインダー・クロニクラーこれは(他のあらゆるパスファインダー協会上級クラスの選択肢と同じく)面い選択肢だ、パスファインダー会員はスルーン家が支配して以来シェリアックスでの存在を維持するのに過酷な代を過ごしているのだから。キンターゴ内にパスファインダー支部はなく、パスファインダー自体がこのアドベンチャー・パス内で役割を果たさないが、これらの上級クラスの1つを取得してこの都市解放されたに協会がキンターゴへと凱旋する通りを舗装しておこうとしているキャラクターをプレイしたい場合、アドベンチャー・パスを変更して良いかもしれない。

血脈と神秘

あらゆる血脈は良い選択だが、ヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスの主題と上く噛み合いたいと望むソーサラーは以下の血脈を検討すべきである:水界秘術天上の者運命の子巨匠UM、そしてmartyred(Pathfinder Player Companion:Blood of Angels)。地獄の者血脈は、このキャンペーンで対立する勢力そのものに傾倒するあるいはそれの響を受けたソーサラーをプレイしたい場合卓越した選択だ。

ヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスの主題に最も強い結び付きを持つオラクルの神秘祖霊UM闘争APG伝承APG、そしてAPG神秘だ。

【魅力】

ヘルズ・レベルス政治陰謀という強い主題を有しており、PCを反乱勢力鴉」の統率者の役割に置くことは留意しておくこと。結果として、【魅力】は大抵よりもこのアドベンチャー・パスでは重要な能力値となっている、特に反乱勢力の管理や統率の中でより重要な役割を自分のキャラクターにプレイさせたい場合には。【魅力】の低いキャラクターもこのキャンペーンで居場所を持てるだろう――大量の戦闘が起こる予定だ――が、このアドベンチャー・パス内では【魅力】が果たす追加の役割にも気を付けておくべきだ。反乱勢力がどのように機能するかのルールは26~32ページ参照

使い魔と動物の相棒

以下の使い魔キンターゴ内で術者に仕えているところが一般的に見られる:バットブルーリングド・オクトパスUMキャットドンキー・ラットUMフォックスUMホークリザードオッターB3アウルラクーンB3ラットレイヴンスラッシュUM、そしてウィーゼル。上級使い魔なら、カーバンクルB3カッシシアンエンジェルB2、セレスチャル・ホーク、セレスチャル・ダイア・ラットフェアリー・ドラゴンB3リラキーンアザータB2パイプフォックスB4スードゥドラゴンシルヴァンシーアガシオンB2スプライトB3スタージ、そしてヴォイドワームプロティアンB2が最良の選択だ。インプ使い魔は極めて不味い選択肢だ。

以下の動物の相棒は全て、キンターゴ内で、あるいはラヴォウネル大公国内で良く見られる:オーロックスアックス・ビークB3バジャーB2ベアバードイーグルホーク、あるいはアウル)、ボアキャット(スモール)、ダイア・バットドッグドルフィンエルクB3フロッグゴブリン・ドッグホースリザードジャイアント・ゲッコウB3リザードモニター・リザード)、オクトパスオルカポニーラムB2ロックシーホースジャイアントB4シャークスネーク(コンストリクター)、スネークヴァイパー)、スクウィッドスタッグB4トランペーター・スワンB4ヴァルチャージャイアントB3ウィーゼルジャイアントB4、そしてウルフ。大抵の場合において、動物の相棒は行儀良くしている限りキンターゴ内において特段の問題とならないが、一部の場所は内部で動物がうろつくのを許さないかもしれない!

得意な地形と得意な敵

ヘルズ・レベルス内でのアクションの大部分はキンターゴの惣構の中で起こるが、何回かそのを超えた遠出をする。「都市」は疑いなく得意な地形のうち唯一最良の選択肢だが、森林山岳地下、そして水界は有な第二の選択肢だ。

得意な敵の堅実な選択肢には異形人型生物(人間)人型怪物来訪者秩序または)、あるいはアンデッドが含まれるが、他のクリーチャー種別とも散発的に遭遇するだろう。

特技と技能

キャラクターの欺瞞と機転の才能を増幅あるいは強化する特技はこのアドベンチャー・パスにおいて素晴らしい選択肢だが、戦闘ダンジョン探索の十分ある機会と後に幾つかある原野探索の機会があるので、単一の選択肢として特定の特技が特出することはない。

一方で技能は話が変わる。ヘルズ・レベルスは諜報、政治、口実、そして直線的な反乱に多くの焦点を置いている。そのため、特定の技能はこのアドベンチャー・パスの間極めて有用である。〈はったり〉〈交渉〉〈変装〉〈威圧〉〈言語学〉〈真意看破〉〈手先の早業〉〈隠密〉といった技能は全て、キンターゴ内の政治の信用ならない水中を進む際に、あるいは抑圧的な政府に対しての秘密任務を試みる際に極めて使いやすい。〈芸能〉も同じく輝く機会が複数あるだろう、キンターゴの人民は娯楽を熱するからだ――抑圧的な政権が戒厳令を課す、そのはかつてなく高まる。多数の知識技能も同じく助けるだろう、特に〈知識:歴史〉〈知識:地域〉〈知識:貴族〉、そして〈知識:宗教〉は。

加えて、ヘルズ・レベルスに於いて、君は技能によっていくつかの普通でない行為を行う機会を持つことになり、それを以下に要約する。

宗教の隠蔽:に、君の宗教が君をキンターゴ内での揉め事に巻き込ませるかもしれない、特にカリストリアカイデン・カイリーエンデズナ、ミラウニ、あるいはサーレンレイといった最近禁教となった教えを信仰している場合には。だが多くのキャラクターは(特に信仰の術者は)自身宗教的な小物を、使いやすいように元に置く必要があるだろう。君は自らの聖印近にある間、君が信仰の秘密を隠したいと願っている相接触した〈はったり〉〈変装〉〈手先の早業〉のいずれかの判定を行うことによって自らの宗教を隠せる――君の技能判定の結果は君の信仰に気付く為の〈知覚〉あるいは〈真意看破〉難易度を決定する。(概して、GMはNPCが君のを見抜く為に使用する2つの技能のうちどちらにするかを宣言するだろう。)

書類の精査作成このアドベンチャー・パスの間折に触れて、古文書、複雑契約書、そして他の書物を精査する必要が出るだろう。そうした書類の一部は単純単純で古で変わった筆跡なだけかもしれないが、そうでないものには隠された伝言や不明瞭な真実が含まれているかもしれない。そうした精査には概して、文書に書かれた言語の内にある知識と、GMが設定した難易度に対する〈言語学〉判定の成功の両方が要求される。加えて、〈はったり〉を使用して言葉で他人にひそかなメッセージを伝えるのとほぼ同じやり方で、君は〈言語学〉判定を使用して秘密のメッセージ作成できる。暗号を知らない者は〈言語学〉判定に成功して君のメッセージを解読しなければならない(難易度=君が最初にそのメッセージ作成したに達成した〈言語学〉判定の結果)。

体隠し:折、隠れ家を維持しようと試みるためか体の発見が不適切な種類の注意を引いてしまうがために、体を隠す必要が出るだろう。大抵の場合、体を隠す際、〈隠密〉判定を試みる; その結果が、成功したらその体を視認できる〈知覚〉判定難易度となる。その代わりに単に体を、眠っている、瞑想している、あるいは単純に演奏にを傾けながら椅子に座っている姿にしたい場合、代わりに〈知覚〉判定難易度を決定する為の〈変装〉判定を試みること。体を隠すあるいは変装させるには1分間かかる作業がいる――あるいは出20を望む場合作業に20分かかる。体を隠している間、この方法で騙したい者に見られていてはならない。

言語

ヘルズ・レベルスには多数のロールプレイの機会があり、君が切り抜けるべき政治的謀略も無数にある。幸運なことに、君が遭遇するであろう人々の大抵は共通語を話す。君のキャラクターが敵の密偵をしたいと計画する、あるいはスルーン遂行者が残した掛かりを読み解けるようになりたいと望む場合には、獄語は良い選択肢となろう。エルフ語、ハーフリング語、影界語、そしてストリックス語もこの地域で比較的一般的ににする言語だ。

出自

ヘルズ・レベルスキンターゴ都市内で開始し、PCたちはこの土と強い結び付きを持っていることを想定している; そのため、キンターゴ出身あるいは幾らかの間キンターゴで過ごしているPCが最も筋が通っている。他所から来る場合、君は君のキャラクターがキンターゴに来てこの都市に留まりたいと考えている理由を見つける作業を行うべきである。幸運なことに、キンターゴは極めて巨大都市であり、この都市内海中の地域からやそれより彼方からの旅人たちを大々的に歓迎している。

種族

キンターゴ人間都市であり、そのため市民の大部分は人間だが、コア・ルールブック内のあらゆる人と惣構の中で出会える。人間については、その殆どはシェリアックス人であり、それに次いでタルドール人ヴァリシア人と良く遭遇する。

基本種族以外では、この地域内のより珍しい種族の大多数をアクアティック・エルフストリックステング、そしてティーフリングが占める。GMの許しを得てそうした種族の1つをプレイすることは、ヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスの間君に追加の与え得るだろうが、そうした種族の一部は、就中アクアティック・エルフストリックスは、GMが好むプレイ形態とは上く噛み合わないかもしれない重要な優位を齎すことに注意。

宗教

概して、君の宗教混沌にして善属性に近付く程に、ヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスで君のキャラクターが担うであろう役割に良く調和する信仰を持つようになるだろう。これから続くのは宗教及びこのキャンペーンの主題にとても適切であり、鴉といった反乱勢力と良く噛み合っている神格たちだ。

アバダルキンターゴ内のアバダルの教会は紗の家と呼ばれている。この寺院は元々はカリストリアの寺院だったが、スルーン家がシェリアックスを支配した際にこの女神への崇拝は違法となっている。しかし、そこの市民はアバダル信仰に大変重要である規律と組織化に抵抗する傾向があるため、アバダル崇拝がキンターゴ内で本当に成功したことはない。結果として、紗の家は崇拝の場所としてよりも銀行としてキンターゴに尽くしている。この教会の高僧はメルレム・ジェステリエルという名前のハーフエルフで、この都市が自分の信仰をどう見ているかを理解しているが、常に自分たちの集まりへの新人を受け入れようとしている忍耐強い男だ。アバダル崇拝者である君の主な関心はキンターゴ都市とその市民の素晴らしさの為になることであるべきである。その現在の統率者はこの都市建造物と住人の安全性の為に別の計画を持っているという事実は君を不安にさせるに違いなく、そして君は、将来君にとって難しい選択を課されるかもしれないことを恐れている。

カリストリアカリストリア崇拝はスルーン家によって違法になっており、キンターゴ内の彼女の寺院は政府によってアバダル教会へと与えられてしまっている。もともとは繻子面紗の家として知られていた多くのカリストリア寺院は、スルーン家と協調することで聖地簒奪しているアバダル教会に対して遺恨を抱えているが、スルーン家自体がその復讐目標であるべきであると認識している者もいる。この都市には多くのカリストリア崇拝者がいるが、その信仰は秘密裡に個人的に――あるいは、大抵は、小規模な集団で――実践されている。その信仰には現在中心となる組織勢力も指導者もいない。もしかしたらこの状態が、君がいつの日にか変えるものなのだろうか?

カイデン・カイリーエンキンターゴカイデン・カイリーエンの教会はシェリアックスで焼失した。何故その教会が破壊されたのかの正確な詳細は不明だが、多くの者は、スルーン家が関与しており、政府がこの出来事の詳細キンターゴ信仰歴史を改竄していると信じている。カリストリアの教会と同様、スルーン家が襲撃する対象である組織化された勢力に近付こうとする者と思われることを恐れてカイデン・カイリーエン信仰は現在個人であるいは小さな集団の内で崇拝される。カイデン・カイリーエンの寺院のあった場所には現在新しい建物方形と呼ばれるゾン=クーソンの寺院が建っている。キンターゴの売宿、賭場、そして籠屋の多くには、隠し部屋の奥に酩酊神への小さな隠し厨子がある。噂によればキンターゴの市民の多くはかの酔いどれ英雄への帰依者であると言われ、その中には現在失踪中である元都知事、ジリア・ベイニルスも含まれるという。

デズナデズナ信仰はいつの代もこの地域内で遊動しており、スルーン家が支配した、壊すべき「天の歌」への寺院は存在しなかった。彼女への信仰キンターゴ周辺の田舎で最も強く、ニダルとの国境近くの北方平原ではそれが著しい。北方平原では、彼女の信奉者はこのシェリアックス国の昏い響に対抗している。キンターゴ内では、彼女への崇拝は違法であるが、その法は信仰の篤い者が家の中に秘密の厨子を隠しておくことやひっそりとした儀式の為に秘密の場所集合することを止められていない。

アイオメデイアイオメデイ信仰シェリアックス内で長く確たる歴史を持つ。かの女神の信奉者たちのある極めて狂信的な集団が、キンターゴより外のシェリアックス内で栄光ある奪還団の旗印の下に集まっているという事実がその証明となろう。かの女神への崇拝はキンターゴ内では伝統的に強くなく、かの女神への教会は法律上は違法ではないという事実にも拘わらずそのにはかの女神への寺院も神殿もない。キンターゴ内で暮らしている僅かなアイオメデイ信徒に公然と集まって抑制された静かな作法で儀式を行うが、バージライ・スルーンの町への到来によって、そうしたささやかな誇示が終了していてさえ、混沌属性宗教信仰と同じくかの女神への信仰は隠さざるを得なくなっている。キンターゴ内でのアイオメデイ崇拝者の大多数は栄光ある奪還団の騎士たちが行っている事に同意していない。彼らはスルーン家への挑戦という考えに反対しているというわけではないが、今が起すべきだとは信じておらず、血気盛んな十字軍兵たちの行動は早すぎるだろうと感じているという事だ。キンターゴの見方からすると、栄光ある奪還団によってスルーン家が諸都市を戒厳令下に置かざるを得なくなって以来確実に生活は遥かにくなっている。

イロリイロリキンターゴ内に公式な寺院を持たず、公衆のからすると、この都市の中に実物は全くないように見える。実際には、イロリ神の比較的広まっている半ば秘密の騎士団の1つはキンターゴ内から始まっている――記録保管聖騎士団だ。見つけられた現存する僅かな歴史的文書を収集し保管する事で歴史を起草し改訂するというスルーン家の行いに対する闘争に従事していた記録保管聖騎士団は、現在内海地域じゅうで活動している。キンターゴ支部は、皮なことに記録保管聖騎士団の枝葉の分隊が担当しているが、バージライ・スルーンが着任するまで活動的ではあった。その本部の性格と位置は秘されているが、かの騎士団は解散しておりその隠れ家は戒厳令が布かれて間もなくしてアスモデウス教会によって掌握されたという噂は広範囲に広まっている。

メラウニ内海地域のあらゆる神格の中で、メラウニキンターゴが最も必要とする柱だろう。献身、希望、起の女神であるかの柱の理想は、まさにキンターゴがこの暗黒代に求めるものである――自由への献身、バージライ・スルーン打倒という希望、そしてシェリアックスの教会と国による抑圧に対し反旗を翻すだ。メラウニの教会はキンターゴ内に存在しないが、かの女神への信仰キンターゴ薔薇の会と呼ばれる緩やかに連携する集団として存在する。噂によれば、キンターゴ支配の最初の1週間のうちにスルーン家によって苦しめられ、幽閉され、それ以上の事をされた者の多くは「キンターゴの薔薇」の発起人や説法者であり、その日以降は確実に、メラウニ信仰は反政府運動を行っていない。恐らくその「薔薇」は摘まれてしまっている――この場合、永久花の更なる崇拝者の必要性はかつてなく高まっている!

サーレンレイサーレンレイ信仰キンターゴでは比較的新しい。個々の崇拝者は存在するが、シェンセンという名前のバード都市に居住してキンターゴ劇場で最も有名な芸人の1人として名を上げるまで、都市内のサーレンレイの支持者たちには比較的的意識がなかった。彼女自身クレリックではないが、シェンセンのサーレンレイへの信仰は篤く、多くの者が彼女の元に集う迄時間はかからなかった。彼女の屋」の地下にはキンターゴの大きくなるサーレンレイへの厨子があるというのは公然の秘密の類であり、バージライ・スルーン都市に来たにその公然さがかの信仰を脅かすものとなった――あるいはそう噂は語っている。そして確かな事は、「屋」はキンターゴで戒厳令が布かれてすぐに焼き尽くされ、その店主シェンセンはそれ以来失踪しているという事だ。生き延びたサーレンレイ僧侶たちはシェリンの教会から保護を得ており、それ以来彼らは公の場に現れていない。

シェリンシェリン信仰キンターゴ内で長らく第二勢力であり続けている――そしてあるの計測によれば、暫くの間、この宗教はこの都市で最大の宗教であるのかもしれない。確実に、正真の計上では、彼女の崇拝者数はアスモデウスのそれより多い……少なくとも、戒厳令が布かれるより前は。シェリン崇拝は未だ教会と政府によって認められているが、シェリン崇拝者全員はスルーン家に登録しなければならず、かの女神への信仰によって行われるあらゆる祭祀と儀式はアスモデウス僧侶ヘルナイトの拷問騎士団、あるいはスルーン家の遂行者によって監視されなければならない。シェリンの寺院は幾つかの他の宗教の迫害されている司祭(大半はサーレンレイ信者)に保護を与えているという事実は、シェリンの教会とアスモデウスの教会の間の緊張を高めることにしかなっていない。この2つの教会のどちらかが劇的な行動を起こさざるを得なくなるのは時間の問題でしかない。

至高天の王至高天の王の多くはキンターゴ内で個々人に、あるいは小規模な集団に崇拝されており、小さな私的な厨子の中で崇められている。混沌にして善至高天の王たちは他よりも人気だが、アーシー、ラガシエル、セラメイディールがキンターゴ内では他の何よりも広まっている――それでさえ、信仰者の数は1~2ダースかそれ以下しかいない。アーシーはキンターゴ内でスルーン家の響から解放されている者たちから主に崇拝されており、ラガシエルは主に義務の概念を重んじるがスルーン家による伝統的なシェリアックス法の腐敗に腹を据えかねた者たちから主に崇拝されており、セラメイディールは主に歌唱や歌劇よりも楽器焦点を置くキンターゴ音楽家たちの小さな集団によって崇拝されている。

不適切な宗教神格の崇拝はヘルズ・レベルスでは主題の観点で不適切であり、特にアスモデウスノルゴーバーゾン=クーソンアークデヴィルのいずれか、地獄の公爵、マーレブランシェ、あるいは淫売女王はこのアドベンチャー・パスでは極めて不適切な選択である。自分のキャラクターに神格を崇拝させたい場合、GMに話し、それから上に並べた信仰を避けるよう最を尽くすこと。君が、デヴィルの、あるいは類似の神格を崇拝することに本当に熱意を持つ場合、君はそのキャラクターの指向を一旦脇に置いて次のアドベンチャー・パスであるヘルズ・ヴェンジャンスで拾い直すべきである。

抵抗する理由

ヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスはスルーン家がこの都市に戒厳令を布く事への公な抗議と共に開始する。君のキャラクターにはこの抗議に参加する理由が必要だ。有り得る理由を幾つか下に並べている。これらがどれも君には魅的に映らない場合、GMと協調して参加する適切な別の理由を開発しよう。抗議の為の君の準備と必の予測は、抗議の理由に基づいて君に追加のボーナスを与える。これらのボーナスは下記に並べており、そのキャンペーンの最初の遭遇でのみ適用される。

厄介ごと探し/Looking for Trouble:都知事スルーンがこの現状を御しているやり方に君は満足できるかもしれないしできないかもしれないがが、この抗議に関して君を一番面がらせるのは人々がそこに沢山集まるだろうという事実だ。そしてこの事実は、君は無警戒な者の巾着から小銭を盗む機会だけでなく、もしかしたらそれ以上の機会も得られるだろうことを意味する! 結局のところ、キンターゴではここのところ公然とした違法が少しばかりできるのだ! 君はその抗議そのものの間に行う〈はったり〉〈手先の早業〉判定に+2のボーナスを得る。

憧憬対象探し/Looking for Your Idol:芸術芸で成り立つ都市であるため、最も有名な芸人や芸能人たちの多くがシェリアックスから来て都市キンターゴで名を上げているというのは驚くに値しない。バージライ・スルーンがこの都市を統治権したキンターゴの抑圧された気は重くなったが、それはこの新しい都知事が歌劇場を閉し自宅にしたからという理由だけではない。現在は夜間外出禁止時間が設けられ、かつてない規模で大量の警邏が増員されていて、最も良く言っても好みの憧憬対象を一でも見るのは困難である。いずれにせよ、君は長らくある特定のキンターゴ都民を崇めている(有名なキンターゴ都民のの一覧は12ページの〔Star Struck〕特徴参照)。その人物は不自然にもここ1週間公衆の面前には現れていないため、君が君が心酔する(あるいは執着する)対象はアリア公園抗議活動に参加するかもしれないという噂を君が聞いた、君は参加を決心した。君は、その噂は十中八九だと認識しているが、もし本当だったら? その憧憬対象を直接見る機会をみすみす逃してしまうわけにはいかない! 君はその抗議そのものの間に行う〈知覚〉〈真意看破〉判定全てに+2のボーナスを得る。

接触者との顔合わせ/Meeting a Contact:鴉は長らく君を熱狂させている。君はキンターゴ解放という彼らの政治思想に同意しているか、恐らくは彼らの精神を称賛している。もしかしたら君は単にその秘密結社という概念を好いている。君は、鴉の一員であると思われる誰かを知っているかもしれない; その人物は、兄弟、あるいは恋人でさえあるかもしれない。しかしスルーン家が戒厳令を1週間前に布いた鴉は消え失せた。その統率者たちは全員が捕えられたか殺されているという噂は広まっており、下級団員の痕跡は見つけることはできない。確かに、君の友人あるいは家族の一員は失踪している。君は心配し始めており、何がかの集団に起こったのか知りたがっている。少しばかりの調査の後、君は、鴉について何かしら知っていると自称していた友人の、友人の友人から接触を受けた。君はこの接触者が何者か、あるいはその名前さえ知らないが、彼は人間の男性であり、アリア公園での抗議活動で君と会う準備をしている事は知っている。彼はその日にはい革のを右に嵌め、左には何も付けないため、君はその日に彼を知る事になるだろう。君は抗議そのものの間に行う〈知覚〉〈真意看破〉判定全てに+2のボーナスを得る。

の出来事/Staying up on Current Events:公然とした抗議は閃き情報を集めるのにも優れた機会であり、抗議者たち自体から得られるものよりも抗議を受ける者から得られるものの方が多い。君たちは主に人々を監視する為にアリア公園の抗議へと向かっているところだが、今やっている企画では確実に動かないつもりでいる。結局のところ、熱の篭った政治的な集会では何か起きるものであり、そしてもしも抗議を逃して何か凄い事が起きたなら、君は自分を許せないだろう。噂をにできるのを超えて、抗議集会は芸を披露して、あるいは単に心を揺さぶるためまたは民衆の鬱憤や怒りを導くための演説を使って、民衆扇動を聞ける面い機会となるかもしれない。君は抗議そのものの間に行うあらゆる〈交渉〉〈芸能〉判定に+2のボーナスを得る。

同行/Tagging Along:君は抗議に行く計画はしていなかった。恐らく君は人混みが嫌いだったか、抗議はに余ると感じていたか、もしかしたら単に政治的に合わなかった。しかしある友(その友人には別のPCの1人が最適だ)が行く計画をしていると知った、その友人が厄介ごとに巻き込まれないようにする為だけに君は渋々同行に同意した。君は、抗議にを点けるであろう何事か程には抗議への関心を抱いていない。誰かが君の友人に気をかけなければならず、そして君よりそれに適している者はいるのだろうか? 君はこの抗議自体の間に行われる〈知覚〉イニシアチブ判定全てに+2のボーナスを得る。

政府に抗議する為に/To Protest the Government:ルーン家のキンターゴ乗っ取りは単に――乗っ取りだ。栄光ある奪還団による南東の彼方での反乱が続く限りかの新都知事はその椅子に座り続けるという政府の主張にも拘らず、君はバージライ・スルーンと戒厳令がここに残り続けるかもしれない事を恐れている。キンターゴ市民が単に従ってこの新しい生活様式を受け入れるならばこの都市を都民に取り戻させるのはほぼ不可能になるため、圧政に対して掣肘を加えてこの都市の意見を聞かせるは今である。アリア公園抗議活動はこれまでで最大で最も組織だった抗議であり、君の声を聞かせる機会があるとしたらそれは今であるため、君はアリア公園抗議への参加について格別な計画を立てている! 君はその抗議そのものの間に行うあらゆる〈はったり〉〈威圧〉判定に+2のボーナスを得る。

変更版特技――《Noble Scion》

君はキンターゴの重要な貴族の家系の1つの一員である、君が家族と良好な関係を保っていようといまいと。ヴィクトコラ家は失踪しており、その邸宅は最近消失したため、この特技においてかの家系は選択肢に入らないという点に注意すること。デルロンジ家、サリーニ家、そしてタネッセン家はスルーン家の同調者として良く知られているため、そうした家系の1つの一員になる事を選ぶ場合、君はその一族追放者であり、私的な意見あるいは政治的な意見によって忌避され一家から資産没収さえされているかもしれない人物としてプレイすべきである点にも注意すること。(そうした場合でも、〔キンターゴ育ち〕特徴を取得するのであれば君は依然としてそれから一的に恩恵を得るべきである。この恩恵は、家から追放されるまでに君が持ち出せたあらゆるものを表現している。

前提条件【魅力】13あるいは〔キンターゴ育ち〕特徴1レベル点で取得しなければならない。

利益:君はあらゆる〈知識:貴族〉判定に+2のボーナスを得、〈知識:貴族〉は常に君のクラス技能と見做されるようになる。どの家系に属するかに基づいて君は追加の利益も得る。

オーラマクサ/Aulamaxa:君は〔芸能〕判定に+1のボーナスを得、〔芸能〕は常に君のクラス技能となる。呪芸の能を持っている場合、君は毎日追加で3ラウンドその能を使用できる。

オーロリアン/Aulorian:ボーナス言語として以下の言語から1つ得る:奈落語、アクロ語、天上語、語、獄語、あるいな森語。1日に1回、ロールする前のフリー・アクションとして、君は行う〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得て良い。

デルロンジ/Delronge:君は最早生家と関わりを持たない(そして実のところ政治的な意見の衝突によって勘当されているかもしれない)が、子供の頃から受けていた術の鍛錬を欠かしてはいない。君は〈動物使い〉〈騎乗〉判定に+1のボーナスを得、そのどちらも常に君のクラス技能となる。

ジャーヴィス/Jarvis:君は建築物に対し生来の理解を持ち隠し扉と隠し間を探す際にはそれが著しい。君は隠し扉や建築物の隠し要素の10フィート以内を通り過ぎる、能動的にそれを見ていようと見ていまいとそれに気付く為の〈知覚〉判定ができる。

ジャルテロ/Jhaltero:君は君の一族の広い情報網に触れられる。情報収集の為に〈交渉〉を使用する、2回ロールしてより良い方を選んで良い。

サリーニ/Sarini:君の家系は長らくスルーン家との協力関係について公言しており、それは君にとって恥であるか憤懣の対象であった。最早実家で歓迎されていないが、君は未だ魔学の学習の記憶を持っており、獄界ヘルあるいはデヴィルに関する情報を知る為に行うあらゆる〈次元界次元界判定に+1の特徴ボーナスを得る。〈知識:次元界〉は常に君のクラス技能となる。

タネッセン/Tanessen:君は最早自分をタネッセンだとは見做しておらず、その理由の大部分はスルーン家と結んでいる同盟関係に関する意見の相違であるが、幼い頃に君が学んだ戦闘中での統率力は未だ君に残っている。君はイニシアチブ判定【判断力】修正値の代わりに君の【魅力】修正値を適用させる。

ヴァシュナースティル/Vashnarstill:君の一族は常に、その好奇心を惹き付ける話題に関する知るべきものと同程度の物事を知っている己が一族を誇っている。君は最低でも1ランク有しているあらゆる〈知識〉技能に+1のボーナスを得る。

特別:これは、Pathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guideに掲載されている《Noble Scion》特徴の変更版であり、キンターゴを起点としたキャンペーンにより調和するように調整されている。この特徴のこの版を取得する場合、君はThe Inner Sea World Guideに掲載されている版を取得できない。

キャンペーン特徴

下記で見つかるキャンペーン特徴に加えて、他の多くのキャラクター特徴ヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスのキャラクターに適している。このキャンペーンは君の2つの特徴のうち1つは以下のキャンペーン特徴の1つから選ばれることを想定しているが、君は下記のものとは違う方の特徴キンターゴに関係する君の背景とどのように結びついているかの説明にも努するべきである。これは、GMが君に非キャンペーン特徴を2つ取得することを認めた場合には特に正しい。

キンターゴ育ち〕/Child of Kintargo:君はキンターゴ貴族の1人へと育つ幸運(あるいは不運、君の観点に依る)を持っていた。この都市富裕層の中で積んだ経験によって君は上流階級の知識に関して優位性を持ち、君は慎み深い相続財産を持ってゲームを開始する。キンターゴ内で醸成されている新たな状況によって、結果として起こるこの都市貴族制の構造改革に関する懸念は大きい。既に、ある貴族の邸宅は最高でも「疑わしい」としか表現できない状況で焼失しているが、君が質問する相によってその主犯は政府か反乱軍かに変わることだろう。この特徴を持つなら、君は小さな貴族に属している(そして君は自分の家名を高められる)と想定することになる。この場合、君の一家は地区に小さな邸宅を保有している。もし君がキンターゴの大貴族の一員でありたいのなら、1レベル点で《Noble Scion》特技を取得しなければならない。

君は〈知識:貴族〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:貴族〉は常に君のクラス技能となる。《Noble Scion》特技(11ページの補足欄参照)は【魅力】必要条件としていない。加えて、君は貴族の服印章指輪、そして魔法的ではない、価値が200GPを超えない追加のアイテム1つを持ってプレイを開始する。《Noble Scion》特技を取得する場合、君の名字は恐らくオーラマクサ、オーロリアン、デルロンジ、ジャーヴィス、ジャルテロ、サリーニ、タネッセン、あるいはヴァシュナースティルである; 君が人間ではない場合、君はその家系に養子として入った。君がこの特技を取得しない場合、君は自らの姓を高名にして良い。

〔特訓中の主役〕/Diva in Training歌劇は恐らくキンターゴで最も重要で名声のある娯楽の形態であり、キンターゴ劇場はそのの中で最も有名なものの中に入る。君はその舞台に彩りを添える芸人たちの中で立者になっているとはとても言えないが、これまで何度か端役を演じている。ごく最近、君は長い休みを得た――君は悪名高い歌劇「英雄の中の女狩人」である役を勝ち取っており、戒厳令の開始が君の予定をにするまで熱心にその役を研究していた。キンターゴの歌劇場バージライ・スルーンの所有物になっている今、あらゆる見世物は中止になっており、君の大成の可能性は消え失せてしまっているかのように見える。だが望みを捨ててはいけない。君は未だを磨いており、そしていつの日か、恐らくはキンターゴ劇場がそのを再び開いたその日に、舞台の中央に立つつもりでいる!

〈芸能〉技能から1種類選ぶこと。君はその特定の〈芸能〉技能に+1の特徴ボーナスを得、あらゆる〈芸能〉技能は君のクラス技能となる。君はまた、自身創造するあらゆる[言語依存]の呪文効果セーヴ難易度を1だけ増加させる。

〔元アスモデウス信徒〕/Ex-Asmodean:君または君の家族はかつてアスモデウス崇拝者だったが、君から信仰を失わせる何かが起きた。恐らく君の家族は、生まれたばかりの弟妹の命といった大切な何かを生け贄として諦めるよう頼まれたのだろう。もしかしたらかの教会は君の家族を、その教会の高位の者が犯した罪を覆い隠す身代わりの生贄として使ったのかも知れない。あるいは君は単に、君の蒙を啓いて真実を――アスモデウス信徒を気にかけないが、君の新たな信仰神格は気にかけるという真実を――示す誰かと出会った可能性もある。いづれにせよ、君はかの教会から離れ、その結果として君の家族せられた; 家族は投獄されたか、キンターゴから流刑に処されたか、処刑さえされたかもしれない。それ以来、君はいつの日か教会に復讐することを誓っている。

1つ選ぶこと:君はスルーン家の遂行者及び殆どのデヴィル(全てではないが)を含むアスモデウス崇拝者に対する攻撃ロール武器ダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得るか、それらに対する呪文セーヴ難易度に+1の特徴ボーナスを得る。

〔耐えかねた市民〕/Fed-Up Citizen:キンターゴは、自分を遵法精神のある市民であると考えている市民にとっては生きづらい場所である。君は、スルーン家によって布かれたここの法の多くはやり過ぎであるという点に於いて多くの者と意見を同じくするだろうが、君は常に法に対して敬意を持っており、出来得る限りで法に誇りを持っている。君はアバダルあるいはアイオメデイといった神格を崇拝している可能性が高い――秩序にして中立あるいはもしかしたら秩序にして善シェリアックス内での経営が許されているが、それは制約下でのみだ。しかしそれにも拘らず、スルーン家は常にシェリアックスをより安全に暮らしやすい場所にしてきた。だが最近の出来事を顧みるに、もう沢山だ。認める事が苦痛であるのが明らかなのと同じく、この土の法が正しくないというのも明々々であり、権用に対抗する何かが為されなければならない。それが鴉といった抵抗勢力への加盟を意味するならば、そうなのだろう。

この特徴は、パラディンや他の秩序の理念を奉じようとするが依然として政府に反抗するキャラクターにとって極めてうまく機能する点に注意すること。その最終的な的がキンターゴの新たなより良い政府である場合、秩序のキャラクターが秩序属性の何者か用の個性がための行動を起こせるように君のGMは認めるべきであるが、この特技があれば、秩序と強く結びついているキャラクター(秩序クレリックモンクパラディン等)はそうした結びつきをある程度隠せるようになり、そしてこのことは本物の信念を諦めることなく反乱勢力として活動する助けとなる。

君は自身の本性や本当の信仰を隠して要らぬ種類の注を避けるのが得意だ。君は〈変装〉判定に+1のボーナスを得、〈変装〉は常に君のクラス技能となる。加えて、君に対してディテクト・グッドあるいはディテクト・ローを使用する、君のオーラ強度を看破する際に君の実質ヒット・ダイスは実際の総ヒット・ダイスよりも4低くなる。君がクレリックパラディン、あるいは類似の信仰呪文術者である場合、君は自身をそうした的に於いて信仰呪文術者ではなく標準的な帰属のクリーチャーであるかのように扱う。これは、君が9レベルになるまで、君はそうした感知呪文を発動された際にあるいは秩序オーラを全く放たない事を意味する。最後に、君が依って立つ法の権利という君の内なる決意は君の考え方を補強し、君は[精神作用]効果に対するあらゆるセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

〔才能ある風刺家〕/Gifted Satirist:君はキンターゴの役者や芸人の中で生まれ育った。恐らく君の両あるいは兄姉はキンターゴ劇場の歌であったか、もしかしたら君は路上での孤児として単純に大道芸で糊口を凌がざるを得なかったのかもしれない。いづれにせよ、君は長らく無害な娯楽という形式の中で、人を傷つける政治的評論を覆い隠すという実践に晒されてきている。君が小説、冗談、長話、あるいは公的な書簡といった形式の内に風刺を隠しているかはともかく、君は既にキンターゴ内で政治的な人物として名を上げてきている――しかしやがては、君はそれを変えたいと望んでいる!

君は〈言語学〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈言語学〉は常に君のクラス技能となる。加えて、傲岸不遜な態度によって君は[恐怖]効果に対するあらゆるセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。

〔反乱の歴史家〕/Historian of the Rebellion:君は長らく鴉――シェリアックスの中でキンターゴ内でを現した自由士の集団――の遺産に関心を持っている。残念なことに今日この集団に関する情報は皆無であり、鴉に関して記録されているものの大半は政府遂行者たちによって改竄されたか破壊されて久しいのではないかと君は疑っているが、君はどうにかそこかしこからその断片を収集できている。君の知識鴉に限定してならそれほどでもないが、シェリアックスでもそれより外でも、歴史中の抑圧的な政府に対してっている反乱集団と自由士の一般的な歴史についてはかなりのものだ。

反抗勢力への通暁ぶりによって、最初の冒険の間に鴉と渡りを付け直した後に君は選択したOrganization判定1つに+2のボーナスを得る。君は、どの判定にこのボーナスを割り当てるかをそのrebellionのUpkeep phaseの開始にすぐにでも変更できる。鴉に参加する準備をしていた君の時間は君の隠形の技能を研ぎ澄ましもした。君は〈隠密〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈隠密〉は常に君のクラス技能となる。

〔生来の統率者〕/Natural Born Leader:過去、家族内で起きた緊急事態に兄弟と共に対処するときであろうと、友人と戯を企てるときであろうと、あるいは勤務中に予期しない問題に同僚と対処しなければならなくなったときでも、集団での努に巻き込まれた際、君は最終的に統率者の立場になっている傾向があった。今回どうなるかは、そしてそのような位に就こうと入念に努できるものなのかは分からないが、自分は集団をばらばらの寄せ集めよりマシなものへと組織でき、集団管理という君の巧は、君が参加することになった作戦の最前線へと常に君を運んできていることを知っている。

君は管理者という役割に長けている。君は、rebellion内で君がどれだけの数のteamをmanageできるかを判断する的に於いて、そして君が管理しているteamのactionへのボーナスを判断する的に於いて、自身【魅力】能力値を14であるかのように扱う(あるいは君の実際の【魅力】が既に14以上ある場合実際の能力値を2高くする)。加えて、《統率力》特技を取得する場合君は自身統率力値に+1の特徴ボーナスを得る。

〔規則性探し〕/Pattern Seeker:世界には、それが自然にせよ人工物にせよ、一度それを正しく解釈できれば凄まじい秘密を見抜ける規則性がある。君は長らくそうした隠された規則性を探すという考えに興奮を覚えているが、恐らくそれは兄弟あるいはが規則性を探すのに酷く執心していたからか、もしかしたら君は「自分はこれまで知られていなかった規則性を暴いてきている」と感じているからかも知れない。キンターゴは極めて特殊な独自の規則性を有している; アスモデウス寺院の上の鐘楼は無作為な間隔で鳴るように見えるのだ。誰が、あるいは何が鐘を鳴らしているのかを知る者はおらず、真なる規則性が「デヴィル鐘」と呼ばれるこれの鐘の音を鳴らすを正確に予報したことはまだない。多くの者が予報に挑戦しており、そして放棄されたエイローデン寺院をアスモデウス教会が最初に自分のものだと主張したであるシェリアックスの終まで遡れる、鐘の鳴る日付と刻を記録している広範だが常に未完である文書はあるというのにだ。ひょっとしたら君がデヴィル鐘の規則性を解く人物になるだろうか?

君はあらゆる〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知覚〉は常に君のクラス技能となる。加えて、君は自身の発動する幻術紋様呪文難易度を1上昇させ、幻術効果に対するあらゆるセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

〔人気者への憧憬〕/Star Struck:キンターゴで育ったなら、この都市名士の誰にも執心しないままでいるというのは困難だ。執心対象の選択肢は多く、その全員が魅的で、裕福で、そして成功している! そうした者の1人にいつの日か会えるかもしれないというのは素晴らしくはないか? あるいは君自身キンターゴ名士になるというはそれ以上ではないか? キンターゴ名士の1人への君の関心は完全に温和なもので、そのNPCの振る舞いは君にとって詩神、天啓、あるいは模範であり、君はそれを今日まで自らの人生の選択の多くで指標としてきたかもしれない。あるいはもしかしたら君の関心はより偏執に属するもので、君の崇拝対象が生きているという君の想の通りにいつの日にか自分も生きたいと、あるいはひょっとしたらいつかその崇拝対象に会って友人に(又は友人以上に)なりたいとさえ願っているかも知れない。しかし、ある名士の表の人格と本物の人格は正反対である場合があり、君の崇拝対象と出会う日が来てしまったとしたら、君はその真実に驚くかもしれない、という点には留意しておくこと! とは言うもののスルーン家が戒厳令を布いて以来誰に聞いても君の崇拝対象は失踪しているという事実は君を心配させている; 君は、その人物が平穏無事であることを願っている! 以下で列記している元の伝説的な人物5人全ては鴉に関連があると噂されているという事実はそれ以上に君が関心を持っている事項であり、この1週間の間にバージライ・スルーン遂行者たちによってその集団がどう集中攻撃されただろうかと熟考している。これら5人のキンターゴの崇敬対象全員の命運はヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスのいつかの点で明かされるだろうが、そうした命運の一部は君にとって嬉しくない発見かも知れない点には留意しておくこと!

君は〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。以下の名士から執心する相を1人選ぶこと。名士それぞれは特定の能力値1つと関連している。1日に1回、君はその能力値によって修正を受ける技能判定を試みようとしている自身の崇拝対象から霊感を受けられる。そうする、その判定を2回ロールして2つの結果の内より良い方を君の実際の結果として選ぶこと。

ジャックドゥ(性別と種族不明; 【知力】):悪名高き人民の益荒男あるいは女傑(ジャックドゥが男か女かを知っている者はいないようだ)であり、シェリアックスの間キンターゴ防衛を助けした人物であり、多くの者が今日もこの都市の暗がりの中で生きていると信じている。

ジリア・ベイニルス(女性の人間【判断力】):キンターゴの元都知事はその政治世界への慧眼で有名だった。キンターゴの独立を維持する為に彼女以上にった者は少ない。

オクタヴィオ・サビナス(男性の人間【筋力】):ヘルナイトの奔流騎士団のリクトルであるオクタヴィオが賞賛を浴びるのは奇妙に感じるかも知れないが、彼の身体能は彼が人心を掌握するのに必要なもの全てを確実に補助している。

シェンセン(女性のハーフエルフ【魅力】):ルーン家の魔崇拝に対しての率直なとしてのシェンセンの芸は、キンターゴ劇場の舞台での記憶に残る彼女の伎芸ほどに多い賞賛を集めている。

ストレア・ヴェストリ(女性のティーフリング【敏捷力】):ストレアは「デヴィル託児園」として知られる貧民窟の顔役と見做されることがある。キンターゴで最も明け透けで人気のティーフリング都民であり偶会の会長である彼女は、シェリアックスにいる彼女の政敵とほぼ同じ数の賞賛者を擁している。

都市探偵〕/Urban Sleuth:キンターゴ歴史の多くは失われているか隠されている。君は、そうした秘密を探し出すと決めているがためそのことを知っている。この地域都市伝説及び奇妙な歴史的な噂の断片は長らく君を興奮させている――スルーン家の編纂者の元へと永遠に消え去っているキンターゴの過去についての事実がどれだけ素晴らしいものかを、誰が知っているというのだ? 何が石膏学術院のマンヴューン教授をこの都市の最も悪名高き連続殺人鬼になさしめたのだ? のアドラカシュ、イサノソウア、そしてリヴォゼイアは何者で、何が彼らとキンターゴを結びつけたのだ? 何故アスモデウス寺院のデヴィル鐘は無作為な刻に鳴るように見えるのか、そしてその鐘の音に規則性はあるのか? シェリアックスの間キンターゴを守ってくれている鴉は誰で、何故彼らはその争が終結して直後に姿を消したのだ? 多くの神秘があるが、その回答を見つけるのに君より適した人物は誰かいるのか?

上記の質問のうちから1つ君が専心するものを選ぶこと。そうした質問への回答はヘルズ・レベルスの中の異なる点で発見できるかも知れないが、これらの回答をすぐにでも学べるとは期待しないこと! より重要なこととして、君の専心の選択は、その焦点に関連している特定の〈知識〉技能判定1つ(下記にある2つの選択肢の内から1つ君の求めるものを選ぶこと)に+1の特徴ボーナスを与える。その〈知識〉技能は常に君のクラス技能となる。1日に1回、君の専心対象に関連する〈知識〉技能判定どちらか1つを試みる、君は2回ロールして君の実際の結果としてより良い方を選べる。

デヴィル鐘/Devil’s Bells:〈知識:神秘学〉あるいは〈知識:次元界〉

元の/Local Dragons:〈知識:神秘学〉あるいは〈知識:歴史〉

マンヴューン教授/Professor Mangvhune:〈知識:地域〉あるいは〈知識:次元界〉

鴉/Silver Ravens:〈知識:地域〉あるいは〈知識:歴史〉

もっと読みたい?

他の書物多数はヘルズ・レベルスアドベンチャー・パスの経験を際立たせる助けとなり得る。以下に列記しているのは他の出典であり、必須というわけではないが、このキャンペーンを通してプレイする経験を大いに補強できる。

ゲーム・マスター向け

シェリアックス、そこの人々、そしてそこの危険についてもっと知るなら、Pathfinder Player Companion:Cheliax, Empire of Devilsあるいは来たるPathfinder Campaign Setting:Cheliax, The Infernal Empireを確認すること。加えて、盗賊議会アドベンチャー・パスには、シェリアックスヘルナイト、そして他の君のヘルズ・レベルスのキャンペーンを補強するのに使える敵や危険が豊富に含まれている。Pathfinder Campaign Setting:Princes of Darkness, Book of the Damned, Vol. 1の内容は、PCたちが対面するであろう数多のデヴィルの敵を表現する君を助けできる。政治とロールプレイ遭遇はこのキャンペーンに於いて重要な役割を果たし、Pathfinder Cards:Social Combatの使用はキンターゴNPCとのそうした無数のやり取りを君のプレイヤーにとってより記憶に残るようなものにする助けとなるだろう。

プレイヤー向け

シェリアックス出身のキャラクターをプレイする為の情報ならPathfinder Player Companion:Cheliax, Empire of Devils参照すること。叛乱組織の構築はこのアドベンチャー・パスの重要な要素であり、Pathfinder RPG Ultimate Campaignはそのプレイの側面用のルールを更に理解する助けとなるだろう。

メラウニ MILANI

永久花としても知られる女神メラウニは、叛乱の守護神にして献身と希望の権化である。彼女の教団はシェリアックスでは小さく、特に叛乱が遠くに見えた事がなさそうな土キンターゴではそれが甚だしい。この都市バージライ・スルーンが到来することによってメラウニ元の教団「キンターゴ薔薇の会」は地下へと潜らざるを得なくなったが、君のPCはうまくこの集団と接触し、キャンペーンが進むにつれそのと資源を再建させられるかもしれない。メラウニの追加の詳細Inner Sea Godsの179ページあるいはPathfinder Adventure Path #68:The Shackled Hutで見つかる。メラウニを信奉するキャラクターは以下の恩恵を得て良い。

従属メラウニ

自身が植えた薔薇の中での瞑想に時間を費やせば、君はメラウニへと祈祷を捧げている間に薔薇の聖なるりを吸入できる。そのような薔薇が利用できない場合、君は代わりに様々な草や薔薇の花びらからおを煎じ、そのおしい友人や隣人たちと共有しても良い。しかし争や衝突の間、君は代わりに時間を練習試合に費やさなければならず、その相は来るべき衝突の間に肩を並べてうつもりでいる友人や隣人が好ましい。(魅惑)と(強制)効果に対するあらゆるセーヴィング・スローに+2の清浄ボーナスを得、他者からのそのような効果を解呪あるいは除去する為に行われるあらゆるロールに+2の清浄ボーナスを得る。

EVANGELISTの恩恵

1:永久花の声(擬呪)/Voice of the Everbloom コマンド3/日、エンスロール2/日、あるいはサジェスチョン1/日
2:霊感を与える存在(超常)/Inspiring Presence 君は存在するだけで味方がより激しくえるよう強化し勇気づけられる。君から30フィート以内にいる君にとっての仲間であるあらゆるクリーチャーは君に意識が有る限り攻撃ロールセーヴィング・スロー、そして武器ダメージ・ロールに+1の清浄ボーナスを得る。
3:反抗誘発/Invoke Uprising(擬呪) 君は自動的に、自身から10フィート以内の(魅惑)(強制)あるいは憑依効果響下にあるクリーチャーに気付く。1日に3回即行アクションとして、君はその響を振り払う為にそうしたクリーチャー1体に霊感を授けることでそのクリーチャーにその効果を即座に終了させる為の新たなセーヴィング・スローを与えられる。そのクリーチャー【魅力】ボーナス(最低+1)に等しい清浄ボーナスをこのセーヴィング・スローに得る。このボーナスは、その効果に抗わせる為の君の祈願の一部として身体的な接触を含めた場合に倍になる。いづれにせよ、これは[言語依存]効果だ。

EXALTEDの恩恵

1:神聖なる同志(擬呪)/Sacred Partisan ディヴァイン・フェイヴァー3/日、スピリチュアル・ウェポン2/日、あるいはマジック・ヴェストメント1/日
2:瞬間隘動(擬呪)/Alleyport 1日に1回即行アクションとして、君はディメンジョン・ドアと同様に瞬間移動できるが、それは君の接敵面より広くない間にいるのみであり、似たような幅の間にのみ現れることが出来る。
3:薔薇の(擬呪)/Wall of Roses 1日に1回、君はウォール・オヴ・ソーンズを発動できる。このは鬱蒼と茂った薔薇ので構成されており、君と他のメラウニ崇拝者たちは容易にそれを通り抜けられる。薔薇のは毎ラウンド5ヒット・ポイントの割合で自身へと与えられたダメージ治癒し、[]に対する完全耐性を持ち、自身が与えるあらゆるダメージ魔法にしてにして武器であるかのようにダメージ減少を克服する。薔薇のの茨からダメージを受けた秩序にして悪クリーチャー自動的に次の1分間不調状態になる(これは[効果である)。

SENTINELの恩恵

1:隣人たる守護者/Neighborhood Guardian(擬呪) プロテクション・フロム・イーヴル3/日、シールド・アザー2/日、あるいはマジック・サークル・アゲンスト・イーヴル1/日
2:禁欲的な守護者/Stoic Guardian(変則) 君は[恐怖]及び(魅惑)効果に対し完全耐性を得、(強制)効果に対するあらゆるセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。
3:殉難/Martyrdom(超常) 1日に1回割り込みアクションとして、君の300フィート以内にいるクリーチャー1体が1つの効果によってあるいは剥き出しのダメージによって殺された、君はその効果あるいはそのダメージ自身へと向け直せる。君はこの効果を減少させる為の追加のセーヴィング・スローを得ることはない。その効果が君を殺す場合、君はリザレクションと同様に1d4ラウンド以内に命を取り戻すが、ひとたびこの蘇生が発生すると、君は1年間殉難を使用する能を失う。

メラウニ信徒用 For Milanite Characters

メラウニを崇拝するキャラクターは主題が適切である以下のルール要素を見つけて良い。

アーキタイプ

出典

チャンピオン・オヴ・ザ・フェイス(メラウニ

Advanced Class Guide128ページ

十字軍戦士

Ultimate Combat40ページ

神聖なる戦略家

Ultimate Combat40ページ

Hidden priest

Inner Sea Magic35ページ

Kintargo rebel

Inner Sea Combat40ページ

都市レンジャー

Advanced Player’s Guide129ページ

特技

出典

Beacon of Hope

Inner Sea Gods207ページ

Magic Items

Source

Milanite armor

Inner Sea Gods252ページ

Enduring bloom

Inner Sea Gods255ページ

Everbloom’s rose

Pathfinder #6860ページ

呪文

出典

Martyr’s bargain

Inner Sea Magic58ページ

Martyr’s last blessing

Pathfinder #6869ページ

Peasant armanents

Pathfinder #6869ページ

特徴

出典

Split-Second Defense

Inner Sea Gods222ページ

Talented Organizer

Inner Sea Gods223ページ

キンターゴの概観 KINTARGO AT A GLANCE

キンターゴ都市ヘルズ・レベルスの第1巻の中で完全な名辞典を提供されるが、元民である君(とその延長である君のキャラクター)は最初からこの都市について多少知っているべきである。ヘルズ・レベルス・プレイヤーズ・ガイドのこの節ではその記事のかなり短縮した版を提供する。君の関心に直撃する何かを見たなら、GMに更なる情報を頼むと良い。類似のあらゆるものと同様、そのGMは追加の事実を明かす前に君にゲーム内での調査情報収集、あるいはロールプレイを要求することだろう。勿論、陰謀渦巻く場所の訪問は恐らくそれについてより学ぶのに最良の方法だろう。

キンターゴは長らく芸術家に安息として知られ、彼らを惹き付けており、シェリアックスの歌劇の伝統を拡張しようと熱心である作曲家、指揮者、そして音楽家はそれが著しい。シェリアックスが終し、スルーン家がシェリアックスを掌握した後、キンターゴの市民は渋々と歩調を合わせた。南西の限定的な都市部での公然とした反乱とは異なり、キンターゴは静かだが確固たる抵抗をあらゆる獄に対して維持してきた。結果として、この都市は多くの貴族の家系にとって政府の義務のしがらみから離れてを過ごせる好ましいところとなっており、キンターゴの市民とその指導者たちは忠実なるシェリアックス市民と独立不羈精神を持つ自由主義者の間で綱渡りをする専家となっている。スルーン法下でのここ数年、キンターゴはコレンティンやエゴリアンといったシェリアックスの諸都市よりもコルヴォーサやマグニマールといったヴァリシアの諸都市文化、人民、そして富と緊密な結びつきを維持している。多くのキンターゴ市民は、素晴らしいところが多くある彼らのこの都市以外の住民を自称するようになるまで口を噤んでいる。彼らは、お前たちは忠誠を誓っているだろうと主張する彼方の首都によって支配されていることに耐えながら高温多湿のを静かに過ごし、それから革命について公然と想しながら長く寒くがちなを過ごす。しかし今日まで、率直な反逆の需要は血の購いに値するとまでは見られたことはないようだ。

キンターゴ歴史は奇妙にも情報の多くを欠いており、この事は多くの者にスルーン家の改訂者と歴史修正主義者が過去に関する古い文書と記録の入れに関し特に積極的なのではないかと疑わせている。今日、キンターゴは新たな統率者を擁している。都知事バージライ・スルーンは(噂に依れば)ほんの2週間前にこの都市から夜逃げしたという都知事ジリア・ベイニルスの後任だ。彼女は南東彼方のアイオメデイ信徒の反乱に参加する為に逃げ出したと言う者もいるが、アルカディアでの新しい人生を求めてシェリアックスから完全に離れたのだと言う者もいる。そして彼女はキンターゴから逃げてなどいないが、スルーン家の遂行者によって幽閉されているか殺されてさえいるのだと言い続ける者もいる。

真実が何にせよ、ここ以外での反乱は大都市に対する戒厳令を政府に布かせており、キンターゴ外ではない。伯爵もどきバージライ・スルーンは今やキンターゴを統べており、今日に至るまで単なる戒厳令の導入以上の事を為している; 彼は、キンターゴの全市民が従わなければならない7つの布告を発しており、ほんの1~2日ごとに新しい奇妙な布告がその一覧に加えられているかのように見える。キンターゴの主要な輸出品は塩、海産物(特に鮭)、、そして娯楽及び芸術という形態での文化だ。この都市そのものは北東のヨルビリス川の岸辺とその河口にあるアルゴという名前の大きな島を擁している。この都市の稜線は3つの建造物が占めている――キンターゴアスモデウス寺院、そして石膏学院。しかしキンターゴ劇場の中央の丸屋が恐らくこの都市の最大の誇りだろう。

キンターゴの派閥

多くの異なる派閥キンターゴ発であり、その中には以下が含まれる。

ベルフラワー連絡網/Bellflower Network:この噂のハーフリング組織奴隷シェリアックスから脱出させる助けをするとされている。

シェリアックス市民集団/Chelish Citizens' Group:キンターゴの市民全員が戒厳令下で不満に沸き立っているというわけではない。僅かな一部がバージライ・スルーンを助けるためにこの集団を構成しており、この都市の警邏を増大させる為の民兵としてを与えられている。

アスモデウス教会/Church of Asmodeus:アスモデウス教会はキンターゴの公的な信仰であり、その冷酷な高僧コリンスティアン・グリヴナーは有名な(そして大変嫌われている)公務員である。

硬貨廷室/Court of Coin:キンターゴは8つの貴族家の故郷であり、ご意見役の協議会として政府に仕えているためその貴族家全ては纏めて硬貨廷室として知られている。バージライ・スルーンは最近の硬貨廷室にを傾けることに殆ど時間をかけていないし、関心も持っていない。

ルーン家/House Thrune:このシェリアックスの支配者たちは今やこの国の大都市の日々の操作を直接担っており、その大都市にはキンターゴも含まれる。

キンターゴのドッタリ/Kintargo Dottari:ドゥクソタスのヴァナセス・トレックス(彼女自身政府から最近任命されている)に率いられているキンターゴのお巡りらは「平和を守る」試みの中でどんどん攻撃的になっていっている。

拷問騎士団/Order of the Rack:ヘルナイトのこの騎士団は、対立している起する者たちによって知られており、そしてキンターゴは追加の治安維持隊として彼らが雇われている数ある都市の1つである。この特定のヘルナイトたちの集団は、パラリクトルのキルレ・エコダイアに率いられている。

奔流騎士団/Order of the Torrent:キンターゴが保有するヘルナイト騎士団1つは戒厳令が布かれて以来不気味にも沈黙を続けており、その指導者かつリクトルであるオクタヴィオ・サビナスは完全に姿を消している。

キンターゴ薔薇の会/Rose of Kintargo:この反乱集団は小神メラウニの教えに従っているが、バージライ・スルーンがこの町に来て以来彼らについての話は何も聞かれなくなっている。噂に依れば、この薔薇の会は最近戒厳令が布かれた最初の夜に密かに破壊されたのだという。

記録保管聖騎士団/Sacred Order of Archivists:ルーン家の遂行者たちによって破壊されたと噂される2つ秘密結社である記録保管聖騎士団は、歴史的文書の保管に従事するイロリ教徒の集団だ。

鴉/Silver Ravens:ルーン家によって滅ぼされたと考えられている第三にして最後の反乱勢力鴉だ。ここ何週間も彼らや彼らの統率者たちの話は流れてこない。

寄せ集めの徒党たち/Miscellaneous Gangs:キンターゴは現在組織化された盗賊組合というものを欠いているが、少なくともより小さな徒党――ジル団と河衆――は有しており、そのどちらも現在新人を受け入れていない。

キンターゴの性能の理解 Understanding Kintargo’s Stats

下記に提示しているのはキンターゴ用の都市の性能区画だ。これらの数字と情報の断片の多くは君のGMの為のものだ; GMはPathfinder Adventure Path #97:In Hell’s Bright Shadowの中でこうした性能をどのように用いるかについての追加の情報を有している。ヘルズ・レベルスのキャンペーンが進むにつれ、君の行動はこの都市の性能を調整強化することになるだろう。

この性能区画の3行は特に注意すること、そこには6つの修正値が並んでいる。これらの修正値は以下に要約している通り君がこのキャンペーンの間に行うであろう特定の種類のロールに適用される。これらの修正値はキャンペーンの進行によってでも変わるだろう。以下に列記している値は最初の冒険の開始に適用され、君の勝利(あるいはもしかしたら失敗)がそれを修正するまでプレイ中残り続ける。

退廃/Corruption:ドッタリ、シェリアックスの市民団体、アスモデウス教会の会員に対する全ての〈はったり〉判定と惣構内かつ戸外で行う全ての〈隠密〉判定にはボーナスはない。

犯罪/Crime:騙される事を避ける為のあらゆる〈真意看破〉判定及び小物を盗る為に行われる〈手先の早業〉判定は-2のペナルティを負う。

経済/Economy:収入を発生させる為のあらゆる〈製作〉〈芸能〉〈職能〉判定は-1のペナルティを受ける。

法治/Law:何者かに友好的に振る舞うよう強制する為に行われたあらゆる〈威圧〉判定政府の公務員に対して行われた〈交渉〉判定、そして市警を呼ぶ為の〈交渉〉判定は+4のボーナスを得る。

情報/Lore:情報収集の為のあらゆる〈交渉〉判定図書館を活用している間に都市の財産を用いて調査しながら行われた〈知識〉判定にはボーナスはない。

社交/Society:〈変装〉判定政府の役人以外の者の態度を変える為のあらゆる〈交渉〉判定は-2のペナルティを受ける。

キンターゴ

混沌にして善/大きな都市
退廃 +0; 犯罪 -2; 経済 -1; 法治 +4; 情報 +0; 社交 -2
特質 学芸文化的、反抗的、rebellious、噂好きな市民戦略要地
危険 +20; 欠点 戒厳令

統計

政治体制 君主制(元独裁制
人口 11,900(85%人間、4%ハーフリング、3%ティーフリング、1%ハーフエルフ、7%その他

著名NPC

都知事 バージライ・スルーン

高僧 コリンスティアン・グリヴナー

市場

基準価格 4,400GP; 購入上限 25,000GP; 呪文 4レベル
下級アイテム 2d4; 中級アイテム 1d4; 上級アイテム 1d2

特質

文化的/Cultured キンターゴ芸術文化で、特に役者、音楽家、そして歌劇の後援で名高い。法治-1、社交+1; 〈芸能〉判定的に於いて常に豊かな町であるものとして扱う)
反抗的/Defiant キンターゴの都民は生来反乱の行いの分嶺という自由な考えに生来の好みを持つ。法治-1、社交+1)
戒厳令/Martial Law キンターゴでは戒厳令下にある限り、午後9から午前6まで外出禁止令が出される。加えて、都民たちがスルーン家によって公布された布告と宣言に従わなければならない限り、この都市は息苦しくさせ、傷つける。退廃-4、犯罪+2、経済-4、法治+2、情報-4、社交-4; 危険+10; 市場の項の価格全てを半減すること)

キンターゴの区画 Kintargo Districts

キンターゴの名所を少しばかり以下に並べる。

はこの都市軍事区画であり、この都市政府が坐している。

C1.キンターゴ/Castle Kintargo:このは現在拷問騎士団によって支配されている。

C2.ニダル大使館/Nidalese Embassy:現在のシェリアックス危機の間ニダル外交官撤退させているため、この建物は現在放棄されている。

C3.ヴォウル/Citadel Vaull:奔流騎士団の司令部であるこの掩蔽壕は現在明らかに放棄されている。

C4.高市場/Highwall Market:この小さな市場はこの都市を円滑に運営し続けている者たちに供されている。

C5./Andos Hall:かつては都知事の職場の1つだったこのキンターゴ講堂は、現在封され放棄されている。

翠区キンターゴ貴族区画だ。

G1.記録館/Records Hall:この貯蔵所はキンターゴ貴族向けの記録を収蔵している。

G2. Whitegate Market: This affluent market specializes in artwork, gold, jewelry, and silver.

G3. Greengate: Kintargo’s easternmost gate is used primarily by nobility, but it is usually kept closed.

G4. The Counting House: This squat building serves as a meeting place for the Court of Coin.

G5. Lantana Park: This expansive series of cultivated parks is intended mostly for the nobility to enjoy.

G6. Tanessen Estate: Led by Count Geoff Tanessen, this family’s interests include armor and weapon crafting, city defense, and military supplies.

G7. Delronge Estate: Led by Archbaroness Melodia Delronge, this family’s interests include horse breeding, hunting, and mercantilism.

G8. Victocora Estate: Once led by Baroness Porcia Victocora, this family’s interests included fishing, literature, and poetry, but their estate was recently destroyed by fire.

G9. Jarvis Estate: Led by Baroness Belcara Jarvis, this family’s interests include architecture, carpentry, city planning, and stonemasonry.

G10. Aulamaxa Estate: Led by Archbaroness Eldonna Aulamaxa, this family’s interests include hunting, opera, and public opinion.

G11. Vashnarstill Estate: Led by Baron Sendi Vashnarstill, this family’s interests include Arcadian trade, fishing, and shipbuilding.

G12. Jhaltero Estate: Led by Baron Canton Jhaltero, this family’s interests include information, silver, and stone quarries.

G13. Aulorian Estate: Led by Count Auxis Aulorian, this family’s interests include magic, salt, and silver.

G14. Sarini Estate: Led by Countess Urora Sarini, this family’s interests include diabolism, entertainment, and the theater of the real.

Jarvis End} is the beating heart of Kintargo’s nightlife.

J1. Three-Legged Devil This venue is Kintargo’s oldest dance hall.

J2. Crissali’s Fine Tomes: This bookstore has a reputation for rare texts and magical arcane items.

J3. Kintargo Opera House: One of Kintargo’s most beloved buildings, it is now home to Barzillai Thrune.

J4. Aria Park: This large, open park is a popular place for street performers and musicians.

J5. Veritas Plaza: As Kintargo’s original marketplace, it hosts daily farmers’ markets.

J6. The Silver Star: This ruined music store housed, until recently, a local cult of Sarenrae.

Old Kintargo} is, as the name implies, Kintargo’s oldest district. It is home to an eclectic mix of buildings.

O1. The Old Harbor: These docks are used mostly for shipping building materials, food, and salt.

O2. Salt Market: This market caters to masons, alchemists, architects, and builders.

O3. Sallix Salt Works: This salt-packaging business is the largest and oldest of its kind in Kintargo.

O4. Salt Gate: This gate is left open at all times, but it mostly just receives traffic from the Old Harbor.

O5. Odde & Daughter Herbs: This abandoned shop is supposedly haunted.

O6. Old Kintargo Cemetery: Though no longer in active use, this burial ground is periodically patrolled by the church of Asmodeus.

O7. Lucky Bones: This burned-out gambling hall was never rebuilt.

O8. Tooth and Nail: This quiet tavern is one of Old Kintargo’s oldest establishments.

O9. Olmer’s Smithy: As Old Kintargo’s last remaining smith, Olmer often has magic armor for sale.

O10. Holding House: Once Kintargo’s jail, this building was recently re-commissioned and put back into use by Thrune as a place to hold suspects before they are processed.

O11. House of Truth and Clarity: What used to be Kintargo’s courthouse is now used to house political prisoners and host the occasional public execution.

O12. Iudeimus Tenement: This tenement building is the tallest structure in Old Kintargo.

O13. Vespam Artisans: Magic items are often found for sale at this a guild of tinkers and metal artisans.

O14. Rust Gate: Passage through Kintargo’s busiest gate now comes with a 2sp gate tax.

The residences of Redroof} possess a distinctive look compared to the rest of Kintargo.

R1. Hocum’s Fantasmagorium: This museum of strange and unusual oddities has been closed for many years.

R2. Kelimber’s Dry Goods and Supplies: This sprawling general store and post office serves many of Redroof ’s daily needs.

R3. Redroof Market: This market specializes in clothing and textiles.

R4. The Devil’s Threads: This business is arguably the finest tailor shop in Redroof.

R5. Fair Fortune Livery: This abandoned stable is said to be haunted.

R6. The Cloven Hoof Society: This ramshackle building is run as a hostel and advocacy for Kintargo’s downtrodden tiefling citizens.

R7. Devil’s Nursery: This slum is primarily inhabited by tieflings.

The slopes of Temple Hill} are home to Kintargo’s churches.

T1. Shadowsquare: Kintargo’s second-largest temple houses the local church of Zon-Kuthon.

T2. House of Golden Veils: As a temple of Abadar, this church serves as Kintargo’s largest bank and moneylender.

T3. Temple of Asmodeus: Unsurprisingly, the grand Temple of Asmodeus is Kintargo’s largest and most powerful church.

T4. Temple Hill Gardens: These plots of lands hold Kintargo’s active graveyards.

T5. Humbert House: An old shrine of Aroden that once served as an orphanage, this building is now abandoned and reputed to be haunted.

T6. Songbird Hall: The local temple of Shelyn continues to attempt to keep the peace in Kintargo.

Villegre} is Kintargo’s scholastic center.

V1. Lady Docur’s School for Girls: Kintargo’s secondlargest academy is a finishing school for young women.

V2. Villegre Park:} This area is a popular place for students to relax and study.

V3. Long Roads Coffeehouse:} Villegre’s oldest and most popular coffeehouse is a favorite spot of local students.

V4. Alabaster Academy:} Kintargo’s famed university, renowned throughout the Inner Sea region for its expertise on medical and biological sciences, is now sadly in decline.

V5. The Newt Market:} This eclectic marketplace often has magic items for sale.

V6. Nightways Gate:} This gate usually sees traders or visitors from Nidal, but isn’t otherwise used much.

Yolubilis Harbor} is the bustling merchants’ district of the Silver City.

Y1. The War Cage: Kintargo’s largest weapons shop often has magic weapons for sale.

Y2. Sunset Imports: Until recently, Sunset Imports coordinated most of the trade between Cheliax and Anchor’s End on distant Arcadia, but it recently lost its contract and is now in decline.

Y3. Vashnarstill Shipyard: Kintargo’s busy shipyard sees many merchants.

Y4. The Thrashing Badger: Yolubilis Harbor’s rowdiest tavern recently burned to the ground.

Y5. Clenchjaw’s: This friendly tavern has lately gained an influx of new customers.

Y6. Bleakbridge: Connecting northern and southern Kintargo, this bridge doubles as the city’s busiest marketplace.

Ten Things about Barzillai Thrune

When Barzillai Thrune took control of Kintargo, things quickly began to change?for the worse. The man himself is an imposing figure, and numerous rumors about his true goals in Kintargo are circulating, but listed below are 10 things that have become established facts about Kintargo’s new lord-mayor

  1. He’s a Thrune: Barzillai Thrune is a full-fledged member of House Thrune; Queen Abrogail is one of his distant cousins.

  2. He’s an Asmodean: Unlike most Thrunes, Barzillai is also a ranking member in the Asmodean church as a powerful inquisitor. With one foot in two worlds, it’s said that neither the Thrunes nor the church completely trust him.

  3. He’s got a cruel sense of innovation: Barzillai has a knack for invention and an active imagination? particularly when it comes to methods, objects, and tools used to torture and torment infidels. The brutal excruciation known as “doghousing” is his latest brainchild?a method of publicly executing a criminal by having him slowly eaten by feral dogs.

  4. His favorite animal is the mastiff: Barzillai is fond of dogs of all breeds, but particularly of the larger breeds, or of creatures such as hell hounds or cerberi. He’s not so fond of little dogs.

  5. The littlest things can sometimes set him off: Small, inconsequential annoyances either don’t bother Barzillai at all or they cause him to fly into an unexpected and frightening rage. There seems to be no middle ground for his reaction to minor inconveniences.

  6. He’s a fan of the opera: Barzillai chose the Kintargo Opera House as his home, and immediately shut down its scheduled performances. It is said that he uses the house for private showings of his favorite operas, but no one knows who performs these shows for him.

  7. He’s a lifelong bachelor: Barzillai has never taken a lover?man or woman. This has led to some speculate that he’s a eunuch, or perhaps not even a human at all. He certainly takes pains to keep his personal life secret, even from his closest allies.

  8. He’s a student of Cheliax: As a member of House Thrune, Barzillai has had access to a wealth of historical documents that have been seized or later redacted by the government. He knows an astonishing amount of information about Cheliax’s history and geography.

  9. He wanted to come to Kintargo: While most Thrunes would have balked at being appointed lordmayor of a town such as Kintargo, with its remote location and reputation for rebellious thought, rumor has it that Barzillai volunteered for the position.

  10. He has powerful servants: Although today he is usually seen in the company of human guards, rumors of his associating with devils, undead, and even a blue dragon persist. Certainly, the new lord-mayor of Kintargo has powerful supernatural allies close at hand!

The First Proclamations

The institution of martial law in Kintargo was but the first of several changes Barzillai Thrune has made to the city, and it is certainly the most wide-reaching in scope. As long as martial law remains in effect, the city is penalized as detailed under its stat block. In addition, Barzillai has issued seven proclamations to further codify and expand changes to local law. Anyone caught breaking a proclamation is immediately arrested by the dottari and brought to the nearest watchtower on the city wall for processing. In most cases, one merely has to pay a fine, but in cases where the fine can’t be paid or the perpetrator is a repeat offender, the punishments can be greater. Your GM has information on how to track these fines and punishments.

Proclamations are posted in public places for all to see, and when a new proclamation is set in place, town criers march the city streets to announce them. The currently active proclamations are as follows.

Proclamation the First: All slayers of city pests(hereby ascribed as doves, mice, and ravens) who present said pests to the dottari shall be rewarded with a bounty of one copper piece.

Proclamation the Second: All places of public business must display in a position of prominence within the first room accessible from the building’s primary entrance a portrait of Her Infernal Magestrix Queen Abrogail II. Said portrait must measure no less than 17 by 11 inches.

Proclamation the Third: All those who capture, alive and unharmed, feral dogs of a weight exceeding 50 pounds are to be rewarded with a payment of two silver pieces upon transfer of the dogs to the dottari. Such noble guardian creatures should find homes worthy of their kind!

Proclamation the Fourth: The right to wear fine embroidered clothing in public is hereafter proscribed to anyone other than agents of House Thrune or the Holy Church of Asmodeus. Exceptions can be awarded or purchased at the city’s discretion.

Proclamation the Fifth: Grain is life! Should grain be spilled in public, all must be gathered, cleaned, and repackaged within the hour. Any person who allows grain to go ungathered after a spillage shall be fined one copper piece per grain.

Proclamation the Sixth: The imbibing of night tea brings a dangerous imbalance to the slumbering mind. Between the hours of sunset and sunrise, the taking of tea is proscribed.

Proclamation the Seventh: The odor and flavor of mint is an abomination to the refined palate. Be not the cretin! Mint use in candies, drinks, and all manner of confections is hereby proscribed.

THE SILVER RAVENS

When Hell’s Rebels begins, the Silver Ravens have, for all practical purposes, already been defeated. Never the most tightly organized or cooperative group even at its height, the Silver Ravens were too undisciplined to put up much resistance against Thrune when he took control of the city. Lower-ranking Silver Ravens have gone into hiding and refuse to admit allegiance to any group of countergovernment affiliation, while the higher-ranking members have gone missing at best, or been publicly excruciated to death at worst.

Your character might or might not have an established link to the Silver Ravens, depending on the campaign trait you choose, but it won’t be long before all the PCs in the Hell’s Rebels Adventure Path become not only involved in the group, but in command of it. The rebuilding and development of the Silver Ravens as a rebel group is a significant part of the Adventure Path’s storyline, and as you advance in level, you’ll be able to build and enhance the Silver Ravens as an organization as well.

At a point relatively early in the first adventure, your party will gain the opportunity to reassemble the Silver Ravens. When this occurs, work with your GM and use the following rules and options to track specific ways in which your group decides to expand the organization.
Will your Silver Ravens focus on stealthy infiltrations and spy missions? Will they take to the streets of Kintargo and wage a war of words against the government and church? Or will they become a highly trained group of guerrilla fighters who oppose House Thrune with spell and blade? The choice is yours!

Using Ultimate Campaign

The rules presented here for the Silver Ravens as a rebel group build on the rules for organizations as presented in Ultimate Campaign... but aren’t exactly the same. Note in particular that the rules for using an organization to earn capital have been significantly streamlined; gone are all forms of capital other than standard coinage, for example. In addition, building fortresses and hideouts are not part of this Adventure Path?Hell’s Rebels assumes you’ll utilize existing resources in the city of Kintargo as various bases of operation for the Silver Ravens rather than build entirely new locations. The focus of Hell’s Rebels should be the PCs themselves, after all, not the complex minutiae of managing every tiny facet of the rebellion. If you wish to augment the rules here with the additional options for downtime from Ultimate Campaign, talk to your GM since some of these rules might interact strangely or in unintended ways.

Rebellion Sheet Terminology

The rebellion of Kintargo has attributes that describe and define its growing strengths and weaknesses. These are tracked on the Rebellion Sheet(see page 33), like a character’s statistics are on a character sheet. When your group first establishes the Silver Ravens, use the following glossary to fill out your Rebellion Sheet.

At the end of every week that passes during the Hell’s Rebels Adventure Path, the Silver Ravens gain a chance to grow as a group?or perhaps falter if fate is particularly cruel or perilous. These adjustments to the Silver Ravens do not require the PCs to take any additional time outside of their standard actions during the week; they occur regardless of actual PC interaction. Now and then, the PCs might directly interact with the rebels, but for the most part, the group’s development happens on a weekly basis. As the campaign progresses, refer back to the entries below as needed to expand and grow the Silver Ravens!

Rank:The rebellion starts at rank 1, and can progress as high as rank 5 during the first adventure, “In Hell’s Bright Shadow.” This maximum rank will be extended to higher limits as the Adventure Path continues. The rebellion’s rank is set by the number of supporters the rebels have, and increases according to that number(see Table 1:Rebellion Advancement). Although you can lose supporters during play, the rebellion’s rank doesn’t decrease if your current number of supporters drops below the lower threshold for that rank.

Max. Rank:The Rebellion’s initial maximum rank is 5. As the Adventure Path progresses, this maximum will increase until hitting its final maximum of 20.

Focus:When your party gains control of the Silver Ravens, you as a group must decide on what overall tactic your Rebellion will favor. If you want your organization to focus on political clout and popularity, select Loyalty as the Rebellion focus. If you want your group to remain sneaky and subtle in its opposition of the government, select Secrecy as its focus. If you want your group to be scrappy and eager to get in fights against Thrune’s agents, select Security as its focus.

Membership:The rebellion starts with a number of members equal to the number of PCs in your party. This is the total number of officers, allies, and individual team members in your organization. Note that this number doesn’t directly impact the rebellion’s statistics, and is included primarily for flavor.

Supporters:The rebellion starts with 0 supporters. This is the number of individuals among Kintargo’s populace(not counting actual members of the Silver Ravens) who directly support the rebellion. Your rebellion’s total number of supporters are analogous to a character’s experience points in this way, but they also each represent a specific individual person in Kintargo. If something causes your total supporters to drop below the minimum amount you initially needed to achieve a rank, the rebellion takes no additional penalties, other than simply needing to gain even more supporters to achieve the next rank. The rebellion can never have more supporters than Kintargo’s current population or fewer than 0 supporters.

Population:This number tracks the current population of the city of Kintargo, which it starts at 11,900. This number will fluctuate during the campaign, but will trend downward as the violence continues to whittle away at the citizenry. When and if the Silver Ravens succeed at overthrowing Barzillai Thrune, the city’s final population on that day will determine any additional experience point rewards you earn. Increasing your supporters draws from the city’s existing population, but does not add more people to Kintargo’s actual population. Sometimes when you lose supporters, the same number decreases the city population(such as in the case of Thrune agents executing several supporters during the adventure).

Treasury:The rebellion starts with 10gp in its treasury. The rebellion requires gold now and then to perform certain actions or in response to unexpected events. In addition, some teams can earn gold for the rebellion. Use this line on the sheet to track the current amount of money kept in the rebellion’s coffers. You can add to this treasury with your own characters’ funds during the Upkeep phase; likewise, you can withdraw funds from the treasury during the Upkeep phase, but keep in mind that if your treasury doesn’t meet its minimum, the rebellion and its supporters grow nervous.

Min. Treasury:The minimum treasury value for the rebellion is equal to the rebellion’s rank × 10gp; when your treasury total is below the minimum, the rebellion’s morale suffers as supporters get the idea that there might not be enough funds in the weeks to come to handle unexpected setbacks or seek more supporters.

Notoriety:The Rebellion starts with a Notoriety score of 0. House Thrune and the church of Asmodeus determine the rebellion’s Notoriety score. If they see the Silver Ravens as more of a threat, your Notoriety score increases. The value ranges from 0 to 100. At times, you’ll need to roll a Notoriety check(roll d%). If the result is less than or equal to the Silver Ravens’ current Notoriety score, House Thrune(or another agency) takes note of the rebels and something bad happens to the rebellion(as determined by the GM using guidelines from each adventure). So you want to roll above your Notoriety score as often as possible. Your Notoriety score can never be more than 100. If it reaches 100, though, House Thrune cracks down and begins rounding up and executing suspected Silver Raven sympathizers, simultaneously reducing the Silver Ravens’ supporters and the city’s total population.

Organization Checks:The rebellion’s ability to get things done and likelihood of withstanding setbacks are governed by its three Organization checks?Loyalty(the ability to be diplomatic and recover from effects such as low morale), Secrecy(the ability to trick enemies and accomplish tasks without being noticed), and Security(the ability to intimidate and recover from things such as sickness or battle). Each base check bonus is determined by the rebellion’s rank and whether or not it is the rebellion’s focus(see Table 1). Each check is further modified by the currently active officers(see page 23).

Rebellion Actions:Every week, the rebellion can take a number of actions, depending on its rank(see Table 1). This number can be increased by officers, unique allies, and certain events.(Your GM has details on these opportunities as they appear during the course of the adventure.)

Available Actions:At the beginning of the campaign, the rebellion can only take specific actions during the Activity phase, as specified on the Rebellion Sheet. As the rebellion recruits teams, it unlocks additional actions. See pages 27?30 for a complete list of rebellion actions.

Event Chance:At the end of every week, events can occur to aid or endanger the Silver Ravens. The base chance of an event occurring is equal to Kintargo’s danger rating; at the start of the Adventure Path, this chance is 20%. This is further modified by the rebellion’s current Notoriety score. If no event occurs during an Event phase, put a mark in the “×2” box just to the right of your event chance; events are twice as likely to occur if no event took place in a prior week.

Active Events:Many events have effects that extend through the week, and that can affect both your characters and the rebellion in the next week. Record your active events here. If an event is persistent, place a mark in the box just to the left of where you recorded the event.(See the sidebar on page 32 for more details on persistent events.)

OfficersWrite the name of the PC(or special ally) on the line just to the right of the officer role that character is taking. Record any bonuses granted as appropriate.(See below for a full list of officer roles.)

Max. TeamsThe rebellion can support a limited number of teams, as set by its rank(see Table 1) and modified by officer roles. Record your maximum number of teams here. Note that bonus teams you earn through play in the campaign do not generally count against this maximum.

TeamsWrite down the specific teams currently recruited by the rebellion here. In the space for “Manager,” record the officer in charge of that team?an officer can manage a number of teams equal to his or her Charisma bonus(minimum of 1). In the space for “Size,” record the number of people on the team(do not include the manager in this count). In the space for “Bonus,” record the manager’s Charisma bonus(minimum of +0); the team modifies all Organization checks made when taking a rebellion action using this bonus.(Note that the Leadership feat and the Natural Born Leader campaign trait can further enhance this bonus.) If during the course of play a team becomes disabled or goes missing(see sidebar on page 25), place a mark in the appropriate box to the right of the team’s entry.

AlliesUse this space to track allies the rebellion has gathered, along with the effects they grant.

Table 1:Rebellion Advancement

Rank

Supporters

Focused Check

Secondary Checks

Rebellion Actions

Max Teams

PC Boon

1

9 or fewer

+2

+0

1

2

2

10~14

+3

+0

2

2

Training +1

3

15~19

+3

+1

2

3

Gift(potion)

4

20~29

+4

+1

2

3

Title(Guardian)

5

30~39

+4

+1

2

4

1,200 経験点

6

40~54

+5

+2

2

4

Gift(750gp)

7

55~74

+5

+2

3

4

Training +2

8

75~104

+6

+2

3

5

Gift(armor or wand)

9

105~159

+6

+3

3

5

Title(Sentinel)

10

160~234

+7

+3

3

5

3,200 経験点

11

235~329

+7

+3

4

6

Gift(3,000gp)

12

330~474

+8

+4

4

6

Training +3

13

475~664

+8

+4

4

6

Gift(wand or weapon)

14

665~954

+9

+4

4

6

Title(Warden)

15

955~1,349

+9

+5

5

7

6,400 経験点

16

1,350~1,899

+10

+5

5

7

Gift(8,000gp)

17

1,900~2,699

+10

+5

5

7

Training +4

18

2,700~3,849

+11

+6

5

7

Gift(magic item)

19

3,850~5,349

+11

+6

6

7

Title(Savior)

20

5,350 or more

+12

+6

6

8

25,600 経験点

PC Boons

Each time the rebellion gains a rank(with the exception of rank 1), all PCs associated with the rebellion gain a boon(see Table 1). These boons are applied immediately and are permanent increases to the PCs involved. Only PCs gain these boons; NPC officers(such as cohorts) do not gain these effects.

TrainingAt rank 2, then again at ranks 7, 12, and 17, each PC gains a bonus skill rank that can be immediately applied to any skill. This represents training the PC has gained through association with the increasing number of skilled workers and rebels who have joined the cause. This bonus skill rank can be applied to any skill, as if it were a bonus rank gained by earning a level in a favored class. It stacks with all other sources of skill ranks, but a character’s maximum rank in any skill remains unchanged; the PC can never have more ranks in any one skill than he or she has Hit Dice. Subsequent training bonuses can be applied to the same skill or a different skill, as the PC wishes.

Gift:At rank 3, then again at ranks 6, 8, 11, 13, 16, and 18, admirers among the rebellion’s supporters supplygifts and tributes to each PC. At rank 3, the gift is a single potion worth 300gp or less. The gifts given at ranks 6, 11, and 16 are all provided as tributes of gold pieces in the amounts listed; each PC gains the listed amount. At rank 8, the gift is a piece of armor or wand worth 1,200gp or less. Wands are fully charged(and cost the appropriate amount). At rank 13, the gift is a wand or weapon worth 5,000gp or less. Wands are fully charged(and cost the appropriate amount). At rank 18, the gift is any magic item worth 10,000gp or less.

Title:At rank 4, then again at ranks 9, 14, and 19, the PCs earn a title as befits their growing power in the rebellion. While the title itself is largely just an honorific, it also coincides with the acquisition of a bonus feat or other benefit each PC has earned through a combination of training with rebellion members and self-confidence gained from the rebellion’s growing strength.

With the title of Guardian at rank 4, each PC gains one of the following as a bonus feat:Alertness, Deceitful, Persuasive, or Stealthy.

With the title of Sentinel at rank 9, each PC gains one of the following as a bonus feat:Great Fortitude, Iron Will, or Lightning Reflexes.

With the title of Warden at rank 14, each PC gains one of the following as a bonus feat:Fleet, Improved Initiative, or Toughness.

With the title of Savior at rank 19, each PC gains any feat for which he otherwise qualifies as a bonus feat.

経験点 Award:At ranks 5, 10, 15, and 20, the party earns the listed amount of experience points as a story award. As with all story awards, divide the 経験点 awarded equally among all PCs in the party.

Officers

The roles of officers are generally taken by PCs, although certain important NPC allies can serve as officers as well. Your GM has information on these NPCs. There are six different officer roles available, but the rebellion doesn’t need all six of these roles to be filled. You can have multiple identical officers, but note that with the exception of the Recruiter, the bonuses granted by officers don’t stack, so it’s best if each character takes on a different officer role.

Demagogue:The officer adds his or her Constitution or Charisma modifier to the rebellion’s Loyalty check.

Partisan:The officer adds his or her Strength or Wisdom modifier to the rebellion’s Security check.

Recruiter:The number of supporters recruited during the Upkeep phase on a successful Organization check is increased by the officer’s character level. This bonus stacks with that provided by other recruiters.

Sentinel:The officer grants a +1 bonus to the rebellion’s two secondary Organization checks, and can aid during all Organization checks attempted to resolve one event during the Event phase. The Sentinel can add her Constitution or Charisma modifier to a Loyalty check, her Strength or Wisdom Modifier to a Security check, or her Dexterity or Intelligence modifier to a Secrecy check made during this event’s resolution.

Spymaster:The officer adds his or her Dexterity or Intelligence modifier to the rebellion’s Secrecy check.

Strategist:The officer grants the Silver Ravens a bonus rebellion action during the Activity phase. Any Organization check made to resolve the effects of this bonus action gain a +2 bonus on the check.

Teams

A wide range of common teams is available for recruitment. Each grants different abilities, bonuses, and rebellion actions. As you play through Hell’s Rebels, specialized groups or organizations you encounter can become available as unique teams to add to the Silver Ravens; your GM has details on these specialized teams. The rebellion can have a maximum number of teams as set by its rank(see Table 1).

There are four types of common teams?advisors, outlaws, revolutionaries, and traders. The Team Organization Chart below shows how teams can be upgraded.

A team stat block is organized as follows.

Name and Tier:This is the team’s name. A Tier 1 team is the basic type of team, and must be recruited with the Recruit Team action. A Tier 2 team must be upgraded from a specific Tier 1 team; this requires the Upgrade Team action and an expenditure of gold. A Tier 2 team can then be further specialized into one of two Tier 3 options with a further Upgrade Team action and more gold.

Recruitment or Cost:This lists the Secrecy or Security check required to recruit the team(for Tier 1 teams) or the cost in gp to upgrade the team(for Tier 2 and Tier 3 teams).(Note:No teams are recruited via Loyalty checks; these checks are instead used to recruit new supporters via the Recruit Supporters action.)
vGranted Action}:This lists the rebellion action or actions the team allows the rebellion to take during the Activity phase.

Size:This is how many people make up the team. The exact number of people who make up the rebellion has no real mechanical effect, but knowing how many people are on a team can help you or the GM come up with names, personalities, and details for the individual members of the group if you wish to go into that level of detail in your Hell’s Rebels campaign.

Upgrade:This lists what the team upgrades from and upgrades to.

Finally, a short description of the team’s role in the organization is given.

Advisors

Advisors control the flow of information and help shape the public persona of the Silver Ravens.

STREET PERFORMERS(TIER 1 ADVISORS)

Recruitment Secrecy 難易度 10
Granted Action Gather Information
Size 6 people
Upgrades To rumormongers

Street performers can spread the word of the Silver Ravens through art while keeping an ear to the ground for rumors.

RUMORMONGERS(TIER 2 ADVISORS)

Cost 50gp
Granted Actions Gather Information and Spread Disinformation
Size 6 people
Upgrades From street performers; Upgrades To agitators or cognoscenti

These specialized street performers cannot only gather information, but can spread lies and confusing rumors to throw the government off the Silver Ravens’ tracks.

AGITATORS(TIER 3 ADVISORS)

Cost 200gp
Granted Actions Gather Information, Spread Disinformation, and Urban Influence
Size 6 people
Upgrades From rumormongers

Agitators are highly specialized rumormongers capable of influencing the very nature of Kintargo’s society with their whispers and scuttlebutt.

COGNOSCENTI(TIER 3 ADVISORS)

Cost 200gp
Granted Actions Gather Information, Knowledge Check, and Spread Disinformation
Size 6 people
Upgrades From rumormongers

A group of cognoscenti are experts in a wide range of diverse fields; they can be consulted for advice or information of all sorts.

Outlaws

Outlaws use what would normally be considered criminal activity to support the Silver Ravens.

SNEAKS(TIER 1 OUTLAWS)

Recruitment Secrecy 難易度 15
Granted Action Secure Cache
Size 3 people
Upgrades To thieves

A team of sneaks can secure minor caches of equipment for later use throughout the city, but not in dangerous sites.

THIEVES(TIER 2 OUTLAWS)

Cost 250gp
Granted Actions Activate Safe House and Secure Cache
Size 3 people
Upgrades From sneaks; Upgrades To saboteurs or spies

A thief is a more accomplished sneak, and is capable of providing a safe place for other outlaws to hide out or placing intermediate caches in risky locations.

SABOTEURS(TIER 3 OUTLAWS)

Cost 1,000gp
Granted Actions Activate Safe House, Sabotage, and Secure Cache
Size 3 people
Upgrades From thieves

Saboteurs are specialists in the arena of undermining oppressive governments. They can also place major caches.

SPIES(TIER 3 OUTLAWS)

Cost 1,000gp
Granted Actions Activate Safe House, Covert Action, and
Secure Cache
Size 3 people
Upgrades From thieves

Spies can provide safe havens in which rebels can hide, orchestrate covert actions against House Thrune, and are capable of stashing major caches in high-risk locations.

Revolutionaries

Revolutionaries take the cause to the streets and oppose the government with physical and magical power.

FREEDOM FIGHTERS(TIER 1 REVOLUTIONARIES)

Recruitment Security 難易度 15
Granted Action Reduce Danger
Size 6 people
Upgrades To infiltrators

Freedom fighters patrol the streets of Kintargo and are ready to step in to aid citizens who need help, but also serve to distract Thrune forces and track areas of danger in the city so the PCs can avoid trouble more efficiently.

INFILTRATORS(TIER 2 REVOLUTIONARIES)

Cost 250gp
Granted Actions Reduce Danger and Rescue Character
Size 6 people
Upgrades From freedom fighters; Upgrades To cabalists or spellcasters

A team of infiltrators is a highly trained group of freedom fighters capable of attempting daring rescues of imprisoned characters.

CABALISTS(TIER 3 REVOLUTIONARIES)

Cost 1,000gp
Granted Actions Manipulate Events, Reduce Danger, and Rescue Character
Size 6 people
Upgrades From infiltrators

Cabalists are members of secret societies and have numerous ties to the aristocracy; their words can influence events across Kintargo.

SPELLCASTERS(TIER 3 REVOLUTIONARIES)

Cost 1,000gp
Granted Actions Reduce Danger, Rescue Character, and Restore Character
Size 6 people
Upgrades From infiltrators

Spellcasters include clerics, wizards, and all other magic-using characters. They can help to restore a lost character, given the right resources.

Traders

Traders focus on manipulating Kintargo’s markets and making money for the Silver Ravens.

PEDDLERS(TIER 1 TRADERS)

Recruitment Security 難易度 10
Granted Action Earn Gold
Size 6 people
Upgrades To merchants

Peddlers include artisans, laborers, street vendors, and anyone else who sells a specific type of good or service to bolster the Silver Ravens’ treasury.

MERCHANTS(TIER 2 TRADERS)

Cost 50gp
Granted Actions Earn Gold and Refresh Marketplace
Size 6 people
Upgrades From peddlers; Upgrades To black marketeers or merchant lords

Merchants can earn gold for the Silver Ravens, or they can move magic items through the marketplaces of Kintargo to bring in new stock.

BLACK MARKETEERS(TIER 3 TRADERS)

Cost 200gp
Granted Actions Activate Black Market, Earn Gold, and Refresh Marketplace
Size 6 people
Upgrades From merchants

Black marketeers are similar to merchants, save that they maintain contacts with illegal sources and operate in the city’s shadows, allowing the PCs to sell items at a slightly higher profit.

MERCHANT LORDS(TIER 3 TRADERS)

Cost 200gp
Granted Actions Earn Gold, Refresh Marketplace, and Special Order
Size 6 people
Upgrades From merchants

Merchant lords function as merchants, save that they can arrange for special orders of high-cost items to be shipped to Kintargo at a slight discount to such an item’s normal cost.

Allies

Allies are a special type of Silver Raven that can only be earned during play in the Adventure Path. They generally grant unique or special bonuses or rebellion actions. Your GM has information on allies and their effects as these special NPCs become available during the course of the campaign.

Team Conditions

Teams can, through events or game play, gain one of two debilitating conditions?disabled or missing.

Disabled:When some of a team’s members are compromised through injury, morale, sickness, or other effects, the team becomes disabled. A disabled team cannot be used for rebellion actions. A disabled team can be restored to full functionality at the start of the Upkeep phase by spending an amount of gold equal to the rebellion’s current minimum treasury value.(At the GM’s discretion, other specific actions taken by the PCs over and above their daily duties might be able to restore a disabled team as well.)

Missing:Sometimes an entire team meets with difficulty on a mission, and can become imprisoned, stranded, or otherwise prevented from returning to the Silver Ravens. A missing team still counts against the maximum number of teams the rebellion can have, but cannot be used for rebellion actions. At the start of the Upkeep phase, a successful 難易度 15 Security check allows a missing team to return to action at the end of that week(and it can’t be used for that week’s actions). A natural 1 on this Security check means the team is lost and must be replaced.

Benefits of Leadership

If you select the Leadership feat, your cohort can serve as a Recruiter. Rather than gain a set number of followers when you achieve a Leadership score of 10, your rebellion instead gains a Tier 1 bonus team. Each time you would normally gain a higher-level follower, you instead grant the Silver Ravens an additional Tier 1 bonus team, to a maximum of six bonus teams once you achieve a Leadership score of 21. In addition, if you have the Leadership feat and manage a team, you grant +2 bonus to all Organization checks attempted by that team during an Activity phase.

THE REBELLION IN PLAY

Once you take control of the Silver Ravens in the first adventure of Hell’s Rebels, you’ll take a quick break at the end of every week to maintain and lead the rebellion. You don’t need to take any extra time to do this; the Silver Ravens’ rebellion actions happen regardless of your character’s day-to-day activities.

Each week, the rebellion acts over three phases that always occur in the following order.

Phase 1―Upkeep:Roll to determine supporter attrition. You lose additional supporters if your Notoriety score is 100 or your rebellion treasury is below its minimum.

Phase 2―Activity:Perform rebellion actions, up to the maximum number allowed by the Silver Ravens’ current rank.

Phase 3―Event:Check whether any unusual events occur, and resolve those results.

Upkeep Phase

The key to the rebellion’s growth is to constantly draw new supporters from Kintargo’s populace. The primary way you do this is via the Recruit Supporters action. Unfortunately, standing against the government is exhausting and frightening, and every week, some of the rebellion’s supporters will drift away. These supporters leave during your Upkeep phase in one of three ways(see Steps 1, 2, and 4, below). During your very first week, skip the Upkeep phase and proceed directly to the Activity phase. The five steps of the Upkeep phase always play out in the following order.

Step 1―Supporter Attrition:Attempt a 難易度 10 Loyalty check. On a successful check, the rebellion only loses 1d6 supporters. If the check is a natural 20, the rebellion instead gains 1d6 supporters. On a failed check, the rebellion loses a number of supporters equal to 2d4 + the rebellion’s rank.

Step 2―Notoriety Maximum:If your Notoriety score is 100, Thrune agents take action to round up and execute suspected supporters on trumped-up charges. This reduces both the rebellion’s supporters and Kintargo’s population by an amount equal to 1d20 + the rebellion’s rank.

Step 3―Treasury Shortage:If the rebellion’s treasury is below its minimum during Upkeep phase, the rebellion loses a number of supporters equal to 2d4 + the rebellion’s rank.

Step 4―Increase Rank:Apply any adjustments to the rebellion’s rank due to increased supporters from the previous week. This is the point at which the rebellion “levels up.” It’s possible, particularly in the early stages of the rebellion, to gain more than one rank if fortune has granted the Silver Ravens an unusually large increase in supporters since the previous Upkeep phase.

Step 5―Deposits and Withdrawals:Any rebellion officer can deposit or withdraw any amount of gold from or to the rebellion’s treasury.

Activity Phase

During the Activity phase, the rebellion can take a number of actions as set by the Silver Ravens’ rank(see Table 1) and modified further by a Strategist or other unique allies or events. Rebellion actions can be taken in any order, but each requires a qualified team to take that action, and once assigned, that team can’t take additional rebellion actions this phase.

The available actions are listed below. The teams that grant access to these actions are listed after each action name in parentheses. If you don’t have an available team of that type, you can’t take that action. An action with “no team required” doesn’t require any team(it is assumed that the PCs themselves are taking these actions in their downtime during the week), but each of these actions still counts as one of your week’s total available actions.

Activate Black Market(Black Marketeers):To activate a black market, you must attempt a 難易度 20 Secrecy check and spend 50gp to smuggle goods and bribe officials. On a successful check, the Silver Ravens set up a black market for 1 week in Kintargo. During this week, the city’s base value is doubled and all rolls to determine item availability increase from 75% to 90%. Furthermore, magic items sold to the black market sell for 55% of their normal price rather than 50%. On a failed check, your Notoriety score increases by 1d6.

Activate Safe House(Saboteurs, Spies, or Thieves):Your outlaw team secures a small building somewhere in Kintargo and sets it up as a safe house. You can select any building for this role, provided the building is not located in the Castle District or the Greens(final selection subject to GM approval). The building itself might be abandoned, or it might be a home or humble business run by a rebellion supporter. An activated safe house remains active for 1 week, during which time any characters recovered via the Rescue Character action can be brought to the site without fear. The building also presents a safe place to get food, recover, and rest without worrying about wandering monsters or other interruptions. A cache hidden in an active safe house can’t be lost by the Cache Discovered event. Finally, for each active safe house, the rebellion gains a cumulative +1 bonus on Security checks, to a maximum bonus of +5.

Change Officer Role(No Team Required):One PC can change his or her officer role in the Silver Ravens. Allies and cohorts can’t change their role with this action.

Covert Action(Spies):By taking this action, spies can work with any other team to hide any evidence that the rebellion was involved in an operation. This grants all d20 rolls made to resolve the rebellion act immediately following a Covert Action a bonus to the roll equal to the spies’ manager’s Charisma bonus. Furthermore, any Notoriety gained from this action is automatically reduced to the minimum amount possible. Alternatively, a Covert Action can be used to place a contact or stash of gear in a specific adventure site. Your GM will have information on these acts when they become relevant during the course of the campaign, but once you place a contact or stash in a site, it only remains for 1 week.

Dismiss Team(No Team Required):By taking the Dismiss Team action, you remove a team from the rebellion, freeing up that slot to recruit a new team. Attempt a 難易度 10 Loyalty check when you take this action. If you fail, your Notoriety score increases by 1d4 as disenfranchised team members’ loose lips damage the rebellion’s secrecy.

Earn Gold(Black Marketeers, Merchant Lords, Merchants, or Peddlers):Roll a Security check and multiply the result by the team’s tier. The result of this check is how many gold pieces the team earned for the week. Add this result to the Silver Ravens’ treasury. If you roll a natural 1 on the Security check, you still earn gold, but your Notoriety score increases by 1d6.

Gather Information(Agitators, Cognoscenti, Rumormongers, or Street Performers):Attempt a 難易度 15 Secrecy check with a bonus equal to twice the team’s tier. If you are successful, the team has gathered information for you. This can either be a randomly determined rumor(your GM has tables of rumors that change with each adventure) or a specific piece of local information that you could learn by making a Diplomacy check to gather information about that topic or individual. For certain topics or individuals, the 難易度 might be higher than 15. If you roll a natural 1 on the Secrecy check, you don’t automatically fail, but your Notoriety score increases by 1d6.

Guarantee Event(No Team Required):By deliberately lowering the organization’s guard and increasing your Notoriety score by 1d6, you can guarantee an event occurs during the Event phase. If you perform this action, the GM rolls twice and takes the lower roll as the actual result for the event.

Knowledge Check(Cognoscenti):The team of cognoscenti attempts to provide an answer to any question you could normally answer with a successful Knowledge check. Rather than roll a Knowledge check to provide this answer, roll a Secrecy check. Modify this result by Kintargo’s Lore modifier + 1/2 t e rebellion’s rank. Treat the result as the 難易度 achieved in the desired Knowledge category.

Lie Low(No Team Required):If you choose to take no rebellion actions at all during the phase, you can reduce your Notoriety score by an amount equal to the rebellion’s total number of teams.

Manipulate Events(Cabalists):Cabalists are among the secret movers and shakers of Kintargo’s society, and an idle comment or well-timed whisper from them can set into motion significant events. When your cabalists manipulate events, you automatically guarantee an event occurs during the following Event phase. The GM rolls twice on the table, and the manager of the cabalists gets to choose which of the two results take place. If the event is detrimental, the cabalists’ manager can choose to add his or her Charisma modifier to any d20 rolls made as a result of the check to further influence the outcome.

Recruit Supporters(No Team Required):This check can only be made once per Activity phase. By spending an amount of gold equal to the rebellion’s minimum treasury value, you can attempt to recruit additional supporters. To do so, attempt a Loyalty check. The 難易度 of this check is equal to 10 + the rebellion’s rank. On a successful check, increase the rebellion’s supporters by 2d6 + any bonuses granted by Recruiter officers. If you roll a natural 1 on the Loyalty check, you don’t automatically fail, but your Notoriety score increases by 1d6. You can’t take this action if the rebellion is at its current maximum rank.

Recruit Team(No Team Required):You can attempt to recruit a new team as long as you are not already at the maximum number of teams allowed(discounting bonus teams). The 難易度 and specific Organization check required to recruit the team depend on the type of team being recruited. If you roll a natural 1 on the Organization check, you don’t automatically fail, but your Notoriety score increases by 1d6.

Reduce Danger(Cabalists, Freedom Fighters, Infiltrators, or Spellcasters):A successful 難易度 15 Security check reduces Kintargo’s danger rating by 5(to a minimum of 0) for the following week(including the event rolled during the following Event phase). For every 10 points by which you exceed this check, you reduce the danger rating by an additional 5. On a failed check, your Notoriety score increases by 1d4 and Kintargo’s danger rating increases by 5 for the next Event phase and following week.

Refresh Marketplace(Black Marketeers, Merchant Lords, or Merchants):By expending 100gp on bribes and other expenses, the team removes the currently available specific magic items for sale from distribution. The GM rolls up new magic items randomly to determine what items become available at the end of the following week. If you use a Tier 3 team to refresh the marketplace, you can ask the GM to reroll one magic item result in each category(minor, medium, and major).

Rescue Character(Cabalists, Infiltrators, or Spellcasters):The team breaks into a prison or other secure site to rescue a captured character(either a PC or an NPC). To do so, attempt a Security check(難易度 = 10 + the captured character’s level). A successfully recovered character can be brought to any location in Kintargo that is currently controlled by the rebellion(typically the current headquarters, but also any safe house activated by an outlaw team). A successful rescue increases your Notoriety score by an amount equal to the level of the rescued character. A failed rescue increases your Notoriety score by half this amount, but doesn’t rescue the character. Note that certain NPCs can’t be rescued by infiltrators, and must instead be rescued by the PCs themselves. The Rescue Character action only rescues one character per action.

Restore Character(Spellcasters):Your spellcasters can heal damage or remove debilitating conditions from a character. This action can be used to perform one of the following for the entire party for free:heal all ability score damage, heal all hit point damage, or receive one 3rd- or lower-level restorative spell(such as dispel magic, remove blindness/deafness, remove disease, or remove paralysis). It can also provide the effects of a break enchantment spell, a raise dead spell, a restoration spell, or a stone to flesh spell on an individual(not party) basis. The body or remains of the character to be restored must be brought to the Silver Ravens’ headquarters(possibly requiring a separate successful Rescue Character action). These greater spell effects are provided via scroll use, and require an expenditure of gold equal to the cost of the scroll in question(1,125gp for break enchantment, 6,125 for raise dead, 1,700gp for restoration, and 1,650gp for stone to flesh). Additional restorative effects might be available at the GM’s discretion.

Sabotage(Saboteurs):Your saboteurs attempt to damage a structure or meddle with the political machinations of House Thrune or the church of Asmodeus. With a successful 難易度 20 Secrecy check, Thrune and church agents are distracted for the following week, and all Organization checks you make during that week gain a +2 bonus. In addition, reduce your Notoriety score by 2d6. On a failed check, the sabotage backfires and reduces both your supporters and Kintargo’s population by 2d6. Alternatively, the Sabotage action can also be used to attempt locationspecific deeds that will affect adventuring that takes place in those locations. Your GM will have information on these acts when they become relevant during the course of the campaign.

Secure Cache(Saboteurs, Sneaks, Spies, or Thieves):You can arrange for a cache of equipment to be hidden somewhere in Kintargo. Doing so requires purchasing the items in question(or simply providing the team with items already owned) and a successful Secrecy check to stash the items. Caches come in three categories?minor, intermediate, and major(see the sidebar above). Sneaks can only secure minor caches, while thieves can secure minor or intermediate caches, and both saboteurs and spies can secure all three categories. You can have the team secure an outdoor cache in any location in Kintargo(such caches are typically hidden in alleys or parks or other relatively out-of-the-way areas) or inside a specific structure. When placed in a specific structure, the cache is typically hidden near the entrance, but additional locations are available in certain buildings.(Your GM has this information as it is needed.) Placing a cache inside of “enemy territory”(subject to the GM) increases the 難易度 by 5 to 10. Make sure to keep track of the locations you’ve hidden caches and what kinds of caches they are! See the sidebar above for DCs and additional details on the three categories.

Special(No Team Required):Sometimes an officer must take a Special action to deal with the results of a previous week’s event or a development in the course of an adventure. The nature of these Special actions vary wildly, and rules for how they work can be found in the event or development that calls for them.

Special Order(Merchant Lords):By relying on contacts in other cities throughout the Inner Sea region, a team of merchant lords can place a special order for a specific expensive item that costs more than Kintargo’s base value and is not currently available in the city’s shops. The cost for the item in question must be paid up front(although the actual price includes a 5% discount due to the merchant lords’ expertise at haggling), and it is delivered to Kintargo in 2d6 days.(For an additional cost of 900gp, this delivery time can be reduced to 1 day by having the item delivered by teleportation. This additional cost is equal to the cost of two teleport spells, since the deliverer’s return trip must also be accounted for.) The GM has final say on whether or not an item is available for special order.

Spread Disinformation(Agitators, Cognoscenti, or Rumormongers):The team spreads false information about the rebellion throughout Kintargo. With a successful 難易度 20 Secrecy check, reduce your current Notoriety score by 1d6. For every 10 points by which you exceed this 難易度, reduce your Notoriety score by an additional 1d6. If you fail the check by 5 or more, your Notoriety score is instead increased by 1d6.

{Upgrade Team(No Team Required):By spending the amount of gold pieces listed for an upgraded team’s cost, you can upgrade a lower-tier team to that new type of team. A single team can be upgraded only once per week, but you can upgrade as many different teams as you can afford in gold and rebellion actions for that week.

Urban Influence(Agitators):Your agitators work to manipulate Kintargo’s modifiers. Spend 100gp to fund the influence, then choose one of the following settlement modifiers:Corruption, Crime, Economy, Law, Lore, or Society. Adjust one of those modifiers by 2 in either direction for 1 week.

Caches

A cache is a small, hidden stash of supplies placed in a strategic location for later use. Most caches consist of healing and other restorative magic, but any combination of items fitting the overall restrictions can be stashed.

Minor Cache:A minor cache can weigh no more than 5 pounds, and can be worth no more than 900gp in all. Securing a minor cache requires a 難易度 15 Secrecy check.

Intermediate Cache:An intermediate cache can weigh no more than 10 pounds, and can be worth no more than 2,500gp in all. Securing an intermediate cache requires a 難易度 20 Secrecy check.

Major Cache:A major cache can weigh no more than 20 pounds, but can be worth any amount. Using a bag of holding, portable hole, or similar extradminsional storage item expands the weight limit of major caches. Securing a major cache requires a 難易度 30 Secrecy check.

Event Phase

Once all rebellion actions are resolved, the GM checks to see if a special event happens. The percentage chance of an event occurring is equal to Kintargo’s current danger rating + the Silver Ravens’ current Notoriety score. If no event occurred the previous week, the chance of an event occurring is doubled.(This doubling only happens once, regardless of how many non-event weeks have accumulated.) The minimum chance for an event to occur is 10%, while the maximum is 95%. If an event occurs, the GM rolls and consults Table 2:Rebellion Events above to see what happens.

When the GM rolls on the event table, add Kintargo’s current danger rating to the result. Events listed with an asterisk(*) can become persistent events(see the sidebar on page 32). Other events have a “mitigation” listed; these allow officers to attempt skill checks or take other actions to lessen the event’s effects by making a specific roll. If you roll an event that can’t take place(such as by rolling “Rivalry” when the Rebellion has only one or zero teams), reroll the event until you generate one that makes sense.

Table 2:Rebellion Events

d%

Event

1~4

Week of Secrecy

5~8

Successful Protest

9~14

Diminished Peril

15~20

Donation

21~28

Increased Support

29~38

Marketplace Boom

39~48

All Is Calm

49~51

Roll Twice

52~59

Snitch

60~63

Rivalry*

64~67

Dangerous Times*

68~71

Missing in Action

72~75

Cache Discovered

76~79

Increased Patrols*

80~83

Low Morale*

84~87

Sickness*

88~91

Disabled Team

92~95

Dissension in the Ranks*

96~99

Invasion

100~103

Failed Protest

104~107

Ally in Peril

108~111

Disastrous Mission

112~115

Traitor

116~119

Diabolic Infiltration

120+

Inquisition*

All Is Calm:No event occurs this week or next week; gain a +1 bonus on all Security checks made during the next week. If you roll All Is Calm as a second event, it does not cancel the effects of the first event but still prevents an event from happening next week. An eventless week caused by this event does not raise the chance of an event occurring in the week after.

Ally in Peril:One of your allies, randomly determined, is put in peril. Attempt a Security check(難易度 = 20 ? the ally’s level; minimum 難易度 10). If the check is a success, the ally is merely missing for a week. During the next Upkeep phase, attempt a new Security check against the same 難易度. If that check is successful, the ally returns with a harrowing story or the like of how he or she had to flee or lie low for a time, but if that check is a failure, the ally has been captured. If you fail the initial check, the ally is also captured. The GM decides who captured the ally and where he or she is being held prisoner, but in most cases, the ally can be rescued by a successful Rescue Character action.

Cache Discovered:Randomly determine one of your current caches hidden in Kintargo. That cache has been discovered, and its contents are lost. If you have no caches hidden at this time, Asmodean inquisitors instead capture some of your supporters; reduce your supporters and Kintargo’s population by 1d6.

Dangerous Times~:*The streets of Kintargo have grown particularly dangerous. For the following week(including the next week’s events, if any), increase Kintargo’s danger rating by 10. If you roll Dangerous Times twice in one Event phase, it becomes persistent.
Mitigation:If a rebellion officer succeeds at a 難易度 20 Intimidate check to spread word about the rebellion’s strength, the danger rating increase is halved.

Diabolic Infiltration:One of the Silver Ravens is in fact a magically disguised devil, or has been possessed by a diabolic spirit. Roll 1d6; if you roll a 6(and each time thereafter you roll a 6), roll another 1d6 and add those results together. The final result tells you the number of weeks that the infiltration has persisted unnoticed until this event reveals the truth; the infiltration cannot last more weeks than the Silver Ravens have been active. Increase you Notoriety score by 1d6 for each week that the infiltration was active; a successful 難易度 15 Loyalty check halves this Notoriety gain.

Mitigation:If an officer makes a successful 難易度 20 Sense Motive check, the infiltration is noticed early. Halve all results for determining the number of weeks the infiltration has been afflicting the rebellion.

Diminished Peril:The streets of Kintargo are unusually safe. For the following week(including the next week’s events, if any), decrease Kintargo’s danger rating by 10.

Disabled Team:Randomly determine one of your teams that was committed to an action this week. That team accomplished its goal, but took some damage during the mission and became disabled. The team cannot be used for a rebellion action during the next week. If no teams were committed to an action during the week, treat this event as a result of Dangerous Times.

Mitigation:If you spend gold equal to your current minimum treasury value, you can restore the disabled team to full health.

Disastrous Mission:Randomly determine one of your teams that was committed to an action this week. That team accomplished its goal, but took significant damage in the process. Attempt a 難易度 20 Security check. If you are successful, the team becomes disabled. If you fail this check, the team is destroyed and must be replaced. In any event, increase your Notoriety score by 1d6. If no teams were committed to an action during the week, treat this event as a result of Dangerous Times.

Dissension in the Ranks~:*Personality conflicts among the Silver Ravens have compromised cooperation. For the next week(including the next week’s events, if any), all Organization checks take a ?4 penalty. If you roll Dissension in the Ranks twice in one Event phase, it becomes persistent.

Mitigation:If a Silver Ravens officer makes a successful 難易度 20 Diplomacy check to soothe over the dissension, this penalty is reduced to ?2.

Donation:One or several of your wealthier supporters have donated food, gold, and supplies to the Silver Ravens. Roll a Loyalty check. The Rebellion treasury gains gold equal to the result of this check × 20.

Failed Protest:Your supporters have failed in a protest against House Thrune or the church of Asmodeus. Reduce your total supporters(and Kintargo’s population) by 2d6.

Mitigation:A successful 難易度 25 Security check negates this reduction. Regardless of that outcome, randomly determine one of Kintargo’s settlement modifiers? Corruption, Crime, Economy, Law, Lore, or Society. For the next week, this modifier is decreased by 4.

Increased Patrols~:*Dottari patrols on the streets of Kintargo are increased this week, resulting in heightened security. For the next week(including the next week’s events, if any), all Secrecy checks take a ?4 penalty. If you roll Increased Patrols twice in one Event phase, it becomes persistent.

Mitigation:If a Silver Ravens officer makes a successful 難易度 20 Survival check to study the patrol routes and interpret the patterns, this penalty is reduced to ?2.

Increased Support:An unexpected number of new supporters join the cause. Increase the rebellion’s supporters by 2d6.

Inquisition~:*Thrune and the church have grown tired of the rebellion, and for the following week, the rebellion loses twice as many supporters as indicated whenever supporters are lost. In addition, the bonuses and penalties applied to Kintargo’s modifiers by the city’s martial law disadvantage are doubled for the week. If you roll Inquisition twice in one Event phase, it becomes persistent.

Mitigation:By taking the Lie Low action, the rebellion can end a persistent Inquisition by making a successful 難易度 20 Secrecy check.

Invasion:A dangerous creature has invaded! The GM rolls or selects a wandering monster from the encounter tables available to her in the adventures, and you must step in to fight this intruder. The location in which the invasion occurs is selected by the GM. If you choose not to deal with the invader in person, the Silver Ravens themselves handle the situation, but in doing so, 1d4 randomly determined teams are lost and 1d4 randomly determined teams are disabled. In addition, the party’s failure to handle the invader causes the rebellion to gain a persistent Low Morale event.

Low Morale~:*Things in Kintargo have begun to overwhelm the rebels with a sense of hopelessness and despair. For the next week(including the next week’s events, if any), all Loyalty checks take a ?4 penalty. If you roll Low Morale twice in one Event phase, it becomes persistent.

Mitigation:If a Silver Ravens officer makes a successful 難易度 20 Perform check to entertain the rebels and raise spirits, this penalty is reduced to ?2.

Marketplace Boom:A new minor, new intermediate, and new major magic item become available for sale in Kintargo’s markets. The GM randomly determines what items are for sale and where they can be purchased.

Missing in Action:Randomly determine one of your teams that was committed to an action this week. That team accomplished its goal, but soon thereafter went missing. The missing team still counts against the maximum number of teams the rebellion can have. During the next Upkeep phase, attempt a 難易度 15 Security check. If you’re successful, the team is rescued or returns to base, but must wait until the next week to be used for rebellion actions. If you fail, the team remains missing for another week. If you roll a natural 1 on this Security check, the team is lost. If no teams were committed to an action during the week, treat this event as a result of Dangerous Times.

Rivalry~:*Choose two random teams; those teams have developed an unhealthy but temporary rivalry. During the next Activity phase, you can’t use either of these teams to take actions. If you roll Rivalry twice in one Event phase, it becomes persistent.

Mitigation:If a Silver Ravens officer makes a 難易度 20 Bluff, Diplomacy, or Intimidate check to deal with the rivalry, it ends.

Roll Twice:Roll two times. Both events occur this phase, in the order they are rolled. Multiple rolls of Roll Twice stack.

Sickness~:*Contagion has spread through the ranks, leaving your rebels listless and sickly. For the next week(including the next week’s events, if any), all Security checks take a ?4 penalty. If you roll Sickness twice in one Event phase, it becomes persistent.

Mitigation:If a Silver Ravens officer makes a successful 難易度 20 Heal check to treat the sickness, this penalty is reduced to ?2.

Snitch:One of your supporters is a snitch who has been leaking rumors and information about the Silver Ravens to House Thrune and the church of Asmodeus. Attempt a 難易度 15 Loyalty check. If you are successful, reduce your supporters by 1, but you need fear no further repercussions as your other loyal supporters have handled the situation. If you fail this Loyalty check, reduce your supporters by 1 and your Notoriety score increases by 1d6.

Successful Protest:Your supporters have successfully protested against House Thrune or the church of Asmodeus. Increase your total supporters by 2d6. Select one of the following settlement modifiers?Corruption, Crime, Economy, Law, Lore, or Society. For the next week, this modifier is increased by 4.

Traitor:One of the Silver Ravens is revealed to be a traitor! Randomly determine one team from all of your teams; that team is the one that housed the traitor. That team becomes disabled after the traitor is uncovered. If you make a successful 難易度 20 Loyalty check, the traitor has been discovered before he or she could significantly damage the Silver Ravens and you can either attempt to redeem, execute, exile, or imprison the traitor. If you fail this Loyalty check(or if you do not take any of the previously four mentioned responses), the traitor escapes and the Silver Ravens’ Notoriety score increases by 2d6. If you wish to attempt to redeem a captured traitor, you must first imprison him or her, then take a Special Action during the next Activity phase, during which the Silver Ravens must make a successful 難易度 20 Loyalty check. If you succeed, the traitor changes allegiance, your disabled team is no longer disabled, and you need not fear an increase in your Notoriety score in the future from this particular one-time traitor. Each time you redeem a traitor in this way, you automatically gain 1d6 supporters at the start of the next Upkeep phase. If you capture and execute the traitor, you prevent any increase in your Notoriety score but damage the Silver Ravens’ morale, causing the rebels to suffer from a persistent Low Morale unless you make a successful 難易度 20 Loyalty check. If you capture and wish to exile the traitor, you must make a successful 難易度 25 Security check to convince the traitor to never return to Kintargo. Failure results in an increase of 2d6 to your Notoriety score as the traitor sneaks back into the city to report to Barzillai Thrune. If you capture and imprison the traitor, you must make a successful 難易度 20 Secrecy check during every Upkeep phase until you choose to execute, exile, or successfully redeem the traitor. If you fail this Secrecy check, the traitor escapes and the rebellion’s Notoriety score increases by 2d6. If the Silver Ravens do not currently have any teams, treat this event as no event.

Week of Secrecy:The rebellion is poised to have an excellent week, due to internal squabbling among Lord-Mayor Thrune’s minions and the church. All Organization checks made for the next week gain a +6 bonus, and double the amount of supporters gained.

Persistent Events

Sometimes an event becomes persistent. In this case, the event does not go away after 1 week, but continues to affect the Silver Ravens week after week. If you can mitigate the event, mitigation lasts only 1 week, forcing you to attempt new mitigations every week. Once every four weeks, you can attempt to end a persistent event by spending money equal to twice the Silver Ravens’ current minimum treasury value. Once this cost is paid, you can attempt to mitigate the event at once(this check takes a ?4 penalty to the roll). If you succeed at this attempt, the persistent event immediately ends.

Note that certain accomplishments in the course of the Adventure Path give you the opportunity to end persistent events automatically, but these occasions are few and far between.

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