腐肉の冠

パスファインダー・アドベンチャー・パス:腐肉の冠プレイヤーズ・ガイド Carrion Crown Player's Guide

ゴラリオンのいたる処で、暗闇の片隅に潜むぼんやりとしたの姿が語られている――子供の寝台脇で伝えられる物語にはが正しき位置にあるだけ現れる残忍なけだものが登場し、炉辺で話される伝説は人の精神がその実在を知ることに耐えられない、計り知れないこの世のものならぬ存在を伝える。それらは、家族の血が何処に消えたかについて説明したり、内海地域のあらゆる墓地クレリックが適切なファラズマの儀式を行うのになぜそこまで時間をかけるのかを説明する伝説である。アブサロムやウエストクラウンでは単なる怪談と決め付けることもできるが、ウースタラヴでは真夜中の不気味な物音を立てるものが真実だと誰もが知っている。

腐肉の冠アドベンチャー・パスにおいて、PCたちが国の将来を決定するであろう冒険を行うにつれ、夜の恐怖は疑う余の無い現実となってゆく。この引書は、その心的外傷となるような歴史から、暗闇押しのけようとあがき生活に苦しむ迷信深い市民までのウースタラヴの国の背景を提供することで、プレイヤーたちがこのキャンペーンに備える助けとなるだろう。この引書の中に、プレイヤー腐肉の冠アドベンチャー・パス環境での全ての種族とクラスキャラクター作成への提案を見つけるだろう。それには、プレイヤーの背景を作成するに考慮すべきさまざまな個性的なキャンペーン特徴も含まれる。最後にハロウ・デッキとして知られるヴァリシア人の伝統的な占い道具を導入する選択的ヒーロー・ポイント・システムも紹介している。

プレイヤー用の追加書籍

よりゴラリオン世界に没し、腐肉の冠に関連するキャンペーンに特有の詳細を自分のPCの背景に加える事に興味があるプレイヤーは、以下のパスファインダー・プレイヤー・コンパニオンを読むことをお薦めする。

Adventurer's Armory:あらゆる種類の使用者にとって新しくエキゾチックな武器と選択肢でいっぱいだ;冒険用により良い、あるいはより適切な武具を求めるプレイヤーは中を見るべきだろう。

Inner Sea Primer:ウースタラヴについては特別ないが、アヴィスタンガルーンド大陸の特集では、40以上の国々から来るPC用の地域特徴と背景の示唆を提供しており、その国々は腐肉の冠アドベンチャー・パスを開始するキャラクターにとって重要な故郷となれる。

これらのソースブックに加えて、Dave Gross著のパスファインダー小噺小説『Prince of Wolves』はウースタラヴを舞台としており、冒険者キャラクター達がこのキャンペーンの進行上で直面するもののネタバレの無い、面白い下見を提供する。

これらの本と、これまでに出版されたより多くのパスファインダーの資料は、君の元の本屋やホビー・ショップ、そして有線のpaizo.comで購入出来る。

ウースタラヴの概要

不死者の公国であるウースタラヴは北の蛮族のただ中にある過酷な文明圏の橋堡であるエンカーサン湖の北岸にあり、その荒涼とした景色と悲劇に満ちた歴史は、慎重な住民に懐疑主義、宗教的な献身と迷信を吹き込んでいる。権を求めて互いに反し合う確執深い貴族達がゆるやかな同盟を結ぶ国の集まりであるウースタラヴは、囁きの大帝の不死の軍勢により征服され、奴隷化される何世紀も前の栄光にすがる哀れな国だ。囁きの大帝が敗れた後、国の上流階級者たちは自で国を立て直そうとして自分たちを見捨てた国そのものと争っているが、平均的なウースタラヴの市民は更に酷い有様になっている。

数百年に及ぶ支配と今も田舎に蔓延る恐怖は、ウースタラヴの人々に魔法宗教、外国人、そして彼らの同胞である市民すら疑わせるようになった。変わりで狭量な性質を超えて、ウースタラヴ人は気難しい世界観を持つことがしばしばある。彼らは苦痛に満ちた人生を耐え、その歴史に人生をより良くする希望を何も見いだしていない。民衆にそのような心理的にも身体的にも重い負担があるにも関わらず、ウースタラヴの人々はとても丈夫で粘り強い気質を持っている:この国の男女はどれほどい事があっても、過去よりくなる事は無いと固く信じているからだ。

ウースタラヴ方農民に与えられるものは殆どないが、多くの大都市では住人は幾分か上くやっており、文化と学問の中心には内海地域じゅうから行者交易品が集まる。首都であるカリファスはエンカーサン湖畔に有り、そのに覆われた通りはこの国で最も優れた貿易と学院を擁している。北には、音楽や演劇、その他芸術文化繁栄するカーカウの街があり、その豪華な建築物は最も異国情緒溢れるタルドール宮殿にすら匹敵する。一方、ウースタラヴの北西の国々は貴族の支配を脱して自治を獲得し、貴族制のない民主主義政府を樹立しており、自国を自治国と呼称し、ウースタラヴ辺境の虐げられた人々に僅かながら望みのを与えている。

この不死の公国こそ腐肉の冠アドベンチャー・パスの舞台であり、君が様々な領土をするにつれ、君のキャラクターは単なる桶担ぎからこの国の救世主候補へと成り上がるだろう。国と同様にその内部も様々であり、ウースタラヴは君の新たな故郷となり、名声幸運、そしての気配はの強い夜に荒野を横切り忍び寄るのように濃い。

腐肉の冠のキャラクター

腐肉の冠アドベンチャー・パスはもっぱら亡の国ウースタラヴで起こるが、このキャンペーンはPCがこの国の出身者であることを必要としない(し、それを想定してさえいる)。それぞれのPCは、冒険の開始ウースタラヴ内海地域の何処か他の地域より、カンターウォール辺境にあるラヴェングロの町に呼び出される。このように、どのような国や構想のPCであろうとも、アドベンチャー・パスの制約の中で動く事が出来る。君のPCがどのような背景を持っていようとも、冒険と陰謀は、最近亡くなった高名な学者であり探検家であり教師であったペトロス・ロロミール教授の葬儀の為にラヴェングロに君が訪れるを待っている。

腐肉の冠プレイヤーズ・ガイドは、キャラクター達にロロミール教授との――彼の遺書にPCそれぞれの名前が載るのが妥当なほどに親密な――関係を提供する事を意図しており、PCたちはウースタラヴの他の地域出身でも、教授の多くの行に於いて偶然出会った内海地域の全く別の場所出身であっても良い。以下のキャラクター提案は、ウースタラヴにおけるPCの潜在的な起源とこのを訪れる理由、そして何らかのクラスのキャラクターが故ロロミール教授との間にあり得るかもしれない関係の情報を提供する。君のPCに腐肉の冠アドベンチャー・パスを開始する宿命的な葬儀に呼ばれる理由を与える出発点として、この引書を使うこと。

以下のページは、7つの種族全ての典型的な者の性質の概要を示しており、Core RulebookAdvanced Player's GuideUltimate Magicに掲載された全18基本クラス解説していて、腐肉の冠アドベンチャー・パスの許容範囲内で君がどのような組み合わせでも作成できるようにしている。あらゆる属性信仰そして出身のキャラクターはこのキャンペーンで活溢れる役割を果たせ、以下の示唆は君のPCの思想や背景を輝かせる役に立つだろう。君はまたキャラクターとより良く改造し、キャンペーンの設定や筋書きとキャラクターを関連付ける助けとなる、腐肉の冠アドベンチャー・パス特有の新しい特徴をいくつか見つけられるだろう。

種族

内海地域の多くと同様、ウースタラヴ人間が主要な人口を占める国だが、腐肉の冠アドベンチャー・パスその他の種族の参加を排除するものではない。首都であるカリファスは、エンカーサン湖畔という利便性の高い場所にある;ドルーマ、五大王山脈、イスガーキョーニンモルスーン、そしてニアマサスという近隣諸国と取引を行って亜人を連れて来て、そこからウースタラヴの中心部へと運ぶ。交易を別としても、豊かで暗いウースタラヴ歴史内海地域じゅうの全ての文化的な種族冒険者と好事家達を惹き付けてやまない。更にまた、ロロミール教授は多くの同国民よりもずっと友好的であり、全ての種族の同僚や友人を持っていた。

エルフ

ウースタラヴ、特に国際的な首都であるカリファスや多くの国々の学術の中心以外では、エルフは一般的ではない。最も歳経たエルフ達ですら、“囁きの大帝”による支配を思い出すにはあまりに若すぎるものの、エルフ達の記憶は長く、現在の長老達は彼らのの世代が“輝ける十字軍”と肩を並べてエンカーサン湖岸からタルバフォンの軍勢を駆逐した物語を語る。然るが故に、多くの年若いエルフ達は長く埋もれていた神秘発見したり、そう遠くない先祖がしたを見るためにさえウースタラヴ方の辺境へとする。いくらかのエルフは自分たちが、「大昔に“囁きの大帝”が倒されて即座に、傷ついた原住民を見捨てて自分たちで――回復しきっていないウースタラヴ国から離れて――生きようとキョーニンに戻っていったエルフに対して、集団で――もしかしたら潜在意識から――怨恨を抱いているウースタラヴの大多数を占めるヴァリシア人住民」から、深い偏見を受けていることを知っている。

ドワーフ

ウースタラヴにおいてドワーフは決して一般的ではないが、それでも五大王山脈の麓から不死の公国において、ドワーフ塞にいる鉱夫、調合者、武器職人とエンカーサン湖にある大きな都市の港の間で安定した取引がある。この土在住の頑健種族通常バーストイやヴァーセクスのような鉱山業の盛んな地域で見かけられ、そこで彼らはしばしばその土の錫や塩の鉱山で高い位を占めている。多くのドワーフの交易人や商人ウースタラヴ南部中央部にある大都市で自らが受け入れられていると実感しているが、より田舎の地域へと、には無言の頼みに応えて東部の偏見を持たれている国へと行き、ベルグゼンの近隣のオークの軍勢を食い止めようとする者もいる。こうしたで暮らす者たちは概して亜人の来訪者を疑いので見る(そしてに憎むことさえある)が、時間をかけてドワーフを知った者は付き合い方を知り、その頑固さと大変な実利主義さを評価することがある。

人間

人間ウースタラヴ人口の多くを占め、その多くはこのに祖先を持つヴァリシア人の民族だ。ウースタラヴの権を主張させてくれる僅かな血統にしがみつく貴族から、厳しい辺境地域で何とかやりくりしている禁欲的な農民達に至る迄、ウースタラヴにおいて血筋と歴史は信じられない程に重要だ。現代のウースタラヴ人は“囁きの大帝”のによる苦悩の数世紀と家族的な関係を通して直接繋がっていると感じており、闘争苦痛の人生を継承している。ヴァリシア人の民衆区分には、ヴァリシア湾より長い距離してきた行する遊牧民のコミュニティがあり、その放浪のスクザーニ人は偏見を産むほどの辣な法によって、多くの仲間ヴァリシア人にさえ軽蔑されている。ところを定めず犯罪を犯すこの集団は概して危険だと思われており、それにより二級市民として見なされている。加えて、ケーリド人は差別的に扱われており、特に北方ではそこのニューメリアマンモス諸侯領とサーコリス滅後領の蛮族達と関連付けられている。二級市民としての彼らの扱いにも関わらず、ケーリド人ウースタラヴ中で一般的な存在であり、ヴァリシア人の出現の前から行われてきた彼らのシャーマニズム的な社会習の名残は、まだまだ各で見る事が出来る。

ノーム

ウースタラヴには特筆するようなノーム居住地はなく、広まっている迷信から住人たちは自分らの間で生きるノーム達を慎重に扱う。とは言うものの、ウースタラヴは奇妙な場所であり、そして世界中のノーム達がにその奇怪な名所を観に、にそれ以上に奇怪な住民達に出会いにここにをする。とりわけ魅的なノームは、スクザーニのの一座の一員として彼ら自身により組み込まれることが知られており、許可されている芝居を演じることと引き換えに田舎巡りをして刺激的な景や経験を得ている。同様に、いくらかのノームは全く別の隊商に同行する:えば移動サーカスのような。これらの場合、彼らのイカれた相たちはに漂白化を止めるのに十分な刺激を提供してくれるが、ノームたち自身驚愕で「畸形」や「囚われた妖精」を見ようとを支払うような田舎者相の見世物の為に人々の現実感を利用する。

ハーフエルフ

内海地域において、ハーフエルフ人口は常に少数であり、それはウースタラヴにおいても変わらない。孤立した個人は国内各に散らばっているが、僅かな集団はアルディス、カリファス、そしてカーカウで見ることが出来る。迷信深く無教養なウースタラヴ辺境の人々は、しばしば尖った人間離れしたといったハーフエルフの明らかな特性を見て、彼らのことをチェンジリングティーフリング、それ以上の怪物との混血によるものと勘違いする。またそのような人々は、彼らをまるで犯罪者のように扱い、ときに街から追い出すようなことさえする。このようなことから現ハーフエルフ用心深く、そしてしばしば自身エルフ的な特性を隠す事に全を尽くす(Advanced Player's Guideで追加された融和代替種族特性参照)。しかし、世界中の他の地域ハーフエルフ達は彷徨う傾向があり、その多くはの道中としてか、この古代の王国には求めている何らかの回答があると信じての最終的として、ウースタラヴへ行く。

ハーフオーク

ハーフオーク達はウースタラヴじゅうで異様なものとして見られており、ウースタラヴに多くある都心部よりもみすぼらしい地域の外側で彼らは最もよく見られ、多くの場合西の境界線沿いにいる。輝ける十字軍が彼を打破し、その軍を荒野へと追い返してから1000年の後ですら、最も名高い貴族達の間でさえ、未だにオーク人間居住地攻撃することによって発生した血が発現することがある。スクザーニ達は概して自身を守ることに長け、余所者に用心深く接するが、一部の弱い隊商は、この国のより暗き住人からの予想外の抵抗にも確実に対抗する為のとして、ハーフオークの護衛を雇う事が知られている。それにも関わらず、やはりハーフオークは大部分のウースタラヴでは怪物と見なされ、どのようなウースタラヴの環境に於いてもしばしば最大の偏見の要因となる。

ハーフリング

内海地域の他の場所と同様に、ハーフリングはこれまで広く野心的なの中でも人間の横で生きて働いてきた。ウースタラヴにおいてハーフリングは、アンドーランシェリアックスのような南アヴィスタン大陸よりかは珍しい存在だ。同じような身長のノームと同様、ハーフリングもその小柄さを見せつけるか軽業師奇術師として、巡業カーニバルや見世物小屋として辺境地域しているのを見かけるかも知れない。カリファスやアルディス、カーカウのようなより都会的な都市貴族達は、より繁栄しているシェリアックスタルドールのような国々にを向けることがあり、より贅沢な社会を模倣する為に使用人としてハーフリングを雇う事で彼らの繁栄に続こうとしている。自治国として知られている北西部の国々で、世界の他の地域奴隷制度の軛より逃亡したハーフリングは、こう生きたいと思う生活の模範である、束縛もアンドーラン自由に憑かれた理想主義の十字軍もない解放された市民を見出し、その農業を営む自由人間を取り合って生き、働いている。

その他の種族

以上の種族ウースタラヴで最も一般的な種族だが、いくつかの非主流的な種族腐肉の冠アドベンチャー・パスにうまく合うかもしれない。それぞれの場合において、これらの種族は恐らくプレイヤーにより挑戦的な機会を示すし、特にウースタラヴのより迷信的な辺境に於いてそれは顕著だろうが、彼らはとても良くアドベンチャー・パスのテーマに適合する。君はPC用にこれらの選択をする前にGMの賛同を得なければならないが、ここにある全ての種族は先に上げられた7つの主要種族とのバランスを取る為に種族ヒット・ダイスを得ない。

オークハーフオークはPC用の標準的な選択肢だが、ベルクゼン付近のウースタラヴではプレイヤー・キャラクターの選択肢の可能性として、純血のオークは合法だ。しかしこの項で示される標準的でない種族のうち、プレイヤーの選択としてオークウースタラヴにおいて恐らく最も大きく広範囲に渡る社会的徴候に直面し、田舎においても都市部においても深刻な問題となるだろう。

ダンピール吸血鬼と生きた人間による好ましからざる結合の結果であるダンピールは気品ある長生で、優外見、反自然的な反応を持つが、呪いとして明るいへの嫌悪負のエネルギーへの親和性を持っている。ウースタラヴではダンピール内海地域の殆どどの地域よりも一般的だが、彼らはそれでもモンスターと見なされ、扱われている。ダンピールの性能はBestiary 2の89ページにある。

チェンジリングハグにより他の種族との取り替え子が行われると、チェンジリングが発生する。常に女性で、しばしば双方の眼の色が異なっているチェンジリングは、通常その父を知らない両により育てられ、大抵はほとんど娘の不自然な出生の状況にも気付くことがない。この新しい種族に関する詳細は、Pathfinder Adventure Path #43にある。

恐怖をロールプレイする

腐肉の冠アドベンチャー・パスは、ブラム・ストーカーのドラキュラ、メアリー・シェリーのフランケンシュタインによる伝統的なゴシック・ホラーの文彩、そしてH.P.ラヴクラフトとスティーブン・キングの精神に因る現代的な恐怖に染め上げられている。プレイヤーである君は、キャンペーンを通して示される多くのテーマや示唆を恐らくよく知っていることだろう。しかし、それは君のキャラクターもそうであることは意味しない。プレイヤーである君が響を受けるには慣れしみすぎているかも知れない恐怖を経験できるキャラクターを作成する方法は多数ある。現人を作ろうと世界の外にいる発見する迷信的で無垢な人を作ろうと禁書を紐解く学究的な研究者を作ろうと、全ての回答を持たないキャラクターを構築することを考えること。真実を発見する事は、このような長いキャンペーンにおける最も刺激的な部分となり、君は途中でちょっとした恐怖を感じていることに気が付くかも知れない。

クラス

クラス以上にキャラクターを決定付ける要素は殆どなく、腐肉の冠アドベンチャー・パスは信じられないほど様々なキャラクターが参加できるようになっている。全11の標準クラスAdvanced Player's GuideUltimate Magicより追加された7つの基本クラスウースタラヴと、その延長であるキャンペーンに居場所を持っている。君が自分のキャラクターを作る際に、以下のクラス概要を君の選んだクラスアドベンチャー・パスに合わせる為の、そして新たなキャラクターの指向に閃きを得る為の方法の引書として使用すること。背景情報に加えて、それぞれのクラスで主要な選択肢やAdvanced Player's Guideにある代替クラス特徴両方の面で君のキャラクターが来たるキャンペーンに最も似合うよう改造するようないくらかの示唆を書いている。彼の葬式が、君がラヴェングロを訪れることとなりこのアドベンチャー・パスを開始させる切っ掛けとなるペトロス・ロロミール教授に、君のキャラクターがかつて会ったことにする少なくとも1つの方法を、それぞれの解説は含んでいる;君のプレイヤー・キャラクターの背景と来るべき冒険での切っ掛けを作る為に、11ページから始まるキャンペーン特徴と併せて以下の示唆を使用すること。

アルケミスト

いつも社会の隅にいるアルケミストは、しばしば自身の奇抜で変わりな研究の隠れ蓑になってくれるような様々な科学や学界の中心であるウースタラヴに惹き付けられる。レピッドスタッド大学、カリファスのクオーターファウクス史料館、ローゼンポートのシンコマクティ学校のような学校群や、ウースタラヴの没落した貴族達の先祖からの図書館や“囁きの大帝”の軍勢の忘れられて久しい墳墓は、世界中の、高位の処方を学習し怪奇なエキスを発見することを望むアルケミスト達に、この呪われた土への冒険の切っ掛けを十分に提供する。教授が聞き込みに来た錬金術研究の中心アルケミストがロロミール教授と出会ったのかも知れないし、図書館で2人は古の処方を共に研究したのかもしれない。

推奨:錬金術師の持つ大きな融通性によってどのような傾向のキャラクターであろうと腐肉の冠アドベンチャー・パスでよく機能するようになり、現在の状況に自身の持つ1日の変異薬やエキスを集中投入する。〈知識:神秘学〉、〈知覚〉〈呪文学〉〈生存〉〈魔法装置使用〉技能を持つそうしたアルケミストは、キャンペーンの進行の上で、そうした才能の使い途を見つけることだろう。

インクィジター

ウースタラヴのような何世紀もの長い間苦痛や争いに苦しめられた国では、人々には殆ど何もなく、宗教に縋る他なかった。不死の公国において、これはとして熱狂的な信仰の形を取る。増大を続けるファラズマインクィジターの一派は、苦痛こそが人々の行に対する処であるという道徳的な信念を保ち続けている。これらの狂信者たちは、秘術の技に疑念を持っており、頻繁に魔女の炙りを扇動する。ファラズマ以外を信仰するインクィジター達はあまり一般的ではないがアイオーメディ信者は外であり、彼らは未だ残る“囁きの大帝”による支配の残滓を求めて、ウースタラヴ辺境捜索している。その長い職歴の間でロロミール教授は、秘密情報や伝説を提供することにより、多数のインクィジターを援助した。彼らの多くはその後何度も教授を情報源にしていった。

推奨:どのような信仰インクィジターもこのキャンペーンでは役割を見つけられるが、特にデズナアイオーメディファラズマ信仰者は腐肉の冠アドベンチャー・パスの出来事に最も関係が深いと感じるかも知れない。このアドベンチャー・パスで役に立つ技能〈はったり〉〈交渉〉〈変装〉〈威圧〉〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:宗教〉〈知覚〉〈真意看破〉〈隠密〉〈生存〉を含む。

ウィザード

ウースタラヴの遺産と本性は、今迄の歴史の中でも最も強ウィザードの1人である慄すべき“囁きの大帝”タルバフォンの揺籃のであるという事実と切り離す事が出来ない。彼は遙か過去に封印されたものの、彼の従者や彼とった十字軍によって集められた秘術伝承は未だ現代のウースタラヴでも息づいているが、それらはこの土じゅうに点在する薄汚れた図書館や墳墓に眠っていることがままある。古代の伝承アーティファクトを探すか、さまざまな大学辺境に点在する孤立した修道院で学んだり教えたりする為に多くのウィザードはこの地域する。自身も熱心な学者であったロロミール教授が、ウィザードと関わりを持つのは容易であり、友、同僚、或いは競争するライバルとしてウィザードの知人を多く持っていた。

推奨:腐肉の冠アドベンチャー・パスウィザードは、どのような秘術系統に専化していても輝く機会を見つけるだろうが、中でも防御術占術力術そして死霊術の研究に捧げる人々はキャンペーンのテーマや構想に良く合う。心術士幻術士は、自分たちの才能の多くがアドベンチャー・パスを通して有用ではないと気が付くかも知れない。使い魔を持つウィザードは、コア・ルールのどの選択肢でも適切であると思って良い。お奨め技能には〈知識:神秘学〉、〈知識:次元界〉〈知識:宗教〉〈言語学〉〈呪文学〉が含まれる。

ウィッチ

内海地域の大部分に於いて、ウィッチは他者には理解出来ない強大なとの繋がりの為に追放者となっている。しかしながらウースタラヴでは、ウィッチ強烈な偏見にも関わらず辺境での治療者と精神的なリーダーとしての重要な役割を果たし、に助けのを受け入れる以外に殆ど選択肢のない、まばらな人口の孤立した共同体の間をする。ウースタラヴウィッチは古代ケーリド人宗教神秘的な神話体系の崇拝、地域の至るところに点在している強な儀式場としばしば関係している。ウィッチの守護者がこれらの妖術的なと実際に関係があるかどうかは、個々のウィッチに左右される。

推奨:腐肉の冠アドベンチャー・パスウィッチには、魔法の、神秘のそして戦闘専門知識を利用する十分な機会が与えられるだろう。非水棲型の使い魔はこのキャンペーンに合致するが、プレイヤー喰うバットキャットフォックスアウルラットレイヴンヴァイパーそしてトード深いウースタラヴによく似合うと感じるかもしれない。このキャンペーンではどのような守護者でも同等にうまく機能する。推奨される技能〈知識:神秘学〉、〈知識:自然〉〈呪文学〉が含まれる。

オラクル

しばしば彼らの信仰の源が誤解されるせいで、ウースタラヴでは、特にバーストイやヴァーセクスのような極めて迷信深い地域では、オラクルは疑いのを持って迎えられることがある。これらの精神的な導管に対する人々の嫌悪にも関わらず、い事態が発生した――ウースタラヴではしばしば起こる――、オラクル治癒予言霊媒の才能やその他怪異的なサービスを必要とする村人貴族により求められる。世界の他の地域より訪れる多くのオラクル達は、自己の本質をよりよく知る為にウースタラヴし、“囁きの大帝”の支配の名残である魔術や、忘れられた図書館の失われた書物が自らの神聖なる的を教えてくれる事を望んでいる。ロロミール教授は、オラクルを懸命に研究していた期間があり、その間に教授は数多くのオラクルと出会い、そのうち何人かと友好的な関係を結んだ。

推奨:どのような神秘を持つオラクル腐肉の冠アドベンチャー・パスに参加できるが、生命を選択した者は特にキャンペーンの提示する挑戦に合っていると思うことだろう。同様に、足萎え異言悪霊憑き呪いがかけられているオラクルアドベンチャー・パスが示すテーマと更に結びつられていけると感じるかもしれない。お奨め技能には、〈交渉〉〈知識:宗教〉そして〈真意看破〉が含まれる。

キャヴァリアー

ウースタラヴは、多くの騎乗士や熱心な十字軍従士達にとっての母国である。南方にある飢餓山脈の山中では、ラスト・ウォールから来たキャヴァリアー達とパラディン達が“囁きの大帝”の残されたの徴候を探してこの傷付いた土をパトロールしている。ウースタラヴの北部と西部にある、より青々とした樹の茂る地域では、高貴な血統のキャヴァリアーがいつも自らの優れた術を証明するべく狩猟競技に参加している。世界中の危険地域を調査したり、伝説的な生物の証拠を探す際に、ロロミール教授は先導として仕えてくれるキャヴァリアーをしばしば雇った;彼らの多くは一度ならず教授に貢献し、更にはそのうちの何人かと友好関係を深めた。

推奨:キャヴァリアー達は、パーティーの優れたリーダーとなり、どのような冒険においても場ではとても貴重な存在となれる。腐肉の冠アドベンチャー・パス大型の騎乗を持つキャヴァリアーにとって難問を示すような、いくつかの伝統的なダンジョン探索と都市での遭遇を含んでいるため、何らかの非騎乗戦闘の選択肢を持つ事を推奨している。このキャンペーンでうまく機能する騎士団には、コッカトリス騎士団シールド騎士団スター騎士団そしてソード騎士団が含まれる。お奨め技能には、〈交渉〉〈登攀〉そして〈真意看破〉が含まれる。

クレリック

遊牧のヴァリシア人は排他的にデズナ神を信仰しているが、殆どの一般的なウースタラヴ人は彼女に敬意を払ってはいても、心から信仰しているのはファラズマ神だ。“墓所の貴婦人”への信仰は国中で極めて強く、他の場所では殆ど見られない狭量で諦観した傾向を持つようになった。自分たちはい経験する命運にあり、そしてその役割を果たすことによって臨終の際には自分たちの女神による公平な審判を受けられるのだと、彼女の信者の多くは思っている。ロロミール教授自身は、信仰の問題よりも知識の追求に興味を持っていたが、内海地域じゅうで頻繁に宗教学者と会い、彼の行う多くの考古学的な探検には常に1人または2人の治療者を同行させていた。

推奨:どんな信仰クレリックもラヴェングロに呼び出される可能性があり、更にデズナアイオーメディファラズマの司祭は、このアドベンチャー・パスイベントの多くは最も緊密な結びつきがあるという事実に気が付くかも知れない。アンデッドへの命令、破壊や意思疎通に特化したクレリックは特に効果的だ。お奨め領域には、治癒知識魔法守護休息ルーン太陽そしてが含まれる。お奨め技能には〈知識:宗教〉〈真意看破〉そして〈呪文学〉が含まれる。

サモナー

疑念と迷信はウースタラヴにおいて特に強烈で、サモナーはしばしばその両方の最に直面する。奇妙なの勢(言うまでもなく、しばしば獣のような彼らの幻獣のことだ)と共に跳梁する者と見做されているサモナーウースタラヴ社会では概して過酷なを過ごす。こので暮らすそうした僅かなサモナーに荒野で独り隠者として生きるか、図書室から外に出ることの殆ど無い学院の研究者となる。ところ変わって原野やつかずの自然に溢れるこの地域の北では、多くのサモナー達が始まりの世界の不気味なを利用し、その無限の潜在性より未だ見た事がないフェイのような生き物を呼び出している。また、奇妙な想家達は宇宙の深淵と次元界を渡って名状しがたき存在に命令し、その助けを得るが、他の未知なる実体の調査もする。ロロミール教授は、男女問わず何人ものサモナー次元界の問題の相談役として珍重していたことでも知られ、代わりにサモナーたちは自らの持つ特に苛立たしい質問を彼にぶつけていた。

推奨:社会的や都市の環境下ではおおよそ人型をした幻獣の方がよく馴染むだろうが、腐肉の冠アドベンチャー・パスで、あらゆる形態とサイズ幻獣を持つサモナーは良く機能するだろう。サモナーは恐らく〈知識:神秘学〉、〈言語学〉〈呪文学〉そして〈魔法装置使用〉のランクから最も利益を得ることだろう。

ソーサラー

秘術の傷はウースタラヴの大に深く走り、“囁きの大帝”とその不死の軍勢による永年の治世によって国の組織にも刻まれている。そのため、不死の公国に生まれた子供達が成熟するにつれて、固有の呪文発動の能を高めていく事は珍しくなかった。“囁きの大帝”が封じられるギャロウスパイアの牢獄があるヴィルリッチ周辺では、ソーサラー亡者との和性を持ち、またその一方で古代のケーリド人の遺跡があるヴァーセクスやヴィーランドは、として国内にいるソーサラーがその異形を発揮することにより弾圧される。ウースタラヴの他の地域では、恐らく「輝ける十字軍」において“囁きの大帝”とったの軍勢の響により、ソーサラーは天上の響の徴を顕している。これらか別の血脈を発現する多くのソーサラー自身の起源の考察の為に古の秘術神秘を確かめようとウースタラヴし、ロロミール教授はこの問題について長年に渡り最もよく知る者の一人だった。

推奨:合わない血脈はないが、腐肉の冠アドベンチャー・パスに特に良く合うソーサラーの血脈は、異形秘術天上の者運命の子、そして不死の者だ。他の出典の血脈を希望するプレイヤーは、Pathfinder Player Companion:Orcs of Golarionに掲載されたオークの血脈――特にベルクゼンの領土の近隣の国に多い――や、Advanced Player's Guideに掲載された夢紡ぎ星の魂についても考えるかも知れない。お奨め技能には、〈はったり〉〈威圧〉〈知識:神秘学〉が含まれる。

ドルイド

ウースタラヴ神秘的な場所にある文明圏とはかけ離れた存在であることで名高いが、自然崇拝者達で知られる土ではない。原住ドルイド達は普通よりも少ないが、新緑崇拝の支持者達は“囁きの大帝”の支配の穢れと争の傷跡が残る広大な“ファロウズ”と呼ばれる国内の荒を調査する為にしばしばウースタラヴ行する。その多くは、その元支配者による汚れの痕跡を国中から取り除こうという理想主義的な希望を持っている。これらの自然界の十字軍は、国の南西にある飢餓山脈の周辺と内部で最も多く見られる。野生のドルイド達もこの国に点在する、奇妙な地面に直立する古のと、慄き林の様々な致命的な野獣に惹き付けられる。ロロミール教授が自然の様々な神秘と怪奇について疑問があった、彼の知人のドルイド達が最初に相談される人物であることがあり、ドルイドの多くは長年に渡る友となった。

推奨:腐肉の冠アドベンチャー・パスの幾らかの部分は、ウースタラヴのいくつもの居住地の内部や周辺が舞台となるため、ドルイドのキャラクターはAdvanced Player's Guideにある都市ドルイドを選択することを考えても良いかもしれない。同様に、ヴィルリッチ荒廃した土に強い近感を抱くドルイドは、荒地ドルイドアーキタイプの選択を考えても良い。温暖な土環境に生きるどのような動物の相棒でもこの冒険に合っているが、特に猫類、鷹、のような動物の相棒は際立っている。また陸路の追跡を得意とするドルイドは、その才能が特に役立つことを発見するだろう。お奨め技能には、〈知識:自然〉〈知覚〉そして〈生存〉が含まれる。

バード

ウースタラヴ辺境の多くは田舎の農場と小さな村より構成されているが、エンカーサン湖の周囲には最大級の都会がいくつかある。アルディスの古代史料館;カリファスの高貴な裁判官と貴族の陰謀;カーカウの世界的に有名なオペラ;そしてその他劇場、ダンス、喜劇や歌唱の学校は、内海地域じゅうの全てのバードを惹き付ける。しかし農村帯ですら、流浪の芸人や詐欺師、語りはよく見られ、誰かが注意を惹き付けている間に残りの仲間が財布を軽くしたりはしないスクザーニの一座など存在しない。外国での行において、ロロミール教授は研究を行うにはしばしばローアキーパー達を探し、町にいる間はその社会に入り込む切っ掛けを必要としていた為に、内海地域の殆ど全ての都市吟遊詩人との交流を持った。

推奨:バードは信じられない程多彩であり、キャンペーン中で幾つもの役割を満たすことが出来る。完全に心術や[精神作用]効果集中している人々は、アドベンチャー・パスのいくつかの部分で至難を見つけられることだろう;少なくとも、戦闘をやり過ごす技能や一的に仲間魔法強化する能は何かと役に立つ。良いクラス・アーキタイプには、学究探偵、そして奇術師が含まれる。お奨め技能には、〈軽業〉〈はったり〉〈真意看破〉そして〈隠密〉が含まれる。

バーバリアン

ウースタラヴは大変文化的な国家であり、バーバリアンは革新性への欠如と伝統的な価値への固執の為に非難されている。ケーリドの部族の多くが北と東より訪れ、それにより偏見が更に増している。どちらの汚名がもう片方を着色したかは明白ではないが、ウースタラヴの大部分において、ケーリド人バーバリアンは同義語であり、しばしばそのように扱われる。カーカウの外にあるグライドメア沼にも、ヴァリシア人神秘的な沼地在住のケーリド人の血が混じった、外国人嫌いで気まぐれな独自の沼の民共同体がある。ロロミール教授は文化と学界の人であるが、にも関わらず彼はバーバリアンと、特に彼らの故国の研究と調査を行ったにおいて、多くの知人を作っている――数人の友人さえいる。つまり、リノーム諸王の地やあるいはムワンギの広大なジャングルほどに彼方にいる蛮族達ですら、亡くなった教授の遺書を受け取る場所にいるかも知れない。

推奨:あらゆる種類と起源のバーバリアンがラヴェングロに呼び出されるかも知れないが、ウースタラヴ周辺の生まれのバーバリアンは“迷信深いバーバリアン”のアーキタイプを使用したいと思うだろう。このに点在する先祖の廃墟に惹き付けられたケーリド人は、“トーテムの戦士”のアーキタイプを考えても良い。お奨め技能には、〈威圧〉〈知覚〉〈生存〉が含まれる。

パラディン

ウースタラヴほど、パラディンを必要とする土ゴラリオンの中でも希だ。誰かがに打ち勝ち“囁きの大帝”による長い支配の残滓を排除しようとしても、長年の苦痛に虐げられ疲弊したウースタラヴの人々を回復づけようとしても、不死の公国が行で満たされることは決してない。サーレンレイの聖なる士もそれなりに居るが、来訪するパラディン達のだいたいはアイオーメディ信徒であり、ラストウォールより来る。数多の探索において、ロロミール教授はいくつかの神聖なる遺物発見し、しばしば先述の教会に所属するパラディンを連れて行った。また、ゴラリオン中の宗教的な図書館を訪れる間にも、パラディン達と出会う機会があった。

推奨:どのような種類パラディンでも、腐肉の冠アドベンチャー・パスには打ち倒すべきと救うべき罪無き人々で満ちあふれてることに気が付く事だろう。Advanced Player's Guideアーキタイプである不死者懲官は特にこのキャンペーンに合致するが、同様に救護騎士、聖士、信仰の守りアーキタイプもまた良い選択肢といえる。お奨め技能には〈交渉〉〈知識:宗教〉〈真意看破〉が含まれる。

ファイター

元民兵、守衛、貴族に仕える護衛や訓練された狩人などの一員など、ウースタラヴの到る処で優秀なファイターが見つかる。特に国境に沿いにいる、隙のない官営の軍人達は土の人々に対する最の脅威が彼方からやって来ることを知っており、用心深く番を続けている。高名なレピッドスタッド大学決闘同好会は、その伝統と内海地域でも最も有名な剣術家たちを訓練したという誇りでも有名だ。守衛にせよ、隊商の護衛にせよ、個人の警護にせよ、彼らの技術には需要があるため、傭兵はきちんと生計を立てられている。ロロミール教授もしばしば護衛が必要となることがあり、を雇うことがあり、そして彼の長い人生の間、元でも先でも多くのファイターを雇用した。

推奨:このアドベンチャー・パスでは、どのようなファイターでも沢山の役割を見つけることが出来、Advanced Player's Guideで示されるファイターアーキタイプのどれも良く機能し、その中でもクロスボウ兵、片手一刀流戦士武器の達人は特に一般的だ。このキャンペーンで選択するお奨め技能には、〈威圧〉〈知識:ダンジョン探検〉〈生存〉が含まれてる。

メイガス

呪文の双方の達人であるメイガスは、それぞれの技の完成を常に求めている。戦闘技術秘術の融合はしばしば彼らの特異性を際立たせ、それ故に彼らは民衆より信頼されない。しかし、タルバフォンの治世より残された秘術的遺産であるウースタラヴの伝説的な学界の中心であるという魅惑の呼び声や、傭兵としての生き方はこれらの個人を惹き付け、不死の公国へと引き寄せる。ウースタラヴでは、メイガスは歪な貴族達より生ずるかも知れず、貴族の多くは自身の気まぐれを満足させる為に学問と剣捌きを含む様々な教育を受けている。国の様々な統治者や支配者、そして組織――トゥルッシュムーアの不眠局のような――の遂行者はこの国の数えきれないほどの、神秘的な脅威に直面したの助けとなるよう、様々な持ち技を修めている。ロロミール教授は既知の世界の探索で幅広くし、荒野と同様に大学図書館だけではなく修道院などでもしばしばメイガス遭遇した。

推奨:剣と呪文の双方に才能を持つキャラクターは、このアドベンチャー・パス内での出来事で特別な関連を見つけられるだろう。剣の盟友呪術巧者呪文剣士、そしてと杖のメイガスアーキタイプは皆均等に活躍の機会を持つだろう。お奨め技能には〈威圧〉〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉〈呪文学〉が含まれる。

モンク

ウースタラヴには世界的に有名な修道院は存在しないが、自己完成と武芸に励む者はこの地域していれば定期的に見られるだろう――その背景が自己鍛錬にあるのか、競技的なのか、野蛮性なのかはともかく。しかしながら、ロロミール教授は故国よりもずっと離れた場所へと赴き、彼方の都市にいる都市や世間より隔離された修道院モンクと出会った。彼は、遠く内海地域の果てで老齢のモンクと哲学の長い議論を穏やかに繰り広げ、また教導のにおいて、彼が出会った熱心で若い修行僧に彼の知恵の奥義のうちのいくらかを授けさえしたと噂されている。

推奨:モンクの強な防衛と多彩さはこのキャンペーンで役に立つことだろう。標準的なモンク以上のカスタマイズを考えているプレイヤーは、Advanced Player's Guideにある餓鬼拳士気功師癒掌拳士アーキタイプを考慮してみるべきだろう。お奨め技能には、〈軽業〉〈知覚〉そして〈真意看破〉が含まれる。

レンジャー

ウースタラヴの荒野には無数の脅威があり、そしてこれらの脅威を探し出す能を持つキャラクターは非常に重宝される。持ち達を荒野に導くガイドとして働くにせよ、アンデッドや他の悪夢のようなモンスター荒廃した辺境追跡するにせよ、アルディスやカーカウの通りで犯罪者を追い詰めるにせよ、レンジャーウースタラヴの中で適当な仕事を見つける事が容易く出来る。探索を予定したり、講義の準備をしている間、何度もロロミール教授は地理や野生生物についてレンジャー達に相談し、そして彼は特に危険な探険に関しては最高のレンジャーを雇った。

推奨:腐肉の冠アドベンチャー・パスで推奨されるレンジャーアーキタイプには、案内人潜入者遊撃兵そして都市レンジャーが該当する。良い得意な敵には、異形動物人造人型生物(人間)、そしてアンデッドが含まれる。得意な地形として森林山岳湿地そして都市を持つレンジャーはキャンペーンの中でも自らの才能が最も役に立つとわかるだろう。推奨される動物の相棒ドルイドの項を参照のこと。推奨される技能には〈知識:ダンジョン探検〉〈知覚〉〈隠密〉が含まれる。

ローグ

街道に多くのスクザーニ達が溢れているウースタラヴにおいて、国内に詐欺師スリ暴漢そして泥棒が満ちあふれている事は意外でも何でもない。詐欺、暴先の早業のいずれにせよ、から注意を逸らす役割を演じる準備ができている多数の漢のいないスクザーニの隊商などありえない。ウースタラヴの人々を悩ます数多くの問題の中でもとりわけスクザーニの動向を多くの市民は緊急の懸念と見なし、そのメンバーを疑いので見ている。同に、この国の夜に出没する化生ほどに多い謎や秘密は、の道に長けた熟練の調査官、探偵、廷臣及び庶民達により真実の元にさらけ出されることがなる。々、調査や研究の間にロロミール教授は、を解除したり困難情報を得る為に1人または2人のローグを雇い、仕事が終わった後も最も有能な者とは連絡を取り続けていた。

推奨:あらゆる種類ローグウースタラヴでは見つかるが、軽業師夜盗巾着切り放蕩者暴漢のようなクラスを持つ者が一般的であり、彼らの才能は腐肉の冠アドベンチャー・パスでは特に役立つだろう。お奨め技能には〈装置無力化〉〈知識:地域〉〈知識:貴族〉、そして〈隠密〉が含まれる。

キャンペーン特徴

キャラクター特徴とは、基本的にPCの背景を改造し、彼女を特定の冒険でのテーマとイベントに結びつける為の半特技だ。それぞれのキャラクターは開始に2つのキャラクター特徴を選ばなければならないが、そのうちの一方は以下の腐肉の冠キャンペーン特徴を選んでも構わない。一般的な特徴については、Advanced Player's Guideまたはhttp://paizo.com/traitsで無料でダウンロード出来るpdfであるCharacter Traits Web Enhancementを見ること。加えて、ほとんどのパスファインダー・プレイヤー・コンパニオン・サプリメントには、腐肉の冠のPC達への使用に適している、ゴラリオン特有の種族地域そして信仰特徴が含まれている。

キャンペーン特徴は、特定のアドベンチャー・パスに合わせてあり、君のキャラクターに新しいキャンペーンの最初の冒険を開始する作り付けの理由を与えてくれる。キャンペーン特徴は、通常特徴よりも君のキャラクターの背景に関する要素をたっぷりと想定しており、つまりプレイヤーがキャラクターの詳細で面白い歴史を作ることを助ける着想として使えるようになっている。一旦君が適切な特徴を選んだとしても、キャンペーン特徴は予期される来歴を調節する際にある程度の余を持たせている;但し、経歴の修正には必ずGMの承認を得ること。

次の特徴は全て、その葬式がキャラクターたちをラヴェングロに呼び寄せ、彼の最後の意志と遺言が腐肉の冠アドベンチャー・パスの契機となる故ペトロス・ロロミール教授をキャラクターが知る段を解決している。君は、キャラクターがアドベンチャー・パスの展開の中で遭遇するかもしれない敵や難関の種類についてのネタバレの無い範囲でアイデアを得る為に、これらの特徴を見ることが出来る。恐怖に汚染された景観、秘密結社、卑劣な計画、古代の魔術政治といった要素があるだろうということを知るのは、君がこれから参加するキャンペーンに、より本的な部分で適合するキャラクターを構築する助けとなるはずだ。

〔偶然の救世主〕 Chance Saviorそう遠くない過去のある日、命運は君とロロミール教授に微笑んだ。純粋なる偶然の産物として、君は生前の教授の命を救うことが出来る立場にあり、またそうした。彼は感謝に溢れ、また決して君を忘れないと約束してくれた。遺書で君を呼ぶことが自然であるという確証は持てないが、早すぎるより救った感謝として相続人のリストに加えられたのかも知れないと考えている。

君の素早い思考は君の足と共にあり、また全く正確な時間に適切な場所に居ることを良く感じる。君は、イニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。

〔研究の対象〕 Subject of Study君が最近異形怪物との遭遇か他の命取りの遭遇で生き残ったと聞いて、ロロミール教授は彼の研究の一環として君に近付いた。避難したの状況と、や負傷を回避した段に興味があった彼は、数ヶ前迄君と頻繁にやり取りをしていた。その経験による疵痕と、彼が常々行ってくれた遭遇の注意により、君は再び同じ種別クリーチャーにより同じに逢わされないように自分の技術を磨き続けた。ロロミール教授はその努を支持し、そして君を攻撃したクリーチャーに関する分析と防御に関する考察を提供してくれた。

長年の勉強の末に、君は選ばれた敵に対する戦闘効果を改することが出来た。人型生物以外のクリーチャー種別を選択すること(もし選んだのが来訪者であればその副種別も)。君は、この種別クリーチャーに対してダメージ・ロールに+1のボーナスを獲得する。レンジャーの得意な敵の示唆にこのキャンペーンで最も出現しやすそうなリストがあるのを確認すること。

〔偉大なる者の響〕 Inspired by Greatness君がロロミール教授をよく知っていたか又聞き程度でしかないかに関わらず、同僚或いは競争者として、彼の経歴や生前の発見から良い響を受けていた。君は技術を磨くにつれ、教授とは連絡を取り合うようになり、君が大いなる可能性の為に努する直接的或いは間接的な動機を自分が与えたということを聞き、教授は喜んでいた。教授の訃報により悲しんだ君は、彼の最期の望みを叶えて葬式に参列することで、また高みへと到達し、いつか自分の理想である教授と同等のと衝撃を獲得することで、彼との記憶を誇ろうと考えている。

自分が発動出来る呪文を1つ選択すること。今や、君は+1術者レベルでその呪文を発動する。

〔守り続けられる約束〕 Making Good on Promises過去のある、ロロミール教授はいつか返礼を頼むという条件で君の願いを聞いた。しかし、彼が君の援助に来た後、彼を見ることもその噂を聞くこともなく、毎日、援助に報いる日は今日かも知れないという予感の元に過ごしていた。それでも、その日は決して訪れず、教授が君を呼び何かをさせるだろうことについての恐れや心配は減少した。君はかの老人がんだか、自分をすっかり忘れてしまったのどちらかだろうと考え、結局契約を果たす必要が無くなったと考えた。教授の訃報と彼が遺書で特別に君の名前を書いていたという報せを君が受けた、彼が君から欲するものの可能性に対する恐怖はラヴェングロへの行の間じゅう育っていった。

ロロミール教授からの要求されざる責務への曖昧さと恐れに耐える年は、君を最大の不安に慣れさせた。君は、[恐怖]効果に対するセーヴに+2の特徴ボーナスを得る。

報酬の受理〕 On the Payroll荒れた地域での護衛にせよ、孤立したでの考古学的な発掘の案内人にせよ、専的な事柄に関する情報にせよ、ロロミール教授は自身的を遂行する際なら専家を雇う事に全く躊躇いがなかった。教授の長い経歴の行動の中において、世界中の何千もの人々が彼の求めに応えて(通常はその々の学術的な後見人により払われる)気前よい給のために仕えた。彼は既知の世界の隅々の土の多くにいる専家と交流を持っており、才能を見いだすこつを知っていて、いつも最高に輝く者達に囲まれていたいという欲望があった。教授が君を雇った仕事がなんであれ、君の実績は彼の注を引き、彼は君の経歴において何度も君を雇い、として君の家から遠く離れた仕事さえさせることがあり、そして給料を払って良く使わせた時間の埋め合わせをした。君の住む地域での専家の中では、君は最高の1人だった。

君は激務の年は報われ、初期財産に更に150gpを加えられる。

〔教授のお気に入り〕 Teacher's Petロロミール教授はマナケトやマグニマールのように彼方にある大学や、タルドール吟遊詩人学校河川諸王国にある軍事大学など広範囲に渡って教え導きながら内海地域中をした。軍事戦略次元界の生物学、神学そして農業のように広範に渡る話題を、立ち見ばかりの講堂で講義するロロミール教授の時間は、彼の専門知識より多くの利益を得ようと思っている生徒達にとって、大変人気があった。にもかかわらず、彼にはまだ何とか個人講義を自分の最も有望な徒弟に行うだけの時間があった。そして彼の要求を充分に満たすだけの可能性を持つ個人を見つけた、教授はその才能を自らので育てようと決意した。君は、そういった学生だった。数ヶ間の学科授業の後、亡くなった教授と君は興味のある科についてより細部について討議して時間を過ごし、彼が君の為に開いてくれた知的好奇心のは、世界の見識に新たな味わいを加え続けてくれている。

君は自分の選ぶ1つの〈知識〉技能に+2の特徴ボーナスを得、その技能クラス技能と見做す。

ハロウ・ポイント:運命の札

まぐわ札を読み取ることは伝統的なヴァリシア式の占い方であり、ハロウ・デッキの中を流れる神秘的なが命運に響を与えその運命を少なからず制御していると、大部分のウースタラヴ人は多少なりとも信じている;従って、まぐわ札読みはこのキャンペーンにウースタラヴ的な雰囲気を少なからず加える。ここに書くのは、君と君のGMが、ゴラリオンの味わい深さの要素を更に探求できる方法を君のキャンペーンに加えたいと思えるような選択的な制度だ。

ハロウ・ポイントはハロウ・デッキの命運の要素とAdvanced Player's Guideで提示されたヒーロー・ポイントの制度――かGameMastery Plot Twist Cardsにあるような類似の制度――を組み合わせたものだ。ハロウ・デッキを引くことにより君は、君か仲間プレイヤーに役立てる為にいつでも使用することが出来る、引かれた札により定められる使い捨ての能を獲得する。君のキャンペーンにおける札の効果は君の一行と、君を待つ英雄的な運命に対して微笑んでいる命運を表している。プレイヤーそれぞれは札1枚を持ってプレイを開始し、キャンペーンで冒険1つが完了する度に新たな札を引く。

アドベンチャー・パスを進行することにより自動的に得られた札に加えて、君のパーティーは各冒険で計画されている特定の的を達成することにより特定の札を得る機会を得る機会がある。君がこのサブシステムを使いたい場合、キャンペーンを始める前に山札から以下の札を除外すること:Crows、Eclipse、Hidden Truth、Marriage、SurvivorそしてUprising。これらの特定の札は使用されたに独特の効果を持つ;札とプレイした効果に関する詳細情報については、腐肉の冠アドベンチャー・パスの各巻を参照すること。

プレイヤーは、6つの冒険それぞれの間に札をプレイしてもよいし、年貢の納めで全滅の憂きにプレイできるよう取っておいてもよい;君は一度に元に札を複数持っておける。しかしながら、一旦札がプレイされたならば、それはプレイから取り除かれる。

ハロウ・デッキは6つの紋標に分けられる54枚の札から構成されており、それぞれはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの6つの能力値のうちの1つと関連している。紋標(と関連する能力値)は、槌【筋】、鍵【敏】、盾【耐】、本【知】【判】、そして宝冠【魅】だ。それぞれの紋標には9枚の札があり、それぞれ9つの属性のうち1つに対応している。ハロウ・ポイント制度を使用してプレイするハロウ・デッキのそれぞれの札は2つのを持つ――片方は紋標と関連し、そしてもう一方は属性によって決定される。まぐわ札が使用されるプレイヤーは2つあるのうちどちらを使用するか選んで良い。

紋標

ある紋標の札を使用する、君は札の属性により与えられる効果の代わりに、この一覧にある効果を得ることを選んでも良い。

【筋】判定を行う前に使用した場合、槌の札は君が行う1回のd20ロールに+8の幸運ボーナスを与える。もしロールした後に使用するのであれば、このボーナスは+4に減少する。同じ場所にいて、君のキャラクターがそのロールの結果に響を与え得る合理的な要因(えばその判定モンスターの気を逸らしていたとか激励の言葉を叫んだとかの援護をしていたなど)があるのならば、君は別のキャラクターにこのボーナスを与えるためにこの札を使用することができる。別のキャラクターを援護するために使用された槌の紋標の札は、半分のボーナスのみを与える(ロール前は+4、ロール後は+2)。

【敏】鍵の札を消費することで、君は即座に自分のターンを開始することができる。この行動は待機アクションとみなし、君のイニシアチブを現在行動しているクリーチャーの直前に移動させる。君はこのターンでは1回の移動アクション標準アクションしか行うことができない。

【耐】君は自分のターンに盾の札を消費することによって、そのターンに1回の標準アクション移動アクションを追加で行うことができる。

【知】君は本の札を使用することで、既に発動した呪文を思い出したり、他の制限を受けている特殊能力の使用回数を獲得することができる。これは呪文や君のキャラクターが獲得している1日ごとに回復する能についてのみ使用されるべきである。

【判】もし君が冒険の最中のいつかの点で詰まりになったと感じたのであれば、この紋標の札を使用してGMに次に何をするべきなのかヒントを求めることができる。GMが与えるべき情報は無いと判断した場合は、の札は消費されない。

宝冠【魅】君は宝冠の札を消費することによって、君がたった今行なったd20ロールを再ロールすることができる。2回の結果が1回の結果よりくなった場合でも、その結果を使用しなければならない。

属性

ある属性の札を使用する場合、君は札の紋標により与えられる効果の代わりに、このリストにある結果を得ることを決めても良い。

秩序にして善君は自分の次のターンの始まり迄、パラディンの“悪を討つ一撃”と同等の能を得る。もし君が合計ヒット・ダイスの半分を超えるパラディンレベルを持つのならば、ボーナスダメージの判断ではパラディンレベルを使用する;持っていなければ、君のキャラクター・レベルの半分切り捨て(最低1)がダメージボーナスとなる。

中立にして善君は、1d6×キャラクター・レベルに等しいダメージ量を接触したクリーチャーから治癒する正のエネルギー放出の能を得る。この効果キュア・ライト・ウーンズ呪文と同様にアンデッドクリーチャーダメージを与える。

混沌にして善君は組みつきを避ける為か組みつきから逃れる為の戦技ボーナス判定か、同様の〈脱出術〉判定に+4の状況ボーナスを受ける。

秩序にして中立君は、どのような1回の〈真意看破〉判定にも1回だけ+10のボーナスを得る。

真なる中立君は、キャラクター・レベル術者レベルして使ったオーギュリイ呪文と同様に未来を一瞬見通せる。問題となる特定のアクションについて質問する為の瞑想には10分間を必要とし、物質要素は消費しない。

混沌にして中立君は呪文と同様のレイジ効果を得、その持続時間は1ラウンド+1HDを超える3ヒット・ダイス毎に追加の1ラウンドである。

秩序にして悪君は他のクリーチャー1体にコマンド呪文と同等の命令を与えることが出来る。この命令は通常通り[精神作用]に完全耐性を持っているアンデッドクリーチャーにも効果を与えることが出来るが、その他の[精神作用]に完全耐性を持つクリーチャーには響を及ぼさない。この命令の難易度は10+君のキャラクター・レベルに等しい。

中立にして悪君は1d6×君のキャラクター・レベルに等しい量のダメージ接触したクリーチャーに与える、負のエネルギー放出をする。この効果インフリクト・ライト・ウーンズと同様、アンデッドクリーチャー治癒する為に使用しても良い。

混沌にして悪君はいずれか1体のクリーチャーに行ったばかりのセーヴィング・スローを再度行うことを即座に強制でき、もし2回判定が失敗であろうとも、必ず2回の結果を適用しなければならない。

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