ゴラリオンのいたる処で、暗闇の片隅に潜むぼんやりとした影の姿が語られている――子供の寝台脇で伝えられる物語には月が正しき位置にある時だけ現れる残忍なけだものが登場し、炉辺で話される伝説は人の精神がその実在を知ることに耐えられない、計り知れないこの世のものならぬ存在を伝える。それらは、家族の牛の血が何処に消えたかについて説明したり、内海地域のあらゆる墓地でクレリックが適切なファラズマの儀式を行うのになぜそこまで時間をかけるのかを説明する伝説である。アブサロムやウエストクラウンでは単なる怪談と決め付けることもできるが、ウースタラヴでは真夜中の不気味な物音を立てるものが真実だと誰もが知っている。
腐肉の冠アドベンチャー・パスにおいて、PCたちが国の将来を決定するであろう冒険を行うにつれ、夜の恐怖は疑う余地の無い現実となってゆく。この手引書は、その心的外傷となるような歴史から、暗闇を押しのけようとあがき生活に苦しむ迷信深い市民までのウースタラヴの国の背景を提供することで、プレイヤーたちがこのキャンペーンに備える助けとなるだろう。この手引書の中に、プレイヤーは腐肉の冠アドベンチャー・パス環境での全ての種族とクラスのキャラクター作成への提案を見つけるだろう。それには、プレイヤーの背景を作成する時に考慮すべきさまざまな個性的なキャンペーン特徴も含まれる。最後に、ハロウ・デッキとして知られるヴァリシア人の伝統的な占い道具を導入する選択的ヒーロー・ポイント・システムも紹介している。
よりゴラリオン世界に没頭し、腐肉の冠に関連するキャンペーンに特有の詳細を自分のPCの背景に加える事に興味があるプレイヤーは、以下のパスファインダー・プレイヤー・コンパニオンを読むことをお薦めする。
Adventurer's Armory:あらゆる種類の使用者にとって新しくエキゾチックな武器と選択肢でいっぱいだ; 冒険用により良い、あるいはより適切な武具を求めるプレイヤーは中を見るべきだろう。
Inner Sea Primer:ウースタラヴについては特別ないが、アヴィスタンとガルーンド大陸の特集では、40以上の国々から来るPC用の地域特徴と背景の示唆を提供しており、その国々は腐肉の冠アドベンチャー・パスを開始するキャラクターにとって重要な故郷となれる。
これらのソースブックに加えて、Dave Gross著のパスファインダー小噺小説『Prince of Wolves』はウースタラヴを舞台としており、冒険者キャラクター達がこのキャンペーンの進行上で直面するもののネタバレの無い、面白い下見を提供する。
これらの本と、これまでに出版されたより多くのパスファインダーの資料は、君の地元の本屋やホビー・ショップ、そして有線のpaizo.comで購入出来る。
不死者の公国であるウースタラヴは北の蛮族のただ中にある過酷な文明圏の橋頭堡であるエンカーサン湖の北岸にあり、その荒涼とした景色と悲劇に満ちた歴史は、慎重な住民に懐疑主義、宗教的な献身と迷信を吹き込んでいる。権力と影響力を求めて互いに反目し合う確執深い貴族達がゆるやかな同盟を結ぶ国の集まりであるウースタラヴは、囁きの大帝の不死の軍勢により征服され、奴隷化される何世紀も前の栄光にすがる哀れな国だ。囁きの大帝が敗れた後、国の上流階級者たちは自力で国を立て直そうとして自分たちを見捨てた国そのものと争っているが、平均的なウースタラヴの市民は更に酷い有様になっている。
数百年に及ぶ支配と今も田舎に蔓延る恐怖は、ウースタラヴの人々に魔法、宗教、外国人、そして彼らの同胞である市民すら疑わせるようになった。風変わりで狭量な性質を超えて、ウースタラヴ人は気難しい世界観を持つことがしばしばある。彼らは苦痛に満ちた人生を耐え、その歴史に人生をより良くする希望を何も見いだしていない。民衆にそのような心理的にも身体的にも重い負担があるにも関わらず、ウースタラヴの人々はとても丈夫で粘り強い気質を持っている:この国の男女はどれほど悪い事があっても、過去より悪くなる事は無いと固く信じているからだ。
ウースタラヴが地方農民に与えられるものは殆どないが、多くの大都市では住人は幾分か上手くやっており、文化と学問の中心地には内海地域じゅうから旅行者と交易品が集まる。首都であるカリファスはエンカーサン湖畔に有り、その霧に覆われた通りはこの国で最も優れた貿易と学院を擁している。北には、音楽や演劇、その他の芸術文化で繁栄するカーカウの街があり、その豪華な建築物は最も異国情緒溢れるタルドールの宮殿にすら匹敵する。一方、ウースタラヴの北西の国々は貴族の支配を脱して自治を獲得し、貴族制のない民主主義政府を樹立しており、自国を自治国と呼称し、ウースタラヴの辺境の虐げられた人々に僅かながら望みの光を与えている。
この不死の公国こそ腐肉の冠アドベンチャー・パスの舞台であり、君が様々な領土を旅するにつれ、君のキャラクターは単なる棺桶担ぎからこの国の救世主候補へと成り上がるだろう。国と同様にその内部も様々であり、ウースタラヴは君の新たな故郷となり、名声、幸運、そして影響力の気配は風の強い夜に荒野を横切り忍び寄る霧のように濃い。
腐肉の冠アドベンチャー・パスはもっぱら亡霊の国ウースタラヴで起こるが、このキャンペーンはPCがこの国の出身者であることを必要としない(し、それを想定してさえいる)。それぞれのPCは、冒険の開始時にウースタラヴか内海地域の何処か他の地域より、カンターウォールの辺境にあるラヴェングロの町に呼び出される。このように、どのような国や構想のPCであろうとも、アドベンチャー・パスの制約の中で動く事が出来る。君のPCがどのような背景を持っていようとも、冒険と陰謀は、最近亡くなった高名な学者であり探検家であり教師であったペトロス・ロロミール教授の葬儀の為にラヴェングロに君が訪れる時を待っている。
腐肉の冠プレイヤーズ・ガイドは、キャラクター達にロロミール教授との――彼の遺書にPCそれぞれの名前が載るのが妥当なほどに親密な――関係を提供する事を意図しており、PCたちはウースタラヴの他の地域出身でも、教授の多くの旅行に於いて偶然出会った内海地域の全く別の場所出身であっても良い。以下のキャラクター提案は、ウースタラヴにおけるPCの潜在的な起源とこの地を訪れる理由、そして何らかのクラスのキャラクターが故ロロミール教授との間にあり得るかもしれない関係の情報を提供する。君のPCに腐肉の冠アドベンチャー・パスを開始する宿命的な葬儀に呼ばれる理由を与える出発点として、この手引書を使うこと。
以下のページは、7つの種族全ての典型的な者の性質の概要を示しており、Core Rulebook、Advanced Player's GuideとUltimate Magicに掲載された全18種の基本クラスも解説していて、腐肉の冠アドベンチャー・パスの許容範囲内で君がどのような組み合わせでも作成できるようにしている。あらゆる属性、信仰そして出身のキャラクターはこのキャンペーンで活力溢れる役割を果たせ、以下の示唆は君のPCの思想や背景を輝かせる役に立つだろう。君はまたキャラクターとより良く改造し、キャンペーンの設定や筋書きとキャラクターを関連付ける助けとなる、腐肉の冠アドベンチャー・パス特有の新しい特徴をいくつか見つけられるだろう。
内海地域の多くと同様、ウースタラヴは人間が主要な人口を占める国だが、腐肉の冠アドベンチャー・パスでその他の種族の参加を排除するものではない。首都であるカリファスは、エンカーサン湖畔という利便性の高い場所にある; ドルーマ、五大王山脈、イスガー、キョーニン、モルスーン、そしてニアマサスという近隣諸国と取引を行って亜人を連れて来て、そこからウースタラヴの中心部へと運ぶ。交易を別としても、豊かで暗いウースタラヴの歴史は内海地域じゅうの全ての文化的な種族の冒険者と好事家達を惹き付けてやまない。更にまた、ロロミール教授は多くの同国民よりもずっと友好的であり、全ての種族の同僚や友人を持っていた。
ウースタラヴ、特に国際的な首都であるカリファスや多くの国々の学術の中心地以外では、エルフは一般的ではない。最も歳経たエルフ達ですら、“囁きの大帝”による支配を思い出すにはあまりに若すぎるものの、エルフ達の記憶は長く、現在の長老達は彼らの親の世代が“輝ける十字軍”と肩を並べてエンカーサン湖岸からタル=バフォンの軍勢を駆逐した物語を語る。然るが故に、多くの年若いエルフ達は長く埋もれていた神秘を発見したり、そう遠くない先祖が死した地を見るためにさえウースタラヴ地方の辺境へと旅する。いくらかのエルフは自分たちが、「大昔に“囁きの大帝”が倒されて即座に、傷ついた原住民を見捨てて自分たちで――回復しきっていないウースタラヴ国から離れて――生きようとキョーニンに戻っていったエルフに対して、集団で――もしかしたら潜在意識から――怨恨を抱いているウースタラヴの大多数を占めるヴァリシア人住民」から、根深い偏見を受けていることを知っている。
ウースタラヴにおいてドワーフは決して一般的ではないが、それでも五大王山脈の麓から不死の公国において、ドワーフの城塞にいる鉱夫、調合者、武器職人とエンカーサン湖にある大きな都市の港の間で安定した取引がある。この土地在住の頑健な種族は通常、バーストイやヴァーセクスのような鉱山業の盛んな地域で見かけられ、そこで彼らはしばしばその土地の錫や塩の鉱山で高い地位を占めている。多くのドワーフの交易人や商人がウースタラヴ南部中央部にある大都市で自らが受け入れられていると実感しているが、より田舎の地域へと、時には無言の頼みに応えて東部の偏見を持たれている国へと行き、ベルグゼンの近隣のオークの軍勢を食い止めようとする者もいる。こうした地で暮らす者たちは概して亜人の来訪者を疑いの目で見る(そして時に憎むことさえある)が、時間をかけてドワーフを知った者は付き合い方を知り、その頑固さと大変な実利主義さを評価することがある。
人間はウースタラヴの人口の多くを占め、その多くはこの地に祖先を持つヴァリシア人の民族だ。ウースタラヴの権力を主張させてくれる僅かな血統にしがみつく貴族から、厳しい辺境地域で何とかやりくりしている禁欲的な農民達に至る迄、ウースタラヴにおいて血筋と歴史は信じられない程に重要だ。現代のウースタラヴ人は“囁きの大帝”の手による苦悩の数世紀と家族的な関係を通して直接繋がっていると感じており、闘争と苦痛の人生を継承している。ヴァリシア人の民衆区分には、ヴァリシア湾より長い距離を旅してきた旅行する遊牧民のコミュニティがあり、その放浪のスクザーニ人は偏見を産むほどの悪辣な手法によって、多くの仲間のヴァリシア人にさえ軽蔑されている。ところを定めず犯罪を犯すこの集団は概して危険だと思われており、それにより二級市民として見なされている。加えて、ケーリド人は差別的に扱われており、特に北方ではそこのニューメリア、マンモス諸侯領とサーコリス滅後領の蛮族達と関連付けられている。二級市民としての彼らの扱いにも関わらず、ケーリド人はウースタラヴ中で一般的な存在であり、ヴァリシア人の出現の前から行われてきた彼らのシャーマニズム的な社会風習の名残は、まだまだ各地で見る事が出来る。
ウースタラヴには特筆するようなノームの居住地はなく、広まっている迷信から住人たちは自分らの間で生きるノーム達を慎重に扱う。とは言うものの、ウースタラヴは奇妙な場所であり、そして世界中のノーム達が時にその奇怪な名所を観光に、時にそれ以上に奇怪な住民達に出会いにここに旅をする。とりわけ魅力的なノームは、スクザーニの旅の一座の一員として彼ら自身により組み込まれることが知られており、許可されている芝居を演じることと引き換えに田舎巡りをして刺激的な光景や経験を得ている。同様に、いくらかのノームは全く別の隊商に同行する:例えば移動サーカスのような。これらの場合、彼らのイカれた相棒たちは時に漂白化を止めるのに十分な刺激を提供してくれるが、ノームたち自身は時折驚愕の目で「畸形」や「囚われた妖精」を見ようと金を支払うような田舎者相手の見世物の為に人々の現実感を利用する。
内海地域において、ハーフエルフの人口は常に少数であり、それはウースタラヴにおいても変わらない。孤立した個人は国内各地に散らばっているが、僅かな集団はアルディス、カリファス、そしてカーカウで見ることが出来る。迷信深く無教養なウースタラヴの辺境の人々は、しばしば尖った耳や人間離れした目といったハーフエルフの明らかな特性を見て、彼らのことをチェンジリングやティーフリング、それ以上の怪物との混血によるものと勘違いする。またそのような人々は、彼らをまるで犯罪者のように扱い、ときに街から追い出すようなことさえする。このようなことから現地のハーフエルフは用心深く、そしてしばしば自身のエルフ的な特性を隠す事に全力を尽くす(Advanced Player's Guideで追加された融和の代替種族特性を参照)。しかし、世界中の他の地域のハーフエルフ達は彷徨う傾向があり、その多くは旅の道中としてか、この古代の王国には求めている何らかの回答があると信じての最終目的として、ウースタラヴへ行く。
ハーフオーク達はウースタラヴじゅうで異様なものとして見られており、ウースタラヴに多くある都心部よりもみすぼらしい地域の外側で彼らは最もよく見られ、多くの場合西の境界線沿いにいる。輝ける十字軍が彼を打破し、その軍を荒野へと追い返してから1000年の後ですら、最も名高い貴族達の間でさえ、未だにオークが人間の居住地を攻撃することによって発生した血が発現することがある。スクザーニ達は概して自身を守ることに長け、余所者に用心深く接するが、一部の力弱い隊商は、この国のより暗き住人からの予想外の抵抗にも確実に対抗する為の腕力として、時にハーフオークの護衛を雇う事が知られている。それにも関わらず、やはりハーフオークは大部分のウースタラヴでは怪物と見なされ、どのようなウースタラヴの環境に於いてもしばしば最大の偏見の要因となる。
内海地域の他の場所と同様に、ハーフリングはこれまで広く野心的な影の中でも人間の横で生きて働いてきた。ウースタラヴにおいてハーフリングは、アンドーランやシェリアックスのような南アヴィスタン大陸よりかは珍しい存在だ。同じような身長のノームと同様、ハーフリングもその小柄さを見せつけるか軽業師や奇術師として、巡業カーニバルや見世物小屋として辺境地域を旅しているのを見かけるかも知れない。カリファスやアルディス、カーカウのようなより都会的な都市の貴族達は、より繁栄しているシェリアックスやタルドールのような国々に目を向けることがあり、より贅沢な社会を模倣する為に使用人としてハーフリングを雇う事で彼らの繁栄に続こうとしている。自治国として知られている北西部の国々で、世界の他の地域の奴隷制度の軛より逃亡したハーフリングは、こう生きたいと思う生活の模範である、束縛もアンドーランの自由に憑かれた理想主義の十字軍もない解放された市民を見出し、その地で農業を営む自由な人間と手を取り合って生き、働いている。
以上の種族がウースタラヴで最も一般的な種族だが、いくつかの非主流的な種族は腐肉の冠アドベンチャー・パスにうまく合うかもしれない。それぞれの場合において、これらの種族は恐らくプレイヤーにより挑戦的な機会を示すし、特にウースタラヴのより迷信的な辺境に於いてそれは顕著だろうが、彼らはとても良くアドベンチャー・パスのテーマに適合する。君はPC用にこれらの選択をする前にGMの賛同を得なければならないが、ここにある全ての種族は先に上げられた7つの主要種族とのバランスを取る為に種族ヒット・ダイスを得ない。
オーク:ハーフオークはPC用の標準的な選択肢だが、ベルクゼン付近のウースタラヴではプレイヤー・キャラクターの選択肢の可能性として、純血のオークは合法だ。しかしこの項目で示される標準的でない種族のうち、プレイヤーの選択としてオークはウースタラヴにおいて恐らく最も大きく広範囲に渡る社会的徴候に直面し、田舎においても都市部においても深刻な問題となるだろう。
ダンピール:吸血鬼と生きた人間による好ましからざる結合の結果であるダンピールは気品ある長生種で、優美な外見、反自然的な反応力を持つが、呪いとして明るい光への嫌悪や負のエネルギーへの親和性を持っている。ウースタラヴではダンピールは内海地域の殆どどの地域よりも一般的だが、彼らはそれでもモンスターと見なされ、扱われている。ダンピールの性能はBestiary 2の89ページにある。
チェンジリング:ハグにより他の種族との取り替え子が行われると、チェンジリングが発生する。常に女性で、しばしば双方の眼の色が異なっているチェンジリングは、通常その父親を知らない両親により育てられ、大抵はほとんど娘の不自然な出生の状況にも気付くことがない。この新しい種族に関する詳細は、Pathfinder Adventure Path #43にある。
腐肉の冠アドベンチャー・パスは、ブラム・ストーカーのドラキュラ、メアリー・シェリーのフランケンシュタインによる伝統的なゴシック・ホラーの文彩、そしてH.P.ラヴクラフトとスティーブン・キングの精神に因る現代的な恐怖に染め上げられている。プレイヤーである君は、キャンペーンを通して示される多くのテーマや示唆を恐らくよく知っていることだろう。しかし、それは君のキャラクターもそうであることは意味しない。プレイヤーである君が影響を受けるには慣れ親しみすぎているかも知れない恐怖を経験できるキャラクターを作成する方法は多数ある。現地人を作ろうと世界の外にいる悪を発見する迷信的で無垢な人を作ろうと禁書を紐解く学究的な研究者を作ろうと、全ての回答を持たないキャラクターを構築することを考えること。真実を発見する事は、このような長いキャンペーンにおける最も刺激的な部分となり、君は途中でちょっとした恐怖を感じていることに気が付くかも知れない。
クラス以上にキャラクターを決定付ける要素は殆どなく、腐肉の冠アドベンチャー・パスは信じられないほど様々なキャラクターが参加できるようになっている。全11の標準クラスとAdvanced Player's GuideやUltimate Magicより追加された7つの基本クラスはウースタラヴと、その延長であるキャンペーンに居場所を持っている。君が自分のキャラクターを作る際に、以下のクラス概要を君の選んだクラスをアドベンチャー・パスに合わせる為の、そして新たなキャラクターの指向に閃きを得る為の方法の手引書として使用すること。背景情報に加えて、それぞれのクラスで主要な選択肢やAdvanced Player's Guideにある代替クラス特徴両方の面で君のキャラクターが来たるキャンペーンに最も似合うよう改造するようないくらかの示唆を書いている。彼の葬式が、君がラヴェングロを訪れることとなりこのアドベンチャー・パスを開始させる切っ掛けとなるペトロス・ロロミール教授に、君のキャラクターがかつて会ったことにする少なくとも1つの方法を、それぞれの解説は含んでいる; 君のプレイヤー・キャラクターの背景と来るべき冒険での切っ掛けを作る為に、11ページから始まるキャンペーン特徴と併せて以下の示唆を使用すること。
いつも社会の隅にいるアルケミストは、しばしば自身の奇抜で風変わりな研究の隠れ蓑になってくれるような様々な科学や学界の中心であるウースタラヴに惹き付けられる。レピッドスタッド大学、カリファスのクオーターファウクス史料館、ローゼンポートのシンコマクティ学校のような学校群や、ウースタラヴの没落した貴族達の先祖からの図書館や“囁きの大帝”の軍勢の忘れられて久しい墳墓は、世界中の、高位の処方を学習し怪奇なエキスを発見することを望むアルケミスト達に、この呪われた土地への冒険の切っ掛けを十分に提供する。教授が聞き込みに来た錬金術研究の中心地にアルケミストがロロミール教授と出会ったのかも知れないし、図書館で2人は古の処方を共に研究したのかもしれない。
推奨:錬金術師の持つ大きな融通性によってどのような傾向のキャラクターであろうと腐肉の冠アドベンチャー・パスでよく機能するようになり、現在の状況に自身の持つ1日の変異薬やエキスを集中投入する。〈知識:神秘学〉、〈知覚〉、〈呪文学〉、〈生存〉と〈魔法装置使用〉技能を持つそうしたアルケミストは、キャンペーンの進行の上で、そうした才能の使い途を見つけることだろう。
ウースタラヴのような何世紀もの長い間苦痛や争いに苦しめられた国では、人々には殆ど何もなく、宗教に縋る他なかった。不死の公国において、これは時として熱狂的な信仰の形を取る。増大を続けるファラズマのインクィジターの一派は、苦痛こそが人々の悪行に対する処罰であるという道徳的な信念を保ち続けている。これらの狂信者たちは、秘術の技に疑念を持っており、頻繁に魔女の火炙りを扇動する。ファラズマ以外を信仰するインクィジター達はあまり一般的ではないがアイオーメディ信者は例外であり、彼らは未だ残る“囁きの大帝”による支配の残滓を求めて、ウースタラヴの辺境を捜索している。その長い職歴の間でロロミール教授は、秘密の情報や伝説を提供することにより、多数のインクィジターを援助した。彼らの多くはその後何度も教授を情報源にしていった。
推奨:どのような信仰のインクィジターもこのキャンペーンでは役割を見つけられるが、特にデズナ、アイオーメディ、ファラズマの信仰者は腐肉の冠アドベンチャー・パスの出来事に最も関係が深いと感じるかも知れない。このアドベンチャー・パスで役に立つ技能は〈はったり〉、〈交渉〉、〈変装〉、〈威圧〉、〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉、〈知識:宗教〉、〈知覚〉、〈真意看破〉、〈隠密〉、〈生存〉を含む。
ウースタラヴの遺産と本性は、今迄の歴史の中でも最も強力なウィザードの1人である戦慄すべき“囁きの大帝”タル=バフォンの揺籃の地であるという事実と切り離す事が出来ない。彼は遙か過去に封印されたものの、彼の従者や彼と戦った十字軍によって集められた秘術の伝承は未だ現代のウースタラヴでも息づいているが、それらはこの土地じゅうに点在する薄汚れた図書館や墳墓に眠っていることがままある。古代の伝承やアーティファクトを探すか、さまざまな大学や辺境に点在する孤立した修道院で学んだり教えたりする為に多くのウィザードはこの地域を旅する。自身も熱心な学者であったロロミール教授が、ウィザードと関わりを持つのは容易であり、親友、同僚、或いは競争するライバルとしてウィザードの知人を多く持っていた。
推奨:腐肉の冠アドベンチャー・パスのウィザードは、どのような秘術系統に専門化していても輝く機会を見つけるだろうが、中でも防御術、占術、力術そして死霊術の研究に捧げる人々はキャンペーンのテーマや構想に良く合う。心術士と幻術士は、自分たちの才能の多くがアドベンチャー・パスを通して有用ではないと気が付くかも知れない。使い魔を持つウィザードは、コア・ルールのどの選択肢でも適切であると思って良い。お奨め技能には〈知識:神秘学〉、〈知識:次元界〉、〈知識:宗教〉、〈言語学〉と〈呪文学〉が含まれる。
内海地域の大部分に於いて、ウィッチは他者には理解出来ない強大な力との繋がりの為に追放者となっている。しかしながらウースタラヴでは、ウィッチは強烈な偏見にも関わらず辺境での治療者と精神的なリーダーとしての重要な役割を果たし、時に助けの手を受け入れる以外に殆ど選択肢のない、まばらな人口の孤立した共同体の間を旅する。ウースタラヴのウィッチは古代ケーリド人の宗教、神秘的な神話体系の崇拝、地域の至るところに点在している強力な儀式場としばしば関係している。ウィッチの守護者がこれらの妖術的な力と実際に関係があるかどうかは、個々のウィッチに左右される。
推奨:腐肉の冠アドベンチャー・パスのウィッチには、魔法の、神秘のそして戦闘の専門知識を利用する十分な機会が与えられるだろう。非水棲型の使い魔はこのキャンペーンに合致するが、プレイヤーは巣喰うバット、キャット、フォックス、アウル、ラット、レイヴン、ヴァイパーそしてトードは霧深いウースタラヴによく似合うと感じるかもしれない。このキャンペーンではどのような守護者でも同等にうまく機能する。推奨される技能は〈知識:神秘学〉、〈知識:自然〉と〈呪文学〉が含まれる。
しばしば彼らの信仰の力の源が誤解されるせいで、ウースタラヴでは、特にバーストイやヴァーセクスのような極めて迷信深い地域では、オラクルは疑いの目を持って迎えられることがある。これらの精神的な導管に対する人々の嫌悪にも関わらず、悪い事態が発生した時――ウースタラヴではしばしば起こる――、オラクルは治癒や予言、霊媒の才能やその他の怪異的なサービスを必要とする村人や貴族により求められる。世界の他の地域より訪れる多くのオラクル達は、自己の本質をよりよく知る為にウースタラヴを旅し、“囁きの大帝”の支配の名残である魔術や、忘れられた図書館の失われた書物が自らの神聖なる目的を教えてくれる事を望んでいる。ロロミール教授は、オラクルを懸命に研究していた期間があり、その間に教授は数多くのオラクルと出会い、そのうち何人かと友好的な関係を結んだ。
推奨:どのような神秘を持つオラクルも腐肉の冠アドベンチャー・パスに参加できるが、戦、骨、生命を選択した者は特にキャンペーンの提示する挑戦に合っていると思うことだろう。同様に、足萎え、異言、悪霊憑きの呪いがかけられているオラクルはアドベンチャー・パスが示すテーマと更に結びつられていけると感じるかもしれない。お奨め技能には、〈交渉〉、〈知識:宗教〉そして〈真意看破〉が含まれる。
ウースタラヴは、多くの騎乗戦士や熱心な十字軍従戦士達にとっての母国である。南方にある飢餓山脈の山中では、ラスト・ウォールから来たキャヴァリアー達とパラディン達が“囁きの大帝”の残された力の徴候を探してこの傷付いた土地をパトロールしている。ウースタラヴの北部と西部にある、より青々とした樹木の茂る地域では、高貴な血統のキャヴァリアーがいつも自らの優れた馬術を証明するべく狩猟競技に参加している。世界中の危険な地域を調査したり、伝説的な生物の証拠を探す際に、ロロミール教授は先導として仕えてくれるキャヴァリアーをしばしば雇った; 彼らの多くは一度ならず教授に貢献し、更にはそのうちの何人かと友好関係を深めた。
推奨:キャヴァリアー達は、パーティーの優れたリーダーとなり、どのような冒険においても戦場ではとても貴重な存在となれる。腐肉の冠アドベンチャー・パスは大型の騎乗を持つキャヴァリアーにとって難問を示すような、いくつかの伝統的なダンジョン探索と都市での遭遇を含んでいるため、何らかの非騎乗時の戦闘の選択肢を持つ事を推奨している。このキャンペーンでうまく機能する騎士団には、コッカトリス騎士団、シールド騎士団、スター騎士団そしてソード騎士団が含まれる。お奨め技能には、〈交渉〉、〈登攀〉そして〈真意看破〉が含まれる。
遊牧のヴァリシア人は排他的にデズナ神を信仰しているが、殆どの一般的なウースタラヴ人は彼女に敬意を払ってはいても、心から信仰しているのはファラズマ神だ。“墓所の貴婦人”への信仰は国中で極めて強く、他の場所では殆ど見られない狭量で諦観した傾向を持つようになった。自分たちは悪い経験する命運にあり、そしてその役割を果たすことによって臨終の際には自分たちの女神による公平な審判を受けられるのだと、彼女の信者の多くは思っている。ロロミール教授自身は、信仰の問題よりも知識の追求に興味を持っていたが、内海地域じゅうで頻繁に宗教学者と会い、彼の行う多くの考古学的な探検には常に1人または2人の治療者を同行させていた。
推奨:どんな信仰のクレリックもラヴェングロに呼び出される可能性があり、更にデズナ、アイオーメディとファラズマの司祭は、このアドベンチャー・パスのイベントの多くは最も緊密な結びつきがあるという事実に気が付くかも知れない。アンデッドへの命令、破壊や意思疎通に特化したクレリックは特に効果的だ。お奨め領域には、死、善、治癒、知識、魔法、守護、休息、ルーン、太陽そして旅が含まれる。お奨め技能には〈知識:宗教〉、〈真意看破〉そして〈呪文学〉が含まれる。
疑念と迷信はウースタラヴにおいて特に強烈で、サモナーはしばしばその両方の最悪に直面する。奇妙な悪の勢力(言うまでもなく、しばしば獣のような彼らの幻獣のことだ)と共に跳梁する者と見做されているサモナーはウースタラヴの社会では概して過酷な時を過ごす。この地で暮らすそうした僅かなサモナーは時に荒野で独り隠者として生きるか、図書室から外に出ることの殆ど無い学院の研究者となる。ところ変わって原野や手つかずの自然に溢れるこの地域の北では、多くのサモナー達が始まりの世界の不気味な力を利用し、その無限の潜在性より未だ見た事がないフェイのような生き物を呼び出している。また、奇妙な夢想家達は宇宙の深淵と次元界を渡って名状しがたき存在に命令し、その助けを得るが、他の未知なる実体の調査もする。ロロミール教授は、男女問わず何人ものサモナーを次元界の問題の相談役として珍重していたことでも知られ、代わりにサモナーたちは自らの持つ特に苛立たしい質問を彼にぶつけていた。
推奨:社会的や都市の環境下ではおおよそ人型をした幻獣の方がよく馴染むだろうが、腐肉の冠アドベンチャー・パスで、あらゆる形態とサイズの幻獣を持つサモナーは良く機能するだろう。サモナーは恐らく〈知識:神秘学〉、〈言語学〉、〈呪文学〉そして〈魔法装置使用〉のランクから最も利益を得ることだろう。
秘術の傷はウースタラヴの大地に深く走り、“囁きの大帝”とその不死の軍勢による永年の治世によって国の組織にも刻まれている。そのため、不死の公国に生まれた子供達が成熟するにつれて、固有の呪文発動の能力を高めていく事は珍しくなかった。“囁きの大帝”が封じられるギャロウスパイアの牢獄があるヴィルリッチ周辺では、時折ソーサラーは亡者との親和性を持ち、またその一方で古代のケーリド人の遺跡があるヴァーセクスやヴィーランドは、時として国内にいるソーサラーがその異形の力を発揮することにより弾圧される。ウースタラヴの他の地域では、恐らく「輝ける十字軍」において“囁きの大帝”と戦った善の軍勢の影響により、ソーサラーは天上の影響の徴を顕している。これらか別の血脈を発現する多くのソーサラーは自身の起源の考察の為に古の秘術の神秘を確かめようとウースタラヴを旅し、ロロミール教授はこの問題について長年に渡り最もよく知る者の一人だった。
推奨:合わない血脈はないが、腐肉の冠アドベンチャー・パスに特に良く合うソーサラーの血脈は、異形、秘術、天上の者、運命の子、そして不死の者だ。他の出典の血脈を希望するプレイヤーは、Pathfinder Player Companion:Orcs of Golarionに掲載されたオークの血脈――特にベルクゼンの領土の近隣の国に多い――や、Advanced Player's Guideに掲載された夢紡ぎや星の魂についても考えるかも知れない。お奨め技能には、〈はったり〉、〈威圧〉、〈知識:神秘学〉が含まれる。
ウースタラヴは神秘的な場所にある文明圏とはかけ離れた存在であることで名高いが、自然崇拝者達で知られる土地ではない。原住のドルイド達は普通よりも少ないが、新緑崇拝の支持者達は“囁きの大帝”の支配の穢れと戦争の傷跡が残る広大な“ファロウズ”と呼ばれる国内の荒地を調査する為にしばしばウースタラヴを旅行する。その多くは、その元支配者による汚れの痕跡を国中から取り除こうという理想主義的な希望を持っている。これらの自然界の十字軍は、国の南西にある飢餓山脈の周辺と内部で最も多く見られる。野生のドルイド達もこの国に点在する、奇妙な地面に直立する古の石と、慄き林の様々な致命的な野獣に惹き付けられる。ロロミール教授が自然の様々な神秘と怪奇について疑問があった時、彼の知人のドルイド達が最初に相談される人物であることがあり、ドルイドの多くは長年に渡る親友となった。
推奨:腐肉の冠アドベンチャー・パスの幾らかの部分は、ウースタラヴのいくつもの居住地の内部や周辺が舞台となるため、ドルイドのキャラクターはAdvanced Player's Guideにある都市ドルイドを選択することを考えても良いかもしれない。同様に、ヴィルリッチの荒廃した土地に強い親近感を抱くドルイドは、荒地ドルイドのアーキタイプの選択を考えても良い。温暖な土地環境に生きるどのような動物の相棒でもこの冒険に合っているが、特に猫類、鷹、梟、狼のような動物の相棒は際立っている。また陸路の旅と追跡を得意とするドルイドは、その才能が特に役立つことを発見するだろう。お奨め技能には、〈知識:自然〉、〈知覚〉そして〈生存〉が含まれる。
ウースタラヴの辺境の多くは田舎の農場と小さな村より構成されているが、エンカーサン湖の周囲には最大級の都会がいくつかある。アルディスの古代史料館; カリファスの高貴な裁判官と貴族の陰謀; カーカウの世界的に有名なオペラ; そしてその他の劇場、ダンス、喜劇や歌唱の学校は、内海地域じゅうの全てのバードを惹き付ける。しかし農村地帯ですら、流浪の芸人や詐欺師、語り手はよく見られ、誰かが注意を惹き付けている間に残りの仲間が財布を軽くしたりはしないスクザーニの一座など存在しない。外国での旅行において、ロロミール教授は研究を行う時にはしばしばローアキーパー達を探し、町にいる間はその社会に入り込む切っ掛けを必要としていた為に、内海地域の殆ど全ての都市で吟遊詩人との交流を持った。
推奨:バードは信じられない程多彩であり、キャンペーン中で幾つもの役割を満たすことが出来る。完全に心術や[精神作用]効果に集中している人々は、アドベンチャー・パスのいくつかの部分で至難を見つけられることだろう; 少なくとも、戦闘をやり過ごす技能や一時的に仲間を魔法で強化する能力は何かと役に立つ。良いクラス・アーキタイプには、学究、探偵、そして奇術師が含まれる。お奨め技能には、〈軽業〉、〈はったり〉、〈真意看破〉そして〈隠密〉が含まれる。
ウースタラヴは大変文化的な国家であり、バーバリアンは革新性への欠如と伝統的な価値への固執の為に非難されている。ケーリドの部族の多くが北と東より訪れ、それにより偏見が更に増している。どちらの汚名がもう片方を着色したかは明白ではないが、ウースタラヴの大部分において、ケーリド人とバーバリアンは同義語であり、しばしばそのように扱われる。カーカウの外にあるグライドメア沼にも、ヴァリシア人と神秘的な沼地在住のケーリド人の血が混じった、外国人嫌いで気まぐれな独自の沼の民の共同体がある。ロロミール教授は文化と学界の人であるが、にも関わらず彼はバーバリアンと、特に彼らの故国の研究と調査を行った時において、多くの知人を作っている――数人の友人さえいる。つまり、リノーム諸王の地やあるいはムワンギの広大なジャングルほどに彼方にいる蛮族達ですら、亡くなった教授の遺書を受け取る場所にいるかも知れない。
推奨:あらゆる種類と起源のバーバリアンがラヴェングロに呼び出されるかも知れないが、ウースタラヴ周辺の生まれのバーバリアンは“迷信深いバーバリアン”のアーキタイプを使用したいと思うだろう。この地に点在する先祖の廃墟に惹き付けられたケーリド人は、“トーテムの戦士”のアーキタイプを考えても良い。お奨め技能には、〈威圧〉、〈知覚〉、〈生存〉が含まれる。
ウースタラヴほど、パラディンを必要とする土地はゴラリオンの中でも希だ。誰かが悪に打ち勝ち“囁きの大帝”による長い支配の残滓を排除しようとしても、長年の苦痛に虐げられ疲弊したウースタラヴの人々を回復し力づけようとしても、不死の公国が善行で満たされることは決してない。サーレンレイの聖なる戦士もそれなりに居るが、来訪するパラディン達のだいたいはアイオーメディの信徒であり、ラストウォールより来る。数多の探索において、ロロミール教授はいくつかの神聖なる遺物を発見し、しばしば先述の教会に所属するパラディンを連れて行った。また、ゴラリオン中の宗教的な図書館を訪れる間にも、パラディン達と出会う機会があった。
推奨:どのような種類のパラディンでも、腐肉の冠アドベンチャー・パスには打ち倒すべき悪と救うべき罪無き人々で満ちあふれてることに気が付く事だろう。Advanced Player's Guideのアーキタイプである不死者懲罰官は特にこのキャンペーンに合致するが、同様に救護騎士、聖光の戦士、信仰の守り手のアーキタイプもまた良い選択肢といえる。お奨め技能には〈交渉〉、〈知識:宗教〉、〈真意看破〉が含まれる。
地元民兵、守衛、貴族に仕える護衛や訓練された狩人などの一員など、ウースタラヴの到る処で優秀なファイターが見つかる。特に国境に沿いにいる、隙のない官営の軍人達は土地の人々に対する最悪の脅威が彼方からやって来ることを知っており、用心深く番を続けている。高名なレピッドスタッド大学の決闘同好会は、その伝統と内海地域でも最も有名な剣術家たちを訓練したという誇りでも有名だ。守衛にせよ、隊商の護衛にせよ、個人の警護にせよ、彼らの技術には需要があるため、傭兵はきちんと生計を立てられている。ロロミール教授もしばしば護衛が必要となることがあり、腕力を雇うことがあり、そして彼の長い人生の間、地元でも旅先でも多くのファイターを雇用した。
推奨:このアドベンチャー・パスでは、どのようなファイターでも沢山の役割を見つけることが出来、Advanced Player's Guideで示されるファイター・アーキタイプのどれも良く機能し、その中でもクロスボウ兵、片手一刀流戦士、武器の達人は特に一般的だ。このキャンペーンで選択するお奨め技能には、〈威圧〉、〈知識:ダンジョン探検〉と〈生存〉が含まれてる。
呪文と刃の双方の達人であるメイガスは、それぞれの技の完成を常に求めている。戦闘技術と秘術の融合はしばしば彼らの特異性を際立たせ、それ故に彼らは民衆より信頼されない。しかし、タル=バフォンの治世より残された秘術的遺産であるウースタラヴの伝説的な学界の中心であるという魅惑の呼び声や、傭兵としての生き方はこれらの個人を惹き付け、不死の公国へと引き寄せる。ウースタラヴでは、メイガスは歪な貴族達より生ずるかも知れず、貴族の多くは自身の気まぐれを満足させる為に学問と剣捌きを含む様々な教育を受けている。国の様々な統治者や支配者、そして組織――トゥルッシュムーアの不眠局のような――の遂行者はこの国の数えきれないほどの、時に神秘的な脅威に直面した時の助けとなるよう、様々な持ち技を修めている。ロロミール教授は既知の世界の探索で幅広く旅し、荒野と同様に大学や図書館だけではなく修道院などでもしばしばメイガスと遭遇した。
推奨:剣と呪文の双方に才能を持つキャラクターは、このアドベンチャー・パス内での出来事で特別な関連を見つけられるだろう。剣の盟友、呪術巧者、呪文剣士、そしてと杖のメイガスのアーキタイプは皆均等に活躍の機会を持つだろう。お奨め技能には〈威圧〉、〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉と〈呪文学〉が含まれる。
ウースタラヴには世界的に有名な修道院は存在しないが、自己完成と武芸に励む者はこの地域を旅していれば定期的に見られるだろう――その背景が自己鍛錬にあるのか、競技目的なのか、野蛮性なのかはともかく。しかしながら、ロロミール教授は故国よりもずっと離れた場所へと赴き、彼方の都市にいる都市や世間より隔離された修道院でモンクと出会った。彼は、遠く内海地域の果てで老齢のモンクと哲学の長い議論を穏やかに繰り広げ、また教導の旅において、彼が出会った熱心で若い修行僧に彼の知恵の奥義のうちのいくらかを授けさえしたと噂されている。
推奨:モンクの強力な防衛力と多彩さはこのキャンペーンで役に立つことだろう。標準的なモンク以上のカスタマイズを考えているプレイヤーは、Advanced Player's Guideにある餓鬼拳士、気功師、癒掌拳士のアーキタイプを考慮してみるべきだろう。お奨め技能には、〈軽業〉、〈知覚〉そして〈真意看破〉が含まれる。
ウースタラヴの荒野には無数の脅威があり、そしてこれらの脅威を探し出す能力を持つキャラクターは非常に重宝される。金持ち達を荒野に導くガイドとして働くにせよ、アンデッドや他の悪夢のようなモンスターを荒廃した辺境で追跡するにせよ、アルディスやカーカウの通りで犯罪者を追い詰めるにせよ、レンジャーはウースタラヴの中で適当な仕事を見つける事が容易く出来る。探索を予定したり、講義の準備をしている間、何度もロロミール教授は地理や野生生物についてレンジャー達に相談し、そして彼は特に危険な探険に関しては最高のレンジャーを雇った。
推奨:腐肉の冠アドベンチャー・パスで推奨されるレンジャー・アーキタイプには、案内人、潜入者、遊撃兵そして都市レンジャーが該当する。良い得意な敵には、異形、動物、人造、人型生物(人間)、そしてアンデッドが含まれる。得意な地形として森林、山岳、湿地そして都市を持つレンジャーはキャンペーンの中でも自らの才能が最も役に立つとわかるだろう。推奨される動物の相棒はドルイドの項を参照のこと。推奨される技能には〈知識:ダンジョン探検〉、〈知覚〉と〈隠密〉が含まれる。
街角や街道に多くのスクザーニ達が溢れているウースタラヴにおいて、国内に詐欺師、スリ、暴漢そして泥棒が満ちあふれている事は意外でも何でもない。詐欺、暴力、手先の早業のいずれにせよ、金から注意を逸らす役割を演じる準備ができている多数の悪漢のいないスクザーニの隊商などありえない。ウースタラヴの人々を悩ます数多くの問題の中でもとりわけスクザーニの動向を多くの市民は緊急の懸念と見なし、そのメンバーを疑いの目で見ている。同時に、この国の夜に出没する化生ほどに多い謎や秘密は、蛇の道に長けた熟練の調査官、探偵、廷臣及び庶民達により真実の元にさらけ出されることがなる。時々、調査や研究の間にロロミール教授は、罠を解除したり困難な情報を得る為に1人または2人のローグを雇い、仕事が終わった後も最も有能な者とは連絡を取り続けていた。
推奨:あらゆる種類のローグがウースタラヴでは見つかるが、軽業師、夜盗、巾着切り、放蕩者、暴漢のようなクラスを持つ者が一般的であり、彼らの才能は腐肉の冠アドベンチャー・パスでは特に役立つだろう。お奨め技能には〈装置無力化〉、〈知識:地域〉、〈知識:貴族〉、そして〈隠密〉が含まれる。
キャラクター特徴とは、基本的にPCの背景を改造し、彼女を特定の冒険でのテーマとイベントに結びつける為の半特技だ。それぞれのキャラクターは開始時に2つのキャラクター特徴を選ばなければならないが、そのうちの一方は以下の腐肉の冠キャンペーン特徴を選んでも構わない。一般的な特徴については、Advanced Player's Guideまたはhttp://paizo.com/traitsで無料でダウンロード出来るpdfであるCharacter Traits Web Enhancementを見ること。加えて、ほとんどのパスファインダー・プレイヤー・コンパニオン・サプリメントには、腐肉の冠のPC達への使用に適している、ゴラリオン特有の種族、地域そして信仰特徴が含まれている。
キャンペーン特徴は、特定のアドベンチャー・パスに合わせてあり、君のキャラクターに新しいキャンペーンの最初の冒険を開始する作り付けの理由を与えてくれる。キャンペーン特徴は、通常の特徴よりも君のキャラクターの背景に関する要素をたっぷりと想定しており、つまりプレイヤーがキャラクターの詳細で面白い歴史を作ることを助ける着想として使えるようになっている。一旦君が適切な特徴を選んだとしても、キャンペーン特徴は予期される来歴を調節する際にある程度の余地を持たせている; 但し、経歴の修正には必ずGMの承認を得ること。
次の特徴は全て、その葬式がキャラクターたちをラヴェングロに呼び寄せ、彼の最後の意志と遺言が腐肉の冠アドベンチャー・パスの契機となる故ペトロス・ロロミール教授をキャラクターが知る手段を解決している。君は、キャラクターがアドベンチャー・パスの展開の中で遭遇するかもしれない敵や難関の種類についてのネタバレの無い範囲でアイデアを得る為に、これらの特徴を見ることが出来る。恐怖に汚染された景観、秘密結社、卑劣な計画、古代の魔術、政治といった要素があるだろうということを知るのは、君がこれから参加するキャンペーンに、より根本的な部分で適合するキャラクターを構築する助けとなるはずだ。
〔偶然の救世主〕 Chance Savior:そう遠くない過去のある日、命運は君とロロミール教授に微笑んだ。純粋なる偶然の産物として、君は生前の教授の命を救うことが出来る立場にあり、またそうした。彼は感謝に溢れ、また決して君を忘れないと約束してくれた。遺書で君を呼ぶことが自然であるという確証は持てないが、早すぎる死より救った感謝として相続人のリストに加えられたのかも知れないと考えている。
君の素早い思考は君の足と共にあり、また全く正確な時間に適切な場所に居ることを良く感じる。君は、イニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
〔研究の対象〕 Subject of Study:君が最近異形の怪物との遭遇か他の命取りの遭遇で生き残ったと聞いて、ロロミール教授は彼の研究の一環として君に近付いた。避難した時の状況と、死や負傷を回避した手段に興味があった彼は、数ヶ月前迄君と頻繁にやり取りをしていた。その経験による疵痕と、彼が常々行ってくれた遭遇の注意により、君は再び同じ種別のクリーチャーにより同じ目に逢わされないように自分の技術を磨き続けた。ロロミール教授はその努力を支持し、そして君を攻撃したクリーチャーに関する分析と防御に関する考察を提供してくれた。
長年の勉強の末に、君は選ばれた敵に対する戦闘効果を改善することが出来た。人型生物以外のクリーチャー種別を選択すること(もし選んだのが来訪者であればその副種別も)。君は、この種別のクリーチャーに対してダメージ・ロールに+1のボーナスを獲得する。レンジャーの得意な敵の示唆にこのキャンペーンで最も出現しやすそうなリストがあるのを確認すること。
〔偉大なる者の影響〕 Inspired by Greatness:君がロロミール教授をよく知っていたか又聞き程度でしかないかに関わらず、同僚或いは競争者として、彼の経歴や生前の発見から良い影響を受けていた。君は技術を磨くにつれ、教授とは連絡を取り合うようになり、君が大いなる可能性の為に努力する直接的或いは間接的な動機を自分が与えたということを聞き、教授は喜んでいた。教授の訃報により悲しんだ君は、彼の最期の望みを叶えて葬式に参列することで、また高みへと到達し、いつか自分の理想である教授と同等の影響力と衝撃を獲得することで、彼との記憶を誇ろうと考えている。
自分が発動出来る呪文を1つ選択すること。今や、君は+1術者レベルでその呪文を発動する。
〔守り続けられる約束〕 Making Good on Promises:過去のある時、ロロミール教授はいつか返礼を頼むという条件で君の願いを聞いた。しかし、彼が君の援助に来た後、彼を見ることもその噂を聞くこともなく、毎日、援助に報いる日は今日かも知れないという予感の元に過ごしていた。それでも、その日は決して訪れず、教授が君を呼び何かをさせるだろうことについての恐れや心配は減少した。君はかの老人が死んだか、自分をすっかり忘れてしまったのどちらかだろうと考え、結局契約を果たす必要が無くなったと考えた。教授の訃報と彼が遺書で特別に君の名前を書いていたという報せを君が受けた時、彼が君から欲するものの可能性に対する恐怖はラヴェングロへの旅行の間じゅう育っていった。
ロロミール教授からの要求されざる責務への曖昧さと恐れに耐える年月は、君を最大の不安に慣れさせた。君は、[恐怖]効果に対するセーヴに+2の特徴ボーナスを得る。
〔報酬の受理〕 On the Payroll:荒れた地域での護衛にせよ、孤立した地での考古学的な発掘の案内人にせよ、専門的な事柄に関する情報にせよ、ロロミール教授は自身の目的を遂行する際なら専門家を雇う事に全く躊躇いがなかった。教授の長い経歴の行動の中において、世界中の何千もの人々が彼の求めに応えて(通常はその時々の学術的な後見人により払われる)気前よい給金のために仕えた。彼は既知の世界の隅々の土地の多くにいる専門家と交流を持っており、才能を見いだすこつを知っていて、いつも最高に輝く者達に囲まれていたいという欲望があった。教授が君を雇った仕事がなんであれ、君の実績は彼の注目を引き、彼は君の経歴において何度も君を雇い、時として君の家から遠く離れた仕事さえさせることがあり、そして給料を払って良く使わせた時間の埋め合わせをした。君の住む地域での専門家の中では、君は最高の1人だった。
君は激務の年月は報われ、初期財産に更に150gpを加えられる。
〔教授のお気に入り〕 Teacher's Pet:ロロミール教授はマナケトやマグニマールのように彼方にある大学や、タルドールの吟遊詩人学校や河川諸王国にある軍事大学など広範囲に渡って教え導きながら内海地域中を旅した。軍事戦略や次元界の生物学、神学そして農業のように広範に渡る話題を、立ち見ばかりの講堂で講義するロロミール教授の時間は、彼の専門知識より多くの利益を得ようと思っている生徒達にとって、大変人気があった。にもかかわらず、彼にはまだ何とか個人講義を自分の最も有望な徒弟に行うだけの時間があった。そして彼の要求を充分に満たすだけの可能性を持つ個人を見つけた時、教授はその才能を自らの手で育てようと決意した。君は、そういった学生だった。数ヶ月間の学科授業の後、亡くなった教授と君は興味のある科目についてより細部について討議して時間を過ごし、彼が君の為に開いてくれた知的好奇心の扉は、世界の見識に新たな味わいを加え続けてくれている。
君は自分の選ぶ1つの〈知識〉技能に+2の特徴ボーナスを得、その技能をクラス技能と見做す。
まぐわ札を読み取ることは伝統的なヴァリシア式の占い方であり、ハロウ・デッキの中を流れる神秘的な力が命運に影響を与えその運命を少なからず制御していると、大部分のウースタラヴ人は多少なりとも信じている; 従って、まぐわ札読みはこのキャンペーンにウースタラヴ的な雰囲気を少なからず加える。ここに書くのは、君と君のGMが、ゴラリオンの味わい深さの要素を更に探求できる方法を君のキャンペーンに加えたいと思えるような選択的な制度だ。
ハロウ・ポイントはハロウ・デッキの命運の要素とAdvanced Player's Guideで提示されたヒーロー・ポイントの制度――かGameMastery Plot Twist Cardsにあるような類似の制度――を組み合わせたものだ。ハロウ・デッキを引くことにより君は、君か仲間のプレイヤーに役立てる為にいつでも使用することが出来る、引かれた札により定められる使い捨ての能力を獲得する。君のキャンペーンにおける札の効果は君の一行と、君を待つ英雄的な運命に対して微笑んでいる命運を表している。プレイヤーそれぞれは札1枚を持ってプレイを開始し、キャンペーンで冒険1つが完了する度に新たな札を引く。
アドベンチャー・パスを進行することにより自動的に得られた札に加えて、君のパーティーは各冒険で計画されている特定の目的を達成することにより特定の札を得る機会を得る機会がある。君がこのサブシステムを使いたい場合、キャンペーンを始める前に山札から以下の札を除外すること:Crows、Eclipse、Hidden Truth、Marriage、SurvivorそしてUprising。これらの特定の札は使用された時に独特の効果を持つ; 札とプレイした時の効果に関する詳細な情報については、腐肉の冠アドベンチャー・パスの各巻を参照すること。
プレイヤーは、6つの冒険それぞれの間に札をプレイしてもよいし、年貢の納め時で全滅の憂き目にプレイできるよう取っておいてもよい; 君は一度に手元に札を複数持っておける。しかしながら、一旦札がプレイされたならば、それはプレイから取り除かれる。
ハロウ・デッキは6つの紋標に分けられる54枚の札から構成されており、それぞれはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの6つの能力値のうちの1つと関連している。紋標(と関連する能力値)は、槌【筋】、鍵【敏】、盾【耐】、本【知】、星【判】、そして宝冠【魅】だ。それぞれの紋標には9枚の札があり、それぞれ9つの属性のうち1つに対応している。ハロウ・ポイント制度を使用してプレイする時、ハロウ・デッキのそれぞれの札は2つの力を持つ――片方は紋標と関連し、そしてもう一方は属性によって決定される。まぐわ札が使用される時、プレイヤーは2つある力のうちどちらを使用するか選んで良い。
ある紋標の札を使用する時、君は札の属性により与えられる効果の代わりに、この一覧にある効果を得ることを選んでも良い。
槌【筋】:判定を行う前に使用した場合、槌の札は君が行う1回のd20ロールに+8の幸運ボーナスを与える。もしロールした後に使用するのであれば、このボーナスは+4に減少する。同じ場所にいて、君のキャラクターがそのロールの結果に影響を与え得る合理的な要因(例えばその判定でモンスターの気を逸らしていたとか激励の言葉を叫んだとかの援護をしていたなど)があるのならば、君は別のキャラクターにこのボーナスを与えるためにこの札を使用することができる。別のキャラクターを援護するために使用された槌の紋標の札は、半分のボーナスのみを与える(ロール前は+4、ロール後は+2)。
鍵【敏】:鍵の札を消費することで、君は即座に自分のターンを開始することができる。この行動は待機アクションとみなし、君のイニシアチブを現在行動しているクリーチャーの直前に移動させる。君はこのターンでは1回の移動アクションか標準アクションしか行うことができない。
盾【耐】:君は自分のターンに盾の札を消費することによって、そのターンに1回の標準アクションか移動アクションを追加で行うことができる。
本【知】:君は本の札を使用することで、既に発動した呪文を思い出したり、他の制限を受けている特殊能力の使用回数を獲得することができる。これは呪文や君のキャラクターが獲得している1日ごとに回復する能力についてのみ使用されるべきである。
星【判】:もし君が冒険の最中のいつかの時点で手詰まりになったと感じたのであれば、この紋標の札を使用してGMに次に何をするべきなのかヒントを求めることができる。GMが与えるべき情報は無いと判断した場合は、星の札は消費されない。
宝冠【魅】:君は宝冠の札を消費することによって、君がたった今行なったd20ロールを再ロールすることができる。2回目の結果が1回目の結果より悪くなった場合でも、その結果を使用しなければならない。
ある属性の札を使用する場合、君は札の紋標により与えられる効果の代わりに、このリストにある結果を得ることを決めても良い。
秩序にして善:君は自分の次のターンの始まり迄、パラディンの“悪を討つ一撃”と同等の能力を得る。もし君が合計ヒット・ダイスの半分を超えるパラディン・レベルを持つのならば、ボーナス・ダメージの判断ではパラディン・レベルを使用する; 持っていなければ、君のキャラクター・レベルの半分切り捨て(最低1)がダメージ・ボーナスとなる。
中立にして善:君は、1d6×キャラクター・レベルに等しいダメージ量を接触したクリーチャーから治癒する正のエネルギー放出の能力を得る。この効果はキュア・ライト・ウーンズ呪文と同様にアンデッド・クリーチャーにダメージを与える。
混沌にして善:君は組みつきを避ける為か組みつきから逃れる為の戦技ボーナス判定か、同様の〈脱出術〉判定に+4の状況ボーナスを受ける。
秩序にして中立:君は、どのような1回の〈真意看破〉判定にも1回だけ+10のボーナスを得る。
真なる中立:君は、キャラクター・レベルを術者レベルして使ったオーギュリイ呪文と同様に未来を一瞬見通せる。問題となる特定のアクションについて質問する為の瞑想には10分間を必要とし、物質要素は消費しない。
混沌にして中立:君は呪文と同様のレイジの効果を得、その持続時間は1ラウンド+1HDを超える3ヒット・ダイス毎に追加の1ラウンドである。
秩序にして悪:君は他のクリーチャー1体にコマンドの呪文と同等の命令を与えることが出来る。この命令は通常通り[精神作用]に完全耐性を持っているアンデッド・クリーチャーにも効果を与えることが出来るが、その他の[精神作用]に完全耐性を持つクリーチャーには影響を及ぼさない。この命令の難易度は10+君のキャラクター・レベルに等しい。
中立にして悪:君は1d6×君のキャラクター・レベルに等しい量のダメージを接触したクリーチャーに与える、負のエネルギー放出をする。この効果はインフリクト・ライト・ウーンズと同様、アンデッド・クリーチャーを治癒する為に使用しても良い。
混沌にして悪:君はいずれか1体のクリーチャーに行ったばかりのセーヴィング・スローを再度行うことを即座に強制でき、もし2回目の判定が失敗であろうとも、必ず2回目の結果を適用しなければならない。