髑髏と枷

髑髏と枷プレイヤーズ・ガイド Skull & Shackles Players Guide

プレイヤーズ・ガイド

ゴラリオンの海と大洋の商用海路は、一般的なものも珍しいものもある貿易商品が満載の大柄な商船のみならず、同様にそれらを食い物にする海賊略奪者で満たされている。ハリケーンの王の旗の下で、これらのバッカニア枷の地として知られている法のない海賊港と錨の群島から勇んで出かけ、無数の国と貿易組合の船舶から略奪し、彼らが我が家と呼ぶ島と砂洲の迷路の中に後退し消え失せる。内海の国々は海賊の脅威を終わらせることを何よりも望んでいるが、アベンデゴーの眼として知られている永遠のハリケーンはこれまでのところ枷の地の自由船長報復の脅威から保護している。

髑髏と枷アドベンチャー・パスで、PCたちは海賊の役割を引き受けるが、彼らは自海賊行為と略奪と評で名を上げ、枷の地悪名高い自由船長に本当にならなくてはならない。キャラクターを作るに気を付けるべき最も重要なことは海賊行為がこのアドベンチャー・パスで重要な役割を果たすということである――君のキャラクターは海賊になりたいか、あるいは少なくともその考えに反対していないべきである。この引書は枷の地の冒険に最も適しているであろうキャラクターの種類についてのネタと、それらのキャラクターの背景付けするキャンペーン特徴もを提供する。最後に、これはPCたちが略奪品と評を求めて船の船長となったなら髑髏と枷アドベンチャー・パスで主要な役割を果たすことになるであろう船対船の戦闘ルールを、(船のを含めて)提供する!

プレイヤー用の追加の資産

ゴラリオンの世界により没入し、髑髏と枷アドベンチャー・パスに関連するキャンペーン特有の詳細を加えることに興味があるプレイヤーは以下のパスファインダー・キャンペーン・セッティングの本を調査することを望んで良い。

Inner Sea Primer:特に枷の地について書かれている訳ではないが、アヴィスタンガルーンド大陸の短期集中記事はPCたちに髑髏と枷アドベンチャー・パスを開始するキャラクター用にとっての偉大な故郷となる40を超える国々から地域特徴と背景を提供する。

Pirates of the Inner Sea:この本は内海地域を股に掛ける海賊焦点を合わせているが、同様に枷の地情報海賊PCへの新しい選択肢を大量に提供しており、それには地域特徴、新しい海賊アーキタイプ海賊武器装備品、新しい呪文、そしてInner Sea Pirate上級クラスが含まれる。

Sargava, The Lost Colony:サルガーヴァの国は枷の地のすぐ南にあり、そしてこの土を訪問するかもしれない海賊たちに色々とエキゾチックな選択を提供する。

君のゲームで船の甲板あるいは船室を表すには、単にFlip-Mat:Pirate ShipMap-Pack:Ship's Cabinsを使用すると良い。これらのパスファインダーRPG資産とそれ以上のものは君の元のゲームと有線のpaizo.comで入可能である。

髑髏と枷のキャラクター

殆どどんな種族クラスのキャラクターでも、彼らが海賊の生活を受け入れる理由を持っている限り、枷の地のるつぼで見いだすことができる。実際、髑髏と枷アドベンチャー・パスにとっておそらく相性の良くない唯一のクラスは、制限と行動規範がこのキャンペーンにおける海賊行為と略奪品の主題と直接対立しそうなパラディンである。

アーキタイプ多くのアーキタイプ髑髏と枷アドベンチャー・パスでの使用で特に適している。Pathfinder RPG Advanced Player's Guideにある以下のアーキタイプは全て良い選択だ:水界ドルイドドルイド); 放蕩者活劇剣士暴漢ローグ); 海の歌い手バード); そして元素術士(ウィザード)。Pathfinder Player Companion:Inner Sea Magicのtempest druidアーキタイプも相性が良く、一方でPathfinder Player Companion:Pirates of the Inner Seaバッカニアバード)、corsair(ファイター)、freebooter(レンジャー)とsmuggler(ローグ)のアーキタイプを提供する。Pathfinder RPG Ultimate Combat卑劣漢ファイター)、命知らずバード)、海賊ローグ)、海の略奪者バーバリアン)のアーキタイプ、は全てこのアドベンチャー・パスの主題を補完し、Pathfinder RPG Ultimate Magicにある海の魔女ウィッチ)、鮫のシャーマンドルイド)、嵐のドルイドドルイドアーキタイプも同様である。

血脈元素(水)血脈髑髏と枷アドベンチャー・パスソーサラーのために堅実な選択であり、Advanced Player's Guide水界血脈血脈も同様である。

領域海に幾らかの関係を持っているクレリックドルイドインクィジター髑髏と枷アドベンチャー・パスと理想的な相性をもつ。ベスマラー――海賊行為、争いと海の怪物の女神――の詳細Pathfinder Adventure Path♯55で見つけられる。良い領域の選択には魅了解放幸運欺き天候が含まれ、有用な副領域呪い、騙し、大海、革命、、盗みが含まれる。加えて、ドルイドUltimate Magicにある水界の地形領域に関心を持って良い。

得意な敵形:髑髏と枷アドベンチャー・パスレンジャーにとって良い得意な敵の選択は異形人型生物(巨人)人型怪物を含み、特に人型生物(人間)である。得意な地形としては、水界は明な選択であろう。

技能と特技ある特定の技能と特技髑髏と枷アドベンチャー・パスの間で特に有用であろう。何よりもまず第一に〈職能:船乗り〉の技能である。ある社交的技能――〈はったり〉〈交渉〉、または〈威圧〉――も重要に成り得、特に最初の冒険とキャンペーンを通してInfamyを得る際には顕著だろう。対艦戦戦闘の間にバリスタやカタパルトのような攻城兵器を使うことに興味を持ったキャラクターは、《特殊武器習熟》特技を取って攻城兵器習熟を得、〈知識:工学〉にランクを振ることを積極的に考えるべきである。

役に立つであろう他の技能〈登攀〉〈製作:帆〉、〈製作:船〉〈製作:攻城兵器〉、〈知識:工学〉〈知識:地域〉〈職能:料理人〉、〈職能:師〉と〈水泳〉である。《円熟の操縦者》《船乗りの足運び》《攻城司令官》《攻城技師》《攻城射手》《熟練の操縦者》《確かな握り》のような特技(すべてUltimate Combatから)は、《運動能力》《技能熟練》のような特技と同様に有用である。

義足と眼帯

この選択ルール・システムはGMに、PCたちに傷跡と大怪我を与える方法を提供する。このシステムを実行する前に、慎重にこれらのルールを考慮するべきである。大怪我はプレイに重大な響を与えられ、いくつかのグループはそうした衰弱を好まず、不具の主題のないの脅威と傷一つ無い蘇生の方を好むかもしれない。

これらのルールはCore Rulebookの189ページに載っている大規模ダメージ選択ルールの変形である。キャラクターが大規模ダメージに相当するダメージを受けるときはいつでも、彼は難易度15の頑健セーヴに成功しなければ、ヒット・ポイントが-1に下がって、永久に衰弱させる傷跡あるいは不具を得なくてはならない。これらの効果は、1d20をロールして以下の表と照らし合わせることで無作為に決定される。響は恒常的であり累積するが、GMはあまりにも害が大きいかつじつまの合わないと思える結果なら再ロールするべきである――キャラクターが2度も3度もを失うなど。リジェネレイト呪文は傷跡を治して、失われた足を復元し、正と負の効果両方を取り去る。

傷を覆い失われた足に取って代わる為の眼帯、義足と義のルールはPirates of the Inner Seaで見ることができる。

d20

傷か足の切断

1~5

軽い傷跡――面いが、どこか表面的なもの

6~8

中程度の傷跡――顔を斬られる(最初の傷跡のみ【魅力】に基づく技能判定に+1のボーナス、以降の裂傷は酷い傷跡であると見做す)

9~10

酷い傷跡――顔を酷く切られる(【魅力】に基づく技能判定に-1ペナルティ**)

11~14

指の損失(失われた指3本ごとに【敏】-1)

15~16

印象的な傷(【耐】-1)

17

の喪失(全ての視覚に基づいた〈知覚〉判定に-4のペナルティ

18

の喪失(速度が半分に減少、突撃ができない)

19

の喪失(両用のアイテムを使うことができない*)

20

の喪失(【筋力】-1、両用のアイテムを使うことができない*)

*

1つのを失うことは術者が動作要素を持つ呪文を発動する能響を与えない。

**

GMの裁定によって、酷い傷跡を持ったキャラクターはその傷が海賊によって大いに称賛され、他の海賊に対する全ての〈はったり〉〈交渉〉〈威圧〉判定に+1ボーナスを同様に与えられるかもしれない。

髑髏と枷キャンペーン特徴

キャラクター特徴は本質的に半分特技であり、PCたちの背景を改造し、彼女を特定の冒険の主題と出来事に結び付けるのを伝う。それぞれのキャラクターは2つの特徴を持って、そしてその片方は髑髏と枷キャンペーン特徴から選択してプレイを開始すべきである。一般的な特徴は、Advanced Player's Guidepaizo.com/traitsでダウンロード可能な無料のPDFであるCharacter Traits Web Enhancement参照すること。さらに、大抵のパスファインダー・プレイヤー・コンパニオン・サプリメントはゴラリオン固有の、そして髑髏と枷PCたちの使用に適してもいる種族地域、信条の特徴を含んでいる。

キャンペーン特徴は特定のアドベンチャー・パス向けに仕立てられており、君のキャラクターに新しいキャンペーンで最初の冒険を始めるのにぴったりの理由を与える。キャンペーン特徴通常特徴より君のキャラクターの背景について多くを想定しており、プレイヤーが自分のキャラクターの詳細で面歴史を作り出す作業に霊感を与えるよう助けとなるように意図されている。君に合う特徴を選んでから、君はキャンペーン特徴で期待される背景を、ある程度調整できる; その調整した過去を運用する前に、GMに承認を確実にもらうこと。

以下の特徴の全てはペリル港――枷の地の始末に負えない首都――にいる理由を持っているキャラクターと、キャラクターたちを海賊ワームウッド海賊強制徴募隊ともめごとを起こすことになるおっかない女中亭として知られる悪名高い埠頭の居酒屋に導く状況を中心に回っている。君はこれらの特徴をざっと見て一般的な、君のキャラクターがこのアドベンチャー・パスを通して遭遇するであろう敵の種別挑戦といったネタバレのない発想を得て良い。海賊帆船、古のサイクロプスの遺跡、ジャングル水中両方の冒険の要素があることを知ることは、自分が参加しようとしているキャンペーンにぴったりなキャラクターをより有機的に作る助けになるだろう。

〔古代の探検家〕/Ancient Explorer:君はゴラリオンの古代の歴史の学徒であり、何千年もの間枷の地の諸島の中で放棄されているゴル=ガンのサイクロプス帝国のぼろぼろに崩れて蔓に覆われている廃墟を探究する為に枷の地へとやってきた。君は〈知識:歴史〉〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得て、これらの技能の1つは君のクラス技能となる。加えて、君はボーナス言語としてサイクロプス語あるいはポリグロット語を得る。

昨夜君は失われたサイクロプスの遺跡の古い図を売ってもらうはずだった人物に会う為にペリル港にあるおっかない女中亭と呼ばれる居酒屋に行ったが、酒は君が考えるよりも強く、君は取引をする前に気を失った。

酒場の説話収集家〕/Barroom Talespinner:君は外海での冒険と海賊行為の物語と、埠頭の安酒場で老練な船乗りの海の男の歌を聴きながら育った。君は上陸休暇の船乗りと話をすることによって、海賊とはどういうものであるかの全てを知り、自分の物語話す(あるいは何か他の海賊娯楽を行なう)方法を学んだ。君は〈交渉〉判定〈芸能〉判定の分類の1つに+1の特徴ボーナスを得て、これらの技能の1つは君のクラス技能となる。加えて1週間に1度、君は人気がある伝説的な海賊物語を知っているかどうか確かめるために難易度15の〈知識:地域〉あるいは【知力】判定を行うことができ、その話によってワームウッドNPCたちに響を与える判定に+1の特徴ボーナスを得る。

君は自分の海の物語でコイン数枚の収入を得るために、ペリル港にあるおっかない女中亭と呼ばれる居酒屋に行った。客は君の演奏に満足しているようで、君に酒を何杯かおごった。飲み物に薬を盛られた後、突然すべてが真っ暗になったに君が思い出したのは、海賊船に自分が強制連行されたことに気付いた不運船乗り物語だった。

ベスマラー祝福〕/Besmara's Blessing:君は縁起がよい日に、海上か港湾都市埠頭付近の船の上で生まれた。老練な船乗り海賊たちがもっともらしく頷いて話すには、海賊行為と海の怪物と争いの女神である海賊女王ベスマラーが大いなる運命を君に与えたという。君はそれについて何も知らないが、君はいつも陸より海の上の方が落ち着き、君の鋭いは離れた平線上にある帆を容易に見分けることができる。君は〈知覚〉〈職能:船乗り判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、1週間に1度君は〈職能:船乗り判定を再ロールして、より高い結果(君は、判定の結果が知られる前に、この能を使うと宣言しなくてはならない)を得ることができる。

君は自分の命運を求めておっかない女中亭と呼ばれているペリル港の居酒屋に来た。自分が何杯の酒を飲んだかは定かではないが、酒はすぐにまで巡り、運命を見いだす前に、君は丸机の上で突っ伏した――ビンの底で横たわったのでないとすれば。そして再び、君は最終的に君の運命を見いだすだろう……。

バッカニアの血〕/Buccaneer's Blood:君の先祖の1人は枷の地悪名高い自由船長であり、その名はまっとうな生活を求めて海を航海している人々の心に恐怖を与えたものだった。海賊が君の血に流れており、君はいつも自分の先祖の後を追って、商用海路で略奪することを熱望している。君は〈威圧〉〈職能:船乗り判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、君は1回だけ君のDisreputeとInfamy値(Infamyシステムの詳細Pathfinder Adventure Path♯55の「The Life of a Pirate」参照)に+1の特徴ボーナスを得る。

君はバッカニアとしての生涯を始めることを熱心に望んでいて、悪名高い海賊のたまり場であるペリル港のおっかない女中亭と呼ばれる居酒屋へ行った。しかしながらそこにいる間、派で軽薄な海賊が君のを捕え、酒と恋物語の渦巻く夜の後、君は意識がなくなるまで殴られ、に詰め込まれ、どこかに運び去られている自分に気がついた。

埠頭喧嘩屋〕/Dockside Brawler:君は枷の地に無数にある港あるいは錨のうち1つの危険埠頭で成長し、握りこぶしがしばしば洒落た言葉よりも効果的であることを、それが適切な方法で使われるなら特にそうなることをすぐに知った。君はいつも、とにかく話すより先に動くことをより好む。君はブラス・ナックルAdvanced Players Guide176ページ)と代用武器ダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。

昨夜ペリル港にあるおっかない女中亭と呼ばれる居酒屋で飲んでいる間に、君は他の客の幾人かと一緒に喧嘩になった。君は上く立ち回ったが、荒くれのキャラクターの集団が徒党を組んで君を圧倒し、意識不明になるまで打ちのめした。幸いにも、君は強制連行されるブラス・ナックルを隠すことができ、最初の状況にも拘わらずキャンペーンをブラス・ナックルを持って開始することができた。

略奪者〕/Eye for Plunder:君はいつも輝きに対する鋭いを持ち、十分にを持った商人から略奪し、大量の船を襲撃しており、最も価値のある略奪品はどこにあるのだろうかという考えを持つようになっている。君は〈鑑定〉と、(を含む)隠されているか秘密の物体を見つける為の〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、君はワームウッドでの初日についでにくすねることが可能だった50GPの価値を持つ一般的な貿易商品を選んでキャンペーンを始める。

君が自身の最後の船の略奪品の分け前をに入れて懐が暖まると、ペリル港で人気の海賊の居酒屋おっかない女中亭で苦労して勝ち取った硬貨をいくらか使おうと決めた。しかしながら、新しい富の輝きが気を散らしたのだろう、君は飲み物の中に何かを滑らせた漢に気づくことはなく、無情にも気絶した。

〔イリズマゴーティ出身者〕/Ilizmagorti Native:君はメディオガルティ島都市イリズマゴーティにある、そこを訪れる党とそこで仕切る恐ろしい蟷螂アサシンの両方で悪名高い海賊港で成長した。君はずっと海賊に囲まれながら生きてきたが、誰が変装した蟷螂会かは確証が持てなかったため、君は周囲の人々との関係で用心深く生きることを学んでいる。君は〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得て、〈真意看破〉は君のクラス技能となる。加えて、海賊の生活に関する精通によって、君は海賊あるいは枷の地地域に関する〈知識:地域〉判定を未修得でも行うことができる。

君は自分の運命を掴もうと思い、イリズマゴーティで海賊船に飛び乗り、そしておっかない女中亭と呼ばれるペリル港の居酒屋でちょっとした酒で君の安全な到着を祝うことに決めた。そこには幾人か怪しげなキャラクターが確実におり、君は彼らと距離を置くことに決めたが、酒でふらふらしてきた君はを出ると暗い路地暴漢に襲われ、殴られて意識不明になった。

〔義足〕/Peg Leg:君がまだ子供に過ぎなかったとき、君のの1本は鮫によってひざ下から噛み千切られ、製の義足(Pathfinder Player Companion:Pirates of the Inner Sea20ページ)に置き換えられた。しかし君はだいぶ前に自分の義足に慣れ、義足の持つ通常ペナルティのいずれも受けることはない。君は傷の痛みに対処することも学ばなければならず、君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。あの事故以来君はずっとサメが嫌いであり、そして君はシャークと他の(水棲)の副種別を持つ動物に対してのダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスも得る。

君の平衡感覚はいつもちょっと酒を飲んだら怪しくなり、それは昨夜のおっかない女中亭――ペリル港にある居酒屋――も外ではなかった。立ち上がろうとしたらすぐにに倒れたのはその所為に違いない。次に起きたことはおぼろげだが、君は酒場から埠頭の船に引きずって行かれたことは確かだ。少なくとも彼らは君を鮫に投げ与えることはしなかったが……。

〔船医〕/Ship's Surgeon:船では、船乗りが多くの技能を修得する必要が出ることがままあり、この法則は間違いなく君にも適用されている。君の父木工職人であった、そして君は彼から最初の取引を学んだ。しかし君の最初の航海行で君はすぐに大工はしばしば船の医者にもなることが分かった――つまり、のこぎりで切る者よりのこぎり使いについて知っている人などいるだろうか? 確かに人々はよりもっと血まみれだが、君はこれまでにあまり苦情を受けたことがない――君の治療を受けた船乗りは生きていることに満足しているかんでおり、君が彼らのために義足を作った老練な船乗りたちは使っていた本当のより使いが良いと断言している。君は〈製作:大工〉〈治療〉判定に+1の特徴ボーナスを得て、〈治療〉は君のクラス技能となる。

君は船の合間にペリル港におり、おっかない女中亭と呼ばれる居酒屋に飲酒に立ち寄った後、外の路地で苦しんでいる娘を偶然発見した。彼女を助けようと考えた君は漢が近くに隠れているのに気付かず、彼らは気付いていない君に襲いかかった。君は、の後ろにくらったサップ一撃から自分は強制連行されると知れる程に、船で生活していた――君は自分が行き着く船が医者を必要としていることをただ祈るばかりだ。強制連行されたに君の装備はほとんど奪われたが、君は何とか完全に満たされた治療用具を保持することに成功し、その始まりの状況にかかわらず、キャンペーンをその状態で始めることができる。

〔海に心動かされて〕/Touched by the Sea:君はいつも海からの呼び声と、潮の干満による君の血液の高まりを感じている。多分君のの1人は船乗りあるいは海賊であったか、あるいは恐らく君の先祖の1人はわずかにアクアティック・エルフウンディーネの血を持っていたのだろう。理由が何であれ、君は陸にいるのと同じぐらいの中でも快適である。君は〈水泳〉判定に+1特徴ボーナスを得て、〈水泳〉は君のクラス技能となる。加えて、面下で行なわれる攻撃ロールペナルティは1減少する。

君は自分の運命を求めてペリル港に来て、おっかない女中亭と呼ばれる居酒屋でちょっと酒を飲むと、海を眺めようと埠頭へと向かった。君が覚えている最後のことは後頭部への一撃と君へと迫る乗り上げるである。

海賊武器

海賊の様式か主題を持っているいくつかの新しい武器髑髏と枷アドベンチャー・パスにある。これらの武器の完全な記述ともっと多くの海賊武器装備品Pathfinder Player Companion:Pirates of the Inner Seaで公開されているが、武器の特質は君に便利なように6ページの表1に転載されている。

表1:新しい海賊武器

単純武器

費用

ダメージ小型

ダメージ(中型)

クリティカル

射程単位

重量

タイプ

特殊

軽い近接武器

フック・ハンド

10GP

1d3

1d4

×2

1ポンド

斬撃

武器落とし

両手近接武器

ベイヨネット

5GP

1d4

1d6

×2

1ポンド

刺突

ボーディング・パイク

8GP

1d6

1d8

×3

9ポンド

刺突

待機間合い

軍用武器

費用

ダメージ小型

ダメージ(中型)

クリティカル

射程単位

重量

タイプ

特殊

軽い近接武器

ボーディング・アックス

6GP

1d4

1d6

×3

3ポンド

斬撃あるいは刺突

キャットオーナインテイルズ

1GP

1d3

1d4

×2

1ポンド

斬撃

武器落とし非致傷

片手近接武器

カトラス

15GP

1d4

1d6

18~20/×2

4ポンド

斬撃

特殊武器

費用

ダメージ小型

ダメージ(中型)

クリティカル

射程単位

重量

タイプ

特殊

両手近接武器

ハープーン

5GP

1d6

1d8

×3

10フィート

16ポンド

刺突

接舷

遠隔武器

グラップリング・フック

6GP

1d4

1d6

×2

10フィート

14ポンド

刺突

接舷

海戦

海賊船はそれに乗っている党ほどに個性を持ち得、PCたちが自分の船に乗れば、その海賊船はPCたち自身が行うのと同じアクションをする事になるのが分かるだろう。PCたちが帆走装置のある甲板で仇敵の海賊たちとをしようと、交易船を攻撃して富の全てを自分の海賊船に詰め込もうと、船の艦隊を海軍に向けて送り出そうと、海戦髑髏と枷アドベンチャー・パス全体において驚くべき役割を果たす。一般的に、海戦は3つの方法の1つで処理される:船上戦闘(船上での通常戦闘)、対艦戦(2隻以上の個別の船の間の戦闘)と大規模海戦(2隊以上の多数の船からなる艦隊で行う戦闘)。これら3つの種類海戦ルールは以下の項で詳述される。

大規模海戦

大規模海戦、つまり多数の船からなる艦隊の間での大規模戦闘の為のルールはPathfinder Adventure Path #59:The Price of Infamyで完全に詳述されるだろう。

船上戦闘

遭遇ダンジョン森林の道ではなく船上で発生すること以外は船上戦闘PCたちと相との間で他の戦闘と全く同じである。最も多くの場合、船上戦闘通常どおり解決することができる。唯一の制約は船のサイズ(そして、それによる場のサイズ)、船外のに落ちる危険と船に対する天候響である。

もし戦闘の間や、あるいは荒れたで起きるなら、船の甲板を移動困難な地形として取り扱う。天候や船の甲板の動き(Pathfinder RPG Core Rulebook206~207ページ)による術者の精神集中判定への響を考慮に入れることを忘れないこと。もし戦闘員が船外に落ちるなら、Core Rulebookの432ページと445ページの形と水の危険のルールを見ること。他の全てにおいて、船上戦闘上と異なる点は全くない。

船の甲板あるいは船室を表す為に、君はpaizo.comと君の近くのゲームで入可能なGameMastery Flip-Mat:Pirate ShipGameMastery Flip-Mat:ShipGameMastery Map Pack:Boats & Ships、あるいはGameMastery Map Pack:Ship's Cabinsを使って良い。

対艦戦

船それ自身いの一部になるとき、戦闘は特異なものになる。以下のルールは正確に対艦戦複雑さの全てを再現することを意図していない; そうではなく、単純なディンギーから多層式の艦までどんなサイズの船にでも適用できるような、戦闘中の真実性とプレイの容易さと速度の間の妥協点を突くことを試みている。これらのルールはPathfinder RPG Ultimate Combatに載っている搭乗物ルールの修正版であり、ただ上で船を操舵し、うことについて焦点を合わせている。あるいは、もしより早く、より簡単な方法で対艦戦を解決する方を好むならば、君は代わりにPathfinder RPG GameMastery Guideの214~215ページに載っている簡易プレイの船の戦闘ルールを使うことができる。

戦闘中に船を攻撃することはできるが、このように際立って大きな搭乗物に驚くほどのダメージを与えることは困難であると気づくのは重要である。加えて、捕えられた船は通常海底に沈めるよりも賞品として牽引するか、本拠に帆走した方が価値がある。結果として、大抵の対艦戦の最後は、片側の船上の乗組員が相の船へと乗り移ってで敵の乗組員とうこととなる(14ページの移乗と接舷を参照)。

船の基本

以下の概要髑髏と枷アドベンチャー・パス対艦戦のために基本的なルールを表す。全ての船は移動戦闘においてこれらのルールを使用する。

操舵

船が動き続けるには2つが必要である――操舵と推進段が。操舵は物理的に船の操縦装置を使うことが可能な3以上の【知力】能力値を持っているクリーチャーである。船の船長はしばしば(必ずではないが)操舵である。操舵操縦装置と彼女の航海技能(10ページの航海判定部分を参照)あるいは【判断力】を使って船を操縦する。いなくなったの船の状態によるが、操舵なしでは船は動かないか、現状のまま真っ直ぐに動き続ける。

乗組員

大抵の船は乗組員を必要とする。完全充足ではないが最低でも定数の半分の乗組員を乗せた船は、すべての航海判定に-10のペナルティを受ける。船を操舵するにはその充足乗組員数の少なくとも半分が必要である。もし船の乗組員が半分を超えて殺されるか、幻惑状態朦朧状態、または気絶状態になった場合、その船はもはや「無制御」アクションしか取れない(13ページ参照)。乗組員は船の移動中にその船の移動援護する以外のアクションをとることができない。攻城兵器(18ページ参照)を操作するのに要求される兵員は船を操縦するのに必要な乗組員に加えて必要である。

サイズ接敵面

船はクリーチャーの大きさと接敵面とは違ったサイズ接敵面を持っている。フリップマットあるいは戦闘マットでの対艦戦を行うには、マップの1つのマスを5フィートではなく、距離30フィートに対応させる。たいていの船は長くて細い; クリーチャーのように辺ごとに正しい1つの接敵面を占めるのではなく、船の幅は常に1つのマスとみなす。

向きと移動

船が推進としてクリーチャーを使うときでさえ、クリーチャーのようには動かない。船はまっすぐ船に動く傾向がある。

向き:クリーチャーと異なり、船は船を持っている。通常は船の短い辺の1つが船の船の向きの役割を果たす。向きは搭乗物への慣性の効果を表している。船は船の向きの方移動するとき最も良く動き、他の方に動かすには時間技能を使う。

正常に操舵している場合、船は直進、斜め移動、あるいは同じ移動内で両者を混在させた移動ができる。熟練した操舵は船を容易に前方にジグザグ移動させることができる。

移動船は最大速度と加速度の覧を持つ。最大速度は最も速い速度であり、船はラウンドごとに移動することができる(順推進の船による航海はこの速度の2倍になることができるが)。船は通常その最大速度で開始することはできない。各ラウンド、操舵はその加速度に等しい割合で搭乗物の加速か減速を試みることができる(12ページの「戦闘中の船」の移動部分参照)。船の現在の移動の割合は現在速度と呼ばれる。

マップの端:フリップマットあるいは戦闘マットで対艦戦を行なうとき、マップの端は人工の境界を形成する――外海において、図には端がない。結果として、もし船がマップの端に動くなら、君はマップを新しいのフリップマットや戦闘マットで延長するか、船全てを余裕のある場所に置き直すべきである。

航行移動海あるいは大洋を渡る長距離移動は、時間あるいは日毎のマイル単位で測られる航行移動を使う。膂によって推進させられる船にとって、1日とは10時間のボートこぎを表す。推進の帆船にとって、1日は24時間を表す。最も普通の船の種類の航行移動速度Core Rulebookの174ページか、この書の23ページから始まる個別の船の性能の区画で見ることができる。

航海判定

戦闘で船を操縦するには、操舵はそのラウンドの船の機動性と速度を決定する航海判定を行わなくてはならない。船の推進はどんな技能が航海判定のために使われるかを決定する(このページの推進と航海技能参照)。もし船が同と膂のような2つの推進段を使っている場合、操舵はどちらの技能を使うべきか決め、すべての航海判定に-5のペナルティを受ける。操舵は常に航海判定の代わりに【判断力】判定を行なうことができる。戦闘外では、すべての航海判定基本難易度難易度5である。戦闘中のすべての航海判定基本難易度難易度20である。完全充足ではないが最低でも定数の半分の乗組員を乗せた船は、すべての航海判定に-10のペナルティを受ける。

援護別の技能と同様、キャラクターは標準アクションを費やして援護アクションを行える。これは敵を観察する追加の1対のや、乗組員に与える命令、あるいは単純な役立つアドバイスを意味する。助けているキャラクターは同様に航海判定を行う。もし結果が10以上であるなら、操舵は彼女の航海判定に+2のボーナスを得る。1人のキャラクターのみが操舵の1回の航海判定を助けるために援護アクションを行うことができる。

戦闘外の船の操縦:戦闘以外に船を操舵することは、技能判定に出10をとることで容易に達成されるので、航海判定通常必要とされない。ほとんどすべてのキャラクターはそれを比較的容易に行うことができる; 難易度はただ君のゲームで生じるかもしれない特別な状況を裁定する為だけにある。

適切な技能なしで船を操縦する:もし操舵が船を操縦する適切な技能を欠いている場合、操舵は常に【判断力】能力値判定を適切な航海判定の代わりに判定することができる。操舵は船の通常の航海技能の代わりに【判断力】を使うときでも(戦闘以外のときに)出10を行ったり、援護アクションの利益を得たりすることができる。

操縦装置

全ての搭乗物は舵を取るための操縦装置を持っている。操縦装置物体完全耐性抵抗と独自の性能を持つ典型的な物体である。以下は船の典型的な操縦装置の幾つかに加えそれらの通常アーマー・クラスヒット・ポイント硬度である。操縦装置破損状態になったとき、全ての航海判定に-10のペナルティを受ける。操縦装置破壊された場合、操縦装置修理されるまで、船は操舵することができない。

操縦装置

アーマー・クラス

ヒット・ポイント

硬度

オール*

12

オールごとに10

5

舵輪

10

25

5

舵柄

10

25

5

魔法処理**

×2

×2

*

少なくとも船の半分のオールが破壊された場合、オールは破損状態となる。

**

魔法処理された操縦装置の更なる情報は26ページの船の改良参照することができる。

推進と航海技能

全ての搭乗物が推進段を持っている。ボートと船は流動、膂、あるいは3つのすべてによって推進させられる。推進の方式は一般に船の移動速度と操縦性に響を与えるが、もっと重要なこととして、船を操縦するために必要になる技能を決定する。船の操縦は常識、認識、直観、そしてに船の推進段を操る量を要求する。あるいは流動推進の場合、船を動かすには流動と、帆、オール、ラダーのような道具を使うことになる。膂推進の場合、船を動かすにはクリーチャーたちを導くことになる。以下は一般的な船の推進方法と、特定の段によって推進させられる船を操舵するのに概して必要になる技能である。

流動:全てのボートと船は推進として流を使うことができるが、ただ推進を流動に頼るだけの船はいくぶん制限される。これらの搭乗物は他の推進や操作によって動かさない限り現在の方向と速度で動くだけであり、そのため搭乗物こぎ舟の膂帆船のような追加の推進形態を持つことがある。流動推進の船は航海判定のために〈職能:船乗り判定を必要とする。

流動推進の船の最大速度は流動の移動速度に依存する(しばしば120フィートほどに上昇する)。流動推進の船の加速度は30フィートだ。

推進の船は船へ進む為にオールと漕ぎを使う。膂によって推進する船の為の航海技能〈交渉〉〈威圧〉あるいは〈動物使い〉である傾向があり、推進として膂を供給するクリーチャー知性と態度に依存する。

知的なクリーチャーなら、推進を提供しているクリーチャー中立的、友好的、あるいは協的な態度をとっている場合(Core Rulebook94ページ)は〈交渉〉を使うこと。もし推進を提供しているクリーチャーが友好的か協的である場合、〈交渉〉航海判定に+5ボーナスを得る。平均的な乗組員は、特に忠実な乗組員は友好的に考慮されるかもしれないが、中立的とみなされる。〈威圧〉奴隷船の捕われの漕ぎのような、非友好的か敵対的な態度の知的なクリーチャーに使われる。もし推進を提供している生きものが知的ではない場合、〈動物使い〉が使われる。

推進の船の最大速度と加速度は推進を提供するクリーチャーの数に依存するが、大抵の膂推進の船は30フィートの最大速度と30フィートの加速を持つ。多くの漕ぎがいる大きな膂推進の船は60フィートの最大速度と30フィートの加速度を持つ。

オール:全ての膂推進の船はオールの使用が必要だ。オールは独自の性能を持つ(補足文章参照)。

推進の船は帆を張っての推進を利用する。推進の船は航海判定のために〈職能:船乗り判定が必要だ。

小さい推進の船は30フィートの最大速度で動くことができる。膂推進も使う大きな船は推進のみを使うに最大速度60フィートを持つこともある。多数の帆柱と多くの帆を持っている大型サイズの船は最大速度90フィートを出すことができる。推進の船の加速度は30フィートである。

すべての推進の船は、順に動くとき、通常の最大速度の2倍で動くことができる。推進の船は逆の方向に動くことができない。

帆と索具:全ての推進の船は帆と索具の使用を必要とする。全速力で動くには、船はその船のマス1つごとに、マスの10倍ぶんの5フィートマスの帆を張った帆柱1本が必要である。えば、3本の帆柱を持っている3マスの船は90のマスの帆を必要とする。帆は独自の性能を持つ(補足文章参照)。

推進段の混在:いくつかの船は複数の推進形態を使う。複数の推進段は適応性を付与し、より速い移動を引き起こすために連携して動かすことができる。もし船がと膂のような推進の2つの段を持っているなら、それは一般に最大速度を決定するに際し一緒にその2つの最大の速度を加える。加速度は変化しない。三番の推進は何も足されず、予備の推進形態として柔軟性を与えるだけである。複数の推進段を持つ船は出港し動き続けるのに大量の乗組員を要求することがある。

推進

以下は多多様な船用の推進段の一部であり、加えてその基本アーマー・クラスヒット・ポイント、そして硬度もある。船の推進の実際のアーマー・クラスを計算するには、基本アーマー・クラスに現在の操舵の航海技能修正値(あるいは、もし彼女が船を操縦するのに能力値を使っているなら【判断力】修正値)を加えること。推進段が破損状態となるとき船の最大速度は半分になり、推進修理されるか交換するまで船は優位を獲得することができない(12ページ参照)。もし船が移動中で、新しい最大速度より速く移動していたなら、新しい最大速度まで自動的に減速する。

オール:オールはしばしば推進させる船舶よりも弱くそして代替するのは難しい。船のオールを破壊することは船を捕える良い方法だ。もし少なくとも半分の船のオールが破壊されるなら、オールは破損状態を獲得する。もし船のオールのすべてが破壊されるなら、船はもう膂推進を使うことができなくなり、そして流動かつ/あるいは推進のみに頼らなくてはならない。

帆と索具:帆(それを制御する索具も含む)はに推進させる船よりも弱いが、比較的直しやすい。船の帆を破壊することは船を捕える良い方法だ。帆は[強]と[攻撃から通常の2倍のダメージを受ける(ダメージ・ロールに2を掛ける)。もし少なくとも船の帆のマスの半分が破壊されるなら、帆は破損状態となる。もし船の帆のすべてが破壊されるなら、船はもうの推進を使うことができず、流動あるいは膂推進のみに頼らなくてはならない。

推進

基本アーマー・クラス

ヒット・ポイント

硬度

オール

12

オールごとに10

5

6

5フィートマスごとに4

0

魔法処理*

×2

×2

*

魔法処理された推進段のより多くの情報は26ページの船の改良の項参照することができる。

逃走と追走

広く開けている海では数マイル先から船がもう相の船を視認できるため、不意をつくことは事実上不可能である。もし両方の船が交することを望むなら、お互いの船が接近し、通常通り対艦戦が始まる。しかしながらもし片方の船が戦闘を避けたいなら、結果として追撃が起こる。GMの裁量において、速い船はいつも遅い船をとらえても良いが、遅い船でさえ順、流動、あるいは沿岸の形の利点を得てうまく脱出を果たせる。

2隻の船が初めてお互いと遭遇するとき、2隻の船の操舵は対抗航海判定を3回行わなくてはならない。どちらの操舵でも3回の対抗判定のうち少なくとも2つに勝てば勝利である。もし追走している船が勝つなら、逃げている船に追いつくことになり、対艦戦が始まる。もし逃げている船が勝つなら、それは逃れられる。もし結果が引き分けであるなら、操舵たちは一連の3回の対抗判定を新たに始めるべきである。

互いが相に操縦性でまさろうと苦闘するときは、このような追撃は何日にもわたる場合がある。GMの裁量において、d4をロールして追跡が続く日数を決定すること。

撤退対艦戦では、船は戦闘マットの端の外に移動するだけで戦闘から撤退でき、そうすると対艦戦は即座に終了する。GMの裁量において、船は完全に逃げられるかもしれないし、あるいは2隻の船は上の回避と追走ルールに戻ることができるかもしれない。

戦闘中の船

以下のことは戦闘ラウンドで船がどのように行動するかのルールである。

準備

少なくとも2隻の船が戦闘を行う準備ができた点で、広い戦闘マットを使って戦闘域を表すこと。GameMastery Flip-Mat:Shipの裏側は対艦戦戦闘で使うのに申し分ない格子を含んでいる。1つのマス距離30フィートに対応している(9ページのサイズ接敵面参照)。

どの船が攻撃側なのか、そしてどちらが防御側なのかを判断すること。海賊であるPCたちは通常攻撃している船であり、相通常防御している船であろう(特定の遭遇では立場が逆転するかもしれないが)。適切な数のマスを占める置物を使うことでそれぞれの船を表すか、あるいは29ページで提供されているコマを使うこと。

戦闘マットでの船の位置を確定するには、1d4をロールして船の船方向(船の向き)を決めること。両方の船が追撃から出てくるので、両者は共に同じ船方向を持っていると想定する。1のロールは北、2は東、3は南、4は西となる。防御側の船を正しい船にしながら可能な限り図の中心に近い位置に置くこと。

次に、1d8をロールして攻撃側の船の方(別の船と比較しての位置)を決定すること。外した飛散武器の指標(Core Rulebook202ページ)に従い、1の出は北を指し、2から8までの出計回りにずらして方を決めること。ある場合には、攻撃側の船を防御側の船より先に置くことになるだろう――これは単に追撃が終わりに至ったとき、攻撃側の船が標的を行き過ぎたことを意味する。

最後に、1d4+2をロールして2隻の船の間の戦闘マットのマスの数を決定すること。攻撃側の船を相の船から見て適切な方距離に配置すること。

遭遇で詳述されていない限り、それぞれの船は30フィートの移動速度戦闘を始めると想定すること。船に積まれたどんな攻城兵器(18ページ参照)でも戦闘の初めに装填されていると想定すること。

もし戦闘中のいずれかの船が移動を帆とに頼るなら、1d4をロールして船を判断するのと同じ指標を使うことで無作為に向きを決定すること。

イニシアチブ

戦闘が始まるとき、船の操舵通常通りイニシアチブを振るべきである――船は操舵ターンの開始に動く。もし船に操舵がいなければ、船は操舵であった最後のクリーチャーターンかGMによって決定されたターン移動する。もし戦闘アクションをとることを望む場合、望んでいるPCたち(そして戦闘に関係している重要なNPCたち)もこのイニシアチブを振るべきである。

優位

すべてのラウンドの初めに、それぞれの操舵は対抗航海判定を行なってそのラウンドで誰が優位を持っているか決定する。これはいいを捕えて、潮流を活用し、大滑り込み、自分の船で「を荒らして」相の船を妨害するといった思いがけない幸運量、そして環境を表している。判定に成功した操舵は優位を獲得し、即座にどんな方にでもフリー・アクションとして1マスだけ彼女の船を置き直すことができる。成功した操舵判定が相の操舵判定を5超えるごとに、優位を持っている操舵はさらに1マスだけ彼女の船を置き直すことができる。同点の場合、いずれの操舵も優位を獲得しない。

あるいは、優位を獲得した操舵は90°だけ彼女の船の船方向を変えることができる。成功した操舵判定が敵対する操舵判定を5超えるごとに、優位を持っている操舵はさらに90°だけ船の船方向を変えることができる。

の吹く側の(向きに近い方の)船は「上に立っている」と言い、優位を得る為の対抗判定に+2のボーナスを得る。

移動

操舵ターンの始めにおいて、彼女は船を制御する為の航海判定を行なうことによって、以下の航海アクションのどれでも(「無制御」アクション以外)起こすことができる。ターンの始めに於いて、操舵はそのターンに行う他の何かの前に、要求される操縦アクションを取らなければならない。ちょうど通常戦闘のように、操舵はそれぞれのラウンドで、標準アクション移動アクションを行うことができる。操舵アクションを選択するか、船を無制御にするような他のアクションを取るなら、船は動き出す。もし船の乗組員が半分未満になるか、操舵がいないか、操舵アクションをとらないか、船の操舵をする代わりに何か他のアクションをとるか、あるいはアクションを遅延したなら、船は「無制御」アクションをとる。

全速前進(標準アクション):航海判定の成功により、船の現在の移動速度はその加速度(通常30フィート)だけ上昇するが、その最大速度を超えることはない。船は前方へ、あるいは斜め前方に動くことができる。言い換えれば、船が新しい30フィートのマスに入る度、船の向きの先にあるマスを選べる――真正面にあるものか、真っ直ぐから1つ斜め前のマスかに。これは船が急に曲がることを可能にする。航海判定に失敗した操舵は加速できず、ただ船の船の向きのマスにまっすぐ動くことができるだけである。

取舵一杯、あるいは面舵一杯(標準アクション):それがその現在の速度で前方に進む間に、操舵は船を回することができる。航海判定の成功により、操舵は船の移動の好きな点で船の前方の向きを左(取舵)あるいは右(面舵)に90°変更できる。船を旋回することによってこれを行えば、船の一番前のマスは、船の直前の前面の向きのマスを占める。もし船の現在の速度が加速度の2倍であるなら、操舵は航海判定に-5のペナルティを受ける。もし船の現在の速度が加速度の3倍であるなら、操舵は航海判定に-10のペナルティを受ける。もし現在の速度が加速度の4倍以上であるなら、操舵は-20のペナルティを受ける。判定に失敗すると船は回しないが、その運動の間に斜めに前へ動かすことができる。注記:逆に回した推進の(船の向きがが吹いている側で固まってしまった)船は「裏帆を打った」と言われ、操舵が向きを別の方向に回するまで無制御アクションをとり続ける。

停止(標準アクション):航海判定の成功で、船の現在速度は30フィート減少する。判定に失敗すると船は減速しない。いずれにせよ、船は現在の向きへとまっすぐ動くことができ、斜め前方へも動くことができる。もし減速が船の速度を0に下げるなら、いくらかの慣性が前方へ船を動かし続けることとなる。完全停止の前に、船は1d4×30フィート(直接前方へあるいは斜め前方へに)進む。《円熟の操縦者》特技Ultimate Combat100ページ)は30フィートこの距離を減らす(最小0フィート)。

航路作り(標準アクション):航海判定に成功することで、操舵は敵の操舵が対応を強いられるような巧妙かあるいは難しい妻を行うことができる。この航海判定の結果はそのに敵の操舵の次の航海判定難易度になる。判定に失敗すると、船の移動速度は変化しないままでいるが、船は斜め前に動くことができず、敵の操舵は彼の次の航海判定通常難易度で行う。

路そのまま(移動アクション):航海判定に成功することで、操舵は現在の移動速度で現在の向きに船を動かすことができ、船は真っ直ぐ前方へ、あるいは斜め前に動くことができる。判定に失敗しても移動速度は変化しないが、船は斜め前にではなく、ただ真っ直ぐ前方へ動くことができるだけである。

全速後退(全ラウンド・アクション):航海判定に成功することで、操舵は同じ動きで、30フィートの移動速度で真っ直ぐ後ろ(その前方の反対向き)あるいは斜め後ろに船を動かすことができる。判定に失敗すると、それは後ろに動かない。その現在の移動速度が0である場合にのみ、船を後ろに動かすことができる。

無制御(アクションではない):操舵が何もしないとき、もし操舵がいないか、あるいはもし船に半分未満の乗組員しかいないなら、船は無制御状態となる。停止するか誰かが新しい操舵になるまで、無制御状態の船は無制御アクション以外の何もできない。無制御状態の船は前にのみ動き(斜め前に動くことができない)、自動的に30フィート減速する。たとえ船が何もしなくとも、依然として衝突戦技(以下の衝突参照)を行なうことができる。

攻撃

船は一般的に攻撃を持っておらず、周囲に機会攻撃範囲を持たないが、幾つかの船には衝(28ページ参照)を取り付けることができる。幾つかの船は同じく攻城兵器を所持する(18ページ参照)。船が攻城兵器を操作するのに十分な追加の兵員を有しているなら、攻城兵器攻撃を行なうことができる。乗船している個人は概して対艦戦では驚くような役割は果たさないが、もし攻城兵器を撃つことを望むなら、あるいはもし敵の船が自分たちの遠隔攻撃あるいは呪文距離内にあるなら、PCたちのような重要なキャラクターたちは巻き込まれる可能性もある。船を攻撃するとき、君は船の構造体、搭乗者、推進、あるいは操縦装置攻撃できる。君は接舷し、移乗を試みることもできる。加えて、船は移動の一部として衝突戦技あるいは切断の戦技を行なうことができる。

構造体への攻撃これは船自身に対する攻撃である。もし攻撃が成功しているなら、船は通常通りダメージを受ける。

搭乗者への攻撃これは搭乗者――乗客、操舵、乗組員、あるいは船に推進を提供しているクリーチャー――に対する通常攻撃である。搭乗者部分遮蔽アーマー・クラスに+2と反応セーヴィング・スローに+1)を受けるか、船の外側から来る攻撃に対してはより大きな遮蔽を得る。船あるいは船にいる搭乗者遮蔽アーマー・クラスに+4と反応セーヴィング・スローに+2)を持ち、一方銃眼あるいははねぶたの中にいる者は良好な遮蔽を持つ(アーマー・クラスに+8と反応セーヴィング・スローに+4)。一般に、1度戦闘が(移乗などで)2隻の船の搭乗者の間で始まると、対艦戦船上戦闘に取って代わられるべきである。

推進への攻撃船の推進段は通常独自の性能を持っており(11ページの補足文章参照)、一方船を推進させているクリーチャーはそれら自身の性能を使う。もし推進を提供している乗組員が攻撃されるなら、上の「搭乗者への攻撃」を参照すること。個別の船の性能の区画でそれらの推進段を詳述している。

操縦装置への攻撃船の操縦装置はそれ自体の性能を持つ物体である(10ページの操縦装置参照)。操縦装置破壊された、船はもう操舵することができない。

攻城兵器への攻撃船に乗せられた攻城兵器は独自の性能を持つ(18ページ参照)。攻城兵器は船の搭乗者として遮蔽から利益を得る。

片舷斉射:幾つかの船は多数の攻城兵器を積むことができる。多数の個々の攻撃ロールを大量に行なって対艦戦を行き詰まらせないよう、攻城兵器は「片舷斉射」で砲撃することができる。片側にある同じ種類攻城兵器全ては同に発射することができる。片舷斉射攻撃は船の構造物あるいは推進攻撃するためだけに使うことができる。攻撃ロールを1回行い片舷の全ての攻城兵器用に使うこと。もし攻撃ロールが成功しているなら、武器のすべてはそれらの目標に打撃を与える。もし攻撃ロールが失敗するなら、すべての武器が失敗する。攻撃ロールに成功すると、1つの武器の平均のダメージをとり、片舷斉射する武器の数を掛けて攻撃で与える合計ダメージを決定すること。

えば、10個のライトバリスタの列を成している帆船が左舷へと片舷斉射攻撃を発射するとする。1つのライトバリスタが3d8ポイントのダメージを与えるなら平均は13.5ポイントのダメージだ。もし攻撃が命中するなら、片舷斉射は13.5×10、つまり135ポイントのダメージを与える。

接舷と移乗

ある船の乗組員が敵の船に移乗しその乗組員を攻撃したいと望むとき、彼らはまず相の船に接舷しなくてはならない。接舷するには、2隻の船はお互いと30フィート以内にいなくてはならない(言い換えれば、それらは戦闘マットで隣接したマスにいなければならない)。もし両方の操舵が接舷を望むなら、接舷は自動的に成功する。2隻の乗組員は舫いの縄を投げ合って互いの船を引き寄せる。両方の船が衝突戦技の結果として移動速度が0に減らされた場合、それらは同様に接舷したとみなされる。

片方の操舵のみが接舷を望む場合、彼女は目標の船の戦技防御値に対し、自分の船の基本戦技ボーナスに操舵の航海技能判定(か能力値で船を操縦しているなら【判断力】技能修正値)を足し、それを接舷戦技の合計戦技ボーナスにする。もし判定が成功しているなら、目標の船と接舷する。次のラウンド、2隻の船はお互いに隣接して動かされ、そして両方の船の相対速度は0に下げられる。もし船が完全充足の乗組員以下なら、操舵は接舷戦技を行うための彼女の戦技判定に-10のペナルティを受ける。

接舷を解く:接舷された船の操舵は相の船の戦技防御値に対して戦技判定を行って接舷を解く試みができるが、それには-4のペナルティを受ける。もし判定が成功するなら、乗組員は接舷を解き、解放された船は通常通り動くことができる。

移乗:1度2艘の船が接舷されると、乗組員は相の船に移乗することができる。最も高いイニシアチブを持つ操舵は自分の乗組員と一緒に相の船に移乗するか、相の乗組員が自分の船に移乗するのを待つかを選ぶことができる。相の船に移乗するキャラクターは、船上戦闘の最初のラウンドの間、船の横を登り越え敵の甲板で橋堡を見いだすことの困難さから立ちすくみ状態であるとみなされる。コルウス(21ページ参照)を別の船に移乗するために使うキャラクターは立ちすくみ状態であるとみなされない。

衝突

標的に衝突するには、船は少なくとも30フィート動いて前方のマス目標マスに隣接するように終了しなければならない。船の操舵目標戦技防御値に対して船の基本戦技ボーナスに操舵の航海技能修正(あるいはもし船を操縦するのに能力値を使っているなら【判断力】技能修正値)を衝突戦技の合計戦技ボーナスにして値衝突戦技判定を行わなければならない。もし判定が成功しているなら、船は目標に命中し、その衝突ダメージ目標に与える。衝突した側の船はそのダメージの半分を受ける。船の基本衝突ダメージはその性能区画(22ページ参照)に載っている。もし操舵戦技判定が5以上目標戦技防御値を超えるなら、目標は船の衝突ダメージの2倍を受ける。もし戦技判定が10かそれ以上目標戦技防御値を超えた場合、目標は船の衝突ダメージの2倍を受け、目標の速度は即座に0に下げられる。戦技判定の結果にかかわらず、衝突を行っている船の速度は0に下がる。

もし船がもう1隻の船あるいは堅い物体(5以上の硬度を持っている不動の構造物)に衝突するなら、そのも操舵意志にかかわらず、衝突戦技を行う。この衝突戦技用の戦技判定はない; その効果自動的に起こる。船が堅い物体に対して衝突戦技を行うとき、その堅い物体衝突側の船両方がどれだけのダメージを受けるか決定するために、船が頑丈物体接敵面に入らせること。もしダメージが堅い物体破壊するのに十分であるなら、船はただその接敵面を通過するだけである; 他のすべての状況で、船はダメージを受け、その移動速度はすぐに0に下がり、その堅い物体の真正面で急停止する。

船は前方に衝を備えることができる。衝が設置された船は衝突戦技でさらに2d8ポイントのダメージを与え、侵入した硬い物体の最初のマスに入ることによるダメージと、クリーチャーや他の物体(他の船など)に衝突することによって受けるあらゆるダメージを無視する。衝大型船で50GP、超大型船で100GP、巨大船で300GP、超巨大船で1,000GPで加えることができる。

もし船が完全充足ではないが最低でも定数の半分の乗組員を乗せている場合、衝突戦技を行う操舵戦技判定に-10のペナルティを受ける。その船の半分以下しか乗組員がいない船は衝戦技を行なうことができない。

移乗後の戦闘

髑髏と枷アドベンチャー・パスでの艦隊は、PCたちは敵の船を沈めることよりも捕えることにより興味を持つと想定している。結局のところ、もし君が船を沈めるなら、君はその貨物を略奪したり、その乗組員と乗客を身代を払って取り戻させたり、その船を売る(あるいは使う)ことができない。そうして船に移乗すると、対艦戦は終了し、船上戦闘が最初に移乗された船で開始される。

船上戦闘通常2隻の船の間での「重要人物たちの」いである――普通はPCたちが敵艦の上で敵艦の船長と他の主要なNPCたちと通常戦闘をすることを意味する。その間、2隻の船の乗組員は背景でお互いにっていると想定する。

「重要人物たちの」戦闘で勝つ者は誰でも(PCたちでも敵のNPCたちでも)戦闘全体で勝利する。言い換えれば、もし船長が敵の船長を破るなら、船の乗組員は敵の乗組員に勝つことになる。船の乗組員が戦闘で負けそうであっても、負けた乗組員のうち十分な数が勝者側の乗組員に加勢して、劣勢を挽回すると想定する。これはPCたちが戦闘それぞれで低レベルの相大多数と戦闘を繰り広げなければならないことを、そして乗組員がどれだけ犠牲になったかの正確な数を記録する必要性を防止する。

PCたちは船上戦闘で倒した敵の通常経験点を得る。たいていの状況で、対艦戦は単なる主な戦闘の序曲の役割を果す。しかしながら、もしPCたちが全部の対艦戦い切って相の船の船長NPCうことなく船を沈めたり壊したりすることを決めたなら、彼らは、(船長対艦戦で敵の船の操縦をする唯一の人物であるものとして)船長脅威度に基づいた経験点を得る。

切断

もし目標の船が膂推進のためにオールを使うなら、船は敵対する船のオールを切断しようと試みることができる。切断の戦技を試みるには、船は目標の前方か、あるいは後方のマスに隣接し、目標の船のマスの数と等しい数の隣接したマスだけ目標に沿って動かなくてはならない。船の操舵目標戦技防御値に対して、切断の戦技の総戦技ボーナスとして船の基本戦技ボーナスに操舵の航海技能修正値を加えたもの(あるいはもし船を操縦するのに能力値を使っているなら【判断力】技能修正値)を使用して切断の戦技判定を行わなくてはならない。もし判定が成功しているなら、船は目標のオールを切断する。目標のオールはオールの合計最大ヒット・ポイントの半分にするようなダメージヒット・ポイントに受けて破損状態になり、船の最大移動速度半減し操舵は優位を得れなくなる。もし目標船が動いており、そしてその新しい最大速度より速く移動していたなら、それはその新しい最大速度に自動的に減速する。膂推進のためにオールを使わない船は切断戦技響されない。

もし船が完全充足ではないが最低でも定数の半分の乗組員を乗せている場合、操舵は切断の戦技を行うための戦技判定に-10のペナルティを受ける。その船の半分以下しか乗組員がいない船は切断の戦技を行うことができない。

船の制御の取得

もし船に操舵がいない場合、別のクリーチャーは船の操縦装置に隣接している限り船の操縦を行うことができ、フリー・アクションで航海判定を行う。船の操舵は常にフリー・アクションとして操縦を別の隣接したクリーチャーに譲ることができる。もしクリーチャーが無理やりもう1体から船の操縦をうばうことを望むなら、操舵を殺すか、さもなければ操舵操縦装置から取り除かなくてはならない。新しいクリーチャーが操舵になったとき、船は新しい操舵ターン移動するが、新しい操舵が船の制御を得た最初のターンにはそうならない。

船にダメージを与える

船は主要な構成要素に基づくヒット・ポイント硬度を持つ。船は大部分がから作られている(5フィートマスごとに15ヒット・ポイント硬度5)。船のヒット・ポイントが半分未満に下げられたとき、破損状態となる。0ヒット・ポイントになったとき、船は沈没状態となる。

破損状態船――そしてにその推進段――は物体であり、他の物体と同様、ヒット・ポイントの半分を超えるダメージを受けるとき、破損状態になる。船が破損状態になるとき、それは航海判定セーヴィング・スロー戦技判定アーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。もし船あるいはその推進段が破損したなら船の最大速度は半減され、そして修繕されるまで船はもう優位を獲得することができない。もし船が動いていてその新しい最大速度より速い移動速度にあったなら、その新しい最大速度まで自動的に減速する。

沈没状態ヒット・ポイントが0以下に下げられた船は沈没状態となる。沈没状態の船は動いたり攻撃することができず、それが沈没状態になった後、10ラウンド後に完全に沈む。追加の攻撃が沈没状態の船に25ポイント以上のダメージを与えるごとにそれが沈むまでに残っている時間を1ラウンド減らす。沈没状態の船が完全にの底に沈むと、破壊されたと見做される。破壊された船は修理することができない――それは著しく破損しているので、廃材としてさえ使うことができない。もし船のヒット・ポイントが0を超えた場合、魔法メイク・ホウルのような)は沈んでいる船を修理することができ、そしてその点で船は沈没状態ではなくなる。通常は、魔法によらない修理は1度沈み始めた船を沈没から救うにはあまりにも時間がかかる。

船を修理する

船を修理する最も早く、最も容易な段は呪文である。メンディングは船のような大きい物体に重要な響を与えるほど強はないが、メイク・ホウルはそれが人造であるかのように船に響を与え、1レベルにつき1d6ポイントのダメージ修繕する。加えて、いっそう世俗的な方法も船を修理するのに使うことができる。専的な造りのため、船(オールと帆も同様)は通常修理するのに〈製作:船〉技能を要する。ダメージの性質にもよるが、〈製作:大工〉あるいは〈製作:帆〉、あるいは々の〈職能〉技能さえ、GMの承認があれば船を修理するために使うことができる。一般に、適切な技能を船を修理するために使っている1人による作業の1日の作業は難易度10の技能判定と10GPの原材料が必要であり、そして成功によって10ポイントのダメージ、あるいは失敗によって5ヒット・ポイント修理する。ファブリケイト修理に必要な未加工の材料を作り出すために使うこともできる。新しいオールはそれぞれ2GPで購入することができる(Core Rulebook159ページ)。

製の船にとって常にある脅威であり、大抵の船は松明やランタンを落としただけで上の危険がある一方、錬金術あるいは魔法はもっとずっと危険である。多くの瞬間的な[呪文自動的に船に着火させないが、複数ラウンド以上[ダメージを与える呪文は船に着火させる更なる可能性を持っていることに注意(以下の魔法の項参照)。

船は(錬金術師の火矢、特定の呪文、そしてGMが判断する他の効果からのような)[ダメージを得るとき、すぐに頑健セーヴ難易度10+与えられたダメージ)に成功しない限り着火する。攻撃が特に(帆のような)船の推進段に目標を定めないなら、このような攻撃は船自身の構造に響を与えるとみなされる。

1度船が着火するとが広がっていき、自動的にラウンドごとに2d6ポイントの(硬度を無視した)[ダメージを受ける。船の乗組員は、全員で全ラウンド・アクションとしてを消そうと試みることで船が反応セーヴ難易度15+船にが点いたラウンド数)を行える。セーヴィング・スローの成功はが消されたことを意味する。セーヴィング・スローの失敗は船がそのラウンドに2d6ポイントの通常の[ダメージを受ける結果となる。

その船は動かされていないため、乗組員がを消そうと試みている毎ラウンド船は「無制御」アクションを取らなければならない。

拡散との戦闘の詳しいルールがもっと欲しい者はPathfinder Adventure Path #30:The Twice-Damned Princeの「Catastrophe!」の記事で提供されたシステムを使うことができる。

魔法

クリーチャー呪文で船を攻撃することができる。船は物体であり、クリーチャーだけを目標を定めることができる呪文は船に響を与えない。しかしながら、船は活発に乗船され操縦されるため、呪文効果に対してセーヴィング・スローを行うことができる。船は意志セーヴを要求する呪文の多くに完全耐性がある。乗組員がいない船は装備中ではない物体であるとみなされ、セーヴィング・スローを行なうことができない。

船に対する多くの呪文効果通常通り決定できる。しかしながら、ある特定の呪文海戦で異なる効果を持つ。これらの呪文効果は以下のページに詳述される。GMはこれらのをここで一覧になっていない他の呪文がどのように船に響を与えるか決定するかの指標として使うことができる。多くの場合、これらの効果通常船上戦闘ではなく対艦戦の間のみ適用されるが、一部の効果(点など)はGMの裁定によってどちらでも適用されるかもしれない。

アースクエイク:この呪文は深海では効果を持たない。

アイス・ストームスリート・ストーム:これらの呪文によって作られたみぞれ、氷は船と共には移動しないが、甲板は氷で覆われているとみなされる。これらの呪文は同様に船が事を消す為の追加のセーヴィング・スローを行なうことを可能にする。

アシッド・フォッグソリッド・フォッグ:これらの呪文によって作り出された効果は船と共には移動しないが、それらを通っている船の移動速度を半分に下げる。

アニメイト・オブジェクツ操舵の管理下にある船は操舵の同意なしでこの呪文によって動き出すことはない。術者が指示する通りにアニメイト・シップは動く。術者は船の操舵とみなされ、それ以外の乗組員を必要としない。ヒット・ポイントのような、アニメイト・シップの性能は変更しない。

アライン・ウェポンキーン・エッジグレーター・マジック・ウェポンマジック・ウェポン:これらの呪文攻城兵器攻城兵器矢弾にも響を与える。

インセンディエリ・クラウドこの呪文によって作られた雲は船と共には移動しないが、術者は雲が船に付いていくよう精神集中することができる。この呪文は船にを点けることができる。

ウォープ・ウッド曲げられた船は漏れを発生させ、破損状態となる。もし曲げられている間に船のヒット・ポイントが半分以下に下がったなら、それは沈没状態となる。

ウォール・オヴ・アイスウォール・オヴ・ソーンズグローブ・オヴ・インヴァルナラビリティタイニィ・ハットレッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ:これらの呪文によって作り出された効果は船と共に移動する。

ウォール・オヴ・ファイアー船の甲板に発動されたウォール・オヴ・ファイアーは船と共に移動し、甲板上で着火を始めることができる。甲板上に発動しないならウォールは船と共に移動せず、甲板上で着火を始めることはない。

ウォール・オヴ・フォースフォースケージリジリアント・スフィアー:もし船に固定されるなら、これらの呪文効果は船と一緒に移動する。固定しないなら、それらは船と共には移動せず、そしてそれらにぶつかった船は衝突戦技を行う(14ページ参照)。

オブスキュアリング・ミストクラウドキルスティンキング・クラウドストーム・オヴ・ヴェンジャンスパイロテクニクスフォッグ・クラウドブレード・バリアーマインド・フォッグ:これらの呪文によって作り出された効果は船と共には移動しない。

ガーズ・アンド・ウォーズスクリーンメイジズ・プライヴェイト・サンクタム:これらの呪文は船に発動することができる。

ガシアス・フォームガシアス・フォーム中のクリーチャーは船とともに移動しない。

グレーター・テレポートディメンジョン・ドアテレポーテーション・サークルテレポート:船は常に動いているので、(瞬間移動)の副系統呪文の術者が船に瞬間移動するには視線が通っていなければならない。通っていないなら、術者は最初に特定の船を念視し、念視したにすぐに瞬間移動しなくてはならない。呪文発動するどんな遅れでも船がその念視した場所から動いたことを意味し、呪文は失敗する。

コール・ライトニングコール・ライトニング・ストームスコーチング・レイストーム・オヴ・ヴェンジャンスチェイン・ライトニングライトニング・ボルト:これらの呪文で船には点かない。

コントロール・ウィンズこの呪文によって作られた範囲は船と共には移動しない。

コントロール・ウォーター船はこの呪文効果範囲を離れることができず、呪文持続時間中、「無制御」アクションを取らなければならない。

サンバーストサンビーム:これらの呪文は船に半分だけのダメージを与える。

シンパセティック・ヴァイブレーション船はこの呪文的に際し支えなしで立っている構造物であるとみなされる。

ディスインテグレイトこの呪文は船に術者レベル毎に2d6ポイント(最大40d6)のダメージを与える。

ディレイド・ブラスト・ファイアーボールファイアー・シーズファイアーボールフレイミング・スフィアーフレイム・アローフレイム・ブレードプロデュース・フレイムメテオ・スウォーム:これらの呪文は船にを点けることができる。

パスウォール船はこの呪文効果を受けない為に頑健セーヴを行うことができる。この呪文によって響を受けている船は破損状態かつ沈没状態となるが、呪文が終わる(沈没した船は沈められたままだが)、船はその通常状態回復される。

ファイアー・ストームフレイム・ストライク:船が[ダメージに対してのセーヴィング・スローに出1をロールしなければ、これらの呪文は船にを点けない。

ファブリケイトこの呪文によって作られた材料は船を修理する(16ページ参照)ために使うことができる。

ブラック・テンタクルズこの呪文の表面あるいは船の甲板に発動することができる。触手は船には攻撃しない。

フリージング・スフィアーこの呪文は船自身ではなく船の周りの目標を定めることで氷で船を捕えようと試みることに使える。船の操舵が氷を振りほどくのに難易度25の航海判定に成功しなければ、船の移動速度呪文持続時間中0に下げられる。

プリズマティック・ウォールプリズマティック・スフィアープリズマティック・スプレー:船が呪文効果範囲を通過して、[ダメージに対してのセーヴィング・スローに出1をロールしなければ、これらの呪文は船にを点けない。もし呪文が船に固定されるなら、プリズマティック・スフィアーあるいはプリズマティック・ウォールは船と共に移動する。そうしないなら、それは船と共には移動しない。

ポリモーフ・エニィ・オブジェクト船は多数の物体の寄せ集めである。結果として、超大型かそれより大きい船はこの呪文によって響を受けるにはあまりにも大きい。

ミラージュ・アーケイナ船はこの呪文的に際し建物と見做される。

メイク・ホウルそれが人造であるかのように、この呪文は船に響を与える。

メイジズ・マグニフィシャント・マンションロープ・トリック:これらの呪文によって作られた他次元界間の入口は船と共には移動しない。

リヴァース・グラヴィティ船がこの呪文効果を受けるためには呪文効果範囲の中に完全に入らなくてはならないが、船の甲板上のクリーチャー物体通常効果を受ける。もし船全体が効果を受け、そして50フィートを超えて落下した場合、船が着するためには操舵難易度20の航海判定に成功しなければならず、さもなければ沈没状態となる。

リペル・ウッドもし君が船の上に立っているなら、その船は君にとって固定された物体であるとみなされ、この呪文による響を受けない。君の船に繋がれていない物体、あるいは距離以内の他の船には、通常響を与える。操舵の制御下にある船はこの呪文効果を受けない為の意志セーヴを行うことができる。

ワールウィンド大抵の船はこの呪文によって効果を受けるにはあまりにも大きいが、船の甲板の繋がれていない物体クリーチャー響を受けるかもしれない。

ウィンド・ウォール船に固定するなら、この呪文効果は船と共に移動する。

攻城兵器

攻城兵器は幾つかの方法で矢弾を飛ばすことで遠くから構造物と人々を襲う。以下のルールは、Pathfinder RPG Ultimate Combatに載っている攻城兵器ルールの修正版であり、船の甲板に積んで使用することができる攻城兵器のみに焦点をあてる。

攻城兵器の基本

髑髏と枷アドベンチャー・パスの全ての攻城兵器は個別の攻城兵器の記述に異なる記載がない限り、以下の基本的なルールを使用する。

習熟攻城兵器特殊武器である。《特殊武器習熟》特技によってキャラクターは1つの種類攻城兵器の発射ペナルティなしでできるようになる。《攻城技師》特技Ultimate Combat118ページ)を持つクリーチャーは全ての攻城兵器習熟している。

特技Ultimate Combatで提示したいくつかの特技攻城兵器で使うことができる。それらは以下を含む:《攻城技師体得》《攻城司令官》《攻城技師》《攻城射手》

兵員:攻城兵器サイズの大きさはその使用にしばしば兵員が必要になる。その兵員の1人が兵長となる。通常兵長は攻城兵器移動を制御するか、あるいはその目標を指定する; には兵長は両方を行う。しばしば兵長は攻城兵器機能させるためにアクションと特定の判定を要求される。アクションの消費と判定によって攻城兵器機能させるには残りの兵員が要求される。攻城兵器の兵員は船を操作するのに必要な乗組員とは別枠である。

攻城兵器作成攻城兵器複雑な装置であり製造に難易度20の〈製作:攻城兵器〉の技能判定が必要である。

魔法および高品質の攻城兵器攻城兵器〈製作〉難易度を5増加し300GPの費用を追加することで高品質にすることができる。高品質の攻城兵器通常の魔法武器の2倍の費用で強化することができる。攻城兵器強化ボーナス攻撃ロールと(曲射攻城兵器の場合)照準判定に適用される。

攻城兵器無力化攻城兵器無力化困難な装置であると見なされ、そうするには2d4ラウンドの努難易度20の〈装置無力化〉判定が必要である。無力化した場合、攻城兵器動作しないか阻害され、使用した1d4分後に動作を停止する。

攻城兵器修理破損しているか、あるいは無力化された攻城兵器を復元することは難易度20の〈製作:攻城兵器〉、〈装置無力化〉、あるいは〈知識:工学〉判定が必要である。装置を復元するには10分間かかり、復元に失敗した場合は判定に再挑戦できる。

防御ヒット・ポイント全ての攻城兵器は一般にで作られた物体である。攻城兵器【敏捷力】が0(-5ペナルティ)であり、さらにそのサイズに基づくペナルティが課せられる。攻城兵器の各種別は独自の硬度ヒット・ポイントをもつ。攻城兵器装甲化できる──装甲の費用を決定するにあたり、攻城兵器をそのサイズクリーチャーとして扱う。高品質の攻城兵器装甲は鎧を強化するのにかかる通常の費用の2倍で強化できる。装甲化した攻城兵器はその特定の鎧通常与えるのと同じだけアーマー・クラスボーナスを得(攻城兵器に対して何の効果も与えない)、硬度ヒット・ポイントはその鎧と等しくなり、鎧ボーナス×5に等しいボーナスヒット・ポイントを持つ。

攻城兵器の組み立て:攻城兵器分解して積み込みあるいは輸送でき、そして船の甲板で再度組み立てることができる。大型攻城兵器は組み立てるのに1時間と4人の労働者が必要である。超大型攻城兵器は組み立てるのに2時間と6人の労働者が必要である。それぞれの組み立て作業者は難易度10の〈製作:攻城兵器判定を行わなくてはならない; 未修得である場合は、その作業員は出10ができない。組み立ては必要な時間を倍にすることで、必要な作業員の半数がいれば行うことができる。半分未満しか活用できない場合、攻城兵器を組み立てることはできない。

攻城兵器の発射

攻城兵器は2つの方法のうち1つで大きな射出物を発射する:直射あるいは曲射。両方とも装填するのにも、狙いを定めるのにも多くのアクションを必要とし、その基本的なルールは以下に詳述される。

矢弾の装填:遠隔攻城兵器に射撃させるには、矢弾が装填されていることが必要である。矢弾の装填には攻城兵器に応じていくつかの全ラウンド・アクションがかかる(この時間は兵長が《攻城技師体得》特技Ultimate Combat109ページ]を取得していれば移動アクションに減少できる)。えば、ライトバリスタは2体のクリーチャーに装填されるのに1ラウンドかかる、それぞれのクリーチャーが装填に必要な2回の全ラウンド・アクションの1つを受け持つからだ。

攻城兵器の照準:攻城兵器は望んだ目標(直射攻城兵器の場合)またはマス曲射攻城兵器の場合)への攻撃のために照準を行わなければならない。照準には特定の攻城兵器に応じていくつかの全ラウンド・アクションを使用する。少ない兵員による攻城兵器の照準は、その攻城兵器の照準にかかる時間を2倍にする。攻城兵器攻撃にあたり新しい目標またはマスを選択するたびに、その攻城兵器は新しい照準を行わなければならない。えば、2体のクリーチャーによって照準されるライト・カタパルトは次のターンに発射できるようにするのにカタパルトで狙いつけるのに1ターンを費やさなければならない、ライト・カタパルトは照準に2全ラウンドかかるからだ。もしそのライト・カタパルトで代わりに3体のクリーチャーが兵員として働くなら、2体がそれの照準に全ラウンド・アクションを費やし、残っているクリーチャー標準アクションでそれを発射することができる。

直射攻城兵器直射武器はその矢弾を比較的まっすぐな軌道で射出し、より容易に真正面の目標クリーチャー障壁を直接目標にできる。

直射攻城兵器通常遠隔攻撃ロールを使い、それを操作する兵員のうち誰も攻城兵器習熟していない場合習熟していない仕様による通常ペナルティを受ける。加えて、直射武器は照準を行っているクリーチャーよりも武器のサイズ分類が大きくなるごとに攻撃ロールに-2のペナルティを負う。〈知識:工学〉のランクを持つクリーチャーは、直射攻城兵器を射撃する際にそのサイズによる響を受けない。

膨大なマンパワーサイズによるペナルティを減少させる。これらの武器の兵員を1以上増加させることにより、クリーチャーサイズによる攻撃ロールペナルティを減らすことができる:追加の兵員が直射武器よりサイズ分類が3段階を超えて小さくない限り、その兵員は照準するクリーチャーサイズによるペナルティを2減じる。えば、兵員4体(これは要求される最小兵員数より1体多い)のうち中型クリーチャー1体が発射する超大型バリスタ攻撃ロールに-2のペナルティしか受けないが、兵員5体ならペナルティを全て無効化する。

曲射攻城兵器曲射武器は高く弧を描くように目標に向けて矢弾を射出する。これらは一般に直射武器よりも重い飛翔体と積載物を投げつけるが、正確に照準をつけるのは難しい。曲射武器は多くの形態の防備を迂回することができ、固体弾、散弾、あるいは病原体まみれのくずさえ、他の船を超えて目標に投じることができる。

曲射武器Core Rulebookにあるカタパルト用の記述に似た照準の機構を使用し、以降それを曲射攻撃と言及する。以下はこれらのルールの更新である。

曲射攻撃曲射攻城兵器による射撃を行うため、兵長はその攻城兵器難易度に対して照準判定を行う。この判定は兵長の基本攻撃ボーナス、その技能を修得している場合〈知識:工学〉技能修正値(未修得の場合【知力】修正値)、攻城兵器習熟していないことによるペナルティ、および表2にある適切な修正を使用する。判定に成功した場合、曲射攻撃矢弾攻城兵器の照準したマスに命中し、その攻撃範囲内にいる物体またはクリーチャーに指定されたダメージないし効果を与える。クリーチャー攻撃効果を限定するためのセーヴィング・スローを行えるかもしれない; それは通常は使用された矢弾種類に基づく。

的のマスへの攻撃が失敗した場合、どの方向に射撃が逸れたかを決定するために1d8をロールする。ロールの1は矢弾目標マスに達しなかったことを示し(攻城兵器側に向かう)、ロールの2から8は目標マスの周囲を計回りに数える。攻撃が行った射程単位ごとに1d4をロールする(目標マスが兵器の射程単位内であれば1d4、目標マスが2番射程単位であれば2d4、というように)。その合計が攻撃が外れて逸れたマスの数である。矢弾は着弾したマスダメージその他効果を与える。

表2:曲射攻撃判定への修正

状態

修正値

マス目標に視線が通っていない

-6

連続射撃(兵員は最新の失敗の着弾点を見ることができる)*以前の失敗ごとに+2ずつ累積する(最大+10)

+2*

連続射撃(兵員は最新の失敗の着弾点を見ることができないが、観測からの報告がある)*失敗ごとに累積する+1(最大+5)

+1*

命中後の連続射撃

+10

クリティカル・ヒット直射攻城兵器クリティカル・ヒットを決めた場合、それはクリティカルが確定し、他の武器と全く同様にクリティカル・ヒットダメージを与える。もし曲射攻城兵器がその照準判定で出20をロールしたなら、クリティカル・ヒットも確定できるかもしれない。兵長はクリティカルを確定するための照準判定を再ロールしなくてはならない。もし照準判定の確定が成功しているなら、攻撃クリティカル・ヒットとなり、攻城兵器はそのダメージにそのクリティカル倍数を掛ける。通常攻撃と異なり、攻城兵器攻撃物体クリティカル・ヒットダメージを与えることができる。攻城兵器は兵員または兵長が持っているクリティカル特技から利益を得ることはない。

事故と不発直射攻城兵器攻撃ロールでか曲射攻城兵器の照準判定で出1を振った場合、事故が起こる。通常、事故は攻城兵器破損状態を適用する。破損状態攻城兵器攻撃ロール、照準判定、およびダメージ・ロールに-2ペナルティを負う。

兵長として働くクリーチャー《攻城技師》特技を持っている場合、そのクリーチャー攻城兵器の射撃に出1を出しても事故を起こさない。

攻城兵器の特質

攻城兵器は表3に以下の規格で書かれている。

費用:この値は攻城兵器貨(GP)での費用である。この費用は兵器の運用に必要な装備だけでなく、維持管理する為に必要な装備も含む。一般的な矢弾の費用と重量攻城兵器の説明に記載されている。

ダメージこの列にはその攻城兵器通常与えるダメージを記載している。通常遠隔武器と異なり、攻城兵器物体へ完全なダメージ与える。攻城兵器は、急所攻撃またはその他種類の狙いの正確さに基づくダメージを与えることはない。

クリティカル:この列の項には兵器がクリティカル・ヒットCore Rulebook144ページ)のルールをどのように使用するかが記載されている。通常遠隔武器と異なり、攻城兵器クリーチャーと同様に物体にもクリティカル・ダメージを与えることができる。

射程:この項に記載されているよりも離れた距離からの攻撃は射程によるペナルティを受ける。この射程を超えた攻撃または照準判定は、目標までの距離までの完全な射程単位(またはその分数)ごとに累積する-2ペナルティを負う。いくつかの攻城兵器は有効な最小射程を持ち、その武器の射程に続けてカッコ書きで記載されている。

タイプ:武器と同様に、攻城兵器は与えるダメージ種類に分類される:殴打、斬撃、刺突。いくつかの攻城兵器はエネルギー・ダメージを与える。これらの場合には、代わりにエネルギー・ダメージ種類が記載されている。

兵員:この列には攻城兵器を適切に運用するために必要な中型クリーチャーの数が記載されている。

照準:この列には攻城兵器の照準に必要な全ラウンド・アクション数が記載されている。攻城兵器通常の完全充足よりも少ない兵員によって制御されている場合、兵員が攻城兵器の照準のために使用するアクションの数は2倍になる。

装填:この列には攻城兵器の装填に必要な全ラウンド・アクション数が記載されている。

攻城兵器の詳細

次の攻城兵器髑髏と枷アドベンチャー・パスで入可能である。

バリスタ巨大クロスボウにも似たバリスタ大型砲)の調整可能な一対のを駆動させるねじりバネとして使用される動物の腱の捻れた皮によって提供されている。両に接続された弦は後方に巻き上げられ、射出物は射出するための滑動部の溝に装填される。バリスタは直射攻城兵器である。

ライトアーバレストあるいはスコーピオンとも呼ばれる一般的なこの種類バリスタ大型であり、動かしやすく、しばしば船の上に設置される。ライトバリスタ硬度5と50ヒット・ポイントを持つ。ライトバリスタボルトの費用は10GPで、それぞれの重量は10ポンドである。

ヘヴィ:これらの超大型サイズ攻城兵器は一般に大型軍船塞の防衛に使用される。ヘヴィ・バリスタ硬度5と100ヒット・ポイントを持つ。ヘヴィ・バリスタボルトの費用は30GPで、それぞれの重量は20ポンドである。

カタパルト:カタパルトは投する攻城兵器であり、ねじった皮を介して稼働する巻き上げられたを動とし、積載物を椀に入れて弦を解くにそれを振り上げるようになっている。カタパルトは様々な異なる種類矢弾を発動することができる(書かれているダメージの射出物用のものだ; その他種類矢弾は以下の特殊な攻城兵器の矢弾部分に記載されている)。カタパルトは曲射攻城兵器である。

ライトこれらのカタパルトは大型に車輪の上に据えられる。ライト・カタパルトの照準難易度は15である。ライト・カタパルト硬度5と50ヒット・ポイントを持つ。ライト・カタパルトの費用は10GPで重量はそれぞれ50ポンドである。

標準:これらの超大型のカタパルトは一個のまま場に移送するには大きすぎ、組み立てが必要である。標準のカタパルトは照準難易度は20である。標準のカタパルトは硬度5と100ヒット・ポイントを持つ。標準のカタパルトのの費用は15GPで、重量はそれぞれ75ポンドである。

コルウス:コルウスは移乗装置であり、目標の船に引っ掛ける鈎のついた、船に垂直の橋を設置する蝶番のある錘の機構を持つ。コルウスは通常は幅10フィートで長さ15フィートである。コルウスは硬度5とマスにつき10ヒット・ポイントを持つ。コルウスの使用には全ラウンド・アクションによる難易度10の〈職能:師〉判定が必要であり、それによりコルウスは正しい位置に置かれ、相の船と接舷される。判定に失敗した場合、コルウスは目標つかみそこね、再準備しなければならない(全ラウンド・アクション)。1度接続されたコルウスを引き剥がすには全ラウンド・アクションとして【筋力】判定を行う。あるいは、コルウスが船に接続されている場合には、どちらかの船の操舵標準アクションとしてコルウスを引き剥がすための航海判定を行うことができる(判定が5以上成功するとコルウスは破壊される)。どちらでも判定基本難易度は15であり、この難易度はコルウスの上に現在立っている小型か中型のクリーチャーにつき5ずつ増加する。クリーチャーが上に立っている間にコルウスが引き剥がされた場合、そうしたクリーチャー難易度15の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると落下する。セーヴィング・スローに成功すると最も近い安全な地面範囲移動することができるが、そのような移動機会攻撃を誘発する。コルウスは装甲化できない。コルウスは船の攻城兵器の最大数に含まれない。

ファイアードレイクこれらの超大型攻城兵器に車輪に固定されている。この装置は錬金術師の火の塊を60フィートの直線または30フィートの円錐形のいずれかに発射する(兵器の兵長が選択する)。範囲内の目標たちは6d6ポイントの[ダメージを受ける(難易度15の反応セーヴ半減); さらにセーヴに失敗したものは着火する。破損状態ファイアードレイクがさらなる事故を起こして爆発すると、20フィートの爆発内のすべてのクリーチャーダメージを与える(難易度15の反応セーヴ半減)。ファイアードレイク硬度10と70ヒット・ポイントを持つ。ファイアードレイクが1回に使用する矢弾の費用は200GPで、重量は20ポンドである。

スプリンガル:スプリンガルはクランクを回してねじりバネを引くことで張り合わせた板を撓ませ、複数の矢を入れた箙を発射して爆発範囲に弧を描く矢の雨を降らす道具である。スプリンガルは目標マスとそのマスの周囲15フィートの爆発範囲響を与える曲射攻城兵器である。アロー・スプリンガルが1回に使用する矢弾の費用は20GPであり、重量は10ポンドである。

特殊な攻城兵器の矢弾

以下の種類矢弾は選ばれている種類曲射遠隔攻城兵器で使うことができる。矢弾の記述はどの攻城兵器種類がその特殊な弾薬を使うことができるかを明示する。表4の費用と重量特殊矢弾の個別の使用法だ。

表3:攻城兵器

攻城兵器

費用

ダメージ

クリティカル

射程

タイプ

兵員

照準

装填

大型サイズの直射攻城兵器

ライトバリスタ

500GP

3d8

19~20/×2

120フィート

刺突

1

0

2

大型サイズ曲射攻城兵器

ライト・カタパルト

550GP

4d6

×2

150フィート(最低50フィート)

殴打

2

2

3

超大型サイズの直射攻城兵器

ヘヴィ・バリスタ

800GP

4d8

19~20/×2

180フィート

刺突

3

2

3

ファイアードレイク

4,000GP

6d6

3

2

5

超大型サイズ曲射攻城兵器

スタンダード・カタパルト

800GP

6d6

×2

200フィート(最低100フィート)

殴打

3

2

3

アロー・スプリンガル

1,000GP

3d8

×3

100フィート(最低50フィート)

刺突

3

2

3

コルウス

100GP

1

表4:特別な攻城兵器の矢弾

矢弾

費用

重量

錬金術師の火

200GP

10ポンド

50GP

30ポンド

氷液

400GP

20ポンド

疫病

80GP

20ポンド

幕弾

250GP

20ポンド

錬金術師の火この錬金術師の火を入れた硬い陶器の容器はカタパルトの矢弾バリスタの矢の先に取りつける陶器の球体として使用することができる。目標マスに命中する際、目標マスの5フィート以内のクリーチャー物体それぞれに4d6ポイントの[ダメージを与え、各クリーチャー難易度20の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると着火する(製の物体自動的に着火する)。目標マスの5フィートから30フィートまでの範囲のすべてのクリーチャー製の物体難易度20の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると半分の[ダメージを受けるが着火はしない。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾は発動される前に爆発し、攻城兵器の占める接敵面の1つ(兵長が選択する)が目標マスであるかのように、攻城兵器およびその近くのクリーチャー製の物体のすべてにそのダメージを与える。この錬金術師の火製の物体硬度を無視する。

弾:小さな2つのでつないだこの矢弾はカタパルトから発射することができる。帆や索具を引き裂くのに特に向いており、これらの形態の推進機関には通常の2倍のダメージを与える。これはクリーチャーに対しては通常ダメージを与え、命中した場合、そのクリーチャー難易度20の頑健セーヴィング・スローに成功しなければ打ちのめされて伏せ状態になる。弾は船自体に対してはあまり効果的ではなく、ライト・カタパルトで2d6ポイント、標準カタパルトで4d6ポイントのダメージを与えるだけである。

氷液この錬金術氷液で満たされた硬い陶器の散弾はカタパルトの矢弾として使用することができる。目標マスに命中すると、この矢弾目標マスの5フィート以内の各クリーチャーに4d6ポイントの[氷ダメージを与え、さらに各クリーチャー難易度20の頑健セーヴに成功しなければ1ラウンドの間絡みつかれた状態になる。目標マスの5フィートから30フィートの間のすべてのクリーチャー難易度20の頑健セーヴィング・スローに成功しなければ半分のダメージを受ける。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾は発射される前に爆発し、攻城兵器の占める接敵面の1つ(兵長が選択する)が目標マスであるかのように、近くのクリーチャー全てにそのダメージを与える。

疫病弾:このカタパルトの矢弾として使用することのできる硬い陶器の散弾は、病気の屍と腐の有害物質で満たされている。この矢弾は半分のダメージしか与えないが、命中したすべてのクリーチャー汚穢熱Core Rulebook557)に晒される。GMは疫病弾が他の病気を負わせることができるようにしてよい。

幕弾:この硬質な陶器の球体には、燻煙剤Advanced Player's Guide185ページ)の大型版のような、薄いで隔てられた2つの錬金術物質が内包されている。これはカタパルトの矢弾としてしか使えない。目標間に命中すると、この矢弾はその間にいるクリーチャーに2d6ポイントのダメージを与え、内容物が混交されて目標マスから30フィートの放射に、悪臭はするが無害な黄色い範囲を作り出す。この効果フォッグ・クラウド呪文のように扱うこと。攻城兵器が事故を起こした場合、この矢弾は発射される前に爆発する。その効果攻城兵器の占めるマスの1つ(兵長が選択する)が中心になる。

船の性能

小さいロングシップから威圧的なガレオン船、素早いガレー船まで、膨大な種類のボートと船が現実世界には存在する。上を進む船の中に存在する、形状とサイズによる無数の定義を表すため、以下の性能の区画ではキャラクターがCore Rulebookで購入できる水上搭乗物も含め、いくつかの標準的な船のサイズと重要なその性能を分類分けしている。GMは以下の性能を使うか変更することで、特定の文化種族用の、特定のキャンペーンの需要に合致した新しい船を作成できる。全ての船は以下の特徴を持っている。

名前:名前あるいは船の種類

サイズ種類船のサイズ種類

マス船の実際の寸法に従った、船の戦闘マットの上での一辺30フィートのマスの数。船の幅は常にマス1つであるとみなされる。

費用:その船のGP費用。解説武器の項でその船に出来る改良が書かれていることがある。これらは船の費用に含まれておらず、衝あるいは攻城兵器のような追加装備も含まれない。

アーマー・クラス硬度サイズ防御とその建築材料(たいていは製の船で硬度5)に基づいた船の基本アーマー・クラス硬度。船の実際のアーマー・クラスを計算するには、船の基本アーマー・クラスに現在の操舵の航海技能修正値(あるいは、もし船を操縦するのに能力値を使っているなら【判断力】修正値)を加えること。船に対する接触攻撃はその操舵の航海技能あるいは能修正値を無視する; 従って船の基本アーマー・クラス接触アーマー・クラスである。船は決して立ちすくみとみなされない。船が動いていない場合、その有効【敏捷力】は0(アーマー・クラスへの-5ペナルティ)であり、そのアーマー・クラスに追加の-2ペナルティを負う。

ヒット・ポイント船の合計ヒット・ポイント。その合計ヒット・ポイントの半分を超過してダメージを受けた船は破損状態を得る。ヒット・ポイントが0以下になると、船は沈没状態となる。完全に沈んだ船は破壊されたとみなされる。船は能力値を持っておらず、能力値ダメージ能力値吸収完全耐性がある。出血ダメージに対しても同様に完全耐性がある。他の物体と異なり、船はエネルギー攻撃から半分のダメージを受けないが、攻城兵器以外の全ての遠隔武器から半分のダメージを受ける。ここにはもしあれば同様に船のオールと帆の合計ヒット・ポイントも並んでいる。

基本セーヴ船の基本セーヴ修正値。船のセーヴィング・スロー全て(頑健反応、および意志)は同じ値を持つ。船の実際のセーヴィング・スロー修正値を決定するには、船の基本セーヴィング・スローに操舵の航海技能修正値の半分(あるいは操舵【判断力】修正値の半分)を加えること。船は、意志セーヴィング・スローを必要とするたいていの効果完全耐性がある(操舵、乗組員と乗客は概してそうならないが)。

最大速度:これは船の移動できる最大の速さである。船が複数の推進段を有する場合、最大速度もまた複数有している場合がある。船が帆を持っている場合、それが順へと動くとき、その最大風推進速度の2倍で動くことができる。

加速度:これは船が各ラウンドにどのくらい速くその速度を増加できるかの値である。また、船が各ラウンドに安全に減速できる最大量を決定する。

戦技ボーナス戦技防御値船の基本戦技ボーナス戦技防御値。船の実際の戦技ボーナス戦技防御値を計算するには、船の基本戦技ボーナスに現在の操舵の航海技能修正値(あるいは、もし彼女が船の操縦に能力値を使っているなら【判断力】修正値)を加えること。船は決して立ちすくみとはみなされない。船が動いていない場合、その有効【敏捷力】は0(戦技防御値への-5ペナルティ)であり、その戦技防御値に追加の-2ペナルティを負う。

衝突ダメージ衝突攻撃に成功した船(衝なし)によって与えられる基本ダメージ

推進その船によって使われる推進種類

航海判定一般にその種類の船で航海判定を行なうために使われる技能

操縦装置操舵が船を操縦する為に使う典型的な操縦装置

推進段:船を動かすために使われる推進の実際の段と量。

乗組員:これは操舵も加えた、船を動かすために必要な乗組員の最小人数である。船が膂推進を使う場合、推進を提供するクリーチャーの数とサイズもここに並ぶ。船の攻城兵器を操作するために必要な兵員はこの数には含まない。

デッキ:船のデッキの通常の数ととそうしたデッキについての重要な情報はこの部分に書かれている。

貨物/乗客:その船が運ぶことができる積むことができる貨物の量(米トン)と、乗組員でない乗客の数。

Raft

大型サイズの船

マス 1(10フィート×10フィート)費用

防御

アーマー・クラス 9; 硬度 5

ヒット・ポイント 30(オール20)

基本セーヴ +0

攻撃

最大速度 30フィート(膂); 加速度 30フィート

戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11

衝突ダメージ 1d8

性能

推進または流動

航海判定 〈交渉〉または〈威圧〉(膂を使う); 〈職能:船乗り〉(流動を使う

操縦装置 オール

推進 2オール

乗組員 1(操舵兼漕ぎ、加えて最大で3人の追加の中型サイズの漕ぎ

デッキ 1

貨物/乗客 1,000ポンド/3乗客まで(は乗組員あるいは乗客として、最大4体の中型サイズクリーチャーを乗せることができる)

最も基本的な、そして原始的な種類の船であるは、推進として2から4本のオールを使う、しばしば丸太から作られている船体がない単純な、平底のボートである。海洋航海のために設計されていない。攻城兵器を積むことができない。

ガレー船 Galley

超巨大サイズの船

マス 4(20フィート×130フィート); 費用 30,000GP

防御

アーマー・クラス 2; 硬度 5

ヒット・ポイント 1,560(オール1,400、帆320)

基本セーヴ +8

攻撃

最大速度 60フィート(膂)、60フィート(風)、あるいは120フィート(膂); 加速度 30フィート

戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18

衝突ダメージ 8d8

性能

推進、または流動

航海判定 〈交渉〉または〈威圧〉(膂を使う); 〈職能:船乗り〉(または流動を使う

操縦装置 舵柄

推進 オール140、80マスの帆(2帆柱)

乗組員 200(60+140中型サイズの漕ぎ

デッキ 3

貨物/乗客 150米トン/250乗客

海で最も大きい帆船の1つであるガレー船は両舷に70本ずつオールを持っている。ガレー船は推進を主にオールに頼る大型船であればどれでも当てはまるが、同様に1~3本の帆を張れる帆柱も持つ。長い海洋航海がこのような船にとって危険であるとき、ガレー船通常海岸近くに停泊する。この性能の塊は、ビレームとトリレームからギャリオットとドロモンまで、いろいろな歴史ガレー船を表すために使うことができる。

武器右舷と左舷それぞれ20箇所に40基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ6箇所に12基までの超大型サイズの直射攻城兵器を設置できる。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃できる。これらの攻城兵器は設置した側に向けてのみ発射でき、船の前方または後方に向けて射撃することはできない。これらの攻城兵器ガレー船を漕いでいる間は使用できない。

追加の8,000GPで、ガレー船は前方、後方、および中央部に衝および砲座を備えた楼を取り付けることができる。砲座それぞれは大型超大型の直射あるいは曲射攻城兵器固定できる。船と船の砲座に設置された攻城兵器は船なら前方に、船なら後方に砲撃でき、また回転して左右どちらにも発射できる。これらの砲座のそれぞれは大型サイズまたは超大型サイズの直射か曲射遠隔攻城兵器1つを保持し、舷側のいずれか、または配置された方向に射撃することができる。船体中央部の砲座は船のどちらの側にでも射撃することができる。

キールボート Keelboat

巨大サイズの船

マス 2(15フィート×50フィート)費用 3,000GP

防御

アーマー・クラス 6; 硬度 5

ヒット・ポイント 600(オール80、帆80)

基本セーヴ +4

攻撃

最大速度 30フィート(膂)、30フィート(風)、あるいは60フィート(膂); 加速度 30フィート

戦技ボーナス +4; 戦技防御値 14

衝突ダメージ 4d8

性能

推進、または流動

航海判定 〈交渉〉または〈威圧〉(膂を使う); 〈職能:船乗り〉(または流動を使う

操縦装置 舵柄

推進 8オール、20マスの帆(1帆柱)

乗組員 15(7+8中型サイズの漕ぎ

デッキ 1

貨物/乗客 50米トン/100乗客

この平底の船はその四の帆を張る1本の帆柱の帆を補うために数本のオールを持っている。海と川両方の航海を行なうことができる。キールボート戦闘よりむしろ、貨物を運ぶために設計されている。キールボート種類はコグ、ホイ、ハルク、カーブ、クナールを含んでいる。

武器1つの大型サイズの直射あるいは曲射攻城兵器を船の前方または後方に保持することができる。この攻城兵器は船なら前方に、船なら後方に砲撃でき、また回転して左右どちらにも発射できる。

軍船 Warship

超巨大の船

マス 4(20フィート×100フィート)費用 25,000GP

防御

アーマー・クラス 2; 硬度 10

ヒット・ポイント 1,200(オール600、帆320)

基本セーヴ +7

攻撃

最大速度 60フィート(膂)、30フィート(風)、あるいは90フィート(膂); 加速度 30フィート

戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18

衝突ダメージ 8d8

性能

推進または流動

航海判定 〈交渉〉または〈威圧〉(膂を使うとき); 〈職能:船乗り〉(または流動を使う

操縦装置 舵柄

推進 オール60、40マス魔法処理された帆(1帆柱)

乗組員 80(20+60中型サイズの漕ぎ

デッキ 2

貨物/乗客 50米トン/160乗客

この船は補強されたの1本の帆柱と魔法処理された帆で製造されているが、オールでも推進させることができる。軍船は多数の乗客が長距離移動を生活する為の物資を運べるだけの貨物間を持っていないため、近距離襲撃軍隊派遣のために使われる。ガレー船と同様、軍船海洋航海のために設計されておらず、海岸沿いに留まる傾向がある。軍船は貨物船としては使われない。ドレカーやドラッカーと呼ばれる最大の古代スカンジナビアのロングシップや、ガレアス船やランタン・ガレーのような非常に大きいガレーはすべて軍船とみなされる。

武器船の右舷と左舷それぞれ10箇所に20基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの超大型サイズの直射攻城兵器を設置できる。これらの攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃でき、船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。これらの攻城兵器軍船を漕いでいる間は使用できない。

追加の8,000GPによって、軍船は前方、後方、および中央部に衝および砲座を備えた楼を取り付けることができる。これらの砲座のそれぞれは大型サイズまたは超大型サイズの直射か曲射攻城兵器1つを保持できる。船か船にある攻城兵器は船なら前方に、船なら後方に砲撃でき、また回転して左右どちらにも発射できる。船体中央部の砲座は船の左舷または右舷のいずれかの側に射撃することができる。

こぎ舟 Rowboat

大型の船

マス 1(5フィート×10フィート)費用 50GP

防御

アーマー・クラス 9; 硬度 5

ヒット・ポイント 60(オール20)

基本セーヴ +1

攻撃

最大速度 30フィート(膂); 加速度 30フィート

戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11

衝突ダメージ 1d8

性能

推進または流動

航海判定 〈交渉〉または〈威圧〉(膂を使う); 〈職能:船乗り〉(流動を使う

操縦装置 オール

推進 2から4オール

乗組員 1(漕でもある操舵、加えて最大で1人の追加の中型サイズの漕ぎ

デッキ 1

貨物/乗客 1,000ポンド/最大で3乗客(こぎ舟は乗組員あるいは乗客として、最大4体の中型サイズクリーチャーを乗せることができる)

この小さいボートは2から4本のオールを持っており、主に港、小川、あるいは小さい湖のような小さな域を渡って少数の乗客を運ぶために使われる。より大きい船はこぎ舟を艀あるいは救命ボートとして使用する。こぎ舟攻城兵器を積むことができない。この性能はディンギー、ドーリー、スキフ、ウェリィのような、オールによって推進する小さな開けたボートを表すために使うことができる。

戎克 Junk

超巨大サイズの船

マス 3(20フィート×75フィート)費用 15,000GP

防御

アーマー・クラス 2; 硬度 5

ヒット・ポイント 900(帆360)

基本セーヴ +6

攻撃

最大速度 90フィート(風)加速度 30フィート

戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18

衝突ダメージ 8d8

性能

推進 または流動

航海判定 〈職能:船乗り

操縦装置 舵柄

推進 90マスの帆(3帆柱)

乗組員 10

デッキ 2

貨物/乗客 100米トン/100乗客

ティエン・シアの平底の帆船戎克形式の帆を張る2本から3本の帆柱を持ち、それによって少ない乗組員によって容易に航海することが可能である。戎克は一般に高い船楼甲板とがない平らな底を持つため、ダガーボード、リーボード、あるいは大型のラダーに安定性を頼っている。戎克の船体は竹の茎のように、いくつかの防区画に分けられており、これは船体を強化し漏を遅める。戎克海洋航海能があり、2マイル/あるいは1日に48マイルの上速度を持つ。

武器右舷と左舷それぞれ6箇所に12基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ2箇所に4基までの超大型サイズの直射攻城兵器を設置できる。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃でき、攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。

加えて、大型サイズの直射あるいは曲射攻城兵器を、船の前方あるいは後方に1つづつ保持することができる(船の後方にはその代わりに1つの超大型サイズの直射あるいは曲射攻城兵器を保持することができるが、前方には大型サイズの攻武器を保持することができるだけである)。これらの攻城兵器は船なら前方に、船なら後方に砲撃でき、また回転して左右どちらにも発射できる。

伝馬船 Ship's Boat

大型の船

マス 1(10フィート×20フィート)費用 500GP

防御

アーマー・クラス 9; 硬度 5

ヒット・ポイント 120(オール60、帆40)

基本セーヴ +2

攻撃

最大速度 30フィート(膂または); 加速度 30フィート

戦技ボーナス +1; 戦技防御値 11

衝突ダメージ 1d8

性能

推進または流動

航海判定 〈交渉〉または〈威圧〉(膂を使う); 〈職能:船乗り〉(または流動を使うとき)

操縦装置 オール

推進 6オール、10マスの帆(1帆柱)

乗組員 4から10中型サイズの漕ぎ

デッキ 1

貨物/乗客 2米トン/12乗客まで(船のサイズにもよるが、伝馬船は乗組員あるいは乗客として、最大16体の中型サイズクリーチャーを乗せることができる)

伝馬船通常船から陸へと、あるいは船の間で乗客と貨物を運ぶ艀として使うためにより大きな船の甲板に置かれている。幾つかの伝馬船は士官の使用のために確保され、他は上陸用舟艇として、あるいは移乗する一行の運搬に使われる。平均的な伝馬船長さ16から24フィートであり(しかし最も大きい伝馬船は30フィート以上のものもあり得る)、いずれにせよ4から10本のオールと四の帆あるいは三帆を張る1本の帆柱を持っている。伝馬船は2マイル/あるいは20マイル/日の航行移動速度を持っている。伝馬船攻城兵器を設置することができない。この性能の区画はカッター、ギグ、ジョリィボート、ランチ、ロングボート、あるいはピンネスのような伝馬船のいくつかの種類や、フェアリング、サンパンホエールボートのように小さな開けたボートを表すのに使うことができる。

帆船 Sailing Ship

超巨大サイズの船

マス 3(30フィート×90フィート)費用 10,000GP

防御

アーマー・クラス 2; 硬度 5

ヒット・ポイント 1,620(帆360)

基本セーヴ +6

攻撃

最大速度 90フィート(風)加速度 30フィート

戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18

衝突ダメージ 8d8

性能

推進 または流動

航海判定 〈職能:船乗り

操縦装置 舵輪

推進 90マスの帆(3帆柱)

乗組員 20

デッキ 2か3

貨物/乗客 150米トン/120乗客

この大きい帆船は四あるいは三帆を張る1本から4本の帆柱(通常2あるいは3本)を持っている。しばしば高い船楼と船楼を持つ。帆船は主に海洋航海のために使われる。殆どの貿易船と多くの軍船海賊船は、何らかの種類帆船である。帆船は、バーク、ブリガンティン、カラベル帆船カラック、ラージャー・コグ、フリゲート艦、ガレオン船、スクーナー、スループ帆船とジーベックを含めて、多彩な異なるデザインがある。4本の帆柱を持ち攻城兵器で武装される帆船はしばしば軍艦として知られる。

武器船の右舷と左舷それぞれ10箇所に20基までの大型サイズの直射攻城兵器、または船の右舷と左舷それぞれ3箇所に6基までの超大型サイズの直射攻城兵器を設置できる。攻城兵器は配置されている舷側の方向にのみ射撃でき、攻城兵器を船の前方または後方に向けて射撃するように旋回させることはできない。

加えて、最大2つの大型サイズあるいは1つの超大型サイズの、直射あるいは曲射攻城兵器を船の前方と後方の両方に保持することができる。これらの攻城兵器は船なら前方に、船なら後方に砲撃でき、また回転して左右どちらにも発射できる。

ロングシップ Longship

超巨大サイズの船

マス 3(15フィート×75フィート)費用 10,000GP

防御

アーマー・クラス 2; 硬度 5

ヒット・ポイント 675(オール400、帆120)

基本セーヴ +5

攻撃

最大速度 30フィート(膂)、60フィート(風)、あるいは90フィート(膂); 加速度 30フィート

戦技ボーナス +8; 戦技防御値 18

衝突ダメージ 8d8

性能

推進、または流動

航海判定 〈交渉〉または〈威圧〉(膂を使う); 〈職能:船乗り〉(または流動を使う

操縦装置 舵柄

推進 オール40、30マスの帆(1帆柱)

乗組員 50(10+40中型サイズの漕ぎ

デッキ 1(甲板の下に小さい貨物エリア)

貨物/乗客 50米トン/100乗客

この長く、比較的狭いボートは四の帆を張る1本の帆柱と40本のオールを持っている。それは湖、大海と深い川を縦走することができる。この性能の集まりはカルビ、スネッカ、スケイのような古代スカンジナビアのロングシップや、バリンジャーとバーリンを表すのに使うことができる。

武器大型サイズの直射あるいは曲射攻城兵器をそれぞれ船の前方あるいは後方に1つずつ2つまで保持することができる。これらの攻城兵器は船なら前方に、船なら後方に砲撃でき、また回転して左右どちらにも発射できる。

船の修正

全ての船が同じように作られるわけではない。より速い、より頑丈な、あるいはより機敏な船を探しているプレイヤーは自分たちの船に修正を加えることを考えることができる。以下の船の改良のそれぞれは前提条件の行に書かれている〈製作:船〉技能か他の技能特技を持つ者によって計画され、建造され、(適切に)設置されなければならない。以下の修正の1つで船を変えるには、船大工は望む修正の全体的な複雑さに基づいた最後の難易度に対する技能判定に成功しなければならない。失敗した判定はこの特定の造船業者はその機能を取り付けることができなかったが、機能の費用の1/2が無駄に費やされたことを意味する。別の船大工が作業を完了するには調べなくてはならないが、もし前の修正が別の船大工(異なる建築業者は異なる術を持つものだ)によってされたなら、彼の判定難易度は2増加する。

船の改良

以下の船の改良を船に加えることができる。

隠された武器船の下部エリアは、もしそれらが軍事行動での使用であるなら、ライトバリスタあるいは大砲のような、大型サイズの直射攻城兵器を収容するための大規模な改造を受ける。隠された武器難易度15の〈知覚〉判定に成功するだけで認識することができる。それぞれの隠された砲武器自身によって必要な間に加えて、船の貨物容量を5米トン減らす。

必要条件〈製作:船〉難易度16

費用:ごとに100GP(その武器の費用に加えて)

可動甲板:船のデッキの諸要素を、全く異なる船に変装するため、動かせるように設計できる。数ダースのかなめ釘を抜くことで、乗組員は隠された横桁で船楼を前に滑らせて、帆柱の位置を調整し、舷縁を延長し、船楼の甲板を低め、舵輪を交換し、船や異なる色の帆といった他の外見的な変更を行う。隠された留めや操作痕跡はその船を間近で精査する間に難易度20の〈知覚〉判定を行うことで発見できる。

必要条件〈製作:船〉難易度28

費用:船の基本費用の40%

貨物容量増加:船の構造を効率的に再設計すれば船の蓄えのための間が増える。船の貨物容量は10%増える。

必要条件〈製作:船〉難易度22

費用:船の基本費用の15%

ガラスの底:船の底に内側から海の中を見つめるのを妨げない、広い窓ガラスをはめ込む。これは船底をただ厚いガラス硬度1、ヒット・ポイント3、破壊難易度8)と同じぐらいの強度にする以外船の性能響を与えない。

必要条件〈製作:ガラス〉難易度19

費用:船の基本費用の5%

頑丈な船体:船体は追加の支柱を持ち、船をより厚くより弾力性を持たせるようなの層を付け加えている。船体の硬度は2増加するが、船の貨物容量は10%減少する。

必要条件〈製作:船〉難易度16

費用:船の基本費用の10%

絹の帆:絹の帆の追加ほどしい船の改良はほとんどない。これらの帆はプレイヤーが望むどんな色ででも作成することができる; それらはしばしば印象的な海の姿で刺繍される。このような帆は通常遠方の国から輸入される。いっそう効率的にを捕え、逸らすため、絹の帆は船により良い移動速度を与える。絹の帆を持った船は優位を得るための対抗航海判定に+1ボーナスを得る。対艦戦での船の戦術的な移動速度響を受けないが、その航行移動速度は10%増加する。

必要条件〈製作:帆〉難易度16

費用:船の基本費用の15%

金属装甲金属板を船に取り付けることによって、船体のヒット・ポイントは+15%増加し、その硬度は+4増加する。この修正は船の貨物容量を15%減らす。金属装甲は、すべての航海判定に-1のペナルティを与えて、船を遅くする。艦隊での船の戦術的な移動速度響を受けないが、その航行移動速度は20%減少する。

必要条件〈製作:船〉難易度28

費用:船の基本費用の30%

通常は銅か鉄の鞘である標準的な衝が船の船に取り付けられる。衝を取り付けた船は衝突戦術でさらに2d8ポイントのダメージを与え、固体に侵入する最初のマスによるダメージ衝突しているクリーチャーまたは他の物体(他の船のような)からの全てのダメージを無視する。

必要条件〈製作:船〉難易度10

費用:50GP(大型の船)、100GP(超大型の船)、300GP(巨大の船)、または1,000GP(超巨大の船)

素早く展開する帆:船の索具は大規模な変化を遂げ、巧みな工作による改良によって帆が通常よりずっと速く上げ下げできるようになる。どんな帆の調整でも通常の半分の時間で行うができ、全ての航海判定に+1のボーナスを得る。

必要条件〈製作:帆〉あるいは〈知識:工学〉難易度25

費用:船の基本費用の10%

狭い船体:船はより細長い船体となるよう意図的に設計されており、より狭い間にも滑り込める。船の横梁(船の幅)は20%減少し、貨物容量は10%減少する。しかしながら、船は全ての航海判定に+2のボーナスを得る。この改良は船の建造に行われなくてはならず、後で加えることはできない。

必要条件〈製作:船〉難易度22

費用:船の基本費用の15%

いくつかの船は船斜檣に想の彫刻をみせびらかす。この修正はゲーム・プレイに実際の響はなく、完全に外観を飾るだけである。プレイヤーにはイルカ、人魚や他のそうした神話クリーチャーのような、彼ら独自の船を設計することが奨励される。

必要条件〈製作:大工〉あるいは〈製作:彫刻〉難易度10

費用:100~1,000GP、港と職人による

追加の乗組員宿舎:これは船の船員が食べて眠るための、より多くの間を意味する。船は10%多くの乗客を乗せられるが、その貨物容量は10%減少する。

必要条件〈製作:船〉難易度22

費用:船の基本費用の20%

幅広の舵:幅広の舵はいっそう船を機敏にし、全ての航海判定に+1のボーナスを与える。

必要条件〈製作:船〉難易度16

費用:500GP

魔法処理されたオール:船のオールは魔法処理され、それらのヒット・ポイント硬度を2倍にする。この改良は《その他の魔法のアイテム作成》特技を持つ術者によってのみ加えることができる。

必要条件《その他の魔法のアイテム作成》〈製作:大工〉あるいは〈製作:船〉難易度15

費用:オールごとに100GP

魔法処理された船体:船の船体は魔法処理され、船のヒット・ポイント硬度が2倍になる。この改良は《その他の魔法のアイテム作成》特技を持つ術者によってのみ加えることができる。

必要条件《その他の魔法のアイテム作成》〈製作:船〉難易度15

費用:船のマスごとに4,500GP

魔法処理された操縦装置船の舵輪あるいは舵柄は魔法処理され、そのヒット・ポイント硬度は2倍になる。この改良は《その他の魔法のアイテム作成》特技を持つ術者によってのみ加えることができる。

必要条件《その他の魔法のアイテム作成》〈製作:船〉難易度15

費用:1,000GP

魔法処理された帆:船の帆は魔法処理され、そのヒット・ポイント硬度を2倍にする。この改良は《その他の魔法のアイテム作成》特技を持つ術者によってのみ加えることができる。

必要条件《その他の魔法のアイテム作成》〈製作:帆〉難易度15

費用:帆の5フィートマスごとに500GP

密輸区画:船の隔は、隔のすき間が秘密の貨物収納領域の役割を果たせるように修正される。これは船の貨物容量を変えない。密輸区画は5フィートの立方間に入るどんな物でも積むことができる。もし君がplunderルールを使っているなら(plunderシステムの詳細Pathfinder Adventure Path♯55にある「The Life of a Pirate」参照)、一般に、1plunderポイントを保持するのに2つの密輸区画が必要となる。難易度20の〈知覚〉判定が船を調査して密輸区画を見つけるのに要求される。

必要条件〈製作:船〉難易度19

費用:5フィートマスの区画ごとに500GP

装甲海戦の間の防御のため、この船は船体に釘で打ち付けた追加のの板を持っている。船体のヒット・ポイントは5%増加し、その硬度は2増加する。しかしながら、補強材を支持するための梁のための追加の間を内部に作らなくてはならないことから、貨物容量は10%減少する。艦隊での船の戦術移動速度は響を受けないが、その航行移動速度は10%減少する。

必要条件〈製作:船〉難易度25

費用:船の基本費用の20%

の拡張:船のはその種類の船にしては通常より長くなる。船の大きさは船から船まで通常より10%長くなるが、貨物容量はまったく響を受けない。船はいっそう安定し、全ての航海判定に+1のボーナスを与える。この改良は船の建造に行われなくてはならず、後で加えることはできない。

必要条件〈製作:船〉難易度19

費用:船の基本費用の10%

全文検索 目的別索引