冬の君臨

冬の君臨 Reign of Winter

冬の君臨アドベンチャー・パスが始まり、原因不明の地域ゴラリオン中に現れてゆく。これは魔女王バーバ・ヤーガがイリセンの凍土に帰還するが来たからであることは疑いようがない。PCたちはこれらの地域の裏にある邪計画を暴き、その拡散を止められるだろうか、それともゴラリオンに永遠の氷河期が訪れてしまうのだろうか?

この引書にある選択肢はキャラクターたちを北の人々や土と結びつけることを助けるためにあり、下記の推奨とキャンペーン特徴冬の君臨アドベンチャー・パス用に改良している。これらの手がかり、示唆、そしてキャラクターの選択肢はこの一連の命取りのキャンペーンに飛び込みそれを進めるのに完璧に適したキャラクターをプレイヤーが作る助けの為に設計された。

このアドベンチャー・パスにおいて、PCたちは自分たちが異常なに投げ込まれ運び去られて遠方の探検するとは知らない。この引書では、このアドベンチャー・パス計画の捻れをダメにする危険性のあるキャラクターを助ける必要性についての釣り合いをとっている。何が来るかの手がかりがなければ、その集団は砂漠走りのレンジャー海の歌い手バードダンジョン暮らしのドワーフ、そして元素術師のハーフリングウィザードといった構成になる可能性だってある――誰も大してこのキャンペーンと関連した主題を持っていない。

この引書では君が冬の君臨アドベンチャー・パス用のキャラクターを作成するのを助けする示唆と新ルールを提供しているが、このキャンペーンの詳細は究極的に君のGMのにある。キャラクター作成を煮詰めすぎる前に、GMと話して君のキャラクターを修正させるような推奨がないか聞くこと。機会があるなら、同じキャンペーンをプレイして一緒に団結のある集団を組む人と話すというのも良い考えだろう。

ゲーム・マスターへ

このプレイヤーズ・ガイドは徹プレイヤー用だが、GMにも有用な情報も含まれている。ここに再印刷されている冬の魔女アーキタイプウィンター・ウィッチ上級クラスプレイヤーと同様にゲーム・マスターの為でもある。そうした選択肢に加え、この引書はGMがPCたちの集団をこのキャンペーンに適したものに纏められるようにすることの助けとしても機能する。

この引書を読んで情報がキャラクターたちに適切か判断したところ、余りにも明かし過ぎていたりキャンペーンに必要な箇所を補足できなかったりしたなら、GMはこの引書をバラバラに切り裂いて自分の集団により合うようなプレイヤーズ・ガイドに改良すること。提供している情報の全てはこのキャンペーンに適切なものであるが、究極的に我々よりも君の方が君の集団について知っている。自由にこの引書の断片からコピーとペーストして、プレイヤーに渡すための独自の書類を作ること。

ネタバレ注意――ネタバレの本質

このアドベンチャー・パスのネタバレをする気はないが、異なる集団はネタバレについての考え方で異なる標準を持っているものだ。冬の君臨アドベンチャー・パスと呼ばれるこれにおいて、キャラクターが接触するであろうものは寒冷な気候と凍える気温なのだとプレイヤーは推測できる。

このプレイヤーズ・ガイドを映画やテレビ・ゲームの予告編だと考えること。ここにあるものはプレイする予定のキャラクターの為にプレイヤーが良い決定をするのを助けるだけでなく、プレイヤーに口の中に入れる味を教えてもいる。プレイヤーズ・ガイドは見る者に何をするかを教えてしまう。見るつもりの映画について何も知りたくない人もいれば、映画館に行く前に観られる予告編は全部観る人もいる。映画は2時間しかないのに対し活気に満ちたキャンペーンは何時間ものセッションを何ヶも続けるものであるため、自分の時間を何に費やすかについて考えを持つことは重要だ――そうすれば充実した時間を過ごせるようになるだろう。

この引書において我々は、猛吹雪が起こりそうにない場所でキャンペーンが始まるとしたら、キャラクターたちはに関わる準備をどのようにすべきか、について語るつもりである。最初の冒険の中でも更に最初のいくつかの遭遇では、プレイヤーは最を尽くしてプレイヤーとキャラクターの知識を分けて考えなければならない。

この引書はプレイヤーがキャンペーン用に面PCを作る助けも提供している。君のゲーム集団の者たちがこの冒険の主題にそぐわないキャラクターを見せてきたなら、GMはそのキャラクターをこのキャンペーンに参加させる為に追加の難しい作業をする羽になったり、あるいはそのへんてこな選択をしたプレイヤーは余り楽しめないものになったりするかもしれない――両方かも!

アドベンチャー・パスというものは参加する者全員に委ねられる部分が多く、始まる前に自分たちが何処へ行くのか知っている者がいることの方が多いため、もしプレイヤーである彼らがこのアドベンチャー・パスに適切なキャラクターを作成する機会が持てたのなら、その卓にいる者全員の幸福を確実なものにできる長い道を進むことができるだろう。

このプレイヤーズ・ガイドとこのアドベンチャー・パス用の製品の記述では季節外れのの直撃(開始点の村とその周辺の森がに覆われる)を描き、イリセンへのという手がかりを示し、バーバ・ヤーガの帰還について語る。キャラクターを作るにこれら全てを気に留めておくべきだが、他のそれ以上の秘密はこのキャンペーンの途中で明かされるであろうことも知っておくべきだ。

キャラクター選択の助言

このアドベンチャー・パスの中でPCたちはいくつもの面く変わった場所を訪れるだろうが、人間はそうした場所の多くで立つことはない。より異常な種族の者たちは最初の邂逅でもっと過酷なを過ごすことになるかも知れない。しかしながらPCたちがこのアドベンチャー・パスを進めていくにつれ、彼らは故郷そして常識からかけ離れた場所にいることに気付くことになるかも知れない。PCたちは奇妙な土において全員が外国人となるであろうことから、このキャンペーンはプレイヤーが希少種族挑戦する絶好の機会になるだろう。

を主題としたキャラクターの選択肢はPCたちにも利用可能であり、冷気への防備を持つことは極めて有用になるだろうが、君のキャラクターがうであろうクリーチャー冷気に順応しており[氷]のエネルギーの種類に対する抵抗を持つであろうことは覚えておいた方がいい。

カルチャー・ショック

この冒険を通して、PCたちは慣れないであろう多くの場所にいる自分に気付くことになる。そのため、彼らは自分たちの社会遭遇するNPCの持つそれとは合致しないことの方が多いと分かるかも知れない。柔軟で違う文化従える(あるいは溶け込める)者はこのアドベンチャー・パスにおいて極めて協的な者となるだろう。しかしながら頑固な個人であることに面みを感じるキャラクターは恐らくこのキャンペーンでは難儀な時間を過ごすことになり、先々の冒険においてお荷物となる可能性もある。

キャラクターの手掛かり

冬の君臨アドベンチャー・パスで君たちを待ち構える危険に対しどう備えるべきだろうか? キャラクターを作成する間以下を心に留めておくこと。

凍った敵たち:冬の君臨の冒険には様々な敵がおり、その多くは凍れる気候を原住としている。君たちは動物フェイ低レベル人間、そして巨人魔獣と対面するだろう。高レベルになれば来訪者アンデッドが予期され、少数のさえいるかも知れない。

氷の魔法イリセン魔女たちは氷の魔法達人であるが、君のキャラクターも同様に氷の魔法に興味を持っているかもしれない。Pathfinder Campaign Setting:Inner Sea Magicにある冬の魔女アーキタイプウィッチ・キャラクターにとって完璧であり、Pathfinder Campaign Setting:Paths of Prestigeにあるウィンター・ウィッチ上級クラス(この引書に再印刷している)もそれは同様で、オラクルならPathfinder Player Companion:People of the Northの26ページに書かれている神秘を選択して良い。ドルイドなら極地ドルイドや、ソーサラーならPathfinder RPG Advanced Player's Guideにある極北血脈がよく似合う。同様に、Pathfinder RPG Ultimate Combatにある魔女狩り師アーキタイプを持つインクィジターPathfinder RPG Ultimate Magicにある呪術者のアーキタイプを持つメイガスもこのキャンペーンの主題の多くに合致している。

の土はこのキャンペーンにおいて大きな主題であるため、君は冷たい気温と過酷な状態に立ち向かう準備をすべきである。〈生存〉は持つのがとてもおすすめな技能であり、〈隠密〉〈魔法装置使用〉もそうだ。キャラクターたちはまたこのキャンペーンの間に新しい土へと立つであろうことから、〈交渉〉〈言語学〉、そして〈知識:地域〉もそこに暮らす人々や新天との関わりにおいて有用となるかも知れない。寒冷な気候で生存できることは必須だが、この冒険はキャラクターたちを森、山、そして地下環境にも連れて行くかも知れない。

言語と意思疎通

このアドベンチャー・パスPCたちをいくつもの遠方の、最終的に大抵のキャラクターに究極の異国感を抱かせるであろう場所や土へと連れて行く。そうした場所の人々と意思疎通するが来たに成功するには、PC1人が〈言語学〉技能をよく鍛えておくといいだろう。また、このキャンペーンの初期にPCたちはイリセンの土に足を踏み入れてもそこの住人は概して共通語を話せないが、代わりにスカルド語が彼らの言語となっている。イリセン人の一部はハリト語を話し、そしてフェイの一部での意思疎通では森語やアクロ語さえ有用かもしれない。

一部のキャラクターにとって、言語枠は貴重な必需品(特に人生をはじめたばかりなどは)となるが、集団のうち最低1人が開始言語の1つにハリト語かスカルド語を選んでおくとこのキャンペーンの冒険者御一行にとって役立つことだろう。(君はGMに、慣れていない話しかけられた言語底部分を理解するのに〈言語学〉技能の使用を許してくれるハウス・ルールを作ることについて話してもいいかも知れない。)キャンペーンが進むにつれ、術者はコンプリヘンド・ランゲージズタンズ呪文選択に選ぶよう賢くなっていくだろう。

プレイヤー向けの追加の読み物と他の出典

自分たちが訪れるかもしれない様々な地域についてもっと知りたいプレイヤーの寒気に対しもっと準備したいプレイヤーPathfinder Campaign Setting:Inner Sea PrimerPathfinder Player Companion:People of the Northを見ておくべきだ。人々はどのようにイリセンに暮らしているかを知りたいプレイヤーは、パスファインダー小説のWinter Witchの読書を考えておくといい。この小説はイリセンを舞台にしているが、このアドベンチャー・パスの筋書きのネタバレを全くしていない。

キャンペーン特徴

下記のキャンペーン特徴冬の君臨アドベンチャー・パスのキャラクターと結び付いている。このキャンペーンはキャラクターたちをイリセンや他の凍ったに包まれた場所を連れて行くが、開始点は遥か南にあるタルドールの温暖なだ。このキャンペーン用に設計されたキャラクターはヘルレン村の住人であるか新参者であると計画してあるべきだ。

魔法への適性〕/Adaptive Magic:魔法の不可思議さはいつも君を興奮させ、魔法をいじり回し実験したいという衝動を抑えられない。君はアルケミストウィザード、あるいはウィッチパスファインダー協会の者; あるいはフェイ竜の血の混じった誰かの子供なのかも知れない。君は魔法の訓練はしておらず、偶発的な失敗をしているかも知れないが、君は魔法のアイテム起動するコツを生まれながらにして掴んでいる。君はいつも冬の魔女と北の氷の魔導師たちの冷気魔法に興味をそそられていて、魔法のアイテムを入することをしている。君は〈知識:神秘学〉と〈魔法装置使用〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈魔法装置使用〉は君のクラス技能になる。

巨人の血〕/Blood of Giants:君は大柄で、人々は君には何か巨人の血が流れているといつも言っている。子供の頃でさえ君は友人たちを見下ろすほどであり、成長するほどに君は長身に頑丈になっていった。恐らく君の髪はみがかっているか、その肌はのようにい。きっといつか君は北へとする機会を得て本物の巨人に会い、君に関する噂が本物か分かる日が来るだろう。君は武器破壊戦技判定に+1の特徴ボーナスを得、突き飛ばし蹴散らし戦技に対する戦技防御値に+1の特徴ボーナスを得る。

冬の魔女の弟子落第〕/Failed Winter Witch Apprentice:子供の頃、君はイリセンの凍土の冬の魔女見習いだったが、その訓練を完了できなかった。多分君はイリセン魔女たちの政治に同意できないところがあったか、教師の1人と口論したか、あるいは単に魔女術の訓練が合わなかったのだろう。どのような理由であれ、君は冬の魔女位を放しイリセンから離れた。君が独自に鍛錬を続けているかはどうあれ、君は未だ魔女と北の氷の魔法に関する多少の知識を持っている。君は〈知識:神秘学〉と、[氷]の補足説明を持つ「呪文魔法効果」を識別する為の〈呪文学〉判定に+1の特徴ボーナスを得、それらの技能の1つ(君が選択する)は君のクラス技能となる。加えて、君はハリト語かスカルド語を得る(これは君の言語数に数えない)。

〔北国の祖先〕/Northern Ancestry:君のの片方は北から来て、幼少の頃から聞いていた図の真上にある凍土の話は君の想を掻き立てていた。または、恐らく君の祖先の1人は降りのクリーチャーの血を受け継いでいる。君はそのの寒気の中で生きているという実感を持ち、子供の頃はの中で何時間も遊び回った。君が寒気を感じることは稀であり、君は北へ行きたいと常々思っていた。君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスと[氷抵抗2を得る; この抵抗は他の発生源から得た[氷抵抗累積しない。

〔不休の行者〕/Restless Wayfarer:君は長い放浪生活を送っている――きっと両旅人ヴァリシア隊商の人だったとか世界を股にかける貿易商人だったとか)だったのか、君は遊牧民に属していたのか、あるいは君は若い頃に世界をしようと家出したのだろう。それを放浪癖と呼ぶ者もいるが、君にとって新天としたことのない経験というものは人生に本当の生きる価値を与えるものであり、北の吹き荒ぶ荒野ほど君の心を惹きつけるものはない。君は慣れない土に行き、楽しい知らない人々と話を交わすことに慣れている。君は〈知識:地理〉〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得、それらの技能のうち1つ(君が選択する)は君のクラス技能となる。君はまた追加で1つの言語を話せる(これは君の言語数に数えない)。

魔女狩り自警団員〕/Vigilante Witch Hunter:君は魔女を信用しない。彼らはこの世のものならぬ存在と関わりを持ち、野獣を友とし、大鍋で邪を調合する。子供の頃、きっと君は邪な魔女の中にあった恐ろしい命運からどうにか逃れたか、恐らく魔女の魅了によって恋人が君の元から盗まれたのだろう。魔女になりたかったが、元の魔女に弟子入りを断られたのかも知れない。どのような理由であれ、君は魔女を憎し、魔女を探し出してその邪さを万人のもとに知らしめることに人生を懸けている。君は北には冬の魔女が沢山いることを知っており、自分がそこに行ったなら彼らにも正義の鉄槌を下してやるつもりでいる。君は〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈真意看破〉は君のクラス技能となる。加えて、君は1d4のヘックス・ネイルを持ってこのキャンペーンを開始する(補足文章参照)。

〔魔女術に対する防護〕/Warded against Witchery:君は若い頃に折邪な魔女術のが染み込んだ場所、物品あるいは存在と出会ったことがある。君がこのの犠牲者となったかはどうあれ、それに曝されることにより、あるいは単にその効果撃したことにより、その事件によって君の人生は変わってしまった。君はその奇妙な事故を乗り越えようとしているか忘れようとしているが、漠然とした危険の予感や既視感が以来ずっと君の後ろをついてまわっている。何らかの不可解な理由によって君は北国に惹かれているが、君はかつて接触したの魔女術ともう一度遭遇することを恐れてもいる。純真さか、良き精神祝福か、生来の決断か、あるいは直感的で不可解な魔法のやり方への精通によって、君はそのい御業のに対する耐性を獲得している。君は秘術系術者による呪文擬似呪文能力、そして超常能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得、秘術系術者によって発動された呪文を識別する為の〈呪文学〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。

特別なアイテム

魔女狩り自警団員のキャンペーン特徴は以下の下級の魔法のアイテムに言及している。

ヘックス・ネイル

(Hex Nail/まじないの釘)

オーラ微弱な防御術術者レベル3

装備部位なし; 市価20GP; 重量

解説

ヘックス・ネイル冷たい鉄を鍛えて作った長さ6インチの厚い釘だ。通常はお守りのように運ばれたり靴の踵の中に隠されたりするこうした雑な作りの釘は、イリセンで一般的な民の多くが北の魔女たちや冷気フェイに対抗して持っている唯一の保護である。ヘックス・ネイル運搬は所有者がフェイハグ、そしてウィッチの呪術呪文擬似呪文能力、そして超常能力に対して行うあらゆるセーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスを与える。ヘックス・ネイルは所有者がそうした効果目標になった自動的にボーナスを与える。ヘックス・ネイルセーヴィング・スロー1回にボーナスを与えると魔法的でない釘になる。多くのヤドヴィガはヘックス・ネイルの所有を反逆行動と見做す。

作成要項

費用10GP; 必要条件《その他の魔法のアイテム作成》レジスタンス

君は何処から来て何処へ行くのか

このアドベンチャー・パスは1つ処に留まらない。キャラクターたちは全員同じ場所から始めるが、いつも凍えるような気温の中で過ごすことになるだろうことしか分からないところへと移動する。下記の描写はPCたちが開始する場所の描写と、天候がどう響を与えるかの入書である。

タルドールの南

冬の君臨アドベンチャー・パスは、君のキャラクターがタルドールの南にある小さな村ヘルレンの中あるいはその付近で開始することを想定している。このには人間ハーフリングハーフエルフエルフ、そしてノームが暮らしている。ハーフオークは稀だがこのでは聞いたことがないというわけではなく、他の種族の者と扱いはそれほど違いはしない。また、タルドールは寛容な国でもあるため、アアシマールティーフリング、あるいは他の奇妙でほとんどこの世のものでないような種族を見たという話を聞かないまではいかない。

ヘルレンタルドールの南、堺森の端の近くにある。タルドール首都オパーラはヘルレンの北西ほぼ200マイル先にあり、最寄りの大きな都市はジマールである――タルドールで3番に大きな都市だ。ジャルルーン川の上にあるこの堅固な都市は南にいるカディーラ人から国境を守れるよう、多数のタルドールの部隊を収容している。デムガジという名前の小さな町がヘルレンとは反対側の堺森の縁にある。タルドールに関する更なる情報Pathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World GuidePathfinder Player Companion:Taldor, Echoes of Gloryの中で見つかる。

ヘルレンは171人の人々が暮らす小さな村であり、その殆どは農夫、飼いや羊飼い、そして杣人である。小さな武器庫が村の広場の北西の低めの丘の上にあり、村が攻撃された場合の避難所とできるようになっている。ヘルレンの役所と、色オコジョ亭と呼ばれる1軒だけある宿屋がこの村で最も大きい建物であり、その次に大きいのはこの閑静な居住地の収入源となっている製材所である。多くの小さな村と同様、ヘルレンにも雑貨、鍛冶屋、舎、精屋、薬局、そして村の需要を見極める賢い女性がある。この村に精神的な導きをもたらす小さな寺院はこの村の中央付近にある。このエラスティルを奉じているが、住人のクレリックはある個人が持つ信仰に拘らず、ここの共同体に貢献している。ヘルレンの村はPathfinder #67詳細があり、君のキャラクターがそこから現れる、君はGMにその村に関する追加の詳細について話しかけても良い。この記事の一部にはこの冒険のネタバレが含まれているが、君のGMは君の経験を無駄にすることもの内を明かし過ぎることもなく情報を提供できるかもしれない。

このアドベンチャー・パスPCたちはヘルレン地区で開始することを想定していてさえ、最初の冒険は内海地域であればほとんどどこでも始められるほど柔軟性がある。君のGMが別の町や村でこのキャンペーンを始めるつもりである場合、GMに、キャラクターの背景助言がないか話してみるといい。

寒冷気候の入門書

このアドベンチャー・パス強烈を主題としており、キャンペーンを通してPCたちは大量の、氷、そして極天候遭遇する。このアドベンチャー・パスでの生存能力向上助けのため、この天候が強調する危険の一部にを向けること。

冷気の危険

冷気日中は華氏0度(約-18℃)から40度(約4℃)、夜間は10(約6℃)から20度(約11℃)は冷える。冷気に曝されると犠牲者は非致傷ダメージを受ける。寒い環境によって受けたダメージはキャラクターが寒さを防いで暖まるまで回復できない。キャラクターは自身の総ヒット・ポイントに等しい量の非致傷ダメージを受けると、以降の寒冷環境によるダメージは致傷ダメージになる。

寒冷天候(華氏40度未満)の中保護されていないキャラクターは毎時間頑健セーヴ難易度15、これまでの判定につき+1)に成功しない限り1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。〈生存〉技能を持つキャラクターはこのセーヴィング・スローボーナスを受け、他のキャラクターたちにも同様にこのボーナスを適用させられるかも知れない(技能の描写参照)。

華氏0度(-17.8℃)を下回る厳しい冷気の中にいる備えのできていないキャラクターは10分ごとに1回の頑健セーヴィング・スロー難易度15、これ以前に行った判定1回ごとに+1)を行わなければならず、失敗すると1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。〈生存〉技能を持つキャラクターはこのセーヴィング・スローボーナスを得ることができ、このボーナスを他のキャラクターに及ぼせることがある。防寒服を着ているキャラクターは、冷気によるダメージに対して、1時間に1回だけ判定をすればよい。

冷気によって非致傷ダメージを被ったキャラクターは凍傷や低体温症を患う(疲労状態として扱う)。これらのペナルティはキャラクターが冷気により被った非致傷ダメージ回復したに終了する。

華氏-20度(-28.9℃)を下回る極端な冷気は毎分(セーヴなしで)1d6ポイントの致傷ダメージを与える。さらに、キャラクターは1回の頑健セーヴ難易度15、これ以前に行った判定1回ごとに+1)を行わなければならず、失敗すると1d4ポイントの非致傷ダメージを受ける。

寒波気温が華氏10度(5.6℃)下がる。

氷の効果氷の上を歩くキャラクターは、氷でおおわれたマスに進入する際に2マス分の移動を支払わなければならず、〈軽業〉判定難易度は+5上昇する。長い間、氷と接触しているキャラクターは、厳しい冷気によるダメージを被る危険がある。

氷床地面が滑りやすい氷で覆われている。氷床に覆われたマスに入るには、1マスあたり2マス分の移動がかかり、〈軽業〉判定難易度は+5される。氷床を通って疾走突撃を行うには、難易度10の〈軽業〉判定が必要である。

天候の効果

は視界、遠隔武器による攻撃技能判定に対して、と同じ効果を及ぼし(視界の距離半減し、〈知覚〉判定に-4のペナルティ)、に覆われたマスに入る場合、1マスあたり2マス分の移動がかかる。1日間の降地面に1d6インチの深さのを残す。

大雪大雪は普通の降と同じ効果を有するが加えて(5フィートを超える視界を暗視も含め全て遮る; 5フィート離れているクリーチャー視認困難を持つ)と同様に視界を制限する。1日間の大雪地面に1d4フィートの深さのを残し、大雪に覆われたマスに入る場合、1マスあたり4マス分の移動がかかる。大雪疾風ないし強風がともなうと、あちこちにが吹き寄せられて高さ1d4×5フィートほどになったかたまりができ、特にを跳ね返すほど大きなものの周囲や中にできることが多い――小屋や大きなテントなど。に対しては軟風と同じ効果を及ぼす。

みぞれみぞれというのはつまり氷まじりのであり、降っている間はと同じ効果を有し(ただし覆われているを消す確率は75%)、一旦地面につくとと同じ効果を有する。

ひょうひょうは視界を狭めることはないが、ひょうの落ちる音は聴覚による〈知覚〉判定をより難しくする(-4のペナルティ)。として(5%の確率で)、屋外にいる者全員に(1回のにつき)1ポイントのダメージを与えるほどの大粒のひょうが降ってくることもある。一旦地面につくと、ひょう移動に関してと同じ効果をあらわす。

追加のクラス選択肢

以下は冬の君臨アドベンチャー・パス用の追加のクラスの選択肢である。これらの選択肢の一部――特にウィンター・ウィッチ上級クラス――は主にGMが使用することを考えてここに入れているが、プレイヤーもこのキャンペーンで選んで良い。キャラクターをウィンター・ウィッチにする前にGMと話して、これがGMの考えているキャンペーンにどのような衝撃を与えるかを理解しておくこと。ウィンター・ウィッチクラスの全てはという主題に適しているが、そのアーキタイプと上級クラスで書かれた能の一部はこのキャンペーンのプレイヤー・キャラクターに利益を与えても、キャラクターの足枷になるようなクラスもある。

寒冷気候の動物の相棒

以下の動物の相棒は全員が寒冷環境でも成長できるほどに頑丈であり、PCたちに冬の君臨アドベンチャー・パスでの有用性を示せるだろう。

動物の相棒

出典

オーロックス

Bestiary174

バジャーウルヴァリン

Core Rulebook53

ベア

Core Rulebook53

バードイーグルホークアウル

Core Rulebook53

ビッグ・キャット

Core Rulebook54

スモール・キャット

Core Rulebook54

エルク

Bestiary 3147

Giant weasel

Pathfinder Adventure Path #6782

ホース

Core Rulebook54

マストドンマンモス

Bestiary128

メガロセロス

Bestiary 2187

ラム

Bestiary 2154

ウルフ

Core Rulebook54

寒冷気候の使い魔

フロッグリザードの寒気の覆いの中では長く生きられない。以下に書かれているものは極寒での冒険により適した追加の使い魔である。

使い魔

特殊能力

アークティックフォックス(極

主人は反応セーヴに+2のボーナスを得る

アークティック・ヘアー(極の野兎)

主人はイニシアチブ判定に+4のボーナスを得る

アークティックターン(極のアジサシ)

主人は〈飛行〉判定に+3のボーナスを得る

アーミン(エゾイタチ)

主人は反応セーヴに+2ボーナスを得る

レミング(タビネズミ)

主人は頑健セーヴに+2ボーナスを得る

ターミガン(雷鳥)

主人は〈隠密〉判定に+3のボーナスを得る

パフィン(ツノメドリ)

主人は〈水泳〉判定に+3のボーナスを得る

スノーウィ・アウル

主人は薄暗いあるいはの中にいる視覚に基づく対抗〈知覚〉判定に+3のボーナスを得る

アークティックフォックス

脅威度1/4

フォックス一般データを使用すること(Pathfinder RPG Bestiary 3112)。典型的なフォックスとアークティックフォックスの最大の違いは、アークティックフォックスい毛並みによって環境にうまく溶け込めることだ。アークティックフォックス中で試みる〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを受ける。

アークティック・ヘアー

脅威度1/6

経験点 65

真なる中立超小型動物

イニシアチブ +3; 感覚 夜目〈知覚〉+1

防御

アーマー・クラス 15、接触15、立ちすくみ12(+3【敏】、+2サイズ

ヒット・ポイント 3(1d8-1)

頑健 +1、反応 +5、意志 +1

攻撃

移動速度 50フィート

近接 噛みつき-2(1d3-4)

接敵面 2.5フィート; 間合い 0フィート

一般データ

【筋】3、【敏】16、【耐】9、【知】2、【判】12、【魅】5

基本攻撃 +0; 戦技ボーナス +1; 戦技防御値 7(11対足払い

特技 《疾走》

技能 〈隠密〉+15(+19中); 種族修正 +8跳躍〈軽業〉、+4中での〈隠密〉

生態

出現環境 寒冷な森と平地

編成 単体、2体、あるいは数羽(3~16)

宝物 なし

アークティックターン

脅威度1/6

経験点 65

真なる中立超小型動物

イニシアチブ +2; 感覚 夜目〈知覚〉+6

防御

アーマー・クラス 14、接触14、立ちすくみ12(+2【敏】、+2サイズ

ヒット・ポイント 2(1d8-2)

頑健 +0、反応 +4、意志 +2

攻撃

移動速度 10フィート、飛行40フィート(標準)

近接 噛みつき+4(1d3-4)

接敵面 2と1/2フィート; 間合い 0フィート

一般データ

【筋】2、【敏】15、【耐】7、【知】2、【判】14、【魅】5

基本攻撃 +0; 戦技ボーナス +0; 戦技防御値 6

特技 《武器の妙技》

技能 〈飛行〉+6、〈知覚〉+6

生態

出現環境 寒冷な海岸線

編成 単体、2体、あるいは群れ(3~20)

宝物 なし

アーミン

脅威度1/2

ウィーゼル一般データを使用すること(Pathfinder RPG Bestiary133)。アーミンはウィーゼルの1分類だが、このい毛並みによって周囲の景色に融和できる。アーミンは中で試みる〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを受ける。

レミング

脅威度1/8

経験点 50

真なる中立微小動物

イニシアチブ +1; 感覚 夜目〈知覚〉+1

防御

アーマー・クラス 15、接触15、立ちすくみ14(+1【敏】、+4サイズ

ヒット・ポイント 2(1d8-2)

頑健 +2、反応 +3、意志 +1

攻撃

移動速度 15フィート

接敵面 1フィート; 間合い 0フィート

一般データ

【筋】1、【敏】12、【耐】6、【知】1、【判】13、【魅】4

基本攻撃 +0; 戦技ボーナス -3; 戦技防御値 2(6対足払い

特技 《頑健無比》

技能 〈登攀〉+5、〈隠密〉+17; 種族修正 +4〈隠密〉

生態

出現環境 寒冷丘陵と山

編成 単体、2体、あるいは蜘蛛の子の如き群れ

宝物 なし

ターミガン

脅威度1/6

経験点 65

真なる中立超小型動物

イニシアチブ +2; 感覚 夜目〈知覚〉+6

防御

アーマー・クラス 14、接触14、立ちすくみ12(+2【敏】、+2サイズ

ヒット・ポイント 2(1d8-2)

頑健 +0、反応 +4、意志 +2

攻撃

移動速度 20フィート、飛行40フィート(貧弱)

近接 噛みつき+4(1d2-4)

接敵面 2と1/2フィート; 間合い 0フィート

一般データ

【筋】2、【敏】14、【耐】7、【知】1、【判】14、【魅】5

基本攻撃 +0; 戦技ボーナス +0; 戦技防御値 6

特技 《武器の妙技》

技能 〈知覚〉+6、〈隠密〉+10(+14中); 種族修正 +4中での〈隠密〉

生態

出現環境 寒冷な森と平地

編成 単体、2体、あるいは群れ(3~12)

宝物 なし

パフィン

脅威度1/3

経験点 135

真なる中立微小動物

イニシアチブ +2; 感覚 夜目〈知覚〉+6

防御

アーマー・クラス 16、接触16、立ちすくみ16(+2【敏】、+4サイズ

ヒット・ポイント 2(1d8-2)

頑健 +0、反応 +4、意志 +2

攻撃

移動速度 10フィート、飛行40フィート(標準)

近接 噛みつき+6(1d2-5)

接敵面 1フィート; 間合い 0フィート

一般データ

【筋】1、【敏】15、【耐】6、【知】2、【判】15、【魅】6

基本攻撃 +0; 戦技ボーナス -2; 戦技防御値 3

特技 《武器の妙技》

技能 〈飛行〉+8、〈知覚〉+6

生態

出現環境 寒冷な海岸線

編成 単体、2体、あるいは群れ(3~12)

宝物 なし

スノーウィ・アウル

脅威度1/3

アウル一般データを使用すること(Bestiary132)。スノーウィ・アウル季は周囲の景色に融和できる、い羽を持つ。アーミンは中で試みる〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを受ける。

冬の魔女ウィッチのアーキタイプ

バーバ・ヤーガの子孫たちはイリセンの凍土を統治しており、彼らはそのこの世のものならぬ起源を源流とする唯一無二の冷気魔法との結び付きを持つ。そのは一部は魔法的で、一部は政治的で、一部は文化的なものだ。「こういった魔女をイリセンに働く凍結の魔法の原因だと思わない者は、そうした魔女をただイリセンの代行者だと見做すだけ」だと理解している、冬の魔女として知られるそうした継嗣は、異邦人にそのを隠そうとを悩ましたりすることはない。バーバ・ヤーガと直接血の結び付きを持たない者に自らの伝統を明かすことで、あるいはイリセンの家々を統治することで、彼らは魔法悪名と汚名を自で達成できるよりも遥かに広めている。冬の魔女イリセンで会うことが最も多いが、内海ではどこでも会う可能性があり、そこで彼らは凍結の呪文の発動呪術の操作でイリセン悪名を増している。冬の魔女は以下のクラスの特徴を持つ。

使い魔自分たちが違う土にいようと、冬の魔女は凍える北国に住まう使い魔を選ばなければならない。伝統的に、ウィンター・ウィッチ使い魔の選択肢はバットキャットフォックスホークアウルラットレイヴン、あるいはウィーゼルに限定される。《上級使い魔》特技を取得した冬の魔女は望む使い魔を選べるが、(火)の副種別を持つ使い魔は除く。

キャントリップ冬の魔女レイ・オヴ・フロスト自身呪文リストに加えるが、自動的にこのキャントリップを修得するわけではない。

守護者冬の魔女は下記の守護者の主題のうち1つから守護者を選択しなければならない:祖霊*、欺瞞魅了*、耐久、オカルト前兆*、*、変成、巧復讐*、*、あるいは判断。印(*)はUltimate Magicに詳述される守護者の主題を指す。

氷の魔法/Ice Magic:冬の魔女が[氷]の補足説明を持つ呪文を発動する、その呪文セーヴ難易度は1上昇する。冬の魔女は[]の補足説明を持つ呪文を修得することも発動することも全くできない。

冷たい(変則)/Cold Flesh:1レベル点で、冬の魔女は常発動の擬似呪文能力としてエンデュア・エレメンツを得るが、それは寒冷気温に対してのみだ。4レベル点で、彼女は[氷抵抗5を得、凍えるような気温でも快適に過ごせる。9レベル点で、[氷抵抗10に上昇し、14レベルの点でそれは[氷]に対する完全耐性になる。これはウィッチ4レベル呪術と交換する。

呪術以下の呪術冬の魔女アーキタイプを補完する:獣の目*、荒廃食人料理*、邪眼野生の言葉*、ハグの目*、氷の墓標*、魔女の小屋*。印(*)はUltimate Magicに詳述される呪術を指す。

冬の魔女は以下の呪術を選択できる:

(超常)/Frostfoot:この能スパイダー・クライム呪文と同様に働くが、ウィッチ登攀する表面は凍っていなければならない。ウィッチペナルティなしに氷の表面を渡れ、氷の上での疾走突撃〈軽業〉判定を行う必要がない。通常ペナルティなく渡ることもでき、大雪も4マスの代わりに2マス分の移動しか費やさなくなる。

凍える慰撫(超常)/Frozen Caress:冬の魔女接触呪文を発動する即行アクションとして魔法冷気を注ぎ込める。これによりその呪文は[氷]の補足説明が与えられ、呪文効果に1d4ポイントの[氷ダメージが加えられる。接触呪文セーヴィング・スロー可能なものである場合、セーヴの成功はこの追加の[氷ダメージ無効化する。

ウィンター・ウィッチ上級クラス

北の極の民の心の中にはウィンター・ウィッチのこの世のものならぬイリセンの凍土と容赦のない貴族政治と密接な関連があるのではないかという思いが宿っている。ヤドヴィガと呼ばれるそうした統治者は血管の中にバーバ・ヤーガの苦い血を走らせており、氷、、そして冷気を統べる類を見ない独自の能を持っている。

全てのウィンター・ウィッチイリセン貴族と血縁関係にあるというわけではない。皺だらけの教師から術を受け継いだ者もいれば、の寒吹き荒ぶ中に声を聞いた者もいる。イリセンの外で暮らすウィンター・ウィッチの多くは文明圏の端や未開ので暮らしており、にそのを隠し少なくともイリセン密偵とは見られないようにする。この推測は、長く燻る憎を伴う争の記憶をリノーム諸王の地では特に真実であり、迷信深い部族の民が秘術に対して強い不信感を持っているマンモス諸侯領でも同様である。

ヒット・ダイスd6。

ウィンター・ウィッチ

レベル

基本攻撃ボーナス

頑健セーヴ

反応セーヴ

意志セーヴ

特殊

1日の呪文

1

+0

+0

+0

+1

ヒューペルボリアの守護者冬の魔女

2

+1

+1

+1

+1

氷結と氷解

+1ウィッチクラスレベル

3

+1

+1

+1

+2

異常な冷気

+1ウィッチクラスレベル

4

+2

+1

+1

+2

氷との彫刻

+1ウィッチクラスレベル

5

+2

+2

+2

+3

+1ウィッチクラスレベル

6

+3

+2

+2

+3

猛吹雪の視界

+1ウィッチクラスレベル

7

+3

+2

+2

+4

+1ウィッチクラスレベル

8

+4

+3

+3

+4

この世のものならぬ冷気

+1ウィッチクラスレベル

9

+4

+3

+3

+5

+1ウィッチクラスレベル

10

+5

+3

+3

+5

氷潜り、容赦のない冷気

+1ウィッチクラスレベル

前提条件

ウィンター・ウィッチとなる条件として、キャラクターは以下の要項を満たさなければならない。

技能〈知識:神秘学〉5ランク、〈呪文学〉5ランク。

呪文最低でも3つの[氷]の補足説明を持つ異なる呪文を発動する能、そのうち1つは3レベル以上でなければならない。

特殊守護者1つと、氷の魔法Inner Sea Magic43)のクラス特徴を持っていること。

クラス技能

ウィンター・ウィッチクラス技能(と技能それぞれに関連する能力値)は〈はったり〉【魅】)、〈威圧〉【魅】)、〈知識:神秘学〉(【知】)、〈知識:貴族〉【知】)、〈生存〉【判】)、そして〈魔法装置使用〉【魅】)である。

レベル毎の技能ランク2+【知】修正値。

クラスの特徴

以下はウィンター・ウィッチ上級クラスクラス特徴である。

武器と防具の習熟ウィンター・ウィッチは追加の武器と防具の習熟を得ない。

1日の呪文数:指示されたレベル点で、ウィンター・ウィッチは1日の呪文数と守護者呪文を、ウィッチクラスレベルを得たかのように得る。しかしながら彼女はそのクラスが持っているであろう、1日の追加の呪文呪文発動レベルの上昇以外の利益は得ない。

ヒューペルボリアの守護者/Hyperboreal Patronage:ウィンター・ウィッチ守護者は氷の一面を明らかにする。ウィンター・ウィッチは書かれたクラス・レベル点で以下の呪文呪文リストに加えるが、自動的に修得するわけではない:3レベルウォール・オヴ・アイス5レベルアイシー・プリズンUM7レベルフリージング・スフィアー

冬の魔女術/Winter Witchcraft:ウィンター・ウィッチ上級クラスレベルは新しい呪術の修得、呪術や他のウィッチクラスアーキタイプも含む)の効果ウィッチの使い魔の能、そして上級呪術や偉大なる呪術を選択できるレベルを判断するに際しウィッチレベル累積する。

氷結と氷解(超常)/Freeze and Thaw:2レベル点で、ウィンター・ウィッチは触ったを凍らせ氷やを溶かせる。標準アクションで、ウィンター・ウィッチは隣接する一辺5フィートの立方体の氷か一辺10フィートのを溶かせる。を溶かせばの体積の10%に等しい量のが発生する。また、ウィンター・ウィッチは一辺5フィートのの立方体を固い氷へと凍らせられる。この氷結は1ラウンドかけて段階的に発生し、無防備状態でもない限りクリーチャー閉じ込めるのはほぼ不可能である。この能クリーチャーの体内にあるには響を与えられない。1フィートの立方体にはおおよそ8ガロンのが含まれており、重さは約60ポンドある。

この能は淡でも塩でも働くが、クリーチャーには響を与えない; 以外の液体(凍ってようといまいと)にも響を与えない; 魔法、氷、そしてにも響を与えない。ウィンター・ウィッチはこの能を1日にクラス・レベルの1/2に等しい回数使用できる。

異常な冷気(超常)/Unnatural Cold:3レベル点で、ウィンター・ウィッチ呪文擬似呪文能力、あるいは超常能力が[氷ダメージを与えたなら、響を受けるクリーチャーは与えるダメージを判断する際に普通の[氷抵抗半減して扱うこと。

氷との彫刻(擬呪)/Sculpt Ice and Snow:4レベル点で、ウィンター・ウィッチ自身的に沿うよう氷とを好きな形に彫刻できる(ストーン・シェイプと同様だが、氷にしか働かない)。この能にも働き、2倍の量が響を受ける。7レベル点で、この能ファブリケイト呪文と同様に氷とに対して機能し、操作できる量が増加しできることも高等になる。ウィンター・ウィッチ複雑なアイテムの形成や良質な精密さを持った物の形成には適切な〈製作〉判定に成功しなければならない。この能ファブリケイト版で作成されたアイテムは超硬度の氷にまで固くなり(硬度5、厚さ1インチにつき10ヒット・ポイント通常通りに解けることはないが[]から倍のダメージを受ける。クラス・レベルにつき1時間の間氷はこの超硬度状態であり続け、そうなったら通常の氷に戻る。ウィンター・ウィッチはこの能を1日にクラス・レベルの1/2に等しい回数使用できる。

呪術Winter Hex:5レベル点で、ウィンター・ウィッチ上級呪術を選択する、彼女は下記の呪術から選択しなければならない:氷の墓標UMUM、悴む寒気(下記参照)。ウィンター・ウィッチがこの呪術を全て選択したなら、彼女は以降、他の前提条件を満たした呪術を選べる。

悴む寒気(超常)/Numbing Chill:ウィンター・ウィッチが[氷ダメージを与える呪文を発動したなら、彼女は即行アクションとしてその呪文衰弱させる妖しの寒気を付与できる。呪文目標のうちの1体か、呪文効果範囲内のクリーチャー1体を選択すること。そのクリーチャーがその呪文で[氷ダメージを受けた場合、そのクリーチャー頑健セーヴに成功しない限り1d4ポイントの【敏捷力】ダメージを受け1ラウンドの間よろめき状態になる。その呪文が複数回ダメージを与えようと、そのクリーチャーはその呪文につき1回しかこのセーヴを行わない。目標セーヴに成功した場合、そのクリーチャーは1日の間この呪術に対する完全耐性を持つ。これは[氷効果である。

猛吹雪の視界(超常)/Blizzard Sight:6レベル点で、ウィンター・ウィッチ通常のものであろうと魔法的だろうとみぞれ、濃吹雪猛吹雪、そして類似の天候状態でも通常通り見通せる。

この世のものならぬ冷気(超常)/Unearthly Cold:8レベル点で、ウィンター・ウィッチの[氷ダメージを与える呪文擬似呪文能力、そして超常能力は恐ろしく冷たくなる。これらの効果で発生する[氷ダメージの半分はこの世のものならぬを持ち、[氷]に基づく攻撃に対する抵抗完全耐性によって減少しない。

氷潜り(超常)/Iceglide:10レベル点で、ウィンター・ウィッチは氷やの中を移動速度で努なく動けるようになる。この移動は隧道やを残さず、僅かなさざも君の存在した痕跡も作らない。氷潜りの間、ウィンター・ウィッチ通常通り呼吸できる。氷潜りしているウィンター・ウィッチがいる範囲へのコントロール・ウォーター呪文は彼女を無作為な方向へ30フィート飛ばし、難易度15の頑健セーヴに成功しない限り1ラウンドの間朦朧状態にする。ウィンター・ウィッチは1日に10分間使用できる。この持続時間は連続している必要はないが、1分間単位で消費しなければならない。この能起動即行アクションである。

容赦のない冷気(超常)/Inexorable Cold:10レベル点で、ウィンター・ウィッチは[氷]の補足説明を持つ呪文を+1術者レベルで発動できる。加えて、彼女はそうした呪文での呪文相殺、解呪、呪文抵抗克服の際の術者レベルに+1を得、自分のそうした呪文呪文相殺あるいは解呪する難易度を1上昇する。

極地の装着品

寒冷気候の中で旅人探検家が使う最も一般的な装着品の幾つかを下記に列挙した。そうしたアイテムの完全な解説Pathfinder RPG Ultimate Equipmentで見つかるが、ごく一部の解説は下記でもしている。

アイテム

費用

重量

出典

黒火粘土

20GP

10ポンド

Ultimate Equipment102ページ

底金

5GP

2ポンド

Ultimate Equipment88ページ

登攀用具

80GP

5ポンド

Ultimate Equipment76ページ

防寒服

8GP

7ポンド

Ultimate Equipment88ページ

犬ぞり

20GP

300ポンド

Ultimate Equipment86ページ

(1日当たり)

1CP

20ポンド

Ultimate Equipment64ページ

耐寒ジェル

150GP

1ポンド

Ultimate Equipment100ページ

毛皮

12GP

5ポンド

Ultimate Equipment89ページ

氷上スケート靴

1GP

2ポンド

Ultimate Equipment89ページ

5CP

8ポンド

Ultimate Equipment69ページ

普通のシャベル

2GP

8ポンド

Ultimate Equipment71ページ

折り畳み式シャベル

12GP

12ポンド

Ultimate Equipment71ページ

スキー板

5GP

20ポンド

Ultimate Equipment91ページ

12GP

Ultimate Equipment72ページ

かんじき

5GP

4ポンド

Ultimate Equipment91ページ

黒火粘土この柔軟粘土は触れると常に心良い暖かさである。1全ラウンドの間黒火粘土でこねると、粘土はずっと暖かくなり、寒冷天候に対して行われるセーヴィング・スローへの+4錬金術ボーナスを与える。1分間にわたって5ブロック粘土を混ぜ合わせることで、小さな焚きと同等の熱源を作り出すことができ、野営や調理した食品を温めることができる。

黒火粘土は熱だけを発し、、あるいは臭いを生じることはない。粘土は1時間をかけて熱を放つと硬化して使えなくなる。新しく製作された直方体の黒火粘土は10ブロックで構成されている。

イリセン乾燥し、また凍っていないを見つけることはに難しいため、この常の国へとする者の中には宿営用に自前のを持って行く者もいる。

/Snow-Goggles:概してを削って作られ、細い隙間がけられ革紐が取り付けられたこの眼遮光ゴーグルUltimate Equipment72ページ)と同様に機能する。この眼は着用者のと氷から反射する眩い日の、を潰す輝きから保護する。

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