科学技術のアイテムの場合、アーティファクトは作ったり複製する際、キャンペーン・セッティングにいる誰もの理解の外にあるアイテムのことを表す。同時に、価値を測ることができないということでもある。魔法のアーティファクトとは異なり、科学技術のアーティファクトは他のアイテム同様に破壊することができる。実際、かなり壊れやすいこともある。
(Extinction Wave Device/絶滅波動装置)
科学技術のアーティファクト
装備部位 なし; 重量 1,000ポンド; 容量 ―; 消費 ―
イクスティンクション・ウェイヴ・デヴァイスは実に破壊的で壊滅的な武器である。起爆装置で遠隔地から起動すると、この爆弾は現実を歪ませるほどの放射線で球状の範囲を覆い尽くし、半径1マイル以内にいて【知力】を持つ、生きているクリーチャーを事実上全て殺す。ただし建造物は残るし、単純な生命はその姿を残すだろう。影響を受けたクリーチャーは難易度35の意志セーヴィング・スローを試みなければならず、失敗すると即座に死亡する。成功すれば、代わりに10d8ポイントのダメージを受ける。シグナルとは異なり、絶滅波動は固体の障害物やその他の材質のほとんどで妨げることはできない。しかし25以上のヒット・ポイントを持つ[力場]の障害物やジェゼットを混ぜ込んだ合金により妨げることができる。絶滅波動は[精神作用][即死]効果である。
このデータは制御室から命令を下し制御するように作られた、エクスティンクション・ウェイヴ・デヴァイスのものだ。より大きい、あるいはより小さいエクスティンクション・ウェイヴ・デヴァイスも存在する。例えば、持ち運びやすいエクスティンクション・ウェイヴ・デヴァイスは半径1,000フィートに効果を及ぼし、その重量は50ポンドである。
(Autodoc/無人医者)
科学技術のアーティファクト
装備部位 なし; 重量 1,200ポンド; 容量 120; 消費 本文参照
オートドクは大きく運びにくい装置で、プラスティックで固定された後ろに倒れる快適な椅子が透明なポッドの内側に置かれている。その内側では、多関節の腕と伸び縮みする装置がめまいがするような順番で並んでいる。ポッドの外側も内側も、ボタン、光、触れると反応するスクリーンがめまいがするような順番で並んで装置を飾っている。
オートドクは傷を回復し、骨を接ぎ、病気を治療し、火傷に対処し、サイバー技術を移植し、毒を取り除き、そしてさらに多くのことを行うことができる。オートドクはポッド内に横たわった人に怪我手術を何度か執り行えるようにプログラムされている――無数の腕と装置が正確に、信じられない速度で動く。操作者は適切な診断を入力し、ベッドの足側にある画面で望む手術を指定して〈治療〉判定に成功すれば良い。この試みには《科学技術者》特技が必要である。この手術の難易度は以下に詳細を示す。オートドクは適切にプログラムされるまで起動しない。手術をプログラムするには2d6ラウンドかかる。多くの画面の1つで即座にシミュレーションを行うことで、オートドクは実行する前に手術用のプログラムが正しいかどうか不具合解析を行い、自動的に修復をする。これにより使用者は〈治療〉判定に+5の状況ボーナスを与える。
オートドクは待機状態で1時間毎に1チャージを消費する(手術のプログラムに必要な時間も含まれる)。手術中は1ラウンド毎に1チャージを消費する。オートドクは一度に120チャージしか保持することができない。そのため、長時間の手術をするには使用中に再チャージするか、ジェネレーターやリアクターなどの電力源とつながっていなければならない。動作中、オートドクは固く閉じられている――難易度25の【筋力】判定に成功すれば、扉をこじ開けることができる。手術が終わる前にオートドクから出てきたり無理矢理取り出されたもの(および手術中にオートドクのチャージが使い切られたもの)は難易度15の反応セーヴを行わねばならず、失敗するとレーザーや手術道具、高速動作する針などで切られて3d6+10ポイントのダメージを受ける。言うまでもなく、手術が完了するまでにオートドクから出てしまうと、この装置から得られるはずだった利益全てが無効になってしまう。
オートドクは様々な手術を行うことができる。その一覧を以下に示す。必要があればこれ以外の手術も執り行うことができる。
中程度の外科手術(難易度20):対象は2d8+3ポイントのダメージと、選択した能力値1つの能力値ダメージを1d4+1だけ回復する。手術時間:2分。
重度の外科手術(難易度25):対象は3d8+5ポイントのダメージと、盲目状態および聴覚喪失状態を回復する。手術時間:3分。
生死に関わる外科手術(難易度30):対象は4d8+7ポイントのダメージと、能力値1つの能力値ダメージもしくは能力値吸収を全て治療する。手術時間:4分。
死に瀕したものの蘇生(難易度35):肉体に比較的損傷のない死亡した目標を蘇生させ、ヒット・ダイスごとに1ヒット・ポイントまで回復させる。これはレイズ・デッドと同様に扱う(時間制限と負のレベルも適用される)。手術時間:1時間。
全組成復元(難易度45):目標のDNAがわずかでも使用できるものであれば、オートドクは使用者の肉体を完全に再構成することができる。再構成作業が完了すると、新しい肉体は魂のない目標の複製体として扱われる。ニューロカムでこの複製体に記憶と性格を移植するまで、この肉体は生きているものの自律行動を行わない。手術時間:24時間。
サイバー技術の移植(難易度=サイバー技術の移植難易度):サイバー技術の装備品は安全に移植される。手術時間:移植するサイバー技術の移植値毎に10分。
毒素の除去(難易度=10+病気または毒のセーヴ難易度):目標に現在影響を与えている、病気1つもしくは毒1種類を治療する。手術時間:10分。
(Psychic Imprinter/精神刷り込み機)
科学技術のアーティファクト
装備部位 頭部; 重量 10ポンド; 容量 20; 消費 1チャージ
ニューロカムのより上位機種であるサイキック・インプリンターは、眼前を覆う不透明なひさしの付いた兜に似ている。このアイテムは小型、中型、大型の人型生物の頭部に取り付けることができる。記録モードでは、内部のデータバンクに使用者の精神イメージを完全に記録する。これはニューロカムの記録モードとして機能するが、抵抗するための意志セーヴの難易度は30である。この精神イメージは新しい記録で上書きされるまで保持される。
刷り込みモードでは、この装置は記録した精神イメージで身につけているクリーチャーの精神を上書きし、クリーチャーの元の記憶と個性を破壊する。目標は肉体能力値、種族能力、種族ヒット・ダイスを保持する。クリーチャーは自分のものの代わりに、記憶されていた精神イメージが持つ精神的な能力、クラス・レベル、特技、技能、擬似呪文能力を得る。難易度30の意志セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を免れることができる。精神を上書きする際に目標の精神イメージを記録するよう、サイキック・インプリンターを設定しておくこともできる。そうしなければ、元々の個性は一連の作業の中で破壊され、ミラクルやウィッシュといった呪文、または神の介入を除き、いかなる方法でも取り戻せなくなる。
ニューロカムとサイキック・インプリンターとの間で内部に記録された記憶を交換することができる。この作業にはいずれの装置もチャージを必要としない。
(Temporal Accelerator/一時的加速装置)
科学技術のアーティファクト
装備部位 頭部; 重量 1ポンド; 容量 ―; 消費 ―
頭部の後ろ側に置くと、この曲がった金属の棒は皮膚に張り付き、微細な針でできた網を展開する。この針は使用者の脳とこのアイテムを直接接続する。即行アクションとしてこの装置を起動することで、使用者は自分の脳を加速状態に追いやることができる。1分の間、使用者は毎ターン、アクションを2周り行うことができる――移動アクションを2回、標準アクションを2回、即行アクションを2回――。順番に制限はない。標準アクション1回と移動アクション1回を組み合わせれば通常通り全ラウンド・アクションとなるが、1ラウンド時間が必要なアクションは使用者のターン全てを費やさなければならない。持続時間が過ぎる(あるいは何らかの理由で効果が終了する)と、この装置が神経を荒廃させたために、使用者は【知力】吸収と【耐久力】吸収を2ポイントずつ受け、同時に最大寿命が5年だけ短くなる。短くなった寿命のために、年齢に関するボーナスやペナルティが早まることはない。老衰による死が早まるだけだ。テンポラル・アクセラレイターによる能力値吸収はレストレーションや同種の効果で取り除くことができるが、縮んだ寿命は回復しない。
テンポラル・アクセラレイターを24時間以内にもう一度使用すると、装置の持続時間が過ぎた後、使用者は通常の【耐久力】吸収と【知力】吸収に加えて追加で【耐久力】ダメージと【知力】ダメージを2d4ポイント受ける。さらに、使用者の寿命は5年ではなく10年短くなる。難易度25の頑健セーヴに成功すれば、この能力値ダメージを半減することができる。24時間以内に3回以上起動する場合、1回起動するたびに能力値ダメージは1d4ずつ、セーヴ難易度は5ずつ増加する。
テンポラル・アクセラレイターは武器落としや武器破壊といった戦技の対象になる。テンポラル・アクセラレイターの硬度は10で5ヒット・ポイントを持つ。取り付けられたテンポラル・アクセラレイターを破壊したり引きはがしたりすると、使用者は1d8ポイントの【知力】ダメージを受け、同時に装置の効果がこの時点で終了したかのように通常の効果を受ける。
(Powered Armor/可動武装鎧)
科学技術のアーティファクト
装備部位 鎧
タイプ 重装鎧; 重量 50ポンド; アーマー・クラス +10; 最大【敏】 +4; ペナルティ -2; 秘術呪文失敗確率 60%; 移動速度(30フィート) 本文参照; 移動速度(20フィート) 本文参照; 容量 100; 消費 本文参照
パワード・アーマーは個人用の鎧の頂点と言える――いくつものスカイメタルと他の素材で作られた鎧は、様々な方法で使用者を強化してくれる。この鎧は身につけると実際に地上移動速度を強化してくれる。使用者の地上移動速度に+10フィートの強化ボーナスを与える。身につけている間、パワード・アーマーは【筋力】と【敏捷力】に+6の強化ボーナスを与える。パワード・アーマーはスペーススーツと同様にエネルギーと環境から守ってくれる。パワード・アーマーは硬度20で300ヒット・ポイントを持つ。パワード・アーマーにはいくつもの小さな推進用の噴射機が着いており、使用者は無重力空間において飛行移動速度60フィート(機動性は標準)を、重力の働く場所では飛行移動速度20フィート(機動性は貧弱)を得る。
標準アクションとして、使用者はこの鎧の自己修復機能を起動することができる。この鎧はチャージ1回を消費し、2d6ポイントのダメージを回復する。この効果で消費できるチャージは1ターンに1チャージだけである。
加えて、以下の科学技術の神秘がパワード・アーマーに組み込まれている――それぞれの装置は適切な形で(起動時ないし使用時に)、パワード・アーマーのチャージから電力を引き出す。
兜にカメラ。
兜にコムセット。
兜に懐中電灯。
右腕にレーザー・ピストル。手で自由に取り外しできる。このレーザー・ピストルの発射は常に利き手でない腕で行う攻撃と見なされ、《二刀流強化》のような特技では射撃回数は増加しない。
メドランス3つ。それぞれのメドランスにはポーションか調合薬が1種類はいっている。装着されたメドランスの起動は割り込みアクション。
パワー受容器。
パワード・アーマーには様々な種類が存在すると噂されており、巨人サイズのものや複数のクリーチャーを搭載できる乗り物として機能するものもあるという。
(Rebirthing Chamber/再誕の部屋)
科学技術のアーティファクト
装備部位 なし; 重量 1,200ポンド; 容量 ―; 消費 200チャージ/日
この金属とプラスティックで作られた覆い付きのポッドには、薄いマットレスの置かれたベッドが置かれていて、周囲にはいくつもの小さな穴がある。リバーシング・チェインバーは自分の電力で動かすことはできず、外部電源と接続しなければならない。リバーシング・チェインバーの中に小型もしくは中型の人型生物を横たわらせると、自動的に閉じられる。その後睡眠ガスが内側を満たし、死に似た昏睡状態に陥る(毎ラウンド難易度30の頑健セーヴを行い、成功すれば無効化できる。これは[毒]効果である)。閉じてから1分後、リバーシング・チェインバーは最初の解析のために内部をナノマシンで満たし、目標の構成分子を減少させる。この解体処理は、毎ラウンド6d10ポイントのダメージと、1d4ポイントの【耐久力】吸収をもたらす(難易度30の頑健セーヴに成功すれば無効化できる)。このひどい痛みを伴う処理の中で、目標は意識を保っている。目標が身につけていた装備品は分解されるか破壊されてしまい、爆発物や電源の入っていた装置は爆発などの結果を引き起こすだろう。
以降1d4日、ナノマシンは遺伝子を最適化することで目標の再構成と強化を行う。目標はこれまでの完全な記憶を保持して目覚めるが、その肉体は同じ種族の若者の肉体であり、若年の年齢段階の最大値と最小値の中間となる。このなかで、すべての能力値に+2の体得ボーナスを得る。
リバーシング・チェインバーを使用するたびに、10%の確率でナノマシンの再構成が失敗する。そうすると目標は死亡し、何も残らない。ウィッシュ、トゥルー・リザレクション、ミラクルのいずれかを使用しなければ、この哀れな犠牲者を組成させることはできない。今までに使用されていなければ、内部には5回再誕処理を行えるだけのナノマシンが含まれている。
リバーシング・チェインバーは人型生物と人型生物の死体から作られたアンデッドにのみ効果をもたらす。はるか昔に死亡した死体を蘇生させることもできるが、遺伝情報が残っている必要があり、失敗確率は10%ではなく25%になる。ジェントル・リポウズなどで防腐処理されずに経過した1日につき、組成されるクリーチャーはおおよそ10%の記憶を失っており、永続的な負のレベルを1得ている。負のレベルがクリーチャーのレベルを上回ると、蘇生は失敗する。知性あるアンデッドは蘇生後もその記憶を保持するが、アンデッドとしての能力を全て失い、かつて生きていた時の能力とデータの全てを取り戻す。負のレベルを回復させる効果は、同様に失われた記憶も回復させる。
魂の無いクリーチャーを再誕しようとすると、常に失敗する。クリーチャーが生きている間に、そのクリーチャーの体の一部を再誕させることはできない。肉体は生成され呼吸は行うが、知性は一切持たず、処理が完了してから2d6時間後に死亡する。
パワー・ジェネレーターは科学技術のアーティファクトの中の特殊な一分野で、尽きることなく大容量のエネルギーを供給することができる。すなわち、組み合わせたもの全てにチャージを供給することができるのだ。ロボットは皆、専用のパワー・ジェネレーターを内部に備えている。しかしそれはロボットを動かすために十分なエネルギーを供給してくれるが、それ以外には電力を提供しない。独立した装置や複合体の中に建造されたジェネレーターは再チャージできる科学技術のアイテムをチャージするために使用することができる。動作しているパワー・ジェネレーターに直接装置をつなげば、内蔵されたエネルギーの代わりにジェネレーターのエネルギーを使用することができる。
ジェネレーターは大きく、扱いにくい装置だ。動かすことは難しいか不可能である。その場所に備え付けでなければならないか、重くかさばるその躯体を運べるだけの大きな乗り物の中に置かれる。ジェネレーターのほとんどは壊れてから長い時間が経っており、今も作動しているものはほとんどなく、用心深く守られている。持ち運びやすいジェネレーターも存在していると言われているが、存在を目にしたことがあるものはいない。
ジェネレーターが提供できるエネルギーの総量は“収量”として示される――これは1時間毎に生み出すことのできるチャージ量である。収量の一部は直接つながった装置(複合体を運用するインフラ機器の保全など)専用となっていることもある――これらは“専用収量”と呼ばれる。専用収量はそれらの装置に電力を供給する以外の使い道はない。ジェネレーターの利用可能な収量は残った値であり、装置に電力を供給したり再チャージしたりすると、これらが減少していく。
ジェネレーターから電力を取り出すために用いられるアイテムが2つ存在する――パワー・ケーブルとパワー受容機だ。特記無い限り、ジェネレーターの電力送信回路は、ジェネレーターから1,000フィート以内にあるパワー受容機が受け取れるように電力を放射する。ジェネレーターとパワー受容機との間に金属が5フィートあるか石が20フィートあるたびに、この距離は半分になる。
1時間に一定のチャージを使用するアイテムは、その量だけジェネレーターの使用可能な収量を減少させ、これによってそのアイテムが取り付けられている間、そのアイテムがジェネレーターと配線接続しているかのように収量が使われる。(ほとんどの武器のように)起動するたびにチャージを複数消費するアイテムは、起動するたびにジェネレーターの収量を減少させる。例えば、レーザー・ピストルは発射するたびに収量から1チャージを消費する。一方、ニュークリアー・レゾネイターは発射するたびに収量から5チャージを消費する――そのため、ジェネレーターと接続されると、この武器を使用するたびにジェネレーターの収量が5チャージ減少する。
ジェネレーターはその収量を無理矢理超えることもできるが、それは大変な事態を引き起こすことになる。収量を超えてジェネレーターからチャージを引き出すと、ジェネレーターは頑健セーヴィング・スロー(難易度=10+その時間の収量を超えた1チャージ毎に1+直前の1時間に収量を超えた回数毎に5)を行わなければならない。成功すれば、ジェネレーターから追加のチャージを引き出すことができる(経年劣化であるかのように、そのアイテムは5%の確率で突発異常を引き起こす)。失敗すると、ジェネレーターから追加のチャージを引き出すことはできず、そのアイテムは起動しない。5以上の差で失敗すると、ジェネレーターは動作停止し、ジェネレーターを使用する全てのアイテムの電力が絶たれる。その後1時間は再起動することができない(このようにして動作停止したジェネレーターの再起動には、難易度25の〈装置無力化〉判定に成功する必要があるが、GMが望むならこれ以外に行為が必要であることもあり得る)。この頑健セーヴに10以上の差で失敗すると、ジェネレーターは爆発する――この爆発がどのようなものかは、ジェネレーターの種別によって様々である(他の状況では、GMが指定した難易度でジェネレーターが爆発するかもしれない)。
全てのジェネレーターは硬度とヒット・ポイントを持つ。起動しているジェネレーターのヒット・ポイントが0にまで減少すると、ジェネレーターは難易度20の頑健セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると爆発する。全てのジェネレーターは超巨大サイズの物体で、アーマー・クラスは-5である。ほとんどのジェネレーターは騒音や蒸気、その他気を逸らす要素を大量に発しており、これの60フィート以内(ジェネレーターそのものは除く)にある何かを知覚しようと試みる際の〈知覚〉判定に記載されたペナルティを受ける。
(Graviton Reactor/重力子反応炉)
ジェネレーター
収量 800; 頑健 +14; 硬度 20; ヒット・ポイント 2,500; 爆発 10d6殴打、10d6[雷撃]、および20d6[力場](半径50フィート; 反応・難易度20・半減; 本文参照); 〈知覚〉へのペナルティ -2
グラヴィトン・リアクターはとてつもなく膨大なエネルギーを生み出す。稼働中はかなり静かで、低周波のブーンという音がわずかに出るだけだ。グラヴィトン・リアクターの爆発によるダメージは、古典的な爆発というよりは爆縮といった方が適切だろう。爆縮が起きた次のラウンドで、爆発の範囲内にいるすべての物体とクリーチャーは内側から外側へ押し出される力により、もう一度爆発のダメージを受ける。グラヴィトン・リアクターは放射線を生成せず、爆発範囲の外にいるクリーチャーと物体は、(爆縮によって爆発した物体によるダメージを除いて)さほど傷つくこと無く逃れることができる。
(Geothermal Generator/地熱エネルギー生成機)
ジェネレーター
収量 200; 頑健 +4; 硬度 10; ヒット・ポイント 1,000; 爆発 10d6殴打および10d6[火炎](半径60フィート; 反応・難易度15・半減); 〈知覚〉へのペナルティ -5
ジオサーマル・ジェネレーターは地表にその姿をほとんど見せていないが、ほとんどは地中深くに存在し、光熱の水、蒸気、溶岩を用いて電力を作り出す。起動すると、ジオサーマル・ジェネレーターは永遠に動作し続けることができる。ジオサーマル・ジェネレーターは熱くなりやすく、触れると毎ラウンド1d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。
(Solar Generator/太陽エネルギー生成機)
ジェネレーター
収量 50; 頑健 +5; 硬度 2; ヒット・ポイント 100; 爆発 なし; 〈知覚〉へのペナルティ +0
ソーラー・ジェネレーターはかなり小さいエネルギー変換機で、巨大な反射板が取り付けられている。陽光に曝されている間、ソーラー・ジェネレーターはその収量に等しい電力を生み出す。曇天下では、その収量は半分になる。夜や分厚い雲の下では収量は0にまで減少する。ソーラー・ジェネレーターは起動時に音を発しない。ソーラー・ジェネレーターで収量を超えて電力を供給することはできない。
(Fission Reactor/核分裂炉)
ジェネレーター
収量 1,000; 頑健 +2; 硬度 10; ヒット・ポイント 1,500; 爆発 20d10殴打および20d10[火炎]加えて深刻な放射線(半径250フィート; 反応・難易度20・半減); 〈知覚〉へのペナルティ -10
フィション・リアクターは、放射性燃料を稼働させ消費することで集めた核エネルギーによる電力を利用する。起動すると、放射性燃料を置き換える必要が生じるまで、フィション・リアクターは何年もの間動作し続けることができる。フィション・リアクターの中心部は常に高濃度の放射線を発している。フィション・リアクターの大部分は放射線の害からほとんど身を守れるだけの遮断体で構成される。フィション・リアクターが爆発すると、爆発の範囲内にいるものは深刻な放射線に曝される。この種のパワー・ジェネレーターはかなり珍しい――全てのジェネレーターの中で最も高い収量を備えているが、爆発した際に与える致命的なダメージのために、安全志向の作業者が遠隔操作で無人制御にのみ適していると判断したからだ。
(Fusion Reactor/核融合炉)
ジェネレーター
収量 500; 頑健 +10; 硬度 10; ヒット・ポイント 1,800; 爆発 10d6殴打および10d6[火炎]および10d6[雷撃](半径100フィート; 反応・難易度20・半減); 〈知覚〉へのペナルティ -10
一見するとフュージョン・リアクターはフィション・リアクターに似ているが、実のところその燃料は海水と相違ない。そのため、ずっと安全に作業を行うことができる。