アーティファクト

科学技術のアーティファクト Technological Artifacts

科学術のアイテムの場合、アーティファクトは作ったり複製する際、キャンペーン・セッティングにいる誰もの理解の外にあるアイテムのことを表す。同に、価値を測ることができないということでもある。魔法アーティファクトとは異なり、科学技術のアーティファクトは他のアイテム同様に破壊することができる。実際、かなり壊れやすいこともある。


イクスティンクション・ウェイヴ・デヴァイス

Extinction Wave Device/絶滅動装置)
科学技術のアーティファクト
装備部位 なし; 重量 1,000ポンド; 容量 ―; 消費

イクスティンクション・ウェイヴ・デヴァイスは実に破壊的で壊滅的な武器である。起爆装置遠隔から起動すると、この爆弾は現実を歪ませるほどの放射線で球状の範囲を覆い尽くし、半径1マイル以内にいて【知力】を持つ、生きているクリーチャーを事実上全て殺す。ただし建造物は残るし、単純生命はその姿を残すだろう。響を受けたクリーチャー難易度35の意志セーヴィング・スローを試みなければならず、失敗すると即座に亡する。成功すれば、代わりに10d8ポイントのダメージを受ける。シグナルとは異なり、絶滅動は固体の障害物やその他の材質のほとんどで妨げることはできない。しかし25以上のヒット・ポイントを持つ[場]の障害物やジェゼットを混ぜ込んだ合金により妨げることができる。絶滅動は[精神作用][即死]効果である。

このデータは制御室から命令を下し制御するように作られた、エクスティンクション・ウェイヴ・デヴァイスのものだ。より大きい、あるいはより小さいエクスティンクション・ウェイヴ・デヴァイスも存在する。えば、持ち運びやすいエクスティンクション・ウェイヴ・デヴァイスは半径1,000フィートに効果を及ぼし、その重量は50ポンドである。


オートドク

Autodoc/無人医者
科学技術のアーティファクト
装備部位 なし; 重量 1,200ポンド; 容量 120; 消費 本文参照

オートドクは大きく運びにくい装置で、プラスティック固定された後ろに倒れる快適な椅子が透明なポッドの内側に置かれている。その内側では、多関節のと伸び縮みする装置がめまいがするような順番で並んでいる。ポッドの外側も内側も、ボタン、、触れると反応するスクリーンがめまいがするような順番で並んで装置を飾っている。

オートドクは傷を回復し、を接ぎ、病気を治療し、傷に対処し、サイバー技術を移植し、を取り除き、そしてさらに多くのことを行うことができる。オートドクはポッド内に横たわった人に怪我術を何度か執り行えるようにプログラムされている――無数のと装置が正確に、信じられない速度で動く。操作者は適切な診断を入し、ベッドの足側にある画面で望む術を指定して〈治療〉判定に成功すれば良い。この試みには《科学技術者》特技が必要である。この術の難易度は以下に詳細を示す。オートドクは適切にプログラムされるまで起動しない。術をプログラムするには2d6ラウンドかかる。多くの画面の1つで即座にシミュレーションを行うことで、オートドクは実行する前に術用のプログラムが正しいかどうか不具合解析を行い、自動的に修復をする。これにより使用者は〈治療〉判定に+5の状況ボーナスを与える。

オートドク待機状態で1時間毎に1チャージを消費する(術のプログラムに必要な時間も含まれる)。術中は1ラウンド毎に1チャージを消費する。オートドクは一度に120チャージしか保持することができない。そのため、長時間術をするには使用中に再チャージするか、ジェネレーターやリアクターなどの電力源とつながっていなければならない。動作中、オートドクは固く閉じられている――難易度25の【筋力】判定に成功すれば、をこじ開けることができる。術が終わる前にオートドクから出てきたり無理矢理取り出されたもの(および術中にオートドクのチャージが使い切られたもの)は難易度15の反応セーヴを行わねばならず、失敗するとレーザーや術道具、高速動作するなどで切られて3d6+10ポイントのダメージを受ける。言うまでもなく、術が完了するまでにオートドクから出てしまうと、この装置から得られるはずだった利益全てが無効になってしまう。

オートドクは様々な術を行うことができる。その一覧を以下に示す。必要があればこれ以外の術も執り行うことができる。


サイキック・インプリンター

Psychic Imprinter精神刷り込み機)
科学技術のアーティファクト
装備部位 頭部重量 10ポンド; 容量 20; 消費 1チャージ

ニューロカムのより上位機であるサイキック・インプリンターは、眼前を覆う不透明なひさしの付いた兜に似ている。このアイテムは小型中型大型人型生物頭部に取り付けることができる。記録モードでは、内部のデータバンクに使用者の精神イメージを完全に記録する。これはニューロカムの記録モードとして機能するが、抵抗するための意志セーヴ難易度は30である。この精神イメージは新しい記録で上書きされるまで保持される。

刷り込みモードでは、この装置は記録した精神イメージで身につけているクリーチャー精神を上書きし、クリーチャーの元の記憶と個性を破壊する。目標能力値種族種族ヒット・ダイスを保持する。クリーチャーは自分のものの代わりに、記憶されていた精神イメージが持つ精神的な能クラス・レベル特技技能擬似呪文能力を得る。難易度30の意志セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を免れることができる。精神を上書きする際に目標精神イメージを記録するよう、サイキック・インプリンターを設定しておくこともできる。そうしなければ、元々の個性は一連の作業の中で破壊され、ミラクルウィッシュといった呪文、または神の介入を除き、いかなる方法でも取り戻せなくなる。

ニューロカムサイキック・インプリンターとの間で内部に記録された記憶を交換することができる。この作業にはいずれの装置もチャージを必要としない。


テンポラル・アクセラレイター

Temporal Accelerator/一的加速装置)
科学技術のアーティファクト
装備部位 頭部重量 1ポンド; 容量 ―; 消費

頭部の後ろ側に置くと、この曲がった金属は皮膚に張り付き、微細なでできた網を展開する。このは使用者の脳とこのアイテムを直接接続する。即行アクションとしてこの装置を起動することで、使用者は自分の脳を加速状態に追いやることができる。1分の間、使用者は毎ターンアクションを2周り行うことができる――移動アクションを2回、標準アクションを2回、即行アクションを2回――。順番に制限はない。標準アクション1回と移動アクション1回を組み合わせれば通常通り全ラウンド・アクションとなるが、1ラウンド時間が必要なアクションは使用者のターン全てを費やさなければならない。持続時間が過ぎる(あるいは何らかの理由で効果が終了する)と、この装置が神経を荒廃させたために、使用者は【知力】吸収【耐久力】吸収を2ポイントずつ受け、同に最大寿命が5年だけ短くなる。短くなった寿命のために、年齢に関するボーナスペナルティが早まることはない。老衰によるが早まるだけだ。テンポラル・アクセラレイターによる能力値吸収レストレーションや同効果で取り除くことができるが、縮んだ寿命は回復しない。

テンポラル・アクセラレイターを24時間以内にもう一度使用すると、装置の持続時間が過ぎた後、使用者は通常【耐久力】吸収【知力】吸収に加えて追加で【耐久力】ダメージ【知力】ダメージを2d4ポイント受ける。さらに、使用者の寿命は5年ではなく10年短くなる。難易度25の頑健セーヴに成功すれば、この能力値ダメージ半減することができる。24時間以内に3回以上起動する場合、1回起動するたびに能力値ダメージは1d4ずつ、セーヴ難易度は5ずつ増加する。

テンポラル・アクセラレイター武器落とし武器破壊といった戦技の対象になる。テンポラル・アクセラレイター硬度は10で5ヒット・ポイントを持つ。取り付けられたテンポラル・アクセラレイター破壊したり引きはがしたりすると、使用者は1d8ポイントの【知力】ダメージを受け、同に装置の効果がこの点で終了したかのように通常効果を受ける。


パワード・アーマー

Powered Armor/可動武装鎧)
科学技術のアーティファクト
装備部位
タイプ 重装鎧重量 50ポンド; アーマー・クラス +10; 最大【敏】 +4; ペナルティ -2; 秘術呪文失敗確率 60%; 移動速度(30フィート) 本文参照移動速度(20フィート) 本文参照容量 100; 消費 本文参照

パワード・アーマーは個人用の鎧の頂点と言える――いくつものスカイメタルと他の素材で作られた鎧は、様々な方法で使用者を強化してくれる。この鎧は身につけると実際に移動速度強化してくれる。使用者の移動速度に+10フィートの強化ボーナスを与える。身につけている間、パワード・アーマー【筋力】【敏捷力】に+6の強化ボーナスを与える。パワード・アーマースペーススーツと同様にエネルギーと環境から守ってくれる。パワード・アーマー硬度20で300ヒット・ポイントを持つ。パワード・アーマーにはいくつもの小さな推進用の噴射機が着いており、使用者は無重力間において飛行移動速度60フィート(機動性は標準)を、重力の働く場所では飛行移動速度20フィート(機動性は貧弱)を得る。

標準アクションとして、使用者はこの鎧の自己修復機能起動することができる。この鎧はチャージ1回を消費し、2d6ポイントのダメージ回復する。この効果で消費できるチャージは1ターンに1チャージだけである。

加えて、以下の科学術の神秘パワード・アーマーに組み込まれている――それぞれの装置は適切な形で(起動ないし使用に)、パワード・アーマーのチャージから電を引き出す。

パワード・アーマーには様々な種類が存在すると噂されており、巨人サイズのものや複数のクリーチャーを搭載できる乗り物として機能するものもあるという。


リバーシング・チェインバー

Rebirthing Chamber再誕部屋
科学技術のアーティファクト
装備部位 なし; 重量 1,200ポンド; 容量 ―; 消費 200チャージ/日

この金属とプラスティックで作られた覆い付きのポッドには、薄いマットレスの置かれたベッドが置かれていて、周囲にはいくつもの小さながある。リバーシング・チェインバーは自分の電で動かすことはできず、外部電源と接続しなければならない。リバーシング・チェインバーの中に小型もしくは中型人型生物を横たわらせると、自動的に閉じられる。その後睡眠ガスが内側を満たし、に似た昏睡状態に陥る(毎ラウンド難易度30の頑健セーヴを行い、成功すれば無効化できる。これは[効果である)。閉じてから1分後、リバーシング・チェインバーは最初の解析のために内部をナノマシンで満たし、目標の構成分子を減少させる。この解体処理は、毎ラウンド6d10ポイントのダメージと、1d4ポイントの【耐久力】吸収をもたらす(難易度30の頑健セーヴに成功すれば無効化できる)。このひどい痛みを伴う処理の中で、目標は意識を保っている。目標が身につけていた装備品分解されるか破壊されてしまい、爆発物や電源の入っていた装置は爆発などの結果を引き起こすだろう。

以降1d4日、ナノマシンは遺伝子を最適化することで目標の再構成と強化を行う。目標はこれまでの完全な記憶を保持して覚めるが、その体は同じ種族の若者の体であり、若年の年齢段階の最大値と最小値の中間となる。このなかで、すべての能力値に+2の体得ボーナスを得る。

リバーシング・チェインバーを使用するたびに、10%の確率でナノマシンの再構成が失敗する。そうすると目標亡し、何も残らない。ウィッシュトゥルー・リザレクションミラクルのいずれかを使用しなければ、この哀れな犠牲者を組成させることはできない。今までに使用されていなければ、内部には5回再誕処理を行えるだけのナノマシンが含まれている。

リバーシング・チェインバー人型生物人型生物体から作られたアンデッドにのみ効果をもたらす。はるか昔に亡した体を蘇生させることもできるが、遺伝情報が残っている必要があり、失敗確率は10%ではなく25%になる。ジェントル・リポウズなどで防腐処理されずに経過した1日につき、組成されるクリーチャーはおおよそ10%の記憶を失っており、永続的な負のレベルを1得ている。負のレベルクリーチャーレベルを上回ると、蘇生は失敗する。知性あるアンデッドは蘇生後もその記憶を保持するが、アンデッドとしての能を全て失い、かつて生きていたの能とデータの全てを取り戻す。負のレベル回復させる効果は、同様に失われた記憶も回復させる。

魂の無いクリーチャー再誕しようとすると、常に失敗する。クリーチャーが生きている間に、そのクリーチャーの体の一部を再誕させることはできない。体は生成され呼吸は行うが、知性は一切持たず、処理が完了してから2d6時間後に亡する。

パワー・ジェネレーター Power Generators

パワー・ジェネレーター科学技術のアーティファクトの中の特殊な一分野で、尽きることなく大容量のエネルギーを供給することができる。すなわち、組み合わせたもの全てにチャージを供給することができるのだ。ロボットは皆、専用のパワー・ジェネレーターを内部に備えている。しかしそれはロボットを動かすために十分なエネルギーを供給してくれるが、それ以外には電を提供しない。独立した装置や複合体の中に建造されたジェネレーターは再チャージできる科学術のアイテムをチャージするために使用することができる。動作しているパワー・ジェネレーターに直接装置をつなげば、内蔵されたエネルギーの代わりにジェネレーターのエネルギーを使用することができる。

ジェネレーターは大きく、扱いにくい装置だ。動かすことは難しいか不可能である。その場所に備え付けでなければならないか、重くかさばるその躯体を運べるだけの大きな乗り物の中に置かれる。ジェネレーターのほとんどは壊れてから長い時間が経っており、今も作動しているものはほとんどなく、用心深く守られている。持ち運びやすいジェネレーターも存在していると言われているが、存在をにしたことがあるものはいない。

ジェネレーターが提供できるエネルギーの総量は“収量”として示される――これは1時間毎に生み出すことのできるチャージ量である。収量の一部は直接つながった装置(複合体を運用するインフラ機器の保全など)専用となっていることもある――これらは“専用収量”と呼ばれる。専用収量はそれらの装置に電を供給する以外の使い道はない。ジェネレーターの利用可能な収量は残った値であり、装置に電を供給したり再チャージしたりすると、これらが減少していく。

ジェネレーターから電を取り出すために用いられるアイテムが2つ存在する――パワー・ケーブルパワー受容機だ。特記無い限り、ジェネレーターの電送信回路は、ジェネレーターから1,000フィート以内にあるパワー受容機が受け取れるように電放射する。ジェネレーターとパワー受容機との間に金属が5フィートあるかが20フィートあるたびに、この距離は半分になる。

1時間に一定のチャージを使用するアイテムは、その量だけジェネレーターの使用可能な収量を減少させ、これによってそのアイテムが取り付けられている間、そのアイテムがジェネレーターと配線接続しているかのように収量が使われる。(ほとんどの武器のように)起動するたびにチャージを複数消費するアイテムは、起動するたびにジェネレーターの収量を減少させる。えば、レーザー・ピストルは発射するたびに収量から1チャージを消費する。一方、ニュークリアー・レゾネイターは発射するたびに収量から5チャージを消費する――そのため、ジェネレーターと接続されると、この武器を使用するたびにジェネレーターの収量が5チャージ減少する。

ジェネレーターはその収量を無理矢理超えることもできるが、それは大変な事態を引き起こすことになる。収量を超えてジェネレーターからチャージを引き出すと、ジェネレーターは頑健セーヴィング・スロー難易度=10+その時間の収量を超えた1チャージ毎に1+直前の1時間に収量を超えた回数毎に5)を行わなければならない。成功すれば、ジェネレーターから追加のチャージを引き出すことができる(経年劣化であるかのように、そのアイテムは5%の確率で突発異常を引き起こす)。失敗すると、ジェネレーターから追加のチャージを引き出すことはできず、そのアイテムは起動しない。5以上の差で失敗すると、ジェネレーターは動作停止し、ジェネレーターを使用する全てのアイテムの電が絶たれる。その後1時間再起動することができない(このようにして動作停止したジェネレーターの再起動には、難易度25の〈装置無力化〉判定に成功する必要があるが、GMが望むならこれ以外に行為が必要であることもあり得る)。この頑健セーヴに10以上の差で失敗すると、ジェネレーターは爆発する――この爆発がどのようなものかは、ジェネレーターの種別によって様々である(他の状況では、GMが指定した難易度でジェネレーターが爆発するかもしれない)。

全てのジェネレーターは硬度ヒット・ポイントを持つ。起動しているジェネレーターのヒット・ポイントが0にまで減少すると、ジェネレーターは難易度20の頑健セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると爆発する。全てのジェネレーターは超巨大サイズ物体で、アーマー・クラスは-5である。ほとんどのジェネレーターは騒音や蒸気、その他気を逸らす要素を大量に発しており、これの60フィート以内(ジェネレーターそのものは除く)にある何かを知覚しようと試みる際の〈知覚〉判定に記載されたペナルティを受ける。


グラヴィトン・リアクター

Graviton Reactor重力反応炉)
ジェネレーター
収量 800; 頑健 +14; 硬度 20; ヒット・ポイント 2,500; 爆発 10d6殴打、10d6[雷撃]、および20d6[場](半径50フィート; 反応難易度20・半減; 本文参照); 〈知覚〉へのペナルティ -2

グラヴィトン・リアクターはとてつもなく膨大なエネルギーを生み出す。稼働中はかなり静かで、低周のブーンという音がわずかに出るだけだ。グラヴィトン・リアクター爆発によるダメージは、古典的な爆発というよりは爆縮といった方が適切だろう。爆縮が起きた次のラウンドで、爆発範囲内にいるすべての物体クリーチャーは内側から外側へ押し出されるにより、もう一度爆発ダメージを受ける。グラヴィトン・リアクター放射線を生成せず、爆発範囲の外にいるクリーチャー物体は、(爆縮によって爆発した物体によるダメージを除いて)さほど傷つくこと無く逃れることができる。


ジオサーマル・ジェネレーター

Geothermal Generator熱エネルギー生成機)
ジェネレーター
収量 200; 頑健 +4; 硬度 10; ヒット・ポイント 1,000; 爆発 10d6殴打および10d6[](半径60フィート; 反応難易度15・半減); 〈知覚〉へのペナルティ -5

ジオサーマル・ジェネレーター表にその姿をほとんど見せていないが、ほとんどは中深くに存在し、熱の、蒸気、溶岩を用いて電を作り出す。起動すると、ジオサーマル・ジェネレーターは永遠に動作し続けることができる。ジオサーマル・ジェネレーターは熱くなりやすく、触れると毎ラウンド1d6ポイントの[ダメージを受ける。


ソーラー・ジェネレーター

Solar Generator太陽エネルギー生成機)
ジェネレーター
収量 50; 頑健 +5; 硬度 2; ヒット・ポイント 100; 爆発 なし; 〈知覚〉へのペナルティ +0

ソーラー・ジェネレーターはかなり小さいエネルギー変換機で、巨大反射板が取り付けられている。陽に曝されている間、ソーラー・ジェネレーターはその収量に等しい電を生み出す。曇天下では、その収量は半分になる。夜や分厚い雲の下では収量は0にまで減少する。ソーラー・ジェネレーター起動に音を発しない。ソーラー・ジェネレーターで収量を超えて電を供給することはできない。


フィション・リアクター

Fission Reactor/核分裂炉)
ジェネレーター
収量 1,000; 頑健 +2; 硬度 10; ヒット・ポイント 1,500; 爆発 20d10殴打および20d10[]加えて深刻な放射線(半径250フィート; 反応難易度20・半減); 〈知覚〉へのペナルティ -10

フィション・リアクターは、放射性燃料を稼働させ消費することで集めた核エネルギーによる電を利用する。起動すると、放射性燃料を置き換える必要が生じるまで、フィション・リアクターは何年もの間動作し続けることができる。フィション・リアクターの中心部は常に高濃度の放射線を発している。フィション・リアクターの大部分は放射線の害からほとんど身を守れるだけの遮断体で構成される。フィション・リアクター爆発すると、爆発範囲内にいるものは深刻な放射線に曝される。このパワー・ジェネレーターはかなり珍しい――全てのジェネレーターの中で最も高い収量を備えているが、爆発した際に与える致命的なダメージのために、安全志向の作業者が遠隔操作で無人制御にのみ適していると判断したからだ。


フュージョン・リアクター

Fusion Reactor/核融合炉)
ジェネレーター
収量 500; 頑健 +10; 硬度 10; ヒット・ポイント 1,800; 爆発 10d6殴打および10d6[]および10d6[雷撃](半径100フィート; 反応難易度20・半減); 〈知覚〉へのペナルティ -10

一見するとフュージョン・リアクターフィション・リアクターに似ているが、実のところその燃料は海と相違ない。そのため、ずっと安全に作業を行うことができる。

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