呪文の変質

呪文の変質 Spell Alterations

以下の選択ルールは、通常呪文発動を面白く新しいやり方に変化させる。それぞれのルールはその概念はかなり単純だが、その響は以下には書ききれない。GMは予期せぬ結果を調整したり解決する準備をしておくこと。

制限魔法 Limited Magic

通常の魔法ルールのもとでキャラクターが術者レベルを得ると、呪文の有用性が大きく変化し、それぞれの呪文の汎用性が一様に強化される。制限魔法ルールは呪文をより厳密に呪文レベルで階層付けられたものにするとともに、術者のレベルとともに徐々に高まる度合い減らすものだ。

制限魔法ルールを使用すると、全ての呪文は最低術者レベルと必要な能力値の最低値で発動される。呪文の最低術者レベルは2×呪文術者レベル-1であり、クラス・レベルに応じて変化しない。呪文レベルクラスごとに様々だ。そのため、異なるクラスであれば同じ呪文でも異なる最低術者レベルを持つこともある。呪文の最低能力値は10+呪文レベルである。そのためそれぞれの呪文セーヴ難易度(10+呪文レベル+術者の能力値修正)も一定になる。これらの値は参照しやすいよう、後述の『表:制限魔法』に記載している。術者レベル(9)列は9レベル呪文まで得る術者(ウィザードクレリックドルイドなど)の最低術者レベルを示している。術者レベル(6)列は6レベル呪文まで得る術者(バードなど)の最低術者レベルを示している。術者レベル(4)列は4レベル呪文まで得る術者(パラディンレンジャーなど)の最低術者レベルを示している。クラス呪文発動の成長はこれらの最低術者レベルと異なる場合、常にこの票の数を置き換えること。

制限魔法 Limited Magic

レベル

術者レベル(9)*

術者レベル(6)

術者レベル(4)

能力値

難易度

0

1

1

10

10

1

1

1

4

11

11

2

3

4

7

12

13

3

5

7

10

13

14

4

7

10

13

14

16

5

9

13

15

17

6

11

16

16

19

7

13

17

20

8

15

18

22

9

17

19

23

*

ソーサラーは、2レベル以降の各呪文における最低術者レベルを1ずつ増加させること。

魔法のアイテム Magic Items

魔法のアイテムから発動する呪文は上記と同じルールを用いる。すなわち、ウィザードもしくはソーサラー作成したワンドから発動したファイアーボールは、ウィザードもしくはソーサラーに発動されるファイアーボールと同じセーヴ難易度ダメージ・ダイス数を用いる。魔法のアイテム基本コスト市価を算出する際、常にこのルールで決定される最低術者レベルを用いる(えそのアイテムの作成者がより高い術者レベルを有していたとしても)。ポーション巻物基本コストを決定する際、常に適切なウィザードクレリックドルイド呪文レベルを基準にする。

《呪文レベル上昇》 Heighten Spell

このルールの下では、呪文《呪文レベル上昇》強化される。《呪文レベル上昇》された呪文は最低の術者レベルを用いるが、より高いレベル呪文であるかのように用いる。えば、5レベル《呪文レベル上昇》されたファイアーボール難易度が17で9d6ポイントのダメージを与える。これは同じスロットを用いたコーン・オヴ・コールドと同じ値だ。

その他の留意点 Other Considerations

制限魔法に慣れるには少々時間がかかる。ほとんどの呪文使いは劇的に弱まるが、モンスターNPC魔法のアイテム術者レベルを調べる間が減るためゲームの速度は早くなる。制限魔法は均整の取れた呪文使いキャラクターを奨励しもするだろう、特に能力値を生成するのに購入ルールを使用している場合には、呪文発動に適した能を一本伸ばしする価値が下がるがために。

このルールを使用するということは、あるクラスが他のクラスよりも低いレベル呪文を得る場合、その呪文効果は後で得るクラスのものよりも弱くなることを意味する。バードヒロイズムウィザードのものほど優れていない。しかし制限魔法呪文全体を弱めるため、よりゆっくりした呪文の成長をするクラスバードパラディンレンジャーなど)は競争を保つ他の能を持つことになる。

平均難易度が低下することで全体を構成する他のルールを変更することも検討しよう。えば、《頑健無比》《神速の反応》《鋼の意志》セーヴに+1しかボーナスを与えないかもしれないし、《呪文熟練》《上級呪文熟練》による呪文難易度の増加は2に上昇するかもしれない。

秘奥の物質構成要素ルールの併用/With Esoteric Spell Components:このルールは特に秘奥の物質構成要素ルールとうまく噛み合う。両方のルールを使用することでキャンペーン世界の呪文使いは全体的に弱くなる。しかしキャラクターが資を投じることで、呪文の潜在を高める機会を得られるのだ。

荒乱魔法 Wild Magic

呪文使いの多くは魔法を科学のように扱うことを好むが、魔法効果は常に予測しやすいというわけではない。荒々しく、制御できない魔法がしばしば呪文発動魔法実験の副作用としてうねりを上げる。荒乱魔法魔法が無作為に混沌とした効果を引き起こすかもしれない状況で使用される可能性がある。キャラクターが呪文を発動したり、荒乱魔法のうねりを引き起こす可能性があるアクション(後述の荒乱魔法の実施参照)を行ったりする際、『表:荒乱魔法のうねり』をロールすること。

呪文が発動される前にうねるの効果を決定するためにロールすること。しかし呪文自信を何らかの形で変更するもの(有効術者レベルの変更など)でない限り、その効果呪文は発動された後に適用される。表で参照される“呪文”や“呪文レベル”は発動しようとする呪文、使用しようとする超常能力起動しようとする魔法のアイテム効果を適用すること。同様に、表で参照される“術者”はうねりを引き起こしたキャラクターを適用する。効果術者レベルが必要な場合、術者のキャラクター・レベルを用いる。

ロールした荒乱魔法のうねり効果呪文効果の特性上不可能な場合、代わりに『表:汎用うねり効果』をロールする。複製した呪文セーヴ可能な場合でも、荒乱魔法のうねり効果に対してはセーヴィング・スローを行えない。また、通常ヒット・ダイスに制限がある効果であっても、その制限は無視される。高い出のほうが役に立つ効果になりやすいため、あるアクション荒乱魔法のうねりが役に立つような方法で行われた場合、判定ボーナスペナルティを適用してもよい。

荒乱魔法の実施 Implementing Wild Magic

荒乱魔法を使用する際のルールはGMに余を与えられるように曖昧になっている。最も簡単なものから最も複雑なものという順で、以下にいくつかの提案を示しておく。

精神集中の失敗/Failed Concentration:術者が精神集中判定に失敗し、それにより呪文を失った場合、呪文のエネルギーのいくらかが荒乱魔法のうねりとして漏れ出す。

解呪と相殺/Dispel and Counterspell:呪文魔法効果が解呪あるいは相殺されると、術者あるいは目標荒乱魔法のうねりが引き起こされる。

荒乱圏/Wild Zones:魔法的に安定していない場所もある。このような場所クリーチャー呪文を発動したり、疑似呪文を使用したり、魔法のアイテム起動したりすると、荒乱魔法のうねりのきっかけとなる。

増幅発動/Boost Casting:術者は高いレベル呪文スロットを消費することなく、今まさに自分が発動しようとしている呪文呪文修正特技1つを使用しようと試みることができる。この、(準備する術者の場合)より高いレベル呪文を準備したり、(任意発動する術者の場合)発動時間を増加する必要はない。そうする場合、術者は難易度10+呪文レベル呪文修正特技通常増価させる呪文レベル毎に5の術者レベル判定を行わなければならない。成功すると、その呪文呪文修正特技の利益を得、術者は荒乱魔法のうねり効果を受ける。失敗した場合、術者は『表:荒乱魔法のうねり』をロールするが、出から失敗した判定の値を引くこと。

荒乱魔法のうねり Wild Magic Surge

d%

うねりの効果

01~02

術者は呪文レベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける。

03~04

術者は5ラウンドの間、スロー効果を受ける。

05

呪文は有効距離内の無作為な位置に効果を及ぼす。

06

術者は1ラウンドの間、(コンフュージョンのように)混乱状態になる。

07

術者は1ポイントの【耐久力】出血ダメージを受ける。

08

術者は呪文発動に対する1ポイントの出血ダメージを受ける(クリーチャー呪文使いでない場合、無作為に決定する)。

09~10

術者は1ラウンドの間、(デイズ・モンスターのように)幻惑状態になる。

11~12

呪文通常の半分のダメージを与える。

13

術者は1d4ポイントの出血ダメージを受ける。

14

1分間、術者は(スリープと同様に)睡眠する。

15~16

1ラウンドの間、術者は呪文を発動することも精神集中することもできなくなる。

17

1分の間、術者はリデュース・パースン効果を受ける。

18~19

5ラウンドの間、術者は不調状態}になる。

20

術者を中心としたゾーン・オヴ・トゥルースが出現する。

21~29

発動した呪文目標となったかのように、術者がその効果を受ける。

30~32

呪文の全ての目標レッサー・レストレーション効果を受ける。

33~38

呪文の全ての目標は1d8+1ポイントのダメージ回復する。これは正のエネルギーによる効果である。

39~43

3ラウンドの間、呪文効果範囲、あるいは呪文目標サイレンス効果を受ける。

44~50

3ラウンドの間、呪文目標は全てインヴィジビリティ効果を受ける。

51~58

呪文効果範囲デイライトに満たされる。

59~64

呪文目標それぞれの周囲、半径5フィート(あるいは呪文効果範囲)にシャター効果が表れる。

65~71

呪文効果範囲グリースで覆われる。

72~74

無作為に選択された1本、あるいは呪文目標となったか呪文効果範囲内にいる動物1体はアウェイクン効果を受ける。

75~78

楽器1つが互いの目標の隣接したマスに現れる(サモン・インストゥルメントと同様)。

79~80

術者から100フィート以内にある全てのは、ノック効果を受ける。

81~83

術者は呪文目標に隣接したマスか、呪文効果範囲内のマス(術者が選択する)に瞬間移動する。

84~86

術者を目標とする次の呪文は、スペル・ターニングのように跳ね返る。

87~90

術者は2d6の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1時間持続し、他の一時的ヒット・ポイント累積しない。

91~92

サモン・モンスターIの一覧から無作為に選択されたクリーチャー1体が、術者に隣接するマス招来される。このクリーチャーは術者の命令に従う。

93~95

10分間、術者はタンズ効果を受ける。

96~97

5ラウンドの間、術者はヘイスト効果を受ける。

98

呪文《呪文持続時間延長》効果を受ける。

99

呪文《呪文威力最大化》効果を受ける。

100

呪文を発動するために使用した呪文スロットは消費されない。

汎用うねり効果 Universal Surge Effects

d%

うねりの効果

01~20

術者は1d6ポイントのダメージを受ける。このダメージはいかなる方法をもってしても妨げることができない。

21~80

1ラウンドの間、術者はフェアリー・ファイアー効果を受ける。

81~100

1時間の間、術者は1d6の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは他の一時的ヒット・ポイント累積しない。

積極的呪文発動 Active Spellcasting

基本ルールにおいて、呪文使い呪文効果を解決する際ほとんど受動的だ。自分が発動している呪文を伝え、目標はそれに反応してセーヴを行う。それに対して攻撃では、攻撃者は全てのダイスを振る。以下の選択ルールを使用することで、呪文使い呪文の解決により介入したと感じられるだろう。

過負荷呪文 Overclocked Spells

過負荷呪文選択ルールを使用することで、自信を持つ呪文使いは、発動呪文により多くのを織り込もうと試みることができる。危険がないわけではない。安定した標準的な方法から外れることで、呪文とその魔法のエネルギーは無駄になる恐れがある。

呪文を発動する際に即行アクションを用いることで、呪文使いは発動しようとする呪文難易度術者レベルのいずれかを増加させようと試みることができる。呪文使いは15+呪文レベル術者のクラスにおけるその呪文の最低術者レベルに等しい難易度〈呪文学〉判定を行わなければならない。成功すると、呪文使い術者レベルもしくは呪文難易度を2だけ増加させることができる。失敗すると、呪文は発動されることなく、準備した呪文あるいは呪文スロットは失われる。呪文使い〈呪文学〉を5以上の差で失敗すると、巻物の事故と同様の事故が発生する。

制限魔法ルールの併用/With Limited Magic:制限魔法を使用している場合、過負荷呪文判定に成功して術者レベルあるいは難易度を2増加させるのではなく、術者が本来の術者レベル能力値を用いて呪文の標準の利益を得ることができる。

呪文の大失敗ルールの併用/With Spell Fumbles:事故の代わりに呪文の大失敗の結果を適用すること。

呪文攻撃ロール Spell Attack Roll

呪文を発動したりセーヴィング・スローを行える魔法効果を使用したりする際、術者は呪文攻撃ロールを行う。これは呪文発動の修正値+呪文レベルに等しいボーナスで1d20をロールするものだ。呪文通常より避けにくくする全てのボーナス《呪文熟練》など)も適用される。このロールの難易度は11+目標の対応セーヴボーナスに等しい。術者が成功すると、目標セーヴに失敗したかのように呪文あるいは効果を受ける。失敗した場合、目標セーヴに失敗したかのように扱う。通常攻撃ロール同様、出1は自動失敗であり、出20は自動成功となる。このルールで成功率は変化しない。誰がダイスを振るかが変わるだけだ。

えば、【知力】18のウィザードオークの護衛にチャーム・パースンを発動する。通常、このオーク難易度15の意志セーヴィング・スローを行う(10+1レベル呪文の1+ウィザード【知力】ボーナスから+4)。オーク意志セーヴの修正値は-1なので、16以上をロールすれば成功する。つまり、今回80%の確率でセーヴは失敗する。呪文攻撃ロールのルールにおいては、オーク外資セーヴを試みる代わりに、ウィザードが+5のボーナス呪文難易度15-10)で難易度10(11+オークの-1意志セーヴ修正値)に対して呪文攻撃ロールを行う。ウィザードは5以上をロールしなければならない。そのため、目標は80%の確率で呪文効果を受ける。

この選択ルールにより、プレイヤーは自分のでより多くのダイスを振ることになる。NPC呪文使い基本ルールで運用することを検討しよう。そうすれば、プレイヤーは自分のセーヴに責任を感じるだろう。レベルごとに呪文攻撃ロールボーナスを書き出すことで、プレイヤーはより運用しやすくなるだろう。

高速版/Faster Variant:通常、術者は目標毎にここに呪文攻撃ロールを振る。プレイを高速化したいGMは、(ゲームの労を極度に軽減させ、基本ルールにさほど適合させなくても良いと考えているなら)1回だけロールを行い、全ての目標防御値にそれを適用させてもよい。

呪文のクリティカル・ヒット Spell Critical Hits

攻撃ロールが必要な呪文は、Core Rulebookに記載されている標準のクリティカル・ヒットのルールに従う。この選択ルールでは、セーヴィング・スローを要求する呪文も同様の利益を得る。クリーチャーセーヴィング・スローで出1をロールすると、呪文はクリティカル可能域となる。そのクリーチャーはもう一度セーヴを行い、二回のロールに失敗すると、クリティカル・ヒットは確定し、その呪文の数字で示される効果全てが2倍になる。チャーム・パースンなど、直接数字で示される効果がない場合、持続時間が2倍になる。攻撃ロールセーヴィング・スローの両方が必要な呪文レイ・オヴ・エンフィーブルメントなど)は、攻撃ロールのみクリティカル可能域となる。

GMはどの値が2倍になるかを適切に適用すること。えば、ポイズンクリティカル・ヒットにおいて効果を2倍にするのではなく、2服分を目標に適用するかもしれない。

呪文攻撃ロールルールの併用/With Spell Attack Rolls:このルールは呪文攻撃ロール・ルールとうまく組み合わせられる。呪文攻撃ロールで出20をロールするとクリティカル可能域となり、クリティカル・ロールとして再度攻撃ロールを行う。呪文のクリティカル・ヒットを併用する場合、呪文攻撃ルールの高速版を使用しないようにするか、少なくともそれぞれのクリティカル・ロールをばらばらに行うようにするのがいいだろう。

呪文の大失敗ルールの併用/With Spell Fumbles:このルールは呪文の大失敗選択ルールを用いるキャンペーンで使用することを想定しているが、それぞれを独立して使用することもできる。

呪文の大失敗 Spell Fumbles

他の攻撃と同様、呪文自動的に失敗する確率がある。通常、それは目標セーヴで出20をロールすることで表現される。しかし、君はより劇的な『大失敗』の結果に興味を持つかもしれない。敵がセーヴで出20をロールしたなら、再度セーヴをロールする。2回セーヴにも成功したなら、その呪文は大失敗し、巻物の事故に似た事故を引き起こす。1d10をロールして『表:呪文の大失敗』を参照すること。呪文を発動するたびに、1回だけ大失敗する可能性がある。目標が2回以上20をロールした場合、目標の最初のロールのみが大失敗を引き起こす。

呪文の大失敗 Spell Fumbles

d10

大失敗の結果

1

制御できない魔法エネルギーの奔流が、呪文レベル毎に1d6ポイントのダメージを術者に与える。

2

呪文は指定した目標ではなく、術者もしくは仲間1体に命中する。

3

呪文呪文の有効距離内の無作為な場所効果を表す。

4

目標への呪文効果は、通常呪文効果と正反対の効果を表す。

5

呪文使い呪文に関係した、わずかだが厳しい効果を受ける。このような効果のほとんどは元の呪文持続時間の間か、持続時間瞬間呪文の場合は2d10分間だけ持続する。

6

無作為に選択された害のないアイテム(一つあるいは複数)が、突然呪文効果範囲内に現れる。

7

呪文効果は遅延して発動する。以降1d12時間以内に呪文起動することもある。通常は元の目標に向けて呪文が発動するが、目標が立ち去っている場合、呪文の有効距離限界まで目標のいる方向に向いて発動される。

8

術者は1ラウンドの間呪文を発動できず、呪文のために精神集中することもできない。

9

術者は1ラウンドの間幻惑状態になる。

10

術者は1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。

fumble deckの利用/With a fumble deck:ゲーム中にfumble deck(訳注:Paizoの製品の一つ)を使用している場合、表:呪文の大失敗をロールする代わりにfunble cardを1枚引いて魔法効果を適用する。他の大失敗を加えるためにfunble deckを使用しない場合でも、呪文の大失敗のためにゲームにfumble deckを使用することができる。

荒乱魔法ルールの併用/With Wild Magic:表:呪文の大失敗の代わりに表:荒乱魔法のうねりを使用することができる。この表を使用する場合、d%ではなく1d20をロールすること。

呪文攻撃ロールルールの併用/With Spell Attack Rolls:呪文攻撃ロール選択ルールを使用する場合、攻撃ロールで出1をロールした場合に大失敗が発生する可能性がある。もう一度攻撃ロールをロールする――もし再度失敗したなら、呪文は大失敗する。

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