レンジャー

レンジャー Ranger

戦闘スタイル Combat Styles

搦め手 Deceptive

出典 ''Ultimate Intrigue 40ページ''

レンジャー搦め手を選択したなら、戦闘スタイル特技を得る際、以下の一覧から特技を選択できる:《遠隔フェイント》《二刀のフェイント》《フェイント強化》《離脱フェイント》6レベル点で、この一覧に《上級フェイント強化》と《逸らし戦術》を加える。10レベル点で、この一覧に《すり抜けフェイント》《離脱攻撃》を加える。

威嚇 Menacing

出典 ''Ultimate Intrigue 40ページ''

レンジャー威嚇を選択したなら、戦闘スタイル特技を得る際、以下の一覧から特技を選択できる:《威圧演舞》《脅し屋》《残虐なとどめ》《腕力による威圧》6レベル点で、この一覧に《武力による圧力》《防御崩し》を加える。10レベル点で、この一覧に《恐るべき虐殺》《クリティカル強化》を加える。

狡猾 Underhanded

出典 ''Ultimate Intrigue 40ページ''

レンジャー狡猾を選択したなら、戦闘スタイル特技を得る際、以下の一覧から特技を選択できる。《攻防一体》を選択する場合、レンジャーはこの特技《攻防一体》前提条件とする【知力】が13以上あるものとして扱う:《攻防一体》《回避》《裏技強化》《盗み取り強化》6レベル点で、この一覧に《上級裏技》《上級盗み取り》を加える。10レベル点で、この一覧に《迅速な裏技》《迅速な盗み取り》を加える。


秘文の飛脚アーキタイプCode Runner

出典 ''Ultimate Intrigue 40ページ''

秘文の飛脚は密かに、そして速やかに秘密メッセージを送る専家だ。彼らは遠く離れた国の間を駆け抜け、ときには大陸を渡り異なる形を横断する。彼らは長いメッセージを記録し、秘密の文言を盗まれないように注意を払う。

クラス技能秘文の飛脚クラス技能の一覧に〈言語学〉〈知識:地域〉を加え、〈治療〉〈動物使い〉を取り除く。

これはレンジャークラス技能を変更する。

記憶術の才能(変則)/Mnemonic Genius:秘文の飛脚情報を記録し性格に思い出す方法を身に着けた。その情報を得た点で言語を話せなくても、理解できていなくても構わない。秘文の飛脚は1時間を費やし難易度15の〈言語学〉判定に成功することで、自分が理解できる450文字までの情報を記憶しておくことができる。

この難易度を5上回る毎に、秘文の飛脚は追加で450文字までの言葉を記憶できる。文章が暗号であったり自分の理解できないものであった場合、難易度は10増加する。一度に記憶できる情報は1つだけである。文章の記憶に失敗しても何度でも再挑戦を行えるが、そのたびに1時間かかる。文章が記憶されると、異なる文章を記憶するまで秘文の飛脚は完璧にその文章を思い出すことができる。

この能野生動物との共感を置き換える。

傍受抵抗(変則)/Resist Interrogation:4レベル点で、秘文の飛脚占術効果に対するセーヴィング・スローに、レンジャーレベルの半分に等しいボーナスを得る。11レベルの点で、術者に〈知識:地域〉情報を与える占術効果に対するセーヴィング・スロー秘文の飛脚が成功したなら、術者はセーヴィング・スローに成功されたことに気づかない。加えて、秘文の飛脚は偽りの情報を術者に送るために〈はったり〉判定を行うことができる。これは術者の〈真意看破〉判定との対抗判定となる。

この能狩人の絆を置き換える。


洒落者アーキタイプDandy

出典 ''Ultimate Intrigue 41ページ''

あらっぽい野蛮人と対局にある洒落者は、貴族が闊歩する宮廷の細かなエチケットの達人にしての噂をささやくものであり、文明世界の慣習に深い造詣がある。それにもかかわらず、洒落者の芯の部分はレンジャーである。ほとんどのレンジャーが荒野で敵を探すのと同じように、裕福で権を持つ豪奢な舞踏場のいたるところで噂とゴシップを狩り立てる。

クラス技能洒落者〈交渉〉〈真意看破〉〈知識:貴族〉〈知識:地域〉〈はったり〉クラス技能に加え、〈生存〉〈知識:自然〉〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:地理〉〈動物使い〉クラス技能から取り除く。

これはレンジャークラス技能を変更する。

得意な国(変則)/Favored Nation:得意な敵種類を選択するするたびに、洒落者は代わりに自分が深く熟知し身につけてきた貴族の品位を備えた国を1つ選択する。洒落者はその国の廷臣、貴族、上流階級に対する〈交渉〉〈真意看破〉〈生存〉〈知覚〉〈知識〉〈はったり〉判定、及び武器攻撃ロールダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

洒落者は選択した国の上記の人々を識別するために行う適切な〈知識〉を行う際、未訓練でも判定を行える。洒落者が追加の得意な国を修得する際、通常レンジャーにおける得意な敵の処理と同様に、現在の得意な国1つのボーナスを増加させる。

この能得意な敵を置き換える。

噂への共感(変則)/Rumor Empathy:洒落者は自分の望むように噂の流れや広がりを替えることができる。これは野生動物との共感と同様に機能するが、1分ではなく1日かかり(この内作業時間は8時間)、効果自然動物ではなく噂の全体的な流れに作用する。

噂への共感判定に成功したなら、洒落者は噂の論調を一段階上げるか下げる化することができる。えば、中立的な噂を有効的なものにして目標へ良い印象を与えたり、非協的な噂を敵対的なものにして目標によりい印象を与えたりすることができる。

噂に響を与える難易度は、広めようとする共同体の規模によって決まる。村やそれより小さな居住地では、難易度は15である。居住区のサイズが村より1段階大きくなるたびに、難易度は5ずつ上昇し、噂に響を与えるのに必要な日数は2日ずつ伸びる。巨大都市全体に噂を広める場合が最も難しく、難易度40で11日かかる。

巨大都市の中にあるエルフ居住区のように、噂を人口全体よりも小さな範囲に広めるだけなら、噂への共感に必要な日数と難易度を決定する際、その小さい範囲人口を用いること。噂が洒落者自身のものである場合、難易度は10増加する。自分自身が伝えてくる噂には、明らかにバイアスがかかっているからである。

この能野生動物との共感を置き換える。

得意な地形(変則)/Favored Terrain:3レベル点で、洒落者得意な地形都市)を得る。この能通常と同じレベルで成長していくが、他の形を得ることはない。しかし、8レベル点で、洒落者が宮廷の行事やパーティにいる間、得意な地形ボーナスは更に2だけ増加するようになる。

この能得意な地形を変更する。

歓談(変則)/Hobnob:4レベル点で、洒落者狩人の絆を結ぶ際、仲間一人を選択しなければならない。この仲間は、動物の相棒であってはならない。通常狩人の絆に加えて、洒落者は10分を費やして特定のイベントやパーティ1つで適切な人物にその仲間紹介して懇談することで、そのイベントの間、その仲間に得意な国の利益を与えることができる。ただし、この効果攻撃ロールダメージ・ロールへのボーナスを与えることはできない。

この能狩人の絆を変更する。

洒落者呪文(超常)/Dandy Spells:4レベル点で、洒落者通常レンジャーとは異なる呪文発動法を身につける。洒落者が1日の呪文数、難易度その他呪文発動に関連する要素を決定する際、【判断力】ではなく【魅力】を用いる。洒落者レンジャー呪文リストではなく、バード呪文リストから呪文任意発動する。また、レンジャーレベルに等しいミーディアムであるかのように修得呪文数と1日の呪文数を決定する。

この能レンジャー呪文発動を変更する。

押しかけ客(変則)/Party Crasher:7レベル点で、洒落者は楽しいパーティ、王族の舞踏会、その他社会の最上流階級が関わる社交的イベントに自分を偽って入り込むことができるようになる。そうするには、洒落者難易度25の〈交渉〉判定を行わなければならない。この判定には1d4時間かかる。成功したなら、洒落者は自分への招待状、連れ添いを探す招待客、別の用事があるスタッフその他パーティに入る段を見つけることができる。ただしこの効果では制限された場所に侵入したり、秘密の談合のような極めて秘匿性の高い会合に入り込むことはできない。社交的イベントに入れるようになるだけである。

この能森渡りを置き換える。


組織の壊し屋アーキタイプGuildbreaker

出典 ''Ultimate Intrigue 41ページ''

武器を突き出し、特定の種別クリーチャーうことにを垂らすたぐいのレンジャーばかりではない。その代わりに敵の組織をばらばらにするためにを注ぐ抜けのない士もいる。組織壊しは敵同士の対立に燃料を注ぎ、対立する組織の動きにを見張らせる訓練を受けている。には密かな情報を集めるために敵組織潜入することさえある。

クラス技能組織の壊し屋クラス技能〈変装〉〈知識:地域〉〈はったり〉を加え、〈知識:地理〉〈治療〉〈動物使い〉を取り除く。

この能レンジャークラス技能を変更する。

得意な組織(変則)/Favored Organization:組織の壊し屋得意な敵を選択する際、特定のクリーチャー種別1つではなく、ある盗賊ギルド1つ、のように特定の組織を1つ指定することができる。組織の壊し屋は最初の得意な敵を選択する際には必ずこの形で対象を指定しなければならない。しかし、それ以降の得意な敵については、本来の形で対象を指定しても良い。この組織の一員に対する組織の壊し屋得意な敵からのボーナスクリーチャー種別には響しないが、組織仲間や雇われた傭兵強制労働者には適用されない。この能は、対象がその組織の一員であることを組織の壊し屋が知っている場合にのみ適用される。

この能得意な敵を変更する。

都市読解(変則)/Read the City:組織の壊し屋はほとんどの時間都市人口の多い中心街で過ごす。その結果、組織の壊し屋は周囲を駆け抜ける行き交うものに対して鋭い感覚を持つ。都市環境にいる間、組織の壊し屋情報収集のために〈生存〉技能を使用できる。ただし、これでわかるのはクリーチャー移動についてと、どのような類の人(種族社会階級、最も人口の多い職業、など)が街の中にいるかに関する情報に限られる。通常情報収集とは異なり、組織の壊し屋は周辺に声をかけるのではなく都市の兆しに気づくため、質問を他人にすることで情報が広がることはない。

この能野生動物との共感を置き換える。

なりすまし超常変則)/Deep Cover:組織の壊し屋は敵の権構造を内側からバラバラにするために行動することができる。彼らは組織の一員に扮するために必要な資源と象徴を集める方法を知っているのだ。4レベル点で、組織の壊し屋は得意な組織で指定した組織の一員だと見せかけるための〈はったり〉および〈変装〉判定に、得意な組織ボーナスの2倍に等しい状況ボーナスを得る。このボーナスは特定の人物に扮装するための〈変装〉判定には適用されないが、組織の一般的な構成員として振る舞うための判定には適用される。

騙そうとする相が得意な組織で指定した組織の構成員である場合、“なりすまし”による〈はったり〉判定へのボーナスは、得意な組織から得られるボーナス累積する。

得意な組織の一員として振る舞う組織の壊し屋は、組織の一員だと主張する場合にのみ真実を語らせる魔法自動的に打ち勝つ(グリブネス効果を受けている場合と同様)。異なる方向の質問(宗教によらない邪組織の一員が、守護神格組織の壊し屋に問う場合など)であれば、真実を語らせる魔法はそのを暴く。

この能狩人の絆を置き換える。

群衆渡り(変則)/Crowd Stride:7レベル点で、組織の壊し屋は簡単に群衆に満たされた通りをすり抜けることができるようになる。組織の壊し屋移動速度は、群衆の中を通過する際に減少しない。

この能森渡りを置き換える。


歩哨アーキタイプSentinel

出典 ''Ultimate Intrigue 42ページ''

歩哨はすべての感覚を研ぎ澄まし、密偵や対立派閥のために行動するものを暴く専家だ。彼らは断なき監視者をすり抜けようとするものを絶する。その超人的な技術は都市衛兵、事業主、そして質のい評判以上の権威を保ちたいと考える犯罪組織にさえいつも求められている。

人相記憶(擬呪)/Mugshot:歩哨は1分を費やして画、彫刻、視覚による幻術によって目標外見特徴を学び、完全な形で記憶することができる。記憶が完了した点から、歩哨変装していたり群衆に紛れたりしている目標に気づくための〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。目標が興味を引くような行為をしていない場合でも、歩哨目標が視界に入っただけで〈知覚〉判定を試みることができる。歩哨は一度に【判断力】修正値に等しい数(最低1)まで目標の姿を記憶できる。記憶できる外見の数まで記憶してしまうと、歩哨は新しい目標を記憶する前に記憶した外見を1つ忘れなければならない。

この能野生動物との共感を置き換える。

直感警戒(変則)/Uncanny Alertness:4レベル点で、歩哨は迫り来る攻撃に対して常に対処する準備を怠らなくなる。歩哨戦闘を行う前に決して立ちすくみ状態になることはない。これには不意討ちを受けた場合も含まれるが、他の効果や状況によって立ちすくみ状態になることは避けられない。

7レベル点で、歩哨不意討ちラウンドで常に行動できるようになる。何らかの行動を不意討ちラウンドに行動する場合や、そもそも不意討ちラウンドがない場合、歩哨イニシアチブ判定レンジャーレベルの半分に等しいボーナスを得る。

この能狩人の絆森渡りを置き換える。

侵入者感知(超常)/Sense Intruder:6レベル点で、歩哨は直立不動で信じられないほど効果的な監視を行い、一度に全ての感覚を向ける能を得る。どのようなでも、歩哨は1分を費やすことでこの能を使用することができる。そうするなら、歩哨は直立不動で周囲を見張る以外のアクションを一切行えない。会話のようなフリー・アクションさえも行えない。研ぎ澄まされた感覚により、歩哨は周囲20フィート以内について超自然的な知覚を得る。感覚が研ぎ澄まされている間、この範囲サイズ超小型以上のクリーチャーが侵入したなら、歩哨自動的にそのことに気付く。この能の一部は占術効果であり、感覚を妨げる呪文による妨害を受けない。マインド・ブランクのような強効果のみ響を受ける。加えて、そのクリーチャー視覚、聴覚、嗅覚の全てで検出されない状況(えば、インヴィジビリティサイレンスネゲイト・アロマAPG効果を同に受けているような場合)でない限り、歩哨は侵入者の場所を知覚するために割り込みアクション〈知覚〉判定を試みることができる。この判定には、インヴィジビリティカモフラージュその他呪文効果によって感覚を妨げられることで侵入者が得ている〈隠密〉へのボーナスを無視する。

全く移動せず一点を見つけているだけにもかかわらず、歩哨の認識能を高める行為は、同じ時間強行軍を行う場合と同じくらい辛い作業である。歩哨は1時間の間この能ペナルティを受けることなく使用できる。睡眠することなく“侵入者感知”をさらに1時間使用すると、歩哨は1ポイントの非致傷ダメージを受ける。以降1時間ごとに、直前の1時間にこの能から受けた非致傷ダメージの2倍の非致傷ダメージを受ける。この能から非致傷ダメージを受けた歩哨疲労状態になる。1日に歩哨がどれだけ非致傷ダメージを受けるかどうかを決定する際、“侵入者感知”を使用した時間は、強行軍を行った時間と同様に扱う。

10レベル以降、歩哨戦闘スタイル特技を修得するたびに、歩哨戦闘スタイル特技の代わりにこの能効果の半径を10フィート伸ばすことを選択しても良い。

この能6レベル点で得られる戦闘スタイル特技を置き換え、戦闘スタイル特技を変更する。

記憶された獲物(変則)/Mugshot Quarry:11レベルの点で、歩哨獲物(および19レベルの点で得られる獲物強化)を人相記憶能で記憶した目標に対して使用する際、目標との間に視線が通っている必要がなくなる。

この能獲物獲物強化を変更する。


運び屋アーキタイプTransporter

出典 ''Ultimate Intrigue 43ページ''

運び屋は荒々しく移動困難形を効率良く通り抜けて人を運ぶ専家だ。逃亡中の政治亡命者や危険からの避難者、様々な犯罪者が、みな運び屋のサービスを求める。正義政治的な理由で活動する運び屋もいれば、安全な運搬の対価として絶望的な人々から大をせしめることを望む、懸命な日和見主義者もいる。

足跡隠し(変則)/Trailbreaker:運び屋は常に痕跡をぼかしていく。運び屋および運び屋を含む集団を追跡するための〈生存〉難易度は、運び屋レンジャーレベルの半分(最低1)だけ増加する。これは姿なき工作員UIクラス・オプションインクィジター#traceless-operativeの痕跡なしUIクラス・オプションインクィジター#trackless能のような同の能とは累積しない。

この能野生動物との共感を置き換える。

経路計画(変則)/Plot Course:3レベル点で、運び屋は1d4ラウンドを費やして難易度15の〈知識:地理〉判定に成功することで、現在の場所からまでのわかりにくい経路を見出すことができる。運び屋移動経路はまず特定されることはなく、運搬に適している。そのため、見出した経路を移動している間、運び屋イニシアチブ判定〈隠密〉〈生存〉〈知覚〉〈知識:地理〉判定に+2のボーナスを得る。

8レベル点で、運び屋〈知識:地理〉判定難易度を10上回ったなら、このボーナスは+4に増加するようになる。13レベルの点で、運び屋〈知識:地理〉判定難易度を20上回ったなら、このボーナスは+6に増加するようになる。18レベルの点で、運び屋〈知識:地理〉判定難易度を30上回ったなら、このボーナスは+8に増加するようになる。

運び屋は一度に1つの見出した移動経路による利益だけを得ることができる。何らかの理由で現在の経路を捨て、新しい経路を見出そうとするなら、現在の経路による利益を失う。運び屋は1d4時間を費やすことで、この能による〈知識:地理〉判定を再挑戦できる。

この能得意な地形を置き換える。

運び屋の絆(変則)/Smuggler’s Bond:4レベル点で、運び屋狩人の絆仲間との絆を選択しなければならない(動物の相棒との絆を選択することはできない)。運び屋移動アクション仲間得意な敵によるボーナスを与えることはできない。その代わりに、運び屋は常に経路計画によるボーナス仲間に与える。

この能狩人の絆を変更する。

隠れ家(変則)/Hideaway:運び屋は1時間を費やして難易度20の〈生存〉判定を行い、隠蔽された避難所を作り出そうと試みることができる。この避難所は敵のクリーチャー捜索から隠れるのに役立つ。避難所運び屋に加え、難易度を2上回るごとに追加でクリーチャーを1体収納できる。避難所は周辺地域から察知されず、内側にいるクリーチャーは外側にいるクリーチャー鋭敏嗅覚によって検出されることはない(逆も同様である)。加えて、避難所は近くの地面より少し高いか違う材料で構成されているかしており、避難所の外にいるクリーチャー振動感知によって内側のクリーチャーを検知することはない(逆も同様である)。最後に隠れ家は巧みな構造をしており、避難所の外にいるクリーチャーは内側にいるクリーチャーに気づくための〈知覚〉判定にー10のペナルティを受ける。これはちょうど、1フィートの厚みのによって遮られているものとして扱う。しかし、内側にいるクリーチャーは、外側にいるクリーチャーに気づくための〈知覚〉判定にー2のペナルティしか受けずに済む。

出身のすぐ近くの場所など、隠れ家が作られた地域に極めて詳しい敵のクリーチャーに対しては、これらのボーナスは適用されない。

この能森渡りを置き換える。

全文検索 目的別索引