心霊的なゲームの運用

心霊的なゲームの運用 Running an Occult Game

「オカルト」という言葉は「隠された」あるいは「閉した」を意味し、知る者の少ない奇妙な広範な訓練を包括する。古いかもしれないが、心の謎は未だ不明瞭であり、秘奥なる騎士団によって守られているか知識の深遠なる宝庫の内に施されている。

の冒険に於いて、キャラクターは当惑させるような出来事と超常現象との裏にある意味を求める事でがかりを明らかにしていく。その調子は通常不気味であり、キャラクターが心的な謎の不吉な撚り糸を解きほぐすにつれ秘密と不明瞭な脅威を帯びてくる。一般人が出来事の裏にある規則性を認識する事は稀だ;精神や体や魂への危険を恐れぬ真なる実践者のみが、見えざる危機から世界を守ろうと心の深みを敢えて測る。

心霊の導入 Incorporating the Occult

魔法が一般的なゲームへの心という主題の導入には、入念な熟考が要求される。心の考え方は玉葱の層に似ている。そうした層を1枚づつ剥いていく事で、PCはこの並行世界を統べる奇妙な法則にまず当惑し、それから精通していく。しかしひと度PCたちにとって心の現実が快適になってきたなら、彼らはより深い、より暗い層を発見する。

の冒険において、判じ物の新たな断片それぞれはそれが答えるものより多くの問いを明かし、そして物語と筋書きの謎はマトリョーシカ人形のように多層に亘って丁寧に入れ子になっている。そのようなゲームにおいて、霊障自身的な汚染の原因を躊躇わず開示し、儀式的な印の付いた死体は大気の窓の飾り付けなどより遥かに優れている。冒険者たちが調査する場所そのものが、同様に心ざわめかす歴史を持つ他の場所と、神秘的なレイ・ラインによって本質的に結び付いているのかもしれない。

心霊要素 Occult Elements

キャンペーン内のキャラクターが関係なさそうに見える出来事と結び付いている隠された紐を発見し始めると、その者は以下の要素を含む、奇妙で深遠なる心の物語と関わり始める。

謎の内側の謎 Mysteries within Mysteries

標準的な冒険は問題と障害物をモンスター、そして解決法という形で提示する。比較して、心の冒険はより巧妙だ。冒険者にとっての成功の鍵はに未知と不可解を調査する事か、掛かりの痕跡からその源を追求する事にある。奇妙な現象、不可思議な殺人、そして不気味な出来事は心的な冒険において一般的な契機であり、キャラクターは真実を見つける為に何層も剥いていかなければならない。

これは心的な冒険には英雄的な戦い、ダンジョンの探索、あるいは大立ち回りを含められないとも言っているわけではない。キャンペーンの調子と速度をと共に変えていくのは良い考えであり、凶兆に思えたものが心的な冒険において独自の価値を持つ囮だと明らかになる事もあるかもしれない。

君の物語における心霊要素は、異なる同様に主要である主題と共に出ては消えるかもしれないし、最初はお互いとほぼ関係がなかった――あるいはそのように見える――脇道としての冒険毎に繰り返すかもしれない。キャンペーンの物語内でPCたちが進歩するにつれ、彼らの冒険全ての基礎となっていた規則性が明瞭に判別できてくる。えば、幾つかの冒険を通して発見した暴かれた墓全ては、ある黙示録を予言している書物を複製していた写本師集団の安息のであったとPCたちは理解するかもしれない。心的な物語を再提示すべき、GMに必要なのは初期の冒険と結び付いた新たな掛かりを示してこの心的な世界に再びキャララクターを引き込む事だけだ。

段階的な謎:謎めいた冒険は描写がやり辛いかもしれない、掛かりが余りに明瞭なあるいは余りに不明瞭なを常に見通すのはGMには不可能であるし、そのどちらのでもプレイヤーは不満を覚えるからだ。心々に細切れにしてキャンペーンに齎せば、GMもプレイヤーもキャンペーンの開始に謎の正体について知らなくてさえ、密かに蠢く不可視の諸力の幻創造される。キャンペーンが進みピースが嵌まるつれ、謎はその姿を晒していき輪郭を明らかにしていく。

実践者にのみ分かる掛かり:ゲーム・マスターに、ゲーム内の重要な情報を隠す事で、運命的な期を得た開示の為に謎を温存しようとする。そして余りに多くの場合、狡猾なPCが早期にその情報を得る段を見つけ出し、GMが入念に練った冒険を妨害し、数少ない選りすぐりの掛かりに過度に依存してその冒険の勢いを駄にしてしまう。そうした情報隠匿はに計略を保持しPCたちを導くのに必要不可欠であるが、心ゲームは情報をより躊躇なくより頻繁に、しかし些細で異なる方法で施す。心の謎における最も重大な掛かりは掛かりとして認識する事すら難しいかもしれないため、こうした法は将来の計画を推進する情報の鍵の断片をより容易に覆い隠すだけでなく、より謎めいた雰囲気を作り出しもする。

陽動は陽動にあらず:陽動は毎回死路であるべきではない。そうではなく、陽動とはPC用の冒険を更に配置できるようにし、不可思議で不気味な動機によって駆り立てられた奇妙な出来事が自分たちの周囲の世界の中に隠れているという不安な感覚を彼らに持たせ続けさせるようにできるものだ。えば、PCは殺人デーモン教団を追っている間、不運にも異常な入会の儀式を行う秘密結社に出くわす。この誘導は本来の調査において小路となるかもしれないが、もしかしたらこの集団の一見無害な入団方法には実際には危険死霊術が含まれていると気付くかもしれない。

PCによる介入の確立:にPCをキャンペーンに巻き込む最良の方法は何が欲しいかを聞く事である場合もある。心キャンペーンの開始に、プレイヤーそれぞれに自分のキャラクター用の個人的な謎、十代に異常な現象を撃したとか説明不可能な出来事を経験したとか、をどのように示すかを聞くこと。えば、あるPCは血のように赤いローブを纏い不穏な動物仮面を付けた男たちの来訪によって、幼少期の一瞬が鮮明に閃くかもしれない。この記憶の意味を暴く為のそのキャラクターの捜査は彼女を暗い道へと導くかもしれない、特に近隣の都市でそうしたローブの1着のボロボロの残骸を着た辻説法師を撃し、そしてその辻説法師から、そのPCは子供の頃ある黙示録の教団の志願者だったと判明したには。他の契機には友人あるいは類の未知なる命運、あるいは都市記念碑の型破りな設計の意義が含まれているかもしれない。それはに繰り返し出るあるいは幽の出没する、雑草の生い茂る邸宅のの中央にあるかもしれない。サイコメトリー使い中で痛々しく脈動する、肖画の嵌められた飾りや、毎日新しい捻れた言葉が反対側に記述されていく古書といった謎めいた物品と関わらなければならないかもしれない。

一部の契機はキャンペーンにおいて重要な役割を果たすが、そうでないものは些細な逸話であると明らかになる。にも拘わらず、キャラクターの好奇心、需要、あるいは切望に基づいた冒険の契機は物語内でのプレイヤー投資を構築する貴重な道具である。

見えざる領界 Unseen Realms

的なゲームを運営する情報売買するNPCの一部を、ダイモン、この世のものならぬ実体、そして沼の畔にあるガタのきた製の小屋と交信する心をたづきとする定命の者といった存在に取り替えること。心的な冒険は定命の者の精神の理解の範囲を超えた不明瞭で秘されている知識の探求を強調する。そうした情報は、と、踏み均された道を彷徨う事が稀な失われた魂の領分である。

一部の建造物はその構築の内に謎めいた印を隠しているかもしれないし、心的な力を惹き付けるようにあるいはそれと交信するように設計されているかもしれない。えば、ある強力なソーサラー塚を動かした冒険者はすぐにその建造物そのものの心的な性質が彼の魂を抑制していたと知るなど。そして、勿論、GMはそうした規則性を垣間見せる相互接続された陰謀の蜘蛛の糸を設計し、PCたちに対して解けた現実の織り糸を引いて自分たちが知っているもの全てを解明し、その下にある恐ろしき秘密を暴けと迫るべきだろう。

的な伝承と実践に浸かったキャンペーンにおいて、デーモンは主要な的与えであるか、あるいは一般的な仲間、引き立て役、あるいは敵役であるかもしれず、そして彼らの企みはPCを意図した方向へと引き寄せる。彼らは全く徳に篤いように見えるかもしれないし、あるいは全く非難すべき存在に見えるかもしれないが全員が何かを欲しており、それを達成する為の駒としてPCを使うつもりでいる。非協力的なエンジェルがそのキャラクターに渋々情報を与えるかもしれず、何かを望むデヴィルはより現れやすいかもしれない。

知識の力と価値 The Power and Price of Knowledge

知識の探求は心的な冒険において玉の要素だ。しかし知識と力が高くつくのは避けられない、その価格が即座には明らかにならないとしてさえ。災厄は、定命の者たちが盲滅法に押し寄せてまだ理解していない力へ通ずるを開け放つに訪れる。

キャラクターが自身を取り巻く心的な世界を知覚し始めたなら、彼らが心へと更に浸かるに従って直面するであろう、恐ろしい命運と酷い犠牲を考えてみること。知識あるいは力の代償は、最初は安っぽく見えるかもしれない――PCの初めての接吻の、あるいは春の雨の記憶など――が、最終的には人間性の断片が支払うべき恐るべき対価となり、そのキャラクター独自の願いあるいは切望が無為に帰すと判明するかもしれない。

の下層世界の深みでは、実践者はデーモンの皇子の真名を得ようと人工的な生命創造の為の希少な処方を差し出し、恐るべき秘密を隠す死体の中で故買屋をする。そうした神秘的な取引が力の公平な取引である事は僅少であり、隠秘の騎士団信徒はそうした交換を操作して放した知識の価値を下げ、得た知識の価値を上げる。

怪異なる法則と奇妙なる規則性 Strange Rules and Peculiar Patterns

的な住人の振る舞いはに異常な規則性を帯びるに至る。上記で論じた通り、これらの規則性は構築物として発現する事もあるが、象徴的な規則性を以て発見される複数の死体といった心的な探索者にとって重要である不可思議な偶然の一致として示される事もある。心的なクリーチャーそのものが奇抜な性質の存在であり、PCは彼らの振る舞いの周期性を利用する事で彼らを暴露あるいは彼らと対決でき、もしかしたら最終的に結実すべき何らかの魔的な計画の為に生じなければならない天上の属性発見するかもしれない。

これらの怪異なる法則と奇妙なる規則性の知識はに敵対者を打倒する為の鍵である事がある。典型的な謎めいた冒険において、GMはあるモンスターの終焉を引き起こす段という秘密を抱えておくかもしれない。しかし心的な知識は調査するプレイヤー・キャラクターに敵についてより知る為の異常な機会を与えるかもしれない。もしかしたら占術あるいは骨相学的な読みはキャラクターが示す複数の弱点を明らかにするかもしれないが、その全てが真実という訳ではなく、一部は対立者を強化さえするかもしれない。究極的には、知る唯一の術は敵対者と直接対峙する事のみであるが、試みるべき得た知識はPCが当初考えていたものより危険であるかもしれない。

死んだ方がマシな命運 Fates Worse Than Death

死が最後で未知である、生物にとってそれは恐ろしいと同神秘的だ。しかしとの意思疎通に慣れているキャラクターは、死は終わりではない事を知っている。実のところ、心に長けたキャラクターは体を持たないそこに暮らすを探求、対話、そして交流しにエーテル界へと望んで放浪するかもしれない。こうしたゲームにおいて、キャラクターは通常、自分たちを待ち受けている命運と自らの生前の行動に対する最後の報酬――あるいは――について、極めて良い考えを持っている。

キャラクターが体から離れ、し、アストラル界自身の形状を投射する心的な冒険において、物理的な体の死は重要性が低くなりがちだ。そのため、キャラクターに死んだ方がマシな命運を提示すること。これは、永遠の隷属かつ魂への拷問や、次第に念術クリーチャーを無情と錯乱へと追いやる衰弱させる狂気といった、苦痛に満ちた「生きたままの」死と等価であるかも知れない。ファンタジー・ロールプレイング・ゲームにおける死は概してあるキャラクターの物語の終わりであるか蘇生の前のちょっとした不快であるため、心的なキャラクターの持つ精神世界の知識を使って死からの逃避――但し体、精神、あるいは魂に莫大な代償が要る――を与えるやり方を探すこと。

深奥なる空気 Esoteric Atmosphere

舞台の設定は心的な冒険において重要であり、それは超常の存在の内にある緊張、戦慄、そして不可思議のある不気味な気の創造にかかっている。GMは小道具と大道具を使い、冒険の感情的な領界にプレイヤーたちを引き込むように彼ら周辺の物理的な気を創造してよい。ちらつく蝋燭に照らされた部屋は、暗い降室あるいは心的な儀式を示唆し、音と声の書庫を用意しておけば設定とキャラクターに息吹を吹き込める。キャラクターが心の実践者あるいはサイキックである場合、もしくは占い師あるいはミーディアムに意見を求める場合、占い札、晶球、お守り、文字盤といったアイテムをそうした降における小道具として使う事を考えること。キャンペーンを通して一度か二度プレイヤーに鳥肌を立たせるよう挑戦してみること。

心霊的な主題 Occult Themes

以下のキャンペーンの主題では異なる方法で心的な冒険の要素を組み合わせており、GMがキャンペーン世界にある心を開ける助けとなる梱包となる事を意図している。

心霊の犯罪社会 The Occult Underworld

見えざる領界怪異なる法則と奇妙なる規則性の要素は日々の生活という薄板の下を操る心霊の犯罪社会を導入する。心的な犯罪社会の一員は、社会の夫々の階層を占めている一般市民の仮面を被っている。この主題を使用する冒険において、キャラクターが暗い神秘を調査するにつれ偏執と戦慄の気が現れてくる。誰も安全ではない。誰も信用できない。

しかし全ての秘密結社が闇の計画を有しているというわけではなく、実際のところ一部の秘密の騎士団の教団の陰謀に対立する為に存在している。が経てば、心的な冒険におけるキャラクターはそうした騎士団に参加するかもしれないし、その一行自体が心霊の犯罪社会の中で独自の派閥であると認識されてくるかもしれない。

敵対者の目標が近付けば緊張と緊迫感が高まり、キャラクターの動機付けを助けられる。キャラクターが人の動き夫々を予期できてさえ、君はキャンペーンの表層よりも下で蠢いている闇の計画という感覚を、キャラクターと対立している秘密の派閥のささやかで無関係な勝利の一覧を作成する事で高められる。恐らくある教団による都市ヘルへのポータルへと変成する行動を阻止するのにキャラクターたちが苦労している間に、別の場所ではその教団の末端が教団の指導者の中心となる計画の別の一部の第一歩として強力なデヴィル招来するのだ。

キャラクターたちに伸し掛かる至る所にある心霊の犯罪社会の主題を印象付ける別の方法は、彼らの急所を突く事だ。キャラクターたちの1人としい重要なNPCを選び、キャラクターたちと対立している秘密結社あるいは教団の団員の1人にすること。NPCが現れる場面を考え、そうした情景の内で、そのNPCが属する秘密結社あるいは教団の計画を推進する、そのキャラクター用の秘められた動機創造すること。上く制御すれば、そのキャラクターの動機はPCにとって後知恵で明瞭に見えるだろう、恰も最初から君が裏切りを計画していたかのように。

精神の衝突 Spiritual Warfare

謎の内側の謎知識の力と価値、そして死んだ方がマシな命運は、組み合わせて、生者と死者の世界の狭間での権勢の為の足掻きを強調する、力強い、他を上書きするようなキャンペーンの主題を創造できる。 世界間の帳は擦れて薄い状態だ。霊障ゴースト、そして彷徨える魂はいたるところにいるが、彼らは真の敵対者ではない;そうしたキャンペーンにおいて、本物の役はに冥府の領界の有益な闇市の為の魂の収穫に特化した下の軍勢を伴っている強力な来訪者たちである場合がある。安息を求める魂は良く発生し、PCはその魂が生前果たせなかった未練を果たすか、その魂を武力で永久的に休ませるかする事で、その死者を何とかして先へ進ませる助けとなる段の発見を課される。そうしたゲームでは利害関係は強固であり、死が終わりである事は決してない。

大いなる彼方へ Into the Great Beyond

知識の力と価値見えざる領界の要素を探求するGMは、最終的に物質界と並行している現実の存在を明らかにするだろう。外なる遠い土へとをするのではなく、君の心的な冒険は思考、、そして魂の、内なる奇妙な領界に注力される。

この主題に沿った冒険を計画する際、キャラクターたちが前にある現実をより深い準で把握できるやり方について考えること。えば、彼らが謎を調査するにつれ、君は掛かりを発見できるよう彼らに中継次元界、そして外方次元界さえも探検する段を提供したくなって良い。

心象風景は概して謎めいた超自然的な環境であり、そこでキャラクターはその中を進み、統べる精神を騙しあるいは満足させ、その防備に打ち勝ち、解錠し、その奥深くに埋もれた秘密を知る事で自らの任務を達成する。

GMはキャラクターが自分たちを非物質的な領界へと投射する場面を調整する準備をすべきである。この主題に沿った冒険では、キャラクターは狂ったあるいは憑依された犠牲者の捻れた心象風景に入る事になるかもしれないし、知識を奪う為あるいは潜在意識に示唆を植え付ける為に敵の心象風景に入る事になるかもしれない。

未知への恐怖と畏敬 Fear and Reverence of the Unknown

謎の内側の謎見えざる領界の要素は、日常的な世界が不気味な現象に対しどのように反応するかを示す事で心が想起させる、この世のものならぬ畏怖という感情を強調する。心的な冒険において、一般市民は自分ではほぼに負えない未知なる状況を恐れる傾向がある。噂と迷信は困惑を化させるだけで、怯えた群衆は、儚いものであってさえ安全を再び確保する為に異端審問魔女狩りを含む極端な段にすぐに頼るかもしれない。社会の癲狂の結果として、心はキャラクターたちにとって禁断の御業にして守るべき秘密になっているかもしれない。冒険は他の心の実践者を探して彼らと信号で、小物で、あるいは専的な隠語で意思疎通する事が含まれているかもしれないが、冒険者たちは自分たちを忌み嫌う世界の為に、果敢にの戦争を戦う。

この主題の別のやり方として、心の御業に長けた人々あるいは実体に対して群衆が崇拝に満ちた熱狂を向けて、未来の知識について相談するかその念術の才能で一般人では普通見る事も知る事も出来ない物事を素早く学ぶかもしれない。その反対に、心的な力を有する歪んだ個人が暗黒の御業に尽くす意思のある従僕と奴隷を魅了し、邪な教団の高位には統率力のある教団の指導者に心酔する危険で不徳な捕食者が犇めいている。

究極の心霊 Ultimate Occult

PCたちを完全に心的なキャンペーンに没入させきりたいと望むGMは、殆どのあるいは全ての心的な要素を合体させて重複する複数の主題を調合させる事で、自分のキャンペーンをより暗い領界へと勧めたがるだろう。ゲームの機構を変更する事なしに、秘術信仰クラスは、「キャラクターは定命の者の理解できる限界を超えた力を敢えて使う特別な存在であるゲーム」を共有する。超常的な力を持つNPCは稀であるか、世界の大部分から自身を隠しているべきである。権威を持ち大きな教会が存在して、驚く程の経済的そして政治的な権力を行使するかもしれないが、奇跡を起こす人は僅少であり、並外れた信仰を持つ人でさえ教会の教義と共に恩寵から外れてしまうかもしれない。恐らくこうしたキャンペーンにおいて、真なる神々はいないか、そうした神々の位は証明不能の神々しい実体なのだろう。神々と呼ばれるものは、実際には様々な魂及び他の次元の狭間の間を占める不可解な諸力であるかもしれない。The Outer Planes and the gods who dwell there may be just a shared manifestation of the collective consciousness, which appears to exist only because people believe that it does.

Occult Adventure Seeds Occult Adventure Seeds

The following adventure seeds play on the elements and themes integral to occult adventures.

A Brace of Imps A Brace of Imps

Rumors of the corpses of strange creatures appearing for sale in the city are confirmed with the display of a brace of dead imps in a local market. Where are they from, and why are they here?

Discovery:The characters overhear the rush of fear and excitement when the corpses of two imps appear for sale in a local bazaar. It is soon revealed that the source of the corpses is a local ragpicker with some knowledge of the occult, who discovered the imps discarded behind an old lodge building of a defunct fraternal society. Soon, another pair is discovered, and more pairs follow on its heels. What could be causing their appearance, and who is killing them two at a time?

Adversary:The imps are actually the messengers of a powerful devil once in league with the defunct secret society. A sorcerer recently took up residence in the old lodge, and the imps began appearing with tempting offerings from their diabolical master. The sorcerer slew the daily emissaries and disposed of their bodies. Their master is angered by the spellcaster's violent response to his daily demands, and soon more powerful forces well out of the sorcerer's league may appear to exact revenge. Can the PCs come to the sorcerer's aid, or are they already too late?

Further Adventures:The PCs may gain a new ally in the form of the sorcerer, or a powerful antagonist if she takes the devil's bargain. Does the ragpicker know more than he is willing to admit? What dark secrets does the lodge hold that the devil may seek for himself?

Feast of Souls Feast of Souls

With alarming frequency, the rising of the morning sun reveals multiple brutal murders from the night before, and the victims' souls, now separated from their mortal vessels, have failed to answer their bereaved relatives' calls during seances. Someone, or something, is harvesting the souls of the deceased before they can reach their ultimate reward.

Discovery:The PCs encounter two competing seance circles that seek to uncover the murderer and the fate of the victims' souls. But both groups' ambitions are murky, and their combativeness threatens to rip the community apart. The PCs enter this chaotic scene as desperation sets in among the victims' families, who only want the comfort of knowing their relatives' souls have found final rest.

Adversary:The seance circles began with good intentions, but one of them is unwittingly the pawn of a night hag, unknowingly concealing her dread ambitions. The night hag has extorted the local thieves' guild to gain its services by holding its leader hostage with her dream haunting ability. The guild is now murdering innocent victims so that she can bind their souls to her heartstone. She has also extorted a talented spiritualist in service to one seance circle to use his phantom in place of the rival circle's summoned spirits, sabotaging the group closest to discovering the terrible secret behind the murders by spreading disinformation and deceit. The PCs must reveal the truth behind these proceedings by exposing the fraudulent spiritualist or infiltrating the thieves' guild to discover the identity of the true mastermind behind the murders, before they can finally shatter the hag's heartstone and bring rest to the souls of the dead.

Further Adventures:Destroying the hag's heartstone frees the bound souls within, but did the hag have a deeper, more insidious motivation than the mere collection of souls for profit in the evil planes? Perhaps she had captured the spirit of a powerful, corrupt entity that now threatens the city with darker strife after gaining its freedom. The PCs have brought peace to the community for a time, but at what price, and what deadly machinations await?

Golem's Revenge Golem's Revenge

Years ago, a vicious purge sought to wipe the poor and wretched from their homes in the city's slums, until a mysterious creature came to their salvation. Now, a generation later, the bodies of city authorities are left broken on the slum's streets for all to see.

Discovery:The PCs are called on to investigate the murders and find the corpses brutally smashed and savagely disfigured in ways hardly possible for mortal man. Locals suspect a dimwitted strongman from a traveling freak show, but the true culprit is a deadly clay golem once built for protection.

Adversary:The secret society responsible for the original purge is planning another. They decided it would be truly poetic if the same protector that stopped the previous purge became the spark for the new one. Using the awaken construct* spell, the son of the purge's original architect awakened the old protector, whose creator had since died of old age, and convinced it that he was its father. After sending it out to commit murders of authorities and build anger against the slums, the young aristocrat plans to betray the golem and come out of that betrayal as the hero who stopped the murders, as he leads a second retributive purge of the slums.

Further Adventures:The PCs may defeat the golem, but unless they uncover the true plans of the secret society, they haven't thwarted the new purge. Will the PCs come to the rescue of those who cannot protect themselves? Convincing the golem of the truth might net the PCs a powerful ally, but if they destroyed it, they might need to find the old golem crafter's notes and try to teach themselves the occult rituals he used so they can fashion a new golem, if they are to have any hope of defeating the cult's foul undertaking.

Lost Souls Lost Souls

When a wise and benevolent ruler mysteriously falls unconscious and begins to waste away, turmoil erupts throughout the land as various factions vie for power.

Discovery:The ruler's regent, a skilled spiritualist, desperately seeks the PCs. The PCs must take a dangerous psychic journey to the Ethereal Plane, the Dimension of Dreams, or both, in order to find the monarch's errant mind or soul and bring it back before the body dies and the land is divided by strife. If the PCs perish while on this journey, their bodies suffer the same fate as the ruler.

Adversary:The ruler has no desire to return to the sorrows of life on the Material Plane, and opposes the PCs at every turn. On the Ethereal Plane, the ruler's spirit makes a procession toward Heaven accompanied by the spirits of loyal knights. The procession visits the ethereal versions of three places significant to the ruler in life. If the characters travel to the Dimension of Dreams, these places are idealized memories rather than ethereal haunts.

Regardless of the reality the PCs visit, the ruler resists them. The characters must learn the true reasons for the ruler's sorrow and convince the mind or soul to return to the body. Along the way, they may clash with the ruler's champions as they seek to accomplish their goals.

Further Adventures:If the ruler's coma was result of the dark arts or an attempted assassination, the true culprits may lurk in ambush for the characters as they voyage through these strange realms. And as the characters explore, they find the processions of other rulers heading toward Heaven or Hell. Are these events all somehow connected?

The Menhir The Menhir

Every generation, the people of a village on a windswept moor venture out to a solitary menhir, where they join hands and say old words in a language that's been passed down from generation to generation. Farther from this place, in a hidden hillside glen, is a smaller circle of stones――one for every generation――with human bones buried below, the remains of offerings.

Discovery:The PCs stop at the village during the course of their adventures. During their stay, the villagers welcome them and throw a feast, declaring one PC to be the "monarch" of the harvest and a villager the PC's symbolic "consort." During the night, the villagers make a clumsy attempt to abduct the honored PC and bring him to the menhir(if they fail to abduct the PC, they snatch a second villager instead). The villagers abandon their homes and gather around the menhir, chanting words in a forgotten language. The chosen monarchs are within the circle, seemingly unharmed. If the PCs don't interfere, the next day the king and queen are simply gone, and the villagers claim ignorance of their whereabouts and seem reluctant to investigate.

Adversary:A psychic ghost or aberrant horror bound to the menhir manifests every generation to feed on the offerings provided by the villagers. When the being feeds, the menhir glows with a soft golden radiance, and the land for miles around becomes rich and fertile for a whole generation. If the PCs stake out the menhir during the night of the sacrifice, they have a chance to fight the creature, and if they rescue the sacrifices, the creature comes after them.

Further Adventures:Creatures of psychic power are attracted to a ley line passing through the menhir. Following the ley line leads to other villages with their own menhirs; those that were denied their sacrifices are now surrounded by dry and desolate land where nothing lives. Ley lines lead from these menhirs as well, on and on throughout the world. Generation after generation, the beings bound to these menhirs feed and grow more powerful. How can the PCs release the common folk from these mysterious horrors?

Mind Trap Mind Trap

The PCs find a remarkable amount of success during their exploits, but all is not as it seems.

Discovery:After concluding a previous adventure, the PCs celebrate a job well done. During their revelry, they meet a woman who is excited for their success and invites them to her villa. She offers comfortable beds, fine foods and drinks, and the run of her abode. She tells them they are welcome to stay as long as they like, if they help her with a simple task.

Adversary:The woman is actually the consciousness of an ancient being imprisoned within an immersive mindscape. It long ago stopped trying to escape its mental prison, and now all it wants is some companionship. The PCs were unknowingly drawn into the consciousness's mindscape at some point during their previous adventure, and are now trapped there with it. The consciousness creates whatever the characters desire, weaving a compelling tapestry of experience at first indistinguishable from the material world. Eventually, the characters figure out that wealth, fame, and fortune are falling into their laps just a little too easily and realize they must find a way out of the mindscape.

Further Adventures:The PCs might decide to destroy the mindscape――perhaps by traveling to the Dimension of Dreams, and possibly even freeing the ancient consciousness in the process. Other trapped creatures might exist inside the mindscape, and freeing them might provide the characters with future contacts or adversaries.

The Order The Order

Following a series of disasters or a virulent plague, the desperate populace places its faith in a fanatical faction of an otherwise reputable church. With great resources now at their disposal, the zealots promise to undo the curse by appeasing the gods through punishment of evildoers and heretics.

Discovery:"Witch hunters" begin an inquisition and arrest anyone who dabbles in magic or the supernatural, including clerics of other faiths. The PCs enter the scene when the witch hunters attempt to arrest them or their allies, or when family members and close associates are captured by the order.

Adversary:Outwardly, the leader of the order, the Truthseeker, appears to be its most rational and penitent member. In truth, this person is a psychic tyrant who uses his abilities to read minds and expose enemies of the order. In short time, the splinter faction becomes a powerful cult as the Truthseeker trains the witch hunters to read minds and tell the future. The PCs might simply rescue their allies from the order, or they might expose the Truthseeker.

Further Adventures:As the Truthseeker's cult gathers power, how does the original church respond? How many cities and towns has it infiltrated, and how readily does it swell its numbers? Did the cultists cause the tragic events that led to their rise to power? Even if the PCs stop the Truthseeker, is another cult member ready to take up the mantle?

Portrait of Evil Portrait of Evil

The PCs are tasked with looking into a series of disappearances in a major city. During their investigation, they accidentally come across evidence that implicates a local noble. While the evidence is conclusive in their eyes, it's inadmissible to the local courts, and they soon find themselves at odds with the accused. The PCs are unaware that their suspect is the owner of a soul portrait.

Discovery:As the PCs delve into the background of the accused, they learn that despite her youthful appearance, she is well into her seventies. Further research reveals that a series of her acquaintances, competitors, and family members disappeared in the years following her thirtieth birthday. Detailed investigation discovers the accused's obsession with a portrait commissioned in her late twenties, a portrait that some visitors describe as a vision of a rare and radiant beauty, and others speak of only in haunted whispers.

Adversary:The accused noble is defended by a legion of mercenaries who are too powerful for the PCs to assault directly. The soul portrait prevents divinations that would reveal her true nature, projecting the image of her innocent younger self. While the PCs are sure she is the cause of the disappearances and other crimes, the noble deflects any blame by means of her sizable wealth and perceived charitable nature.

When the PCs truly become a threat to her, the noble attacks those closest to them using various forms of harassment and torture. The PCs have to contend with a foe empowered by the(mistaken) belief that she can suffer no consequences from her actions. Eventually, unless the PCs find a way to catch the accused in a situation where her portrait can't protect her, they are forced to take the law into their own hands.

Further Adventures:When the accused is defeated, her image moves to the background of the soul portrait, and the PCs are left with the unsavory task of deciding what to do with the artifact. Less scrupulous PCs may decide to take it for themselves, commissioning an artist to add their likenesses to the canvas, having learned of the powers bequeathed by the portrait. PCs with stronger morals might seek to destroy the artifact, but will soon learn that only the owner of a soul portrait can destroy it――and at the high cost of another's life.

心霊地所 Occult Locations

アドベンチャーが始まる場所自体が生き物となり、超自然的な物語の能動的な参加者として振る舞うかもしれない。

鎮守霊 Loci Spirits

鎮守霊は過剰な念術エネルギーが強力な正の感情を持つ存在に浸かったに形成される。鎮守霊は概してかつての奇跡、慈悲深い守護霊、あるいは善属性神格に関連のある場所で起き上がる。鎮守霊は特定の範囲に浸透している;その念術エネルギーはそこで経験された正の感情を高めて平和と保護の思いを創造する。鎮守霊は、その精を産んだ感情エネルギーと特別な結び付きを持つ無二の儀式的な力も発現する。稀な状況を除いて、ある1つの範囲に宿れるのは1柱の鎮守霊だけである。

鎮守霊のルール Loci Spirit Rules

放たれる平和と保護の温かい思いは鎮守霊範囲内の者たちに対して明瞭にする。鎮守霊属性は常に秩序にして善中立にして善、あるいは混沌にして善であり、ディテクト・グッドと類似の魔法において来訪者オーラを持つ。

鎮守霊は最大で5フィート×精のCRの半径の範囲に浸透できるが、実際の範囲通常その精の起源に結びついた範囲サイズと形状によって制限される。

永続効果鎮守霊は少なくとも以下の永続効果1つを、宿っている範囲内で発している。鎮守霊は追加の継続する永続効果を持っているかもしれず、1つを超える効果それぞれは鎮守霊のCRを1上昇する。

活気付け/Energized:鎮守霊範囲内での正のエネルギー放出抵抗する為の難易度は+4の清浄ボーナスを得、負のエネルギー放出抵抗する為の難易度は4減少する。呪文抵抗はこの効果に適用しない。

保護/Protective:鎮守霊範囲マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル効果で守られている。

清浄/Sacred:鎮守霊範囲に入ったアンデッドクリーチャーそれぞれは攻撃ロールダメージ・ロール、そしてセーヴィング・スローに-1のペナルティを受ける。

永続効果に加え、鎮守霊それぞれは別のクリーチャーが特定の儀式を執行することで起動できる儀式効果1つを持つ。鎮守霊の儀式効果起動する適切な儀式の知識は稀であり、それ自体が報酬であるかもしれないが、GMはクリーチャーにその儀式の掛かりを得るあるいは完全な詳細さえ判断する為の〈知識:次元界〉あるいは〈知識:宗教〉判定を試みる許可を適切に、難易度は20+鎮守霊のCRで出しても良い。

鎮守霊の儀式効果を発現する為の儀式は執行者に、その鎮守霊の性能の区画に詳述されている必須の技能判定それぞれの実行を要求する。執行者がその儀式を成功裡に完了した鎮守霊は即座に自身効果を発現する。

発現の種類鎮守霊それぞれの儀式効果は以下の発現の種類のうち1つを持つ。

単一/Singular:この効果は儀式の執行者のみを対象にするか響を与える。

仲間/Coterie:この効果鎮守霊範囲内のクリーチャー全員を目標にするか、儀式の執行者以外のクリーチャーにとって潜在的な有効性を持つ(えば、誰でも使えるような何かの作成仲間の発現なのかもしれない)。

恩恵/Boon:効果鎮守霊範囲内にいるクリーチャー全員を、響を受けたキャラクターに以降24時間以内なら割り込みアクションとしてその効果を使える恩恵を伴って目標にする。クリーチャーはいっときに1柱の鎮守霊から恩恵1つのみの利益しか得られない。

鎮守霊が儀式効果を発現したあるいは儀式が失敗した後、その精は以降24時間の間その効果を発現できない。

堕落 Corruption

鎮守霊は慣的にダメージを受けないが、特定のアクション範囲内で生じた場合堕落に対し惰弱になる。鎮守霊それぞれはCRの倍に等しい値のヒット・ポイントを持ち、堕落抵抗するのに使える。特定の特別な不浄なる行いは鎮守霊ヒット・ポイントを減少させ、堕落に近付けるが、特定の行はヒット・ポイントを復元させ、鎮守霊堕落から保護する。

行為

効果

暴力的な行為を犯す

1だけヒット・ポイントの減少

殺生を犯す

犠牲者の3ヒット・ダイスにつき1だけヒット・ポイントの減少(最小1ヒット・ポイント

アニメイト・デッドの発動

作成したアンデッド1体につき1ヒット・ポイントの減少

クリエイト・アンデッドあるいはクリエイト・グレーター・アンデッドの発動

発動した呪文レベルにつき1だけヒット・ポイントの減少

来訪者招来

招来した来訪者1体につきヒット・ポイントを1だけ減少

来訪者の招請

発動した呪文レベルにつき1だけヒット・ポイントの減少

ディセクレイトの発動

2だけヒット・ポイントの減少

アンハロウの発動

4だけヒット・ポイントの減少

成功裡の執行

鎮守霊の儀式の2ヒット・ポイントの復元

コンセクレイトの発動

2ヒット・ポイントの復元(最大でも1日に1回)

ハロウの発動

4ヒット・ポイントの復元

鎮守霊が0ヒット・ポイントまで減少した場合、それは堕落する;以降、それは同じCRの霊障として機能し、鎮守霊永続効果を失う。鎮守霊がひと度堕落したなら、それの効果は代わりに[精神作用]、[恐怖]効果として発現する。これらの新しい効果鎮守霊が以前発現していた儀式効果と同程度の力を持っているべきである。堕落した鎮守霊ディテクト・イーヴル及び類似の効果に際し来訪者としてのオーラを持つ。霊障とは異なり、堕落した鎮守霊ハイド・フロム・アンデッドで騙されるという弱点を持たないが、そのCRが同一である限り霊障の修正の他の大半を受ける。その霊障鎮守霊と同じ値のヒット・ポイントを持つ;そのヒット・ポイント鎮守霊ヒット・ポイントとは別のものであり、残り0になると鎮守霊は浄化される。

堕落した鎮守霊霊障と同様の方法で無力化あるいは破壊できる。堕落した鎮守霊が無力化されているため不活性状態である間、キャラクターたちは浄化する試みの為に鎮守霊ヒット・ポイントを復元する効果を使用できる(直近の補足欄にある表参照)。浄化の的において、鎮守霊ヒット・ポイントの上昇はその霊障ヒット・ポイントを復元しない。キャラクターが堕落した鎮守霊の完全なヒット・ポイントを復元できた場合、そのキャラクターは堕落を完全に剥がし、その鎮守霊は以前の慈悲深さを取り戻す。これは潜在的に堕落した精との複数回の遭遇を発生させ得る。それまで、その霊障は再設置され続ける。

鎮守霊の要素 Elements of a Loci Spirit

鎮守霊は以下の書式で書かれる。

鎮守霊の名:鎮守の名前の後にCRが続く。

経験点これは鎮守霊堕落形態を生き延びたPCへの報酬としてのXP量であり、のCRによって決定される。GMの裁定により、己の的の為に意図的に鎮守霊堕落させたPCはそれを行った事によるXP量を受けるかもしれない。

属性永続効果、発現の種類、そして範囲この行では鎮守霊属性永続効果と発現の種類、そしてそれが浸透している範囲の大きさ(最大で術者レベルにつき5フィートまで)を掲載している。

術者レベルこれはディスペル・マジックで継続する効果を解呪する際における鎮守霊の有効術者レベルであり、発生する呪文効果の結果を判断するのにも使用する。

ヒット・ポイントここでは堕落を解決する際の鎮守霊の有効ヒット・ポイントを記載している。鎮守霊ヒット・ポイント数はのCRの倍に等しい。

弱点/Weakness:堕落に惰弱や治癒しにくいといった鎮守霊の持つ弱点がここに記されている。

儀式/Ceremony:これらは鎮守霊に儀式効果を発現させる為に行わなければならない技能判定だ。

効果/Effect:この項では鎮守霊の知識効果を詳述しており、鎮守霊の発現の仕方の描写を含んでいる。

堕落効果/Corruption Effect:この項では堕落した場合に鎮守霊効果が何になるかを簡潔に記している。

鎮守霊の作成 Creating a Loci Spirit

下記のに似た君独自の鎮守霊作成するなら以下の手順に従うこと。

ステップ1基本CRの決定:鎮守霊基本CRは1+複製する呪文レベルに等しい。

ステップ2―実際のCRの決定:鎮守霊に持たせたい要素を選択しCRにその修正値を加えればその鎮守霊の最終CRが現れる(鎮守霊の表のCR調整参照)。

ステップ3術者レベルの決定:鎮守霊術者レベルはCRに等しい。

ステップ4ヒット・ポイントの決定:鎮守霊ヒット・ポイントはCRの倍に等しい。

ステップ5―儀式難易度の決定:儀式の判定難易度は20+鎮守霊のCRに等しい。

ステップ6セーヴ難易度鎮守霊の儀式効果効果抵抗するあるいは無効化する為のセーヴィング・スローを認める場合、セーヴ難易度は10+その呪文レベル+その呪文レベルを発動するのに必要な最小能力値の能力修正値に等しい。通常、儀式効果は無害であり、そのためクリーチャーが自発的に抵抗あるいは無効化したいと願う場合にのみ適用される。

ステップ7堕落効果攻撃、そしてセーヴ難易度の決定:堕落した鎮守霊は独自の効果として同じ呪文レベルを持つ[精神作用]、[恐怖]効果を発現する。堕落した鎮守霊攻撃ボーナス(必要なら)は通常CRに等しい。

鎮守霊用のCR修正

特質の種類

CRの修正

儀式が複数の技能判定を要求する

追加の技能判定1つにつき+1

永続効果

1つを超える追加の永続効果につき+1

単一

-1

仲間

0

恩恵

+1

癒し難い 1

-1

堕落に惰弱 2

-1

1

癒し難い鎮守霊ヒット・ポイントを復元する効果から通常の半分の量しか回復しない。

2

堕落に惰弱な鎮守霊堕落行為からヒット・ポイント通常の倍失う。

慈悲深き司祭 脅威度5 Benevolent Priest

経験点1,600

中立にして善保護にして仲間鎮守霊(10フィート×10フィートの部屋

術者レベル 5レベル

ヒット・ポイント 10; 儀式〈知識:宗教〉難易度25、〈生存〉難易度25

効果執行司祭が適切な小枝と野苺の貢納を執行する鎮守霊が、執行司祭とその仲間へと献上する為のクリエイト・フード・アンド・ウォーター呪文と同様の食事の載った盆を持ちクレリックの礼服を纏っている太った幽けき男として発現する。

堕落効果クリエイト・フード・アンド・ウォーターコンテイジョン難易度14)になる。

幽き戦士たち 脅威度5 Ghostly Warriors

経験点1,600

秩序にして善/清浄にして恩恵鎮守霊祭壇を中心とした半径5フィート)

術者レベル 5レベル

ヒット・ポイント 10; 儀式〈交渉〉難易度25、〈芸能:朗誦〉難易度25

効果壮麗かつ活力溢れる儀式を行えば、古の鎧を纏った幽き姿の幹部たちが鎮守霊効果範囲内にいるクリーチャー全員の前で跪き、自分たちの武器を示し、アライン・ウェポン恩恵を授ける(受容者それぞれは秩序あるいはのみから選択する)。

堕落効果アライン・ウェポンシャター難易度13)になる。

英雄の声 脅威度4 Hero's call

経験点1,200

混沌にして善/活気付けにして単一の鎮守霊(英雄のを中心とした半径15フィート)

術者レベル 4レベル

ヒット・ポイント 8; 儀式〈知識:歴史〉難易度24、〈芸能:朗誦〉難易度24

効果儀式司祭は太古の昔からの勇敢な英雄に嘆願し、その英雄の偉業を回想し、儀式司祭独自の探求の為にその英雄の力を要求する。儀式が成功する場合、その英雄のは敬礼の一として剣を掲げ、儀式司祭はヒロイズム呪文の利益を得る。

堕落効果ヒロイズムスケアー難易度13)になる。

新しい霊障ルール New Haunt Rules

霊障複雑な敵対者となりうるが、それらは心ゲームの叙情や雰囲気を描写するのに適した多用途の道具である。この項では新しい霊障ルールとこれまでのルールの明文化を記している。

聖水 Holy Water

霊障は概して適用された正のエネルギーのみからダメージを受けるが、聖水はそれらに対する、異なる潜在的な武器となっている。飛散武器として霊障への命中に成功した聖水ビン(1パイント)は、直接命中すれば2d4ポイントのダメージ霊障に与え、飛散半径5フィート以内にいる霊障に1ポイントのダメージを与える。

品縛霊と憑霊霊障 Item-Bound and Possessing Haunts

一部の霊障は特別な物品あるいはクリーチャーと結びついている。そうした霊障正のエネルギーから通常通りのダメージを受け、その霊障種類用の通常の再設置ルールに従う。ディスペル・イーヴル迅速にその呪文を発動できる場合霊障1つの存在を放逐できる;術者は「10+霊障のCR+クリーチャーあるいは物品が憑依されている期間ひとにつき1」に等しい難易度術者レベル判定に成功しなければならない。

縛られし霊障作成されたにアイテムに憑依し機動性を得ているが、その代償としてより容易に壊されてしまう物理的な物品に結びついているという悲劇的運命を負っている。これらの霊障は、悲劇的出来事の念術的残滓がその出来事に結び付いたアイテムに染み込んでいるため、大いなる恐怖の光景に応じて発現する。アイテムに縛られると、その品縛霊霊障通常のルール全てを使用するようになり、その憑かれた物品を中心にその効果が放たれるようになる。憑かれた楽器が鳴らされる、武器が使われるなど、一部の効果はそのアイテムの性質に基づいた特別な起動条件を持つかもしれない。この取り憑く存在は憑依しているアイテム用の破壊難易度に5を加え、そのアイテムの硬度とヒット・ポイントを倍にする。

意あるも同様にアイテムではなくクリーチャーに憑き、対象が行くところへと憑いて行き、その霊障を発生させた悲劇的出来事への認識した侵害や関与の復讐として、対象の周辺に奇妙な現象と騒活動を引き起こす。最初は宿主に対し慈悲深いようにみえることもあるが、そうした霊障が宿主の破壊を求めるのは避けられない。そうした霊障憑依されている個人は仕舞っていたアイテムを取り出すのに常に標準アクションを使わねばならない、通常であれば取り出すのにそれより時間がかからない限りは。加えて、持ち主が地面に落としたアイテムは無作為な方向へと10フィート離れる。憑霊霊障霊障用の全てのルールを使用し、憑依されている対象を中心とした効果半径を持ち、憑依対象は霊障効果に対するセーヴィング・スロー全てに-2のペナルティを受ける。GMの裁定によって、憑かれたクリーチャー悪夢に苛まれて毎日その霊障に適切な能力値1つに対し1ポイントの能力値吸収を受けるかもしれない。

連鎖霊障 Chained Haunts

一部の霊障は本来非実体アンデッドの実体(一番一般的なのはゴースト)と結び付いており、関連したクリーチャーの断片化した魂の顕示として発現する。連鎖霊障はその結び付いた実体に最後の安息を齎すことによってのみ破壊できる。連鎖霊障ゴーストの悲劇的な物語を描写し強調するのに使用できる。えば、一連の連鎖霊障が廃墟と化した邸宅中に広がっているかもしれない:絆を結んだクリーチャー――ゴースト――は自分が殺された屋部屋にいるが、階下にある寝室血の滴る壁霊障を発現してそのゴーストの該当する悲劇的な喪失の場面を強調するかもしれない;要求のある死者霊障は、侵入者にそのゴーストの死体が埋葬されている内の浅い墓を掘らせるかもしれない;そして殺害者の武器は邸宅の広間を徘徊しており、悪性武器霊障として発現するかもしれない。

降霊と霊的意思疎通 Seances and Spirit Communication

一部のPCは無力化された(0ヒット・ポイントに減少した)がまだ破壊されていない霊障との意思疎通を確立したいと願うかもしれない。霊障の本来の力あるいはCRに関わらず、GMは無力化された霊障をその再設置期間の間ラップ音の霊あるいは憑依する死者(訳注要求のある死者の誤りの可能性あり)の霊障に戻すことを選べる。同様に、GMはゴーストポルターガイストのような黄泉がえるアンデッドを選んで、その黄泉がえりの期間の間にそうした状態の1つを想定して良い。未だ潜在的な脅威あるいは意さえ持っているが、そうした霊障は潜在的に発せられた言葉、数、そして文字への対応として暗号を用いることで(1回叩くことで「是」、2回叩くことで「非」等)意思疎通できる。要求のある死者霊障と連絡を取っている者は、反対に、概して霊障が示唆する通りに暗い降室で伝言を囁くか記述を記す。いずれにせよ、そうした信頼できないものとなり、そして常に謎めいており、決して生前に知っていたものを超えた知識を齎すことがない。

〈交渉〉カーム・スピリット*のような呪文、そして暗い降室の飾り戸棚のような快適な環境はどれもの態度を向上できる。霊障と意思疎通する試みをする一部のキャラクターは霊応板として知られる平坦な文字盤、円錐形霊用ラッパ、あるいは自動書記用占い板――チョーク炭の鉛筆で書くようになっている車輪の付いた板――を持ち運ぶ。これらは一般的なアイテムで生得的な独自の魔法を備えていないが、正しく関係を確立した者のにあれば、こうした道具は霊障から受け取る伝言の有用性を増加し、意思疎通の速度を1ラウンドに2つの信号(叩打音、文字等)を1ラウンドに4つの信号へと倍加できる。

霊障の明瞭化 Clarifying Haunts

霊障の一次的攻撃の[精神作用]、[恐怖]に基づく効果の裁定は霊障の有効距離の外にいるあるいはそうした効果完全耐性を持つキャラクターにとって問題となりうる。これによって一部のPCは霊障の物語要素を撃する能力が奪われ、つまり霊障の存在に見舞われている仲間にとっての助けとなるかもしれない。幸運なことに、霊障の二次的効果は完全性が劣る。霊障の二次的効果は何らかの形で一次的効果を反映しているべきであり、あらゆるPCが撃できる。えばお化け蟲霊障は、完全耐性を持つあるいは有効距離の外にいる者に対しても依然として視認できる、幽き、小走りに走るラット・スウォームの骸の幻を発現する、その霊障の一次的効果がそうしたPCに響を及ぼさないとしてさえも。これによってPCは霊障の二次的効果撃してその霊障掛かりをより解釈できるようになるだけでなく、仲間のPCが冒され助けが必要であるをより容易に認識できる。

持続時間瞬間でない呪文を使って作成された霊障も問題を発生しうる。霊障が持続性の特性を持たない場合、その霊障不意討ちラウンド攻撃が終わった後の通常持続時間にそれらの呪文が持続するか不明瞭だ。この問題を解決するため、持続時間を持つ霊障の作成を持続性の霊障と考えること。

追加霊障要素

種類

脅威度修正値

武闘派(ヒット・ポイント脅威度×6に等しい)

+3

縛霊(アイテムに拘束されている))

-1

ゴーストと結びついている)

-1

迅速イニシアチブ値20で発現)

+2

浮遊霊移動速度を得る:飛行10ft.[良好])

+1

範囲拡大(半径が倍になりCRにつき10ft.になる)

+1

憑霊クリーチャーに取り憑いている)

+1

怨嗟(術者レベルセーヴ難易度が2上昇する)

+1

靄(アーマー・クラス=10+脅威度に加え非実体の特質)

+1

新しい霊障 New Haunts

以下の霊障はこの書の新しい霊障のルールと念術魔法効果の多くを使用している。

ラップ音の霊(CR1) Rapping Spirit

最も一般的な霊障ラップ音の霊だ:夜間に実体の無い叩打音と衝突音を発生させる要素だけを持つ、騒がしい死者だ。キャラクターはこうした知的なと、そのが謎めいた伝言を齎すのに用いる暗号を使って意思疎通する試みが出来るし、自動書記用占い板のような道具を使ってそのとの意思疎通の有効性を増す事も出来る。

ラップ音の霊 CR1

経験点400

属性可変持続性の霊障(半径5フィート)

術者レベル 1レベル

感知〈知覚〉難易度10(、そして家具を微かに叩く音を聞くのに)

ヒット・ポイント 4; 弱点ハイド・フロム・アンデッドで欺ける; 発現条件接近; 再発現 1日

効果騒がしい自身の不安を生者に齎す際、動揺した叩打音と鳴り響く鈴の合唱が付近の固い表面から発する(最大でもメイジ・ハンドによって物理的に操作されて生じうるもの)。この超常の叩打を聞く者全てはコーズ・フィアー効果響を受ける(意志難易度11・無効)。

破壊属性に依るが、ラップ音の霊は概して自身の定命の遺体を安らかな眠りに就かせるよう頼むか、PCたちに自身の死の復讐を頼む。頼みを満たせばこの霊障消する。

要求のある死者(CR3) Demanding Dead

一部の霊障は浮世にいる者の思考と行動に響を与えて自分たちの怒り、欲望、あるいは的と疎通させ、それによって声を借り自動書記させる実体にできる。要求のある死者意に満ちていることもあるが、潜在的に衝撃的な秘密を明かす事になるあるいは自らを永眠に導く鍵となる要求の為の段である方が多い。

要求のある死者 CR3

経験点800

属性可変持続性の霊障(半径15フィート)

術者レベル 1レベル

感知〈知覚〉難易度15(僅かな呟き声を聞き冷を感じる)

ヒット・ポイント 13; 弱点ハイド・フロム・アンデッドで欺ける; 発現条件接近; 再発現 1日

効果この霊障は生者の行動に響を与えようとし、犠牲者をサジェスチョン効果あるいは呪文レベル上昇コマンド(どちらでもセーヴ難易度14)の目標にする。霊障属性的に依るが、示唆を受けたアクション意(有害な方法で犠牲者を微妙に動かしたり会話に矛盾を撒いたりする)か意(生者の世界に自身の野望を伝えようと謎めいた自動書記や無意識の譫言を促す)に満ちているかもしれない。

破壊要求のある死者は概して自身の定命だった頃の死体の安息や生前満たせなかった望みの再解決を求める。要求を満たせばこの霊障消する。

お化け蟲(CR5) Spectral Vermin

圧倒的な未解決の罪――あるいは数千の小さな歯による恐ろしい死――は幽きスウォームの発現を導くことがある。霊障範囲は太古の齧歯類の蔓延という形で現れる事もある。

お化け蟲 CR5

経験点1,600

混沌にして悪浮遊霊・持続性・靄の霊障(30フィート×30フィートの部屋

術者レベル 5レベル

感知〈知覚〉難易度15(をひっかく音を聞く)

ヒット・ポイント 22; 弱点ハイド・フロム・アンデッドで欺ける; 発現条件接近; 再発現 1日

効果この浮遊霊霊障は古い伽藍堂や湿った地下牢を徘徊する。この霊障起動した、幽体ラットの骸の遺体が部屋の罅と亀裂それぞれから溢れ出て、サモン・スウォーム呪文と同様に範囲を走り回り通行人を貪り喰らう。

破壊キャラクターは範囲内の普通のキャット1匹を儀礼的に殺さなければならない。そのキャットゴーストが発現し1週間かけてそのエクトプラズミック・スウォームを食い尽くし、キャットラットも永遠の眠りに就く。

悪性武器脅威度7Malignant Weapon

強力なウィッチあるいは魔女を殺した武器はその犠牲者の性の憎によって汚染されることがある。霊障武器は依然として本来の持ち主あるいは敬われる聖人といった遺物によって聖なる痕跡を帯びていることもあるが、それらが武器の内に篭もる意を飲み込む程に強力であることは決して無い。

悪性武器 CR7

経験点4,800

秩序にして悪/持続性・品縛霊霊障(最大で半径35ft.に響を与える憑かれた物品)

術者レベル 7レベル

感知〈知覚〉難易度25(武器に触れたに遠くから哄笑を聞く)

ヒット・ポイント 36; 弱点インヴィジビリティで欺ける; 発現条件特殊(下記参照); 再発現 1日

効果この霊障武器の持ち主がこの武器でのクリティカル・ヒットを確定させようとするに、その範囲では即座に障りな哄笑が反響する。その武器を中心とした半径35フィート以内の全てのクリーチャーは以降8ラウンドの間ソング・オヴ・ディスコード呪文意志難易度17・無効)の響を被る。この武器の持ち主が響を受けた場合、彼女はそのクリティカルを確定させるためのロールに+2のボーナスを得る。

破壊この武器は同意するハグの魔女団大鍋で沸騰させなければならず、そうすればその武器大鍋が同破壊される。

狡猾なる存在(CR9) Insidious Presence

この霊障は宿主の体の内側に隠れ、まずは自身の存在で宿主を快適にするという魅力的な恩恵を齎し、それから最終的には宿主の破滅を求める。

狡猾なる存在 CR9

経験点4,800

中立にして悪憑霊・持続性・怨嗟の霊障クリーチャー憑依していない半径45ft.)

術者レベル 10レベル

感知〈知覚〉難易度20(性の存在を感じ僅かな譫言を聞く)

ヒット・ポイント 40; 発現条件接近; 再発現 1日

効果この霊障ポゼッション*(意志難易度20・無効)と同様に生きている宿主を僅かに憑依して恐怖と傷をより広い世界に撒こうとする。最初に宿主のクリーチャー憑依する、この狡猾なる存在は数ヶの間シャドウ・カンジュレーション効果を使ってうまい恩恵を授けるかもしれない(宿主を助ける仲間招来するなど)。だがすぐに、霊障の内なる性が凌駕し、シャドウ・カンジュレーションセーヴが適切なら難易度18)を使って有害なあるいは命取りですらある効果を宿主に向けて発生させる。

CRに等しい数の異なる宿主を殺してきた狡猾なる存在は驚くべき変成を遂げる。この強力な実体はCR12を持ち、グレーター・シャドウ・カンジュレーションセーヴが適切なら難易度22)の活用を学び、術者レベル14を持ち、クリーチャー憑依していない半径60フィートを持ち、54ヒット・ポイントを持つ。

破壊狡猾なる存在は無垢なるクリーチャーがこの霊障を自発的に体内に受け入れてそれからこの霊障を永久に破壊するため意図的に自らの命を捧げた場合のみ破壊される。

レイ・ライン Ley Lines

研究者は、物質界と生きている世界の先にある諸次元界の世界中を理論化する。宇宙が見せる生命と意識の正しき尺度は議論されているが、その宇宙生物学を計測する試みでは証明としてレイ・ライン現象が注されている。レイ・ラインはあらゆる既知の創造に矛盾する魔法のエネルギーを導いており、生きているクリーチャーの血管及び幹線として機能している。そうした導管は大小様々な地理的及び宇宙理論的な要素と関連しており、それを活用する者に知識と力を授ける。

レイ・ラインの質 Qualities of Ley Lines

レイ・ライン念術的印象を与え、周辺から吸収した他の取り巻くエネルギーを伴う未加工の魔法のエネルギーを運搬する。このエネルギーによりレイ・ラインはその経路に沿っている魔法効果、潜在意識、そして他の超常現象の源となっており、折異常で超常的な効果を生み出す。

レイ・ラインが齎す念術的印象はレイ・ラインの経路沿いで暮らす人々の文化的かつ心理的成長に衝撃を与えうる。そうした直列は数千マイルの距離――あるいは次元の境界さえ――で分かたれた2つの文明に相似の発展を生じさせるかも知れない。レイ・ラインの両端に建築された町は同質の(あるいは写しの)街路計画と歴史を持っているかもしれない。レイ・ライン付近で生活する芸術家は無意識に他の次元界にいる他の芸術家から着想を得、並行した設計の作品を生み出すかも知れない。レイ・ライン次元界間を突破する、ある次元界から別の次元界響を齎し得るため、レイ・ラインはこれまでの歴史来訪者接触を持たなかった血脈ティーフリングアアシマールが現れる理由の1つとなっている。この効果ソーサラーの力、念術パワー、そして霊障鎮守霊といった他の異常な魔法現象の増殖の原因である事もある。

循環系に於ける動脈と同様、レイ・ラインには多くの異なる規模がある。レイ・ラインが大きくなると、運搬する魔法のエネルギーの容量も大きくなる。しかしレイ・ラインの規模はを経て変わりうり、全長のうちの点によって規模も変化するしれない。レイ・ラインの規模は通常術者が引き出せる力の強さと種類響を与える。レイ・ラインは、レイ・ラインの全体的な強さを表しそれに関連している効果の強さを決定する1から20までの幅で有効術者レベルを持つ。

レイ・ラインの発見 Finding Ley Lines

レイ・ラインの本来の状態は知覚不能のエネルギーの奔流である。レイ・ラインの発見にはレイ・ラインが放つ魔法のエネルギーを検知する技能あるいは呪文の使用が要求される。ディテクト・マジック効果範囲内にあるレイ・ラインの活用できる部分の存在を突き止められ、レイ・ライン魔法のアイテムであるかのようにレイ・ラインの有効術者レベルを使ってそのオーラの強度を判断できる。トゥルー・シーイング効果範囲内にある通絡可能なレイ・ライン全てを明らかにする――それらはエネルギーが緊密に凝集された幽き束のような見たをしている。レイ・ラインの色は全体的な力の位階を表している。術者レベル1を持つレイ・ラインは紫黒色をしているが、術者レベル20のレイ・ラインは猩々緋色をしている。1から20の間にある術者レベルレイ・ラインは適切な分光分布にまたがっている(菫色から開始し、青、緑、黄、橙、最後に赤)。コンタクト・アザー・プレインディヴィネーション、そしてコミューンのような占術魔法レイ・ライン場所の絞り込みの助けをする。加えて、レジェンド・ローアは既知のレイ・ラインについての情報開示の助けが出来る。ダウジングのような心霊技能解放も遠くにあるレイ・ラインの存在の検知の助けになり、レイ・ラインの通絡可能な場所の確認に極めて有用である。

レイ・ラインの取り巻くエネルギーを集める能力によって、一部の方の効果レイ・ラインの一部を可視状態にする事がある。えば、原初魔法範囲内において、現存するレイ・ラインは分光分布に従って絶えず遷移する虹色に煌めく川として発現するかもしれないし、強力な負のエネルギーの存在のある場所ではレイ・ラインは、赤い色合いもある儚き黒いが滲み出る闇の蔓として現れるかもしれない。

レイ・ラインは普通場所から場所へと移動しない。それが通る正確な経路は数千年あるいは永劫という周期で移り変わるかもしれないが、そうした変化は最長寿の種族を除いては殆ど気付けない。そのため、レイ・ラインの発見は数千年の期間その地域響を与え、レイ・ラインの力を搾取しようとする者の注を集める。レイ・ラインを見つけた文明はその力が最も引き出しやすい点にメンヒルの円やオベリスクといった直立した塚という印を置く事がある。そうした土は概して儀式の執行あるいは他の、レイ・ラインの見えない力を活用して呪文発動強化する機能に使われる。強力なウィザードは極めて強力なレイ・ラインの上に塔を建築するかもしれないし、ドルイドの派閥はメンヒルの円をレイ・ライン表に触れる箇所の近くに建造するかもしれないし、太古の中にあるレイ・ラインに出来るだけ近付けるよう山頂に棲み家を建てるかもしれない。レイ・ラインの経路や交差点を記した正確な図や表は数世紀以上の間信頼でき、世界や次元界を跨ぐ力の結びを明らかにしうる。

レイ・ラインの使用 Using Ley Lines

レイ・ラインは数百から数千マイル、あるいはそれ以上の長さを持ち、レイ・ラインの殆どの部分は強力な魔法でも極めて見辛く、その力への通絡は不可能である。しかし、術者はレイ・ラインの力が集中しているあるいはレイ・ラインが交差している極めて珍しい場所を活用して自身の力を高められる。そうした土は大山の下にある極小の洞窟から山脈全体に至るまでどのような規模でもあり得る。

レイ・ラインの通絡可能な点から発生する効果の大半は受動的で見落とし易い。次元界エネルギー、念術的印象、そして他の収束したエネルギーが土へと滲み出しその土生命の進歩に響を与える。呪文発動が可能なあるいは疑似呪文能力を使用するクリーチャーは100フィート以内にあるレイ・ラインの通絡可能な箇所を活用する試みが出来る。それにはレイ・ラインの2術者レベルにつき1時間かかり、20+レイ・ライン術者レベルに等しい難易度〈呪文学〉判定が要求される。成功すれば試みたクリーチャーはそのレイ・ライン調和呪文と疑似呪文能力全ての有効術者レベルに+1のボーナスを得る。このボーナスレイ・ラインの5術者レベルにつき1づつ上昇し、最大で+5になる。レイ・ラインの収斂の在り方にも依るが、このボーナスは特定の呪文あるいは疑似呪文能力にのみ適用されるかも知れない。えば、大火山の上で収斂するレイ・ラインは[]の補足説明を持つ呪文と疑似呪文能力にのみボーナスを適用するかもしれない。ハグと魔女団の能力を持つ他のクリーチャーは、その魔女団の1人以上がそのレイ・ライン調和しており魔女団の団員全員が調和したクリーチャーの10フィート以内にいる限り調和したレイ・ラインから利益を得る。レイ・ラインの一部は、自身調和したクリーチャーボーナス呪文、疑似呪文能力、あるいは他の超常的効果のような特別な能力を授ける事もある。ひと度クリーチャーレイ・ライン調和したなら、解呪されない限りその調和永続的となる。ディスペル・マジック及び類似の効果ならクリーチャーレイ・ラインとの調和破壊できる;調和を壊そうと試みる術者は11+レイ・ライン術者レベルに等しい難易度術者レベル判定に成功しなければならない。調和したクリーチャーレイ・ラインから100フィートを超えて離れた調和による利益は得られなくなるが、再度近付いたに利益は戻る。

レイ・ラインは過度の魔力にせよ他の歴史的出来事にせよ年を経て傷ついていく。この方法での損傷はレイ・ラインの周辺地域に流れ出す超常的な傷跡を創り出す。レイ・ラインの損壊あるいは破壊困難であり、歴史的な規模と力が求められる。最弱のレイ・ラインでさえ大抵の物理的及び魔法攻撃に対し不透過性であるが、大規模な力であればそれらに響を与えられるかもしれない。メイジズ・ディスジャンクションレイ・ラインのを破壊する潜在性を持つが、術者には20+レイ・ライン術者レベルに等しい難易度術者レベル判定の成功が要求される。そうすれば即座にレイ・ライン術者レベルにつき2d6ポイントのダメージセーヴィング・スロー不可)が術者に与えられる。加えて、レイ・ライン調和しており調和から利益を得られるクリーチャー全員は破壊したレイ・ライン術者レベルにつき1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。レイ・ライン術者レベルにつき1%の確率でその破壊破壊されたレイ・ライン術者レベルにつき半径100フィートの永続的なアンティマジック・フィールドを作り出す。更に、この方法でアンティマジック・フィールドを作り出したメイジズ・ディスジャンクションの術者は難易度25の意志セーヴに成功しない限り永続的に呪文発動能力全てを失う。これらの能力は定命の者の魔法では回復できず、ミラクルウィッシュでさえ無理だ。

心象風景 Mindscapes

心象風景は、就寝中の人物が見ている間に創造した景色と同様、アストラル界で形作られまた消える、精神の一的な被造物である。心象風景の主な違いは意図である;クリーチャーは計画的に精密に心象風景を構築する事があるが、見る人は概してそうではない。心象風景念術決闘に参加したクリーチャー、同様に特定の呪文魔法のアイテム、そして他の心現象の産物として存在を得る。

理論的には、心象風景は好きな形あるいは外見を取れる――そして想可能な特性を持てる――様々な次元界と同様に。実際には、心象風景は大抵よく殆ど通常通りの姿になるか、物質界から1つか2つの特性のみが離れた要素を持っており、心象風景内でのクリーチャー念術的な化身は物質界にあるものとは違うとは分からないかもしれない。

心象風景には2種類ある:二層の心象風景没入型心象風景だ。二層の心象風景クリーチャー念術パワーで別のクリーチャーを精神戦闘引きずり込む念術決闘の最中に発生する。参加者2人だけが二層の心象風景を専有する。この脳の決闘場は参加者たちの感覚を完全に呑み込んではいない;二層の心象風景内で念術決闘で交戦しているクリーチャーは依然として現実世界を知覚できるが、大半の部分念術決闘に囚われている。この場合、心象風景心眼の内にある強力な幻であり、抽象的な位階で知覚され、現実世界にいる目標響を与えられ、現実世界の出来事から目標を乖離させるが目標は依然として現実世界を知覚できる。

没入型心象風景はそれより遥かに実体的で現実的だ。没入型心象風景において、クリーチャー感覚それぞれは、実質的に体の本当の感覚器官の代わりに完全に幻想的な周辺を感知する。

クリーチャーの意識が心象風景内にある間、現実世界にあるそのクリーチャー体はアクションを取れず、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われるが、クリーチャーの精神の無意識領域の一部が依然としてそのクリーチャー破壊抵抗するため、無防備状態とは見做されない。没入型心象風景にいる間、その精神は体が見、聞き、嗅ぎ、触るものの情報を何も得ない。つまり、その体が現実世界で攻撃に依るダメージを受けた場合、その精神はそれに気付かないままだ。しかし二層の心象風景では、クリーチャーは現実世界にある自身状態を検知できる。

精神仮面 Mental Masks

心象風景に引き込まれたクリーチャー自身の姿を取る必要はなく、代わりに精神仮面と呼ばれる変わった姿を取れる。それが出来るのは、自分が心象風景に入っていると知っているか、の中にいると信じている場合のみだ(心象風景作成者なら常に可能)。精神仮面によってクリーチャーは自己の正体を隠せ、敵から自分の特徴を覆える。非念術クリーチャー精神仮面を取れない;彼らは本来の姿を没入型心象風景に表さなければならない。

二層の心象風景 Binary Mindscapes

二層の心象風景は概して単なる念術決闘用の必要最低限の背景である――純然たる記憶の如き幽き幻であり、緻密さと迫真性を欠く。濃で囲われた平坦な表面として発現することもあれば、特性のない曇りの日の草原として発現することもある。に、二層の心象風景クリーチャーが良く知っている現実世界の一方を模倣することもあるが、そのでさえ、その幻視の端の精緻さはぼやけ不鮮明であり、匂いや味が欠けているなど、そこの特徴は余り感性に触れない。二層の心象風景念術決闘効果を及ぼさない;それは単に参加者が自らのアクション視覚化するのを助ける、精神的な被造物である。

創造と制御

念術決闘の項で説明した通り、二層の心象風景は2人の念術クリーチャーが精神的な対決に入る創造される。インスティゲイト・サイキック・デュエル呪文を発動できるクリーチャーのみが念術決闘を始められる。連結が確立したなら、二層の心象風景創造される。

ひと度この心象風景に入ると、クリーチャー念術エネルギーを消費して発現と呼ばれる精神的災害創造して他の戦闘者ダメージを与え、精神的な景色を捏ね直せる。心象風景創造以降分かち合う精神的間となるため、どちらの戦闘参加者も本当にはこれを制御できず、精神を結合させて以降どちらも環境を変更する能力を等しく持つ。

二層の心象風景は明確、無限、そして有害である(下記の心象風景の特性参照)。他の特性(重力時間、そして魔法など)は通常であるが、念術決闘の項に記載しているように特別なアクションという外と呪文発動の制限がある。

没入型心象風景 Immersive Mindscapes

没入型心象風景は更に一般性が低いが、遥かに強力であり、心象風景として幅広い。作成された、1つ1つが現実世界と同様に明白で鮮烈に見える。没入型心象風景内の生き物は大を見、息吹を感じ、雨音を聞き海を嗅ぎ、そして飢えや渇きさえ経験できる。ある場合では、没入型心象風景内のクリーチャーは自分が心象風景の中にいるとさえ認識できない。騙されてそうした心象風景を本物だと信じさせられた目標は、心象風景の中で完全な生活を営む間物質世界で本当にやせ衰える。

没入型心象風景二層の心象風景より更に細部まで彫り込め、その特性を変えられる。創造者は没入型心象風景の特性を規定し、訪問者は招待側が心象風景に配置できる拘束の対象となる。心象風景の被造物は丹精込めて設計されているかもしれないし、(意識的にせよ無意識的にせよ)創造自身の欲望あるいは意図から引かれたより本能的な表現であるかもしれない。一部の呪文によって創造者は心象風景作成する目標の記憶あるいは欲望を利用して更に目標を騙しやすく出来る。

心象風景の特性 Mindscape Traits

心象風景それぞれはその外見と振る舞いを示す特定の特性一式を、次元界と全く同様に持つ。これらの特性はアストラル界通常次元界特性に取って代わる。にこれらの特性は物質界のそうした特性を模倣するため、心象風景内にいる生き物は概してほとんど慣れた快適なものだと感じる。クリーチャーの精神的写し身心象風景内において現実世界の身体的個性と全く同一のものを持つ(同じアーマー・クラスヒット・ポイント能力値など)。武器と鎧、魔法のものでさえ、心象風景の中では機能する。

心象風景それぞれは有情であると見做されるが、独自の意思に従って変化するのではなく、内側にいる者たちの意思に応じる。概して、心象風景創造したクリーチャーがその特性を制御する。熟達の程度に依るが、創造者は心象風景の特性1つ以上を的に適うよう変更できる。念術決闘のルールと一部の呪文によって他のクリーチャー心象風景を変更できるが、通常は自分が心象風景の内にいると気付いている場合のみである。

明瞭性 Transparency

心象風景創造者は概して自分が自身心象風景の中にいるにその事実を知っているが、他のクリーチャー心象風景種類に応じて知らないかもしれない。

明確/Overt:明確な心象風景引きずり込まれた者にとって心象風景である事が明白である。これは意図的に主人として他者を招いた一個人によるためか、目標らが念術攻撃を受け心象風景に捕われたと知っていて自分たちに何が起こっているかを理解しているためである。クリーチャーが自分は心象風景の中にいると知っている、(マインドスケープ・ドア呪文を使用して)より容易に脱出できるが、この知識によって没入型心象風景はそのクリーチャーにとって事実と何ら劣らぬようになる。知っている者も依然として心象風景響を受け得、有害な心象風景(下記の返照参照)からダメージあるいは状態異常を蒙り得る。二層の心象風景は常に明白である。

不明確/Veiled:不明確な没入型心象風景は更に狡猾だ。この起因型機構は目標を騙し、この現実は自分のあるいは他人の精神による被造物だと認識させない形でクリーチャーを捕える為の設計である。創造者の記憶がこの心象風景の基底を提供し、そして経験したことのない場所あるいは現象を自身の想力のみを用いて納得させるほどに複製するのは難しい。

念術心象風景呪文自身の不明瞭性を維持する為に現実世界から心象風景へと繋ぎのない移行を含んでいる事がある。えば、不明確な没入型心象風景のかかった宝視覚的かつ触知的な現在の状況からの継続性の起因となり、泥棒に、見つけた部屋にあるその容器の前に依然として跪いていると信じさせる。この効果がうまく発揮され十分に強力である場合、泥棒は何時間、何日、あるいは何週間も人生を自分の精神の中で過ごす事になり、その間体は宝の前で微睡み、食料との欠乏によりゆっくりと死んでいくかもしれない。

形状と大きさ Shape and Size

心象風景が発現する創造者は精神的場所形状と大きさを決定する。以下の分類それぞれがありうる。

有限/Finite:有限心象風景は明白に識別できる境界と間の限界がある。そうした境界を超えて動く方法はなく、その先にはただ何もない。有限心象風景無限に続くの中にある洞であるかもしれないし、と窓の先には黒と虚以外には何もない小屋の内側なのかもしれない。二層の心象風景は常に有限である。

無限/Infinite:この形状の心象風景は永遠に伸びているか、少なくともあらゆる実質的な的において、知覚できる限りでは延々続く。これによって三次元内で無限の虚が生じているかもしれないし、視出来る限りひたすら伸びる完全な地面あるいは無限の大海が生じているかもしれない。この心象風景内の個別の物品は、無限の平野の中央に座す建物1棟や虚内で浮遊する岩の塊溜まりといった独自の制限によって定義されているかもしれない。

内包型/Self-Contained Shape:この物理特性を見せつける心象風景は永久に続くように見えるが、その中のクリーチャーがどの方向に移動しようと間的な繋がりは本当はその自身に折り返している。そうした心象風景はどこかで循環する階段で構成されているかもしれないし、一本道に見えるが開始点と終着点が同じ場所である曲がりくねる隧道かもしれないし、立方体の一面の出口が常に移動者を反対側へと戻す四次元超立方体かもしれない。えば内包型の中世様式の塞は人が入り口のから出るのを認めるかもしれないが、裏のポータルによってのみ再入場できると分かることになるかもしれない。

返照 Feedback

心象風景は精神的被造物であるが、に精神の返照を介して生理学的な効果が生じることがある。特出した念術の力を持つ創造者は自分にとっては無害だが他の住人全員にとっては有害な心象風景創造できるが、多くの心象風景は万人に同様に響を与える。

有害/Harmful:有害な心象風景を訪れている個人が蒙った傷と状態は現実のものだ。念術攻撃は、ダメージは本物だと脳を納得させる事で体を害す。二層の心象風景は常に有害である。

無害/Harmless:無害な心象風景の滞在者は依然として環境や他のクリーチャーが自分を害するのを感じるが、その傷と状態は現実のものではない――それらは宿主の体に何の身体的外傷も生じさせない。無害の心象風景で死んだクリーチャーは以前と変わらぬ状態覚める。

重力 Gravity

心象風景創造者あるいは制御者はその心象風景内に存在する重力の有無を決定し、あるとする場合には引力の強さも決める。

通常の重力/Normal Gravity:重力物質界と全く同様に機能する。

低重力重力効果は減少し、クリーチャー跳躍飛行、そして重い物品の運搬が楽にできるようになる。

高重力重力効果は増し、クリーチャーたちは跳躍飛行、そして物品の持ち上げにはより力を働かせなければならないと分かる。

無重力/No Gravity:重力は存在せず、何者かによって動きを制御されていない限り複数の物品がお互いとの関係がどうあろうと間を漂っており、制御されている場合は別の物品かクリーチャーにぶつかって動きが何らかの変化を遂げるまで一定の速度で直線に移動する。

客観的重力方向重力は個々人が望むように機能し、個々人に依る。つまり、クリーチャー1体が居間に立っていて、別のクリーチャーが同じ部屋の天井でその表面を「下に」して立っているのが見える場合、それぞれは異なる重力を経験しており、お互いを「上に」「逆さまに」見ている。

時間 Time

心象風景内の時間の制御は難しい。大抵の場合、時間は現実世界の時間経過と1対1の比率で流れる。強力な念術を持つ個人のみが心象風景内の時間の流れを変えられる。

通常の時間流/Normal Time:時間通常通り流れる。

遅い時間流/Slow Time:特定の状況では、心象風景創造者は時間の流れを遅めたいと願い、心象風景内の者に、心象風景内での活動で現実世界の時間よりも時間を浪費させたがるかもしれない。これが起こる心象風景内の1ラウンドは完遂までに現実世界で2ラウンド以上かかる。

速い時間流/Rapid Time:別のでは、心象風景創造者は心象風景時間を現実世界よりも早めたいと願うかもしれない。そのでは、心象風景内の2以上のラウンドの活動は完遂するまでに現実世界で1ラウンドしか経過しない。制御者は大量の時間を費やして複雑な精神的考え物を熟考し、それから心象風景から出て実際の時間を全く失わずに仲間と合流できるかもしれない。

属性 Alignment

一部の心象風景創造者の属性を反映する明白な共鳴を示す。意図的であろうとなかろうと。多くの心象風景属性を持たない。

軽度な属性/Mildly Aligned:軽度な属性心象風景は住人が気付くか気付かないかという極めて些細な効果を生じる。このような状態では、その証拠は秩序クリーチャーの為の整然とした善属性の生き物の為の理想的な天候の長閑な田舎として表れる。

強度な属性/Strongly Aligned:強度な属性響を受けた心象風景は常に気付ける個性を示す。天候単体で正反対の対立属性の生物に不快感を、あるいはダメージさえ与えるかもしれない。強度な属性心象風景創造を願う創造者は獲物にこうした特質を気付かれないようにするのが困難であると気付くかもしれない。忍び寄る属性響は、内に捕われた者に全てが見える通りではないというがかりを与えるだろう。

魔法 Magic

魔法――特に念術魔法――は心象風景の中では奇妙な振る舞いを見せる。

通常の魔法/Normal Magic:魔法通常通り振る舞う没入型心象風景において、キャラクターとクリーチャー呪文、疑似呪文能力、そして魔法のアイテム通常通り使用できる。呪文は消費され、チャージ回数や使い捨てアイテムは費やされる。魔法によって与えられるダメージは本物であり、現実世界の体もその心象風景が有害である場合それに従って傷つく。しかし、物理的操作を要求する魔法ポーションを飲むなど)は予期される方法通りには振る舞わない(キャラクターはポーションを「飲んで」何も起こらないことに気付く)。術者の精神がここを別の場所だと勘違いしている間に一部の占術魔法が現実世界で起こっているのは何かについての詳細を齎す場合、それは奇妙なあるいは鹿げた情報を提供するかもしれない。クリーチャー心象風景から出る、中にいる間に使った魔法は消費されている。

魔法の枯渇/Dead Magic:魔法心象風景の中では全く働かない。魔法解放に要求されるエネルギーの招来や操作の努力は妨害され、心象風景創造したクリーチャーあるいは物体の念術的障を通り抜けられない。そうした事では、心象風景は中に捕われた者を騙そうと偽りの正の結果を生み出すかもしれないし、出さないかもしれない(えば、治癒魔法は実際に作用していないに作用しているように見えるかもしれない)。結果が心象風景で発生するかに関わらず、クリーチャー魔法を消費しない。唯一の外はその念術呪文が、魔法の枯渇する心象風景内でさえ動作して心象風景の働きを操作するよう特別に設計されたものであり、それは通常通り消費される。

魔法の変容/Altered Magic:魔法心象風景内で全く異なる振る舞いを見せるかもしれない――増強、阻害、制限、あるいは暴走次元界魔法の特性のルールを使うこと。

秘要次元界 Esoteric Planes

大いなる彼方の諸次元界物質界単純で雄大な不可思議からヘヴンヘル、そしてその中間にある有り得ない事物まで、あらゆる存在を内包している。秘術的伝統ではこの諸次元界の多元宇宙を、それぞれの層を備えた網状の球の連なりと現実の異なる景色を表すものの間にある間へと概念化している。それら全ての中心にはアストラル界の銀色の海の中で停滞した、元素次元界物質界の内方次元球がある。元素界は多元宇宙の未加工の構築材料であるが、正と負のエネルギーの属性を持つ次元界は生と死、創造破壊を司っている。エーテル界不可視と渦は内方次元球の諸世界と接続し浸透しており、それと同様にアストラル界はそれらの世界を、神々の領域にして多元宇宙の魂の終着点である外方次元球無限の領界へと順番に接続している。

に「古よりの知恵」と言及される秘要なる伝統は多くの次元界、疑似次元界、そして内方次元球と外方次元球の隅々を認めるが、神格たちの領土よりも内方次元球に焦点を置く傾向がある。心学者たちは自分たちの調査は多元宇宙の裏に隠された真実を解き明かすと、そしてこの秘密の含意に熟達すれば自身の定命の生を超えた巧みな力だけでなく死後の命さえ獲得できると信じている。彼女はそれからこれによって可能になる転生の循環へと入り、複数回存在とその反映の成功裡の輪転を超えることで体、生命、そして魂の練達を完了し、新たな意識の展望と不滅性を開眼する。

結果として、熟達者は最後の報酬を享受するか魔物の主人の下永遠の苦役を強いられるペティショナーの法廷に携わる事も、、そしてといった物質世界の未加工の構成部品に携わる事もなくなる。彼女個人の、最後のより進化した存在への路は、基底元素よりも高みへ押し上げ、敬虔ペティショナーの除外された命運よりも自己決定できる。

一般的な諸次元界の見方は2つの対立する力を、多元宇宙の基礎をなす存在だと見做している:正と負のエネルギーを。これらの本的な力夫々は、内方次元球の中枢において独自の広大な次元界を統括している。正のエネルギー次元界は命の源であり、負のエネルギー次元界は死の源である;どちらもお互いの対称として存在している。心学の大いなる秘密は正と負のエネルギーを対立する力と捉えず、実際には大いなる全体を2つに等分したものであると捉えている。これらの極峰は対立するものではないが、単一なる二重の輪転の不可欠な表層であるという。この二重性のうちの正の表層は宇宙の火、生きているクリーチャーに活力を与える生命の息吹だ。負のエネルギー次元界は同じ息吹を摂取し、塵へと帰させ、次に来たる者の為の道を舗装する材料へと再活用する。

古よりの知恵を深く掘り起こすと存在のあり方に関する更に魅力のある秘密が明らかになる。大いなる彼方の内にいる最古のクリーチャーたちの中にはアイオーンとして知られる謎めいた来訪者がおり、彼らは物質界の介添えでありこの多元宇宙そのものの設計者であり建築者であると言われている。諸次元界の深遠なる見方に相応しいこれらの源的存在は常に平衡を維持する強力な二分法を発現している:生と死。運命と自由。創造破壊

アイオーンは、自分たちは「モナド」あるいは「万物の状態」として知られる多元宇宙を伴う上位の調和、生けるクリーチャー全員の超越的な阿頼耶識と結び付いていると信じている。彼らはこの調和を、正のエネルギー次元界の命を与える宇宙の火と負のエネルギー次元界破壊的な虚両方と同一視している。更に、彼らはこの宇宙の調和を自分たちのみに制限せず、モナドの概念の内に多元宇宙のクリーチャー全員を含めている。人間プレローマアイオーンはどちらも宇宙の放射である――アイオーンは単にその源にずっと近く自分はそれと意思疎通できると信じているだけであり、一方人間の単子的な魂は宇宙の火から深遠なまでに遠く、主に物質界に基づいた定命の問題に注意を注ぐ存在である。

厚い緞帳で遮られた輝くエネルギーの燃え盛る球体を想してみよう。この球体は宇宙の火を表している。今度はその緞帳にいた無数の小さなを想しよう、それぞれによってこの輝く光の一部が通り抜けられる。外漢の通俗的な視点からすると、各々の光のは異なるもので、無二のものに見える。深遠なる観点はこの緞帳の裏を見通し、個別の光全ては単なる単一の発生源からの光条なのだと理解する。あるクリーチャー魂はその緞帳ので瞬く明かり1個のようなものであり、定命の学者が「モナド」と語る、彼らは通常、宇宙阿頼耶識、即ち無二の実体でありこの多元宇宙の普遍的魂、の個人のように見える表出に言及している。この理論体系における自身の立ち位置の理解に熟練する程に、永遠の運命を超越する力を保持できる。

下記の短い概要では概して秘要次元界として言及される領界への心的な視点を提供する。影界元素界といった、一般的な理論体系において重要な次元界の多くは、多元宇宙の真実や定命の魂の路に関心を持つ熟達者の宇宙観において重要な要素ではない。心学はそうした次元界の存在を遠慮なく認めているが、ここでの観点に似た試行としてそれらを詳述してはいない。

正のエネルギー界 Positive Energy Plane

正のエネルギー次元界はあらゆる生命の源であり、多元宇宙の心臓部に存在し定命の魂に生を与える宇宙の火である。この次元界表はなく、恒の融解する中枢にも似た白熱する内側から放たれる、生命を与えるエネルギーの放射として存在している。生命と関連する次元界としては皮なものだが、遍在するエネルギーが定命の者の器では破裂させずに吸収できない程に強力であるため正のエネルギー次元界は定命の訪問者にとって極めて致命的である。幾つかの極点では宇宙の火の光の屈折が固い島を創造しており、そこではこの次元界のエネルギーはそこまで激しくなく、定命の者が理解できる形で生命が存在できるようになる。その広大な原野では、ジョティとして知られるフェニックスの羽をしたクリーチャーが、艶やかな果汁の多い果実に似た未熟な魂を芽吹かせる山のように高い一輪草のような成長する々の果樹園の世話をしている。余所者嫌いであるジョティ宇宙の火の奇妙な輝き反射するよう特別に設計された複雑都市に住む。ジョティがこれらの建造物からをするのは稀であり、自身のエネルギー全てを、この多元宇宙に発生する魂の管理と防護という聖なる役割に注いでいる。ジョティ都市それぞれの中央には、印象的な物質界の宇宙にあるへと通じる印象的ながある。新たな魂はこれらのを通って光のに乗り、定命の器への受を果たす。

孵化させている未成熟な魂の保護ジョティが従事しているとするなら、正のエネルギー次元界の他の主要な住人であるマナサプトラは定命の魂の的な発展の補助に従事している。こうした「精神の子ら」は、何十回もの定命の転生を経てそれぞれの段階でより宇宙阿頼耶識と調和していった定命の者の強力な念術的受者である。最も偉大にして最強のマナサプトラ――栄光を纏うソーラー・クマーラ――は宇宙の火の中心に棲まい、宇宙の火と意思疏通していると主張する。アグニシュヴァッタ(訳注:下位扱いは不自然だが原文通り)、バルヒシャド、そしてマヌといった下位のマナサプトラは内方次元球じゅうに広がって定命の熟練者たちを多元宇宙における心の在り方に入させ、そうする事で彼らも再び一歩自分たちを産んだ光へと踏み出せる。

最古の原住民さえも知らない理由によって、神々しい存在たちは正のエネルギー次元界に侵入できない。神々の報復からの難民、あるいは特定の神性から重要な遺物を隠そうとする者は正のエネルギー次元界へと立ち、世界を破壊するアーティファクト、庶出の半ば定命の私生児、異端者、そして他の危険の驚くべき収集品を数世紀をかけて集めているジョティと折衝する。

負のエネルギー界 Negative Energy Plane

通俗的な内球次元界への見方は負のエネルギー次元界に、正のエネルギーという双子の嫉妬深い仇敵にして、創造とは対になっている消費と破壊に適した虚なる無限の闇、の役を割り当てている。負のエネルギーはそれ自体が命を与える正のエネルギーの暗い裏面であるが、それは大抵破壊の源あるいは道具であるにせよ、アンデッドの活動力でもある。心への古よりの知恵はこの矛盾しているようにも見える創造との関連性を把握しており、拡散律は、想できないほど広大な進化の独自の循環に沿っているこの多元宇宙の粛々とした歩みに従い、次に来たるものの為に板を掃いているのだと仮定する。完全化とは固定された状態ではない。完全化とは常に成長し変化するものだ。完全化を構成する「自然」――えば、完全なる忘却――状態があるというのは、無制限に対し制限を課す程に有り得ない事だ。心学者たちはこの負のエネルギーによる破壊によって変化が可能になるのであり、また変化を促しているのだと信じている。

にも拘らず、負のエネルギーは、闇と恐ろしき領界の圧倒的な広がりを構成している不毛にして荒涼とした無の入海で蠢いているアンデッドの群れを維持している。この次元界は堅固な大をほぼ提供しないため、そこのアンデッド非実体で、そしてこの次元界の中心にある完全なる闇へと訪問者を無情にも導くように見える、魂を凍らす潮流を飛翔できる傾向がある。この内側の漆黒はポータルを通して物質界の宇宙に点在するブラック・ホールへと繋がっている。これらのポータル物質界側へのアストラル的な行の記録には、事象の平面の内側に捕らえられた非実体アンデッドたちが群がる、ブラック・ホールの降着円盤の話への言及がある。

この次元界の内側の、負のエネルギーが完全になるほどに集中する場所では、結晶体が発現して完全なる拡散律のしくも致命的な構造へと成長する。これらの結晶が怪異なる度をなす、この次元界スケイドゥナーに命を与える。この不浄なるクリーチャー生命と非生命を同等に憎んでおり、拡散律と破壊を蒔く為だけに存在する。どういうわけかそれらの発現ではこの次元界拡散律のエネルギーがある程度吸収されるように見え、皮にもその忘れられないような雪片状の構造体の周辺地域は、そこ以外では敵対的なこの次元界において最も安定した生存しやすい場所になる。負のエネルギーの心配は減るが、スケイドゥナー自身が訪問者に対する重大な脅威である。

スケイドゥナー魂の創造で意味を成す破壊の役割に関する知識を持っているがためにジョティは彼らを憎んでおり、そしてその情報が広まるのを恐れている、と古の智慧は示唆している。負のエネルギー次元界の最も恐ろしく意に満ちた住人である、ナイトシェイドとして知られる真に恐ろしきアンデッドはこの次元界を跨がる諍いに斟酌しない。彼らは、その結果がどのようなものであれ、宇宙の全ての生命絶し、物質界々を覆い隠し、宇宙の火を消するという使命を持つ。

物質界 Material Plane

物質界体的な感覚と受した存在の領界だ。魂はここでは物理的な体という殻の内に顕現し、その調和は余りに完全であるため大抵のクリーチャー体的な形状全体と、自身の動きと運命を導く高次の単子的な魂の間の差異を沈思するのにそこまで時間を費やさない。ある魂の最後のは定命の人生の間まだ決まっていないため、物質界は、死すべき定めの者を自発的にせよ強制的にせよその死後己の旗下に引き入れる事に熱心な神々や来訪者から注を集めている。次元界的な辻である物質界エーテル界及び影界と併存しており、内方次元球のあらゆる領界と隣接している。

ほぼ未知の力が物理的な体をアストラル的及びエーテル的な対称と結び付けているように、宇宙全体は連なる複数のレイ・ライン――この多元宇宙の多くの次元界に浸透している的な導管――によって繋ぎ止められている。レイ・ライン物質界上のいたるところにあり、心的な御業の賢明な熟達者秘術の利口な学徒、そして村の魔女でさえ、自身的の為にこれらを認識し操る術を学習する。これらのレイ・ラインのうちで最も有名なものの1つは、定命の者の受と死後を通してモナドの的な路を導く「魂の川」と呼ばれるものであると信じる者もいるが、それは単にこの多元宇宙の動脈の管網の一面に過ぎない。

エーテル界 Ethereal Plane

エーテル界は感情の力の座であり、霊障と化物のに包まれた故郷であり、諸世界と内方次元球の間の存在し続けるだ。エーテル界はそうした次元界と併存しており、それらに浸透し、概してその輪郭と眺望を模倣するが、雷雨の内側の薄闇にも似た移ろう濃と薄れる光の幕の遅々とした出と入りのお陰で視界は大いに減じられている。エーテル界内からでは、これらの隣接する世界は霞がかり不鮮明に見え、まるで霜の降りた玻璃を通して見ているかのようだ。隣接する次元界の住人はエーテル界を全く知覚できないが、念術的な感性を持つ寿がれたあるいは呪われた特定の定命の者はにその眺望を垣間見る。エーテル界は内方次元球の他の諸次元界からは概して不可視であるため、イセリアル・ジョーントイセリアルネスのような呪文効果を受けているクリーチャーは、自身エーテル状態でないクリーチャーからは見られない。通常エーテル界クリーチャー物質界クリーチャー攻撃できず、逆もまた然りである。

エーテル界の靄の中では、内方次元球の土地の歪み輪郭のぼやけた変更版がその対照と重なっている。これは、この次元界の中のクリーチャーの生来の体重の欠如と相俟って、エーテル界非実体を通り抜けてを漂い抜ける事で楽に未知の場所斥候できるという優位の利用を唆す。しかしこの次元界の生来の住人はこの景色を恐ろしい眺望へと変え、エーテル界への襲撃の大半は束の間の努力に終わると確信させる。その地域の脅威の中で最高に致命的な者たちの中には朱殷色のジルがいる――生きた定命の者に卵を植え付ける、好戦的な、次元遷移する来訪者だ。よりい事に、狂笑するぞっとするようなナイト・ハグエーテル界夢の次元への通り道に使っており、夢の次元悪夢の中へと滑り込んで定命の者の魂を誘拐している。

定命の者の捻れた残骸がエーテル界の住人の大多数を構成している。死によって物理的な体から解き放たれた一部の魂は深い感情的な苦悩によってエーテル界に繋がれたままとなり、それらを縛っている強力な感情の綱を断ち切るまで、多元宇宙の潮流に沿って進み無情にもボーンヤードへと向かう魂の川へと合流することができない。実のところ、死出の路で長く失速し続ける程に、魂は負のエネルギー次元界へと滑っていき、記憶と人格のより大部分が未加工の感情の苦悩念術ダメージに呑まれていく。これらの魂は最終的に非実体アンデッドとして、よくレイススペクターという形で顕現する。

スピリチュアリストエーテル界からを呼び求め、自分たちの身体的な精神をたちが棲まえる避難所として開放する。鍛錬を積んだスピリチュアリストの助けと実践により、は2つの世界の狭間にある薄幕として機能する幽き物質である心霊体の鞘で自身包む事で隣接する次元界において物理的な姿を取る事さえ出来る。こうした案内人守護霊としてそれらは自らを拘束しているスピリチュアリストに忠実ではあるが、エーテル界への感情的な接続は強力なままであり、最も優しい魂からさえ嫉妬そして激しい感情の爆発といった形で表れる。エーテル界心霊体の有り様は、その次元界の住人の思考と感情に異常な迄に敏感だ。物理的な土エーテル版は、その様相と見たからだけでなく、そこを跳梁するの記憶と印象からも伝わる。えば、エーテル界において古い邸宅はそこの幽けき住人の代の頃の外観をしているかもしれない。が最後の安息を見出した場合、その記憶は構造を維持できず、エーテルの廃墟になる。一部の非実体はこの次元の感情的な在り方に余りに絡みつかれ、隣接する次元上の重複する場所にそうした心霊体の眺望を発現できるようになり、一的に何らかの過去の受の不穏な反映で本来の眺望を覆い隠す

同様に、外側の世界にあるそうした場所エーテル的な反映の重複を保有し、定命のクリーチャーもイーサー二重体の形で物理的な形状に完全に重なるエーテルドッペルゲンガーを持つ。そのイーサー二重体は、クリーチャーに動く力、気として最も知られているもの、を与える宇宙の息吹の器である。このエネルギーは、イーサー二重体と物理的体を繋ぎ止め、その両方に活力エネルギーをもたらすチャクラとして知られる色とりどりのエネルギーの燃え盛る7つの渦へと集まる。このエネルギーはそのクリーチャーの物理的輪郭から2~3フィート伸び、そのクリーチャーの気質と心理状態について多くを明かす色彩豊かな心的エネルギーの輝きである独自のオーラを構築する。

あるクリーチャーのイーサー二重体、オーラ、そしてチャクラはそのような知識あるいはそれらを見る魔法を持つ者を除いては見れない。物質界からでは、これは《念術感応》特技を持つクリーチャーによる〈知覚〉技能の秘要なる用法あるいは多数ある呪文のいづれかを含む。エーテル界の内側からでは、そうした力の相互作用の観察に必要なのは単に精神集中だけである――何を調べるべきかを君が知っている場合、それは明瞭に見れる。この情報の解釈は、勿論、別の問題だ。イーサー二重体は胆色あるいは淡藤色の光で縁取られている。アストラル・プロジェクションによって生成されるアストラル体あるいは夢の次元の明晰体とは異なり、イーサー二重体は通常、独立した意識の乗り物として振る舞う能力を持たない。

最後にエーテル界の広大無辺の間は、疑似次元界として知られる無数の現実の小の故郷である。これらの無二の領界の多くは、強力な秘術呪文術者の私的な領域か、小神の遊び場か、不可解なエロイムの実験場か、決して解放してはならない宇宙への脅威となるクリーチャーの牢獄だ。

夢の次元 Dimension of Dreams

定命の者が眠ると、その者の単子的魂は物理的体から引き上げられ、夢の次元で発現する。このでの化身は明晰体として知られ、見人の潜在意識に基づいて様々な形状を取りうる。物質界にいる無数の見人の精神はエーテル界で整形され、泡沫の疑似次元界でその見人の明晰体は自身の無意識に啓発されて不可思議な冒険を体験する。見人は自身の周辺を変容でき、《明晰夢》特技を持つ者は更なる制御方法を獲得する。の中で発動された呪文と使用されたアイテムは現実世界にあるものを枯渇させない。傷と状態はそのクリーチャーの起きている体と精神に何ら響を与えない。不可思議な冒険は本物の宝物や経験を起きている存在に齎さないが、の中で得られた知識はとして起世界で直面する挑戦の助けとなることがある。最悪夢でさえ見人にとって真なる危険は皆無である。明晰体が死んだ場合、見人は起きるだけであり、恐らくは身震いする以外にその経験でいことはないだろう。《明晰夢》特技を持つクリーチャー自身の精神における景の知覚をより鍛えているため、そのような経験から疲労状態覚める。

景内での経験は通常私的な出来事となる。希少な呪文ドリーム・カウンシル等)、魔法のアイテム、そして他の能力によってクリーチャーは短時間の間他のクリーチャー夢の次元に入り共有できる。そうした二次的見人はその次元界動的な変動性の特質にと主要見人に干渉ができ、そしてされうるが、その疑似次元界の存在は依然として主要見人1体に左右される。主要見人が覚めた、その疑似次元界の存在は弾け、他の見人は――自身作成した景に切り替わったもの――を見続けるか、覚める事になる。

明晰体はに入る唯一の方法であるわけではないが、物理的な体で夢の次元に侵入した探索者は考慮すべき危険に直面することになる。プレイン・シフトのような一般的な次元間行の法はの世界への輸送を提供しない――ドリーム・トラヴェル呪文といった専用の段のみがその業を成し遂げる。物理的なクリーチャー景に入界した、彼は最初の状態を決定する為の判定を行う必要はないが、不可能な行為を試みる事も不可能になる(右記参照)。呪文発動魔法のアイテムの使用、そして他の消費された有限の能力は、そのクリーチャーが他の何らかの次元界を冒険しているかのように失われる。物質的な形状を持ったクリーチャー景内で生産されたアイテムは使えるが、それらのアイテムは主要見人が覚めた物質的な形状を持ったクリーチャーがその景を離れるに弾けて消える。傷と経験は本物であり、クリーチャー景を離れた後も残る。夢の次元内で死んだ物質的な形状を持ったクリーチャーは本当に死ぬ。主要見人が覚めたに未だ景内にいた物質的なクリーチャーは隣接する景へと、あるいは夢の次元と境を接するエーテル界へと押し出される。

見人の微睡む魂それぞれはエーテル界で発現する私的な疑似次元界である景1つを召喚するが、見人全員は集合的に夢の次元の上位の網に属している。無数の見人の集合体がエーテルの濃にいる間の遷移はより容易になり、雰囲気、感情、そしてクリーチャーさえあるから別のへとより容易に零れ出せる。個人の景はほぼ理解されていない時の次元を掠め、予知の要素を帯びる。

の世界の虚構が夢の次元からの逃走に成功することがある、通常特別に想性豊かな睡眠者が覚めその疑似次元界が薄れ行く事によってそのの現実感が最弱になるに。そうした奇妙で遷移するクリーチャーアニメイト・ドリームとしてエーテル界を彷徨き、定命の者の精神を喰らい、新たな睡眠者へと竄入し拷問できるよう他のを求める。

ナイトメア種クリーチャー」と呼ばれる邪な階級が夢の次元には蔓延っており、景から景へとをし、犠牲者を狩っては拷問し破壊する。ナイトメア・ロードとして知られるこの化物のある序列は、奴隷化された狂った見人の、魂の萎んだ抜け殻が詰められた傀儡の宮廷にいる下位のナイトメア種クリーチャーを支配する。何らかの段によってこれらのクリーチャーは、眠りの領界に対する恐怖の制限に縛られることなく物質界で発現する方法を見つけることがある。

ナイト・ハグ夢の次元における最高に苦しめる脅威の1つである。彼女らは々の間を自由に歩き、混沌あるいは見人を探し、朝まで彼らの背に乗る。彼らは、の間で遭遇するクリーチャー、あるいは獲物景の中で暮らしているクリーチャーをその属性に関わらず単純に斬殺する。ナイト・ハグは殺した敵の魂を宝の中に集めて諸次元界中にいる常連に売却する。

多くの景は儚いもので、睡眠者が覚めたに薄れ行くが、再現や無数の見人による共有潜在意識によって強化されるような極めて強力な景は永遠に続く事がある。夢の次元で最も恐ろしく永続的な土の中には奇妙な領レンがあり、そこでは人間に似た住人(デナズン・オヴ・レン)が、奴隷でいっぱいの黒い船体をした多元宇宙の闇市行きの船でエーテルの海を航海している。

夢の次元は以下の特性を持つ。

アストラル界 Astral Plane

全ての次元界を互いと接続する銀色の大であるアストラル次元界は純粋なる思考と拡張された意識の領界だ。折硬い物質の島がアストラル間内で浮遊しているが、この次元界の大半は広大で永遠にも思える銀の輝きの虚である。内方次元球と外方次元球の間のであるアストラル界は、諸次元界の間をする実体から、ここに秘されている無数の疑似次元界を求めるあるいはこの広大な世界の内に住まう大量の孤立したの1体を探す探検家まで、人たちで充ち満ちている。辻としてのその有り様はアストラル界を極めて危険なものにしている。プレイン・シフトを介してあるいはローブ・オヴ・スターズといったアイテムを使用してこの次元界へと訪れる事は有り得るが、大抵の人はアストラル・プロジェクションといった呪文によって創造されたアストラル体の中に自身魂を発現させて安全にそれを行う事を好む。

クリーチャーのアストラル体は物理的形態の透明版のように見え、通常は青色のあるいは菫色の柔らかな後光で縁取られている。シルヴァー・コードとして知られる弾性のある非実体のエネルギーの細い緒が、クリーチャーのアストラル体と気絶状態の物理的体を接続している。アストラル体が死ぬ場合、シルヴァー・コードは物理的体へと引っ込み、魂を馴染んだ座まで戻す(にも関わらず結果として生じる心的外傷によって2の永続的な負のレベルという費用がかかる)。シルヴァー・コードは自身を傷つける試みの大半に抗うが、どうにかしてそれを破壊した場合、そのクリーチャーは即座に死に、その魂を収めていたアストラル形態はアストラルの奔流に投げ出され、無情にも外方次元球の表面からアストラル界へと伸びるボーンヤード巨大な尖塔へと引かれる。思考の領界であるため、アストラル界は定命の者の思考形態から広まった概念、神話、そして伝説を表す実体の故郷である。ミーディアムたちはアストラル界の住人へと自身の意識を開いて、住人たちを招待して物理的形態を取らせ、彼らの響力を物質界へと広める。

アストラル界を抜けるは奇妙な事態である、この次元界客観的重力方向は、人夫々が重力が引く方向を選択する事を意味しているからだ。クリーチャーは足側が「下」でその方向に「落ちる」と想する事で好きな方向に通常通り移動できる。この方法でクリーチャーは最初のラウンド10フィート、以降のラウンド夫々で300フィート「落下」する。移動は直線的でなければならない。キャラクターはフリー・アクションとして新たな重力方向あるいは停止の決定の為に難易度16の【判断力】判定を試みて良い;この判定は1ラウンドに1回試みれる。連続するラウンドでこの【判断力】判定に失敗したキャラクターは、成功するまで以降の判定で+6のボーナスを得る。この方法で移動する人は物理的な移動感覚を持たない。そうではなく、アストラル界景(つまらない景だが)がこちらに向かってきて、通り過ぎ、去っていくように見える。光の煌きが、凄まじい速度で動くアストラル体に伴って投じられる。

死者の、紐のないアストラル体は魂の川にそってボーンヤードへと流れてゆく。この工程の間に、定命の者の不純物は脱ぎ捨てられ、後に残るのはその魂の核そのもの、記憶、そしてそのかつての生命の一新された特徴のみである。外方次元球の神々は魂の川を侵すべからざるものと考えており、にセレスチャル及び泥梨の来訪者を、強情な魂を審判へと案内し最終的には死後の報酬あるいは刑を受けさせに送る助けに向かわせる。ナイト・ハグアストラダイモンのような魂を収集するあるいは魂を貪る捕食者はアストラル界を食い物にし、通常は孤立した非実体アンデッドのみを選ぶと自身に制約を課しているが、余りに頻繁に自身の永遠への途上である体を持たない魂の一行を略奪している。

アストラル界の他の住人には以下が含まれる、銀色の海を浮遊してに通行人あるいは半永久的な居住者さえ背中に乗せているアストラル・リヴァイアサンアストラル界人から知識と念術エネルギーを収穫する奇妙なコールボーンテレパシーを通して物質界アデプトを導こうとする不定形のニルマナカーヤ・マナサプトラ;そしてシュルサガとして知られる、アストラル界の自分たちの領への侵入者を外人嫌いの嫌悪感を以て見る、魔法的な円盤に乗った多次元界の狩人である人型来訪者

アカシック・レコード(アカシャ年代記) Akashic Record

アストラル界の奥深くにはアカシック・レコードと呼ばれる、心哲学の幹を為す古の智慧の肝の一部を構成している疑似次元界が横たわっている。アカシック・レコードはこの多元宇宙の歴史の一瞬一瞬それぞれの完璧な念術的記録を収める視覚的な図書館だ。ここに辿り着けた者はあらゆる瞬間あらゆる直近あるいは多元宇宙のあらゆる始まりまで遡れる程の遥か昔までの光景を観察できる。アストラル体から解放された死んだクリーチャーボーンヤード審判を待っている間にその前で生前の走灯が走る、その意識はアカシック・レコードへと立っている。サイコメトリストが触れた物の過去を読み取る、彼は本当にアカシック・レコードに貯蔵された光景から印象を得ている。

普通の存在である歴史書とは異なり、アカシック・レコードは実際の出来事の完璧な記録である。現実の時間で同じ出来事を観察する2体のクリーチャーは起きたばかりの事に対し極めて異なる主観的な理解を抱いてしまうかもしれないが、心学者自然の記憶だと語られるアカシック・レコードの中ではそのような混乱は有り得ない。「因果の王」として振る舞い定命の生命の出来事それぞれを記録してその者の死後に在るべき場所を測る謎に包まれたアイオーンたちによって、この疑似次元界は「リピカの書」としても知られている。

アカシック・レコードに何かを求める訪問者は、単に意識を観察したい瞬間へと向ければそれが前に、図画付きの一葉のような二次元の画面ではなく恰も彼女が歴史の中の望む瞬間に本当に存在し撃しているかのように全周囲に、現れる。観察者はいずれにせよそこでのアクションを変更も干渉も出来ない。

観察者はその出来事の速度を設定できる。彼はそこ以外では読み話される言語を理解できないとしてさえ、あるいは彼にとってその文化的標準の重要性や信号が異邦のものであってさえ、記録内のあらゆる意思疎通を完璧に理解する。求められた出来事が撃者本人の人生のものである場合、彼は部外者としてそれを俯瞰するのを選んでも良いし、再びその出来事を彼の姿に潜んで最初にその出来事に関連した感情を再経験する臨場感溢れる体験をしても良い。

謎に包まれた時の次元に隣接しているアカシック・レコードへの度は信じられない程に難しい。プレイン・シフトのような次元間行が可能な呪文は求める者をアカシック・レコードへと連れて行けない。心学の伝承アカシック・レコードに「入り」そこで見れる幻視響を与える(えば、過去の光景からキャラクターを助けそのキャラクターと共にアストラル界へと逃げる等)方法を幾つか示唆しているが、そうした行為は時の次元の流れの中で失踪し、観察した出来事の本当の過去の中で座礁し、まず間違いなく帰還できなくなる危険性を大いに孕んでいる。このような時間の状況への干渉は因果の王の勘気に触れ、報復に燃えるタイム・エレメンタルあるいはイネヴァタブルを解き放ち、あるいはハウンド・オヴ・ティンダロスとして知られる血に飢えたこの世のものならぬ捕食者を誘引する恐れがある。

アカシック・レコードは以下の特性を持つ。

ボーンヤード The Boneyard

1本の巨大な尖塔がこの外方次元球の表面からアストラル界の銀世界深くへと伸びており、死後の世界にある最後の審判に向かう魂の川のモナドたちを招きしている。パーガトリーとしても知られるこの陰気な領は、最後の審判を待つ数え切れない程の魂の住まいである。アストラル形態の皮を纏うこれらの陰鬱な逗留者たちは深い想に浴し、記憶と魂の浄化の孤独な内面へのの間に定命だった人生から光景を回顧する。

「カーマロカ」として知られる事もあるこの工程によって魂はその定命の人生における重要な光景を再探訪でき、かつての物質界における受の教訓を評価できる。自身の過去の精神上の問題を克服したのみ、更に魂の川に沿って進める。魂がその過去の事態を思い出し解決すると、それはそうした出来事へのしがらみを解き放ち忘れ始め、来たるべき更なる栄光の(あるいは恐ろしい)変成へと魂が浄化される。そういうわけで外方次元球にいるペティショナー自身の定命だった頃の存在の多くを覚えていることは滅多になく、定命の者の多くは過去の物質界での受を何も覚えられない。

古の智慧は生命の最後の瞬間を、定命を映す湖への凝視と、そして前で閃くその者の存在全てへの嘱える。定命の者たちの心的な進歩の導きであるマナサプトラの教えは、最高に深遠なる命運とはその湖を垣間見る事だけでなく、そこに完全に入水して飲み込まれる事だと示唆する。定命を映す湖へと浸かった魂はこれまでの人生の宿業と経験を脱ぎ捨て、再度浄化された単子的魂を輪廻の円環の中の新たな物理的な体へと落とす。連続する転生それぞれでそのモナドは、宇宙の火によって表される宇宙阿頼耶識の概念の基礎となる多数の異なる受の経験を更に認識していく。この理解があればその魂の来訪者としての最後の受を掌握できる。深遠なる伝承によると、最高に修得した熟練者は自身の命運を選べ、強力な来訪者、比類なき定命の「昇化した達人」あるいは生き神にさえ成れるという。

魂の大多数は転生しない。それらがカーマロカの工程を終える、そのアストラル体は最後の審判の準備が出来る。一部の魂にとって、カーマロカの進捗は迅速であり、そうでない者にとっては数年、数十年、あるいはそれ以上さえかかる。死のでの説法、信仰の破棄、あるいは阻止される魂を縛る誓いとは異なるこの出来事において、魂の潜在的な命運の擁護者たちは互いと論じあう。

ボーンヤードは以下の特性を持つ。

外方次元球 Outer Sphere

アストラル次元界の銀色の虚は、内方次元球の端から、ボーンヤードから送られた魂がその信念属性調和した領界にある死後の最終的なとして到着する外方次元球の諸次元界へと伸びている。 ここに到着する頃、即座に来訪者あるいは神格従者として受しなかったそうした定命の魂はペティショナーとして知られる事になる。定命の人生を超越しているため、彼らの過去の事物はが過ぎるほどになくなっていく。置き去りにしてきたものを覚えている少数のペティショナーでさえ自分の為の懊悩は出来ず、代わりに前にある極楽浄土あるいは獄の景色に集中する。

が経つにつれ、ペティショナーは更に更にと選ばれたあるいは割り当てられた次元界へと調和していく。一部は最終的にその次元界に関連する来訪者の形態にまで昇華できるが、そうできない者は単に体と魂ごとその次元界と完全に融合し、完全に現実から消滅し精髄――外方次元球物質そのもの――となる事で自身の存在の路を終える。

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